Anda di halaman 1dari 10

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan puji dan syukur atas kehadirat Allah S.W.T yang
telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini. Salawat beriring salam tidak lupa juga penulis ucapkan kepada
Nabi kita Muhammad Saw yang telah membawa kita dari alam kebodohan (Jahilayah)
kealam yang penuh ilmu pengetahuan dan teknologi yang super canggih seperti yang kita
rasakan pada saat sekarang ini.
Selama mengerjakan makalah ini, penulis banyak mengalami kesulitan, namun atas
kerja Keras, akhirnya makalah ini dapat selesai dengan sebaik-baiknya.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini
karena keterbatasan kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran
yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini. Namun penulis berharap laporan
ini dapat menambah wawasan para pembaca.

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ............................................................................................1


Daftar Isi .......... 2
Bab I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .......................................................................................4


1.2 Tujuan ....................................................................................................4
Bab II

MACROMEDIA FLASH

2.1 Sejarah macromedia............................................................................... 5


2.2 pengertian .............................................................................................. 7
2.3 user interface Macromedia.....................................................................9
2.4 hal-hal dasar dalam flash....................................................................... 12
2.5 kelebihan flash....................................................................................... 12
Bab III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan ............................................................................................. 8


3.2 Saran ....................................................................................................... 8

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyaknya ditemukan Adanya pembuatan animasi atau gambar bergerak yang
mendorong kita untuk mencari tau bagaimana mengerjakan nya,kenapa dia menjadi
semenarik itu dengan memahami aplikasi yang mungkin digunakan.
1.2 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai dengan dibuatnya makalah ini adalah sebagai berikut :
1.

Menambah wawasan dalam pembuatan animasi

2.

Menumbuhkan kreatif dan imajinatif yang kuat

BAB II
MACROMEDIA FLASH
2.1 Sejarah Macromedia
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan
memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya
dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling
umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio
streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file
lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.
Sejarah Awal
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan
Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program
gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai
SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik
perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses
memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan
menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia

untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk


membantu menciptakan program-programnya.
Peluncuran FutureWave
Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan
komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer Dark Castle dan juga sebuah program
ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu
ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai
perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet
elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave
Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini
memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan
sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan
senior-seniornya
Membuat Flash
Pada tahun 1995, para pengembang di FutureWave menyadari potensi untuk menggunakan
animasi SmartSketch sebagai alat. Pada waktu itu, Internet dan World Wide Web adalah
konsep yang relatif baru. Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada
SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Program ini merupakan versi
pertama dari program Flash yang kita gunakan saat ini. Sebelum peluncuran FutureSplash,
Gay memutuskan dia akan lebih sukses jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar.
Dia berbicara dengan Adobe dan Fractal Designs. Tetapi mereka berdua tidak tertarik dan
berkesan dengan program buatan Jonathan Gay. Di musim panas 1996, unit pertama
FutureSplash Animator terjual kepada publik.
Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para
pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft
merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan
kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut
untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia

menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya.
Macromedia memendekkan nama produk tersebut menjadi Flash dan mempekerjakan
Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
Adobe
Selama dekade berikutnya, Macromedia merilis versi delapan Flash. Pada tahun 2005,
program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik
dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir
tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang
telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi
baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite
paket.

2.2 pengertian
Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya
ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interkatif,
film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game
flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan
berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk
berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu,
terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan
karya karya kita.
Macromedia Flash Macromedia Flash adalah program yang sangat popular digunakan oleh
para pendesain untuk mendesain web ataupun animasi. Banyak alasan mengapa pendesain
menggunakannya untuk menuangkan ide mereka, ukuran file project yang kecil membuat
Flash menjadi salah satu program yang digemari programmer web. Adapun sifatnya yang
atraktif dan mampu menginteraksi pengguna melalui tombol dengan perintah program
sederhana menjadikan hasil karya yang dibuat dari Macromedia Flash menjadi tampak
berkelas. Hanya dengan memperhatikan dan melakukan beberapa langkah sederhana dalam
waktu singkat pengguna dapat mengerjakan desain luar biasa yang bisa menyaingi program
desain kelas profesional. Asalkan bermodal inspirasi cemerlang, karya-karya yang dibuat
dengan program ini mampu menyainginya. Untuk mempelajari Macromedia Flash tidak
sesulit yang dibayangkan. Konsep alur cerita atau timeline, mengenali fungsi toolbar dan
5

properties masing masing toolbar yang akan satu demi satu dipelajari lewat tugas-tugas
project akan dimengerti pendesain dengan sendirinya.

2.3 user interface Macromedia


User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:
1.Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin
membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di
stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut
berada di daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.
2. Tools
Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.
* selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik
maupun symbol
* subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis
(stroke)
* Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale (skala), skew (kemiringan),
rotation (rotasi), distorsi, dan envelope.
* Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .
* Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
* Lasso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda
* Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
* Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan
* Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran
* Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat
bermacam bentuk segi.
* Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan
menjadi tipe stroke
* Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.
* Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke
* Paint bucket (K)
6

Berfungsi untuk membuat fill


* Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna
* Eraser (E)
Penghapus
3.Panel
Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan
mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek
persis di tengah stage, dan merotasi
objek dengan sudut yang tepat.
4. property inspector
merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu
objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang
ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.
5. Timeline
terdiri dari baris dan kolom.
Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software
animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage
dan kapan harus menghilang.

2.4 Hal-Hal Dasar Dalam Flash


HAL-HAL DASAR DALAM FLASH
1. Mengetahui dan mengubah properti
Property inspoector merupakan salah satu bagian yang sangat penting di flash.
Disini kalian bisa melihat properti/informasi detail tiap objek,
Cobalah Klik daerah kosong di stage, kemudian kita bisa melihat ada beberapa informasi:
size : 550 x 400. yang berarti tinggi stage adalah 550 pixel dan lebar stage 400 pixel.
Background: warna stage
Frame Rate: 12 fps (12 frame per second) yang berarti dalam 1 detik akan di jalankan 12
frame.
sedangkan tombol publish setting berfungsi untuk mengatur settingan detail pada saat akan
mempublikasi file flash yang telah kita buat. (akan di bahasi di tutorial bagian akhir)
2. Mengerti konsep shape dan sifatnya
shape terdiri dari garis(stroke) dan warna isian (fill). Kita akan belajar memahami sifat sifat
dari shape karena banyak orang yang kebingungan bila tidak memahami sifat shape.
>>Fill
shape merupakan warna isian dari sebuah shape.
>>Stroke
Stroke tidak memiliki garis karena stroke itu sendiri adalah garis.
Dengan adanya stroke style, bentuk stroke bisa di ubah menjadi beberapa pilihan.
7

cara mengubah stroke style:


seleksi terlebih dahulu stroke obyek yang ada, kemudian pilih stroke style di bagian property
inspoector.
(setting default stroke style adalah solid)
ketika membuat sebuah shape, secara otomatis terbentuk fill dan stroke.
namun fill dan stroke ini bisa dipisahkan.
Cobalah klik 1x daerah fill, maka kita hanya menseleksi fill nya saja.
Untuk menseleksi kedua nya, klik 2x daerah fill.
untuk menseleksi stroke nya saja, klik 1x pada stroke.
untuk memisahkan fill dan stroke, seleksi fill atau stroke, lalu drag/tarik.
untuk melepas seleksi, klik daerah luar/workspace/stage yang tidak ada objek.
Dan perlu diingat, pemberian warna stroke dan fill memiliki cara yang berbeda.
Untuk memberi warna garis atau stroke, gunakanlah ink bottle Tool (S)
Untuk memberi warna fill, gunakanlah Paint bucket Tool (K)
Apabila shape sudah berisi warna dan ingin mengubahnya,pilih selection Tool (V) seleksi fill
atau stroke yang akan di ubah warna nya, selanjutnya pada Tool Color, kita bisa
menggunakan stroke color untuk mewarnai garis dan fill color untuk mewarnai daerah isian
warna.
3. Group dan Ungroup
cobalah buat 2 bentuk lingkaran atau kotak yang jaraknya berjauhan, kemudian seleksi 1
objek di antaranya lalu pindahkan tepat di atas objek yang lain (menimpa), lalu pisahkan.
Yang terjadi adalah obejk yang tertimpa menjadi rusak.
Untuk menghindari hal ini, gunakanlah grup dengan cara seleksi terlebih dahulu objek yang
akan di grup, lalu tekan menu Modify>Grup atau gunakan shortcut CTRL+G.
Untuk memecah grup, gunakan ungroup dengan cara pilih menu Modify>Ungroup atau
dengan shortcut CTRL+SHIFT+G.
Perlu di ingat, objek yang sudah digrup tidak dapat diubah warnanya secara langsung seperti
biasa.
Jika ingin mengubah warna objek, bisa di lakukan dengan cara masuk ke dalam grup dengan
cara klik 2 kali grupnya, lalu ubah warna nya. atau dengan cara mengungroup terlebih dahulu
objek tersebut.
4. Zoom dan Hand Tool
Zoom tool (gambar kaca pembesar, shortcut Z) berfungsi Untuk memperbesar dan
memperkecil tampilan objek-objek yang ada di stage.
klik zoom tool, lalu klik pada stage untuk zoom-in, untuk zoom-out tahan tombol Alt, lalu
klik.
Adapun cara alternatif selain zoom tool adalah CTRL + dan CTRL Hand Tool (gambar tangan, shortcut H) berfungsi sebagai penggeser tampilan stage.
Adapun cara alternatif dengan cara menahan tombol spasi.
2.5 Kelebihan Flash
8

Kelebihan Flash antara lain :


1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihatbagus pada ukuran jendela
dan resolusi layar berapapun pada monitorpengguna.
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flashmenggunakan teknologi Vector
Graphics yang mendeskripsikangambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat
diubahsesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhikualitas gambar.
Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dangif yang gambarnya pecah-pecah ketika
ukurannya dibesarkan ataudiubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loadingtime) lebih cepat
dibandingkan dengan pengolah animasi lainnyaseperti animated gif dan java Applet.
4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapatmenggunakan keyboard
atau mouse untuk berpindah ke bagian laindari halaman web atau movie, memindahkan
obyek., memasukkaninformasi ke form.
5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehinggamembuat animasi layar
penuh bisa langsung disambungkan ke situsweb.
6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal danakhir sebuah urutan
animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yanglama untuk membuat berbagai animasi.7.
Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, sepertiDreamweaver,
Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan toolyang digunakan hampir sama.8. Dapat
diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting)seperti CGI, ASP dan PHP untuk
membuat aplikasi pangkalan dataweb.9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas,
dapat juga dipakaiuntuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau webbanner,
animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
Beberapa alasan memilih Flash yaitu :
1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih
hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash
bersifat
gambar vektor.
5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov,
maupun
file dengan format lain.

Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi, mempunyai beberapa


kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu:
Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah
mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan yang
tinggi tentang bidang tersebut.
Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi
membuat animasi dengan gerakan luwes(bebas)sesuai dengan alur adegan animasi yang
diinginkan.
9

Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan,
flash menggunakan animasi dengan berbasis vector dan juga ukuran file flash yang kecil
berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman web
tersebut.
Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi).FLA yang bersifat fleksibel karena
dapat mengkonersikan memjadi file berekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal
ini memungkinkan penggunaan program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan
yang kita inginkan.

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Setelah kurang lebih 10 hari penulis mengerjakan makalah ini , maka penulis dapat
menyimpulkan Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi
web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization
profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia
Flash ini disediakan berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi
sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita.
Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk
mewujudkan karya karya kita.

3.2 Saran
Penulis hanya dapat menyarankan agar mahasiswa dapat mempelajari makalah macromedia
ini dengan sebak-baiknya, karena pelajaran ini dibutuhkan dalam kehidupan kita sehari-hari
dan menambah wawasan kita dalam penggunaan macromedia ini.

Daftar Pusaka
-http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2183936-kelebihan-macromediaflash/#ixzz1tCmNtXDx
-http://rahmatiska.blogspot.co.id/
-https://islachcomputer.files.wordpress.com
-www.academia.edu/.../menggunakan_pemrograman_Macromedia_Flash
-ahmadfauzihidayat.blogspot.com
10

Anda mungkin juga menyukai