Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

PENGANTAR ANIMASI

Disusun Oleh :

Kelompok 19 5A

Dwi Indah Febriani 201911001

Valeria Lisa Oktafina 201911064

STIKES YAYASAN RUMAH SAKIT DR. SOETOMO

PRODI D-III REKAM MEDIS DAN INFORMASI KESEHATAN

TAHUN 2022
KATA PENGANTAR

segala puji dan syukur kami panjatkan atas kehadiran Tuhan Yang Maha
Esa, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami sehingga kami
dapat menyelesaikan laporan akhir praktikum ini dengan tepat waktu.

Laporan praktikum ini merupakan salah satu tugas akhir pada mata kuliah
Pengantar Animasi yang diampu oleh Bapak Amir Ali., S.Kom., M.Kom. Selain
itu laporan ini bertujuan menambah wawasan tentang pembuatan animasi
penyuluhan bahaya penyakit demam berdarah. Ucapan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
laporan praktikum ini. Sehingga laporan praktikum ini dapat diselesaikan tepat
pada waktunya.

Kami mohon maaf apabila dalam penyusunan laporan praktikum ini


terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu kami mohon kritik dan saran yang
membangun demi penyempurnaan penyusunan laporan praktikum pada masa
yang akan datang.

Surabaya, 10 Januari 2022

penulis

ii
DAFTAR ISI

COVER............................................................................................................

KATA PENGANTAR....................................................................................

DAFTAR ISI...................................................................................................

DAFTAR GAMBAR......................................................................................

BAB I PENDAHULUAN...............................................................................

1.1 Latar Belakang....................................................................................


1.2 Tujuan..................................................................................................
1.3 Manfaat................................................................................................

BAB II PEMBAHASAN.................................................................................

2.1 Dasar Teori..........................................................................................


2.2 Alat dan Bahan...................................................................................
2.3 Prosedur Percobaan...........................................................................

BAB II PENUTUP..........................................................................................

3.1 Kesimpulan..........................................................................................

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.3.1...................................................................................................

Gambar 2.3.2...................................................................................................

Gambar 2.3.3...................................................................................................

Gambar 2.3.4...................................................................................................

Gambar 2.3.5...................................................................................................

Gambar 2.3.6...................................................................................................

Gambar 2.3.7...................................................................................................

Gambar 2.3.8...................................................................................................

Gambar 2.3.9...................................................................................................

Gambar 2.3.10.................................................................................................

Gambar 2.3.11.................................................................................................

Gambar 2.3.12.................................................................................................

Gambar 2.3.13.................................................................................................

Gambar 2.3.14.................................................................................................

Gambar 2.3.15.................................................................................................

Gambar 2.3.16.................................................................................................

Gambar 2.3.17.................................................................................................

Gambar 2.3.18.................................................................................................

Gambar 2.3.19.................................................................................................

Gambar 2.3.20.................................................................................................

Gambar 2.3.21.................................................................................................

Gambar 2.3.22.................................................................................................

Gambar 2.3.23.................................................................................................

Gambar 2.3.24.................................................................................................

iv
Gambar 2.3.25.................................................................................................

Gambar 2.3.26.................................................................................................

Gambar 2.3.27.................................................................................................

Gambar 2.3.28.................................................................................................

v
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Animasi merupakan gambar bergerak yang berasal dari kumpulan
berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur
yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud
adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan,
gedung, dan lain sebagainya.
Animasi 2D adalah jenis animasi dalam bentuk dua dimensi, artinya animator
2D membuat gambar dan karakter dalam format dua dimensi dan menghidupkannya
dengan gerakan.
Demam berdarah merupakan salah satu penyakit yang sangat
berbahaya. Penyakit Demam berdarah dengue atau DBD sangat mudah
menular yang berasal dari gigitan nyamuk Aedes aegypti dan Aedes
albopictus. biasanya menginfeksi seseorang di pagi sampai sore hari
menjelang petang. Penularan terjadi saat nyamuk menggigit dan menghisap
darah seseorang yang sudah terinfeksi virus dengue, ketika nyamuk tersebut
menggigit orang lain, maka virus akan tersebar. Umumnya gejala demam
berdarah bersifat ringan, dan muncul 4–7 hari sejak gigitan nyamuk, dan
dapat berlangsung selama 10 hari. Gejala biasanya menyerupai penyakit flu,
dan bisa saja berkembang menjadi semakin parah jika telat ditangani.
Berdasarkan hal tersebut maka kami membuat animasi 2D dengan
menggunakan aplikasi Macromedia Flash dengan tema “Pencegahan Penyakit
Demam Berdarah”.
1.2 Tujuan
Untuk memberi edukasi kepada masyarakat tentang bahaya adanya
penyebaran nyamuk demam berdarah.
1.3 Manfaat
1. Bagi STIKES Yayasan Rumah Sakit Dr. Soetomo

1
Sebagai masukan dan tambahan dalam meningkatkan kualitas
laporan untuk mahasiswa.
2. Bagi Mahasiswa
Menambah keterampilan mahasiswa untuk dapat mempraktikkan
pembuatan animasi 2D

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Dasar Teori


2.1.1 Animasi 2D
a. Pengertian
Animasi 2D adalah sebuah karya gambar yang
menggunakan lingkaran 2 dimensi dan digerakkan secara ceta dan
berurutan. Setiap gambar memiliki urutan masing-masing yang
akan membentuk sebuah frame berlatar belakang 2 dimensi.
Animasi 2D juga dapat diartikan sebagai animasi yang
menggunakan sketsa gambar, kemudian sketsa gambar tersebut
digerakkan satu persatu, maka akan terlihat seperti nyata. Disebut
animasi 2D karena memiliki ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis).
Juga karena dibuat dari sketsa yang digerakkan satu per satu,
sehingga akan bergerak seperti nyata. Animasi 2D ini hanya bisa
terlihat dari depan saja.
b. Tahapan Pembuatan Animasi 2D
Berikut ini merupakan beberapa tahapan dalam pembuatan
animasi 2D:
1. Pre-Production (Tahap Pra Produksi)
Proses pra-produksi menjadi penentu hasil akhir dari
animasi yang dibuat. Dalam proses ini ada beberapa hal yang
harus dikerjakan, yaitu:
a. Ide
Animator harus membuat ide yang dapat membuat
penonton berpikir bahwa animasi yang ia buat berbeda
dengan animasi yang lain.
b. Cerita
animator harus membuat cerita dan dapat
menentukan yang paling penting dalam suatu kejadian dan

3
membuatnya bergelombang. Dalam cerita juga harus ada
emosi dan tujuan yang tepat. Sehingga penonton dapat
seakan-akan masuk ke dalam cerita tersebut.
c. Storyboard
Storyboard adalah yang mewakili setiap scene yang
tersedia pada keseluruhan film animasi dan
menggambarkan suasana atau situasi dasar seperti posisi
kamera, pose karakter, suara, dan dialog.
d. Desain
Proses terakhir pada tahap pra-produksi adalah
membuat desain dengan cara merancang sketsa untuk
kebutuhan produksi, seperti desain karakter dan objek
lainnya. Desain harus dibuat lebih rinci dari storyboard.
2. Production (Tahap Produksi)
Tahap produksi adalah inti dari seluruh tahap pada proses
pembuatan animasi. Proses ini sangat mempengaruhi visual dan
kualitas gambar pada hasil akhir. Ada beberapa proses yang
harus dilalui pada tahap ini, antara lain:
a. Layout
Pada layout terkandung informasi visual yang
berupa sketsa atau gambaran yang lebih detail tentang
scene pada setiap animasi yang akan dibuat.
b. R&D
R&D atau Research and Development berguna
untuk menguji efektivitas produksi animasi yang bersifat
analisis supaya dapat berfungsi di masyarakat luas.
Sehingga animasi yang diproduksi dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton.
c. Texturing
Penambahan tekstur pada setiap desain sangat
dianjurkan aga hasilnya lebih maksimal

4
d. Rigging
Rigging sangat penting untuk pembuatan animasi
berbasis komputer. Rigging berfungsi untuk menambahkan
tulang dan sendi pada setiap karakter agar bisa digerakkan
secara terpisah dan lebih praktis.
e. Animation
melakukan animasi dengan bergantung pada
storyboard, karena setiap gerakan sudah dicatat dengan
jelas. Impor karakter, background, juga komponen atau
objek lainnya yang dibutuhkan.
f. VFX
VFX atau Visual Effect ditambahkan untuk
menghiasi animasi yang mengandung elemen seperti
cahaya, api, air, asap, dan lain-lain.
g. Lighting
Gambar yang flat dapat menjadi lebih hidup dengan
adanya lighting atau pencahayaan.
h. Rendering
Rendering adalah proses mengubah project animasi
pada software untuk mendapatkan hasil video dalam format
file tertentu.
3. Post Production (Tahap Pasca Produksi)
Pada tahap ini animator dapat menambahkan modifikasi
akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus.
Terdapat beberap proses yang harus dilalui pada tahap ini,
antara lain:
a. Composting
Composting merupakan proses penggabungan hasil
render dari tahap produksi sebelumnya. Keterampilan
dalam video editing sangat dibutuhkan dalam proses ini.
b. Color Correcting

5
Pada proses color correcting, animator bisa
mengubah panorama film sesuai mood. Animator dapat
menggunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke
film animasi yang sedang dibuat.
c. Dubbing / Sound Effect / Music
Setiap animator berbeda-beda dalam melakukan
proses ini. Ada yang merekam atau menambahkan audio
ketika tahap pra-produksi, produksi, dan ada juga ketika
tahap pasca produksi.
d. Final Output
Final output dilakukan dengan proses exporting atau
bisa juga dengan rendering. Pada proses ini, seorang
animator harus mengatur opsi akhir secara detail untuk
format film sesuai dengan kebutuhan.
c. Jenis Jenis Animasi 2D
Animasi 2D memiliki beberapa jenis diantaranya adalah sebagai
berikut ini:
1. Animasi sel
Animasi sel merupakan film animasi yang bergantung pada
kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek
yang nantinya akan dianimasikan. Animator akan menggambar
beberapa objek di atas lembaran transparan (atau biasa disebut
sebagai celluloid transparent). Lembaran atau kertas transparan
ini memudahkan mereka untuk dapat menggambar objek yang
saling berurutan satu sama lain dengan mudah.
2. Animasi path
Animasi ini bertumpu pada garis kurva yang telah ditentukan
sebagai lintasan dari objek-objek yang akan dianimasikan. Artinya,
animasi path dapat dimaknai sebagai animasi dari objek yang
gerakannya mengikuti garis-garis lintasan gerak yang sudah
ditentukan.

6
d. Contoh Software Animasi 2D
Terdapat banyak sekali software yang dapat digunakan dalam
pembuatan animasi 2D diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Synfig Studio
2. Animation Paper
3. Pencil
4. Vectorian Giotto
5. Tupi Open 2d Magic
6. Adobe Animace Cc
7. Toon Boom
8. Draw Plus
9. Anime Studio
10. Clip Studio Paint
e. Contoh Film Animasi 2D
Berikut ini adalah beberapa contoh film yang dibuat dengan
menggunakan animasi 2D:
1. Spongebob Squarepants
2. The Simpsons
3. Beauty And The Beast
4. Avatar: The Last Airbender
5. Dragonball Z
6. Looney Toons
7. The Lion King
8. Aladdin
9. Tom And Jerry

f. Kelebihan Animasi 2D
Animasi 2D memiliki beberapa kelebihan diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Dibandingkan 3d, animasi 2d lebih simpel. Tidak butuh
terknologi terbaru dan software khusus yang rumit. Yang

7
sangat diperlukan adalah kemampuan menggambar yang bagus
dan konsisten.
2. Hadir sejak akhir 1800an, animasi 2d sudah mengalami banyak
perkembangan. Saat ini kualitasnya tidak perlu dipertanyakan.
3. Jika terjadi kesalahan dalam pembuatan animasi, tinggal
mengambar ulang. 
g. Kekurangan Animasi 2D
Selain memiliki kelebihan animasi 2D juga memiliki beberapa
kekurangan diantaranya adalah:

1. Kita butuh membuat banyak gambar untuk membuat sebuah


gerakan. Sayangnya gambar ini tidak bisa digunakan lagi untuk
adegan lain.
2. Kualitas gambar dari animasi 2d terkesan jadul, tidak
mengikuti perkembangan jaman.
3. Peminatnya mulai berkurang, saat ini kebanyakan orang
menyukai animasi 3d berkat efek yang nyata.
4. Membutuhkan keahlian khusus, diperlukan mereka yang bisa
sketsa dan gambar. Pada pembuatan animasi 3d, kemampuan
gambar tidak terlalu penting.

2.1.2 Macromedia Flash


a. Pengertian
Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang
digunakan untuk membuat animasi dua dimensi. Aplikasi ini
merupakan salah satu yang terpopuler dan mungkin menjadi yang
paling populer.
Tidak sedikit orang yang mengatakan bahwa Macromedia
Flash merupakan aplikasi yang memiliki lebih fitur dibandingakn
dengan aplikasi dengan fungsi yang sama.
b. Kelebihan macromedia Flash

8
1. Merupakan aplikasi pembuatan animasi yang sangat populer
sehingga memiliki banyak dukungan dari berbagai pihak.
2. Memiliki ukuran file yang kecil namun kualitasnya tetap bagus.
3. Macromedia Flash mampu digunakan untuk membuat website,
animasi web, CD-interaktif, iklan TV, kartun elektronik,
presentasi interaksi, aplikasi web, permainan, dan lain-lain.
4. Macromedia Flash juga bisa ditampilkan pada beberapa media
seperti VCD, CD-ROM, TV, Handphone, DVD, dan PDA.
c. Animasi pada macromedia flash
Adapun untuk animasi yang bisa dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
1. Animasi frame by frame: jenis animasi yang proses
pembuatannya hanya menggunakan berbagai frame pada satu
layer maupun antar-layer. Untuk seberapa lama frame yang
dapat dijalankan bergantung pada berapa banyak frame yang
dibuat.
2. Animasi motion tween: jenis animasi yang paling dasar yang
ada pada Macromedia Flash 8. Fungsinya yaitu untuk
menggerakan objek dari satu titik ke titik yang lainnya.
3. Animasi shape tween: sebuah animasi perubahan bentuk.
Dalam membuat jenis animasi ini, memerlukan sebuah blank
keyframe atau frame yang kosong yang nantinya akan dipakai
untuk menambahkan objek berbeda pada keyframe
sebelumnya.
d. Tipe Symbol
Ada tiga tipe simbol yang ada di dalam Macromedia Flash.
Ketiga simbol tersebut antara lain:
1. Graphic, merupakan simbol yang digunakan untuk membuat
gambar statis dan potongan animasi yang nantinya akan
dirangkum di dalam sebuah timeline. Untuk kontrol suara dan
juga interaksi tidak bisa bekerja dalam animasi graphic.

9
2. Button, simbol yang dipakai untuk membuat tombol interaksi
untuk dipakai merespon aksi mouse.
3. Movie clip, simbol yang dipakai untuk membuat bagian
animasi. Movie clip ini memiliki timeline dengan multiframe
sendiri. Di dalam movil clip, nanti berisi suara, kontrol
interaktif, serta movie clip yang lain.
2.2 Alat dan Bahan
2.2.1 Hardware
1. Laptop
2. Mouse
3. Handphone
4. Mousepad
5. Earphone
2.2.2 Software
1. Macromedia Flash
2.3 Prosedur Percobaan
1. Klik flash document

Gambar 2.3.1

10
2. Kemudian klik file, import, import to library

Gambar 2.3.2

3. Pilih foto yang ingin dimasukkan

Gambar 2.3.3

11
4. Tarik ke kiri foto yang yang sudah dipilih tadi sebagai background

Gambar 2.3.4
5. Sesuaikan ukuran backroundnya menggunakan align

Gambar 2.3.5

12
6. Geser ke kiri gambar yang ingin digerakkan, lalu atur ukurannya
menggunakan free transform tool ( Q )

Gambar 2.3.6
7. Klik kanan pada gambar yang ingin digerakkan lalu convert to symbol

Gambar 2.3.7

13
8. Klik OK

Gambar 2.3.8
9. Klik awan 2 kali kemudian atur kecepatan dan rute arahnya pada frame

Gambar 2.3.9

14
10. Untuk memasukkan sound maka klik file → import → import to library

Gambar 2.3.10
11. Pilih audio yang diinginkan

Gambar 2.3.11

15
12. Klik properties dan pilih sound yang dinginkan

Gambar 2.3.12
13. Agar awannya tidak mengulang terus maka klik 2 kali pada awan

Gambar 2.3.13

16
14. Klik frame yang paling ujung → klik kanan → action

Gambar 2.3.14
15. Klik 2 kali pada stop

Gambar 2.3.15

17
16. Untuk membuat slide ke2 klik frame disamping frame 1. Kemudian klik
insert blank keyframe

Gambar 2.3.16
17. Kemudian lakukan kembali tahap 2 – 15 sesuaikan gambar yang
diinginkan
18. Biar tidak ketumpuk dan kacau maka klik dulu frame yang pertama →
klik kanan → action

Gambar 2.3.17

18
19. Klik stop

Gambar 2.3.18
20. Untuk slide ke 3 lakukan langkah ke 16. Lalu lakukan langkah 2 – 15
21. Memasukkan buton agar bisa di klik untuk slide selanjutnya dan
sebelumnya dengan klik window → common libraries → button

Gambar 2.3.19

19
22. Klik classic button

Gambar 2.3.20
23. Klik play back

Gambar 2.3.21

20
24. Klik gel right lalu geser ke kiri (animasi yang dibuat ). Letakkan sesuai
selera

Gambar 2.3.22
25. Klik kanan pada button tersebut → action

Gambar 2.3.23

21
26. Klik goto 2 kali

Gambar 2.3.24
27. Klik type → next frame

Gambar 2.3.25

22
28. Data Hasil Percobaan
Berdasarkan percobaan diatas hasil animasi untuk penyuluhan bahaya
penyakit demam berdarah yang kami buat adalah sebagai berikut ini:

Gambar 2.3.26

Gambar 2.3.27

23
Gambar 2.3.28

24
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Berdasarkan percobaan diatas dapat dibuat kesimpulan bahwa kita semua
perlu untuk selalu mejaga diri dan keluarga dari segala macam ancaman
penyakit termasuk diantaranya adalah penyakit demam berdarah. Oleh karena
untuk mengedukasi masyarakat dapat dibuat berupa animasi yang dapat
membuat masyarakat mengerti dan memahami serta menyadarkan
masyarakat untuk menjaga diri dan keluarganya.

25
DAFTAR PUSTAKA

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html

https://www.materismk.my.id/2020/10/apa-itu-animasi-2d-dan-animasi-3d-
jenis.html

https://www.nesabamedia.com/download-macromedia-flash/

https://www.halodoc.com/kesehatan/demam-berdarah

26

Anda mungkin juga menyukai