BUKU - TA - Sulaiman Abdul Aziz
BUKU - TA - Sulaiman Abdul Aziz
TUGAS AKHIR
Disusun oleh :
Sulaiman Abdul Aziz
1101174102
PROGRAM STUDI
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG
2021
UNIVERSITAS TELKOM No. Dokumen
Jl. Telekomunikasi No. 1 Ters. Buah Batu Bandung 40257 No. Revisi
FORMULIR LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR Berlaku efektif
Menyatakan mengenai bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya sendiri dengan judul:
ii
dan etika keilmuan maupun bukti yang menunjukan ketidak disiplinan karya ini
dikemudian hari.
LEMBAR PENGESAHAN
TUGAS AKHIR
Disusun oleh:
SULAIMAN ABDUL AZIZ
1101174102
Bandung, 12 Desember 2021`
Pembimbing I Pembimbing II
iii
iv
ABSTRAK
Dalam menghadapi kondisi pandemi maka perlu dilakukan berbagai cara agar
kegiatan tetap bisa dilakukan salah satunya dengan memanfaatkan teknologi.
Kegiatan belajar yang dilakukan secara daring memerlukan adanya inovasi baru
dengan mengikuti perkembangan teknologi yang semakin maju. Penggunaan virtual
reality menjadi sebuah inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya
digunakan dalam pembelajaran organ tubuh manusia dengan menggunakan metode
online learning berbasis website.
Dalam penelitian tugas akhir berjudul “Aplikasi Berbasis Virtual Reality untuk
Mendukung Proses Pembelajaran Organ Tubuh Manusia” merupakan salah satu
alternatif media untuk membantu dalam pembelajaran. Perangkat Virtual Reality
yang digunakan adalah Oculus Quest. Pengembangan aplikasi ini menggunakan
software Unity3D. Penelitian dilakukan dengan menggunakan aplikasi blender
sebagai perancangan model berupa organ tubuh manusia dalam bentuk 3D.
Perancangan kemudian dilanjutkan dengan import data ke dalam Azure dan Unity
sebagai platform yang digunakan untuk dapat melihat tampilan virtual reality dengan
menggunakan website. Data hasil dari unity akan dikirimkan ke github untuk
menyimpan dan melakukan hosting pada azure static web apps. Setelah melakukan
hosting pada github maka akan menghasilkan link website, website itu sendiri
berfungsi sebagai memuat informasi hasil data organ tubuh manusia dengan
menggunakan metode online learning setelah itu akan gunakan Virtual Reality untuk
mengaktifkan mode Virtual Reality.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, perancangan dan implementasi pada alat
bekerja dengan baik. Hasil pengujian dengan menggunakan 3 kondisi waktu yang
berbeda yaitu pagi , siang dan malam hari. Masing-masing pengujian kondisi waktu
tertentu melakukan 5 kali pengujian dengan 30 kali klik pada website. Hasil
pengujian membuktikan bahwa pada waktu pagi hari mengalami delay yang kecil dan
mengalami nilai throughput yang besar dikarenakan waktu pengiriman data tidak
pada saat kondisi jam sibuk.
Kata Kunci : Online learning, Quality of Service, Virtual Reality
v
ABSTRACT
In the face of pandemic conditions it is necessary to do various ways so that
activities can still be carried out, one of which is by utilizing technology. Learning
activities carried out online require new innovations by following increasingly
advanced technological developments. The use of virtual reality has become a new
innovation in learning activities, one of which is used in learning human organs
using website-based online learning methods.
The results showed that the design and implementation of the tool worked well. The
results of the test using 3 different time conditions, namely morning, afternoon and
evening. Each test for certain time conditions performs 5 tests with 30 clicks on the
website. The test results prove that in the morning there is a small delay and a large
throughput value because the data transmission time is not during peak hours.
vi
LEMBAR PERSEMBAHAN
1. Allah SWT telah menguatkan iman dan melancarkan dalam penyelesaian tugas
akhir ini
2. Orangtua penulis, Bapak Ir. Teuku Yusuf dan Ibu Ummy Rosyidah yang selalu
mendoakan yang terbaik kepada penulis, memberikan dukungan kepada penulis
dan kasih sayang kepada penulis
3. Ibu Sofia Saidah S.T., M.T, sebagai wali dosen yang memberikan
dukungan,arahan untuk dapat menyelesaikan secepatnya, serta memberikan
informasi terbaru dan positif kepada anak walinya
4. Bapak Istikmal S.T., M.T, sebagai dosen pembimbing I yang telah meluangkan
waktunya untuk dapat melakukan bimbingan dan arahan dalam melakukan
progres tugas akhir kepada penulis
5. Bapak Prof.Dr.Rendy Munadi sebagai dosen pembimbing II yang telah
memberikan dukungan positif agar selalu mengerjakan dan jangan berhentikan
untuk melakukan progres tugas akhir
6. Muh Nur Khaliz yang telah meluangkan waktu kepada penulis untuk memberikan
arahan
7. Muhammad Endi Hardanu sebagai teman yang telah memberikan dukungan
positif kepada penulis dan mendorong penulis agar sidang untuk bisa
membanggakan orang tua
8. Ruly Novaldi dan Putra prawhira yang telah meluangkan waktu untuk penulis
agar tidak depresi dalam menghadapi sidang walaupun sodara ruly dan sodara
putra telah lulus akan tetapi masih erat dalam hubungan pertemanan
vii
KATA PENGANTAR
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN........................................................................................iii
ABSTRAK...................................................................................................................iv
ABSTRACT.................................................................................................................v
LEMBAR PERSEMBAHAN....................................................................................vi
KATA PENGANTAR...............................................................................................vii
DAFTAR ISI.............................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................xi
DAFTAR TABEL.....................................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................1
ix
2.4.1 Xr Interaction kit..........................................................................................9
2.4.4 ASP.net.........................................................................................................9
2.6 Blender...............................................................................................................12
2.7.1 Jantung........................................................................................................13
2.7.3 Otak............................................................................................................15
3.3.1 Hardware....................................................................................................21
3.3.2 Software......................................................................................................22
x
3.4.2.1 Throughput..........................................................................................24
3.4.2.2 Delay....................................................................................................25
4.1 Impelementasi....................................................................................................26
4.4 Kuesioner...........................................................................................................31
5.1 Kesimpulan........................................................................................................36
5.2 Saran..................................................................................................................37
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................37
LAMPIRAN...............................................................................................................38
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 4.8 Bentuk Tubuh Manusia Dalam Virtual Reality......................................40
Gambar 4.9 Controller Touch....................................................................................40
Gambar 4.10 Objek Paru-Paru...................................................................................41
Gambar 4.11 Objek Jantung.......................................................................................42
Gambar 4.12 Objek Otak...........................................................................................42
Gambar 4.13 Dekripsi Otak.......................................................................................43
Gambar 4.14 Dekripsi Paru-Paru...............................................................................44
Gambar 4.15 Dekripsi Jantung...................................................................................45
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
Teknologi pada saat ini mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan
permasalahan yang dihadapi sehingga memunculkan inovasi baru untuk
mempermudah dalam memenuhi kebutuhan. Menghadapi situasi pandemi yang
terjadi dimulai awal tahun 2020 menjadi permasalahan hampir di setiap negara.
Kegiatan yang dilakukan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, dan sosialisasi lainnya
megalami kesulitan dalam situasi pandemi ini. Menghadapi permasalahan tersebut,
maka perlu dilakukan berbagai cara agar kegiatan tetap bisa dilakukan salah satunya
dengan memanfaatkan teknologi.
Dalam hal ini, kegiatan sehari-hari dilakukan dengan mengandalkan teknologi
atau dilakukan secara online. Salah satunya dalam kegiatan belajar yang dilakukan
secara daring sehingga perlu adanya inovasi baru dengan mengikuti perkembangan
teknologi yang semakin maju. Penggunaan virtual reality menjadi sebuah inovasi
baru dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya digunakan dalam pembelajaran
organ tubuh manusia dengan menggunakan metode online learning berbasis website.
Berdasarkan hal tersebut, maka sarana penyediaan informasi dan materi belajar dalam
bentuk media online menjadi hal yang diperlukan agar dapat memenuhi kebutuhan
pelajar[1].
Online learning merupakan metode pembelajaran yang dilakukan secara online
atau jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi. Situasi pandemi yang dihadapi saat
ini menjadikan online learning sebagai salah satu upaya yang dilakukan agar
pembelajaran dapat tetap dilaksanakan, meskipun masih kurang efektif dikarenakan
terhambat sarana dan prasarana serta ketidaksiapan edukasi teknologi. Menurut
Zanuarizqi (2021), online learning bukan lagi menjadi alternatif melainkan sebagai
solusi untuk awal pendidikan dimasa yang akan datang. Penerapan online learning
dilakukan dengan menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang semakin
berkembang[2] .
1
Menurut American Libraries Association (Jamil, 2018), virtual reality (VR)
merupakan simulasi gambar atau seluruh lingkungan yang dihasilkan komputer yang
dapat dialami menggunakan peralatan elektronik khusus, yang memungkinkan
penggunanya “hadir” di lingkungan alternatif seperti di dunia nyata terhadap objek
dan informasi virtual tiga dimensi (3D) dengan data tambahan seperti grafik atau
suara[3].
Teknologi virtual reality banyak digunakan atau diterapkan dalam beberapa
sektor industri seperti hiburan, kedokteran, pendidikan, militer, dan lain sebagainya.
Virtual reality dapat membantu dalam mensimulasikan dengan praktis sesuatu yang
sulit dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Menurut hasil penelitian
Rachmatullah (2020), Virtual Reality merupakan media pembelajaran simulasi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa keperawatan [4].
Keterbatasan pada penerapan online learning perlu diimbangi dengan adanya
bimbingan dari para ahli di bidangnya, agar pembelajaran dapat berlangsung secara
efisien. Salah satu penggunaan virtual reality dalam pembelajaran secara online yaitu
pada bidang biologi mengenai organ tubuh manusia. Kondisi pengguna (user) pada
saat melakukan pembelajaran menggunakan virtual reality diharapkan dapat
merasakan secara real terhadap objek pembelajaran organ tubuh manusia berbasis
website[5].
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Pinki Adjis, Virtual
Reality memiliki banyak fungsi tidak hanya untuk bermain game akan tetapi dapat
melakukan simulasi haji.dikarenakan kalangan masyarakat umum tidak terlalu
tertarik dan tidak praktis dibuatlah simulasi ibadah haji agar seorang tertarik untuk
melakasana rukun islam kelima yang wajib bagi seorang muslim jika mampu [6].
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Jamil, diketahui
pemanfaatan teknologi Virtual Reality menggunakan model oculus. Virtual Reality
oculus ini memiliki kelebihan yang dimana pengguna merasa nyaman dan tidak
merasakan pusing ketika menggunakan alat Virtual Reality[1] .
Penelitian yang dilakukan oleh Raden Nadia Eka Syahputri, Lina Fitriyani dan
Reska Julia Lovani, menghasilkan sebuah pembelajaran pada organ tubuh
2
membutuhkan inovasi baru dikarenakan untuk menarik minat belajar bagi pengguna
terutama dibidang biologi[7].
Pemanfaatan teknologi virtual reality memudahkan keberlangsungan berbagai
kegiatan sehingga diterapkan juga pada kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
latarbelakang tersebut, maka dilakukan penelitian mengenai aplikasi yang berbasis
virtual reality untuk mendukung proses pembelajaran organ tubuh manusia[1].
.
I.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah yang
menjadi objek pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara melakukan metode pembelajaran organ tubuh manusia
dengan menggunakan Virtual Reality ?
2. Bagaimana kondisi pengguna ketika menggunakan Virtual Reality ?
3. Bagaimana cara mendesain model objek tubuh manusia dan organ tubuh
manusia ?
4. Bagaimana performansi dari Virtual Reality hingga aplikasi pembelajaran
organ tubuh manusia berbasis website ?
3
metode pembelajaran
2. Menarik minat pengguna
I.4 Batasan Masalah
Pada penelitian Tugas Akhir ini mempunyai beberapa batasan masalah sebagai
berikut :
1. Implementasikan dikawasan wilayah Samarinda dan Telkom University
Bandung
2. Pemodelan objek 3D dengan menggunakan aplikasi blender
3. Menggunakan Virtual Reality sebagai sarana pembelajaran
4. Koneksi internet menggunakan hotspot smartphone
5. Menggunakan web untuk menampilkan organ tubuh
6. Platform cloud azure digunakan untuk sebagai penghubung website dan
penyimpanan data
7. Melakukan perhitungan dengan ketentuan pada subjek
4
tubuh manusia. Hasil penelitian yang telah didapatkan akan dianalisis untuk
mengetahui akurasi sistem tersebut.
4. Pengambilan Kesimpulan
Bertujuan untuk merangkum apa saja hasil yang telah di dapat kan dari
melakukan penelitian yang terkait dengan tujuan meneliti sesuatu yang baru.
5
BAB II
DASAR TEORI
Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang dapat membuat pengguna bisa
melakukan berinteraksi dengan lingkungan yang berada di dalam dunia maya atau
dunia 3D yang dapat menghasilkan dari perangkat yang memadai seperti
smartphone,komputer dan Playstation.konsep dari Virtual Reality yang di mana
Dapat menggunakan bidang objek dan lingkungan sekitar dapat di jelajahi seperti
dunia asli[9] .
6
4. Interactivity, berfungsi sebagai untuk merespon setiap pergerakan pengguna
agar dapat berinteraksi di dalam dunia virtual
Microsoft Azure adalah suatu layanan dalam berbentuk sebuah server yang dapat
dihosting pada admin terhadap server. Microsoft Azure merupakan sebuah rancangan
dari keluaran microsoft dengan pembuatan dalam sistem pengolahan Platform As A
Service (PaaS)[11].
7
Gambar 2.2 Microsoft Azure
II.4 Unity 3D
Unity 3D atau bisa juga di sebut dengan Unity adalah suatu software engine
yang digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multi platform yang dimana
dapat mengelola gambar, grafik suara, input dan lain lain. Tidak hanya untuk
mengelola game saja akan tetapi seperti melakukan pelatihan pembelajaran pada
organ tubuh manusia. Unity juga terdapat kerangka kerja (framework) yang lengkap
untuk teknologi yang tersedia.Unity didukung beberapa bahasa pemrograman yang
dapat di gunakan, diantara nya C# dan javascript.
8
II.4.1 Xr Interaction kit
II.4.2 Web Xr
Website Expanded Reality (WebXR) adalah layanan website dari web Virtual
Reality yang menyediakan fungsionalitas secara Virtual dan dalam web Xr telah
menghadirkan teknologi bernama immersive yang berarti pengalaman dunia secara
virtual dapat di hosting melalui browser. Pada layanan web Xr memiliki kelebihan
yaitu dapat dibuka dengan berbasis website, dapat mengakses sistem operasi secara
efisien dengan perangkat yang mendukung berupa Virtual Reality dan pada web Xr
menggunakan unsur open source sehingga web Xr dapat berkembang untuk lebih
baik dan melakukan hosting secara terus menerus[13].
II.4.3 Web GL
II.4.4 ASP.net
ASP.NET adalah inovasi sisi server yang membuat aplikasi web bergantung
9
pada struktur Microsoft ASP.NET dapat menguraikan dokumen yang dikirim pada
server web, sehingga kode halaman dapat dibaca oleh server untuk menghasilkan
HTML, JavaScript dan CCS (Falling Templates) yang kemudian dikirimkan dari
program. Dalam menjalankan ASP.NET, penting untuk memiliki web server IIS
(Web Data Administration). IIS adalah server web dari Microsoft Windows[8] .
Langkah awal dalam tahap ini yaitu menentukan objek yang akan dibuat
seperti apa dalam bentuk sketsa atau gambar 2D sebagai dasar terbentuk dengan
bentuk model 3D.
10
Gambar 2.5 Desain model perancangan
11
Gambar 2.6 Tampilan sesudah dan sebelum texturing
II.6 Blender
12
1. Header : Tampilan menu daftar perintah standar yang terdiri dari
file,edit,render,window dan help
2. Viewport : Tampilan jendela yang menampilkan objek atau bidang
kerja utama dalam bentuk 3D
3. Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang aktif
4. Sidebar : Tampilan paramater yang tersedia pada objek
5. Panel Properties : Panel yang terdiri dari berbagai macam fungsi dan
koordinasi untuk dapat memodifikasi objek
Organ adalah kumpulan terdiri dari beberapa jaringan untuk mengisi peran
tertentu dalam tubuh, sedangkan sistem tubuh adalah campuran organ yang
melakukan kapasitas tertentu. Jadi organ tubuh manusia adalah proses kerja
didalamnya terdapat kumpulan jaringan yang memiliki peran khusus dan memiliki
organ kesatuan [16]. Didalam organ tubuh terdapat beberapa organ penting bagi
manusia yaitu :
II.7.1 Jantung
13
Jantung adalah bagian vital pada tubuh manusia setelah otak. Jantung dapat
memompa dan menerima darah ke seluruh tubuh. Kinerja Detak Jantung secara
umum dengan acuan Beats Per Minute (BPM) artinya dalam hitungan detak jantung
dalam acuan waktu permenit. Bagian jantung terletak tepat dibelakang tulang dada
kiri, di tengah dada. Jantung secara signifikan lebih besar dari kepalan tangan. [17].
Paru-paru adalah sistem organ tubuh yang melakukan aktifitas pernapasan dan
dilalui dengan perederan darah agar pernapasan tidak mengalami hambatan.Proses
kerja pada saat udara memasuki ke dalam paru-paru disebut inspirasi dan ketika
kondisi pengeluaran udara pada paru paru disebut dengan ekspirasi[18].
14
II.7.3 Otak
Otak merupakan organ penting pada organ tubuh. Otak terletak pada bagian
kepala yang melekat pada sumsum tulang belakang, yang terdiri dari banyak jaringan
dan miliaran sel saraf pendukung. Otak bersama dengan sumsum tulang belakang dan
saraf, berfungsi sebagai pusat pengendali dan pusat saraf dari sistem saraf
manusia[19].
15
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
Pada Gambar 3.1 merupakan langkah kerja pada suatu desain sistem yang telah
dirancang untuk dapat menampilkan hasil kerja pembelajaran organ tubuh manusia
dengan metode online learning dalam bentuk 3D yang berbasis website dan bisa
digunakan pada Virtual Reality. Bentuk organ tubuh manusia yang diperoleh dari
desain dan mengambil gambar dari internet sebagai referensi, setelah itu akan
dibentuk pemodelan pada aplikasi blender. Unity pada desain sistem digunakan
sebagai platform yang membangun pada Virtual Reality online learning berbasis
website. Setelah melakukan pemodelan dan telah diconvert hasil dari 3D kedalam
bentuk unity file dikirim ke github untuk disimpan dan melakukan open source. Dan
setelah itu file data yang diambil dari github akan dipindahkan ke azure dikarenakan
untuk dapat mengatur dan memanajemen data yang telah dibuat pada azure. Ketika
15
telah memanajemen data pada azure maka akan menghasilkan sebuah tampilan
website pembelajaran organ tubuh manusia dan pada tampilan website tersebut ada
pilihan pengguna ke model Virtual Reality, agar bisa mengetahui organ tubuh secara
3D dan berinteraksi dengan organ tubuh tersebut. Hasil keluaran dari desain sistem
ini adalaah pengguna mendapatkan pembelajaran online learning dengan
menggunakan Virtual Reality berbasis website yang dapat diakses secara publik dan
menambahkan wawasan pengguna dalam berinteraksi langsung pada organ tubuh
manusia
Pada Gambar 3.2 diagram blok yang terletak diatas terdapat pengertian secara
singkat yaitu sebagai berikut:
1. Desain
Berfungsi sebagai perencanaan awal untuk membuat atau merancang objek
yang akan dibuat bisa berupa desain 2D atau bisa berupa foto.
2. Blender
Berfungsi sebagai software pembuatan objek dalam bentuk 3D dengan bentuk
realistis dari hasil desain atau foto dengan menggunakan teknik box modeling
3. Unity
Berfungsi sebagai multiplatform untuk membangun sebuah aplikasi
game,Augmented reality, Virtual Reality,dan lain sebagainya. Unity dapat
melakukan proses pembuatan aplikasi baik itu berbasis 2D maupun 3D. Pada
16
Tugas Akhir ini unity digunakan sebagai platform membangun Vritual
Reality online learning berbasis website.
4. Azure
Berfungsi sebagai platform yang menyediakan layanan cloud computing
untuk melakukan manajemen data organ tubuh manusia yang telah dirancang.
Pada tugas akhir ini fitur yang digunakan pada website adalah static web apps
5. Github
Berfungsi sebagai penyimpanan database hosting pada azure static web apps
6. Website
Berfungsi sebagai alamat publik dalam Virtual Reality online learning yang
memuat tentang informasi pembelajaran organ tubuh manusia
7. Virtual Reality
Berfungsi sebagai interaksi dengan objek yang dibuat oleh penulis yaitu
pembelajaran organ tubuh manusia.
17
III.1.2 Diagram Alir
%3CmxGraphModel%3E%3Croot%3E%3CmxCell%20id%3D%220%22%2F%3E%3CmxCell%20id%3D%221%22%20parent%3D%220%22%2F%3E%3CmxCell%20id%3D%222%22%20value%3D%22Ya%22%20style%3D%22text%3Bhtml%3D1%3BstrokeColor%3Dnone%3BfillColor%3Dnone%3Balign%3Dcenter%3BverticalAlign%3Dmiddle%3BwhiteSpace%3Dwrap%3Brounded%3D0%3B%22%20vertex%3D%221%22%20parent%3D%221%22%3E%3CmxGeometry%20x%3D%22220%22%20y%3D%22455%22%20width%3D%2225%22%20height%3D%2230%22%20as%3D%22geometry%22%2F%3E%3C%2FmxCell%3E%3C%2Froot%3E%3C%2FmxGraphModel%3E
Pada Gambar 3.3 merupakan sistem kerja Flowchart yang digunakan pada
tugas akhir ini pemrosesan dimulai dari desain perancangan organ tubuh manusia
hingga dapat menampilkan hasil pembelajaran pada organ tubuh pada website secara
Virtual Reality. Untuk memulai penelitian tugas akhir yang dilakukan langkah
pertama yaitu melakukan perancangan model organ tubuh yang diinginkan berupa
badan tubuh manusia, otak, jantung, dan paru-paru. Setelah melakukan perancangan
model organ tubuh yang diinginkan kemudian melakukan pemodelan pada aplikasi
blender bila tidak menggunakan aplikasi blender maka tidak dapat melakukan
pemodelan pada organ tubuh manusia. Pada aplikasi blender akan menampilkan
objek menjadi 3D akan tetapi bila tidak dapat menampilkan objek menjadi 3D maka
terdapat kesalahan yang terjadi saat melakukan instalasi aplikasi blender. Setelah
18
dapat menampilkan dalam bentuk 3D pada objek, import data hasil dari pemodelan
organ tubuh pada aplikasi blender kedalam azure untuk dapat memanajemen hasil
data organ tubuh manusia untuk dapat dilanjutkan ke unity. Unity digunakan sebagai
platform yang digunakan untuk dapat menampilkan Virtual Reality dengan
menggunakan website. Data hasil dari unity akan dikirimkan ke github untuk
menyimpan dan melakukan hosting pada azure static web apps akan tetapi bila hasil
data tidak sesuai dan tidak lengkap maka terjadi bug dan erorr sistem. Setelah
melakukan hosting pada github maka akan menghasilkan link website, website itu
sendiri berfungsi sebagai memuat informasi hasil data organ tubuh manusia dengan
menggunakan metode online learning setelah itu akan gunakan Virtual Reality untuk
mengaktifkan mode Virtual Reality.
19
III.2 Desain Perangkat
Pada Gambar 3.4 Dapat diketahui perangkat keras yang digunakan ialah
Virtual Reality dengan menggunakan metode online learning pada pembelajaran
organ tubuh manusia. Virtual Reality digunakan sebagai media sarana alat bantu yang
dapat menampilkan 3D.
20
Pada Gambar 3.5 setelah menggunakan Virtual Reality kepada pengguna
maka akan menampilkan layar homescreen pada Virtual Reality oculus. Untuk
menggunakan alat tersebut diperlukan jaringan untuk dapat menghubungkan ke
website yang telah dirancang.setelah menghubungkan jaringan buka browser untuk
dapat mengakses.
Pada Gambar 3.6 Setelah membuka browser Realiy pada Virtual Reality
maka akan terlihat website pembelajaran organ tubuh. Akan tetapi website belum
memasuki bentuk 3D oleh karena itu tekan tombol Virtual Reality agar dapat terlihat
dalam bentuk 3D.
III.3.1 Hardware
Perangkat keras yang digunakan pada penelitian tugas akhir yaitu sebagai
berikut :
21
Gambar 3.17 Hadrware yang Digunakan
III.3.2 Software
Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian tugas akhir yaitu berikut :
1. Blender berfungsi sebagai aplikasi pemodelan pada organ tubuh manusia.
22
2. Github berfungsi sebagai melakukan manajemen data pada server.
23
4. Wireshark berfungsi sebagai aplikasi yang dapat menganalisis jaringan sistem
Dalam melakukan penelitian tugas akhir ini diperlukan pengujian sistem untuk
melihat, memastikan,dan estimasi performa pada alat dan aplikasi bekerja dengan
baik. Pengujian sistem yang dilakukan meliputi sebagai berikut :
III.4.2.1 Throughput
Throughput adalah salah satu parameter QoS yang diukur untuk dapat
mengetahui keberhasilan pengiriman data dari server ke client dalam waktu tertentu
dengan pengukuran bit per second[20].
24
III.4.2.2 Delay
Delay merupakan seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh data untuk
sampai ke tujuan. Pada delay terjadi proses pengiriman data dengan kondisi
terhubung pada jaringan komputer yang disebabkan, karena terjadinya antrian data
yang panjang. Untuk dapat mengetahui delay pada paket data yang dikirimkan
dengan membagikan antara paket data yang diterima (dengan satuannya bit) dibagi
dengan link bandwidth (dengan satuannya bit/s)[21].
Uptime
Availability=
Uptime−Downtime
Uptime−Downtime
Availability=
Uptime
Keterangan :
Uptime : Waktu alat dalam kondisi siap digunakan
Downtime : Waktu alat dalam kondisi maintenance atau dalam reparasi
25
III.5 Pengujian Kuesioner
Pada peneliatian tugas akhir ini melakukan pengujian kuesioner yang bertujuan
untuk pengumpulan data agar mengetahui kelayakan dan performansi pada hasil
penelitian aplikasi yang berbasis Virtual Reality untuk mendukung proses
pembelajaran organ tubuh manusia.
26
BAB IV
HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS
IV.1 Impelementasi
26
Gambar 4.23 Pengujian Perangkat Keras
User activity
100%
Activity pengguna
Pada Gambar 4.3 memberitahukan hasil pengujian blackbox pada aplikasi bagi
pengguna. Mengenai hasil pengujian yang didapatkan dengan menggunakan metode
27
blackbox, fitur yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik dan tidak mengalami
kendala ketika digunakan. Kerbehasilan hasil penelitian menggunakan metode dapat
dikatakan berhasil.
Delay
10000
9000
8000
7000
6000
Delay (ms)
5000
4000
3000
2000
1000
0
user 1 user 2 user 3
Gambar 4.25 Grafik Delay
28
Berdasarkan Gambar 4.4 melakukan pengujian pada waktu pagi,siang dan
malam. Percobaan dilakukan menggunakan 3 user case yaitu user 1, user 2, dan user
3 pada waktu melakukan pengujian delay, user 1 menghubungkan komputer ke
website ,user kedua menhubungkan headset Virtual Reality ke website dan user
ketiga menghubungkan dari laptop acer predator ke website.Dengan menggunakan
akses jaringan koneksi wifi rumah, cafe dan hotspot smartphone.
Banyak hal yang menjadi faktor penyebab delay pada sistem. Delay dapat
dipengaruhi oleh jarak, media fisik, congestion, atau juga propagasi. Selain itu,
adanya antrian atau pengambilan rute lain untuk menghindari kemacetan juga dapat
mempengaruhi delay. Berdasarkan hal tersebut, maka semakin kecil delay semakin
baik kualitas suatu sistem yang berjalan.
29
Throughput
500000
450000
400000
350000
Throughput ( bps)
300000
250000
200000
150000
100000
50000
0
user 1 user 2 user 3
Gambar 4.26 Grafik Throughput
30
kehandalan sebuah aliran data, dimana setiap sistem memiliki kebutuhan realibility
yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut, maka availability dapat diartikan sebagai
ukuran dari kinerja sistem dan ukuran efek gabungan dari reliability.
IV.5 Kuesioner
Petunjuk kuesioner
No Indeks Keterangan
1 SS Sangat Setuju
2 S Setuju
31
3 LS Cukup Setuju
4 TS Tidak Setuju
5 STS Sangat Tidak Setuju
Persentase
No Pertanyaan
SS S LS TS STS
Saya merasa
nyaman ketika
2 belajar dengan 50% 28.6% 7.1% 14.3% 0%
menggunakan
Virtual Reality
32
Saya merasa
terbantu dengan
metode online
3 50% 21.4% 14.3% 14.3% 0%
learning
menggunakan
Virtual Reality
Saya merasa
harga dapat
4 dijangkau 28.6% 14.3% 28.6% 14.3% 14.3%
berbagai
kalangan
saya merasa
nyaman ketika
5 42.9% 21.4% 21.4% 7.1% 7.1%
menggunakan
Virtual Reality
33
saya merasakan
efektif pada saat
melakukan
6 57.1% 14.3% 7.1% 7.1% 14.3%
pembelajaran
menggunakan
Virtual Reality
saya merasa
inovasi baru
7 ketika 71.4% 7.1% 7.1% 14.3% 0%
menggunakan
Virtual Reality
Petunjuk kuesioner
No Indeks Keterangan
1 SP Sangat Puas
2 P Puas
3 CP Cukup Puas
4 B Biasa
5 TP Tidak Puas
34
Table 4.9 Table Kuesioner Website Pembelajaran
Persentase
No Pertanyaan
SP P CP B TP
Saya dapat
membuka
1 28.6% 50% 14.3% 0% 7.1%
website
pembelajaran
Saya mengalami
gangguan pada
2 14.3% 28.6% 35.7% 14.3% 7.1%
website
pembelajaran
Saya dapat
membuka
website
3 50% 21.4% 14.3% 14.3% 0%
pembelajaran
dalam bentuk
Virtual Reality
35
Saya tidak dapat
membuka
website
4 28.6% 14.3% 28.6% 14.3% 7.1%
pembelajaran
dalam bentuk
Virtual Reality
Saya dapat
melihat
5 lingkungan 35.7% 50% 14.3% 0% 0%
sekitar secara
virtual
Saya dapat
6 berjalan pada 50% 35.7% 0% 14.3% 0%
dunia virtual
Saya dapat
berinteraksi
7 42.9% 42.9% 14.3% 0% 0%
pada tubuh
manusia
36
Saya dapat
mengambil
8 organ tubuh 21.4% 35.7% 35.7% 0% 7.1%
pada tubuh
manusia
Saya dapat
berinteraksi
9 28.6% 28.6% 35.7% 7.1% 0%
pada organ
tubuh
Saya dapat
mengembalikkan
10 organ tubuh 21.4% 21.4% 42.9% 7.1% 7.1%
pada tubuh
manusia
Saya dapat
melihat dekripsi
11 57.1% 35.7% 7.1% 0% 0%
organ tubuh
pada papan tulis
37
IV.6 Analisis Data Hasil Penelitian
38
IV.6.2 Tampilan dalam Bentuk Virtual Reality Berbasis Website
Gambar 4.7 Tampilan dalam bentuk Virtual Reality pada website. Pada saat
menggunakan dalam bentuk Virtual Reality maka dapat melakukan interaksi pada
objek secara realistis. Virtual reality berbasis website ditampilkan dengan data berupa
gambar sebagai sarana pembelajaran yang diterapkan dalam metode online learning.
Hal tersebut dilakukan dengan harapan bahwa pengguna dapat merasakan
pengalaman secara real.
39
IV.6.3 Hasil Objek Virtual Reality
40
Pada Gambar 4.8 dapat dilihat Tampilan website dalam bentuk virtual reality.
Dalam hal ini pengguna dapat melihat objek dan lingkungan lebih realistis.Pada
Gambar 4.9 dapat dilihat controller touch yang berfungsi sebagai interaksi atau
pengendali suatu objek.
41
Gambar 4.32 Objek Jantung
42
Pada Gambar 4.10, 11 dan 12 dapat dilihat bahwa objek organ tubuh sudah
dapat berinteraksi dari tubuh manusia dan dapat melihat objek organ tubuh secara
realistis. Pada penelitian ini hasil dari semua asset atau pemodelan yang digunakan
dalam bentuk 3D. Untuk memuat informasi tiap-tiap objek organ tubuh dapat dilihat
pada meja yang telah disediakan. Pada tampilan keseluruhan model objek organ
tubuh manusia untuk saat ini hanya dapat menampilkan tampilan HD.
Setiap masing-masing objek terdapat penjelasan mengenai organ tubuh secara
singkat.
43
Gambar 4.35 Dekripsi Paru-Paru
44
Gambar 4.36 Dekripsi Jantung
45
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V
V.1 Kesimpulan
36
V.2 Saran
37
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ( VR ) di Perpustakaan,”
no. 2017, pp. 99–113.
[2] “Online+Learning+sebagai+Salah+Satu+Inovasi+Pembelajaran.pdf.” .
[7] L. Fitriyani et al., “MY BODY : Aplikasi Pembelajaran Organ Vital dan
Tulang pada Rangka Tubuh Manusia menggunakan Augmented Reality MY
BODY : Learning Application of Vital Organs and Skeletal Bone using
Augmented Reality,” pp. 1–9.
37
PROMOTE CULTURE OF NORTH SUMATERA ,’” vol. 2, no. 2, pp. 733–
740, 2016.
[14] M. Fadya and I. P. Sari, “Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game
Edukasi ‘World War D’ Berbasis Android,” Multinetics, vol. 4, no. 2, pp. 43–
48, 2018, doi: 10.32722/multinetics.vol4.no.2.2018.pp.43-48.
[16] K. Setiawan, A. Sry, and M. Astuti, “Pengenalan Organ Vital Tubuh Manusia
untuk Anak SD Berbasis Augmented Reality.”
[17] P. Dan, I. Alat, and M. Detak, “SATURASI OKSIGEN DAN SUHU TUBUH
38
IOT BERBASIS CLOUD DESIGN AND IMPLEMENTATION OF CLOUD-
BASED IOT HEART RATE , OXYGEN,” pp. 1–8.
39
LAMPIRAN
Pengkuran Blackbox
Jenis Keinginan yang Keinginanan yang sesuai Status
user diinginkan
Pengguna Menggerakkan tangan Kiri Menggerakkan tangan kiri Berhasil
Pengguna Menggerakkan tangan Menggerakkan tangan Berhasil
kanan kanan
Pengguna Dapat menekan tombol A Dapat menekan tombol A Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol B Dapat menekan tombol B Berhasil
pengguna Dapat menekan tombol Dapat menekan tombol Berhasil
homescreen homescreen
Pengguna Dapat menggerakkan Dapat menggerakkan Berhasil
analog analog
Pengguna Dapat menekan tombol X Dapat menekan tombol Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol Y Dapat menekan tombol Berhasil
Pengguna Dapat menekan oculus link Dapat menekan oculus link Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol Dapat menekan tombol Berhasil
Virtual Reality pada Virtual Reality pada
website website
Pengguna Switch tampilan web ke Switch tampilan web ke Berhasil
Virtual Reality Virtual Reality
Pengguna Dapat menampilkan Dapat menampilkan Berhasil
halaman website halaman website
Pengguna Dapat berjalan pada dunia Dapat berjalan pada dunia Berhasil
Virtual Virtual
Pengguna Dapat berputar pada dunia Dapat berputar pada dunia Berhasil
Virtual Virtual
Pengguna Dapat melihat tubuh Dapat melihat tubuh Berhasil
manusia manusia
38
Pengguna Dapat menyetuh tubuh Dapat menyentuh tubuh Berhasil
manusia manusia
Pengguna Dapat mengambil ogan Dapat mengambil organ Berhasil
tubuh pada tubuh manusia tubuh pada tubuh manusia
Pengguna Dapat menggerakan organ Dapat menggerakan organ Berhasil
tubuh tubuh
Pengguna Dapat mengembalikan Dapat mengembalikan Berhasil
organ tubuh pada tubuh organ tubuh pada tubuh
manusia manusia
Pengguna Dapat meletakkan organ Dapat meletakkan organ Berhasil
tubuh di meja tubuh di meja
Pengguna Dapat melihat papan tulis Dapat melihat papan tulis Berhasil
Pengguna Dapat melihat penjelasan Dapat melihat penjelasan Berhasil
organ tubuh pada papan organ tubuh pada papan
tulis tulis
Pengguna Meletakkan organ tubuh Meletakkan organ tubuh Berhasil
pada meja pada meja
39
Data uji coba delay (ms)
Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 6,075 8,831 6,637
2 9,292 10,247 8,123
3 7,657 8,912 7,884
4 8,567 7,012 7,654
5 6,935 7,437 8,744
Rata-Rata 7705,2 8487,8 7808,4
40
Pengukuran Pada waktu pagi
Data uji coba delay (ms)
Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 2,187 5,065 2,654
2 2,246 5,452 2,754
3 1,994 5,568 2,953
4 2,040 4,536 2,431
5 2,464 5,327 2,621
Rata-Rata 2186,2 5189,6 2682,6
Ip alamat website
41
Hasil responded pada kuesioner
42
43
44
<!DOCTYPE
html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | sulaimanta</title>
<meta name="description" content="">
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script>
<script src="Build/UnityLoader.js"></script>
<script>
UnityLoader.compatibilityCheck = function (unityInstance,
onsuccess, onerror) {
if (!UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL) {
unityInstance.popup('Your browser does not support WebGL',
[{text: 'OK', callback: onerror}]);
} else {
onsuccess();
}
}
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer",
"Build/sulaimantugasakhir.json", {onProgress: UnityProgress});
</script>
</head>
<body>
<div class="webgl-content">
<div id="unityContainer" style="width: 960px; height:
600px"></div>
<div class="footer">
<div class="webgl-logo"></div>
<button class="entervr" id="entervr" value="Enter VR"
disabled>VR</button>
<button class="enterar" id="enterar" value="Enter AR"
disabled>AR</button>
<div class="webxr-link">Using <a href="https://github.com/De-
Panther/unity-webxr-export" target="_blank" title="WebXR Export">WebXR
Export</a></div>
<div class="title">sulaimanta</div>
45
</div>
</div>
<script>
let enterARButton = document.getElementById('enterar');
let enterVRButton = document.getElementById('entervr');
document.addEventListener('onARSupportedCheck', function (event)
{
enterARButton.disabled = !event.detail.supported;
}, false);
document.addEventListener('onVRSupportedCheck', function (event)
{
enterVRButton.disabled = !event.detail.supported;
}, false);
enterARButton.addEventListener('click', function (event) {
unityInstance.Module.WebXR.toggleAR();
}, false);
enterVRButton.addEventListener('click', function (event) {
unityInstance.Module.WebXR.toggleVR();
}, false);
</script>
</body>
</html>
46