JAKARTA, 2016 KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR PEMROGRAMAN DASAR
Kelas : X Jumlah Jam Pelajaran : 108 Jam Pelajaran (3 jp x 36 Minggu Efektif)
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap
spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler. Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung ( indirect teaching) yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta didik. Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETRAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan dan 4. Mengolah, menalar, dan menganalisis pengetahuan menyaji dalam ranah konkret dan faktual, konseptual, dan ranah abstrak terkait dengan prosedural berdasarkan rasa ingin pengembangan dari yang tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan dipelajarinya di sekolah secara humaniora dalam wawasan mandiri, dan mampu melaksanakan kemanusiaan, kebangsaan, tugas spesifik di bawah pengawasan kenegaraan, dan peradaban terkait langsung. penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Memahami alur pemrograman 4.1. Menyajikan alur pemrograman komputer. komputer 3.2 Menerapkan perangkat lunak 4.2. Merumuskan penyelesaian masalah aplikasi pemrograman dengan algoritma pemrograman 3.3 Memahami berbagai struktur 4.3. Melakukan installasi perangkat lunak bahasa pemrograman komputer aplikasi algoritma. 3.4 Memahami penerapan alur 4.4. Mengolah algoritma ke dalam bentuk pemrograman dalam struktur kode program dalam bahasa bahasa pemrograman komputer. pemrograman komputer. 3.5 Menerapkan penggunaan tipe data, 4.5. Mengolah data menggunakan konsep variabel, konstanta, operator, dan tipe data, variabel, konstanta, ekspresi operator dan ekspresi 3.6 Menerapkan operasi aritmatika dan 4.6. Membuat kode program dengan logika operasi aritmatika dan logika 3.7 Menerapkan struktur kontrol dalam 4.7. Membuat kode program bahasa pemrograman menggunakan struktur kontrol 3.8 Menerapkan perulangan tak 4.8. Mengolah perintah perulangan tak bersyarat dan bersyarat dalam bersyarat dan bersyarat dalam bahasa pemrograman bahasa pemrograman 3.9 Menganalisis penggunaan array 4.9. Menyajikan kumpulan data dalam untuk penyimpanan data di memori bentuk array 3.10 Menerapkan penggunaan prosedur 4.10. Membuat kode program dan fungsi menggunakan prosedur dan fungsi 3.11 Memahami teknologi 4.11. Menyajikan teknologi pengembangan pengembangan aplikasi desktop aplikasi desktop 3.12 Memahami komponen-komponen 4.12. Menyajikan komponen-komponen software pengembang aplikasi software pengembang aplikasi dekstop dekstop 3.13 Memahami pembuatan antar muka 4.13. Membuat antar muka pada aplikasi pada aplikasi berbasis desktop berbasis desktop 3.14 Memahami pengkodean alur 4.14. Membuat kode program dengan program dalam setiap komponen menggunakan komponen aplikasi aplikasi dekstop dekstop 3.15 Menerapkan berbagai data, variable 4.15. Membuat kode program berbagai dan operator dalam aplikasi data, variable dan operator dalam berbasis dekstop aplikasi berbasis dekstop 3.16 Menerapkan berbagai struktur 4.16. Membuat kode program berbagai kontrol dalam aplikasi dekstop. struktur kontrol dalam aplikasi dekstop. 3.17 Menganalisis pembuatan aplikasi 4.17. Membuat aplikasi sederhana berbasis sederhana berbasis desktop desktop