Pengembangan Terapi Cermin Pada Latihan Bersepeda Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Gerak Motorik Ekstremitas Atas Pasca Stroke
Pengembangan Terapi Cermin Pada Latihan Bersepeda Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Gerak Motorik Ekstremitas Atas Pasca Stroke
201854914
Vol.5, No. 4, September 2018, hlm. 503-510 p-ISSN: 2355-7699
AkreditasiKEMENRISTEKDIKTI, No.51/E/KPT/2017 e-ISSN: 2528-6579
Abstrak
Latihan bersepeda berbasis virtual reality (VR-Bicycling) bagi penderita pasca stroke merupakan teknologi yang
dikembangkan untuk meningkatkan gerak motorik otot pada ekstremitas bawah. Tetapi biasanya penderita pasca
stroke juga mengalami hemiparesis pada ekstremitas atas dimana mengalami gangguan gerak dan menimbulkan
rasa takut untuk menyentuh benda yang jauh. Penggunaan terapi cermin (Mirror Therapy-MT) merupakan
bentuk terapi gerak motorik ekstremitas atas dengan mempengaruhi propriosepsi otak yang berfikir bahwa
eksterimitas atas yang mengalami hemiparesis dapat bergerak baik. Dalam penelitian ini dikembangkan
penerapan MT pada VR-Bicycling menggunakan Kinect sebagai sensor gerak lengan yang sakit untuk melatih
gerak motorik ekstremitas atas pada penderita pasca stroke. Pengujian sistem melibatkan sepuluh penderita pasca
stoke dengan hemiparesis pada ekstremitas atas. Setelah dilakukan uji coba sistem, dilakukan pengumpulan data
dari pengguna berkaitan dengan operabilitas lengan virtual, konsentrasi pengguna dan konsistensi gerakan
lengan virtual dalam mengevaluasi fungsionalitas sistem yang meliputi waktu tunda, perbedaan spasial antara
gerakan lengan virtual dan lengan yang sakit, kontrol gerakan dari lengan virtual. Dari hasil evaluasi data
menggunakan analisis faktor dengan oblique rotation diketahui bahwa variabel waktu tunda dan perbedaan
spasial pada terapi ekstremitas atas menggunakan VR-Bicycling dengan MT merupakan dua variabel penting
untuk mengontrol arah dan ketepatan gerakan lengan virtual pada lingkungan virtual.
Kata kunci: VR-Bicycling, MT, Kinect , operabilitas, kontrol, waktu tunda, perbedaan spasial
Abstract
Virtual reality bicycling (VR-Bicycling) for a person post-stroke is built to train and strengthen motor function of
lower extremity. Impaired motion of upper extremity is usually found in a condition of existing lower extremity
hemiparesis in a person post-stroke who are known from a fear to touch or reach distant objects because of pain
on his limb. The use of mirror therapy (MT) causes a person with upper extremity hemiparesis has ability to
deceive the brain by viewing the movement of the reflection of normal limb in the mirror which are followed the
movement of the missing limb. In this research, we have developed a VR-MT module combined with VR-
Bicycling system using Kinect for pain limb movement detection to control virtual limb in the opposite side at
virtual environment (VE) of VR-Bicycling. Ten persons post-stroke with upper extremity hemiparesis are
involved in the experiment to test functionality of developed system. After therapy task execution, the data
collection from the answer of questionnaire about operability of virtual limb, concentration when using VR-
Bicycling with MT module, and consistency of the virtual limb during the movement the real limb to evaluate
developed system functionality including time delay, spatial difference when operating virtual limb, virtual limb
control, and tracking of movement. The evaluation result using factor analysis with oblique rotation shows that
time delay and spatial difference have strong relationship to control virtual limb movement correctly during the
task.
1. PENDAHULUAN
503
504 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5, No. 4, September 2018, hlm. 503-510
Kondisi hemiparesis pada ekstremitas obyek virtual sedangkan lengan bawah yang normal
atas/lengan memerlukan penanganan serius pada digunakan untuk mengontrol cara meletakkan
penderita pasca stroke selain melalui tindakan medis obyek. Penggunaan perangkat tambahan pada lengan
juga diperlukan tindakan fisioterapi (Dohle dkk., ketika menggunakan terapi VR-MT masih
2009; Yavuzer dkk., 2008). Bentuk fisioterapi yang menimbulkan ketakutan pada penderita hemiparesis
diterapkan seperti latihan Range-of-Motion (ROM) pada ekstremitas atas karena adanya perasaan sakit
bilateral dan unilateral untuk tubuh bagian atas pada lengan.
(Summers dkk., 2007), penggunaan bantuan gerakan Penggunaan terapi hemiparesis pada
dengan mekanika robotika (Masiero dkk., 2007), ekstremitas atas biasanya juga ditambahkan pada
latihan Constraint Induced Movement Therapy- penderita pasca stroke yang mengalami hemiparesis
CIMT (Chiu and Ada, 2016) dilakukan secara rutin pada ekstremitas bawah. (Deutsch dkk., 2013;
untuk melatih hemiparesis dan meningkatkan ROM. Farjadian dkk., 2013; Ranky dkk., 2010)
Tetapi penerapan latihan fisik untuk mengatasi menambahkan latihan ekstremitas atas bagi
hemiparesis biasanya kurang dijalankan secara penderita pasca stroke pada VR-Bicycling dengan
mandiri oleh penderita pasca stroke karena kendala sepeda statis menggunakan pegangan tangan pada
rasa sakit yang timbul dan kurangnya motivasi diri sepeda statis (handle bar) yang ditanamkan sensor
walaupun biasanya penderita patuh pada arahan tekanan hidrolis untuk mengontrol keseimbangan
dokter atau fisioterapis saat memeriksakan diri di sepeda pada lingkungan virtual (Virtual
rumah sakit (Wu dkk., 2013). Environment-VE) melalui pengukuran kekuatan
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh (De genggaman tangan (hand grasping). Tetapi, terapi
Vries & Mulder, 2007; Ramachandran, 2005), hemiparesis pada ekstremitas atas VR-Bicycling ini
penggunaan ilusi optik cermin memberikan stimulasi kurang memberikan keleluasaan gerak ROM lengan.
visual kepada otak yang dapat mempengaruhi Sedangkan penerapan MT atau VR-MT pada terapi
peningkatan ROM dari fungsi motorik ekstremitas hemiparesis untuk ekstremitas atas penderita pasca
atas sehingga menghasilkan intervensi terapi baru stroke menggunakan sepeda statis masih belum
non-invasif yang disebut terapi cermin (Mirror diterapkan.
Therapy-MT) bagi penderita pasca stroke untuk Untuk mengatasi masalah terbatasnya gerak
ekstrimitas atas. MT dilakukan menggunakan kotak ROM dan timbulnya rasa ketakutan ketika lengan
yang dipasangi cermin pada midsagittal plane menyentuh sesuatu benda bagi penderita pasca
dimana penderita dapat melihat bayangan dari stroke yang menderita hemiparesis pada ekstremitas
lengan normal seolah-olah bayangan tersebut atas ketika menggunakan latihan bersepeda statis,
menggantikan lengan yang sakit. Dalam MT, maka Dalam penelitian ini dikembangkan penerapan
penglihatan mengesampingkan hal yang MT pada VR-Bicycling menggunakan Kinect sebagai
menyebabkan sensasi terkuat dalam otak, yaitu rasa sensor gerak lengan yang sakit untuk melatih gerak
sakit sehingga secara tidak langsung otak akan motorik ekstremitas atas pada penderita pasca
mengirimkan sinyal pada lengan yang sakit untuk stroke. Evaluasi sistem dilakukan untuk mengetahui
bergerak mengikuti stimulus otak. Keberhasilan MT fungsionalitas gerakan lengan virtual pada terapi MT
ditentukan oleh seberapa besar fokus dan ketika menjalankan terapi VR-Bicycling yang berupa
konsentrasi pikiran untuk melihat ilusi sebagai pengukuran operabilitas lengan virtual terhadap
kondisi nyata (Lamont dkk., 2011). Oleh karena itu, lengan yang sakit, konsentrasi pengguna ketika
penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) sebagai menggunakan sistem, kontrol gerakan dari lengan
media MT memberikan sensasi yang lebih virtual, waktu tunda, dan perbedaan spasial antara
mendalam pada otak (immersion) dalam gerakan lengan yang sakit dengan gerakan lengan
memperkuat ilusi sehingga meningkatkan virtual.
keberhasilan latihan terapi ekstremitas atas bagi
penderita pasca stroke (Fukumori dkk., 2014; 2. METODE PENELITIAN
Lamont dkk., 2011).
(Sato dkk., 2010) menerapkan VR-MT non- 2.1. Desain Penelitian
immersive untuk meringankan penyakit Complex
Penelitian ini menggunakan metode cross
Regional Pain Syndrome (CRPS) dan setelah terapi
sectional yang melibatkan penderita pasca stroke
berakhir gejala CRPS tidak tampak kembali.
sebagai subyek penelitian. Penelitian ini telah
(Fukumori dkk., 2014) mengembangkan sistem VR-
mendapatkan persetujuan dari komisi etik penelitian
Mirror Visual Feedback (VR-MVF) untuk terapi
dari Rumah Sakit dr. Soebandi Jember dan semua
ekstremitas atas di rumah sakit Universitas
Okayama, Jepang. Sistem ini membenamkan sensor subyek penelitian telah menyetujui dan
menandatangani informed consent untuk terlibat
flex pada sarung tangan (data glove) untuk
sampai penelitian ini selesai dilakukan.
mengukur gerakan jari tangan dan sensor gyroscope
yang diletakkan ditengah sarung tangan untuk
mendeteksi pergerakan tangan pengguna. Lengan
bawah yang sakit digunakan untuk memindahkan
Lesmana, dkk, Pengembangan Terapi Cermin … 505
2.2. Modul VR-Bicycling dengan MT menggunakan obyek apel dan obyek bom yang
dibuat menggunakan Unity. Obyek apel dan
Modul pendukung sistem VR-Bicycling untuk
bom disusun sedemikian rupa sepanjang
terapi ekstremitas atas berbasis MT terdiri dari
lintasan sepeda virtual yang dapat dicapai oleh
modul VR-Bicycling, komputer, speaker stereo,
lengan virtual sesuai kemampuan ROM dari
proyektor untuk menampilkan VE, sepeda statis,
lengan lain yang sakit. Sedangkan umpan balik
sensor load cell, sensor encoder, sensor jantung, dan
audio dibentuk menggunakan metronome
mikrokontroler Arduino.
untuk memperkecil waktu tunda dan
meningkatkan konsentrasi pikiran. Luaran
2.3. Desain Sistem audio dikeluarkan melalui dua speaker desktop
VE dibuat menggunakan Unity 5.4™ dengan stereo.
bahasa pemrograman C#. Obyek dalam VE
dirancang untuk melatih gerak motorik ekstremitas Tujuan dari desain sistem adalah bagaimana
atas dimana lengan yang sakit menjadi refleksi membuat VR-Bicycling yang mendukung terapi
lengan virtual dalam VE yang bergerak menangkap hemiparesis untuk ekstrimitas atas menggunakan
apel atau menghindari bom sepanjang lintasan konsep MT seperti ditunjukkan Gambar 1. Desain
bersepeda. Pemilihan obyek dalam VR-Bicycling pemandangan, jalan, pohon, rumah, langit yang
digunakan untuk memberikan sensasi lebih membentuk VE dibuat menggunakan editor terrain
mendalam (immersion) untuk menstimulus kerja Unity 5.4. Obyek avatar dilengkapi dengan
otak, dengan desain sebagai berikut: pemberian tulang (rigging) dan sepeda dibuat
Sudut pandang (Field of View-FoV): Besar menggunakan Blender yang di ekspor ke Unity 5.4.
sudut pandang pengguna di VE menentukan Masukan sistem MT pada VR-Bicycling diperoleh
akurasi dari gerakan pengguna dan sensasi dari Kinect sebagai sensor gerak (motion capture)
ketika memainkan permainan VR-Bicycling. yang menghasilkan refleksi lengan yang sakit di VE
Nilai ideal sudut pandang dalam VE terletak secara mirroring. Script VR-Bicycling ditulis dalam
antara 80° sampai dengan 200° (Powell & bahasa pemrograman C# yang dihubungkan dengan
Stevens, 2013). Dalam penelitian ini digunakan Microsoft Kinect SDK untuk sistem operasi
sudut pandang 80°. Microsoft Windows dan Kinect Unity Plugin.
Perbedaan frekuensi spasial antara gerakan di
VE dan dunia nyata: Manipulasi frekuensi
spasial dapat menimbulkan perbedaan gerakan
antara di VE dan dunia nyata menjadi terasa
lebih cepat atau lebih lambat (Banton dkk.,
2005; Holden, 2005). Dalam penelitian ini
dipilih frekuensi spasial rendah dengan
translation gain 0.4 sehingga diperoleh
simulasi VR-Bicycling yang lebih nyata.
Penskalaan obyek: penskalaan obyek di VE
yang proporsional dengan ukuran nyata dapat
mempengaruhi persepsi diri terhadap gerakan Gambar 1. Desain sistem VR-Bicycling dengan MT untuk terapi
hemiparesis pada ekstremitas atas penderita pasca stroke
dalam VE (Powell & Stevens, 2013). Dalam
penelitian ini dilakukan penskalaan
2.4. Pengguna Sistem
proporsional antara obyek di VE terhadap
ukuran obyek di dunia nyata. Pengujian sistem VR-Bicycling dengan
Pemilihan warna dan tekstur: Pemilihan tambahan modul MT untuk terapi ekstremitas atas
kontras warna dan tekstur memperbaiki melibatkan sepuluh penderita pasca stroke yang
persepsi diri terhadap gerakan dalam VE. dipilih oleh dokter fisioterapi Rumah Sakit dr.
Dalam penelitian ini dilakukan pemilihan Soebandi Jember dengan karakteristik sebagai
warna yang memiliki kontras yang tinggi untuk berikut: 1. usia 50-70 tahun; 2. di diagnosis
membedakan jalan, sepeda, langit, apel, bom, mengalami hemiparesis ekstremitas atas karena
pengguna, pelatih, dan tekstur VE. stroke oleh dokter fisioterapi; 3. memiliki
Umpan balik visual dan audio: Penggunaan kemampuan melakukan latihan fisik. Sedangkan
bantuan visual dan audio pada MT memberikan pengguna yang tidak memenuhi kriteria sistem,
peningkatan ROM ekstremitas atas bagi yaitu: 1. menderita gangguan pendengaran atau
penderita pasca stroke (Cantero-Téllez dkk., gangguan penglihatan termasuk buta warna atau
2018). Kedua elemen ini meningkatkan menderita keduanya; 2. memiliki rekam jejak pernah
operabilitas, konsentrasi, dan konsistensi mengalami trauma otak, gangguan sistem saraf
gerakan lengan virtual selama terapi VR- (neurologis), parkinson; 3. kondisi kesehatan tidak
Bicycling berlangsung. Dalam penelitian ini, stabil termasuk gangguan muskuloskeletal.
umpan balik visual untuk MT di desain
506 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5, No. 4, September 2018, hlm. 503-510
menjadikan gerakan lengan virtual hampir tidak cerebral palsy: a systematic review. Journal
memiliki jarak waktu terhadap gerakan lengan nyata of physiotherapy, 62(3), pp.130-137.
sehingga menjadi lebih real-time. DEUTSCH, J. E., MYSLINSKI, M. J., KAFRI, M.,
Tabel 4. menunjukkan rasio unjuk kerja dari RANKY, R., SIVAK, M., MAVROIDIS,
pengguna setelah melakukan terapi ekstremitas atas C., & LEWIS, J. A. 2013. Feasibility of
menggunakan VR-Bicycling yang rata-rata di atas Virtual Reality Augmented Cycling for
75%. Jumlah apel dalam lintasan sepeda adalah 25 Health Promotion of People Post-Stroke.
sedangkan jumlah bom dalam lintasan adalah 10. Journal of neurologic physical therapy:
Hal ini menunjukkan terapi gerak motorik JNPT, 37(3).
ekstremitas atas menggunakan VR-Bicycling dengan
DE VRIES, S., & MULDER, T. 2007. Motor
MT dapat mempengaruhi persepsi diri (self-
imagery and stroke rehabilitation: a critical
immersion) lebih mendalam terhadap gerakan lengan
discussion. Journal of rehabilitation
dalam VE.
medicine, 39(1), 5-13.
4. KESIMPULAN DOHLE, C., PÜLLEN, J., NAKATEN, A., KÜST,
J., RIETZ, C., & KARBE, H. 2009. Mirror
Pengembangan terapi VR-Bicycling dengan MT therapy promotes recovery from severe
dapat memperbaiki gerak motorik ekstremitas atas hemiparesis: a randomized controlled trial.
secara bertahap pada hemiparesis penderita pasca Neurorehabilitation and neural repair,
stroke. Dari hasil evaluasi data dari jawaban lembar 23(3), 209-217.
pertanyaan yang diberikan kepada penderita pasca
FARJADIAN, A. B., KONG, Q., GADE, V. K.,
stroke setelah mencoba terapi MT pada VR-
DEUTSCH, J. E., & MAVROIDIS, C.
Bicycling untuk melatih gerak otot pada hemiparesis
(2013, June). VRACK: measuring pedal
pada ekstremitas atas didapatkan bahwa operabilitas
kinematics during stationary bike cycling.
dan kontrol dari lengan virtual pada terapi
In Rehabilitation Robotics (ICORR), 2013
ekstremitas atas menggunakan VR-Bicycling dengan
IEEE International Conference on (pp. 1-6).
MT berjalan sesuai dengan gerakan lengan nyata,
IEEE.
dimana pengaruh perbedaan spasial dan timbulnya
waktu tunda pada kontrol lengan virtual terhadap FUKUMORI, S., GOFUKU, A., ISATAKE, K., &
lengan nyata sangat kecil. Perbedaan waktu tunda SATO, K. 2014, October. Mirror thrapy
antara gerakan lengan virtual dan lengan nyata system based virtual reality for chronic pain
sangat kecil, sehingga lengan virtual dapat bergerak in home use. In Industrial Electronics
terlihat natural. Dari hasil analisis faktor diketahui Society, IECON 2014-40th Annual
bahwa faktor waktu tunda dan faktor perbedaan Conference of the IEEE (pp. 4034-4039).
spasial pada terapi ekstremitas atas menggunakan IEEE.
VR-Bicycling dengan MT merupakan dua variabel HOLDEN, M. K. 2005. Virtual environments for
penting dalam mengontrol ketepatan gerakan lengan motor rehabilitation. Cyberpsychology &
virtual terhadap lengan nyata. behavior, 8(3), 187-211.
LAMONT, K., CHIN, M., & KOGAN, M. 2011.
DAFTAR PUSTAKA Mirror box therapy–seeing is believing.
ANGGORO, P. D. W. 2018. Kajian Interaksi Explore: The Journal of science and
Pengguna Untuk Navigasi Aplikasi healing, 7(6), 369-372.
Prambanan VR Berbasis Virtual Reality. MASIERO, S., CELIA, A., ROSATI, G., &
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu ARMANI, M. 2007. Robotic-assisted
Komputer, 5(2), 239-246. rehabilitation of the upper limb after acute
BANTON, T., STEFANUCCI, J., DURGIN, F., stroke. Archives of physical medicine and
FASS, A., & PROFFITT, D. 2005. The rehabilitation, 88(2), 142-149.
perception of walking speed in a virtual POWELL, W. A., & STEVENS, B. 2013, August.
environment. Presence: Teleoperators & The influence of virtual reality systems on
Virtual Environments, 14(4), 394-406. walking behaviour: A toolset to support
CANTERO-TÉLLEZ, R., NAUGHTON, N., application design. In Virtual Rehabilitation
ALGAR, L., & VALDES, K. 2018. (ICVR), 2013 International Conference on
Outcome measurement of hand function (pp. 270-276). IEEE.
following mirror therapy for stroke RAMACHANDRAN, V. S. 2005. Plasticity and
rehabilitation: A systematic review. Journal functional recovery in neurology. Clinical
of Hand Therapy. Medicine, 5(4), 368-373.
CHIU, H.C. and ADA, L., 2016. Constraint-induced RANKY, R., SIVAK, M., LEWIS, J., GADE, V.,
movement therapy improves upper limb DEUTSCH, J. E., & MAVROIDIS, C.
activity and participation in hemiplegic 2010, March. VRACK—virtual reality
augmented cycling kit: Design and
Lesmana, dkk, Pengembangan Terapi Cermin … 509