Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN ALAT PERAGA

GAME KEBUGARAN JASMANI


MENGGUNAKAN WEB APLIKASI SCRATCH

OLEH:
I KOMANG ADI SUANDITHA, S.Pd
NIP. 1988xxxxxx 20xxxx x xxx

SMK NEGERI 1 MANGGIS


2021
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan pembuatan alat peraga “Game Pembelajaran Kebugaran Jasmani


Menggunakan Web Aplikasi Scratch” yang dibuat oleh:

Nama : I Komang Adi Suanditha, S.Pd.


NIP : 1988xxxx xxxxxx x xxx
Pangkat/Golongan : Penata Muda Tk. I/IIIb
Unit Kerja : SMK Negeri 1 Manggis
NUPTK : 045xxxxxxxxxx

telah diterima dan disahkan sebagai karya inovatif dalam kegiatan Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan (PKB)

Mengesahkan Manggis, 20 Agustus 2021


Kepala SMK Negeri 1 Manggis
Penyusun

I Nyoman Wage, S.Pd. I Komang Adi Suanditha, S.Pd.


NIP. 19xxxxxxxxxxxxx NIP.19xxxxxxxxxxxxxxxxxxx

i
PEMERINTAH PROVINSI BALI
DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 1 MANGGIS
Jalan Raya Antiga-Manggis, Karangasem-Bali Kode Pos 80871
TELP. (0363), 4345096. FAX. (0363) 4345096.
Website:http://smkn1manggis.sch.id Email : smkn.manggis@yahoo.co.id

SURAT KETERANGAN
No.

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : I Nyoman Wage, S.Pd
NIP : 19xxxxxxxxxxxxxxx
Pangkat/Gol : Pembina / IVa
Jabatan : Kepala SMK Negeri 1 Manggis

Dengan ini menerangkan bahwa:


Nama : I Komang Adi Suanditha, S.Pd.
NIP : 19xxxxxxxxxxxxxxx
Pangkat/Gol : Penata Muda Tk. I/IIIb
Tugas : Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK)
Memang benar telah membuat Alat Peraga “Game Pembelajaran Kebugaran
Jasmani Menggunakan Web Aplikasi Scratch” dan memang benar alat peraga
tersebut telah dipergunakan di SMK Negeri 1 Manggis.
Demikian Surat Keterangan ini dibuat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.

Manggis, 20 Agustus 2021


Kepala SMK Negeri 1 Manggis

I Nyoman Wage, S.Pd


Pembina
NIP. 19xxxxxxxxxxxxxxxx

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena Laporan
Alat Peraga “Game Pembelajaran Kebugaran Jasmani Menggunakan Aplikasi
Scratch” ini dapat diselesaikan sesuai rencana.
Laporan ini di susun untuk ikut berpartisipasi sebagai panduan
pembuatan, cara penggunaan dan memberikan gambaran hasil penggunaan alat
peraga dalam pembelajaran. Keberhasilan penyusunan laporan ini tidak cukup
berbekal kerja keras dan motivasi tinggi, namun adanya bantuan dari berbagai
pihak. Untuk itu dengan segala ketulusan hati diucapkan terima kasih dan
penghargaan yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Bapak I Nyoman Wage, S. Pd, sebagai Kepala SMKN 1 Manggis yang
telah memberikan ijin dan dukungan dalam pembuatan laporan ini;
2. Ikatan Guru Indonesia (IGI) Wilayah Bali yang telah menyelenggarakan
pelatihan Scratch untuk disain game pembelajaran.
3. Rekan-rekan guru dan pegawai SMKN 1 Manggis yang telah memberikan
dukungan penuh dalam penyusunan laporan ini;
4. Siswa kelas X TB1, X TB2, X TKJ1, X TKJ2 Tahun Pelajaran 2020/2021,
SMK Negeri 1 Manggis yang telah menggunakan alat peraga ini sebagai
media belajar.
5. Semua pihak yang telah mendukung terlaksananya pembuatan alat peraga
ini.
Laporan ini masih jauh dari sempurna dan mungkin banyak terdapat
kesalahan atau kekeliruan, oleh karena itu saran dan kritik sangat diharapkan demi
penyempurnaan.

Manggis, 20 Agustus 2021


Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... i


SURAT KETERANGAN ................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... vi
A. NAMA ALAT PERAGA ............................................................................ 1
B. TUJUAN ..................................................................................................... 1
C. MANFAAT ................................................................................................. 1
D. RANCANGAN/DESAIN ALAT PERAGA .............................................. 2
1. Rancangan/Desain Alat Peraga Game Kebugaran Jasmani .................... 2
2. Alat dan Bahan Pembuatan Alat Peraga ................................................. 9
E. PROSEDUR PEMBUATAN ALAT PELAJARAN ................................... 9
F. PENGGUNAAN ALAT PERAGA DI SEKOLAH ................................... 17
1. Petunjuk .................................................................................................. 17
2. Cara Menggunakan ................................................................................. 18
G. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PROSES
PEMBELAJARAN DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK ............. 20
H. PENUTUP .................................................................................................. 22
1. Simpulan ................................................................................................. 22
2. Saran ....................................................................................................... 22
I. LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................... 23

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 01 Tampilan Menu Editor Scratch Online ............................................ 2


Gambar 02 Alat dan Bahan Laptop ..................................................................... 9
Gambar 03 Alat dan Bahan Handphone.............................................................. 9
Gambar 04 Area Kerja Scratch ........................................................................... 10
Gambar 05 Menu Pilihan Penggunan Sprite ....................................................... 11
Gambar 06 Memilih Sprite yang tersedia pada Program .................................... 11
Gambar 07 Tampilan Penyusunan Block Code dengan Drag and Drop ............. 12
Gambar 08 Tampilan Toolbar Sound.................................................................. 12
Gambar 09 Tampilan Sound Library .................................................................. 13
Gambar 10 Toolbar Backdrop ............................................................................ 13
Gambar 11 Upload Backdrop Game Kebugaran Jasmani .................................. 14
Gambar 12 Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Petunjuk Permainan
Game Kebugaran Jasmani ................................................................................... 15
Gambar 13 Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Pertanyaan dan
Score Game Kebugaran Jasmani ......................................................................... 16
Gambar 14 Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Game Over Game
Kebugaran Jasmani ............................................................................................. 16
Gambar 15 Pengecekan Kesesuaian Perintah dengan Tampilan Pemain pada
Game Kebugaran Jasmani ................................................................................... 17
Gambar 16 Tampilan Scratch Game Kebugaran Jasmani................................... 18
Gambar 17 Grup Kelas yang Menggunakan Game Kebugaran Jasmani ............ 18
Gambar 18 Dokumentasi Penerapan Game Kebugaran Jasmani saat Pembelajaran
Jarak Jauh (Online) ............................................................................................. 19
Gambar 19 Dokumentasi Screen Shoot Hasil Belajar dengan menggunakan Game
Kebugaran Jasmani saat Pembelajaran Jarak Jauh (Online) ............................... 20
Gambar 20 Komentar Siswa Menggunakan Game Kebugaran Jasmani .......... 21

v
DAFTAR TABEL

Tabel 01 Alur Game, Susunan Block Code ........................................................ 3

vi
A. Nama Alat Peraga
Judul : Game Pembelajaran Kebugaran Jasmani
Menggunakan Aplikasi Scratch
Kelas/Semester : X/2
Kompetensi : Menerapkan latihan pengukuran komponen
Dasar kebugaran jasmani untuk kesehatan (daya tahan,
kekuatan, komposisi tubuh dan kelenturan)
menggunakan instrumen terstandar
Indikator : Menerapkan konsep komponen kebugaran jasmani.
Menerapkan konsep penghitungan hasil pengukuran
kebugaran jasmani.

B. Tujuan
Adapun tujuan pembuatan alat peraga ini adalah:
1. Sebagai alat bantu pembelajaran jarak jauh/daring bagi peserta didik.
2. Membantu memahami konsep komponen kebugaran jasmani.
3. Membantu peserta didik menentukan jenis-jenis latiah dari masing-
masing komponen kebugaran jasmani.

C. Manfaat
Adapun manfaat pembuatan alat peraga ini adalah:
1. Untuk peserta didik:
a) Memusatkan perhatian peserta didik
b) Semangat belajar peserta didik meningkat
c) Meningkatkan efektivitas pembelajaran dan penguasaan materi
d) Merangsang daya pikir dan nalar peserta didik
e) Meningkatkan kreativitas peserta didik
2. Untuk guru:
a) Mempermudah penyampaian materi pelajaran.
b) Mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
c) Menciptakan suasana belajar yang kondusif.
d) Menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.
e) Meningkatkan kreativitas guru.

1
D. Rancangan/Desain Alat Peraga
1. Rancangan Alat Peraga Game Kebugaran Jasmani
Game kebugaran jasmani dirancang dengan menggunakan aplikasi Scratch masuk alamat
https://scratch.mit.edu/projects/438997064/editor/

Gambar 01. Tampilan Menu Editor Scratch Online

2
Tabel 01. Alur Game, Susunan Block Code dan Terjemahan Block Code Game Kebugaran Jasmani
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Ketika pemain mengklik bendera hijau
maka permainan akan dimulai. Sprite
presenter bercakap berupa callout,
menyambut dan memberikan petunjuk
permainan. Setelah itu menghitung
mundur 3, 2, 1. Selanjutnya backdrop
Petunjuk akan berganti menyesuaikan dengan
1 Presenter komponen kebugaran jasmani yang
(Sprites) ditanya. Backsound mengiringi
munculnya setiap pergantian backdrop.

Saat sistem menerima broadcast


Kekuatan maka pertanyaan kekuatan
akan muncul dilayar pemain. Selanjutnya
pemain mengetikkan jawaban pada
bagian input jawaban. Ketika jawaban
benar maka score akan bertambah
2 Kekuatan 10point diiring dengan suara Clapping
(tepuk tangan). Jika jawaban salah maka
secara otomatis suara Dun dun dunn
keluar, dan muncul callout dari presenter
Opps jawaban salah dan diberi tahu
jawaban yang benar. Score tidak berubah.

3
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Saat sistem menerima broadcast
Kecepatan maka pertanyaan mengenai
komponen kecepatan akan muncul
dilayar pemain. Selanjutnya pemain
mengetikkan jawaban pada bagian input
jawaban. Ketika jawaban benar maka
score akan bertambah 10point diiring
3 Kecepatan dengan suara Clapping (tepuk tangan).
Jika jawaban salah maka secara otomatis
suara Dun dun dunn keluar, dan muncul
callout dari presenter Opps jawaban salah
dan diberi tahu jawaban yang benar.
Score tidak berubah.

Saat sistem menerima broadcast


kelincahan maka pertanyaan mengenai
komponen kelincahan akan muncul
dilayar pemain. Selanjutnya pemain
mengetikkan jawaban pada bagian input
jawaban. Ketika jawaban benar maka
4 Kelincahan score akan bertambah 10point diiring
dengan suara Clapping (tepuk tangan).
Jika jawaban salah maka secara otomatis
suara Dun dun dunn keluar, dan muncul
callout dari presenter Opps jawaban salah
dan diberi tahu jawaban yang benar.
Score tidak berubah.

4
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Saat sistem menerima broadcast daya otot
maka pertanyaan mengenai komponen
daya otot akan muncul dilayar pemain.
Selanjutnya pemain mengetikkan
jawaban pada bagian input jawaban.
Ketika jawaban benar maka score akan
5 Daya Otot bertambah 10point diiring dengan suara
Clapping (tepuk tangan). Jika jawaban
salah maka secara otomatis suara Dun
dun dunn keluar, dan muncul callout dari
presenter Opps jawaban salah dan diberi
tahu jawaban yang benar. Score tidak
berubah.
Saat sistem menerima broadcast daya
tahan maka pertanyaan mengenai
komponen daya tahan akan muncul
dilayar pemain. Selanjutnya pemain
mengetikkan jawaban pada bagian input
jawaban. Ketika jawaban benar maka
6 Daya Tahan score akan bertambah 10point diiring
dengan suara Clapping (tepuk tangan).
Jika jawaban salah maka secara otomatis
suara Dun dun dunn keluar, dan muncul
callout dari presenter Opps jawaban salah
dan diberi tahu jawaban yang benar.
Score tidak berubah.

5
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Saat sistem menerima broadcast
kelenturan, maka pertanyaan mengenai
komponen kelenturan akan muncul
dilayar pemain. Selanjutnya pemain
mengetikkan jawaban pada bagian input
jawaban. Ketika jawaban benar maka
score akan bertambah 10point diiring
7 Kelenturan dengan suara Clapping (tepuk tangan).
Jika jawaban salah maka secara otomatis
suara Dun dun dunn keluar, dan muncul
callout dari presenter Opps jawaban salah
dan diberi tahu jawaban yang benar.
Score tidak berubah.

Saat sistem menerima broadcast


keseimbangan, maka pertanyaan
mengenai komponen keseimbangan akan
muncul dilayar pemain. Selanjutnya
pemain mengetikkan jawaban pada
bagian input jawaban. Ketika jawaban
8 Keseimbangan benar maka score akan bertambah
10point diiring dengan suara Clapping
(tepuk tangan). Jika jawaban salah maka
secara otomatis suara Dun dun dunn
keluar, dan muncul callout dari presenter
Opps jawaban salah dan diberi tahu
jawaban yang benar. Score tidak berubah.

6
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Saat sistem menerima broadcast
ketepatan, maka pertanyaan mengenai
komponen ketepatan akan muncul dilayar
pemain. Selanjutnya pemain mengetikkan
jawaban pada bagian input jawaban.
Ketika jawaban benar maka score akan
bertambah 10point diiring dengan suara
9 Ketepatan Clapping (tepuk tangan). Jika jawaban
salah maka secara otomatis suara Dun
dun dunn keluar, dan muncul callout dari
presenter Opps jawaban salah dan diberi
tahu jawaban yang benar. Score tidak
berubah.

Saat sistem menerima broadcast reaksi,


maka pertanyaan mengenai komponen
reaksi, akan muncul dilayar pemain.
Selanjutnya pemain mengetikkan
jawaban pada bagian input jawaban.
Ketika jawaban benar maka score akan
bertambah 10point diiring dengan suara
10 Reaksi Clapping (tepuk tangan). Jika jawaban
salah maka secara otomatis suara Dun
dun dunn keluar, dan muncul callout dari
presenter Opps jawaban salah dan diberi
tahu jawaban yang benar. Score tidak
berubah.

7
No Alur Game Susunan Block Code Terjemahan Block Code Tampilan Dilayar
Saat sistem menerima broadcast
koordinasi, maka pertanyaan mengenai
komponen koordinasi akan muncul
dilayar pemain. Selanjutnya pemain
mengetikkan jawaban pada bagian input
jawaban. Ketika jawaban benar maka
score akan bertambah 10point diiring
11 Koordinasi dengan suara Clapping (tepuk tangan).
Jika jawaban salah maka secara otomatis
suara Dun dun dunn keluar, dan muncul
callout dari presenter Opps jawaban salah
dan diberi tahu jawaban yang benar.
Score tidak berubah.

Saat sistem menerima broadcast game


over, maka backdrop gam over muncul
dan jumlah score akhir muncul. Tombol
Ulangi dan Selesai aktif.

12 Game Over

8
2. Alat dan Bahan Pembuatan Game Kebugaran Jasmani
a. Laptop

Gambar 02. Alat dan Bahan Laptop

b. Handphone

Gambar 03. Alat dan Bahan Handphone


c. Aplikasi Online Scratch https://scratch.mit.edu/

E. Prosedur Pembuatan Alat Peraga


Scratch adalah aplikasi untuk membuat program animasi dengan
menggunakan bahasa code yang sederhana, interaktif dan mudah dipahami. Aplikasi
ini dirancang untuk usia 8-13 tahun. Scratch dikembangkan oleh MIT Media Lab dari
Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Dengan scracth, pemakai bisa membuat program sendiri dengan bantuan
aplikasi scratch yang interaktif dan visual. Scratch adalah bahasa pemrograman grafis
yang dapat digunakan secara gratis. Hanya dengan drag and drop sebuah blok warna,
Anda dapat membuat cerita, games, animasi, musik, seni, dan presentasi. Anda dapat

9
meng-upload hasil proyek Scratch ke Internet untuk berbagi dengan programmer
Scratch dari seluruh dunia. Scratch dirancang untuk bermain, pembelajaran sendiri dan
animasi. Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi
yang berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline.
Berikut inai adalah prosedur pembuatan Game Kebugaran Jasmani
menggunakan aplikasi versi online.

a) Masuk Aplikasi Scratch Online

Pada Scratch secara garis besar terdapat 4 bagian area kerja/interface yaitu:
1) Menu Toolbar
2) Block Tab Scratch
3) Scripts Area
4) Preview Area

Gambar 04. Area Keja Scratch


b) Menambahkan Sprite (Presenter)
1) Sprite merupakan actor utama dalam program Anda. Dalam suatu stage bisa
terdiri atas beberapa sprite. Kita bisa menambahkan sprite dengan memilih
karakter yang sudah disediakan oleh program atau dengan mengupload
karakter pilihan.
2) Pada Game Kebugaran Jasmani digunakan Sprite yang disediakan program
dengan karakter yang Bernama Sasha, dan memilih fose menunjukan sesuatu.
(Gambar 04).

10
Gambar 05. Menu Pilihan Penggunaan Sprite

Gambar 06. Memilih Sprite yang tersedia pada Program

c) Memilih dan Menyusun Block Code


Berpedoman pada rancangan yang sudah dibuat maka dalam memilih
dan menyusun block code harus disesuaikan dengan alur cerita dan logika
block code yang tersedia. Metode penyusunannya dalah dengan mendrag
dan drop ke area kerja scratch.
Untuk dapat melihat penyusunan block code Game Kebugaran Jasmani
secara lengkap dilink https://scratch.mit.edu/projects/438997064/editor/

11
Gambar 07. Tampilan Penyusunan Block Code dengan Drag and Drop
d) Menambahkan Efek Suara Pada Game.
Untuk menambahakan efek suara dapat dilakukan dengan memilih
efek suara yang ada digaleri atau dengan mengupload efek suara yang
diinginkan.
1) Klik tollbar sound
2) Choose a sound untuk menampilkan semua sound di galeri
3) Upload sound (jika ada)
4) Sound yang terpilih untuk mengiringi setiap momen dalam game.

Gambar 08. Tampilan Toolbar Sound

12
Gambar 09. Tampilan Sound Library
5) Efek suara bisa dipilih melalui kategori yang diinginkan.
6) Efek suara juga dapat diputar dan didengarkan sebelum dipilih, untuk
menentukan pilihan yang sesuai.
7) Efek suara yang digunakan dalam Game Kebugaran Jasmani adalah
e) Menambahkan Backdrop/latar belakang
Menu backdrop juga menyediakan backdrop secara langsung yang
tersimpan diprogram maupun dengan mengupload.
Dalam Game Kebugaran Jasmani ada 12 jenis backdrop yang disesuaikan
dengan alur seperti yang terlihat pada Tabel 01.
1) Pilih Choose a Backdrop untuk membuka dan memilih gambar yang
tersedia di program.
2) Pilih Upload untuk mengupload gambar yang sudah disediakan sesuai
Game.

Gambar 10. Toolbar Backdrop

13
Gambar 11. Upload Backdrop Game Kebugaran Jasmani
3) Backdrop yang diupload dalam Game Kebugaran jasmani. Perhatikan
gamber 09.

f) Menyusun Alur Game


Jenis game Kebugaran Jasmani adalah quiz interaktif dimana seorang
presenter akan memberikan petunjuk peraturan permainan dan penskoran.
Pemain dapat menggunakan laptop maupun handphone untuk menjawab
pertanyaan yang diberikan oleh presenter.
1) Muncul presenter memberikan petunjuk permaianan dan penskoran.
2) Muncul pertanyaan, pemain dapat menjawab dengan mengetikan
jawaban yang benar.
3) Keluar sound yang berbeda yang menendakan jawaban benar atau
jawaban salah.
4) Jawaban benar menambah score dan jawaban salah tidak mengurangi
score
5) Jika pertanyaan telah selesai dijawab semua maka muncul Game Over
muncul score yang berhasil dikumpulkan.
6) Terdapat pilihan menu Selesai dan Ulangi

14
g) Menyusun block-block code sesuai dengan alur game.
1) Blok Kode Petunjuk Game

Gambar 12. Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Petunjuk
Permainan Game Kebugaran Jasmani

Jika diterjemahkan blok kode tersebut sebagai berikut.


• Ketika klik bendera hijau layer akan berganti menjadi gambar
“Komponen kebugaran jasmani”, diiringi dengan suara Dance
Fungky sampai selesai.
• Selanjutnya akan muncul presenter dengan mengatakan “Selamat
datang di Game Pembelajaran Kebugaran Jasmani”
• Mr. Ady QM adalah presenter (sprites) yang memandu jalannya
quiz tersebut yang menjelaskan mengenai quiz tersebut
memberikan permainan mengenai 10 komponen kebugaran
jasmani. Gambar yang muncul pada pertanyaan adalah contoh
Latihan dari masing-masing komponen kebugaran jasmani.
• Presenter menghitung mundur 3,2,1 dan dimulailah pertanyaan
berupa gambar tersebut.

15
2) Block Code Pertanyaan dan Score

Gambar 13. Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Pertanyaan
dan Score Game Kebugaran Jasmani

Salah satu blok kode pertanyaan mengenai Komponen Kebugaran


jasmani yang muncul pada game tersebut adalah Daya Otot. Ketika ada
broadcast Daya otot maka blok kode Daya Otot akan diterima, mucul
gambar mengenai Latihan daya otot dan pertanyaan “Perhatikan
gambar! Latihan ini merupakan contoh Latihan untuk meningkatkan
komponen?”. Jika pemain menjawab daya otot maka suara Clapping
(tepuk tangan) akan terdengar, dan score akan ditambah 10 point. Tetapi
jika pertanyaan dijawab dengan jawaban yang salah maka suara “Dun
Dun Dunn” yang muncul dengan callout “Oppss, maaf masih salah, itu
adalah contoh Latihan Daya Otot.

3) Blok Kode Game Over

Gambar 14. Tampilan Susunan Block Code dan Block Script Game
Over Game Kebugaran Jasmani

Ketika seluruh pertanyaan dijawab, maka secara otomatis blok kode


menerima “Game Over”. Selanjutnya backdrop game over akan muncul
dan suara “Cave” akan muncul.

16
h) Pengecekan kesesuaian perintah blok kode dengan tampilan yang muncul
pada interface Game Kebugaran Jasmani

Gambar 15. Pengecekan Kesesuaian Perintah dengan Tampilan Pemain


Game Kebugaran Jasmani
Blok kode akan dimainkan ketika bendera hijau di klik. Untuk memeriksa
apakah blok kode yang dibuat sudah sesuai dengan alur yang sudah
dirancang adalah dengan memainkan dan mengamati secara detail setiap
perubahan yang terjadi.
a. Periksa callout petunjuk dari sprite, pastikan bahwa urutan dan kalimat
mudah dimengerti.
b. Pastikan pertanyaan dan jawaban harus sesuai
c. Perhatikan perubahan score sesuai ketentuan.
d. Perhatikan sound yang mengiringi setiap kejadian dalam game

F. Penggunaan Alat Peraga Di Sekolah

a) Petunjuk
Game Kebugaran Jasmani menggunakan aplikasi Scratch ini adalah
media yang dibuat sebagai media pembelajaran untuk memperjelas
pemahaman konsep komponen kebugaran jasmani. Ada 10 komponen
kebugaran jasmani yang dipelajari oleh peserta didik yaitu kekuatan,
kecepatan, kelenturan, kelincahan, keseimbangan, ketepatan, daya tahan,
daya otot, reaksi dan koordinasi. Dimana didalam game tersebut peserta didik
akan diarahkan untuk mengetahui dan memahami 10 komponen kebugaran
jasmani serta jenis latihan dari masing-masing komponen.
Game ini digunakan saat pembelajaran jarak jauh (online) dimasa
pandemi. Game ini diberikan untuk apersepsi (pemahaman awal), sebelum
peserta didik mulai memperdalam membaca materi serta video pembelajaran
yang diberikan. Ketika selesai pembelajaran peserta didik kembali
melakukan postest dengan game ini dan membandingkan dengan score awal

17
dengan score akhir yang diperoleh. Peserta didik dapat melakukan
pengulangan-pengulangan jika score yang didapat kurang memuaskan, dan
pada akhirnya dengan pengulangan-pengulangan yang dilakukan akan
memberikan pemahaman tentang materi kebugaran jasmani.

b) Cara Menggunakan

a) Game Kebugaran Jasmani dengan menggunakan aplikasi Scratch ini dapat


di akses melalui alamat https://scratch.mit.edu/projects/438997064/ Dapat
juga diakses melalui https://www.pjok-in.my.id/2020/10/scratch-
game.html

Gambar 16. Tampilan Scratch Game Kebugaran Jasmani

b) Pada Grup Kelas yang menggunakan Whatsapp Grup, guru memberikan


instruksi untuk mempelajarai materi dan memperdalam pemahaman
dengan Game Kebugaran Jasamani.

Gambar 17. Grup Kelas Yang Menggunakan Game Kebugaran Jasmani

18
c) Petunjuk Permainan Game Kebugaran Jasmani
1) Klik tombol bendera untuk memulai game
2) Klik tombol lingkaran untuk berhenti.
3) Ada 10 Komponen kebugaran jasmani seperti yang tertera pada
backdrop
4) Mr. AdyQM akan bertanya berdasarkan gambar yang muncul.
5) Gambar yang muncul adalah jenis latihan dari komponen kebugaran
6) Jawab berdasarkan 10 komponen kebugaran jasmani.
7) Setiap jawaban benar akan mendapat 10 poin.

Gambar 18. Dokumentasi Penerapan Game Kebugaran Jasmani saat Pembelajaran


Jarak Jauh (Online)

19
Gambar 19. Dokumentasi Screen Shoot Hasil Belajar dengan menggunakan Game
Kebugaran Jasmani saat Pembelajaran Jarak Jauh (Online)

G. Dampak Terhadap Kualitas Proses Pembelajaran Dan Motivasi Belajar


Peserta Didik
Penting sekali membuat suasana belajar menjadi menyenangkan.
Pemahaman materi mengenai suatu konsep yang menekankan hafalan sangat
penting dibuatkan metode yang inovatif dalam penyampaiannya. Dalam hal ini
adalah materi mengenai kebugaran jasmani.
Konsep 10 komponen kebugaran jasmani jika dihafal begitu saja pastinya
akan membuat siswa kurang termotivasi untuk mempelajari. Sehingga dengan
memodifikasi pembelajaran kedalam sebuah permainan game, diharapkan
peserta didik menjadi semakin tergugah minat untuk belajar sambil bermain
game. Suasana belajar mandiri dirumah akan sulit mengontrol aktifitas siswa,
maka dengan pembuatan game tersebut kemungkinan akan menjadikan siswa
lebih antusias dalam pembelajaran.
Dari uji petik yang penulis lakukan di kelas X TB 1. Jika dilihat respon
siswa dalam mengikuti pembelajaran yang dibuktikan dalam absen online
dengan bukti fisik screenshoot score hasil permainan game kebugaran jasmani.
Ada 3 kali pertemuan online untuk Kompetensi Dasar 3.5 Kebugaran Jasmani.
Terlihat persentase kehadiran hari 1=100%, hari ke 2=95% dan hari ke 3=97%.
Rata-rata kehadiran adalah 97% ini membuktikan motivasi belajar anak sangat
baik mengikuti pembelajaran. Bukti absen lengkap dapat dilihat di alamat
https://www.pjok-in.my.id/2021/01/daftar-hadir-siswa-mapel-pjok-kelas-

20
x.html
Dilihat dari respons siswa mengumpulkan tugas. Dari 35 siswa terdapat 3
orang siswa yang terlambat mengumpulkan tugas. Sebanyak 91% siswa
mengumpulkan tugas sesuai waktu yang ditentukan. Bukti pengumpulan tugas
secara lengkap dapat dilihat di alamat.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UzLgStBim1KT4hPEXjqU3gB7UBe
k7onaQs4ABEpPLr8/edit#gid=337458548
Dilihat dari rata-rata nilai ulangan harian kebugaran jasmani pada
keempat kelas X yang penulis ajar. Rata-rata kelas nilai ulangan hariannya
adalah 75. Bukti nilai ulangan harian secara lengkap dapat dilihat di alamat.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xAdjXFkmxz3bFW4JB-
w00lX39eDb1bXDJqHwkLp5jcQ/edit#gid=1635776736
Dari komentar terhadap game pembelajaran kebugaran jasmani beberapa
siswa mengaku senang dengan pembelajaran yang diselingi dengan game.
Menurutnya gamenya sangat bagus dan mudah memahami konsep yang
disampaian dalam pembelajaran.

Gambar 20. Komentar Siswa Setelah Menggunakan Game Kebugaran Jasmani


Dapat disimpulkan penerapan game Kebugaran jasmani dalam pembelajaran
online berpengaruh pada peningkatan motivasi dan hasil belajar.

21
H. Penutup
1. Kesimpulan
a. Penggunaan alat peraga berupa Game Kebugaran Jasmani dengan
Scratch membuat peserta didik lebih antusias dalam mengikuti
pembelajaran online.
b. Alat peraga berupa Game Kebugaran Jasmani dengan Scratch dapat
dibuat dengan cukup mudah dan murah dengan memanfaatkan aplikasi
Scratch secara gratis.
c. Aplikasi alat peraga berupa Game Kebugaran Jasmani dengan Scratch
dalam pembelajaran memberikan motivasi belajar yang memuaskan yang
ditunjukkan oleh absen online dengan bukti fisik screenshoot score hasil
permainan game kebugaran jasmani. Ada 3 kali pertemuan online untuk
Kompetensi Dasar 3.5 Kebugaran Jasmani. Terliha rata-rata kehadiran
adalah 97% ini membuktikan motivasi belajar anak sangat baik
mengikuti pembelajaran.
2. Saran
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan yaitu:
a. Sebaiknya guru lebih banyak memanfaatkan alat peraga dalam
pembelajaran karena sangat efektif untuk meningkatkan efektivitas
pembelajaran, mampu menumbuhkan kreativitas siswa dan guru.
b. Guru supaya lebih kreatif dan mampu membuat alat peraga sederhana
dan murah.

22
I. Lampiran
Daftar hadir siswa
Daftar penyelesaian tugas siswa
Daftar nilai siswa

23

Anda mungkin juga menyukai