Anda di halaman 1dari 75

APLIKASI YANG BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENDUKUNG

PROSES PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA

VIRTUAL REALITY BASED APPLICATIONS TO SUPPORT THE LEARNING


PROCESS OF THE HUMAN BODY ORGAN

TUGAS AKHIR

Disusun sebagai salah satu syarat mata kuliah tugas akhir


Program studi S1 Teknik Telekomunikasi

Disusun oleh :
Sulaiman Abdul Aziz
1101174102

PROGRAM STUDI
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG
2021
UNIVERSITAS TELKOM No. Dokumen
Jl. Telekomunikasi No. 1 Ters. Buah Batu Bandung 40257 No. Revisi
FORMULIR LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR Berlaku efektif

LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS

Nama : Sulaiman Abdul Aziz


Nim : 1101174102
Alamat : Jl. Adhyaksa Raya no 1 apartemen buah batu blok B.02.02
No. Tlp/HP : 081251837134
E-mail : sulaimanmichael79@gmail.com

Menyatakan mengenai bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya sendiri dengan judul:

APLIKASI YANG BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENDUKUNG


PROSES PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA

VIRTUAL REALITY BASED APPLICATIONS TO SUPPORT THE LEARNING


PROCESS OF THE HUMAN BODY ORGAN

Bandung,5 Januari 2022

Sulaiman Abdul Aziz


1101174102
Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung risiko ataupun sanksi yang
diberikan kepada saya apabila ditemukan adanya pelanggaran kejujuran akademik

ii
dan etika keilmuan maupun bukti yang menunjukan ketidak disiplinan karya ini
dikemudian hari.
LEMBAR PENGESAHAN
TUGAS AKHIR

APLIKASI YANG BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK


MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH
MANUSIA
VIRTUAL REALITY BASED APPLICATIONS TO SUPPORT THE
LEARNING PROCESS OF THE HUMAN BODY ORGAN

Telah disetujui dan disahkan sebagai buku Tugas Akhir


Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi
Fakultas Teknik Elektro
Universitas Telkom

Disusun oleh:
SULAIMAN ABDUL AZIZ
1101174102
Bandung, 12 Desember 2021`

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. ISTIKMAL S.T.,M.T Prof.Dr. RENDYMUNADI


NIP 08790474-1 NIP 9361009-1

iii
iv
ABSTRAK
Dalam menghadapi kondisi pandemi maka perlu dilakukan berbagai cara agar
kegiatan tetap bisa dilakukan salah satunya dengan memanfaatkan teknologi.
Kegiatan belajar yang dilakukan secara daring memerlukan adanya inovasi baru
dengan mengikuti perkembangan teknologi yang semakin maju. Penggunaan virtual
reality menjadi sebuah inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya
digunakan dalam pembelajaran organ tubuh manusia dengan menggunakan metode
online learning berbasis website.
Dalam penelitian tugas akhir berjudul “Aplikasi Berbasis Virtual Reality untuk
Mendukung Proses Pembelajaran Organ Tubuh Manusia” merupakan salah satu
alternatif media untuk membantu dalam pembelajaran. Perangkat Virtual Reality
yang digunakan adalah Oculus Quest. Pengembangan aplikasi ini menggunakan
software Unity3D. Penelitian dilakukan dengan menggunakan aplikasi blender
sebagai perancangan model berupa organ tubuh manusia dalam bentuk 3D.
Perancangan kemudian dilanjutkan dengan import data ke dalam Azure dan Unity
sebagai platform yang digunakan untuk dapat melihat tampilan virtual reality dengan
menggunakan website. Data hasil dari unity akan dikirimkan ke github untuk
menyimpan dan melakukan hosting pada azure static web apps. Setelah melakukan
hosting pada github maka akan menghasilkan link website, website itu sendiri
berfungsi sebagai memuat informasi hasil data organ tubuh manusia dengan
menggunakan metode online learning setelah itu akan gunakan Virtual Reality untuk
mengaktifkan mode Virtual Reality.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, perancangan dan implementasi pada alat
bekerja dengan baik. Hasil pengujian dengan menggunakan 3 kondisi waktu yang
berbeda yaitu pagi , siang dan malam hari. Masing-masing pengujian kondisi waktu
tertentu melakukan 5 kali pengujian dengan 30 kali klik pada website. Hasil
pengujian membuktikan bahwa pada waktu pagi hari mengalami delay yang kecil dan
mengalami nilai throughput yang besar dikarenakan waktu pengiriman data tidak
pada saat kondisi jam sibuk.
Kata Kunci : Online learning, Quality of Service, Virtual Reality

v
ABSTRACT
In the face of pandemic conditions it is necessary to do various ways so that
activities can still be carried out, one of which is by utilizing technology. Learning
activities carried out online require new innovations by following increasingly
advanced technological developments. The use of virtual reality has become a new
innovation in learning activities, one of which is used in learning human organs
using website-based online learning methods.

In the final project research entitled "Virtual Reality-Based Applications to Support


the Learning Process of Human Organs" is an alternative media to assist in learning.
The Virtual Reality device used is the Oculus Quest. This application development
uses Unity3D software. The research was conducted using the blender application as
a model design in the form of human organs in 3D. The design is then continued with
importing data into Azure and Unity as platforms that are used to be able to view
virtual reality views using the website. Data from unity will be sent to github to store
and host azure static web apps. After hosting on github it will generate a website link,
the website itself functions as to load information on the results of data on human
organs using the online learning method, then use Virtual Reality to activate Virtual
Reality mode.

The results showed that the design and implementation of the tool worked well. The
results of the test using 3 different time conditions, namely morning, afternoon and
evening. Each test for certain time conditions performs 5 tests with 30 clicks on the
website. The test results prove that in the morning there is a small delay and a large
throughput value because the data transmission time is not during peak hours.

Keywords: Online learning, Quality of Service, Virtual Reality

vi
LEMBAR PERSEMBAHAN

Sebagai penulis mengucapkan rasa terima kasih sebanyak-banyaknya kepada


berbagai pihak yang telah membantu dan terlibat baik itu secara moril ataupun secara
motivasi pada saat melakukan penelitian tugas akhir sampai sejauh ini untuk penulis,
diantara nya:

1. Allah SWT telah menguatkan iman dan melancarkan dalam penyelesaian tugas
akhir ini
2. Orangtua penulis, Bapak Ir. Teuku Yusuf dan Ibu Ummy Rosyidah yang selalu
mendoakan yang terbaik kepada penulis, memberikan dukungan kepada penulis
dan kasih sayang kepada penulis
3. Ibu Sofia Saidah S.T., M.T, sebagai wali dosen yang memberikan
dukungan,arahan untuk dapat menyelesaikan secepatnya, serta memberikan
informasi terbaru dan positif kepada anak walinya
4. Bapak Istikmal S.T., M.T, sebagai dosen pembimbing I yang telah meluangkan
waktunya untuk dapat melakukan bimbingan dan arahan dalam melakukan
progres tugas akhir kepada penulis
5. Bapak Prof.Dr.Rendy Munadi sebagai dosen pembimbing II yang telah
memberikan dukungan positif agar selalu mengerjakan dan jangan berhentikan
untuk melakukan progres tugas akhir
6. Muh Nur Khaliz yang telah meluangkan waktu kepada penulis untuk memberikan
arahan
7. Muhammad Endi Hardanu sebagai teman yang telah memberikan dukungan
positif kepada penulis dan mendorong penulis agar sidang untuk bisa
membanggakan orang tua
8. Ruly Novaldi dan Putra prawhira yang telah meluangkan waktu untuk penulis
agar tidak depresi dalam menghadapi sidang walaupun sodara ruly dan sodara
putra telah lulus akan tetapi masih erat dalam hubungan pertemanan

vii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Barakallah fii umrik alhamdulillahirabbil’alamin, Puji syukur penulis panjatkan


sebesar-besarnya kepada Allah SWT atas rahmat dan karunianya yang telah
memberikan penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “APLIKASI
YANG BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENDUKUNG PROSES
PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA”. Penelitian Tugas akhir ini
adalah syarat untuk dapat lulus pada pendidikan Teknik Telekomunikasi Fakultas
Teknik Elektro Universitas Telkom Bandung.
Dalam proses penyusunan tugas akhir ini, penulis menyadari masih banyak lagi
Ketidakcukupan, Mengenai ini dikarenakan kurangnya pengalaman penulis,
keterbatasan wawasan dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, dengan rendah hati
penulis berharap Ada saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan tugas akhir
ini agar dapat mengembangkan tugas akhir ini menjadi lebih baik. Penulis berharap
semoga tugas akhir ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis tapi juga pembaca.

Wassalammualaikum Wr. Wb.

Bandung,5 Januari 2022

Sulaiman Abdul Aziz


1101174102

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS............................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN........................................................................................iii

ABSTRAK...................................................................................................................iv

ABSTRACT.................................................................................................................v

LEMBAR PERSEMBAHAN....................................................................................vi

KATA PENGANTAR...............................................................................................vii

DAFTAR ISI.............................................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR..................................................................................................xi

DAFTAR TABEL.....................................................................................................xiii

BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................1

1.1 Latar Belakang.....................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah................................................................................................3

1.3 Tujuan Dan Manfaat............................................................................................3

1.4 Batasan Masalah..................................................................................................4

1.5 Metode Penelitian................................................................................................4

BAB II DASAR TEORI..............................................................................................6

2.1 Online Learning...................................................................................................6

2.2 Virtual Reality.....................................................................................................6

2.2.1 Pengertian Virtual Reality............................................................................6

2.2.2 Komponen Virtual Reality............................................................................6

2.2.3 Oculus Quest 2..............................................................................................7

2.3 Microsoft Azure...................................................................................................7

2.4 Unity 3D..............................................................................................................8

ix
2.4.1 Xr Interaction kit..........................................................................................9

2.4.2 Web Xr.........................................................................................................9

2.4.3 Web GL........................................................................................................9

2.4.4 ASP.net.........................................................................................................9

2.5 Konsep Dasar Modeling 3D (Pemodelan).........................................................10

2.5.1 Motion Capture/ Model 2D........................................................................10

2.5.2 Dasar Metode Modeling 3D.......................................................................11

2.6 Blender...............................................................................................................12

2.7 Organ Tubuh......................................................................................................13

2.7.1 Jantung........................................................................................................13

2.7.2 Paru- Paru...................................................................................................14

2.7.3 Otak............................................................................................................15

BAB III PERANCANGAN SISTEM.......................................................................15

3.1 Desain Sistem....................................................................................................15

3.1.1 Diagram Blok.............................................................................................16

3.1.2 Diagram Alir...............................................................................................18

3.1.3 Spesifikasi Perangkat..................................................................................19

3.2 Desain Perangkat...............................................................................................20

3.3 Komponen yang Digunakan..............................................................................21

3.3.1 Hardware....................................................................................................21

3.3.2 Software......................................................................................................22

3.4 Pengujian Sistem...............................................................................................24

3.4.1 Pengujian Hardware...................................................................................24

3.4.2 Pengujian Parameter Quality of Service (QoS)..........................................24

x
3.4.2.1 Throughput..........................................................................................24

3.4.2.2 Delay....................................................................................................25

3.4.2.3 Pengujian Availabilty dan Reliability..................................................25

3.5 Pengujian Kuesioner..........................................................................................26

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS....................................................26

4.1 Impelementasi....................................................................................................26

4.2 Pengujian Oculus Quest 2..................................................................................26

4.3 Quality Of Service.............................................................................................27

4.3.1 Delay end to end.........................................................................................28

4.3.2 Troughput end to end..................................................................................29

4.3.3 Availability dan Reliability.........................................................................30

4.4 Kuesioner...........................................................................................................31

4.5 Analisis Data Hasil Penelitian...........................................................................32

4.5.1 Tampilan Berbasis web..............................................................................33

4.5.2 Tampilan dalam Bentuk Virtual Reality Berbasis Website........................34

4.5.3 Hasil Objek Virtual Reality........................................................................35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.....................................................................36

5.1 Kesimpulan........................................................................................................36

5.2 Saran..................................................................................................................37

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................37

LAMPIRAN...............................................................................................................38

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Virtual Reality Oculus quest 2.................................................................7


Gambar 2.2 Microsoft Azure.......................................................................................8
Gambar 2.3 Unity.........................................................................................................8
Gambar 2.4 Proses Pemodelan...................................................................................10
Gambar 2.5 Desain model perancangan....................................................................11
Gambar 2.6 Tampilan sesudah dan sebelum texturing..............................................12
Gambar 2.7 Aplikasi Blender.....................................................................................12
Gambar 2.8 Jantung...................................................................................................13
Gambar 2.9 Paru-paru................................................................................................14
Gambar 2.10 Otak......................................................................................................15
Gambar 3.1 Desain Sistem.........................................................................................15
Gambar 3.2 Diagram Blok.........................................................................................16
Gambar 3.3 Flowchart Sistem....................................................................................18
Gambar 3.4 Penggunaan alat Virtual Reality.............................................................20
Gambar 3.5 Connection Wireless...............................................................................20
Gambar 3.6 Online learning 3D................................................................................21
Gambar 3.7 Hadrware yang Digunakan....................................................................22
Gambar 3.8 Model Blender........................................................................................22
Gambar 3.9 Github.....................................................................................................23
Gambar 3.10 Azure portal..........................................................................................23
Gambar 3.11 Wireshark.............................................................................................24
Gambar 4.1 Implementasi alat terhadap pengguna....................................................26
Gambar 4.2 Pengujian Perangkat Keras....................................................................27
Gambar 4.3 Blackbox Texting...................................................................................27
Gambar 4.4 Grafik Delay...........................................................................................28
Gambar 4.5 Grafik Throughput.................................................................................30
Gambar 4.6 Tampilan Berbasis Website....................................................................38
Gambar 4.7 Tampilan Dalam Bentuk Virtual Reality................................................39

xii
Gambar 4.8 Bentuk Tubuh Manusia Dalam Virtual Reality......................................40
Gambar 4.9 Controller Touch....................................................................................40
Gambar 4.10 Objek Paru-Paru...................................................................................41
Gambar 4.11 Objek Jantung.......................................................................................42
Gambar 4.12 Objek Otak...........................................................................................42
Gambar 4.13 Dekripsi Otak.......................................................................................43
Gambar 4.14 Dekripsi Paru-Paru...............................................................................44
Gambar 4.15 Dekripsi Jantung...................................................................................45

xiii
DAFTAR TABEL

Table 3.1 Spesifikasi perangkat yang digunakan........................................................19


Table 3.2 Spesifikasi Unity.........................................................................................19
Table 3.3 Spesifikasi Perangkat Azure.......................................................................19
Table 4.1 Table Pengujian Perangkat Keras...............................................................26
Table 4.2 Availbility dan Reliabilty............................................................................31
Table 4.3 Indeks Virtual Reality.................................................................................31
Table 4.4 Table Kuesioner Virtual Reality.................................................................32
Table 4.5 Table Indeks Website..................................................................................34
Table 4.6 Table Kuesioner Website Pembelajaran.....................................................35

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Teknologi pada saat ini mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan
permasalahan yang dihadapi sehingga memunculkan inovasi baru untuk
mempermudah dalam memenuhi kebutuhan. Menghadapi situasi pandemi yang
terjadi dimulai awal tahun 2020 menjadi permasalahan hampir di setiap negara.
Kegiatan yang dilakukan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, dan sosialisasi lainnya
megalami kesulitan dalam situasi pandemi ini. Menghadapi permasalahan tersebut,
maka perlu dilakukan berbagai cara agar kegiatan tetap bisa dilakukan salah satunya
dengan memanfaatkan teknologi.
Dalam hal ini, kegiatan sehari-hari dilakukan dengan mengandalkan teknologi
atau dilakukan secara online. Salah satunya dalam kegiatan belajar yang dilakukan
secara daring sehingga perlu adanya inovasi baru dengan mengikuti perkembangan
teknologi yang semakin maju. Penggunaan virtual reality menjadi sebuah inovasi
baru dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya digunakan dalam pembelajaran
organ tubuh manusia dengan menggunakan metode online learning berbasis website.
Berdasarkan hal tersebut, maka sarana penyediaan informasi dan materi belajar dalam
bentuk media online menjadi hal yang diperlukan agar dapat memenuhi kebutuhan
pelajar[1].
Online learning merupakan metode pembelajaran yang dilakukan secara online
atau jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi. Situasi pandemi yang dihadapi saat
ini menjadikan online learning sebagai salah satu upaya yang dilakukan agar
pembelajaran dapat tetap dilaksanakan, meskipun masih kurang efektif dikarenakan
terhambat sarana dan prasarana serta ketidaksiapan edukasi teknologi. Menurut
Zanuarizqi (2021), online learning bukan lagi menjadi alternatif melainkan sebagai
solusi untuk awal pendidikan dimasa yang akan datang. Penerapan online learning
dilakukan dengan menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang semakin
berkembang[2] .

1
Menurut American Libraries Association (Jamil, 2018), virtual reality (VR)
merupakan simulasi gambar atau seluruh lingkungan yang dihasilkan komputer yang
dapat dialami menggunakan peralatan elektronik khusus, yang memungkinkan
penggunanya “hadir” di lingkungan alternatif seperti di dunia nyata terhadap objek
dan informasi virtual tiga dimensi (3D) dengan data tambahan seperti grafik atau
suara[3].
Teknologi virtual reality banyak digunakan atau diterapkan dalam beberapa
sektor industri seperti hiburan, kedokteran, pendidikan, militer, dan lain sebagainya.
Virtual reality dapat membantu dalam mensimulasikan dengan praktis sesuatu yang
sulit dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Menurut hasil penelitian
Rachmatullah (2020), Virtual Reality merupakan media pembelajaran simulasi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa keperawatan [4].
Keterbatasan pada penerapan online learning perlu diimbangi dengan adanya
bimbingan dari para ahli di bidangnya, agar pembelajaran dapat berlangsung secara
efisien. Salah satu penggunaan virtual reality dalam pembelajaran secara online yaitu
pada bidang biologi mengenai organ tubuh manusia. Kondisi pengguna (user) pada
saat melakukan pembelajaran menggunakan virtual reality diharapkan dapat
merasakan secara real terhadap objek pembelajaran organ tubuh manusia berbasis
website[5].
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Pinki Adjis, Virtual
Reality memiliki banyak fungsi tidak hanya untuk bermain game akan tetapi dapat
melakukan simulasi haji.dikarenakan kalangan masyarakat umum tidak terlalu
tertarik dan tidak praktis dibuatlah simulasi ibadah haji agar seorang tertarik untuk
melakasana rukun islam kelima yang wajib bagi seorang muslim jika mampu [6].
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Jamil, diketahui
pemanfaatan teknologi Virtual Reality menggunakan model oculus. Virtual Reality
oculus ini memiliki kelebihan yang dimana pengguna merasa nyaman dan tidak
merasakan pusing ketika menggunakan alat Virtual Reality[1] .
Penelitian yang dilakukan oleh Raden Nadia Eka Syahputri, Lina Fitriyani dan
Reska Julia Lovani, menghasilkan sebuah pembelajaran pada organ tubuh

2
membutuhkan inovasi baru dikarenakan untuk menarik minat belajar bagi pengguna
terutama dibidang biologi[7].
Pemanfaatan teknologi virtual reality memudahkan keberlangsungan berbagai
kegiatan sehingga diterapkan juga pada kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
latarbelakang tersebut, maka dilakukan penelitian mengenai aplikasi yang berbasis
virtual reality untuk mendukung proses pembelajaran organ tubuh manusia[1].
.
I.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah yang
menjadi objek pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara melakukan metode pembelajaran organ tubuh manusia
dengan menggunakan Virtual Reality ?
2. Bagaimana kondisi pengguna ketika menggunakan Virtual Reality ?
3. Bagaimana cara mendesain model objek tubuh manusia dan organ tubuh
manusia ?
4. Bagaimana performansi dari Virtual Reality hingga aplikasi pembelajaran
organ tubuh manusia berbasis website ?

I.3 Tujuan Dan Manfaat

Bedasarkan latar belakang yang dikemukakan sebelumnya, maka tujuan dan


manfaat pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat memudahkan metode pembelajaran pada bagian
organ tubuh manusia bagi pengguna
2. Dapat menampilkan organ tubuh dan tubuh manusia
secara realistis
3. Dapat mengetahui bahwa pada Virtual Reality dapat
digunakan sebagai metode pembelajaran
Manfaat :
1. Menambah wawasan menggunakan teknologi pada

3
metode pembelajaran
2. Menarik minat pengguna
I.4 Batasan Masalah

Pada penelitian Tugas Akhir ini mempunyai beberapa batasan masalah sebagai
berikut :
1. Implementasikan dikawasan wilayah Samarinda dan Telkom University
Bandung
2. Pemodelan objek 3D dengan menggunakan aplikasi blender
3. Menggunakan Virtual Reality sebagai sarana pembelajaran
4. Koneksi internet menggunakan hotspot smartphone
5. Menggunakan web untuk menampilkan organ tubuh
6. Platform cloud azure digunakan untuk sebagai penghubung website dan
penyimpanan data
7. Melakukan perhitungan dengan ketentuan pada subjek

I.5 Metode Penelitian

Beberapa langkah penyelesaian masalah yang dilakukan untuk mendapatkan


hasil yang di harapkan sesuai dengan Tugas Akhir adalah :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini peneliti mempelajari dan memehami informasi apa saja yang
akan di gunakan sebagai referensi pada Virtaul Reality agar dapat mendukung
proses menganalisi permasalahan.
2. Perancangan dan pemodelan sistem
Pada tahap ini menyusun rancangan sistem yang dapat membantu fungsi
kerja pada pembelajaran organ tubuh manusia. Kemudian mencari bahan
organ tubuh yang akan digunakan pada pengujian.
3. Pengujian sistem dan analisis
Pada tahap pengujian sistem dan analisis ini sitem yang telah
diimplementasikan dengan menampilkan objek 3D pada pembelajaran organ

4
tubuh manusia. Hasil penelitian yang telah didapatkan akan dianalisis untuk
mengetahui akurasi sistem tersebut.
4. Pengambilan Kesimpulan
Bertujuan untuk merangkum apa saja hasil yang telah di dapat kan dari
melakukan penelitian yang terkait dengan tujuan meneliti sesuatu yang baru.

5
BAB II
DASAR TEORI

II.1 Online Learning

Online Learning merupakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan


jaringan dengan media perangkat elektronik, dikarenakan hasil dari sistem kerja pada
pembelajaran menampilkan media secara tidak langsung berbasis website. Online
Learning memiliki kelebihan lain yaitu tidak memiliki batas ruang dan waktu pada
saat melakukan pembelajan, bahan ajar terlihat sederhana agar dapat mudah
dimengerti, serta dapat meningkatkan keinginan dan kemandirian bagi pengguna pada
saat melakukan pembelajaran [8].

II.2 Virtual Reality

II.2.1 Pengertian Virtual Reality

Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang dapat membuat pengguna bisa
melakukan berinteraksi dengan lingkungan yang berada di dalam dunia maya atau
dunia 3D yang dapat menghasilkan dari perangkat yang memadai seperti
smartphone,komputer dan Playstation.konsep dari Virtual Reality yang di mana
Dapat menggunakan bidang objek dan lingkungan sekitar dapat di jelajahi seperti
dunia asli[9] .

II.2.2 Komponen Virtual Reality


Dalam perangkat Virtual Reality terdapat element penting yang dapat
membuat bekerja dengan baik, yaitu sebagai berikut :
1. Virtual World, suatu komponen utama dari sebuah Virtual Reality yang dapat
meciptakan suatu dunia virtual yang dalam bentuk screenplay atau script
2. Immersion, suatu kondisi pengguna dapat merasakan masuk ke dalam dunia
virtual atau fiktif seperti di dunia nyata
3. Sensor Feedback, yang di mana suatu indera pengguna dapat merasakan

6
4. Interactivity, berfungsi sebagai untuk merespon setiap pergerakan pengguna
agar dapat berinteraksi di dalam dunia virtual

II.2.3 Oculus Quest 2


Headset oculus quest 2 adalah High level Virtual Reality yang memiliki
kemampuan teknologi canggih, begitu pula dengan tampilan desain yang elegan, dan
memiliki fitur yang fleksibel sehingga dapat digunakan oleh pengguna dengan
nyaman[10].

Gambar 2.1 Virtual Reality Oculus quest 2


Pada penggunaan headset oculus quest 2 sudah memiliki tampilan layar yang
membuat pengguna tidak merasakan pusing dan tidak nyaman. Tampilan pada oculus
quest 2 tersebut sudah dapat memproyeksikan 3D dan memiliki fitur touch screen
yang dapat berinteraksi pada objek [10].

II.3 Microsoft Azure

Microsoft Azure adalah suatu layanan dalam berbentuk sebuah server yang dapat
dihosting pada admin terhadap server. Microsoft Azure merupakan sebuah rancangan
dari keluaran microsoft dengan pembuatan dalam sistem pengolahan Platform As A
Service (PaaS)[11].

7
Gambar 2.2 Microsoft Azure

II.4 Unity 3D

Unity 3D atau bisa juga di sebut dengan Unity adalah suatu software engine
yang digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multi platform yang dimana
dapat mengelola gambar, grafik suara, input dan lain lain. Tidak hanya untuk
mengelola game saja akan tetapi seperti melakukan pelatihan pembelajaran pada
organ tubuh manusia. Unity juga terdapat kerangka kerja (framework) yang lengkap
untuk teknologi yang tersedia.Unity didukung beberapa bahasa pemrograman yang
dapat di gunakan, diantara nya C# dan javascript.

Gambar 2.3 Unity

8
II.4.1 Xr Interaction kit

Pada unity terdapat patform yang mendukung penggunaan Virtual Reality


adalah Xr Interaction. Pada Xr interaction terdapat beberapa fitur yaitu Pemilihan
Objek dan Manipulasi, Interaksi UI , Berjalan dan mengelilingin dunia virtual [12].

II.4.2 Web Xr

Website Expanded Reality (WebXR) adalah layanan website dari web Virtual
Reality yang menyediakan fungsionalitas secara Virtual dan dalam web Xr telah
menghadirkan teknologi bernama immersive yang berarti pengalaman dunia secara
virtual dapat di hosting melalui browser. Pada layanan web Xr memiliki kelebihan
yaitu dapat dibuka dengan berbasis website, dapat mengakses sistem operasi secara
efisien dengan perangkat yang mendukung berupa Virtual Reality dan pada web Xr
menggunakan unsur open source sehingga web Xr dapat berkembang untuk lebih
baik dan melakukan hosting secara terus menerus[13].

II.4.3 Web GL

WebGL adalah JavaScript Platform Application Programming Interface (API)


yang memungkinkan browser membuat adegan 3D tanpa menggunakan plugin.
WebGL pertama kali diperkenalkan oleh Vladimir Vukicevis yang merupakan
seorang software engineer pada tahun 2007, dan pada tahun 2009 WebGL digunakan
sebagai standar web yang mulai dikembangkan oleh Khoronos Group bersama Opera,
dan mulai diikuti oleh Google (Chrome), Mozilla (Firefox), Apple (Safari), dan
pengembang lainnya. WebGL dikembangkan untuk memecahkan masalah sebagian
besar aplikasi Web3D yang membutuhkan dan memanfaatkan plug-in seperti 3D
Flash, Silverlight, Java 3D atau perangkat lunak tambahan untuk dapat menjalankan
konten 3D di browser[8].

II.4.4 ASP.net

ASP.NET adalah inovasi sisi server yang membuat aplikasi web bergantung

9
pada struktur Microsoft ASP.NET dapat menguraikan dokumen yang dikirim pada
server web, sehingga kode halaman dapat dibaca oleh server untuk menghasilkan
HTML, JavaScript dan CCS (Falling Templates) yang kemudian dikirimkan dari
program. Dalam menjalankan ASP.NET, penting untuk memiliki web server IIS
(Web Data Administration). IIS adalah server web dari Microsoft Windows[8] .

II.5 Konsep Dasar Modeling 3D (Pemodelan)

Pemodelan 3D adalah suatu proses pembentukan dan mendesain sebuah objek


terlihat realistis. Dengan melalui konsep dan proses desain, hasil dari suatu objek
tersebut dapat ditampilkan secara 3 dimensi , biasa nya dalam melakukan proses
tersebut hampir keseluruhan menggunakan aplikasi bantu[14].

Gambar 2.4 Proses Pemodelan

Dalam melakukan proses pemodelan 3D terdapat lima bagian yang saling


terhubung dan mendukung untuk terjadinya sebuah model 3D, yaitu sebagai berikut:

II.5.1 Motion Capture/ Model 2D

Langkah awal dalam tahap ini yaitu menentukan objek yang akan dibuat
seperti apa dalam bentuk sketsa atau gambar 2D sebagai dasar terbentuk dengan
bentuk model 3D.

10
Gambar 2.5 Desain model perancangan

II.5.2 Dasar Metode Modeling 3D


Modeling adalah suatu proses membentuk model yang ingin diciptakan, dalam
melakukan modeling 3D terdapat beberapa metode yang digunakan, yaitu sebagai
berikut[14] :
1. Polygon
Menggunakan bentuk segitiga dan segiempat untuk meciptakan objek atau
model dengan bidang datar yang terlihat lebih halus
2. NURBS ( Non-Uniform Rational Bezier Spline )
Menggunakan bentuk kurva untuk meciptkan objek atau model 3D dengan
lebih mudah untuk di kontrol
3. Texturing
Proses terbentuk nya objek kasar menjadi berkarateristik dari segi tekstur
4. Rendering
Proses akhir yang dimana Memasukkan semua proses data modeling agar
dapat menghasilkan output untuk dapat di lihat dalam bentuk 3D.
5. Image and display
Hasil akhir menghasilkan output dalam bentuk dan dilihat dalam gambar 3D

11
Gambar 2.6 Tampilan sesudah dan sebelum texturing

II.6 Blender

Gambar 2.7 Aplikasi Blender


Blender adalah software yang digunakan dalam proses pembuatan pembuatan
film animasi, video, game, dan lain lain dalam bentuk 3D dengan lisensi open
source[15]. Pada program Blender memiliki fitur-fitur untuk melakukan pemodelan
3D antara lain :

12
1. Header : Tampilan menu daftar perintah standar yang terdiri dari
file,edit,render,window dan help
2. Viewport : Tampilan jendela yang menampilkan objek atau bidang
kerja utama dalam bentuk 3D
3. Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang aktif
4. Sidebar : Tampilan paramater yang tersedia pada objek
5. Panel Properties : Panel yang terdiri dari berbagai macam fungsi dan
koordinasi untuk dapat memodifikasi objek

II.7 Organ Tubuh

Organ adalah kumpulan terdiri dari beberapa jaringan untuk mengisi peran
tertentu dalam tubuh, sedangkan sistem tubuh adalah campuran organ yang
melakukan kapasitas tertentu. Jadi organ tubuh manusia adalah proses kerja
didalamnya terdapat kumpulan jaringan yang memiliki peran khusus dan memiliki
organ kesatuan [16]. Didalam organ tubuh terdapat beberapa organ penting bagi
manusia yaitu :

II.7.1 Jantung

Gambar 2.8 Jantung

13
Jantung adalah bagian vital pada tubuh manusia setelah otak. Jantung dapat
memompa dan menerima darah ke seluruh tubuh. Kinerja Detak Jantung secara
umum dengan acuan Beats Per Minute (BPM) artinya dalam hitungan detak jantung
dalam acuan waktu permenit. Bagian jantung terletak tepat dibelakang tulang dada
kiri, di tengah dada. Jantung secara signifikan lebih besar dari kepalan tangan. [17].

II.7.2 Paru- Paru

Gambar 2.9 Paru-paru

Paru-paru adalah sistem organ tubuh yang melakukan aktifitas pernapasan dan
dilalui dengan perederan darah agar pernapasan tidak mengalami hambatan.Proses
kerja pada saat udara memasuki ke dalam paru-paru disebut inspirasi dan ketika
kondisi pengeluaran udara pada paru paru disebut dengan ekspirasi[18].

14
II.7.3 Otak

Gambar 2.10 Otak

Otak merupakan organ penting pada organ tubuh. Otak terletak pada bagian
kepala yang melekat pada sumsum tulang belakang, yang terdiri dari banyak jaringan
dan miliaran sel saraf pendukung. Otak bersama dengan sumsum tulang belakang dan
saraf, berfungsi sebagai pusat pengendali dan pusat saraf dari sistem saraf
manusia[19].

15
BAB III
PERANCANGAN SISTEM

III.1 Desain Sistem

Gambar 3.11 Desain Sistem

Pada Gambar 3.1 merupakan langkah kerja pada suatu desain sistem yang telah
dirancang untuk dapat menampilkan hasil kerja pembelajaran organ tubuh manusia
dengan metode online learning dalam bentuk 3D yang berbasis website dan bisa
digunakan pada Virtual Reality. Bentuk organ tubuh manusia yang diperoleh dari
desain dan mengambil gambar dari internet sebagai referensi, setelah itu akan
dibentuk pemodelan pada aplikasi blender. Unity pada desain sistem digunakan
sebagai platform yang membangun pada Virtual Reality online learning berbasis
website. Setelah melakukan pemodelan dan telah diconvert hasil dari 3D kedalam
bentuk unity file dikirim ke github untuk disimpan dan melakukan open source. Dan
setelah itu file data yang diambil dari github akan dipindahkan ke azure dikarenakan
untuk dapat mengatur dan memanajemen data yang telah dibuat pada azure. Ketika

15
telah memanajemen data pada azure maka akan menghasilkan sebuah tampilan
website pembelajaran organ tubuh manusia dan pada tampilan website tersebut ada
pilihan pengguna ke model Virtual Reality, agar bisa mengetahui organ tubuh secara
3D dan berinteraksi dengan organ tubuh tersebut. Hasil keluaran dari desain sistem
ini adalaah pengguna mendapatkan pembelajaran online learning dengan
menggunakan Virtual Reality berbasis website yang dapat diakses secara publik dan
menambahkan wawasan pengguna dalam berinteraksi langsung pada organ tubuh
manusia

III.1.1 Diagram Blok

Gambar 3.12 Diagram Blok

Pada Gambar 3.2 diagram blok yang terletak diatas terdapat pengertian secara
singkat yaitu sebagai berikut:
1. Desain
Berfungsi sebagai perencanaan awal untuk membuat atau merancang objek
yang akan dibuat bisa berupa desain 2D atau bisa berupa foto.
2. Blender
Berfungsi sebagai software pembuatan objek dalam bentuk 3D dengan bentuk
realistis dari hasil desain atau foto dengan menggunakan teknik box modeling
3. Unity
Berfungsi sebagai multiplatform untuk membangun sebuah aplikasi
game,Augmented reality, Virtual Reality,dan lain sebagainya. Unity dapat
melakukan proses pembuatan aplikasi baik itu berbasis 2D maupun 3D. Pada

16
Tugas Akhir ini unity digunakan sebagai platform membangun Vritual
Reality online learning berbasis website.
4. Azure
Berfungsi sebagai platform yang menyediakan layanan cloud computing
untuk melakukan manajemen data organ tubuh manusia yang telah dirancang.
Pada tugas akhir ini fitur yang digunakan pada website adalah static web apps
5. Github
Berfungsi sebagai penyimpanan database hosting pada azure static web apps
6. Website
Berfungsi sebagai alamat publik dalam Virtual Reality online learning yang
memuat tentang informasi pembelajaran organ tubuh manusia
7. Virtual Reality
Berfungsi sebagai interaksi dengan objek yang dibuat oleh penulis yaitu
pembelajaran organ tubuh manusia.

17
III.1.2 Diagram Alir

%3CmxGraphModel%3E%3Croot%3E%3CmxCell%20id%3D%220%22%2F%3E%3CmxCell%20id%3D%221%22%20parent%3D%220%22%2F%3E%3CmxCell%20id%3D%222%22%20value%3D%22Ya%22%20style%3D%22text%3Bhtml%3D1%3BstrokeColor%3Dnone%3BfillColor%3Dnone%3Balign%3Dcenter%3BverticalAlign%3Dmiddle%3BwhiteSpace%3Dwrap%3Brounded%3D0%3B%22%20vertex%3D%221%22%20parent%3D%221%22%3E%3CmxGeometry%20x%3D%22220%22%20y%3D%22455%22%20width%3D%2225%22%20height%3D%2230%22%20as%3D%22geometry%22%2F%3E%3C%2FmxCell%3E%3C%2Froot%3E%3C%2FmxGraphModel%3E

Gambar 3.13 Flowchart Sistem

Pada Gambar 3.3 merupakan sistem kerja Flowchart yang digunakan pada
tugas akhir ini pemrosesan dimulai dari desain perancangan organ tubuh manusia
hingga dapat menampilkan hasil pembelajaran pada organ tubuh pada website secara
Virtual Reality. Untuk memulai penelitian tugas akhir yang dilakukan langkah
pertama yaitu melakukan perancangan model organ tubuh yang diinginkan berupa
badan tubuh manusia, otak, jantung, dan paru-paru. Setelah melakukan perancangan
model organ tubuh yang diinginkan kemudian melakukan pemodelan pada aplikasi
blender bila tidak menggunakan aplikasi blender maka tidak dapat melakukan
pemodelan pada organ tubuh manusia. Pada aplikasi blender akan menampilkan
objek menjadi 3D akan tetapi bila tidak dapat menampilkan objek menjadi 3D maka
terdapat kesalahan yang terjadi saat melakukan instalasi aplikasi blender. Setelah

18
dapat menampilkan dalam bentuk 3D pada objek, import data hasil dari pemodelan
organ tubuh pada aplikasi blender kedalam azure untuk dapat memanajemen hasil
data organ tubuh manusia untuk dapat dilanjutkan ke unity. Unity digunakan sebagai
platform yang digunakan untuk dapat menampilkan Virtual Reality dengan
menggunakan website. Data hasil dari unity akan dikirimkan ke github untuk
menyimpan dan melakukan hosting pada azure static web apps akan tetapi bila hasil
data tidak sesuai dan tidak lengkap maka terjadi bug dan erorr sistem. Setelah
melakukan hosting pada github maka akan menghasilkan link website, website itu
sendiri berfungsi sebagai memuat informasi hasil data organ tubuh manusia dengan
menggunakan metode online learning setelah itu akan gunakan Virtual Reality untuk
mengaktifkan mode Virtual Reality.

III.1.3 Spesifikasi Perangkat


Spesifikasi perangkat hardware yang di gunakan dalam penelitian tugas akhir
ini yaitu :
Table 3.1 Spesifikasi perangkat yang digunakan
Model Oculus Quest 2
Pyshical Memory 6 GB RAM
Storage 64 GB
Graphic Card Snapdragon XR2
Resolusi 1.832× 1.920 Piksel
Refresh Rate 90 Hz

Table 3.2 Spesifikasi Unity


Model Unity 2019.4.30f1
Graphic Scrip table render preview
Scripting Burst Compiler
Artist and design tool Shader graph and terrain tools
Platform Support Virtual Reality

Table 3.3 Spesifikasi Perangkat Azure


Bandwitch yang disertakan 100GB perbulan
Ukuran aplikasi 100MB
Otorisasi Max 25 pengguna

19
III.2 Desain Perangkat

Gambar 3.14 Penggunaan alat Virtual Reality

Pada Gambar 3.4 Dapat diketahui perangkat keras yang digunakan ialah
Virtual Reality dengan menggunakan metode online learning pada pembelajaran
organ tubuh manusia. Virtual Reality digunakan sebagai media sarana alat bantu yang
dapat menampilkan 3D.

Gambar 3.15 Connection Wireless

20
Pada Gambar 3.5 setelah menggunakan Virtual Reality kepada pengguna
maka akan menampilkan layar homescreen pada Virtual Reality oculus. Untuk
menggunakan alat tersebut diperlukan jaringan untuk dapat menghubungkan ke
website yang telah dirancang.setelah menghubungkan jaringan buka browser untuk
dapat mengakses.

Gambar 3.16 Online learning 3D

Pada Gambar 3.6 Setelah membuka browser Realiy pada Virtual Reality
maka akan terlihat website pembelajaran organ tubuh. Akan tetapi website belum
memasuki bentuk 3D oleh karena itu tekan tombol Virtual Reality agar dapat terlihat
dalam bentuk 3D.

III.3 Komponen yang Digunakan

Pada penelitian tugas akhir terdapat kompenen-kompenen yang digunakan yaitu,


perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

III.3.1 Hardware
Perangkat keras yang digunakan pada penelitian tugas akhir yaitu sebagai
berikut :

21
Gambar 3.17 Hadrware yang Digunakan

III.3.2 Software
Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian tugas akhir yaitu berikut :
1. Blender berfungsi sebagai aplikasi pemodelan pada organ tubuh manusia.

Gambar 3.18 Model Blender

22
2. Github berfungsi sebagai melakukan manajemen data pada server.

Gambar 3.19 Github

3. Mircorost Azure merupakan sebagai server yang akan memunculkan hasil


data ke website

Gambar 3.20 Azure portal

23
4. Wireshark berfungsi sebagai aplikasi yang dapat menganalisis jaringan sistem

Gambar 3.21 Wireshark

III.4 Pengujian Sistem

Dalam melakukan penelitian tugas akhir ini diperlukan pengujian sistem untuk
melihat, memastikan,dan estimasi performa pada alat dan aplikasi bekerja dengan
baik. Pengujian sistem yang dilakukan meliputi sebagai berikut :

III.4.1 Pengujian Hardware


Pada pengujian perangkat keras ini bertujuan untuk mengerti dan memahami
bahwa perangkat keras dapat bekerja dengan baik dan hasil yang telah dirancang akan
sesuai dengan perancangan.

III.4.2 Pengujian Parameter Quality of Service (QoS)


Parameter QoS yang digunakan pada penelitian tugas akhir ini yaitu
Troughtput, Delay, Reliability dan Availability.

III.4.2.1 Throughput
Throughput adalah salah satu parameter QoS yang diukur untuk dapat
mengetahui keberhasilan pengiriman data dari server ke client dalam waktu tertentu
dengan pengukuran bit per second[20].

24
III.4.2.2 Delay
Delay merupakan seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh data untuk
sampai ke tujuan. Pada delay terjadi proses pengiriman data dengan kondisi
terhubung pada jaringan komputer yang disebabkan, karena terjadinya antrian data
yang panjang. Untuk dapat mengetahui delay pada paket data yang dikirimkan
dengan membagikan antara paket data yang diterima (dengan satuannya bit) dibagi
dengan link bandwidth (dengan satuannya bit/s)[21].

III.4.2.3 Pengujian Availabilty dan Reliability


Pengujian terhadap Availability dan Reliability dalam tugas akhir untuk dapat
mengetahui optimasi kinerja sistem pada tingkat keefetifan serta fungsi kerja sistem.
Availability adalah Paramater yang dapat mengetahui kondisi alat pada saat berfungsi
dan digunakan tanpa terjadi kondisi suatu kendala [22].

Uptime
Availability=
Uptime−Downtime

Sedangkan, Reliability adalah Paramater yang digunakan pada kondisi dapat


mentransfer data dalam waktu tertentu

Uptime−Downtime
Availability=
Uptime

Keterangan :
Uptime : Waktu alat dalam kondisi siap digunakan
Downtime : Waktu alat dalam kondisi maintenance atau dalam reparasi

25
III.5 Pengujian Kuesioner

Pada peneliatian tugas akhir ini melakukan pengujian kuesioner yang bertujuan
untuk pengumpulan data agar mengetahui kelayakan dan performansi pada hasil
penelitian aplikasi yang berbasis Virtual Reality untuk mendukung proses
pembelajaran organ tubuh manusia.

26
BAB IV
HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

IV.1 Impelementasi

Pada penelitian tugas akhir ini dilakukan implementasi terhadap Metode


pengajaran menggunakan Virtual Reality berbasis web. Tujuan dari implementasi
pada tugas akhir ini adalah untuk dapat menerapkan hasil dari perancangan agar
sesuai dengan hasil dari sistem dapat berjalan dengan baik.

Gambar 4.22 Implementasi alat terhadap pengguna


IV.2 Pengujian Oculus Quest 2

Pengujian perangkat keras dilakukan untuk dapat mengetahui bahwa alat


berfungsi, sebagai kontrol pada saat berinteraksi pada objek dan digunakan untuk
dapat melakukan akses pembelajaran organ tubuh manusia berbasis website.

Table 4.4 Table Pengujian Perangkat Keras


Komponen Fungsi Status
Virtual Reality Sebagai sarana untuk dapat melihat dalam bentuk Berhasil
Headset virtual
Two Touch Pengontrol dan pengendali fitur yang terdapat pada Berhasil
Controllers VR
Charging Cable Melakukan pengisian daya pada headset VR Berhasil

26
Gambar 4.23 Pengujian Perangkat Keras

IV.3 Testing Blackbox

Pada penelitian tugas akhir diperlukan pengujian aplikasi dengan menggunakan


metode pengujian blackbox dengan input dan output dari fungsi tiap layout.

User activity

100%

Activity pengguna

Gambar 4.24 Blackbox Texting

Pada Gambar 4.3 memberitahukan hasil pengujian blackbox pada aplikasi bagi
pengguna. Mengenai hasil pengujian yang didapatkan dengan menggunakan metode

27
blackbox, fitur yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik dan tidak mengalami
kendala ketika digunakan. Kerbehasilan hasil penelitian menggunakan metode dapat
dikatakan berhasil.

IV.4 Quality Of Service

Pada penelitian tugas akhir, melakukan pengukuran Quality of Service pada


sistem aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia menggunakan Virtual Reality
berbasis web. Dalam pengukuran Quality of Service terbagi menjadi tiga pengukuran
yang dilakukan yaitu Delay end to end, Througput end to end dan Availbility dan
Reliability.
IV.4.1 Delay end to end
Hasil pengujian nilai delay totalitas sistem pada website yang dilakukan
dengan cara menghitung waktu tempuh upaya informasi data dari awal sampai ke
tujuan. Proses perhitungan dengan melakukan sebanyak 3 percobaan dalam waktu
pagi , siang ,dan malam hari , setiap keseluruhan waktu percobaan melakukan 5 kali
pengujian pada website dan mengklik sebanyak 30 kali dalam 3 menit.

Delay
10000
9000
8000
7000
6000
Delay (ms)

5000
4000
3000
2000
1000
0
user 1 user 2 user 3
Gambar 4.25 Grafik Delay

28
Berdasarkan Gambar 4.4 melakukan pengujian pada waktu pagi,siang dan
malam. Percobaan dilakukan menggunakan 3 user case yaitu user 1, user 2, dan user
3 pada waktu melakukan pengujian delay, user 1 menghubungkan komputer ke
website ,user kedua menhubungkan headset Virtual Reality ke website dan user
ketiga menghubungkan dari laptop acer predator ke website.Dengan menggunakan
akses jaringan koneksi wifi rumah, cafe dan hotspot smartphone.
Banyak hal yang menjadi faktor penyebab delay pada sistem. Delay dapat
dipengaruhi oleh jarak, media fisik, congestion, atau juga propagasi. Selain itu,
adanya antrian atau pengambilan rute lain untuk menghindari kemacetan juga dapat
mempengaruhi delay. Berdasarkan hal tersebut, maka semakin kecil delay semakin
baik kualitas suatu sistem yang berjalan.

IV.4.2 Troughput end to end


Pengukuran throughput pada sistem kerja yang telah dibuat secara
keseluruhan dilakukan untuk mengetahui berapa byte yang dapat dikirim dengan
kondisi waktu tertentu. Proses perhitungan throughput yang dilakukan dengan 3
keadaan variasi yaitu waktu pagi, waktu siang dan waktu malam dan melakukan
percobaan sebanyak 5 kali percobaan pada setiap waktu pagi , siang dan malam.

29
Throughput
500000
450000
400000
350000
Throughput ( bps)

300000
250000
200000
150000
100000
50000
0
user 1 user 2 user 3
Gambar 4.26 Grafik Throughput

Berdasarkan Gambar 4.5 melakukan pengujian pada waktu pagi,siang dan


malam. Percobaan dilakukan menggunakan 3 user case yaitu user 1, user 2, dan user
3 pada waktu melakukan pengujian throughput. User 1 menghubungkan komputer ke
website ,user kedua menhubungkan headset Virtual Reality ke website dan user
ketiga menghubungkan dari laptop acer ke website. Dengan menggunakan akses
jaringan koneksi wifi rumah, cafe dan hotspot smartphone.

IV.4.3 Availability dan Reliability


Availability dapat diinterpretasikan sebagai presentase waktu operasi dari
sebuah komponen atau sistem selama interval waktu tertentu, atau presentase
komponen yang beroperasi pada waktu tertentu dan peluang dimana komponen dapat
beroperasi meskipun sebelumnya komponen tersebut pernah mengalami kerusakan
dan telah diperbaiki pada kondisi operasi yang normal. Availability juga merupakan
nilai yang lebih sering digunakan pada komponen atau sistem yang dapat diperbaiki
karena memperhitungkan nilai kerusakan serta nilai perbaikan.
Sedangkan realibility dapat didefinisikan sebagai kemungkinan berhasil atau
kemungkinan peralatan akan memenuhi fungsi yang diinginkan paling tidak hingga
waktu tertentu. Selain itu, reliability juga dapat diartikan sebagai suatu karakteristik

30
kehandalan sebuah aliran data, dimana setiap sistem memiliki kebutuhan realibility
yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut, maka availability dapat diartikan sebagai
ukuran dari kinerja sistem dan ukuran efek gabungan dari reliability.

Table 4.5 Availbility dan Reliabilty

Downtime (s) Uptime (s) Availbility Reliabilty


172800 25200 87 % 85 %

Pada langkah kerja availability dan reliability melakukan pengambilan data


pengujian ketika pengguna menggunakan alat. Terdapat dua kondisi yaitu uptime
sebagai waktu alat dalam kondisi aktif dan downtime sebagai alat yang sedang dalam
kondisi perbaikan dan pemeliharaan perangkat. Total waktu penggujian berlangsung
selama 48 jam, yaitu pengujian dilakukan pada saat jam 07.00-07.00 WIB. Total
waktu uptime adalah 172800 second dengan waktu downtime selama 25200 second.
Alat tidak bisa selalu aktif dikarenakan membutuhkan waktu mengisi daya batrai,
pemeliharaan alat agar sesuai dengan perencanaan maka dapat diketahui 3 kali dalam
kondisi downtime dalam kurun waktu 48 jam.

IV.5 Kuesioner

Data hasil penelitian responded pengguna terhadap Aplikasi yang berbasis


Virtual Reality untuk mendukung proses pembelajaran organ tubuh manusia :

Petunjuk kuesioner

Pada bagian bawah terdapat indeks kuesioner pada website pembelajaran :

Table 4.6 Indeks Virtual Reality

No Indeks Keterangan
1 SS Sangat Setuju
2 S Setuju

31
3 LS Cukup Setuju
4 TS Tidak Setuju
5 STS Sangat Tidak Setuju

Table 4.7 Table Kuesioner Virtual Reality

Persentase
No Pertanyaan
SS S LS TS STS

Saya merasa lebih


baik untuk
mempelajari
1 57.1% 21.4% 7.1% 7.1% 7.1%
bagaimana anatomi
tubuh dengan
Virtual Reality

Saya merasa
nyaman ketika
2 belajar dengan 50% 28.6% 7.1% 14.3% 0%
menggunakan
Virtual Reality

32
Saya merasa
terbantu dengan
metode online
3 50% 21.4% 14.3% 14.3% 0%
learning
menggunakan
Virtual Reality

Saya merasa
harga dapat
4 dijangkau 28.6% 14.3% 28.6% 14.3% 14.3%
berbagai
kalangan

saya merasa
nyaman ketika
5 42.9% 21.4% 21.4% 7.1% 7.1%
menggunakan
Virtual Reality

33
saya merasakan
efektif pada saat
melakukan
6 57.1% 14.3% 7.1% 7.1% 14.3%
pembelajaran
menggunakan
Virtual Reality

saya merasa
inovasi baru
7 ketika 71.4% 7.1% 7.1% 14.3% 0%
menggunakan
Virtual Reality

Petunjuk kuesioner

Pada bagian bawah terdapat indeks kuesioner pada website pembelajaran :

Table 4.8 Table Indeks Website

No Indeks Keterangan
1 SP Sangat Puas
2 P Puas
3 CP Cukup Puas
4 B Biasa
5 TP Tidak Puas

34
Table 4.9 Table Kuesioner Website Pembelajaran

Persentase
No Pertanyaan
SP P CP B TP

Saya dapat
membuka
1 28.6% 50% 14.3% 0% 7.1%
website
pembelajaran

Saya mengalami
gangguan pada
2 14.3% 28.6% 35.7% 14.3% 7.1%
website
pembelajaran

Saya dapat
membuka
website
3 50% 21.4% 14.3% 14.3% 0%
pembelajaran
dalam bentuk
Virtual Reality

35
Saya tidak dapat
membuka
website
4 28.6% 14.3% 28.6% 14.3% 7.1%
pembelajaran
dalam bentuk
Virtual Reality

Saya dapat
melihat
5 lingkungan 35.7% 50% 14.3% 0% 0%
sekitar secara
virtual

Saya dapat
6 berjalan pada 50% 35.7% 0% 14.3% 0%
dunia virtual

Saya dapat
berinteraksi
7 42.9% 42.9% 14.3% 0% 0%
pada tubuh
manusia

36
Saya dapat
mengambil
8 organ tubuh 21.4% 35.7% 35.7% 0% 7.1%
pada tubuh
manusia

Saya dapat
berinteraksi
9 28.6% 28.6% 35.7% 7.1% 0%
pada organ
tubuh

Saya dapat
mengembalikkan
10 organ tubuh 21.4% 21.4% 42.9% 7.1% 7.1%
pada tubuh
manusia

Saya dapat
melihat dekripsi
11 57.1% 35.7% 7.1% 0% 0%
organ tubuh
pada papan tulis

37
IV.6 Analisis Data Hasil Penelitian

Data hasil penelitian kemudian dianalisis dan disajikan dengan beberapa


tampilan sebagai berikut:

IV.6.1 Tampilan Berbasis web

Gambar 4.27 Tampilan Berbasis Website

Berdasarkan Gambar 4.6 menampilkan website pembelajaran pada organ


tubuh manusia, pada tampilan website tersebut terdapat tubuh manusia dan 3 organ
tubuh manusia yang dapat ditampilkan yaitu jantung, otak dan paru-paru.

38
IV.6.2 Tampilan dalam Bentuk Virtual Reality Berbasis Website

Gambar 4.28 Tampilan Dalam Bentuk Virtual Reality

Gambar 4.7 Tampilan dalam bentuk Virtual Reality pada website. Pada saat
menggunakan dalam bentuk Virtual Reality maka dapat melakukan interaksi pada
objek secara realistis. Virtual reality berbasis website ditampilkan dengan data berupa
gambar sebagai sarana pembelajaran yang diterapkan dalam metode online learning.
Hal tersebut dilakukan dengan harapan bahwa pengguna dapat merasakan
pengalaman secara real.

39
IV.6.3 Hasil Objek Virtual Reality

Gambar 4.29 Bentuk Tubuh Manusia Dalam Virtual Reality

Gambar 4.30 Controller Touch

40
Pada Gambar 4.8 dapat dilihat Tampilan website dalam bentuk virtual reality.
Dalam hal ini pengguna dapat melihat objek dan lingkungan lebih realistis.Pada
Gambar 4.9 dapat dilihat controller touch yang berfungsi sebagai interaksi atau
pengendali suatu objek.

Gambar 4.31 Objek Paru-Paru

41
Gambar 4.32 Objek Jantung

Gambar 4.33 Objek Otak

42
Pada Gambar 4.10, 11 dan 12 dapat dilihat bahwa objek organ tubuh sudah
dapat berinteraksi dari tubuh manusia dan dapat melihat objek organ tubuh secara
realistis. Pada penelitian ini hasil dari semua asset atau pemodelan yang digunakan
dalam bentuk 3D. Untuk memuat informasi tiap-tiap objek organ tubuh dapat dilihat
pada meja yang telah disediakan. Pada tampilan keseluruhan model objek organ
tubuh manusia untuk saat ini hanya dapat menampilkan tampilan HD.
Setiap masing-masing objek terdapat penjelasan mengenai organ tubuh secara
singkat.

Gambar 4.34 Dekripsi Otak

43
Gambar 4.35 Dekripsi Paru-Paru

44
Gambar 4.36 Dekripsi Jantung

45
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V
V.1 Kesimpulan

Pada penelitian pembelajaran pada organ tubuh manusia dengan menggunakan


Virtual Reality oculus quest 2 pada Tugas Akhir ini dapat mengetahui beberapa
kesimpulan, yaitu:
1. Cara kerja pembelajaran organ tubuh manusia menggunakan Virtual Reality
dengan metode online learning dimulai dari mempersiapkan alat berupa
Virtual Reality tersebut sebagai alat bantu pada pembelajaran online learning.
Setelah itu sambungkan ke dalam jaringan agar dapat masuk ke link website
pembalajaran yang terletak pada browser yang berada didalam Virtual
Reality. Ketika sudah memasukkan link website pada Virtual Reality maka
akan menampilkan halaman utama pembelajaran.
2. Respon bagi pengguna ketika menggunakan Virtual Reality untuk sebagian
orang mengakibatkan pusing dan mual akan tetapi untuk sebagian orang yang
telah terbiasa menggunakan teknologi Virtual Reality pada saat waktu
penggunaan alat Virtual Reality ini tidak merasakan pusing dan mual
3. Bagian perancangan dan pemodelan pada objek dengan menggunakan
aplikasi blender menghasilkan dalam bentuk asset 3D. Teknik yang
digunakan pada saat pemodelan objek 3D adalah teknik scuplting
4. Hasil dari pengujian pada pengukuran Quality of Service terhadap sistem
yang telah dibuat dapat dinyatakan bagus karena nilai delay berdasarkan
menurut TIPHON masuk dalam kategori bagus, begitu pula dengan
throughput masuk dalam kategori bagus, dan untuk pengujian availability dan
reliability melakukan pengujian terhadap alat selama 2 hari dan memerlukan
maintenance sebanyak 3 kali dikarenakan alat membutuhkan batrai pada
kontroller dan membutuhkan daya isi pada headset Virtual Reality.

36
V.2 Saran

Pada penelitian pembelajaran pada organ tubuh manusia dengan menggunakan


Virtual Reality oculus quest 2 pada metode online learning terdapat beberapa saran,
yaitu :
1. Ketika saat menggunakan Virtual Reality user harus berada pada saat posisi
berdiri dan ruang lingkup disarankan harus luas.
2. Virtual Reality oculus quest bagi pengguna kacamata tidak perlu melepas
kacamata dikarenakan pada Virtual Reality oculus quest terdapat 2 macam
bentuk yaitu bagi pengguna kacamata atau bagi tidak pengguna kacamata.
3. Dapat dikembangkan lagi untuk kedepannya.

37
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ( VR ) di Perpustakaan,”
no. 2017, pp. 99–113.

[2] “Online+Learning+sebagai+Salah+Satu+Inovasi+Pembelajaran.pdf.” .

[3] A. Rachman, J. S. Informasi, F. T. Informasi, J. T. Informatika, and F. T.


Informasi, “PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY
PADA,” vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.

[4] J. Kesehatan, “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY ( VR )


DALAM PENDIDIKAN KEPERAWATAN : LITERATURE,” vol. 9, no. 2,
2020.

[5] S. Ariatama, M. M. Adha, and A. T. Hartino, “Penggunaan Teknologi Virtual


Reality ( Vr ) Sebagai Upaya Eskalasi Minat Dan Optimalisasi Dalam Proses
Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik,” vol. 2, 2020.

[6] I. Pendahuluan and A. L. Belakang, “Pengembangan Aplikasi Simulasi Haji


Berbasis Mobile Menggunakan Teknologi Virtual Reality.”

[7] L. Fitriyani et al., “MY BODY : Aplikasi Pembelajaran Organ Vital dan
Tulang pada Rangka Tubuh Manusia menggunakan Augmented Reality MY
BODY : Learning Application of Vital Organs and Skeletal Bone using
Augmented Reality,” pp. 1–9.

[8] M. Uml-based, S. Komputer, and I. Dwijayanti, “Processor : Jurnal Ilmiah


Sistem Informasi , Teknologi Informasi dan Sistem Penerapan Teknologi
Webgl Pada Sistem E-Mebel Menggunakan Metode Uml-Based,” no. October
2019, 2020, doi: 10.33998/processor.2019.10.672.

[9] D. Banjarnahor et al., “TOBA MUSEUM ‘ MUSEUM BERBASIS VIRTUAL


REALITY UNTUK MEMPROMOSIKAN KEBUDAYAAN SUMATERA
UTAR A ’ TOBA MUSEUM ‘ MUSEUM-BASED VIRTUAL REALITY TO

37
PROMOTE CULTURE OF NORTH SUMATERA ,’” vol. 2, no. 2, pp. 733–
740, 2016.

[10] M. Giatman, S. Siswati, I. Y. Basri, and H. Article, “Online Learning Quality


Control in the Pandemic Covid-19 Era in Indonesia,” vol. 6, no. 2, pp. 168–
175, 2020.

[11] T. Akhir, “VIRTUALISASI MOBILE CLOUD GAMING SERVER PADA


MICROSOFT AZURE UNTUK PERANGKAT SMARTPHONE BERBASIS
ANDROID DAN IOS ( Mobile cloud gaming Server Virtualization on
Microsoft Azure for Smartphone Devices based on Android and iOS ) ( Mobile
cloud gaming Server ,” pp. 1–7, 2021.

[12] A. Gomes et al., “Extended by Design: A Toolkit for Creation of XR


Experiences,” Adjun. Proc. 2020 IEEE Int. Symp. Mix. Augment. Reality,
ISMAR-Adjunct 2020, no. April 2021, pp. 57–62, 2020, doi: 10.1109/ISMAR-
Adjunct51615.2020.00029.

[13] M. Rzeszewski and M. Orylski, “Usability of webxr visualizations in urban


planning,” ISPRS Int. J. Geo-Information, vol. 10, no. 11, pp. 1–16, 2021, doi:
10.3390/ijgi10110721.

[14] M. Fadya and I. P. Sari, “Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game
Edukasi ‘World War D’ Berbasis Android,” Multinetics, vol. 4, no. 2, pp. 43–
48, 2018, doi: 10.32722/multinetics.vol4.no.2.2018.pp.43-48.

[15] M. Nasir, “Design and Development of Physics Learning Media of Three


Dimensional Animation Using Blender Applications on Atomic Core
Material,” vol. 2, no. 2, pp. 23–32, 2018.

[16] K. Setiawan, A. Sry, and M. Astuti, “Pengenalan Organ Vital Tubuh Manusia
untuk Anak SD Berbasis Augmented Reality.”

[17] P. Dan, I. Alat, and M. Detak, “SATURASI OKSIGEN DAN SUHU TUBUH

38
IOT BERBASIS CLOUD DESIGN AND IMPLEMENTATION OF CLOUD-
BASED IOT HEART RATE , OXYGEN,” pp. 1–8.

[18] P. Pada, M. Menggunakan, J. Syaraf, and T. Propagasi, “3 1,2,3,” pp. 1–8.

[19] “3 1,2,3,” pp. 1–8.

[20] S. Arifin, “ANALISA KUALITAS LAYANAN THROUGHPUT


HANDPHONE DAN MODEM HIGH SPEED DOWNLINK PACKET
ACCES ( HSDPA ).”

[21] A. Z. Fadilah, U. Yunan, K. Septo, and U. Telkom, “ANALISIS SIMULASI


MANAJEMEN BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE
HIERARCHICAL TOKEN BUCKET ( HTB ) UNTUK MENINGKATKAT
QUALITY OF SERVICE ( QOS ),” pp. 3–9.

[22] M. Nurkhaliz and U. Telkom, “BADAN PADA PASIEN BERBARING


MENGGUNAKAN LiDAR DAN E-KTP BERBASISKAN INTERNET OF
THINGS DESIGN AND IMPLEMENTATION OF HEIGHT AND WEIGHT
MEASURING FOR PATIENT LAY DOWN USING LiDAR AND E-KTP.”

39
LAMPIRAN
 Pengkuran Blackbox
Jenis Keinginan yang Keinginanan yang sesuai Status
user diinginkan
Pengguna Menggerakkan tangan Kiri Menggerakkan tangan kiri Berhasil
Pengguna Menggerakkan tangan Menggerakkan tangan Berhasil
kanan kanan
Pengguna Dapat menekan tombol A Dapat menekan tombol A Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol B Dapat menekan tombol B Berhasil
pengguna Dapat menekan tombol Dapat menekan tombol Berhasil
homescreen homescreen
Pengguna Dapat menggerakkan Dapat menggerakkan Berhasil
analog analog
Pengguna Dapat menekan tombol X Dapat menekan tombol Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol Y Dapat menekan tombol Berhasil
Pengguna Dapat menekan oculus link Dapat menekan oculus link Berhasil
Pengguna Dapat menekan tombol Dapat menekan tombol Berhasil
Virtual Reality pada Virtual Reality pada
website website
Pengguna Switch tampilan web ke Switch tampilan web ke Berhasil
Virtual Reality Virtual Reality
Pengguna Dapat menampilkan Dapat menampilkan Berhasil
halaman website halaman website
Pengguna Dapat berjalan pada dunia Dapat berjalan pada dunia Berhasil
Virtual Virtual
Pengguna Dapat berputar pada dunia Dapat berputar pada dunia Berhasil
Virtual Virtual
Pengguna Dapat melihat tubuh Dapat melihat tubuh Berhasil
manusia manusia

38
Pengguna Dapat menyetuh tubuh Dapat menyentuh tubuh Berhasil
manusia manusia
Pengguna Dapat mengambil ogan Dapat mengambil organ Berhasil
tubuh pada tubuh manusia tubuh pada tubuh manusia
Pengguna Dapat menggerakan organ Dapat menggerakan organ Berhasil
tubuh tubuh
Pengguna Dapat mengembalikan Dapat mengembalikan Berhasil
organ tubuh pada tubuh organ tubuh pada tubuh
manusia manusia
Pengguna Dapat meletakkan organ Dapat meletakkan organ Berhasil
tubuh di meja tubuh di meja
Pengguna Dapat melihat papan tulis Dapat melihat papan tulis Berhasil
Pengguna Dapat melihat penjelasan Dapat melihat penjelasan Berhasil
organ tubuh pada papan organ tubuh pada papan
tulis tulis
Pengguna Meletakkan organ tubuh Meletakkan organ tubuh Berhasil
pada meja pada meja

 Pengukuran Pada waktu malam

39
Data uji coba delay (ms)
Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 6,075 8,831 6,637
2 9,292 10,247 8,123
3 7,657 8,912 7,884
4 8,567 7,012 7,654
5 6,935 7,437 8,744
Rata-Rata 7705,2 8487,8 7808,4

Data uji coba throughput (bps)


Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 110000 72000 130000
2 67000 47400 74000
3 92000 87000 96000
4 72000 96000 97000
5 120000 90000 74300
Rata-Rata 92200 78480 94260

 Pengukuran Pada waktu siang


Data uji coba delay (ms)
Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 8,824 11,434 7,060
2 8,061 10 8,265
3 8,313 10,066 8,333
4 8,377 12,016 8,982
5 7,062 11,432 9
Rata-Rata 8127,4 8991,6 6529,8

Data uji coba throughput (bps)


Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 56000 32000 97000
2 58200 46000 72000
3 58000 46000 72000
4 58000 27800 73200
5 96000 33000 53000
Rata-Rata 65240 36960 73440

40
 Pengukuran Pada waktu pagi
Data uji coba delay (ms)
Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 2,187 5,065 2,654
2 2,246 5,452 2,754
3 1,994 5,568 2,953
4 2,040 4,536 2,431
5 2,464 5,327 2,621
Rata-Rata 2186,2 5189,6 2682,6

Data uji coba througput


Uji Coba Ke - User 1 User 2 User 3
1 457000 197400 449000
2 445000 183300 467000
3 501000 179500 478000
4 490000 220400 402000
5 405000 187700 431000
Rata-Rata 459600 193660 445400

 Ip alamat website

41
 Hasil responded pada kuesioner

42
43
44
<!DOCTYPE
html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | sulaimanta</title>
<meta name="description" content="">
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script>
<script src="Build/UnityLoader.js"></script>
<script>
UnityLoader.compatibilityCheck = function (unityInstance,
onsuccess, onerror) {
if (!UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL) {
unityInstance.popup('Your browser does not support WebGL',
[{text: 'OK', callback: onerror}]);
} else {
onsuccess();
}
}
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer",
"Build/sulaimantugasakhir.json", {onProgress: UnityProgress});
</script>
</head>
<body>
<div class="webgl-content">
<div id="unityContainer" style="width: 960px; height:
600px"></div>
<div class="footer">
<div class="webgl-logo"></div>
<button class="entervr" id="entervr" value="Enter VR"
disabled>VR</button>
<button class="enterar" id="enterar" value="Enter AR"
disabled>AR</button>
<div class="webxr-link">Using <a href="https://github.com/De-
Panther/unity-webxr-export" target="_blank" title="WebXR Export">WebXR
Export</a></div>
<div class="title">sulaimanta</div>

45
</div>
</div>
<script>
let enterARButton = document.getElementById('enterar');
let enterVRButton = document.getElementById('entervr');
document.addEventListener('onARSupportedCheck', function (event)
{
enterARButton.disabled = !event.detail.supported;
}, false);
document.addEventListener('onVRSupportedCheck', function (event)
{
enterVRButton.disabled = !event.detail.supported;
}, false);
enterARButton.addEventListener('click', function (event) {
unityInstance.Module.WebXR.toggleAR();
}, false);
enterVRButton.addEventListener('click', function (event) {
unityInstance.Module.WebXR.toggleVR();
}, false);
</script>
</body>
</html>

46

Anda mungkin juga menyukai