Anda di halaman 1dari 44

Penerapan Aplikasi E-Learning Berbasis Mobile

Menggunakan Metode Prototype (Studi kasus SDS Kemala Bhayangkari I)

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Mata Kuliah Tugas Akhir pada Program
Studi Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Kommputer

Disusun Oleh :
Nama: Syafiq Ali Uraidi
NIM: 20180801114

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS ESA UNGGUL

JAKARTA
2023
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN

Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Syafiq Ali Uraidi

NIM : 20180801114

Tanda Tangan :

Tanggal :

i
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Nama : Syafiq Ali Uraidi


NIM : 20180801114

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Esa Unggul

Judul Laporan : Penerapan Aplikasi E-Learning Berbasis Mobile


Menggunakan Metode Prototype
(Studi Kasus SDS Kemala Bhayangkari I)

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Esa Unggul.

TIM PENGUJI

Pembimbing : Dr. Vitri Tundjungsari, S.T, M.Sc ( )

Penguji I : ( )

Penguji II : ( )

Ditetapkan di : Jakarta

Ketua Program Studi : M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom. ( )

Tanggal :

ii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK


KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sevitas akademi Universitas Esa Unggul, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :

Nama : Syafiq Ali Uraidi

NIM 20180801114

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer


Jenis Karya Ilmiah : Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, menyetujui untuk


memberikan kepada Universitas Esa Unggul Hak Bebas Royalti Non-eksklusif
atas karya ilmiah saya yang berjudul :

“Penerapan Aplikasi E-Learning Berbasis Mobile Menggunakan Metode


Prototype (Studi Kasus : SDS Kemala Bhayangkari I )”

Beserta perangkat yang ada (apabila diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Universitas Esa Unggul berhak menyimpan,
mengalihmediakan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat, dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada :

iii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Yang menyatakan

(Syafiq Ali Uraidi)


20180801114

iv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Penerapan Aplikasi
Pembelajaran Online E-Learning Berbasis Mobile Menggunakan Metode
Prototype (Studi Kasus SDS Kemala Bhayangkari I )”.

Laporan tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan mata kuliah tugas akhir, yaitu mata kuliah wajib untuk
menyelesaikan pendidikan sarjana ilmu komputer di Universitas Esa Unggul.
Melalui tugas akhir ini, penulis dapat mengimplementasikan ilmunya dalam
perkuliahan dan mendapatkan pengalaman yang sangat berharga. Untuk
memperlancar kegiatan tersebut, banyak pihak yang terlibat dalam penyusunan
laporan tugas akhir ini. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada :
1. Ibu Dr. Vitri Tundjungsari, ST, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Esa Unggul dan Dosen Pembimbing Materi.
2. Bapak M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Esa Unggul.
3. Bapak Ir. Nixon Erzed, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing Akademik.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini terdapat kekurangan


karena keterbatasan pengetahuan dan wawasan. Oleh sebab itu, penulis
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak dan berharap
semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca agar dapat lebih
baik lagi di masa yang akan datang.

Jakarta, 06 Juli 2022

Syafiq Ali Uraidi

v
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

ABSTRAK

Judul : Penerapan Aplikasi Pembelajaran Online E-Learning

Berbasis Mobile Menggunakan Metode Prototype (Studi


Kasus: SDS Kemala Bhayangkari I)
Nama : Syafiq Ali Uraidi
Program Studi : Teknik Informatika

Model pembelajaran dengan menggunakan e- learning berakibat pada


perubahan budaya belajar dalam konteks pembelajarannya. Kegiatan belajar
menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para
siswa/ mahasiswa. E- learning (electronik learning), proses pembelajaran jarak
jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalm proses pembelajaran dengan
teknologi.
Suatu Proses pembelajaran secara E-learning merupakan perkembangan
teknologi yang dapat melengkapi model pembelajaran yang ada sekarang ini yaitu
model konvensional tatap muka sehingga dengan adanya elearning dapat
membantu terlaksananya sebuah sistem pembelajaran secara efisien. Bila E-
Learning yang berjalan tidak baik atau bahkan masih dilakukan secara manual
maka sulit untuk mendapatkan hasil yang cepat dan tepat dalam waktu yang
singkat.

Kata Kunci : E-Learning, Berbasis Mobile, SDS Kemala Bahayangkari

vi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

ABSTRACT

Title : Application of E-Learning Online Learning Application

Web-Based and Mobile Using Prototype Method (Case


Study: SDS Kemala Bhayangkari I)
Name : Syafiq Ali Uraidi
Study program : Informatcs Engineering

Learning models using e-learning result in changes in learning culture in


the context of learning. Learning activities are very flexible because they can be
adjusted according to the students' time availability. E-learning (electronic
learning), a distance learning process by combining the principles of the learning
process with technology.
An E-learning learning process is a technological development that can
complement the current learning model, namely the face-to-face conventional
model so that the existence of e-learning can help implement an efficient learning
system. If the E-Learning is not running well or even still done manually, it is
difficult to get fast and accurate results in a short time.

Keywords: E-learning, Mobile Based, SDS Kemala Bhayangkari

vii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR ISI

viii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR GAMBAR

ix
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR TABEL

x
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR LAMPIRAN

xi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR SIMBOL

Simbol Use case Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Orang, proses atau sistem lain yang


1 Actor
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat di luar sistem itu sendiri.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada


2 Dependency suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-


3 Generalization khusus) antar dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
yang lainnya.

Relasi use case tambahan ke sebuah use case,


4 Include
<<Include>> dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case, di
5 <<extend>> Extend mana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.
Komunikasi antar aktor dan use case yang
6 Association berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan
aktor.

7 System Menspesifikasikan paket yang menampilkan


sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
8 Use case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

xii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
terukur bagi suatu aktor.

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang


9 Collaboration bekerja sama
untuk menyediakan perilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi


dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

xiii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Simbol Activity Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013)

N GAMBAR NAMA KETERANGAN


O

Memperlihatkan bagaimana
1 Activity masing- masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain

Asosiasi percabangan dimana jika


2 Decision
ada pilihan aktivitas lebih dari satu

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau


diawali.

4 Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


Node diakhiri

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

xiv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dunia saat ini sedang di hebohkan oleh wabah virus.Dimana wabah
virus ini berasal dari binatang kalelawar dan katak. Negara yang pertama kali
terkena wabah virus ini adalah negara China kerena penyebaran virus ini
sangat cepat sehingga seluruh dunai terkena dampak dari virus ini.
Virus ini juga dapat di sebut dengan Covid-19. Virus ini merupakan
jenis baru dari kelompok Coronavirus. Indonesia termasuk salah satu
negara terkena dampak virus Corona sehingga, banyak korban yang berjatuhan.
Untuk mengurangi banyak nya korban Pemerintah melakukan LOCKDOWN
dimana masyarakat mengurangi kegiatan atau aktvitas diluar rumah.
Umat manusia telah dilanda pandemi Covid-19, dan berbagai negara
terisolasi. Covid-19 telah menyerang 215 negara di dunia, termasuk Indonesia.
Hal ini menjadi tantangan bagi lembaga pendidikan untuk melaksanakan
pembelajaran. Untuk menekan penyebaran COVID-19, pemerintah telah
mengumumkan kebijakan untuk memastikan jarak sosial dan fisik ke universitas.
Belajar dari rumah, bekerja dari rumah, beribadah di rumah. Universitas dirancang
untuk menyelenggarakan pembelajaran online atau online learning (Boy
Indrayana, 2020).
Kebijakan penerapan e-learning masuk dalam Rencana Strategis
Kementerian Pendidikan Nasional dalam rangka peningkatan kualitas, relevansi,
dan daya saing bangsa. menggunakan TIK untuk sekolah (E-learning). E-learning
juga dikenal sebagai pembelajaran jarak jauh yang bekerja berbasis teknologi
komputer, internet dan jaringan komputer.Platform pembelajaran berbasis web E-
Learning dengan konteks yang nyaman dan fleksibel yang kemudian dapat
memberdayakan peserta didik dan guru. konsep e-Learning sudah banyak diterima
oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di
Lembaga pendidikan (Sekolah, training dan Universitas) maupun industri.

1
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
SDS Kemala Bhayangkari I adalah salah satu lembaga pendidikan jenjang
SD di Rorotan, Kec. Cilincing, Kota Jakarta Utara, Dki Jakarta. Dalam
menjalankan kegiatannya, SDS Kemala Bhayangkari I berdiri sejak tahun 1984-
11-07 , SDS Kemala Bhayangkari I berada di bawah naungan Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan.


Permasalahan yang di hadapi setiap sekolah saat ini terutama SDS
Kemala Bhayangkar I adalah cara belajar anak di rumah. Guru - Guru harus
mencari solusi agar anak-anak tetap belajar di rumah, Meskipun sekolah libur
tapi, proses belajar mengajar tetap dilakukan.Selain itu, Guru - Guru harus
mencari metode pembelajaran yang tepat disaat kondisi seperti sekarang ini.
Dalam metode pembelajaran, guru dapat menggunakan beragam cara untuk bisa
mencapai hasil pembelajaran yang sesuai dengan kondisi pembelajaran, termasuk
dalam pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan pelajaran.
Dengan penggunaan ketepatan metode pembelajaran memberikan
dampak yang positif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa di sekolah,
metode pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran memberikan
kemudahan terhadap guru dalam menjalankan tugas sebagai seorang tenaga
pendidik, begitu pula dengan siswa, siswa akan lebih mudah dalam
menyerap dan memahami pelajaran yang diberikan oleh guru, serta memiliki
kemampuan berpikir secara kritis dan mengembangkan sikap sosial (Fitria, 2020).
Pendidikan adalah sasaran utama bagi suatu negara untuk meningkatkan
sumber daya manusia dalam mengikuti perkembangan dunia. Teknologi di zaman
sekarang ini memberikan banyak kemudahan bagi setiap individu dalam
melakukan berbagai aktivitasnya, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan.
Teknologi sangat lah berperan penting dalam dunia pendidikan. Salah satu
perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat adalah internet.
Internet dipandang sebagai teknologi global, penting untuk mengukur
efektivitas alat di tingkat nasional karena pengguna sering bekerja dalam konteks
lokal/nasional. Menggunakan alat E-Leaarning secara efektif bergantung pada
perspektif pengguna, serta pengetahuan dan keterampilan komputer dan seluler.
Faktor-faktor penting ini telah ditemukan berdampak pada penerimaan awal
pengguna teknologi komputer dan perilaku masa depan mereka terhadap
penggunaan sistem E-learning (Kurdi et al., 2020).

E-learning memberikan kontrol kepada peserta didik, yang berarti peserta


2
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
didik memiliki kebebasan untuk memutuskan kapan harus memulai, kapan harus
mengakhiri dan bagian mana dari modul yang ingin mereka pelajari terlebih
dahulu. Mulai dengan topik atau halaman yang dia minati terlebih dahulu, atau dia
mungkin melewatkan bagian yang tidak di kuasai. Jika suatu bacaan sulit
dipahami, anak dapat mengulangi bacaan tersebut berulang-ulang sampai terasa
dapat dimengerti.
Pembelajaran online memiliki beberapa karakteristik diantaranya
pengajar dan siswa berada di tempat yang terpisah pada pelaksanaan
pembelajaran.
Peran guru dalam pembelajaran online menjadi tergeser, orang tua mempunyai
peran penting bagi terwujudnya hasil belajar yang optimal, selain itu orang tua
harus mengawasi kegiatan belajar anak di rumah sehingga dapat mengetahui
perkembangan belajar anak. Dengan pengawasan orang tua diharapkan anak lebih
disiplin dalam belajar. Orang tua juga berperan untuk mengawasi penggunaan
waktu belajar anak dengan membantu menyusun jadwal. (Ria Nur Anggraeni &
Ahsin, 2021)
Sehingga dengan dibuatkannya sistem E-Learning ini sebagai bentuk
sosialisasi atau pengenalan teknologi yang dapat membantu pembelajaran berbasis
internet di SDS Kemala Bhayangkari I.

3
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan tersebut, maka dapat


diidentifikasikan perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan menerapkan sistem informasi pembelajaran


elearning pada SDS Kemala Bhayangkari I ?
2. Bagaimana merancang sistem informasi pembelajaran yang Userfriendly bagi
siswa dan guru?
3. Bagaimana merancang sistem yang dapat mempermudah Staff dalam
pengelohan data siswa dan guru?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat


batasan masalah dalam pembuatan laporan ini yaitu :
1. Aplikasi ini dapat diakses pada mobile.
2. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman dart dan php
3. Database menggunakan MySQL
4. Sistem harus terhubung dengan jaringan internet
5. Aplikasi berfokus pada pembelajaran di SDS Kemala Bhayangkari I
6. User dari aplikasi yaitu:
a. Siswa/Siswi
b. Guru
c. Admin
1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk membangun sebuah sistem informasi E-learning berbasis website


dan mobile pada SDS Kemala Bhayangkari I

2. Dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses belajar dan mengajar
serta dapat diakses dimana saja.

3. Mempermudah staff dalam mengelola data siswa dan guru.

4
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk membangun
sebuah sistem informasi E-learning berbasis mobile pada SDS Kemala
Bhayangkari I agar membuat para siswa nyaman dan memberikan control
kepada peserta didik, agar memiliki kebebasan dalam mengerjakan tugas,
terutama control orang tua dalam perkembangan proses belajar anak nya.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat kepada


berbagai pihak diantaranya sebagai berikut:

Bagi Sekolah

a. Mendapatkan masukan atau sudut pandang dari luar mengenai aplikasi E-


learning.

b. mengurangi biaya pengeluaran karena tidak perlu melakukan penerapan


aplikasi pribadi.

Bagi Mahasiswa

a. Mendapatkan pengalaman mengenai penerapan sistem aplikasi E- learning


berbasis mobile dan melatih kesiapan untuk masuk dunia kerj.

Bagi Fakultas

a. Merupakan penerapan dari ilmu pengetahuan sebagai hasil pembelajaran selama


di kampus dengan lingkungan kerja yang sebenarnya.

b. Terciptanya jaringan kerja sama antara fakultas ilmu komputer Universitas Esa
Unggul dan pihak sekolah tempat mahasiswa melakukan penelitian.

1.6 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran dalam penelitian ini, menjelaskan sebuah garis besar


atau rancangan terhadap proses atau cara untuk merancang aplikasi sebagai
berikut :

5
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 1. 1Kerangka Pemikiran

Berikut penjelasan dari kerangka pemikiran diatas :


1. Menentukan Topik Penelitian

Pada tahapan ini ditentukan topik yang dikerjakan oleh peneliti, dan
sebuah kebutuhan yang diperlukan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
2. Studi Literatur

Tahap ini adalah tahap dimana penulis mencari informasi dan


mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan masalah yang ingin diselesaikan
dengan cara mendapatkan wawasan dari buku, jurnal, dan sumber-sumber di
internet.
3. Observasi dan Wawancara

Pada tahap ini penulis melakukan penggalian data serta informasi yang
sesuai dengan topik yang telah ditentukan dan melakukan penelitian pada
mekanik.

6
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
4. Inisialisasi Projek

7
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tahap dimana penulis melakukan analisis tentang apa saja yang


dibutuhkan dalam sistem yang dibuat berdasarkan hasil wawancara dan
observasi
5. Pengumpulan Persyaratan

Tahap dimana membuat konsep aplikasi dan Analisa kebutuhan


terhadap perangkat lunak dan perangkat keras
6. Penjadwalan Projek

Tahap ini melakukan perencanaan dengan membuat penjadwalan projek.

Sehingga dapat diketahui waktu mulai pembuatan dan selesai pembuatan.

7. Perancangan Desain

Tahap dimana dilakukan perancangan desain berupa usulan terkait


kebutuhan pengguna.
8. Evaluasi Desain

Tahap dimana diadakannya evaluasi desain perancangan evaluasi oleh


pengguna sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangannya.
9. Coding

Tahap ini melakukan pembuatan aplikasi E-Learning menggunakan


bahasa pemrograman dart, framework flutter.
10. Menguji Sistem

Pada tahapan ini menguji sistem yang diusulkan apakah telah memenuhi
kebutuhan dan dapat memecahkan masalah yang ada. Pengujian sistem ini
dilakukan dengan metode BlackBox. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang ada telah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
11. Evaluasi Sistem

Tahap dimana diadakannya evaluasi sistem oleh pengguna sistem untuk


mengetahui kelebihan dan kekurangannya. Apabila belum sesuai, maka
kembali pada tahap pengkodean sistem. Namun, apabila telah sesuai, maka
tahap uji coba pun selesai.
12. Implementasi

8
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Jika seandainya kebutuhan sistem telah terpenuhi dan pengguna telah


merasa puas, prototype sistem yang telah dibuat diimplementasikan sebagai
sistem utuh yang dapat berjalan.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penyusunan dan pembahasan, Tugas Akhir ini


diuraikan secara garis besarnya dalam beberapa bab penulisan dengan rincian
sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang masalah, identifikasi masalah,


tujuan dan manfaat penelitian, lingkup masalah, serta sistematika
penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi landasan dalam


memaparkan pokok permasalahan.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Pada bab ini menguraikan metode yang digunakan dalam


melakukan penelitian.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini menjelaskan mengenai hasil dan pembahasan terhadap


penelitian data yang diperoleh.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang
berhubungan dengan masalah-masalah yang dibahas dalam tugas akhir
ini.

9
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB II
TINJAUAN PUSTA

Perancangan Sistem Informasi

Perancangan sistem informasi adalah suatu tahapan kegiatan yang


dilakukan seseorang atau kelompok dalam merancang atau membuat sistem
sebelum sistem dibuat, dengan tujuan sistem yang dibangun sesuai dengan
kebutuhan dalam memecahkan atau dengan kebutuhan pengguna berkaitan
dengan pengolahan, pengelolaan dan perolehan informasi yang diinginkan.
(Muliadi , 2020)
Sistem

Sistem didefinisikan menjadi “Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja


dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
(Priyanti & Iriani, 2013)
Ada beberapa karakteristik yang terdapat pada sistem, yaitu:
1. Komponen sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah
komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama
membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa suatu subsistem
atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan sistem (Boundary) Batasan sistem merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya.
3. Lingkungan luar sistem (Environment) Lingkungan luar dari suatu sistem
adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung sistem (interface) Penghubung sistem merupakan media
penghubung antara suatu sistem dengan subsistem lainnya.
5. Masukan sistem (input) Masukan adalah energi yang berupa suatu data
dimasukan kedalam sistem.
6. Keluaran sistem (output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

10
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
7. Pengolahan sistem (process) suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem (objective) suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective), Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali
masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
sistem itu sendiri.

Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam
suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang
digunakan untuk pengambilan keputusan. (Priyanti & Iriani, 2013)
Informasi dapat dikatakan berkualitas bila memiliki 3 hal, yaitu:
1. Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan material dan
harus jelas mencerminkan maksudnya, menyajikan setiap fakta secara
jujur, serta dapat diverifikasi.
2. Tepat waktu Informasi yang diterima tidak boleh terlambat, sehingga dapat
berpengaruh dan berguna dalam pengambilan keputusan.
3. Relevan Informasi ini dapat mempengaruhi keputusan pengguna dan
membantu mereka mengevaluasi peristiwa masa lalu atau masa kini,
sehingga mempunyai manfaat untuk pengguna
Sistem Informasi
Semua orang mempunyai suatu sistem informasi atau lebih, yang
dipandang dapat memenuhi kebutuhannya akan informasi dan dengan demikian
mengurangi kemungkinan kesalahan dalam pengambilan keputusan. Sistem
informasi adalah suatu sistem yang mencangkup sejumlah komponen (manusia,
komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses
(data menjadi informasi), dan dimaksud untuk mencapai suatu sasaran dan
tujuan.(RONI FRI SATRIA DESVI, 2019)
Sistem Informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan,
menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem
lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output
(laporan, kalkulasi).
Sistem informasi memiliki peran penting dalam pariwisata, yaitu:

11
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
1.Membantu manajemen dalam menjalankan kegiatan bisnis dan
membantu calon pengunjung dalam pengambilan suatu keputusan,
2. Menyediakan informasi detail tentang suatu tujuan.
3. Jangkauan yang luas ke seluruh dunia dan murah
(Priyanti & Iriani, 2013)
E-Learning
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner
atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untukmenyimak
setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan. Sebagaimana yang telah disebutkan, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. (RONI FRI
SATRIA DESVI, 2019)
Teknologi e-Learning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani
oleh teknologi Internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan
materi-materi kursus dan pertanyaan-pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas
komunikasi untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dengan
pengajar”. E-Learning merupakan aplikasi Internet yang dapat menghubungkan
antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online”.
E-learning terbentuk atas tiga komponen yaitu :
1. Infrastruktur e-learning Berupa penggunaan perangkat keras
(hardware) untuk mendukung jalannya aplikasi e-learning.
2. Sistem dan aplikasi e-learning Berupa pengggunaan sistem perangkat
lunak untuk melakukan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online.
3. Konten e-learning Berupa konten dan bahan ajar berbentuk
multimedia interaktif atau berbentuk teks.(Susanto & Astuti, 2017)
Website
Websitemerupakan sebuah media informasi yang ada di internet.
Website tidak hanya dapat digunakan untuk penyebaran infomasi saja melainkan bisa digunakan
untuk membuat toko online.
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya
terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di
dalam World Wide Web (WWW) di Internet. (Trimarsiah & Arafat, 2017)
12
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Web atau situs adalah halaman informasi yang disampaikan oleh pemilik
situs (admin) kepada pengunjung (user). Disetiap web, halaman pertama disebut
front page atau home page.
Www atau world wide web atau web saja merupakan sebuah sistem yang saling terkait
dalam sebuah dokumen yang berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik
tulisan, gambar, suara, video, dan informasi multimedia lainnya dan dapat diakses
melalui sebuah perangkat yang disebut web browser. (Refni Wahyuni, 2020)
Aplikasi
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan
mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi
tersebut. Aplikasi bisa berisi:
a. Suatu antarmuka: menus, window dan kontrol dimana user
berinteraksi langsung dengan aplikasi. Proses logika aplikasi: kejadian dan
fungsi skrip yang dibuat sebagai logika aplikasi, validasi dan proses lainnya
(Refni Wahyuni, 2020)
Perangkat lunak yang di gunakan

Xmpp
XMPP merupakan perangkat lunak gratis, serta mendukung beberapa
sistem operasi. Fungsinya sendiri ialah sebagai server Localhost (Standalone),
terdiri dari program apache server HTTP, database MySQL, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
sendiri ialah singkatan dari X (empat sistem operasi) Apache, MySQL, PHP dan
Perl. Program ini tersedia dalam lisensi publik umum GNU dan gratis, server
web yang mudah digunakan yang dapat layanan tampilan halaman website
dinamis. (Refni Wahyuni, 2020)
Mysql
MYSQL merupakan RDBMS (server database) yang mengelola database
dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat di akses oleh
banyak user. Selain itu MySQL adalah sebuah software open source yang
digunakan untuk membuat sebuah database. Berdasarkan pendapat yang
dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah Suatu
software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah basis data yang
bersifat open source. (Trimarsiah & Arafat, 2017)

13
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL atau yang dikenal dengan DBMS (database management system), database
ini multithread, multi-user. Sebagai data base server, MySQL dapat dikatakan
lebih unggul dibandingkan data base server lainnya, terutama dalam kecepatan.
Berikut ini beberapa ke istimewaan MySQL, antara lain :
A. Portability
Dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows,Linux,FreeBSD,Mac OS X Server, Solaris, Amiga, dan
masi banyak lagi.
B. Multiuser
Dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
C. Security
Memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti subnetmask, nama host
dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta
password terenkripsi.
D. Scalability dan limits
Mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah
records lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 milyar baris. Selain
itu batas indeks yang dapat di tampung mencapai 32 indeks pada
setiap table nya. (Refni Wahyuni, 2020)

PHP
PHP adalah singkatan dari Personal Home Page yang merupakan bahasa
standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman
yang berbentuk script yang diletakkan didalam web server. PHP dapat diartikan
sebagai Hypertext Preeprocessor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat
berjalan Analisis dan Perancangan Website sebagai Sarana Informasi pada
server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. Interpreter PHP dalam
mengeksekusi kode PHP pada sisi server disebut server side, berbeda dengan
mesin maya Java yang mengeksekusi program pada sisi klien. (Trimarsiah &
Arafat, 2017)
PHP adalah sebuah bahasa pemrograman scripting untuk membuat
halaman web yang dinamis. Walaupun dikenal sebagai bahasa untuk membuat
halaman web, PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi

14
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
command line dan GUI. Cara kerja PHP adalah dengan menyelipkannya di
antara kode HTML (Hypertext Markup Language). (Refni Wahyuni, 2020)

Visual Studio Code


adalah kode editor sumber yang dikembangkan oleh Microsoft
untuk Windows, Linux dan macOS. Ini termasuk dukungan untuk debugging,
control git yang tertanam dan GitHub, penyorotan sintaksis, penyelesaian
kode cerdas, snippet, dan refactoringkode. Ini sangat dapat disesuaikan,
memungkinkan pengguna untuk mengubah tema, pintasan keyboard, preferensi, dan
menginstal ekstensi yang menambah fungsionalitas tambahan.

15
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB III

METODE
PENELITIAN
3.1 Rencana Penelitian
Untuk membuat penelitian berjalan dengan baik dan lancer dari awal hingga akhir
Dimana akan dilakukan proses pengumpulan data tentang sistem pembelajaran sekolah
dengan wawancara langsung kepada guru.
Peneliti Menerapkan E-Learning berbasis mobile sebagai media pembelajaran
setiap siswa dan guru untuk kedepannya. Dari tujuan yang akan di teliti adalah untuk
mendapatkan suatu gambaran dan pemahaman yang jelas berkaitan dengan sistem
pembelajaran online dan menganalisa permasalahan yang akan diteliti.
Tahapan berikutnya yang ingin dilakukan adalah pengumpulan suatu data dan
informasi. Adapun penulis melakukan suatu wawancara tentang sistem kehadiran dan
pembelajaran yang sedang berjalan disekolahan pada saat ini. Hasil dari informasi
tersebut akan dikumpulkan dan diimplementasikan kedalam suatu sistem yang akan
dibangun. Dalam sistem ini, Admin akan lebih mudah pada saat memasukan
materi,Tugas ,dan pendataan guru atau siswa baru setiap tahunnya.

3.2 Penelitian Terdahulu


Studi Literatur sangat di perlukan sebagai acuan untuk mendukung proses penelitian
ini melalui pencarian dan pengumpulan beberapa referensi baik berupa landasan
teori yang di dapat dari buku ataupun artikel maupun penelitian terlebih dahulu
dalam memperkuat kajian-kajian teoritis pada penelitian ini.

3.3 Obyek Penelitian

Dalam penelitian ini, guru dan siswa yang menjadi obyek penelitian karena
guru dan siswa adalah orang-orang yang terlibat dalam proses belajar mengajar.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis lakukan untuk penelitian ini yaitu
menggunakan data primer dan data sekunder, berikut penjelasannya:

16
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
no Judul Nama Kelebihan Kekurangan
1 Pelatihan E-learning via Rizqi Putri Nourma
Google Classroom untuk Budiarti1 , Afib
Guru di SDN Tegalrejo Rulyansah 2*) , Mujad
Kecamatan Drigu Didien Afandi 3 ,
Kabupaten Probolinggo Rachma Rizqina
Mardhotillah 4 ,
Marsella Duwi
Septyani 2

2 STRATEGI GURU DALAM NINGATINI


PEMBELAJARAN AL
-
QUR’AN MELALUI
E
-
LEARNIG
17
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DI SDN PADA GUGUS 8
CAKUNG JAKARTA TIMUR

3 PEMBELAJARAN E- (Fitria, 2020) Model


pembelajaran
LEARNING BERBASIS Discovery
EDMODO:STUDI learning dimana
menekan peserta
KASUS DI SD NEGERI didik untuk tidak
mendengar
106 PEKANBARU penjelasan dari
guru tetapi,
peserta didik
juga dituntut
untuk
mengembangkan
konsep - konsep
pembekajaran
sendiri.

4 Pengembangan E-Learning (Septiana et al., 2021)


berbasis Web-Blog pada Mata
Pelajaran Matematika SDNegeri
26 Lubuklinggau

5
6

3.5 Sumber data primer


Data primer adalah data yang di peroleh langsung dari unit pengamatan atau
responden penelitian baik melalui pengamatan maupun pencatatan terhadap objek
penelitian.
1. Observasi, yaitu studi yang dilakukan dengan melakukan pengamatan secara
langsung.
2. Wawancara, yaitu proses memperoleh informasi yang berkaitan dengan masalah
yang dibahas melalui tanya jawab dengan para guru.
No. Pertanyaan
1. Apakah pembelajaran dengan daring khususnya menggunakan E-
Learning bisa dikatakan efektif?
2. Apa saja tantangan guru dalam mengajar daring/online?
3. Dari fitur fitur yang sudah di buat pada E-Learning apakah sudah cukup
membantu dalam kegiatan bapak/ibu?
4. Apa harapan bapak/ibu dalam pengajaran daring untuk ke depan nya?
18
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

5. Apakah dengan adanya E-Learning dapat membantu bapak dalam


kegiatan belajar mengajar?
6. Apa ada keluhan dari siswa/i selama kegiatan daring berlangsung
7. Saran dan pesan untuk E-Learning apakah dapat digunakan seterusnya
atau tidak?

3.6 Sumber data sekunder


Yaitu data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik
oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data primer disajikan antara lain
dalam bentuk tabel-tabel/diagram atau segala informasi yang berasal dari literatur
yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik penelitian.

3.7 Gambaran Umum Sekolah SDS Kemala Bhayangkari I

SDS Kemala Bhayangkari I adalah salah satu satuan pendidikan dengan


jenjang SD di Rorotan, Kec. Cilincing, Kota Jakarta Utara, Dki Jakarta. Dalam
menjalankan kegiatannya, SDS Kemala Bhayangkari I berdiri sejak tahun 1984-
11-07 , SDS Kemala Bhayangkari I berada di bawah naungan Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan. SDS Kemala Bhayangkari I beralamat di Jl.


Rorotan XII, Rorotan, Kec. Cilincing, Kota Jakarta Utara, Dki Jakarta, dengan
kode pos 14140. SDS Kemala Bhayangkari I menyediakan listrik untuk
membantu kegiatan belajar mengajar. Sumber listrik yang digunakan oleh SDS
Kemala Bhayangkari I berasal dari PLN. SDS Kemala Bhayangkari I
menyediakan akses internet yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan
belajar mengajar menjadi lebih mudah. Provider yang digunakan SDS Kemala
Bhayangkari I untuk sambungan internetnya adalah Telkom Speedy.
Pembelajaran di SDS Kemala Bhayangkari I dilakukan pada Sehari Penuh. Dalam
seminggu, pembelajaran dilakukan selama 5 hari. SDS Kemala Bhayangkari I
memiliki akreditasi A, berdasarkan sertifikat 288/BANSM-P/DKI/2018.

3.4.1 Alamat SDS Kemala Bhayangkari I

Aspol Rorotan XII RT. 012/007 Kecamatan Cilincing, Kota Jakarta


Utara Dki Jakarta, kode pos 14140

3.4.2 VISI dan MISI


19
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3.4.3 VISI
Menghasilkan siswa yang cerdas, terampil, kreatif, inovatif, kompetitif, yang beriman
dan berakhlak mulia.
MISI
1. Menanamkan keyakinan/ akidah melalui ajaran agama.
2. Menjadikan sekolah sebagai tempat pelatihan dan pembelajaran dalam
membentuk siswa menjadi cerdas, kreatif, inovatif.
3. Mengembangkan seni budaya sesuai minat dan bakat.
4. Menjalin kerjasama yang harmonis antara warga sekolah dan lingkungan

20
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.4.4 Struktur Organisasi SDS Kemala Bhayangkari I

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi SDS Kemala Bhayangkari I

Tugas Dan Fungsional Organisasi

Kepala Sekolah

Tugas pokok dan fungsi kepala sekolah.


Sebagai pemimpin sekolah , kepala sekolah harus merumuskan, menetapkan, dan
mengembangkan visi dan misi sekolah.
1.Melaksanakan program salah satu nya, menyusun program kerja sekolah.
2.Melaksanakan pengawasan contoh nya, menyiapkan seluruh kelengkapan akreditas
sekolah.
3.Melaksanakan kepemimpinan sekolah, dan yang terakhir menerapkan sistem
sekolah salah satu contoh nya, melakukan penataan tugas dan tanggung jawab yang
jelas bagi warga sekolah berbasis kinerja.
Komite Sekolah
Komite Sekolah berfungsi dalam upaya peningkatan mutu pelayanan pendidikan di
sekolah. Dalam usahanya tersebut, Komite Sekolah diperbolehkan melakukan
penggalangan dana melalui upaya kreatif dan inovatif. Akan tetapi, tugas Komite
Sekolah tidak semata hanya menggalang dana.

21
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Operator Sekolah
operator hanya melakukan input data. Laksanakan entry data sejeli dan seteliti
mungkin sesuai dengan formulir yang diisi. Jangan menyimpang dari formulir yang
telah diisikan. Seandainya ada formulir yang diisi tidak benar dan tidak sesuai
prosedur, koordinasikan dengan yang bersangkutan untuk proses pembetulan, jika
diperlu juga harus dikonsultasikan dengan kepala sekolah.
Tata Usaha
Membaca berkas atau dokumen yang berkaitan dengan administrasi sekolah dalam
bentuk cetak maupun non-cetak.
Guru
mempunyai kekuasaan untuk membentuk dan membangun kepribadian anak didik
menjadi seorang yang berguna bagi agama, nusa dan bangsa. Guru bertugas
mempersiapkan manusai susila yang dapat diharapkan membanguun dirinya dan
membangun bangsa dan Negara.
Siswa
Belajar merupakan tugas pokok seorang siswa/I karena melalui belajar menciptakan
generasi muda yang cerdas.
Menjaga nama baik sekolah kewajiban bagi para siswa dengan menjaga nama baik
maka siswa dan ekolah akan mendapatkan nilai positif dari masyarakat

Logo SDS Kemala Bhayangkari I

Gambar 3. 2 Logo SDS Kemala Bhayangkari I

22
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8 Proses Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan Di SDS Kemala Bhayangkari I
Berikut ini merupakan gambaran alur proses dari sistem pembelajaran yang sedang
berjalan di SDS Kemala Bhayangkari I.

23
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

24
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.9 Proses Bisnis yang Diusulkan

Gambar 3. 4 Proses Bisnis yang Diusulkan

25
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.10 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang di gunakan dalam pengembangan sistem ini adalah prototyping metode
prototype, pengembang dan user saling berinteraksi selama proses pembangunan
sistem, sehingga apabila terjadi kesalahan dapat langsung dievaluasi.
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat sistem dengan menggunakan
metode prototype:

1)Analisis Kebutuhan.

Berkomunikasi dengan usermendefinisikan format seluruh perangkat


lunak,mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibangun.

2)Perencanaan dan Pemodelan.

Membuat rencana dan pemodelan sistem yang akan dibangun sesuai dengan
kebutuhan user.

3)Membangun prototype

Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara (misal:


membangun input dan output).

4)Evaluasi sistem.

Evaluasi ini dilakukan dengan user apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginan useratau tidak. Jika sudah sesuai maka dilakukan
penerapan sistem, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi
kembali langkah 1, 2 dan 3.
Setelah mengamati kegiatan yang berhubungan dengan objek penelitian dan
prosedur yang berjalan. Peneliti menemukan beberapa kelemahan
dalam sistem yang sedang berjalan pada saat ini
yang dituangkan pada Table di bawah

Evaluasi sistem yang berjalan


No Masalah Solusi
.

1. Siswa/i tidak mendapat materi pelajaran Membuat fitur yang dapat memberikan akses bagi
digital. siswa/i untuk mendapatkan materi secara digital.

2. Tidak adanya media yang dapat menampung Membangun E-Learning yang dapat menampung
berbagai informasi dan materi pembelajaran
26
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
secara digital. dan berbagi infromasi dan materi secara digital.

3. Tidak adanya sebuah forum diskusi antara Membangun forum diskusi antara siswa/i dan guru.
siswa/i dengan guru

27
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

28
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

29

Anda mungkin juga menyukai