Anda di halaman 1dari 27

ANALISA USABILITY PADA APLIKASI PATIK BALI DENGAN METODE USER

EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

DOSEN PENGAMPU:
NI KADEK DWI RUSJAYANTHI, S.T., M.T.

OLEH:
I MADE ANANDA MAHAPUTRA (2005551101)
I MADE SUNDHIAS YOGI DIPA (2005551127)
JOY KALVIN MARTUA LUMBAN GAOL (2005551140)
I NYOMAN DIDIK ARIADI (2005551119)
I DEWA ALIT SANJAYA (2005551122)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2021
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.............................................................................................................................2
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................6
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................6
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................................7
1.3 Tujuan........................................................................................................................7
1.4 Manfaat......................................................................................................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................................8
2.1 User Experience.........................................................................................................8
2.2 User Interface.............................................................................................................8
2.3 Usability Testing........................................................................................................9
2.4 Aplikasi PaTik Bali..................................................................................................10
2.5 Heuristic Usability...................................................................................................10
BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................................12
3.1 Alur Penelitian.........................................................................................................12
3.1.1 Instrumen Penelitian...........................................................................................12
3.1.2 Penentuan Responden........................................................................................13
3.1.3 Pengukuran UEQ...............................................................................................13
3.2 Bagan Hirarki..........................................................................................................14
BAB IV HASIL EVALUASI.................................................................................................16
4.1 Match Between System and The Real World.......................................................16
4.2 Flexibility and Efficiency of Use.............................................................................16
4.3 User Control and Freedom.....................................................................................17
4.4 Aesthetic and Minimalist Design............................................................................18
4.5 Hasil Penelitian........................................................................................................21
4.6 Kekurangan Aplikasi..............................................................................................26
4.7 Perbaikan Yang Dibutuhkan..................................................................................26
BAB V PENUTUP..................................................................................................................27
5.1 Simpulan...................................................................................................................27
5.2 Saran.........................................................................................................................27
Daftar Pustaka........................................................................................................................28

2
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Analisa Permasalahan Instrumen Penelitian.........................................................................8
Gambar 2 Form Tabel...........................................................................................................................9
Gambar 3 Struktur UEQ.....................................................................................................................10
Gambar 4 Bagan Hirarki.....................................................................................................................11
Gambar 5 Tampilan Awal..................................................................................................................12
Gambar 6 Tampilan Pengaktifan PaTik..............................................................................................13
Gambar 7 Tampilan Ganti Papan Keyboard PaTik.............................................................................13
Gambar 8 Tampilan Keyboard Aplikasi PaTik...................................................................................14
Gambar 9 Diagram mean nilai skala...................................................................................................18
Gambar 10 Diagram Kualitas Pragmatic dan Hedonic.......................................................................19
Gambar 11 Benchmark Evaluasi PaTik Bali......................................................................................19
Gambar 12 Diagram Batang UEQ PaTik Bali....................................................................................20

3
AFTAR TABEL
Tabel 1 Data Respon UEQ..................................................................................................................20
Tabel 2 Data Transformasi Respon UEQ.............................................................................................20
Tabel 2.5 Aspek Heuristic Evaluation .................................................................................................................... 9
Tabel 3 Hasil Rataan, Varian, dan Simpangan Baku...........................................................................22
Tabel 4 Kualitas Pragmatic dan Hedonic.............................................................................................23
Tabel 4.1 Evaluasi Aspek Match Between System and The Real World ............................................................ 15
Table 4.2 Heuristic Flexibility and Effecirncy ..................................................................................................... 16
Table 4.3 Heuristic Use Control and Freedom ..................................................................................................... 16
Table 4.4 Heuristic Aestetic and Minimalist ........................................................................................................ 17

4
BAB I
PENDAHULUAN

Pada Bab I ini akan membahas mengenai Pendahuluan apa saja yang ada pada
penelitian Analisa Usability pada aplikasi Patik menggunakan User Experience Questionnaire
yang dimana terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat.
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang begitu pesat tidak hanya terjadi pada bidang ekonomi dan
sosial, tetapi kemajuan teknologi sudah merambah pada bidang Pendidikan dan Kebudayaan.
Salah satunya adalah aplikasi PaTik Bali, yang dimana aplikasi ini merupakan aplikasi seperti
sebuah keyboard yang berisikan huruf aksara Bali. Dengan kemajuan teknologi, masyarakat
dapat mengenal dan menggunakan serta mengetahui dan melestarikan kebudayaan. Salah satu
kebudayaan yang dapat dilestarikan adalah tulisan. Untuk itu, teknologi menjadi jembatan
agar dapat mampu melestarikan kebudayaan, salah satunya adalah tulisan yang dimana
tulisan ini mampu ditampilkan secara digital. Ditambah dengan peraturan gubernur yang
mengharuskan seluruh instansi di Bali harus menggunakan aksara Bali pada penamaan kantor
dan alamat. Ini menyebabkan kebutuhan akan Aplikasi seperti keyboard akasara bali menjadi
dibutuhkan untuk membuat tulisan yang dibutuhkan.
Untuk itu dalam pengembangan aplikasi ini, dibutuhkan suatu penelitian apakah
aplikasi ini sudah mampu menjawab kebutuhan masyarakat Bali dan mampu menjalankan
tugas dan fungsinya dengan baik atau tidak. Penelitian ini akan menggunakan metode UEQ
(User Experience Questionnaire). Yang nantinya penelitia ini akan menganalisis baik dari
segi tampilan, kemudahan aplikasi, sampai ketepatan pemakaian aplikasi. Bersumber pada
google playstore, jumlah fitur terinstall menggapai lebih dari 89. 000 hingga tahun 2019,
tetapi dibalik itu perngkat yang menguninstall pula menggapai jumlah 82. 000 fitur.
Banyaknya jumlah yang menguninstall dapat saja diakibatkan ketidaknyamanan pengguna
dari segi User Interface( UI) maupun User Experience( UX). Buat memperoleh pengalaman
pengguna yang baik, aplikasi wajib gampang dipelajari, efektif, gampang digunakan, serta
atraktif. Belum dicoba penilaian tentang pengalaman pengguna dari user interface yang
dirancang. Sehingga belum dikenal tingkatan pengalaman pengguna PaTik Bali. Bersumber
pada kasus tersebut hingga dilakuakan penilaian UX dari aplikasi keyboard virtual PaTik.
Diharapkan dengan evaluasi yang dilakukan dapat memberikan kekukarangan yang dimiliki
aplikasi PaTik.

5
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas mengenai aplikasi PaTik Bali dapat dirumuskan
beberapa masalah yang dapat dijawab pada penelitian ini. Diantaranya adalah.
a. Bagaimana Usability Testing Aplikasi PaTik Bali?
b. Bagaimana kekurangan dan masalah aplikasi ini untuk user ?
c. Bagaimana perbaikan yang dibutuhkan aplikasi PaTik Bali?

1.3 Tujuan
Akibat dari kesimpulan rumusan diatas, dapat dijabarkan bahwa tujuan dari
penelitian ini yang ingin dicapai dalam penulisan penelitian adalah sebagai berikut.
a. Mengetahui dan memhami pengalaman dan cara kerja aplikasi PaTik Bali
b. Mengetahui seberapa nyaman dari user interface PaTik Bali bagi penggunanya.
c. Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi aplikasi lain, apatupun pihak pengembang
dalam melakukan pengembangan aplikasinya.

1.4 Manfaat
Manfaat dari penilitian ini dengan berdasarkan tujuan diatas yaitu memahami
usability aplikasi Patik dan harapan penelitian ini bisa membantu Aplikasi Patik Bali agar
terusZdapatZberkembangZmenjadiZlebihZbaik.

6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas tentang tinjuan pustaka utnuk dasar literatur di Analisa Usability
Aplikasi PaTik dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Pada Tinjuan pustaka
diulas pengertian dan deskripsi dari User Experience, User Interface, User Experience
Questionnaire, Usability Testing dan PaTik.
1.
2.1 User Experience
User Experience adalah proses interaksi dengan aplikasi atau perangkat lunak untuk
memberikan kemudahan bagi pengguna. Pengalaman tersebut dapat dilihat dari mudahnya dalam
menggunakan produk digital tersebut. Serta, mampu untuk memaksimalkan segala aspek mulai
dari fitur, desain, dan konten yang dapat membantu pengguna untuk mencapai tujuan saat
berinteraksi dengan aplikasi.
UX yang baik juga didukung oleh tampilan antaramuka (UI) yang baik. UI yang baik
dapat membuat pengguna nyaman untuk berinteraksi lebih lama dengan produk yang diciptakan.
Selain itu, aplikasi yang baik juga harus memiliki akses yang ringan, tampilan menu yang tidak
sulit, dan mempunyai konten yang jelas dan tepat sasaran.

2.2 User Interface


User Interface (UI) merupakan bagian visual dari website, aplikasi, software atau
hardware yang menentukan bagaimana seorang pengguna berinteraksi dengan sebuah produk. UI
juga memuat informasi dengan tujuan meningkatkan kualitas penampilan sebuah produk
sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakannya.
Desain Interface yang baik harus memunyai karakteristik yang jelas, ringkas, menarik
serta konsisten, jika tampilan UI yang tidak beraturan maka nilai pada produk tersebut
direndahkan oleh pengguna. Berikut adalah fungsi penting tersebut.
2.2.1 Menolong mempermudah pengguna aplikasi
Desain user interface pula bisa menolong dalam mempermudah pengguna aplikasi buat
bisa mengeksplor aplikasi yang kamu kembangkan. Tiap orang pasti menginginkan aplikasi yang
gampang digunakan, dengan tampilan desain yang menarik.

2.2.2 Menunjang terjadinya user experience (UX) yang tepat serta optimal

7
Desain user interface pula pengaruhi user experience dari pengguna. Jadi, apabila kamu
membuat user interface yang mempunyai desain grafis yang bagus, tetapi fitur, konten, serta
layout masih belum cocok serta terkesan ribet, hingga hendak mempengaruhi secara tidak
langsung untuk use. Tampilan yang bagus serta menarik bukan hanya cuma dari segi visual yang
baik saja, tetapi wajib diiringi dengan user experience yang baik pula. Yang mana, aplikasi bisa
mempermudah pengguna dalam mencari apa yang memanglah diperlukan.

2.2.3 Mempermudah dalam proses interaksi dengan pengguna/user


Desain yang baik pasti saja membagikan tampilan yang menarik serta gampang buat
digunakan. Khasiat user interface merupakan jadi suatu jembatan antara pengguna dengan
aplikasi. Jadi, seluruh yang kamu amati serta bisa berhubungan di dalamnya, hingga diucap
dengan tampilan antarmuka atau UI.

2.2.4 Tingkatkan branding suatu perusahaan


Khasiat user interface berikutnya, bisa tingkatkan branding ataupun nilai sesuatu produk
industri. Sehingga, user bisa mengenali dengan jelas produk ataupun layanan bisnis industri
kamu. UI disini disini berfungsi berarti dalam membagikan tampilan visual yang jadi
karakteristik khas ataupun bukti diri dari industri kamu.

2.3 Usability Testing


Usability Testing ialah tata cara yang digunakan buat mengevaluasi user experience
dari sesuatu produk. Tujuan dari Usability Testing ialah buat mengenali apakah aplikasi yang
terbuat bisa digunakan dengan baik oleh pengguna. UntukmelakukanUsability Testing bisa
menggunakan wireframe dari apliksi ataupun aplikasi yang sudah dibuat. Usability Testing butuh
dicoba buat mengidentifikasi lebih dahulu mungkin hambatan konsumsi aplikasi yang hendak
dirasakan oleh pengguna. Butuh dilaksanakan uji coba terlebih dulu pada pengguna guna
memperoleh umpan balik. Regu desain dan pengembang aplikasi bisa mengenali isu–isu yang
bisa jadi hendak timbul pada disaat konsumsi aplikasi tersebut, dan bisa lekas memperbaikinya.
Tahapan yang butuh dicoba buat melaksanakan Usability Testing ialah: Memastikan sasaran
yang mau dicapai, mempersiapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan
digunakan buat diuji, memastikan partisipan yang melakukan uji coba, membuat rancangan
aktivitas( task) yang hendak diuji, memandang proses uji coba yang berlangsung, serta membuat
rangkuman hasil uji coba

8
1
2
2.4 Aplikasi PaTik Bali
PaTik Bali adalah suatu aplikasi semacam virtual keyboard yang dimana hurufnya
adalah aksara Bali, dan bukan tulisan Latin pada keyboard umumnya. Aplikasi ini dibuat oleh
siap being. Aplikasi ini terkahir kali diperbaharui pada 03 Desember 2019. Aplikasi ini juga
memiliki fitur autocorrection yang dimana apabila terdapat pengetikan yang salah dengan aturan
penulisan aksara, maka aplikasi ini langsung melakukan koreksi. Aplikasi ini sangat berguna
bagi kalangan mahasiswa ataupun vendor dalam melakukan pembuatan desain yang
menggunakan akasara bali.

2.5 Heuristic Usability


Heuristic usability atau yang juga dikenal sebagai heuristic evaluation adalah sistem
evaluasi untuk software komputer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk
memberikan masukan yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristik.
Pendekatan yang diciptakan Nielsen di tahun 1990 merupakan cara mengevaluasi yang cukup
terpercaya dalam dunia New Media saat ini. Evaluasi Heuristik adalah panduan, prinsip
umum, atau aturan yang dapat menuntun keputusanrancangan atau digunakan untuk
mengkritik suatu keputusan yang sudah diambil. Usability evaluation adalah proses yang
melibatkan pengguna sehingga dapat mempelajari dan menggunakan produk guna tercapainya
aspek-aspek kenyamanan pengguna seperti efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna
terhadap sistem secara keseluruhan. Aspek yang dinilai berdasarkan heuristic evaluation dapat
dilihat pada Tabel 2.5.

Tabel 2.5 Aspek Heuristic Evaluation


No Aspek Keterangan
1. Visibility of system status Sistem dapat memberi tahu pengguna terhadap situasi
yang sedang terjadi dari feedback yang diberikan
2. Suatu sistem perlu menggunakan konsep dan bahasa
Match between system and the real world Yang dengan mudah dimengerti oleh user.
3. User control and freedom Pencegahan kesalahan yang mungkin dilakukan oleh
user, dan sistem perlu membuat menu untuk undo atau
redo.
4. Consistency and standard Konsistensi antarmuka pada sistem sesuai standar.
5. Error prevention Penanggulangan kesalah yang dapat terjadi.
6. Recognition rather than recall Komponen pada sistem yang dibuat mudah supaya user
tidak perlu mengingat-ingat proses berikutnya.
7. Flexibility and efficiency of use Suatu sistem yang bersifat efisien serta fleksibel
membuat user cepat dalam melakukan tugas.
9
8. Aesthetic and minimalist design Desain yang aesthetic tidak mengganggu pengguna
dalam menggunakan suatu sistem.
9. Help users recognize, diagnose, Pesan error dengan bahasa yang sederhana dan
and recover from errors memberikan solusi kepada user.
10. Help and documentation Menyediakan fitur bantuan dan dokumentasi untuk
membantu user dalam menggunakan sistem.
Terdapat 10 aspek yang dinilai dalam heuristic evaluation. Sesuai dengan Tabel 2.5,
10 aspek tersebut adalah visibility of system status, match between system and the real world,
user control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition rather than
recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize,
diagnose, and recover from errors, dan help and documentati

10
BAB III
METODE PENELITIAN

Bab III membahas tentang Metode Penelitian utnuk dasar literatur di Analisa
Usability pada Aplikasi PaTik dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Pada
Metode Penelitian diulas pengertian dan deskripsi dari alur penelitian yang dilakukan dan
badan hirarki.
3
3.1 Alur Penelitian
Penelitian ini menggunakan Metode UEQ sendiri merupakan metode yang dibuat
oleh Schrepp yang memberikan pengukuran berbagai skala yang dijelaskan lebih rinci pada
poin. Dalam penelitian ini, objek penelitian adalah aplikasi PaTik Bali. Aplikasi keyboard
virtual yang dapat diinstal pada perangkat smartphone Android.PaTik Bali adalah keyboard
untuk penelitian ini Penelitian ini merupakan metode kuantitatif untuk mengukur UX dalam
penggunaan aplikasi PaTik.
3.1.1 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian menggunakan kuesioner UEQ. Kuesioner UEQ terdiri dari 26
item. 26 item penelitian yang dikutip (Santosa dan Winarno, 2019) dapat dilihat pada Gambar
1

Gambar 1 Analisa Permasalahan Instrumen Penelitian

11
Pada gambar 1 diatasmerupakan Instrumen penelitian berupa Analisa Permasalan
yang mana didalamnya terdapat Instrument Penelitian, Penentuan Responden, Pengukuran
UEQ, Analisa Hasil Pengujian dan Kesimpulan yang telah dijabarkan berikut ini

3.1.2 Penentuan Responden


Penilaian UEQ dilakukan untuk pengguna aplikasi PaTik. Kuesioner diberikan
kepada antara 20 dan 30 pengguna. Penentuan jumlah responden memberikan hasil yang
cukup stabil. Hal ini dilakukan dalam penelitian serupa. Untuk memenuhi persyaratan
responden UEQ mereka harus. Versi asli UEQ dirancang dalam bahasa Jerman, tetapi sejauh
ini telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa seperti Spanyol dan Portugis. Bisa dilihat
dibawah ini contoh form responden di gambar 2.

Gambar 2 Form Tabel

3.1.3 Pengukuran UEQ


Pengukuran pengalaman pengguna dilakukan untuk mengetahui pengalaman
pengguna aplikasi PaTik. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan metode UEQ. Semua
alat UEQ digunakan dalam penelitian ini. Awalnya, lebih dari 200 item dengan topik UX
dibuat oleh pakar kegunaan dalam dua sesi brainstorming, yang digunakan sebagai instrumen

12
UEQ (Schrepp, Hinderks & Thomaschewski, 2017). Struktur UEQ dapat dilihat pada Gambar
3.

Gambar 3 Struktur UEQ


Pada gambar 3 ditunjukkan terdapat enam (6) skala yang dapat dikelompokkan dari
dua puluh enam (26) item pertanyaan. Enam skala tersebut adalah:
a. Attractiveness (daya tarik): Impresi umum peng- guna atas produk, suka atau tidak
suka.
b. Perspicuity (Kejelasan): Seberapa besar kejelasan dari sebuah produk. Misal: mudah
dipahami atau sulit dipahami.
c. Efficiency (Efisiensi): Seberapa besar pengguna dapat menyelesaikan tugasnya tanpa
usaha yang besar atau efisien. Misal: cepat atau lambat, praktis atau tidak praktis.
d. Dependability (Ketepatan): apakah pengguna me- rasa dapat mengontrol interaksi?
Misal: dapat diprediksi atau tidak dapat diprediksi, mendukung atau menghalangi.
e. Stimulation (Stimulasi): Seberapa besar motivasi untuk menggunakan produk.
Misal: bermanfaat atau kurang bermanfaat, menarik atau tidak menarik.
f. Novelty (Kebaruan): Seberapa besar kebaruan dari produk. Misal: kreatif atau tidak
kreatif, konservatif atau inovatif.

3.2 Bagan Hirarki


Bagan Hirarki akan menunjukkan informasi mengenai konten di seluruh aplikasi.
Level teratas hirarki pada umumnya adalah menu navigasi utama pada aplikasi. Pada navigasi
utama akan terlihat pada saat membuka aplikasi. Dalam aplikasi ini bagan hirarki dapat
dilihat pada gambar 4

13
Gambar 4 Bagan Hirarki

Berikut ini merupakan bagan hirarki pada fitur aplikasi PaTik Bali. Dalam bagan ini
hanya terdapat satu menu utama, yaitu menu pengaturan yang dimana menu ini adalah menu
untuk mengatur supaya keyboard dapat tampil pada ponsel, dan dapat digunakan di seluruh
aplikasi.

14
BAB IV
HASIL EVALUASI

Bab IV membahas tentang Hasil dan Pembahasan utnuk dasar penelilitian Analisa
Usability Aplikasi PaTik dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). Pada bab
ini diulas hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan.
4
4.1 Match Between System and The Real World
Match between system and the real world adalah aspek pada metode heuristic yang
mana suatu sistem perlu menggunakan konsep dan bahasa yang dengan mudah dimengerti
oleh pengguna seperti bahasa sehari-hari utuk memberikan kesan keakraban dan kepercayaan
bagi pengguna. Pada tampilan ini juga merupakan tampilan awal membuka aplikasi PaTik
Bali. Berikut ini merupakan evaluasi fitur Cara Penggunaan pada aplikasi PaTik Bali
berdasarkan aspek visibility of system status.

Tabel 4.1 Evaluasi Aspek Match Between System and The Real World
No Fitur Desain Analisis
1 Cara Penggunaan PaTik Bali Pada fitur ini diberikan informasi
mengenai cara menggunakan
aplikasi PaTik Bali pada
smartphone. Bahasa yang
digunakan sudah baik, singkat, dan
mudah dimengerti oleh pengguna.

Tabel 4.1 merupakan tabel yang menampilkan hasil evaluasi terhadap aspek
heuristic yaitu match between system and the real world pada Aplikasi Patik Bali. Aplikasi
Patik Bali sudah menggunakan pemilihan bahasa dengan baik sehingga informasi yang
disajikan dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna.

4.2 Flexibility and Efficiency of Use


Flexibility and efficiency of use merupakan aspek pada tata cara heuristic yang
mana sesuatu sistem wajib bertabiat efektif dan fleksibel supaya bisa membuat pengguna
cepat serta gampang dalam melaksanakan tugas. Berikut ini ialah penilaian fitur Keyboard
pada aplikasi Patik Bali bersumber pada aspek flexibility and efficiency of use.

15
Table 4.2 Heuristic Flexibility and Effecirncy
No Fitur Desain Analisis
1 Pengaktifan PaTik Bali Pada fitur ini diberikan informasi
untuk mengaktifkan PaTik Bali di
smartphone. Tujuan dari
pengaktifan PaTik yitu supaya pada
keyboard di smartphone pengguna
berubah menjadi aksara bali.

Tabel 4.2 merupakan tabel yang menampilkan hasil evaluasi terhadap aspek
heuristic yaitu pengaktifan Patik Bali di smartphone pada aplikasi PaTik Bali. Aplikasi PaTik
Bali ini dalam melakukan pengaktifannya itu sangat mudah, hanya dengan mengaktifkan
PaTik Bali-Balinese Keyboard.

4.3 User Control and Freedom


User control and freedom merupakan aspek pada tata cara heuristic yang
membagikan kemudahan serta kebebasan pengguna kala memakai interface sistem. Berikut
ini ialah penilaian kemudahan penggunaan keyboard Patik Bali pada aspek user control and
freedom.

Table 4.3 Heuristic Use Control and Freedom


N Fitur Desain Analisis
o
1 Menggunakan Keyboard dengan Pada fitur ini menampilkan dan
aksara bali menggunakan keyboard dengan
aksara bali.

Tabel 4.3 merupakan tabel yang menampilkan hasil evaluasi terhadap aspek
heuristic yaitu menggunakan keyboard dengan aksara bali pada aplikasi PaTik Bali. Cara
menggunakannya sangat mudah dan tampilan aksara balinya juga mudah dimengerti.

16
4.4 Aesthetic and Minimalist Design
Aesthetic and minimalist design merupakan aspek pada tata cara heuristic yaitu
menimpa desain sistem yang indah serta minimalis sehingga tidak mengganggu pengguna
dalam memakai sistem. Berikut ini ialah penilaian tampilan pada aplikasi Patik Bali
bersumber pada aspek aesthetic and minimalist design.

Table 4.4 Heuristic Aestetic and Minimalist


N Fitur Desain Analisis
o
1 Tampilan Keyboard dengan Pada tampilan aplikasi ini
aksara bali menampilkan tampilan aplikasi
keyboard PaTik Bali yang bersifat
estetic dan minimalis.

Pada tabel 4.4 merupakan penampilan dari heuristic fitur tampilan Keyboard dengan
aksara bali, bisa dilihat di tiap item penampakan atau gambar berikut ini yang menampilkan
seberapa minimalis aplikasi ini.
4.4.1 Tampilan Awal

Gambar 5 Tampilan Awal

17
Gambar 5 merupakan halaman awal atau beranda dari aplikasi PaTik. Halaman ini
akan mencul pertama kali saat pengguna membuka aplikasi PaTik. Dapat dilihat pada gambar
bahwa pada beranda aplikasi PaTik ini untuk melakukan pengaktifan aplikasi PaTik ini
dengan menekan titik tiga di kanan atas lalu klik aktifkan PaTik.

4.4.2 Tampilan Pengaktifan PaTik

Gambar 6 Tampilan Pengaktifan PaTik


Gambar 6 merukan tampilan setelah masuk ke pengaktifan PaTik. Dapat dilihat pada
gambar ini, cari tulisan PaTik Bali-Balinese Keyboard lalu aktifkan seperti pada gambar 4.2
tersebut.

4.4.3 Tampilan Ganti Papan Keyboard PaTik

Gambar 7 Tampilan Ganti Papan Keyboard PaTik

18
Gambar 7 merupakan halaman untuk menggantikan papan ketik pada Handphone,
pada gambar ini terdapat 2 pilihan yaitu Gboard dan bali, untuk menggunakan aplikasi PaTik
maka pilih Bali maka papan ketik pada handphone akan berubah.

4.4.4 Tampilan Keyboard Aplikasi PaTik

Gambar 8 Tampilan Keyboard Aplikasi PaTik


Gambar 8 merupakan tampilan dari aplikasi PaTik. Dapat dilihat pada gambar ini
sudah lengkap tersedia tulisan-tulisan aksara. Untuk mengmbalikan papan ketik seperti
semula lagi yaitu dengan menekan tanda cakra yang ada di pojok kiri bawah maka akan
menmapilkan pilihan seperti pada gambar 8 lalu pilih gboard maka papan ketik pada
hendphone akan berubah seperti semula.

19
4.5 Hasil Penelitian
Tabel 1 Data Respon UEQ

Tabel 1 merupakan tabel data isian yang diberikan oleh 34 responden. Data tersebut
merupakan data yang sudah diseleksi berdasarkan tingkat konsistensinya. Konsistensi yang
dilihat adalah apakah responden menjawab asal-asalan atau tidak. Data pada tabel 1
kemudian ditransformasikan untuk mengetahui nilai negatif dan positif dari setiap item. Data
hasil transformasi dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 2 Data Transformasi Respon UEQ

20
Data hasil tranformasi pada tabel 2 kemudian dikelompokkan berdasarkan enam
skala. Keenam skala tersebut adalah daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan
kebaruan. Keenam skala tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.

21
Tabel 3 Hasil Rataan, Varian, dan Simpangan Baku

Berdasarkan Tabel 3, dapat dilihat hasil rataan, varian dan simpangan untuk ke 26
item UEQ. Nilai yang dimiliki setiap item memiliki kisaran diatas 1. Penilaian tersebut
memperlihatkan masing-masing item pertanyaan memiliki nilai yang baik. Data pada gambar
tersebut menjadi acuan untuk melakukan perhitungan enam skala. Kemudian akan dilakukan
analisa dan ditarik kesimpulan skala terbesar dan terkecil dari UEQ. Masing-masing skala
memiliki beberapa pertanyaan pada 26 item tersebut. Skala tersebut dihitung untuk dicari
nilai rata-ratanya. Nilai rata-rata diberikan pada gambar 9.

22
Gambar 9 Diagram mean nilai skala

Gambar 9 merupakan grafik nilai rata-rata dari enam skala UEQ. Terlihat dengan jelas
semua skala berada pada batas dengan warna hijau. Hal tersebut memberikan gambaran
bahwa keseluruhan sekala pengukuran berada pada level yang baik. Komponen skala tersebut
adalah daya tarik, kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Penilaian terbaik
terdapat pada elemen stimulasi, sedangkan penilaian terendah terdapat pada poin kebaruan.
Komponen stimulasi dilihat dari item bermanfaat, mengasyikkan, menarik, dan memotivasi.
Semua item mendapakan nilai di atas 1 yang msuk dalam taraf baik. Namun item yang
mendapatkan nilai terendah adalah memotivasi. Untuk komponen kebaruan, nilai dilihat
berdasarkan item kreatif, berdaya cipta, lazim, dan inovasi. Berdasarkan kuesioner, PaTik
Bali memiliki tingkat inovasi yang sangat baik, hingga menyentuh angka 2. Namun memiliki
penilaian terendah pada item lazim/terdepan. Namun apabila dilihat nilai terendah tersebut
sudah termasuk dalam kategori baik. Keenam skala tersebut dapat diolah untuk mengetahui
Kualitas Pragmatic dan Hedonic dari aplikasi yang dievalusi. Kualitas pragmatic terdiri dari
kejelasan, efisiensi, dan ketepatan. Stimulasi dan kebaruan menjadi bagian dari kualitas
hedonic. Penilaian untuk daya tarik, kualitas pragmatic, dan hedonic dapat dilihat pada Tabel
4.

Tabel 4 Kualitas Pragmatic dan Hedonic

Dari ketiga kualitas tersebut, daya tarik memiliki nilai yang tertinggi. Berdasarkan
Tabel 4 dapat dilihat nilai yang dimiliki daya tarik berkisar 1.81 yang sudah termasuk
kategori bagus. Kemudian disusul dengan kualitas hedonis dan pragmatis dengan nilai secara
berurutan 1.73 dan 1.72. Untuk memperjelas hal tersebut, maka dibuatkan grafik yang
ditunjukkan pada gambar 10.

23
Gambar 10 Diagram Kualitas Pragmatic dan Hedonic
Gambar 10 menunjukkan penilaian yang diberikan untuk daya tarik, kualitas
pragmatic, dan hedonis. Semua penilaian memberikan hasil dalam kategori baik. Hal tersebut
dapat dilihat pada diagram batang. Puncak dari masing-masing diagram berada pada area
yang berwarna hijau muda. Hijau muda menggambarkan penilaian yang baik, sedangkan
hijau tua menggambarkan penilaian yang sangat baik. Analisis lain yang dilakukan adalah
analisis benchmark. Analisis tersebut membandingkan evaluasi penelitian ini dengan
penelitian sejenis yang telah dilaporkan pada UEQ online. Benchmark untuk user experience
PaTik bali dapat dilihat pada Tabel 4 dan Gambar 10. Tabel 5 menunjukkan posisi penilaian
UEQ PaTik Bali dibandingkan dengan penilitian sejenis. Berdasarkan Tabel 5, nilai tertinggi
berada pada stimulasi dan nilai terendah berada pada skala kebaruan.

Gambar 11 Benchmark Evaluasi PaTik Bali


Bentuk penilaian tersebut kemudian dibuatkan diagram untuk mempermudah
pengamatan penilaian masing-masing skala. Diagram benchmark untuk PaTik Bali dapat
dilihat pada gambar 12.

24
Gambar 12 Diagram Batang UEQ PaTik Bali
Gambar 12 menunjukkan benchmark penilaian PaTik Bali. Berdasarkan gambar 12,
empat kelas memiliki nilai baik dan dua kelas memiliki nilai sangat baik. Nilai sangat baik
dimiliki oleh kelas ketepatan dan stimulasi. Sedanngkan empat penilaian baik dimiliki oleh
dayaiitarik,iikejelasan,iiefisiensi,iidaniikebaruan.

4.6 Kekurangan Aplikasi


Menurut data yang ada pada 2019 banyak pengguna yang mengeluhkan
ketidaknyamanan pengguna dari segi User Interface (UI) ataupun User Experience (UX).
Untuk itu dibutuhkan suatu pembaharuan UI dan UX untuk memudahkan pemakai dalam
penggunaan aplikasi. Tidak hanya di UI dan UX, pada aplikasi ini masih cukup banyak
kekurangannya, salah satunya adalah ketidak adaan gantungan ataupun taleng (beberapa
kalimat terdapat beberapa aturan penulisan) menyebabkan aplikasi ini belum bisa melakukan
penulisan yang sempurna. Pada Heuristic aplikasi Patik Bali ini pun dinilai masih banyak
kekurangannya, diantara 10 Heuristik yang ada, hanya 4 yang dimilkiki seperti : Flexibility
and Efficiency of Use, User Control and Freedom, Aesthetic and Minimalist Design, Match
between system and the real world dan sisanya masih perlu peningkatan.

4.7 Perbaikan Yang Dibutuhkan


Analisis jawaban dari banyaknya penghapusan aplikasi ini adalah kemampuan
dalam melakukan pembaharuan tampilan pada aplikasi, guna memudahkan pengguna dalam
pemakiannya. Tidak lupa juga dalam implementasi pada aplikasi juga dibutuhkan fitur
autocorrection yang sempurna unuk melakukan koreksi atas penulisan yang salah. Tampilan
yang baik adalah tampilan yang sederhana dan mampu dimengerti oleh pengguna. Untuk itu
penting bagi pengembang untuk mengetahui kekurangan tampilan yang menyebabkan
pengguna tidak puas terhadap aplikasi. Oleh karena itu ditbutuhkan sebuah penelitian untuk
mencari permasalahan yang ada, salah satu metodenya adalah dengan menggunakan metode
UEQ (User Experience Questionnaire). Yang nantinya penelitia ini akan menganalisis baik
dari segi tampilan, kemudahan aplikasi, sampai ketepatan pemakaian aplikasi.

25
BAB V
PENUTUP

Bab V membahas tentang penutup untuk penlitian Analisa Usability Aplikasi PaTik
dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Pada Bab V ini dibahas tentang
simpulan dan saran.
5
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat kami simpulkan bahwa, PaTik Bali ini
memiliki penilaian yang baik, dari kualitas progmatic dan hedonispun juga memiliki
penilaian yang baik. Analisa benchmark juga memiliki penilaian baik. Hal tersebut user
experience yang dialami pengguna PaTik Bali juga memberikan nilai yang baik, penyebab
banyaknya pengguna yang mengunisntall PaTik Bali bukan karena pengalaman pengguna
yang buruk tapi melainkan si pengguna bingung dalam menggunakan PaTik tersebut. Oleh
karena itu dibuatkan sebuah penelitian ini, bahwa aplikasi ini sangat berguna bagi orang-
orangZyangZinginZbelajarZbahasaZbali.

5.2 Saran
Riset yang sudah dicoba ini bisa dibesarkan lebih jauh lagi dengan batas
permasalahan yang lebih luas. Rumusan permasalahan serta tujuan penelitian bisa ditambah
ataupun diganti cocok dengan kebutuhan periset berikutnya yang sekiranya bisa lebih
menolong menunjang pertumbuhan Aplikasi Patik itu sendiri ataupun dijadikan pembanding
buat kemajuan di bidang usaha memakai teknologi mutahir dengan senantiasa mencermati
kemudahan, kenyamanan serta kebutuhan pengguna.

26
Daftar Pustaka

[1] Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu. dkk. 2021. “Analisis dan Evaluasi Pengalaman
Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)”. Jurnal
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 8 No. 2 (hlm. 217-226). Malang:
Universitas Brawijaya.
[2] IZABAL, S.V., AKNURANDA, I. AND AZZAHRA, H.M., 2018. “Evaluasi dan
Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience Questionnaire ( UEQ )”.
[3] Robith Adani, 2020. "User Experience (UX): Pengertian, Tujuan, Metode, dan
Penerapannya".
[4] ISWARA, I.B.A.I., SANTIKA, P.P. AND WIJAYA, I.N.S.W., 2019. “An Algorithm for
AutoCorrection in PaTik Bali Using Pasang Pageh Aksara Wianjana”. In: 2019 5th
International Conference on New Media Studies. Badung: CONMEDIA.
[5] ISWARA, I.B.A.I., SANTIKA, P.P. AND WIJAYA, I.N.S.W., 2019. “Design and
Development Key Board For Aksara Bali On Android With Auto Parts Improvement”.
[6] Robith Adani, 2020. "Pengenalan User Interface: Pengertian, Manfaat, dan
Karakteristik”.

27

Anda mungkin juga menyukai