Anda di halaman 1dari 7

Konferensi Nasional Ilmu Komputer (KONIK) 2021 P-ISSN : 2338-2899

E-ISSN: 2807-1271

Perancangan Prototype Layanan Pada Pusat Kesehatan


Masyarakat Menggunakan Metode Double Diamond
Putri Fitriana Hapsari1, Tri Sagirani2, Julianto Lemantara3
123
Sistem Informasi, Universitas Dinamika
Email Coprespondent Author : tris@dinamika.ac.id

Abstract — Community Health Center is a health service Pengembangan e-Government [1] bahwa setiap lembaga
facility that organizes public health efforts by prioritizing negara wajib membangun website untuk meningkatkan
promotive and preventive efforts in public health services. The
limitations that exist in data management and providing pelayanan publik.
information result in low quality of service, for that it is Pelayanan kesahatan adalah upaya yang dilakukan pihak
necessary to build a website. This research has produced a puskesmas kepada masyarakat meliputi perencanaan,
prototype design of a health service website using the double pelaksanaan, evaluasi, pencatatan, pelaporan, dan
diamond method and has been tested using the usability testing diwujudkan dalam suatu system [2]. Upaya-upaya kesehatan
method to evaluate user perceptions and responses to the
resulting product. The result is 81.4% meaning that the design yang dilakukan Puskesmas Sumberjo meliputi Upaya
is acceptable to the users. Kesehatan Masyarakat (UKM) seperti kegiatan posyandu,
penyuluhan dan lain-lain yang biasanya disebut dengan
Keyword — Community health center. design, double kegiatan luar gedung dan Upaya Kesehatan Perseorangan
diamond (UKP) atau yang biasa disebut kegiatan dalam gedung
meliputi unit pelayanan pengobatan umum, unit pelayanan
Abstrak — Pada Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) gigi dan lain sebagainya. Menurut hasil wawancara dengan
adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pegawai di Puskesmas Sumberjo, saat ini dalam
upaya kesehatan masyarakat dengan lebih mengutamakan upaya melaksanakan pelayanan kepada masyarakat masih
promotif dan preventif, untuk mencapai derajat kesehatan
masyarakat yang setinggi-tingginya. Keterbatasan Puskesmas menggunakan cara tradisional sehingga mengenai profile
dalam manajemen data dan memberikan informasi berakibat pada puskesmas, jadwal pelayanan, program penyuluhan dan lain
rendahnya mutu pelayanan, untuk itu perlu dibangun sebuah sebagainya hanya dapat dilihat dan dihadir di puskesmas.
website. Berdasarkan kebutuhan tersebut penelitian ini telah Hal tersebut tidak sesuai dengan Instruksi Presiden Nomor
menghasilkan prototype website layanan kesehatan menggunakan 03 Tahun 2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional
metode double diamond dan telah dilakukan pengujian prototype
menggunakan metode usability testing untuk mengevaluasi Pengembangan e-Government [1] bahwa setiap lembaga
persepsi dan respon dari pengguna terhadap produk yang negara wajib membangun website untuk meningkatkan
dihasilkan. Dari pengujian yang dilakukan didapatkan nilai rata- pelayanan publik sehingga hal tersebut merupakan salah
rata semua variabel sebesar 81,4% yang berarti rancangan tersebut satu faktor bagi penulis dan pihak puskesmas dalam
dapat diterima oleh pengguna. mengatasi masalah yang ada pada Puskesmas Sumberjo.
Kata kunci — Prototype, puskesmas, metode double diamond Selain itu, proses mendata pasien yang menggunakan
pencatatan secara manual menggunakan buku yang
I. PENDAHULUAN berakibat mulai dari lamanya proses pencarian data pasien,
hilangnya rekam medis pasien hingga redudansi rekam
Puskemas Sumberjo merupakan fasilitas pelayanan medis pasien. Redudansi tersebut menyebabkan masalah
kesehatan yang berada di Jalan Raya Kunjang-Kertosono pada saat memperbarui data rekam medis pasien oleh tenaga
KM 3 Desa Klampitan Kecamatan Purwoasri Kabupaten medis dan menjadi tidak konsisten. Selain mengenai
Kediri, Provinsi Jawa Timur. Data wilayah kerja Puskesmas administrasi pasien dan rekam medis, seorang apoteker
Sumberjo meliputi 11 desa dengan jumlah penduduk ± memiliki kendala dalam merekap dan pelaporan data obat
28.051. Sumber daya manusia puskesmas yang dimiliki karena hanya menggunakan aplikasi excel sehingga
sebanyak 39 pegawai dengan rincian dokter sebanyak 4 berakibat pada waktu dalam melayani obat pasien setelah
orang, bidan dan perawat sebanyak 18 orang, apoteker 1 mendapatkan tindakan dari dokter atau tenaga medis
orang, petugas kesehatan lainnya sebanyak 7 orang dan lainnya. Dari permasalah-permasalahan tersebut berdampak
petugas non-kesehatan seperti tenaga administrasi dan lain- pada mutu dari pelayanan Puskesmas Sumberjo. Hal
lain sebanyak 9 orang. Motto dari Puskemas Sumberjo yaitu tersebut berakibat pada Penilaian Kinerja Puskesmas (PKP)
“Kesehatan Anda Kebanggan Kami” dengan maksud yang dilakukan Puskesmas Sumberjo pada tahun 2017
layanan tingkat pertama yang diberikan untuk menjamin terkait manajemen data dan informasi memiliki rata-rata
kesehatan pasien. Berdasarkan Instruksi Presiden Nomor 03 nilai 7,37% yang termasuk dalam kategori cukup.
Tahun 2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional

300
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
Dalam membangun website layanan kesehatan salah satu dilakukan untuk mendalam mempelajari double diamond,
yang menjadi perhatian adalah kemudahan pengguna dalam user experience dan teknik pengujian usability testing.
memanfaatkan website. Hal tersebut berarti user experience
memiliki peran penting karena menjadi faktor keberhasilan
suatu aplikasi [3]. Aplikasi yang memiliki desain user
experience baik akan membagikan pengalaman yang
menyenangkan bagi pengguna sehingga membuat pengguna
setia terhadap aplikasi tersebut [4].
Berdasarkan penjelasan di atas untuk meningkatkan
layanan kesehatan, data dan informasi Puskesmas Sumberjo
sebagai layanan publik yaitu merancang desain user
experience website layanan kesehatan menggunakan metode
Double Diamond dengan menggunakan usability testing
sebagai evaluasi dalam proses mendesain. Double Diamond
dipilih dalam penelitian ini karena proses desain yang
memprioritaskan pada analisis masalah yang dapat
digunakan sebagai acuan dalam membuat solusi [5]–[8].
Selain itu dalam metode ini terdapat pengulangan iterasi
untuk menghasilkan solusi sesuai kebutuhan penggunanya.
Pada tahap evaluasi menggunakan alat bantu usability
testing dikarenakan variabel yang digunakan dalam proses
pengujian lebih rinci guna mengetahui faktor-faktor yang
mempengaruhi situs web, aplikasi, sistem atau produk [3],
[9]–[12]. Variabel tersebut diantaranya yaitu learnability
(mudah dipelajari), efficiency (efisiensi), memorability
(mudah diingat), errors (kesalahan), dan satisfaction
(kepuasan).
Dari kelima variabel tersebut dapat digunakan sebagai
tolak ukur suatu aplikasi yang dirancang sudah sesuai
dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna pada aplikasi ini
Gambar 1. Tahapan Penelitian menggunakan double diamond
yaitu pasien yang memiliki tujuan untuk mendapatkan
informasi mengenai puskesmas dan petugas puskesmas
Selanjutnya melakukan wawancara yang dilaksanakan
untuk membantu meningkatkan nilai manajemen data dan
untuk memperoleh data mengenai jumlah pasien, kendala
informasi serta tenaga medis dalam menjalankan tugasnya.
saat melayani pasien dan harapan pasien serta petugas
Harapan dari penelitian ini dapat menjadi rekomendasi bagi
puskesmas terhadap adanya penelitian ini. Pelaksanaan
Puskesmas Sumberjo pada saat akan membangun atau
wawancara dan observasi dilakukan kepada 6 responden
mengembangkan website. Rekomendasi ini berupa
yang terpilih, terdiri dari dua kelompok pengguna yaitu
prototype website layanan kesehatan yang dapat
petugas puskesmas dan pasien atau masyarakat di wilayah
memudahkan pengguna dan dapat membantu meningkatkan
Puskesmas Sumberjo yang masing-masing 3 responden pada
pelayanan Puskesmas Sumberjo.
setiap kelompok penggunanya. Tujuan dari tahap ini yaitu
untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan dapat
II. METODOLOGI PENELITIAN menunjang kebutuhan pada tahapan selanjutnya. Hasil dari
Wawancara ini digunakan sebagai acuan dalam perancangan
Metode penelitian yang akan digunakan pada tugas akhir
desain. Hasil wawancara yang telah dilakukan dapat dilihat
ini yaitu dengan metode Double Diamond (DD). Pada
pada table 1 berikut
gambar 1 merupakan tahapan dalam menyelesaikan
TABEL I
penelitian berdasarkan metode DD.
HASIL WAWANCARA
A. Tahap Discover Pertanyaan Kondisi Saat Ini Harapan
Pada tahap ini bertujuan untuk melakukan Berapa rata-rata Sehari rata-rata Pasien dapat
identifikasi masalah. Langkah-langkah dalam jumlah pasien ? jumlah pasien meningkatkan
mengidentifikasi masalah dan pengumpulan informasi yaitu Puskesmas Sumberjo kepercayaannya
dengan melakukan studi literatur, wawancara dan observasi. sekitar 60-70 pasien kepada puskesmas
Hasil dari pengumpulan informasi tersebut yaitu berupa
empathy map. Langkah-langkah tersebut untuk menunjang Bagaimana Pasien datang ke Pasien tidak perlu
kebutuhan pada tahapan selanjutnya. Studi literatur proses puskesmas terlebih menunggu terlalu

301
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
Pertanyaan Kondisi Saat Ini Harapan Keluaran yang dihasilkan yaitu storyboard. Tahap
berikutnya adalah menyusun elemen visual. Output pada
pelayanan dahulu untuk lama saat menunggu
tahap ini berupa design guideline yang meliputi icon, color
puskesmas melakukan giliran periksa dan
palette, text style, dan lain-lain.
kepada pasien? pendaftaran. Pasien pengambilan obat.
menunggu hingga Kualitas layanan
Tahap yang terakhir pada metode ini yaitu merancang
gilirannya. Pasien meningkat dan desain atau prototyping menggunakan aplikasi Figma.
diperiksa. Pasien menguntungkan Keunggulan alat desain Figma ini yaitu multiplatform yang
mengambil obat di para pasien di berbasis cloud sehingga proses penyimpanan desain sudah
loket obat. Pasien Puskesmas. tidak secara manual, dan multiuser sehingga efektif dalam
diperbolehkan pulang. mengerjakan projek dengan developer secara langsung
dalam waktu yang sama. Hasil dari tahapan sebelumnya
Bagaimana cara Puskesmas Sumberjo Dapat digunakan untuk menyusun sebuah kerangka interaktif.
pihak menggunakan cara meningkatkan
Dalam kerangka tersebut bertujuan untuk penataan item-
puskesmas dengan wawasan
item pada halaman website. Pada tahap ini juga dapat
menyampaikan mengumpulkan masyarakat dan
informasi atau masyarakat di balai membutuhkan
menjalan beberapa fungsi yang ada. Prototype ini akan
mengedukasi desa (sosialisasi) serta media yang mudah menyerupai produk jadi dari website tersebut.
masyarakat? menyebarkan diakses masyarakat D. Tahap Deliver
semacam brosur ke kapanpun dan
setiap wilayah yang dimanapun Pada tahap deliver berfokus pada responden karena akan
berada pada dilakukan pengujian prototype kepada kelompok pengguna.
jangkauan Puskesmas Pengujian dilakukan menggunakan usability testing dengan
memberikan kuesioner/angket kepada pengguna aplikasi ini.
Selain wawancara pada tahap ini dilakukan observasi atau Angket tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan untuk
pengamatan bertujuan untuk mengetahui proses bisnis pada mengetahui kesesuaian rancangan user experience dengan
puskesmas Sumberjo. Proses bisnis inti dari puskesmas kebutuhan responden dan sebagai bahan evaluasi.
yaitu meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan
masyarakat yaitu melalui UKP (Upaya Kesehatan
Perseorangan) dan UKM (Upaya Kesehatan Masyarakat) III. HASIL DAN PEMBAHASAN
yang menghasilkan output berupa meningkatnya angka Penelitian ini menghasilkan sebuah desain prototype
harapan hidup dan meningkatkan kepuasaan masyarakat. untuk aplikasi berbasis website untuk melola layanan pada
Proses observasi dilaksanakan dengan mengguanakan cara Puskesmas. Pada tahap awal dari serangkaian tahap discover
pengamatan langsung yaitu dengan berkunjung ke menghasilkan empahty map yang merupakan alat bantu
Puskesmas Sumberjo. Selain observasi secara langsung, digunakan untuk menganalisis dan mengetahui yang
peneliti juga melakukan pengamatan terhadap website dirasakan, dipikirkan, dilihat dan yang dilakukan oleh calon
layanan kesehatan yang serupa. pengguna produk. Langkah-langkah dalam menggunakan
B. Tahap Define empathy map ada tiga proses yaitu menentukan calon
pengguna, mengisi empahty map dengan mengajukan
Pada tahap define ini bertujuan untuk memperjelas pertanyaan kepada pengguna, dan menyimpulkan kebutuhan
kebutuhan sistem dengan menganalisis informasi dari tahap pengguna. Hasil dari empathy map dapat dilihat pada
sebelumnya serta menganalisis kebutuhan penggunanya. gambar 2 berikut.
Hasil pada tahap define ini berupa user goal, business goal
dan user persona.
C. Tahap Develop
Pada tahap develop berfokus pada perancangan desain
aplikasi sebagai solusi permasalahan yang menyesuaikan
kebutuhan penggunanya Pada tahap ini terdapat empat
langkah yaitu pembuatan sketsa sederhana, membuat alur
sketsa, penyusunan elemen visual dan membuat rancangan
desain. Tahap pembuatan sketsa sederhana menggunakan
metode crazy 8 design.
Tahap yang kedua adalah membuat alur sketsa
berdasarkan tujuan dan kebutuhan spesifik pengguna yang
diperlukan sebagai acuan atau pedoman. Hal tersebut agar
user dapat menggunakan website dengan mudah tanpa harus Gambar 1 Emphaty Map Pasien
mengerti kerumitan yang ada pada system operasinya.

302
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
Pada gambar 2 merupakan hasil dari emphaty map untuk dalam visi dan misi. Visi dari Puskesmas Sumberjo yaitu
kelompok pengguna pasien. Dalam proses menentukan mewujudkan masyarakat wilayah UPTD Puskesmas
calon pengguna kelompok ini yaitu dengan cara memilih Sumberjo yang sehat secara mandiri dan peduli kesehatan,
pengguna yang memiliki kriteria-kriteria antara lain sedangkan misinya ada tiga, yang pertama yaitu
memperoleh pelayanan di Puskesmas Sumberjo, menjalankan promosi kesehatan yang bertumpu pada
membutuhkan informasi kesehatan dan informasi layanan tindakan promotif dan preventif secara luas dan
kesehatan dari Puskesmas Sumberjo. Calon pengguna berkesinambungan. Kedua, menggerakkan masyarakat
tersebut yaitu masyarakat luas atau pasien dari wilayah kerja untuk meningkatkan kepedulian dan kemandirian dalam
Puskesmas Sumberjo. bidang kesehatan baik secara individu, keluarga, masyarkat,
Langkah berikutnya yaitu mengumpulkan dan maupun lingkungannya. Ketiga, memberikan pelayanan
menganalisis informasi mengenai kebutuhan pengguna. kesehatan yang bermutu, merata dan berkeadilan yang
Analisis dilakukan dengan cara memahami dan mengelola
berorientasi pada kepuasan pelanggan. Dari user goal dan
persepsi responden. Hasil pengumpulan dan analisis tersebut
dirangkum dalam user goal, business goal, dan user busines goal didapatkan gambaran tentang user
persona. User goal merupakan suatu hal yang ingin dicapai persona. User persona merupakan dasar dalam merancang
oleh pengguna. Dalam mengembangkan produk sangat desain aplikasi karena desain akan dirancang sesuai dengan
penting untuk memahami dari pengguna itu sendiri. kebutuhan penggunanya. User persona ini didapatkan dari
Terdapat tiga jenis user goals [13] yaitu life goal (tujuan hasil wawancara dan observasi dengan beberapa responden
pengguna dalam kehidupan), experience goals (bagaimana untuk dijadikan dasar dalam menentukan jenis persona yang
pengalaman pengguna yang diinginkan dalam menggunakan akan digunakan. Berdasarkan hasil analisis pada tahap
produk) dan end goals (tujuan yang ingin dicapai pengguna
discover, user persona pada penelitian ini dikelompokkan
dengan menggunakan produk). Tujuan dari calon pengguna
menjadi dua persona yang merepresentasikan jenis
website ini dapat dilihat pada tabel 2.
pengguna dari website ini yaitu pasien atau masyarakat di
TABEL II wilayah Puskesmas Sumberjo dan petugas/tenaga medis dari
USER GOAL puskesmas. Hasil dari data user persona ini dapat dilihat
Type of Goals Use in pada gambar 3.
goal persona
Life goal • Memiliki tubuh yang sehat Cukup
• Memiliki rasa ingin belajar Penting
• Memiliki wawasan yang luas
• Memiliki hubungan yang
baik
• Tidak ingin ketinggalan
jaman
Experience • Tidak merasa bodoh Sangat
goals • Tidak membuat kesalahan Penting
• Dapat menikmati dalam
menggunakan produk/website
• Dapat memahami setiap
halaman dalam website
End goals • Untuk dapat berhubungan Sangat
dengan puskesmas penting
• Untuk mengetahui jadwal
pelayanan dan dokter Gambar 2 User Persona
• Untuk mengetahui pelayanan
yang ada Berikutnya adalah hasil dari tahapan develop yang
• Untuk mengetahui akan menghasilkan 4 hal yaitu sketsa, storyboard,
persyaratan pendaftaran
• Untuk tetap up to date design guideline dan prototype. Sketsa merupakan
gambaran tentang layout atau tata letak halaman website.
Proses sketsa pada penelitian ini menggunakan metode
Selanjutnya menyusun business goal atau tujuan
crazy 8. Crazy 8 adalah salah satu metode dalam
bisnis yang lebih berfokus pada kinerja perusahaan atau brainstorming dengan membuat 8 ide desain. Tujuan
lembaga secara keseluruhan. Sasarannya sendiri dapat menggunakan metode ini untuk menghasilkan berbagai
befokus pada misi sosial, keuntungan, hasil kerja karyawan, solusi dari masalah dengan kertas dan pena dalam waktu
retensi pelanggan dan lain-lain. Tujuan dari Puskesmas singkat. Sketsa yang dibuat pada penelitian ini antara lain
Sumberjo sendiri yaitu untuk meningkatkan derajat yaitu halaman beranda, profil, layanan, kegiatan, hubungi
kesehatan masyarakat di wilayah UPTD Puskesmas kami, login simpus, dashboard, modul master data, modul
Sumberjo. Upaya dalam mencapai tujuan tersebut terdapat pelayanan, dan modul laporan. Voting sketsa dari 8 ide

303
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
desain pada setiap halaman yang telah dibuat menggunakan
teknik supervote. Teknik supervote yaitu memberikan hak
suara dalam memilih ide desain. Setiap orang memiliki tiga
hak suara dalam memilih dan lima hak suara untuk decision
maker yaitu peneliti dan setiap orang dapat memberikan
kritik dan saran. Sketsa yang banyak dipilih, kritik dan saran
yang diberikan akan digunakan pada tahap selanjutnya.
Langkah selanjutnya adalah Menyusun storyboard
yang merupakan penjelasan mengenai alur dari ide-ide
sketsa sebelumnya yang kemudian dibuat prototype. Tujuan
dari storyboard ini adalah sebagai gambaran umum dari
prototype yang akan diimplementasikan. Pada storyboard
penelitian ini yaitu menggambarkan proses utama yang
terdapat pada puskesmas dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 4 Design Guideline

Pada tampilan beranda tersebut yang dapat dilihat pada


gambar 7 terdapat menu utama yang berada pada navigation
bar atau header yang berjajar horizontal di bagian atas pada
halaman website. Hal tersebut bertujuan saat pengguna
mengakses website dapat langsung melihat menu tersebut
dan saat di scroll menu tersebut tidak hilang (fix position).
Menu-menu tersebut disesuaikan dengan informasi apa saja
yang pasien atau masyarakat butuhkan dan informasi yang
dapat diberikan puskesmas sebagai upaya mengedukasi
masyarakat.
Gambar 3 Storyboard Simpus

Proses yang pertama yaitu mengakses website Puskesmas


Sumberjo. Selanjutnya melakukan login simpus untuk
petugas dan tenaga medis setelah itu apakah petugas
mengecek apakah pasien tersebut sudah terdaftar
sebelumnya jika iya maka akan melanjutkan mengisi form
pada tampilan loket dan jika tidak maka petugas harus
mengisi form pada tampilan master pasien. Proses
berikutnya yaitu pasien yang sudah terdaftar akan
mendapatkan pelayanan sesuai antrian pada ruang
pemeriksaan. Selanjutnya melakukan pembayaran atas
pelayanan yang diterima di kasir. Setelah dari kasir, pasien
dapat mengambil obat dengan menunjukkan bukti
pembayaran dari kasir.
Dengan berbekal pada storyboard yang telah disusun
selanjutnya adalah membuat Design guideline yang
merupakan panduan dalam merancang website pada
Puskesmas Sumberjo yang berisi ketentuan-ketentuan
seperti warna, tipografi, assets, icon, dan button.
Penyusunan panduan ini berdasarkan hasil pengujian pada
user yang sesuai dengan kebutuhan dan mudah dipahami.
Design guideline pada website Puskesmas Sumberjo ini
dapat dilihat pada gambar 6.
Tahapan yang penting berikutnya adalah menyusun
desain prototype. Pada gambar 7 berikut merupakan salah
satu hasil dari prototype sebagai solusi atas permasalahan
yang telah dipaparkan sebelumnya. Tampilan beranda
website Puskesmas Sumberjo tersebut merupakan salah satu
upaya puskesmas dalam membagikan informasi dan sebagai Gambar 7 Prototype Beranda
sarana promosi mengenai kesehatan.

304
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
Pada tahap berikutnya ini dilakukan pengujian prototype dengan desain yang telah dirancang tersebut. Berdasarkan
menggunakan metode usability testing dengan hasil dari presentase pada setiap variabel tersebut maka
menggunakan lima variabel yaitu learnability, efficiency, diperoleh nilai rata-rata dari semua variabel yaitu sebesar
memorability, errors dan satisfaction. Pengujian tersebut 81,4% yang berarti rancangan tersebut dapat diterima oleh
dilakukan dengan memberikan kuesioner. Kuesioner pengguna dan dijadikan acuan dalam merancang bangun
tersebut berisi daftar pertanyaan atau pernyataan. Pada tahap website.
ini berfokus pada responden untuk mengetahui kesesuaian
rancangan user experience dengan kebutuhan responden dan VII. KESIMPULAN
sebagai bahan evaluasi. Pengukuran dengan usability testing
diperoleh hasil seperti pada table 3 Berdasarkan dari hasil perancangan user experience
TABEL III website layanan kesehatan pada Puskesmas Sumberjo
HASIL PENYEBARAN KUESIONER menggunakan metode double diamond didapatkan
Indikator Total Presentase Rata- kesimpulan bahwa Emphaty map dan user persona dalam
Skor Likert Rata tahap discover dan define membuat ruang lingkup pengguna
Likert lebih fokus yang dapat dijadikan pedoman dalam
Learnability merancangan desain. Implemetasi double diamond telah
L1 179 87,3% menghasilkan rekomendasi desain yang sesuai dengan user
goal dan business goal dari Puskesmas Sumberjo, dengan
L2 176 85,9%
ditunjukkan dari hasil evaluasi menggunakan teknik
L3 165 80,5% 84,7% usability testing menghasilkan rata-rata nilai sebesar 81,4%
L4 169 82,4% yang berarti bahwa respon pengguna terhadap produk
L5 179 87,3% prototype sangat baik.
Efficiency
E1 162 79% UCAPAN TERIMA KASIH
E2 174 84,9% 82,1% Penelitian ini didukung penuh oleh Program Studi Sistem
E3 169 82,4% Informasi, Fakultas Teknologi dan Informatika Universitas
Memorability Dinamika.
M1 172 83,9%
M2 182 88,8% 85,4% DAFTAR ACUAN
M3 171 83,4%
[1] Bpptik.kominfo.go.id, “Inpres No. 3 Tahun 2003 Tentang
Error
Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-
R1 166 81%
69,1% Government,” Coleopt. Bull., 2003.
R2 117 57,1% [2] K. R. I. Kementerian, Peraturan Menteri Kesehatan RI
Satisfaction Nomor 43 tahun 2019 tentang Pusat Kesehatan Masyarakat.
S1 181 88,3% 2019.
S2 169 82,4% 85,8% [3] A. Nadaa Aniesiyah, H. Tolle, and H. Muslimah Az-zahra,
S3 178 86,8% “Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan
Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered
Rata-rata seluruh variabel 81,4%
Design,” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., 2018.
[4] W. Knight, “The Importance of User Experience,” in UX for
Hasil dari presentase pada setiap variabel yaitu Developers, 2019.
learnability mempunyai nilai rata-rata sebesar 84,7% yang
[5] D. C. UK, “The Design Process: What is the Double
menunjukkan bahwa respon pengguna terhadap prototype
Diamond?,” Des. Counc., 2019.
website mudah untuk dipahami. Variabel efficiency
[6] X. Zhang, H. Zhang, L. Zhang, Y. Zhu, and F. Hu, “Double-
mempunyai nilai rata-rata sebesar 82,1% yang menunjukkan
Diamond Model-Based Orientation Guidance,” Sensors,
bahwa respon pengguna terhadap prototype website efisien
untuk digunakan. Variabel memorability mempunyai nilai 2019.
rata-rata sebesar 85,4% yang menunjukkan bahwa respon [7] Design Council, “The Design Process: What is the Double
pengguna terhadap prototype website mudah diingat Diamond?,” Des. Counc., 2015.
penggunaan simbol-simbolnya dan cara penggunaanya. [8] Design council, “Double Diamond,” Des. Counc., 2019.
Variabel error mempunyai nilai rata-rata sebesar 69,1% [9] S. Reeves, “How UX practitioners produce findings in
yang menunjukkan bahwa respon pengguna terhadap usability testing,” ACM Trans. Comput. Interact., 2019, doi:
prototype website minim akan kesalahan atau kesalahan 10.1145/3299096.
tersebut dapat ditoleransi. Variabel satisfacation mempunyai [10] C. Barnum, “Usability Testing Essentials: ready, set...test!,”
nilai rata-rata sebesar 85,8% yang menunjukkan bahwa Usability Test. Essentials, 2021.
respon pengguna terhadap prototype website merasa puas [11] S. Riihiaho, “Usability Testing,” in The Wiley Handbook of

305
Hapsari , Sagirani, Lemantara .
IJCCSISSN
Human Computer Interaction Set, 2017. Usability Scale (SUS) Pada Puskesmas Tarik
[12] M. U. A. Iryanto, W. H. N. Putra, A. Dwi, and Herlambang, Sidoarjo,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., 2019.
“Evaluasi Usability Aplikasi SIAP TARIK Dengan [13] A. Cooper, R. Reimann, and D. Cronin, About Face 3: The
Menggunakan Metode Usability Testing dan System essentials of interaction design. 2007.

306

Anda mungkin juga menyukai