KOMPUTER ANIMASI
“Stickman Berjalan“
Disusun Oleh :
Kelompok I
1. Ade Setiawan 9. Kaisal Anwar
2. Aditya 10. Maya Febri. L
3. Betsyeba 11. Popy Marsela
4. Dian Marnita 12. Utin Untina
5. Dwi Agustina 13. Yandi
6. Dicky Clinton. N 14. Yuliana Kristina
7. Erika Suciana 15. Wayan Narcaye
8. Fajrin Maulani 16. Jepri
2019
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat
dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul
“Stickman Berjalan” ini dengan tepat waktu untuk memenuhi tugas dari mata
kuliah Komputer Animasi. Keberhasilan dalam pembuatan makalah ini juga tidak
lepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu kami ucapkan
terima kasih.
Kami berharap semoga dengan adanya makalah ini dapat berguna bagi
orang yang membacanya. Dan karena keterbatasan pengetahuan maupun
pengalaman kami, kami yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini. Oleh
karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
BAB II PEMBAHASAN…………………………..……..…..………...... 3
2.1. Pengertian Macromedia Flash............................................... 3
2.2. Pengertian Stickman……...................................................... 5
2.3. Cara Membuat “Stickman Berjalan” Dengan Menggunakan
Macromedia Flash………………......................................... 5
3.1. Kesimpulan………………………………………………... 8
3.2. Saran……………………………………………….………. 8
DAFTAR PUSTAKA………………………………………...…………... 9
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
Penulisan makalah ini bertujuan untuk :
1. Untuk mengetahui pengertian Macromedia Flash.
2. Untuk mengetahui pengertian Stickman.
3. Untuk mengetahui cara membuat “Stickman Berjalan” dengan
menggunakan Macromedia Flash.
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
animasi yang terangkum pada timeline. Kontrol interaksi dan suara tidak
dapat bekerja di dalam animasi simbol graphic. (2) Button, digunakan untuk
membuat tombol interaksi di dalam yang mampu merespon aksi mouse. (3)
Movie clip, digunakan untuk membuat bagian animasi. movie clip
mempunyai timeline dengan multiframe sendiri. movie clip dapat berisi
kontrol interaktif, suara, maupun movie clip lainnya.
4
adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau
sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia
Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula.
Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk
bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi
Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash
harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara
online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.
2. Setelah selesai, kita rubah nama layer menjadi "Ground" dan kita pilih
insert layer.
3. Kemudian kita pilih Line tool dan klik tanda panah yang ada dibawah.
Lalu rubah angkanya menjadi angka 5 dan tutup lagi seperti semula
dengan mengklik tanda panahnya lagi.
5
6. Setelah stickman selesai dibuat, kemudian kita klik titik yang ada di
ground itu supaya menghilangkan gambar groundnya.
7. Dan setelah itu kita drag stickmannya, lalu kita klik kanan, pilih convert to
symbol, dan kita rubah namanya menjadi "stickman berjalan" dan tipenya
kita pilih graphic, setelah itu klik oke.
8. Jika sudah, kita klik kembali tanda "x" di groundya agar gambar ground
yang sudah kita buat sebelumnya itu ditampilkan/dimunculkan kembali.
10. Dan disini kita mulai untuk melakukan editing supaya stickman nya
terlihat berjalan.
11. Kita double klik, kemudian kita klik lagi stickman, lalu kita mulai
melakukan editing semuanya dari tangan sampai ke kaki.
12. Setelah itu kita klik layer ke dua, lalu kita pilih insert keyframe. Dan disini
sama juga kita akan melakukan editing dari tangan sampai ke kaki. Bisa
teman-teman lihat bagaimana editing kami.
13. Setelah selesai, kita klik layer ke tiga lalu kita klik insert keyframe. Sama
dengan yang sebelumnya kita akan melakukan editing dari tangan sampai
ke kakinya.
14. Setelah selesai mengedit sampai ke layer ke-3, kita perkecil ukuran layar
menjadi 200%. Dan kita akan copy layer ke-2 lalu paste ke layer ke-4, dan
kita copy juga layer ke-1 lalu paste ke layer ke-5.
15. Setelah itu kita double klik. Kemudia kita perkecil ukuran layar menjadi
100%.
16. Langkah berikutnya yaitu stickmannya kita taruh diluar kertas putihnya,
lalu kita double klik dibagian layer diatas, kemudian kita drag sampai ke
panjangnya 100, setelah itu kita klik kanan dan kita pilih insert keyframe.
6
17. Berikutnya kita klik di bagian ujung layer, lalu kita tarik stickman nya dan
kita pindahkan ke arah kanan.
19. Setelah selesai, disini kami ingin menambahkan sebuah text. Jadi untuk
menambahkan textnya kita pilih text tool, lalu kita tulis "....."
20. Setelah itu kita perbesar ukuran layarnya, lalu kita pilih selection tool,
kemudian kita drag text yang telah kita buat. Lalu kita pilih "text" yang
ada pada menu paling atas, lalu pilih Align Center agar posisi tulisannya
ada ditengah.
21. Lalu kita pilih juga fontnya, disini yang kami gunakan adalah......
22. Setalah itu kita pilih ukuran tulisannya, disini kami memakai ukuran......
23. Jika sudah, berikutnya kita pilih "Modify" yang ada di bagian atas, lalu
kita klik Break Apart. Lalu kita klik lagi "Modify", klik timeline, lalu klik
distribute to layers.
24. Pada huruf T yang ada di atas, kita akan tarik ke panjang 30. Lalu pada
huruf E juga kita lakukan sama, hanya disini kita lebihkan satu garis dari
angka T nya.
25. Dan untuk selanjutnya sama seperti itu, untuk tiap huruf dibawahnya kita
lebihkan satu garis dari setiap huruf sebelumnya sampai semuanya selesai.
26. Dan untuk melihat hasil yang telah kita buat, kita dapat tekan tombol
CTL+ enter. Dan akan muncul seperti ini.
27. Selesai.
7
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi
untuk membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan
program lain.
Stickman adalah animasi stickman adalah animasi yang populer
dikalangan anak-anak dan para animator pemula, Jepang sebagai negara
dengan kreativitas yang tinggi memang tidak pernah kehabisan akal untuk
menemukan cara dalam menghasilkan sebuah ide menarik dari sebuah seni.
Setelah membaca makalah ini diharapkan dapat mengetahui langkah-
langkah pembuatan animasi.
3.2. Saran
Demikian yang dapat kami sampaikan mengenai materi yang menjadi
pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan
kelemahannya karena terbatasnya pengetahuan kami.
Kami berharap pembaca dapat memberikan kritik dan saran yang
membangun kepada kami demi sempurnanya makalah ini dan pembelajaran
untuk penulisan makalah di lain kesempatan. Semoga makalah ini berguna
bagi penulis pada khususnya, dan juga para pembaca pada umumnya.