Anda di halaman 1dari 26

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1. Sejarah Animasi

Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to

Animate“ yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai

menggerakan suatu (gambar atau objek) yang diam. Sejarah animasi dimulai

sejak zaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua

spanyol yang menggambarkan “gerak“ dari binatang-binatang. Pada 4000

tahun yang lalu bangsa Mesir juga menghidupkan suatu peristiwa dengan

gambar-gambar yang dibuat pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media

komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut

menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan ditemukan berbagai

artefak pada peradaban Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi. Salah

satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi 2 pegulat dalam

berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan berkembang tanpa ditemukannya prinsip

dasar dari karakter mata manusia yaitu: Persistence of Vision (pola

panglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre

Desvigennes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan berhasil

membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-

gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam


perkembangan animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu

sequence gambar yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga

tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Dilihat dari teknik pembuatannya,

animasi yang ada ini dapat dikategorikan menjadi 3 yaitu:

3.1.1. Animasi Stop-motion ( Stop Motion Animation )

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena

dalam perkembangannya, jenis ini sering menggunakan clay (Tanah

Liat) sebagai objek yang digerakan. Teknik stop-motion animation

merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar yang

berupaobjek (boneka atau lainnya) yang digerakan setahap demi

setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan

dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan

Chiken Run, karya Nick Parks merupakan salah satu contoh karya

stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch

di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai

selebriti dunia.

3.1.2. Animasi Tradisional ( Tradisional Animation )

Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum

dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi

ini digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.

Tradisional animasi yang sering disebut juga cel animation karena

teknik pengerjaannya pada celliloid transparent yang sekran mirip

sekali dengan transparansi OHP yang sering digunakan. Pada


pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu

persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknik komputer,

pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan

menggunakan komputer lebih dikenal dengan animasi 2 dimensi.

3.1.3. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan

dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan

karakter, mengatur gerakan, “pemain” dan kamera, pemberian suara,

serta spesial efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin

digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa kesuatu planet

dapat digambarkan secara jelas atau proses terjadinya tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang

dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan

tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

3.2. Software Animasi

Saat ini banyak jenis software animasi yang beredar dipasaran, dari

software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang

komplek, dari yang gratis sampai yang puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi

penggunaan software animasi 2 Dimensi dan software Animasi 3 Dimensi

sebagai berikut:
3.2.1. Software Animasi 2 Dimensi

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk

membuat animasi tradisional ( flat animation), umumnya

mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,

mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi

penggunaan umumnya tidak sulit, contohnya antara lain

Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoomStudio, Adobe

ImageReady, Corel Rave, Swish Max, Adobe After Effect.

3.2.2. Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas kemampuan yang

canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas kemampuan

tersebut antara lain membuat objek 3D, pengaturan gerak kamera,

pemberian effect, import video, dan suaraserta lebih banyak lagi.

Beberapa jenis software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus

misalnya animasi figure (manusia), animasi landscap

(pemandangan), animasi title (judul), dan lain-lain. Karena

kemampuan yang cukup tinggi maka dalam penggunaannya

diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang cukup

rimit. Contoh software animasi 3D antara lain 3D Studio Max,

Maya, Poser, (figure animation), Bryce (landscap animation),

Cinema 4D, Brender (gratis), Daz 3D (gratis).


3.3. Sejarah Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun

animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini

mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang

telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program

animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di

pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia

Flash 8.0. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash

berubah menjadi Adobe Flash.

Produk Flash :

 Future Splash Animator (10 April 1996)

 Flash 2 (Juni 1997)

 Flash 3 (31 Mei 1998)

 Flash 4 (15 Juni 1999)

 Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0

 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

 Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) –ActionScript 2.0


 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

 Flash Basic 8 (13 September 2005)

 Flash Professional 8.0 (13 September 2005)

 Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (2006) - ActionScript 3.0

 Adobe Flash CS3 (2007)

 Adobe Flash CS4 (2008)

 Adobe Flash CS5 (2010)

3.4. Sekilas Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah Aplikasi yang mampu mengolah gambar

vector, bitmap, dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang

sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash.

Keberadaan flash dalam dunia grafis standar animasi, seperti tutorial,

game presentasi, video player, aplikasi audio streaming, bahkan web sudah

banyak ditemukan. Flash dengan kekuatan interaktifnya, kemudahan dalam

penggunaannya, kompatibilitasnya dengan program lain serta kecilnya

ukuran file, membuat banyak praktisi desainer, developer, dan praktisi

multimedia yang beralih ke flash. Macromedia telah berusaha memperbaiki

dan mengembangkan Flash agar lebih bisa memberikan kemudahan dan

mengurangi kekurangan-kekurangan.

Macromedia Flash 8 memberikan keleluasaan bagi para

penggunanya untuk memanfaatkan tool editing objek yang lebih handal.

Macromedia Flash 8 telah merancang interface untuk Macromedia Flash 8


ini begitu interaktif, sehingga bisa digunakan oleh para pengguna dengan

mudah, khususnya dalam bidang animasi. Dalam pembuatannya pun

pengguna langsung bisa menggunakannya dengan kreatifitas dan imajinasi

dengan kemampuan flash yang ada. File flash berekstensi .SWF atau

Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat

atau dimanipulasi dengan software ini.

3.5. Istilah-istilah dalam Macromedia Flash 8

a. Tampilan Awal Macromedia Flash 8

Di lembar ini adalah tampilan awal setelah membuka program

Macromedia Flash 8.

Gambar 3.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8

b. Lembar New Document

Di lembar ini kita akan pertama kali menulis atau memuat program

dalam stage berikut gambarnya.


Gambar 3.2 New Document

c. Main menu

Main menu terdiri dari dua komponen yaitu Menu Bar dan Title Bar.

Menu Bar berisi perintah-perintah yang ada pada Flash sedangkan Title

Bar akan menampilkan proyek Flash 8 yang sedang dikerjakan.

Gambar 3.3 Main Menu

d. Stage

Dokumen atau layar yang akan digunakan untuk meletakan objek-objek

dalam Flash.

Gambar 3.4 Stage


e. TimeLine

Pada panel timeline ini dapat dua komponen penting dari flash yaitu layer

dan frame, dalam penggunaannya pun memadukan keduanya layer

(lapisan) dan frame (dalam suatu waktu).

Gambar 3.5 TimeLine

f. Tools

Berisi Tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih

dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan

timeline.

Gambar 3.6 Toolbox


Tabel 3.1 Menu Toolbox

No Gambar Nama Fungsi / Keterangan

Selection Tool Memilih dan Memindahkan


1
Objek

Subselection Tool Mengubah bentuk objek


2
dengan edit points

Free Transform Mengubah ukuran atau

3 Tool memutar bentuk objek sesuai

keinginan

Gradien Transform Mengubah warna gradasi


4
Tool

5 Line Tool Membuat garis

Lasso Tool Menyeleksi bagian objek yang


6
akan di edit

Pen Tool Membuat bentuk objek secara

7 bebas berupa dengan titik

sebagai penghubung

Text Tool Membuat text (kata atau


8
kalimat)

Oval Tool Membuat objek elips atau


9
lingkaran
Rectangle Tool Membuat objek berbentuk segi
10
empat atau segi banyak

Pencil Tool Menggambar objek secara


11
bebas

Brush Tool Menggambar objek secara

bebas dengan ukuran ketebalan


12
dan bentuk yang sudah

disediakan

Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi


13
(outline)

Paint Bucket Tool Memberi warna pada objek


14
secara bebas

15 Eyedropper Tool Mengambil contoh warna

16 Eraser Tool Menghapus objek

17 Hand Tool Menggeser stage

Zoom Tool Memperbesar atau


18
memperkecil objek

19 Stroke color Memberi warna pada garis tepi

20 Fill color Memberi warna pada objek

Snap to Objects Mengatur fungsi tambahan dari


21
tool yang sedang aktif
3.6. Panel-Panel Yang Ada Pada Macromedia Flash 8

Dalam Macromedia Flash 8 ada banyak panel yang dapat digunakan

untuk membuat animasi Flash. Berikut ini adalah panel-panel yang terdapat

pada Macromedia Flash 8:

3.6.1. Panel Poperties

Panel ini berguna untuk memberi <<intance Name>> pada Movie

Clip, mengukur ukuran, jenis huruf saat menggunakan Text Tool,

dan masih banyak lagi tergantung pada Tool yang digunakan.

3.6.2. Panel Library

Panel Library adalah tempat semua objek yang digunakan dalam

suatu file flash yang sedang dikerjakan. Setiap objek di dalam

Library Panel dilambangkan oleh sebuah iconyang berada

disamping setiap nama objek tersebut. Bisa diperhatikan bahwa arti

setiap simbol ini dijelaskan dalam kolom “kind”. Simbol terdiri dari

Intance, seperti grafik dan sound. Panel ini berguna untuk

menampung semua jenis animasi, gambar, tween (pergerakan Movie

Clip), lagu dan lainnya. Bisa dikatakan juga panel ini adalah panel

untuk menduplikasi (mengulang penempatan animasi yang sama

yang telah dibuat dengan menggunakan simbol).

 Mengimport Grafik dan Suara


Untuk mengimpor grafik yang akan digunakan di dalam Library

Flash Movie, langsung masuk ke dalam menu “File | Import to

library | Import as a single Flattened bitmap”. Sedangkan untuk

mengimpor sound, klik “File | Import to library”. Dengan

demikian sound tersebut akan tampil di dalam Panel Library.

Sebaiknya grafik atau foto yang digunakan berformat .PNG,

untuk mengconvert grafik atau foto ke dalam format tersebut

dapat menggunakan Macromedia Fireworks. Software ini

mengoptimalisasikan grafik dalam Flash Movie akan terlihat

lebih baik. Semua grafik atau sound (instance) yang akan

digunakan dalam flash sebaiknya diconvert menjadi simbol. Ketik

F8 untuk mengubah instance menjadi simbol. Dan dapat

dilakukan pengubahan (editing) pada property dari setiap simbol,

seperti warna dan ukuran.

 Button

Button adalah Movie Clip interaktif yang terdiri dari empat buah

frame : Up, Over, Down, dan Hit. Pada button tersebut dapat

ditambahkan Sound Effect pada saat Mouse Over, Link ke

Website, e-mail atau menentukan Action dan Behavior sebuah

target Movie Clip. Tips : ActionScript digunakan pada Symbol

button, bukan pada TimeLine.

 MovieClip
Dalam aplikasi flash dikenal istilah MovieClip. MovieClip adalah

salah satu simbol yang sangat berguna dalam flash movie.

MovieClip bisa terdiri dari Object Symbol, seperti Graphic

Symbol yang telah ditweening atau dianimasikan. Advance

ActionScript bisa ditambahkan pada MovieClip untuk kegunaan

yang lebih besar. Berikut ini adalah kegunaan MovieClip:

 Sebagai target untuk memasukkan MovieClip lain dari server

atau symbol dari Library.

 MovieClip yang berada di Panel Library bisa di panggil ke

dalamMovieClip kosong dengan menggunakan ActionScript.

 Untuk membuat animasi seperti animasi untuk Button Mouse

Over atau animasi grafik yang kompleks.

 Tempat untuk meletakan ActionScript.

 Satu MovieClip bisa terdiri dari beberapa MovieClip lain.

 Sound

Dengan Macromedia Flash 8.0 bisa mengimpor langsung masuk

dengan format .WAV atau .MP3. Sound bisa digunakan dengan

button melalui “TimeLine property” Button symbol tersebut atau

dilink dari library dengan ActionScript untuk digunakan sebagai

background sound. Setiap simbol yang sudah diletakan ke stage

maka selanjutnya disebut instance

.
3.6.3. Panel Actions

Panel ini berguna untuk menuliskan Script/ Coding/ Actions.

Dimana script hanya bisa dituliskan pada MovieClip, Keyframe,

Button, dan Object Component, tidak bisa pada gambar bertipe

apapun, tulisan, text, dan alin-lain. Dan bila ingin menuliskan script

pada tipe-tipe objek (gambar, text, dan lainnya). Convert terlebih

dahulu objek tersebut dengan cara mengklik menu Modify > Convert

to Symbol, kemudian pastikan tipenya.

Gambar 3.7 Convert to Symbol

Untuk membuka panel Action dapat dibuka langsung dengan cara

mengklik Action yang berada pada bawah program flash, atau klik

menu Windows > Actions.

Gambar 3.8 Tampilan Panel Actions


3.6.4. Panel Color Mixer

Sesuai dengan namanya panel ini berguna untuk mengkombinasikan

warna. Biasanya dalam sebuah permainan digunakan untuk memberi

warna radiasi pada objek yang dibuat.

3.7. Bagan Alir

Flowchart adalah Bagan alir program (program flowchart) yang

menjelaskan secara rinci langka-langkah dari proses program. Flowchart ini

merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart

urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses

maka dapat dilakukan lebih mudah. Bagan alir program dibuat dengan

menggunakan simbol-simbol sebagai berikut ini:

Tabel 3.2 Simbol Flowchart

Symbol Nama Penjelasan

Flow Derection Arah aliran program


Symbol

Terminator Symbol Permulaan / Akhir

Connector Symbol Penghubung bagian –


bagian flowchart
Connector Symbol Simbol untuk keluar –
masuk

Processing Symbol Proses / Pengolahan

Symbol Manual Pengolahan yang tidak


Operation dilakukan komputer

Symbol Decision Pemilihan proses


berdasar kondisi yang
ada

Symbol Output - Input Menyatakan proses


output - input

Symbol Manual Input Pemasukan data secara


manual

Symbol Preparation Persiapan penyimpanan

Symbol Predefin Sub program


Proses
3.8. Fasilitas Animasi Dasar Macromedia Flash 8.0

Macromedia Flash 8.0 memiliki fasilias animasi, yaitu fasilitas dimana

bisa membuat animasi sederhana yang merupakan animasi teratur, atau juga

bisa disebut animasi yang pergerakannya telah ditentukan dari semula.

Berikut adalah jenis-jenis animasi yang ada pada Macromedia Flash 8.0:

3.8.1. Animasi Frame to Frame

Animasi ini adalah animasi yang paling banyak memakan kapasitas

memory, karena itu sebisa mungkin animasi ini dihindari.

3.8.2. Animasi Motion Tween

Animasi ini digunakan apabila ingin membuat pergerakan animasi

yang benar.

3.8.3. Animasi Motion Guideanimasi

Animasi ini mempunyai gerakan sesuai jalur yang dibuat.

3.8.4. Animasi Masking

Animasi ini berbentuk seperti sinar yang menerangi kegelapan atau

seperti kilauan cahaya yang menerangi kaca. Animasi ini pada

intinya menampilkan objek yang semula disembunyikan.

3.8.5. Animasi Motion Shape

Animasi ini adalah animasi yang berguna untuk membuat animasi

pembentuk atau animasi pemecah.


Daftar cek Storyboard :

a. Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.

b. Tiap Storyboard harus dinomori.

c. Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas,

visual dicantumkan).

d. Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor

Storyboard yang berhubungan.

e. Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke

Storyboard.

Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-

point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah

lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata

maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan

aplikasi pembuat Storyboard professional. Beberapa alas an mengapa

menggunakan Storyboard:

1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.

2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.

3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

3.9. Action Script

ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam

program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah

pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks

animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan
ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat

membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo,

2011: 11). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action,

function, event dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan

oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih

kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah

kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan

sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame

sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh

user (Sunyoto, 2010: 9).

Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami

perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo (2011: 13-14)

menjelaskan bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript

1.0 yang dirilis pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 saat

Macromedia belum diakuisisi oleh Adobe yang merupakan pengembangan

dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga Flash MX

atau Flash 6. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya

yang berbasis web pengembang bahasa, seperti Macromedia Director Lingo

dan Sun Java. Namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai

Flash 7 dirilis ActionScript 2.0. Versi ini tetap digunakan hingga

Macromedia Flash 8. Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan

ActionScript 1.0 ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-


typing pada variabel, dan class-based syntax. ActionScript 2.0 juga

didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa

pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa.

ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript

(Pranowo, 2011: 14).

ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau

Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS6. ActionScript

3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman

sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich

Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal

serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex

memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang

membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang

lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk

membangun aplikasi game (Pranowo, 2011: 13).

3.9.1. Fungsi Dasar Action Script

Pada Flash, ActionScript memiliki beberapa fungsi dasar, antara

lain (Sunyoto, 2010: 9-10):

1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan

ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript

akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang

memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan


membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan

ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu

frame.

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke

depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun

dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk

berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai

dengan pilihan dari user.

3. User Input

ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu

masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan

kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript

dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis

Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat

melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat

meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti

yang diterapkan pada aplikasi shoping chart.

6. Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut

rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan

menghapus suatu item dari screen.

7. Mengenali Environment (lingkungan)

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang

digunakan oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash

juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang

dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat

digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik

tersebut.

3.9.2. Jenis-jenis Action Script

Anggra (2008: 55-57) membagi ActionScript menjadi 3 jenis

berdasarkan letaknya. Jenis-jenis ActionScript tersebut ialah:

1. FrameScript

FrameScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada

frame. FrameScript tidak memiliki aturan tertentu dalam

penulisannya. Namun yang perlu diperhatikan ialah penulisan

FrameScript ini hanya bisa dilakukan di keyframe atau blank

keyframe yang terdapat pada timeline. Ciri-ciri keyframe atau

blank keyframe yang telah diberikan ActionScript ialah adanya

tanda berupa huruf ‘a‘ kecil.


2. MovieScript

MovieScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada

movie clip. Aturan penulisan syntax MovieScript ialah sebagai

berikut:

onClipEvent(event){

baris statement atau perintah;

Ada beberapa jenis event yang dapat digunakan pada

MovieScript, antara lain load, enterFrame, unLoad, MouseUp,

MouseDown, KeyDown, KeyUp, dan Data.

3. ActionScript pada Button

Selain dapat diletakkan pada frame dan movie clip,

ActionScript dapat pula diletakan pada objek button. Aturan

penulisan syntax untuk ActionScript pada button ialah sebagai

berikut:

on(event){

baris statement atau perintah;

Event untuk ActionScript pada button antara lain press, release,

rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan Keypress.


3.9.3. Komponen Action Script

ActionScript seperti halnya bahasa pemrograman yang lain

memiliki beberapa komponen penyusun. Pranowo (2011: 59-62)

menjelaskan beberapa komponen tersebut antara lain:

1. Komentar

Komentar merupakan bagian program yang tidak akan

diproses atau dijalankan oleh compiler. Penulisan komentar selalu

didahului oleh tanda 2 buah garis miring (//).

Contoh:

// ini adalah sebuah komentar

2. Identifier

Identifier atau pengenal pada ActionScript bersifat case-

sensitive yang berarti membedakan penggunaan huruf besar dan

kecil. Selain menggunakan huruf, identifier juga dapat

menggunakan angka atau underscore (_).

3. Variabel dan Konstanta

Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi

penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan

menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan

disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa

dengan variabel, namun digunakan untuk menyimpan nilai yang

tidak dapat berubah.


Contoh:

var timing:Boolean = false;

4. Tipe Data

Jenis-jenis tipe data pada ActionScript antara lain sebagai

berikut:

a. Integer: berisi data semua bilangan bulat.

b. Array: disebut juga data bertingkat atau data yang mengandung

beberapa data lagi di dalamnya dan diindeks berdasarkan data

numerik atau string.

c. String: digunakan untuk menampung angka atau huruf.

d. Boolean: tipe data yang hanya terdiri dari dua kemungkinan

nilai, yaitu true (benar) atau false (salah).

e. MovieClip: merupakan tipe data yang digunakan untuk

mengontrol simbol movie clip dengan menggunakan method

dari MovieClip Class.

f. Null: tipe data yang tidak menyimpan suatu data apa pun atau

kosong (null).

g. Number: dapat mewakili integer maupun bilangan floating

point.

h. Object: tipe data yang digunakan untuk memberi definisi

kepada suatu Objek Class.

i. Undefined

j. Void

Anda mungkin juga menyukai