Anda di halaman 1dari 46

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN

KEBUDAYAAN INSTITUT TEKNOLOGI


KALIMANTAN JURUSAN TEKNOLOGI
INDUSTRI DAN PROSES PROGRAM STUDI
TEKNIK INDUSTRI

LAPORAN PRAKTIKUM

ERGONOMI INDUSTRI
PERIODE SEMESTER GANJIL 2021/2022

Disusun oleh:
KELOMPOK 11

Ardand Putra Pratama (12201008)


Eka Jumarnianti (12201016)
Eunike Ponno (12201018)
Nalia Tasya Gunawan (95211034)
Wandi Paranata (12201071)

26 November 2021

i
LEMBAR PENGESAHAN

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI JURUSAN


TEKNOLOGI INDUSTRI DAN PROSES

INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN

PRAKTIKUM ERGONOMI INDUSTRI


TAHUN 2021

Modul 4
ERGONOMI KOGNITIF
Disusun oleh
KELOMPOK 11

Balikpapan, 26 November 2021 Telah Diperiksa dan Disetujui


Oleh

Asisten Praktikum Dosen Pembimbing

Aziza Nurul Izza Noni Oktiana Setiowati, S.T., M.Sc


NIM. 12181012 NIP/NIPH 100320253

ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat
dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Praktikum Modul 4 ini
dengan tepat waktu, yang berjudul Ergonomi Kognitif.

Pada kesempatan kali ini kami mengucapkan terimakasih kepada teman-teman,


kakak asisten, dosen pengampu serta kepada seluruh pihak yang telah dilibatkan dalam
penulisan Laporan Praktikum ini. Kami menyadari dalam laporan ini masih terdapat
banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kami sangat
mengharapkan kritik, saran dan masukan yang membangun. Agar menunjang lebih
baiknya penulisan laporan kedepan.

Dalam penyusunan Laporan Praktikum ini telah diusahakan dengan sebaik dan
sesuai dengan sistematika laporan namun tentunya masih terdapat kekurangan dalam
penulisan. Dan kami berharap semoga Laporan ini dapat berguna dan memberikan
manfaat bagi yang membutuhkan.

Akhir kata kami memohon maaf sebesar-besarnya jika terdapat kesalahan dalam
penulisan laporan ini.

Penulis

iii
DAFTAR ISI

COVER..............................................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................ii

KATA PENGANTAR.....................................................................................................iii

DAFTAR ISI....................................................................................................................iv

DAFTAR TABEL............................................................................................................vi

5DAFTAR GAMBAR....................................................................................................vii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1

1.1 Latar Belakang.............................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah........................................................................................................2

1.3 Tujuan Praktikum........................................................................................................2

1.4 Manfaat Praktikum.................................................................................................….2

1.5 Batasan Masalah............................................................................................................3

BAB II DASAR TEORI.....................................................................................................4

2.1 Ergonomi.......................................................................................................................4

2.1.1 Tujuan Ergonomi............................................................................................5

2.1.2 Konsep Keseimbangan Ekonomi....................................................................5

2.2 Ergonomi Kognitif.........................................................................................................7

2.2.1 Area Riset Kognitif.........................................................................................8

2.2.2 Implementasi dari Ergonomi Kognitif dalam Keseharian..............................9

2.3 Usability.........................................................................................................................9

iv
2.31 User Satisfaction............................................................................................10

BAB III METODOLOGI PRAKTIKUM.........................................................................14

3.1 Diagram Alir Praktikum.............................................................................................14

3.2 Prosedur Praktikum....................................................................................................15

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN..........................................................................16

4.1 Pengumpulan Data......................................................................................................16

4.2 Pengolahan Data.........................................................................................................22

4.2.1 Uji Kecukupan Data..................................................................................22

4.2.2 Uji Validitas...............................................................................................22

4.2.3 Uji Reliabilitas...........................................................................................24

4.2.4 Presentasi Kelayakan.................................................................................25

BAB V PENUTUP..........................................................................................................33

5.1 Kesimpulan...............................................................................................................33

5.2 Saran.........................................................................................................................33

DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................34

LAMPIRAN....................................................................................................................36

v
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Hasil Data Learnibility..................................................................................16

Tabel 4.2 Hasil Data Efficiency......................................................................................17

Tabel 4.3 Hasil Data Memorability................................................................................19

Tabel 4.4 Hasil Data Errors...........................................................................................20

Tabel 4.5 Hasil Data Satisfaction..................................................................................21

Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Learnibility......................................................................23

Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas Efficiency........................................................................23

Tabel 4.8 Hasil Uji Validitas Memorability...................................................................23

Tabel 4.9 Hasil Uji Validitas Errors................................................................................23

Tabel 4.10 Hasil Uji Validitas Satisfaction....................................................................24

Tabel 4.11 Hasil Uji Reliabilitas....................................................................................24

Tabel 4.12 Presentase Kelayakan...................................................................................25

Tabel 4.13 Presentase Kelayakan Learnibility...............................................................26

Tabel 4.14 Presentase Kelayakan Efficiency.................................................................27

Tabel 4.15 Presentase Kelayakan Memorability............................................................28

Tabel 4.16 Presentase Kelayakan Errors........................................................................29

Tabel 4.17 Presentase Kelayakan Satisfaction...............................................................30

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Dasar Keseimbangan dalam Ergonomi............................................6

Gambar 3.1 Diagram Alir Praktikum.............................................................................14

Gambar 4.1 Grafik Presentase Kelayakan Learnability.................................................26

Gambar 4.2 Grafik Presentase Kelayakan Efficiency.....................................................27

Gambar 4.3 Grafik Presentase Kelayakan Memorability..............................................28

Gambar 4.4 Grafik Presentase Kelayakan Errors............................................................29

Gambar 4.5 Grafik Presentase Kelayakan Satisfaction...................................................30

Gambar 4.6 Grafik Presentase Kelayakan Satisfaction...................................................31

vii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Ergonomi dapat digunakan dalam menelaah sistem manusia dan produksi yang
kompleks. Hal ini berlaku dalam industri sektor informal. Dengan mengetahui prinsip
ergonomi tersebut dapat ditentukan pekerjaan apa yang layak digunakan agar
mengurangi kemungkinan keluhan dan menunjang produktivitas. Penerapan ergonomi
dapat dilakukan melalui dua pendekatan. Aplikasi ergonomi dapat dilaksanakan dengan
prinsip pemecahan masalah. Pertama, melakukan identifikasi masalah yang sedang
dihadapi dengan mengumpulkan sebanyak mungkin informasi. Kedua, menentukan
prioritas masalah dan masalah yang paling mencolok harus ditangani lebih dahulu.

Ergonomi kognitif adalah cabang dari ergonomi yang membahas tentang kerja
mental manusia. Manusia tidak hanya merupakan reseptor pasif terhadap stimulus,
pikiran manusia secara aktif memproses informasi yang diterima dan mengubahnya
menjadi bentuk dan kategori-kategori tertentu. Pengalaman, pembayangan, pemecahan
masalah, mengingat dan berpikir, semuanya merupakan istilah yang menjelaskan
tahapan-tahapan dari kognitif. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja
kognitif dengan cara intervensi, termasuk: Interaksi antara manusia-mesin dan interaksi
manusia- komputer. Desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas-tugas
kognitif. Pengembangan program pelatihan. Bekerja mendesain ulang untuk mengelola
beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.

Dengan perkembangan teknologi yang memberikan banyak kemudahan saat ini.


Aplikasi tiket.com menjanjikan banyak kemudahan bagi para penggunanya. Banyak
sekali fitur dalam aplikasi tiket.com ini mulai dari tiket pesawat, tiket rental mobil dan
lain sebagainya. Namun dengan banyaknya persaingan dengan aplikasi sejenis lainnya,
sudah seharusnya terjadi persaingan dari berbagai produk yang juga menawarkan fitur
utama tersebut. Selain fitur yang lengkap pengguna juga mengharapakan kenyamanan
dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi, dengan itu diperlukan ilmu
ergonomi kognitif dalam hal tersebut.

vii
i
1.1 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang diperoleh dalam penulisan laporan praktikum ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana meningkatkan kinerja kognitif dengan cara intervensi, yaitu interaksi
antara manusia-mesin?
2. Bagaimana mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan
manusia?
3. Bagaimana menerapkan metode Usability Testing untuk mengukuran tingkat
kebergunaan suatu aplikasi?

1.2 Tujuan Praktikum


Berdasarkan rumusan masalah diatas didapatkan tujuan praktikum adalah sebagai
berikut:
1. Dapat mengetahui cara meningkatkan kinerja kognitif dengan cara intervensi,
yaitu interaksi antara manusia-mesin.
2. Dapat mengetahui cara mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan
keandalan manusia.
3. Dapat menerapkan metode Usability Testing untuk mengukuran tingkat
kebergunaan suatu aplikasi.

1.3 Manfaat Praktikum


Adapun manfaat dari penulisan dan pelaksanaan praktikum modul 4 ini adalah
sebagai berikut:
1. Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep dasar perancangan sistem kerja
dan ergonomi.
2. Mahasiswa mampu memahami konsep kerja, sistem kerja dan perannya dalam
meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan metode Usability Testing untuk
mengukuran tingkat kebergunaan aplikasi.

1.4 Batasan Masalah

9
Adapun batasan masalah dalam penulisan laporan adalah sebagai berikut:
1. Responden pengisian kuisioner adalah mahasiswa Institut Teknologi
Kalimantan.

10
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ergonomi

Kata ergonomi berasal dari bahasa Yunani, yaitu terdiri atas kata dasar “Ergos”
yang berarti bekerja, dan “Nomos” yang artinya hukum alam, sehingga dapat
didefinisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dan lingkungan kerjanya
yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan
desain/perancangan (Nurmianto, 1996:1)1

Istilah ergonomi untuk berbagai wilayah berbeda-beda, seperti halnya di Jerman


mereka memberi istilah Arbeltswissenchraft, kemudian di daerah negara-negara
Skandinavia memberi istilah Bioteknologi, dan untuk negara-negara di bagian
Amerika sebelah utara memberi istilah Human Engineering atau Human Factors
Engineering. Pada dasarnya Ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis
untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan
keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat
hidupdan bekerja pada system itu dengan baik, yaitu untuk mencapai tujuan yang
diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman, dan nyaman.(Sutalaksana,
1979:61)2

Mc Cormick, dalam buku “Human Factor in Engineering and Design”


memberikan pengertian ergonomi kedalam bagian-bagian berikut ini:

a) Fokus utama dari ergonomi berkaitan dengan pemikiran manusia dalam


mendesain peralatan, fasilitas, dan lingkungan yang dibuat oleh manusia, yang
digunakan dalam berbagai aspek kehidupannya.
b) Tujuan dari ergonomi dalam mendesain peralatan, fasilitas dan lingkungan yang
dibuat manusia ada dua hal :
1. Untuk meningkatkan efektifitas fungsional dari penggunaannya.
2. Untuk mempertahankan atau meningkatkan human value, seperti halnya
kesehatan, keselamatan, dan kepuasan kerja.

11
c) Pendekatan utama dari ergonomi adalah penerapan yang sistematis dari
informasi yang relevan mengenai karakteristik dan tingkah laku manusia untuk
mendesain peralatan fasilitas dan lingkungan yang dibuat oleh manusia. (Mc
Cormick, 1982:4)

2.1.1 Tujuan Ergonomi


Tujuan utama dari ergonomi adalah mempelajari batasan-batasan pada
tubuh manusia dalam berinteraksi dengan lingkungan kerjanya baik secara
jasmani maupun psikologis. Selain itu juga untuk mengurangi datangnya
kelelahan yang terlalu cepat dan menghasilkan suatu produk yang nyaman, enak
dipakai oleh pemakainya. Menurut Tarwaka (2004, h7), secara umum tujuan dari
penerapan ergonomi adalah :

- Meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental melalui upaya pencegahan


dan penyakit akibat kerja, menurunkan beban kerja fisik dan mental,
mengupayakan promosi dan kepuasan kerja.
- Meningkatkan kesejahteraan sosial melalui peningkatan kualitas kontak
sosial, mengelola dan mengkoordinir kerja secara tepat guna dan
meningkatkan jaminan sosial baik selama kurun waktu usia produktif
maupunsetelah produktif.
- Menciptakan keseimbangan rasional antara berbagai aspek teknis,
ekonomis, dan budaya dari setiap sistem kerja yang dilakukan sehingga
tercipta kualitas kerja dan kualitas hidup yang tinggi
2.1.2 Konsep Keseimbangan Errgonomi
Berdasarkan sudut pandang ergonomi, harus ada keseimbangan antara
tuntutankerja dan kapasitas pekerja. Tuntutan kerja tidak boleh terlalu rendah
(underload) maupun berlebihan (overload). Dikarenakan kedua hal tersebut
menyebabkan stres terhadap pekerja.

Konsep keseimbangan antara kapasitas kerja dengan tuntutan tugas


dapat diilustrasikan pada gambar sebagai berikut :

12
Gambar 2. 1 Konsep Dasar Keseimbangan Dalam Ergonomi
Sumber: Tarwaka dkk, 2004

- Kemampuan Kerja

Kemampuan kerja seseorang sangat ditentukan oleh :

1. Personal Capacity (Karakteristik Pribadi); meliputi faktor usia,


jenis kelamin, antropometri, pengalaman, pendidikan, status sosial,
agama dan kepercayaan, kesegaran tubuh, status kesehatan dsb.
2. Phsyiological Capacity (Kemampuan Fisiologis); meliputi
kemampuan dan daya tahan cardio-vaskuler, syaraf otot, panca
indera dsb.
3. Psycological Capacity (Kemampuan Psikologis); kemampuan yang
berhubungan dengan kemampuan mental, waktu reaksi,
kemampuan adaptasi, stabilitas emosi, dsb.

4. Biomecanical Capacity (Kemampuan Bio-mekanik) ; kemampuan


yang berkaitan dengan kemampuan dan daya tubuh sendi dan
persendian, tendon dan jalinan tulang.
- Tuntutan Tugas
Tuntutan tugas pekerjaan/aktivitas yang dibebankan terhadap pekerja
tergantung pada:

13
1. Task and material Characteristics (karakteristik tugas dan
material); ditentukan oleh karakteristik peralatan dan mesin, tipe,
kecepatan dan irama kerja, dsb.
2. Organization Characteristics (karakteristik organisasi);
berhubungan dengan jam kerja dan jam istirahat, kerja malam dan
bergilir, cuti dan libur, manajemen, dsb.
3. Environmental Characteristics (karakteristik lingkungan); berkaitan
dengan bising dan getaran, suhu dan kelembaban, penerangan,
sosio- budaya, tabu, norma, adat dan kebiasaan, teman setug`as,
bahan- bahan pencemar, dsb.
- Performansi
Performansi atau penampilan seseorang sangat tergantung rasio dari
besarnya tuntutan tugas dengan besarnya kemampuan yang
bersangkutan. Dengan demikian, apabila:

1. Bila tuntutan tugas lebih besar dari kapasitas kerjanya, maka terjadi
“Overstress”, kelelahan, kecelakaan, cedera, rasa sakit, penyakit,
dan tidak produktif.
2. Bila tuntutan tugas lebih rendah dari kapasitas kerjanya, maka
terjadi “understress”, kebosanan, kejemuan, kelesuan, sakit dan
tidak produktif.
3. Agar performansi optimal maka perlu keseimbangan dinamis antara
tuntutantugas dengan kemampuan yang dimiliki sehingga tercapai
kondisi dan lingkungan yang sehat, aman, nyaman dan produktif.
2.2 Ergonomi Kognitif
Kognitif (kata sifat) atau kognisi (kata benda) adalah proses-proses mental atau
aktivitas pikiran dalam mencari, menerima, menemukan / mengetahui, mempersepsi,
memahami, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.
Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara

14
faktor bawaan dan lingkungan (sama halnya dengan fisik manusia juga perpaduan
antara bawaan / gen dan lingkungan, Istilah kognisi dalam Bahasa Latin disebut
cognoscere, artinya "untuk mengetahui", "untuk mengkonsep" atau "untuk
mengenali"). Kognisi mengacu pada proses mental. Proses ini meliputi perhatian,
mengingat, produksi dan pemahaman bahasa, pemecahan masalah, dan membuat
keputusan. Kognisi, atau proses kognitif, bisa alami atau buatan, sadar atau tidak
sadar. Proses ini dianalisis dari perspektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda,
terutama dalam bidang linguistik, anestesi, neurologi dan psikiatri, psikologi, filsafat,
antropologi, systemics, ilmu komputer dan keyakinan. Oleh karena itu walaupun
sebenarnya kognisi dipelajari pada suatu ilmu tersendiri yakni ilmu kognitif
(cognitive science) namun kognisi selalu berhubungan dan dipelajari di berbagai
disiplin ilmu seperti psikologi, filsafat, linguistik, dan ilmu komputer. Penggunaan
istilah bervariasi dalam disiplin ilmu yang berbeda, misalnya dalam psikologi dan
ilmu kognitif, biasanya mengacu pada pandangan pengolahan informasi dari fungsi
psikologis individu. Hal ini juga digunakan dalam cabang psikologi sosial yang
disebut kognisi sosial untuk menjelaskan dinamika sikap, atribusi dan kelompok.
Dalam psikologi atau filsafat, konsep kognisi berkaitan erat dengan konsep-konsep
abstrak seperti pikiran, kecerdasan, kognisi digunakan untuk merujuk pada fungsi
mental, proses mental (pikiran) dan kecerdasan baik itu manusia, organisasi manusia,
mesin otomatis dan kecerdasan buatan.

Ergonomi kognitif berkaitan dengan proses mental manusia termasuk


didalamnnya persepsi, ingatan, dan reaksi sebagai akibat dari interaksi manusia
terhadap pemakaian elemen sistem. Kognitif terdiri dari tiga tahapan penting yaitu
persepsi, proses informasi, dan respon. Tahap-tahap dalam pemrosesan informasi
manusia yaitu perhatian, proses penginderaan, persepsi, working memory cognition,
long term memory, pusat pemilihan respon dan pengambilan keputusan, dan feedback
(Pujiarti, 2012). Untuk mengukur kegagalan kognitif yaitu dengan menggunakan
metode CFQ (Cognitive Failure Questionnaire).

2.2.1 Area Riset Kognitif

Beberapa area riset kognitif yaitu sebagai berikut :

15
1. Persepsi

2. Kategorisasi

3. Memori

4. Representasi Pengetahuan

5. Berpikir

2.2.2 Implementasi dari Ergonomi Kognitif dalam Keseharian

Implementasi dari ergonomi kognitif dalam keseharian yaitu sebagai


berikut :

1. Standardize

2. Use Stereotype

3. Link Actions with Perceptions

4. Simplify Presentation of Information

5. Present Information at the Appropriate Level of Detail

6. Present Clear Images

7. Use Redudancies

8. Use Patterns

9. Provide Variable Stimuli

10. Provide Instantaneous Feedback

2.3 Usability
Produk yang ergonomik harus memenuhi beberapa syarat (yang dimaksud
dengan produk dalam tulisan ini termasuk alat kerja, mesin, software, website, buku
atau benda-benda yang kita digunakan sehari-hari di tempat kerja atau di rumah).
Persyaratan secara dimensi adalah bahwa produk tersebut sesuai dengan ukuran
penggunanya. Selain itu, secara fungsional, produk itu mudah digunakan. Hal inilah
yang disebut memiliki usability atau usabilitas yang tinggi. Usabilitas produk secara

16
sederhana dapat diartikan sebagai tingkat kemudahgunaan produk untuk mencapai
tujuan tertentu dalam lingkungan tertentu. Menurut ISO, usabilitas berarti efektifitas,
efisiensi, dan kepuasan yang ditetapkan pengguna sehingga tercapai tujuan tertentu
dalam lingkungan tertentu. Dalam hal ini efektifitas berarti seberapa jauh tujuan, atau
tugas, tercapai. Sedangkan efisiensi memiliki arti jumlah usaha yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan tujuan. Dan kepuasan merupakan tingkat kenyamanan yang
pengguna rasakan saat menggunakan produk dan seberapa diterima sebuah produk
bagi pengguna untuk mencapai tujuan mereka. Sebuah alat kerja atau produk yang
dapat digunakan bagi sebagian orang, belum tentu dapat digunakan bagi sebagian
yang lainnya. Untuk itu haruslah dipikirkan karakteristik apa saja yang ada pada
pengguna yang mempengaruhi tingkat kemudahan produk. Berikut adalah
karakteristik tersebut:

1. Pengalaman

2. Domain Knowledge

3. Latar belakang budaya

4. Disability

5. Usia dan jenis kelamin

2.3.1 User Satisfaction


Menurut Kotler (2009) kepuasan pelanggan adalah perasaan senang atau
kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi atau
kesannya terhadap kinerja berada di bawah harapan, pelanggan tidak puas. Tapi,
jika kinerja melebihi harapan, pelanggan amat puas dan senang. Jika kinerja yang
dirasakan di bawah harapan, pelanggan tersebut akan merasa dikecewakan, jika
kinerja memenuhi harapan pelanggan, pelanggan akan merasa puas, sedangkan
jika kinerja melebihi harapan maka pelanggan akan merasa sangat puas.
Kepuasan ini tentu akan dapat dirasakan setelah pelanggan yang bersangkutan
mengkonsumsi produk tersebut. Menurut Hansemark dan Albinsson (2004)
kepuasan pelanggan secara keseluruhan menunjukkan sikap terhadap penyedia
layanan, atau reaksi emosional untuk perbedaan antara apa yang pelanggan

17
harapkan dan apa yang mereka terima. Sedangkan menurut Bitner dan Zeithaml
(2003) kepuasan pelanggan adalah evaluasi pelanggan dari produk atau layanan
dalam hal apakah produk itu atau layanan itu telah memenuhi kebutuhan dan
ekspektasi pelanggan. Berikut beberapa metode untuk mengukur kepuasan
konsumen yaitu :
1. Sistem keluhan dan saran Organisasi yang berpusat pelanggan (Customer
Centered) memberikan kesempatan yang luas kepada para pelanggannya
untuk menyampaikan saran dan keluhan. Informasi-informasi ini dapat
memberikan ide-ide cemerlang bagi perusahaan dan memungkinkannya
untuk bereaksi secara tanggap dan cepat untuk mengatasi masalah-masalah
yang timbul.

2. Ghost shopping Salah satu cara untuk memperoleh gambaran mengenai


kepuasan pelanggan adalah dengan mempekerjakan beberapa orang untuk
berperan atau bersikap sebagai pembeli potensial, kemudian melaporkan
temuan-temuannya mengenai kekuatan dan kelemahan produk perusahaan
dan pesaing berdasarkan pengalaman mereka dalam pembelian produk-
produk tersebut. Selain itu para ghot shopper juga dapat mengamati cara
penanganan setiap keluhan.

3. Lost customer analysis Perusahaan seyogyanya menghubungi para


pelanggan yang telah berhenti membeli atau yang telah pindah pemasok
agar dapat memahami mengapa hal itu terjadi. Bukan hanya exit interview
saja yang perlu, tetapi pemantauan customer loss rate juga penting,
peningkatan customer loss rate menunjukkan kegagalan perusahaan dalam
memuaskan pelanggannya.

4. Survei kepuasan pelanggan Umumnya penelitian mengenai kepuasan


pelanggan dilakukan dengan penelitian survai, baik melalui pos, telepon,
maupun wawancara langsung. Perusahaan akan memperoleh tanggapan dan
umpan balik secara langsung dari pelanggan dan juga memberikan tanda
(signal) positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap para
pelanggannya

18
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Diagram Alir Praktikum
Adapun tahapan yang kami lakukan yang digambarkan melalui diagram alir,
sebagai berikut:

Mulai

Identifikasi Masalah pada


aplikasi Tiket.com

Membuat Kuisioner
Mengenai Tiket.com

Pengumpulan Data Berdasarkan


Usability Testing

Pengolahan Data dan


Analisis Data

Kesimpulan

Selesai

Gambar 3.1 Diagram Alir Praktikum

Sumber: Penulis, 2021

14
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur praktikum yang dilakukan dalam modul 4 mengenai usability
adalah sebagai berikut :

1. Mahasiswa memulai dengan berdiskusi dan membagi tugas


2. Melakukan identifikasi masalah pada aplikasi tiket.com
3. Membuat kuesioner berdasarkan masalah dari aplikasi
4. Pengukuran dilakukan berdasarkan dari 5 variabel yaitu metode
usability testing yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan
satisfaction pada aplikasi tiket.com
5. Melakukan pengolahan data dengan membuat persentase pada setiap
variabel dan dibandingkan dengan interval kriteria penilaian
6. Melakukan analisis data yang telah diolah
7. Menyimpulkan hasil yang didapatkan.

15
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengumpulan Data


Pada pengumpulan data dengan kuisioner penggunaan aplikasi tiket.com dengan responden
mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan, diperoleh hasil data adalah sebagai berikut:
 Pertanyaan Learnability (P1-P5)
1. Bagaimana proses pendaftaran aplikasi tiket.com?
2. Bagaimana tampilan menu pada aplikasi tiket.com dapat dimengerti?
3. Bagaimana anda menemukan hal yang anda butuhkan?
4. Bagaimana aplikasi tiket.com diakses?
5. Bagaimana proses melengkapi profil utama pengguna baru?

Tabel 4.1 Hasil Data Learnability

NO Nama Nim P1 P2 P3 P4 P5
1 Yusuf Ramadhani 13201090 4 4 5 5 5
2 Doni Ramadhan 13201023 5 5 5 5 5
3 Alvry Lyam Adhika Wibisana 13201009 5 5 5 5 4
4 Evano 10181020 4 4 5 4 4
5 Desly Angeline Sa'pangan 5201022 5 4 4 4 4
6 Nadiya Riska Dwi Putri 5201059 5 5 4 4 4
7 Aditiya Ramadhan 5201006 5 5 5 5 5
8 Lira Azzarah 13201037 5 4 4 5 5
9 Rizki Isnawati 13201074 4 5 5 5 4
10 Maria Patricia Bale Lodan 13201041 4 4 4 4 4
11 Kurnia Rizqi Permana 13201036 4 5 4 5 5
12 Rosikhah Aulia Nihe 13201078 5 5 5 5 5
13 Olivia Dwi Cahya Pramesti 13201066 4 4 4 4 4
14 Ilham Rahmaddani Adhie Prayoga 11201040 5 5 5 5 5
15 Arman 13201013 4 4 4 4 5
16 Althofina Hawwa Hanifah 13201007 4 5 5 5 4
17 Naufal Rafi Asmar Fauzan 5201061 4 4 4 4 4

16
18 Eunike Ponno 12201018 4 3 5 4 3
19 Nugroho Ari Sadewo 12201048 5 5 5 4 5
20 Novia Astuti 5201062 4 4 4 4 4
21 Fauzan Maftuh Alwafi 11201032 4 5 4 5 5
22 Muhammad Yusuf 10181055 4 4 4 5 3
23 Febby Arneta 13201027 5 5 5 5 5
24 Gabriela Banne Pakendek 14201014 4 4 4 4 4
25 Kartika Okti Astuti 13201034 4 4 3 5 5
26 Riska Muliana 5201080 4 4 4 3 5
27 Taufik 3201086 4 4 5 4 4
28 Setya Dwi Yoga Saputra 4201083 4 4 4 4 4
29 Andrianto 6201007 5 4 4 4 5
30 Della Natasya 14201009 5 5 5 5 4
Sumber: Microsoft Excel

 Pertanyaan Efficiency (P6-P10)


1. Bagaimana tingkat kecepatan verifikasi saat mendaftar bagi pengguna baru?
2. Bagaimana tingkat kecepatan anda dalam menemukan tiket yang anda butuhkan?
3. Bagaimana anda memperoleh informasi yang anda cari?
4. Apakah anda menemukan dengan cepat fitur atau menu yang anda butuhkan?
5. Bagaimana tingkat kecepatan dalam pemesanan tiket?

Tabel 4.2 Hasil data Efficiency

NO Nama Nim P6 P7 P8 P9 P 10
1 Yusuf Ramadhani 13201090 4 4 4 4 4
2 Doni Ramadhan 13201023 5 5 5 5 5
3 Alvry Lyam Adhika Wibisana 13201009 5 4 5 4 5
4 Evano 10181020 5 4 4 4 5
5 Desly Angeline Sa'pangan 5201022 4 4 5 4 4
6 Nadiya Riska Dwi Putri 5201059 4 3 5 4 4
7 Aditiya Ramadhan 5201006 5 5 5 5 5
8 Lira Azzarah 13201037 4 5 4 4 4
9 Rizki Isnawati 13201074 4 5 4 4 5
10 Maria Patricia Bale Lodan 13201041 4 4 4 4 5

17
11 Kurnia Rizqi Permana 13201036 4 4 4 4 5
12 Rosikhah Aulia Nihe 13201078 4 5 4 5 5
13 Olivia Dwi Cahya Pramesti 13201066 4 5 4 5 4
14 Ilham Rahmaddani Adhie Prayoga 11201040 5 5 5 5 5
15 Arman 13201013 5 5 5 5 5
16 Althofina Hawwa Hanifah 13201007 4 5 5 5 5
17 Naufal Rafi Asmar Fauzan 5201061 4 5 5 5 5
18 Eunike Ponno 12201018 5 5 4 4 5
19 Nugroho Ari Sadewo 12201048 4 4 5 5 4
20 Novia Astuti 5201062 4 4 4 4 4
21 Fauzan Maftuh Alwafi 11201032 5 4 4 4 4
22 Muhammad Yusuf 10181055 5 4 3 3 4
23 Febby Arneta 13201027 5 5 5 5 5
24 Gabriela Banne Pakendek 14201014 4 4 4 4 5
25 Kartika Okti Astuti 13201034 3 5 4 3 4
26 Riska Muliana 5201080 3 4 4 4 3
27 Taufik 3201086 4 5 4 4 4
28 Setya Dwi Yoga Saputra 4201083 4 4 4 4 4
29 Andrianto 6201007 4 4 5 4 4
30 Della Natasya 14201009 5 4 4 5 4
Sumber: Microsoft Excel

 Pertanyaan Memorability (P11-P15)


1. Bagaimana pada tahapan masuk kembali dengan akun anda sebelumnya?
2. Apakah anda dapat menemukan kembali fitur yang anda inginkan?
3. Apakah anda melakukan pemesanan tiket pada aplikasi tiket.com dengan mudah?
4. Apakah anda menemukan kesulitan sangat kembali menggunakan aplikasi tiket.com?
5. Bagaimana anda melakukan pencarian informasi saat kembali menggunakan aplikasi?

Tabel 4.3 Hasil Data Memorability

18
NO Nama Nim P 11 P 12 P 13 P 14 P 15
1 Yusuf Ramadhani 13201090 4 4 4 4 4
2 Doni Ramadhan 13201023 5 5 5 5 5
3 Alvry Lyam Adhika Wibisana 13201009 4 4 5 5 5
4 Evano 10181020 4 5 5 4 4
5 Desly Angeline Sa'pangan 5201022 4 4 5 5 4
6 Nadiya Riska Dwi Putri 5201059 5 5 5 4 4
7 Aditiya Ramadhan 5201006 5 5 5 5 5
8 Lira Azzarah 13201037 4 4 5 5 5
9 Rizki Isnawati 13201074 5 5 4 4 4
10 Maria Patricia Bale Lodan 13201041 4 4 4 4 4
11 Kurnia Rizqi Permana 13201036 5 4 4 5 5
12 Rosikhah Aulia Nihe 13201078 4 5 5 5 5
13 Olivia Dwi Cahya Pramesti 13201066 5 5 4 3 5
14 Ilham Rahmaddani Adhie Prayoga 11201040 5 5 5 5 5
15 Arman 13201013 5 4 5 4 4
16 Althofina Hawwa Hanifah 13201007 5 5 4 4 4
17 Naufal Rafi Asmar Fauzan 5201061 5 4 5 4 5
18 Eunike Ponno 12201018 5 4 5 4 4
19 Nugroho Ari Sadewo 12201048 4 4 5 4 5
20 Novia Astuti 5201062 4 4 4 4 4
21 Fauzan Maftuh Alwafi 11201032 5 4 4 4 4
22 Muhammad Yusuf 10181055 5 5 4 4 4
23 Febby Arneta 13201027 5 5 5 5 5
24 Gabriela Banne Pakendek 14201014 4 4 4 4 4
25 Kartika Okti Astuti 13201034 5 5 5 4 5
26 Riska Muliana 5201080 4 5 4 4 5
27 Taufik 3201086 4 4 4 4 4
28 Setya Dwi Yoga Saputra 4201083 3 3 3 3 3
29 Andrianto 6201007 5 4 4 4 4
30 Della Natasya 14201009 5 5 4 5 5
Sumber: Microsoft Excel

 Pertanyaan Errors (P16-P20)


1. Bagaimana anda menggunakan menu pada aplikasi tiket.com?
2. Bagaimana anda memperoleh informasi tiket yang anda inginkan?

19
3. Bagaimana anda memilih tiket hal yang anda butuhkan?
4. Bagaimana anda menemukan lokasi yang anda tuju dengan aplikasi tiket.com?
5. Bagaimana anda melakukan pemesanan tiket pada aplikasi tiket.com?

Tabel 4.4 Hasil Data Errors

NO Nama Nim P 16 P 17 P 18 P 19 P 20
1 Yusuf Ramadhani 13201090 4 4 4 4 4
2 Doni Ramadhan 13201023 5 5 5 5 5
3 Alvry Lyam Adhika Wibisana 13201009 5 5 5 5 5
4 Evano 10181020 4 5 5 4 5
5 Desly Angeline Sa'pangan 5201022 4 4 4 4 5
6 Nadiya Riska Dwi Putri 5201059 5 5 5 5 4
7 Aditiya Ramadhan 5201006 5 5 5 5 5
8 Lira Azzarah 13201037 5 5 5 5 5
9 Rizki Isnawati 13201074 5 5 5 4 5
10 Maria Patricia Bale Lodan 13201041 4 4 4 4 4
11 Kurnia Rizqi Permana 13201036 5 4 4 4 4
12 Rosikhah Aulia Nihe 13201078 5 5 5 5 5
13 Olivia Dwi Cahya Pramesti 13201066 4 5 5 4 4
14 Ilham Rahmaddani Adhie Prayoga 11201040 5 5 5 5 5
15 Arman 13201013 5 5 5 5 5
16 Althofina Hawwa Hanifah 13201007 4 4 4 5 5
17 Naufal Rafi Asmar Fauzan 5201061 5 5 5 4 5
18 Eunike Ponno 12201018 5 5 5 5 5
19 Nugroho Ari Sadewo 12201048 5 5 5 5 5
20 Novia Astuti 5201062 4 4 4 4 4
21 Fauzan Maftuh Alwafi 11201032 4 4 5 5 4
22 Muhammad Yusuf 10181055 4 4 5 4 4
23 Febby Arneta 13201027 5 5 5 5 5
24 Gabriela Banne Pakendek 14201014 4 4 4 4 4
25 Kartika Okti Astuti 13201034 4 5 3 5 5
26 Riska Muliana 5201080 4 4 5 4 4
27 Taufik 3201086 4 5 4 4 4
28 Setya Dwi Yoga Saputra 4201083 5 3 3 3 5
29 Andrianto 6201007 4 4 4 4 4
30 Della Natasya 14201009 5 5 5 5 5

20
Sumber: Microsoft Excel

 Pertanyaan Satisfaction (P21-P25)


1. Apakah anda puas dengan fitur pada aplikasi tiket.com?
2. Apakah anda merasa puas setelah melakukan pemesanan dengan aplikasi tiket.com?
3. Apakah anda merasa puas dengan kecepatan akses aplikasi tiket.com?
4. Apakah anda merasa puas dengan keamanan aplikasi tiket.com?
5. Secara keseluruhan aplikasi tiket.com, apakah anda merasa puas?

Tabel 4.5 Hasil Data Satisfaction

NO Nama Nim P 21 P 22 P 23 P 24 P 25
1 Yusuf Ramadhani 13201090 4 4 4 4 4
2 Doni Ramadhan 13201023 5 5 5 5 5
3 Alvry Lyam Adhika Wibisana 13201009 5 5 5 5 5
4 Evano 10181020 4 5 5 5 4
5 Desly Angeline Sa'pangan 5201022 5 5 4 4 5
6 Nadiya Riska Dwi Putri 5201059 4 4 4 5 4
7 Aditiya Ramadhan 5201006 5 5 5 5 5
8 Lira Azzarah 13201037 5 5 4 5 4
9 Rizki Isnawati 13201074 5 5 5 5 5
10 Maria Patricia Bale Lodan 13201041 4 4 5 5 4
11 Kurnia Rizqi Permana 13201036 5 5 4 4 5
12 Rosikhah Aulia Nihe 13201078 4 5 5 5 5
13 Olivia Dwi Cahya Pramesti 13201066 4 4 4 3 4
14 Ilham Rahmaddani Adhie Prayoga 11201040 5 5 5 5 5

21
15 Arman 13201013 5 5 5 3 3
16 Althofina Hawwa Hanifah 13201007 5 5 5 5 5
17 Naufal Rafi Asmar Fauzan 5201061 4 5 4 5 5
18 Eunike Ponno 12201018 5 5 5 5 4
19 Nugroho Ari Sadewo 12201048 5 4 5 5 5
20 Novia Astuti 5201062 4 4 4 4 4
21 Fauzan Maftuh Alwafi 11201032 4 5 4 4 4
22 Muhammad Yusuf 10181055 4 4 4 4 4
23 Febby Arneta 13201027 5 5 5 5 5
24 Gabriela Banne Pakendek 14201014 4 4 4 4 4
25 Kartika Okti Astuti 13201034 4 3 5 5 3
26 Riska Muliana 5201080 4 5 5 5 4
27 Taufik 3201086 4 4 4 4 4
28 Setya Dwi Yoga Saputra 4201083 4 3 3 5 3
29 Andrianto 6201007 4 4 4 5 5
30 Della Natasya 14201009 5 5 5 5 5
Sumber: Microsoft Excel

4.2 Pengolahan Data


Setelah dilakukan pengumpulan data, maka selanjutnya dilakukan pengolahan hasil data
tersebut.
4.2.1 Uji Kecukupan Data
Pada uji kecukupan data perhitungan dilakukan dengan bantuan software Microsoft
Excel dengan menggunakan data primer yang diperoleh dari hasil kuisioner penggunaan
aplikasi tiket.com Mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan. Dengan dasar pengambilan
keputusan yaitu ketika N ≥ N’ maka data dapat dikatakan cukup. Hasil yang diperoleh dari
uji ini yaitu data yang digunakan cukup.
4.2.2 Uji Validitas
Setelah melakukan uji validasi dari data yang diperoleh, dengan dasar pengambilan
keputusan yaitu ketika T tabel < T hitung maka data dapat dikatakan valid. Sehingga
didapatkan hasil uji validitas sebagai berikut:

Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Learnability

22
LEARNABILITY
P1 P2 P3 P4 P5
T hitung 4.52937 4.39432 4.07401 3.29069 1.96706
T tabel 2.368451749
Sumber: Penulis 2021
Pada hasil uji validitas learnability yang telah dilakukan dengan perhitungan software
Microsoft Excel, diperoleh hasil uji pada kelima pertanyaan tersebut adalah valid dimana
dapat dilihat nilai T tabel < T hitung.

Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas Efficiency


EFFICIENCY
P6 P7 P8 P9 P10
T hitung 3.13419 2.76383 3.60823 4.5246 3.41299
T tabel 2.368451749
Sumber: Penulis 2021
Pada hasil uji validitas efficiency yang telah dilakukan dengan perhitungan software
Microsoft Excel, diperoleh hasil uji pada kelima pertanyaan tersebut adalah valid dimana
dapat dilihat nilai T tabel < T hitung.

Tabel 4.8 Hasil Uji Validitas Memorability


MEMORABILITY
P11 P12 P13 P14 P15
T hitung 2.85738 3.09591 5.02116 5.72377 4.63721
T tabel 2.368451749
Sumber: Penulis 2021

Pada hasil uji validitas memorability yang telah dilakukan dengan perhitungan
software Microsoft Excel, diperoleh hasil uji pada kelima pertanyaan tersebut adalah valid
dimana dapat dilihat nilai T tabel < T hitung.

Tabel 4.9 Hasil Uji Validitas Errors


ERRORS
P16 P17 P18 P19 P20
T hitung 4.46429 5.28552 4.35153 6.28482 4.3599
T tabel 2.368451749
Sumber: Penulis 2021

23
Pada hasil uji validitas errors yang telah dilakukan dengan perhitungan software
Microsoft Excel, diperoleh hasil uji pada kelima pertanyaan tersebut adalah valid dimana
dapat dilihat nilai T tabel < T hitung.

Tabel 4.10 Hasil Uji Validitas Satisfaction


SATISFACTION
P21 P22 P23 P24 P25
T hitung 5.49224 5.33895 5.07226 2.27215 4.78723
T tabel 2.368451749
Sumber: Penulis 2021
Pada hasil uji validitas satisfaction yang telah dilakukan dengan perhitungan software
Microsoft Excel, diperoleh hasil uji pada kelima pertanyaan tersebut adalah valid dimana
dapat dilihat nilai T tabel < T hitung.

4.2.3 Uji Reliabilitas


Pada uji reliabilitas pada hasil data kuisioner penggunaan aplikasi tiket.com
dengan responden mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan, maka dapat diperoleh
data sebagai berikut dengan dasar pengambilan keputusan nilai alpha > 0,9 maka reliabilitas
data sempurna, adalah sebagai berikut:
Tabel 4.11 Hasil Uji Reliabilitas
LEARNABILITY
P1 P2 P3 P4 P5
VARIANS 0.24828 0.31724 0.32299 0.32644 0.38621
EFFICIENCY
P6 P7 P8 P9 P10
VARIANS 0.35517 0.32299 0.3092 0.35517 0.32644
MEMORABILITY
P11 P12 P13 P14 P15
VARIANS 0.32644 0.32299 0.32644 0.34023 0.32299
ERRORS
P16 P17 P18 P19 P20
VARIANS 0.25747 0.32299 0.39195 0.32644 0.24828
SATISFACTION
P21 P22 P23 P24 P25
VARIANS 0.25747 0.3954 0.32759 0.38621 0.44713
JUMLAH VARIANS 8.270114943
TOTAL VARIANS 75.04482759
NILAI ALPHA 0.920480347

24
Sumber: Penulis 2021

Pada uji reliabilitas yang telah dilakukan diperoleh nilai alpha secara keseluruhan
sebesar 0.920480347, sehingga dengan dasar pengambilan keputusan nilai alpha > 0,9 dapat
disimpulkan bahwa reliabilitas data tersebut sempurna dan akurat.

4.2.4 Persentase Kelayakan


Pada persentase kelayakan data penggunaan aplikasi tiket.com dengan responden
mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan, diperoleh hasil persentase kelayakan adalah
sebagai berikut:
Tabel 4.12 Persentase Kelayakan
SCORE RESPONDEN
Responden Skor Observas Skor diharapkan Presentasi Total
1 2 3 4 5
Learnability
0 0 0 18 12 30 132 150 88.00%
0 0 1 16 13 30 132 150 88.00%
0 0 1 15 14 30 133 150 88.67% 88.40%
0 0 1 14 15 30 134 150 89.33%
0 0 2 14 14 30 132 150 88.00%
Efficiency
0 0 2 17 11 30 129 150 86.00%
0 0 1 15 14 30 133 150 88.67%
0 0 1 17 12 30 131 150 87.33% 87.47%
0 0 2 17 11 30 129 150 86.00%
0 0 1 14 15 30 134 150 89.33%
Memorability
0 0 1 12 17 30 136 150 90.67%
0 0 1 15 14 30 133 150 88.67%
0 0 1 14 15 30 134 150 89.33% 88.53%
0 0 2 18 10 30 128 150 85.33%
0 0 1 15 14 30 133 150 88.67%
Errors
0 0 0 14 16 30 136 150 90.67%
0 0 1 11 18 30 137 150 91.33%
0 0 2 9 19 30 137 150 91.33% 90.93%
0 0 1 14 15 30 134 150 89.33%
0 0 0 12 18 30 138 150 92.00%
Satisfaction
0 0 0 16 14 30 134 150 89.33%
0 0 1 10 19 30 136 150 90.67%
0 0 1 13 16 30 135 150 90.00% 89.87%
0 0 2 8 20 30 138 150 92.00%
0 0 3 13 14 30 131 150 87.33%
Sumber: Penulis 2021

1. Learnability

25
Tabel 4.13 Persentase Kelayakan Learnability
LEARNABILITY
KODE PERSENTASE
LEARNABILITY 1 88.00%
LEARNABILITY 2 88.00%
LEARNABILITY 3 88.67%
LEARNABILITY 4 89.33%
LEARNABILITY 5 88.00%
Sumber: Penulis 2021

Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan diperoleh hasil data seperti pada
tabel diatas, dan diperoleh rata-rata dari persentase kelayakan yaitu 88.40%, dengan hasil ini
menunjukan bahwa pada penggunaan aplikasi tiket.com mudah digunakan oleh mahasiswa Institut
Teknologi Kalimantan.

Gambar 4.1 Grafik Persentase Kelayakan Learnability


Sumber: Penulis 2021

Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan dan diperoleh hasil data tadi,
selanjutnya pada grafik persentase kelayakan dapat dilihat pertanyaan kuisioner P4 memiliki
nilai persentase yang paling tinggi yaitu 89.33% dan pada nilai terendah terdapat tiga
pertanyaan kuisioner yang memiliki kesamaan nilai persentase kelayakan 88.00% yaitu P1,
P2 dan P5. Secara keseluruhan rata-rata dari grafik tersebut menunjukan persentase yang
baik, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi tiket.com dapat dengan mudah
digunakan.

26
2. Efficiency
Tabel 4.14 Persentase Kelayakan Efficiency

EFFICIENCY
KODE PERSENTASE
EFFICIENCY 1 86.00%
EFFICIENCY 2 88.67%
EFFICIENCY 3 87.33%
EFFICIENCY 4 86.00%
EFFICIENCY 5 89.33%
Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan diperoleh hasil data seperti
pada tabel diatas, dan diperoleh rata-rata dari persentase kelayakan yaitu 87.47%, dengan
hasil ini menunjukan bahwa pada penggunaan aplikasi tiket.com efisien dalam
penggunaannya oleh mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan.

Gambar 4.2 Grafik Persentase Kelayakan Efficiency


Sumber: Penulis
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan dan diperoleh hasil data tadi,
selanjutnya pada grafik persentase kelayakan dapat dilihat pertanyaan kuisioner P5 memiliki
nilai persentase yang paling tinggi yaitu 89.33% dan pada nilai terendah terdapat dua
pertanyaan kuisioner yang memiliki kesamaan nilai persentase kelayakan 88.00% yaitu P1
dan P4. Secara keseluruhan rata-rata dari grafik tersebut menunjukan persentase yang baik,
maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi tiket.com efisien dalam penggunaannya
bagi mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan.

27
3. Memorability
Tabel 4.15 Persentase Kelayakan Memorability
MEMORABILITY
KODE PERSENTASE
MEMORABILITY 1 90.67%
MEMORABILITY 2 88.67%
MEMORABILITY 3 89.33%
MEMORABILITY 4 85.33%
MEMORABILITY 5 88.67%
Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan diperoleh hasil data seperti
pada tabel diatas, dan diperoleh rata-rata dari persentase kelayakan yaitu 88.53%, dengan
hasil ini menunjukan bahwa pada penggunaan aplikasi tiket.com dapat kembali digunakan
meskipun cukup lama tidak memakainya, oleh mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan.

Gambar 4.3 Gfrafik Persentase Kelayakan Memorability


Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan dan diperoleh hasil data tadi,
selanjutnya pada grafik persentase kelayakan dapat dilihat pertanyaan kuisioner P1 memiliki
nilai persentase yang paling tinggi dan pada nilai terendah terdapat terdapat pertanyaan
kuisioner pada P4 dengan persentase kelayakan sebesar 85.33%. Secara keseluruhan rata-rata
dari grafik tersebut menunjukan persentase yang baik, maka dapat disimpulkan bahwa

28
29
penggunaan aplikasi tiket.com dapat kembali digunakan walaupun cukup lama tidak
digunakan.

4. Errors
Tabel 4.16 Persentase Kelayakan Errors
ERROR
KODE PERSENTASE
ERRORS 1 90.67%
ERRORS 2 91.33%
ERRORS 3 91.33%
ERRORS 4 89.33%
ERRORS 5 92.00%
Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan diperoleh hasil data seperti
pada tabel diatas, dan diperoleh rata-rata dari persentase kelayakan yaitu 90.93%, dengan
hasil ini menunjukan bahwa pada penggunaan aplikasi tiket.com jarang didapatkan errors dan
kesalahan dalam penggunaannya.

Gambar 4.4 Grafik Persentase Kelayakan Errors


Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan dan diperoleh hasil data tadi,
selanjutnya pada grafik persentase kelayakan dapat dilihat pertanyaan kuisioner P5 memiliki
nilai persentase yang paling tinggi yaitu 92.00% dan pada nilai terendah terdapat pada

30
31
pertanyaan kuisioner dengan nilai persentase kelayakan 89.33% yaitu P4. Secara keseluruhan
rata-rata dari grafik tersebut menunjukan persentase yang baik, maka dapat disimpulkan
bahwa penggunaan aplikasi tiket.com jarang ditemukan errors dan kesalahan dalam
pengunaannya.
5. Satisfaction
Tabel 4.17 Pesentase Kelayakan Satisfaction
SATISFACTION
KODE PERSENTASE
SATISFACTION 1 89.33%
SATISFACTION 2 90.67%
SATISFACTION 3 90.00%
SATISFACTION 4 92.00%
SATISFACTION 5 87.33%
Sumber: Penulis 2021

Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan diperoleh hasil data seperti
pada tabel diatas, dan diperoleh rata-rata dari persentase kelayakan yaitu 89.87%, dengan
hasil ini menunjukan bahwa pada penggunaan aplikasi tiket.com merasa puas dengan aplikasi
tersebut.

Gambar 4.5 Grafik Persentase Kelayakan Satisfaction


Sumber: Penulis 2021
Setelah dilakukan perhitungan nilai persentase kelayakan dan diperoleh hasil data tadi,

32
selanjutnya pada grafik persentase kelayakan dapat dilihat pertanyaan kuisioner P4 memiliki

33
nilai persentase yang paling tinggi yaitu 92.00% dan pada nilai terendah terdapat pada
pertanyaan kuisioner dengan nilai nilai persentase kelayakan 87.33% yaitu P5. Secara
keseluruhan rata-rata dari grafik tersebut menunjukan persentase yang baik, maka dapat
disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi tiket.com memberikan kepuasan kepada
penggunanya.
4.2.5 Persentase Kelayakan Total
Setelah dilakukan perhitungan persentase kelayakan pada Learnability, Efficiency,
Memorability, Errors dan Satisfaction. Selanjutnya yaitu persentase kelayakan penggunaan
aplikasi tiket.com secara keseluruhan dapat dilihat pada grafik sebagai berikut:

Gambar 4.6 Persentase Kelayakan Total


Sumber: Penulis 2021

Pada grafik total persentase kelayakan ini, dapat terlihat bahwa persentase akhir dari
keseluruhan berada pada nilai persentase yang tinggi dan baik. Dalam kelima kriteria diatas
juga rata-rata pada persentase tiap kriteria tidak memiliki perbedaan yang sangat jauh.
Sehingga dapat ditarik kesimpulan, dalam penggunaan aplikasi tiket.com dengan responden
mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan, secara keseluruhan aplikasi mudah untuk
digunakan baik dalam registrasi, menemukan informasi dan tiket yang diinginkan. Dalam
menemukan informasi juga dapat dilakukan dengan cepat sehingga lebih efisien dalam
menghemat waktu, ketika dalam jangka waktu lama untuk kembali menggunakan juga hampir
tidak ditemukan kesulitan dalam menggunakannya kembali, jarang terjadi error pada aplikasi

34
sehingga memberikan pengguna

35
rasa nyaman dalam menggunakan, dan secara keseluruhan tersebut pengguna merasa puas baik
dari fitur dan lainnya pada aplikasi tiket.com.

36
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang kami dapatkan setelah mengerjakan praktikumm


ergonomic industri modul ke 4 ini, sebagai berikut:

1. Analisis penggunaan Tiket.com, kami analisis dengan bantuan Microsoft excel, serta
google form. Dimana pengumpulan data, kami dapatkan dengan menyebar kuisioner
dengan platform google form kepada seluruh mahasiswa ITK angkatan 2020. Dan
didapatkan 30 responden.
2. Analisis mengenai 5 faktor yaitu Learnability, Usability, Efficiency, Memorability,
Errors dan Satisfaction, menggunakan software Microsoft excel. Disimpulkan dari
faktor usability bahwa Tiket.com mudah di mengerti oleh mahasiswa ITK angkatan
2020. Dari faktor Learnability memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 88,40%
dari faktor Efficiency, memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 87,47% dari
faktor Memorability, memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 88,53% dan dari
faktor Error, memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 90,93 serta dari faktor
satisfaction, memperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 89,87%, maka dapat
disimpulkan bahwa Tiket.com sangat mudah di mengerti oleh mahasiswa ITK
angkatan 2020.
3. Dapat memahami tentang metode usability sesuai modul yang dipelajari, dapat
mengetahui tingkat kemudahan dan kemudahan layanan, serta dapat menganalisis
pengelolaan beban kerja kognitif.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat diberikan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:

1. Praktikan diharapkan membuat Google Form atau Kusioner lebih awal agar data
dapat diperoleh lebih cepat sehingga perhitungan dapat dilakukan.

2. Mahasiswa diharapkan dapat bekerja sama dalam menyelesaikan laporan


serta presentasi dengan baik.

37
DAFTAR PUSTAKA
Bitner, M. J. dan Zeithaml, V. A., 2003, Service Marketing (3rd ed.), Tata McGraw

Hill, New Delhi.

Hansemark, Albinsson, (2004) "Customer satisfaction and retention: the experiences of

individual employees", Managing Service Quality: An International Journal,

Vol. 14 Iss: 1, pp.40 – 57

Kotler, K.(2009). Manajemen Pemasaran 1.Edisi ketiga belas. Jakarta: Erlangga

Pendekatan utama dari ergonomi adalah penerapan yang sistematis dari informasi

yang relevan mengenai karakteristik dan tingkah laku manusia untuk

mendesain peralatan fasilitas dan lingkungan yang dibuat oleh manusia. (Mc

Cormick, 1982:4)

Nurmianto, Eko. 1996. Ergonomi : Konsep Dasar dan Aplikasinya. Guna Widya.

Surabaya

Pujiarti, I A. (2012). Analisis Kemampuan Cognitive dan Kecepatan Reaksi

Berdasarkan Usia Masinis PT.Kereta Api Indonesia. Tugas Sarjana –

Program Studi Teknik Industri, Institut Teknologi Nasional, Bandung.

Tarwaka, Sholichul, Lilik Sudiajeng, 2004. Ergonomi Untuk Keselamatan, Kesehatan

Kerja dan Produktivitas. Surakarta : UNIBA PRESS.

Sutalaksana, Iftikar Z.1979.Teknik Perancangan Sistem Kerja.Bandung:ITB.

Wulanyani NMS, Vembriati N, Astiti DP, Rustika IM, Indrawati, KR, Susilawati

LKPA, Suarya LMKS, Lestari MD, Tobing DH, 45. Wilani NMA, Marheni

A, Widiasavitri PN, Budisetyani PW, Supriyadi, Valentina TD, Herdiyanto

38
YK, 2016. Buku Ajar ergonomic, Program Studi Psikologi Fakultas

Kedokteran Universitas Udayana

39
LAMPIRAN
Nama: Ardand Putra Pratama
NIM: 12201008
No.HP: 088246730872
Email: 12201008@student.itk.ac.id
Jobdesk: BAB V

Nama: Eka Jumarnianti


NIM: 12201016
No.HP: 085753935984
Email: 12201016@student.itk.ac.id
Jobdesk: BAB I, BAB IV dan Membuat Kuisioner, Daftar Isi, Tabel dan Gambar

Nama: Eunike Ponno


NIM: 12201018
No.HP: 085343831520
Email: 12201018@student.itk.ac.id
Jobdesk: BAB II, daftar pustaka

Nama: Wandi Paranata


NIM: 12201071
No.HP: 085705304611
Email: 12201071@student.itk.ac.id
Jobdesk: Membuat Power Point
Nama: Nalia Tasya Gunawan
NIM: 95211034
No.HP: 082121528824
Jobdesk: BAB III

40
LAMPIRAN

37

Anda mungkin juga menyukai