Anda di halaman 1dari 54

PENGUJIAN ANTARMUKA WEBSITE SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1

SRAGEN MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH

KERJA PRAKTIK

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada


Jenjang Strata-1 Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Elektro Dan Informatika
Universitas Surakarta

Disusun oleh:

Nama : Sugeng Wardoyo


NIM : 200922027
Pembimbing : Dimas Sasongko, S.Kom., M.Eng.

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA


UNIVERSITAS SURAKARTA
2017

i
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

PERNYATAAN PENULIS

JUDUL : Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah Kejuruan


Negeri 1 Sragen Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
NAMA : Sugeng Wardoyo
NIM : 200922027

Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa


penelitian ini adalah hasil karya saya sendiri. Jika pada suatu saat ada pihak lain
yang mengklaim bahwa penelitian ini sebagai karyanya yang disertai dengan
bukti cukup maka saya bersedia membatalkan gelar saya beserta hak dan
kewajiban yang melekat pada gelar tersebut.
Saya menyatakan bahwa hasil penelitian diperbolehkan untuk
dipublikasikan secara umum oleh Universitas Surakarta bersama dengan dosen
pembimbing dan dosen penguji.

Surakarta, Maret 2017

Sugeng Wardoyo

ii
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN KERJA PRAKTIK

JUDUL : Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah Kejuruan


Negeri 1 Sragen Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
NAMA : Sugeng Wardoyo
NIM : 200922027

Naskah ini telah disetujui


Surakarta, Maret 2017
Pembimbing

Dimas Sasongko, S.Kom., M.Eng.


NIPY 19850502 061024 1 159

iii
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

LEMBAR PENGESAHAN KERJA PRAKTIK

JUDUL : Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah Kejuruan


Negeri 1 Sragen Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
NAMA : Sugeng Wardoyo
NIM : 200922027

Naskah ini telah diujikan di depan dewan penguji


Pada hari / tanggal : Selasa, 13 Juni 2017

Penguji : Jani Kusanti, S.Kom, M.Kom

Mengetahui,
Dekan Fakultas Ketua Program Studi
Teknik Elektro dan Informatika Teknik Informatika

Ir. F.A. Luky Primantari, M.T. Ir. Tri Irianto TJ.,M.T.


NIP 19620305 198703 2 001 NIP 19620311 199303 1 001

iv
MOTTO

1. Ilmu yang tidak diamalkan atau diajarkan bagaikan pohon yang tak

berbuah.

2. Jangan pernah merasa pandai padahal disekitar anda masih banyak yang

lebih pandai daripada anda.

3. Jangan terlalu membenci orang, karena mungkin dialah yang akan

menyelamatkanmu.

4. Kemenangan yang seindah-indahnya dan sesukar-sukarnya yang boleh

direbut oleh manusia ialah menundukan diri sendiri.

5. Kesalahan terbesar adalah tidak menyadari satupun kesalahan yang telah

diperbuat dan jangan lah takut terhadap kematian tapi takutlah sesudah

kematian.

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji Syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT serta

sholawat terus tercurah pada baginda nabi agung Muhammad SAW, beserta

keluaga, sahabat dan umat pengikutnya. Laporan Kerja Praktik ini Penulis

persembahkan kepada:

1. Bapak, Ibu dan kakak yang sangat saya cintai. Yang selalu memberikan

semangat dan menyertai penulis segenap doa dan dukungan yang

diberikan selama ini.

2. Pembimbing penilitian yang penulis hormati, terima kasih atas segala kritik

serta saran yang telah diberikan kepada penulis yang sangat membantu

penulis dalam menyusun penelitian ini.

3. Penasehat Akademik yang penulis hormati, terima kasih atas nasehatnya.

4. Seluruh Dosen Universitas Surakarta yang telah memberikan ilmu selama

penulis menempuh perkuliahan.

5. Keluarga besar Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Tasikmadu Kabupaten

Karanganyar, terima kasih atas semua dukungannya.

6. Seluruh saudara dan teman almamater Universitas Surakarta angkatan

2012.

7. Terima kasih Kekasih tercinta Dwi Agus Setiawan yang telah senantiasa

membantu dan mendukung selama ini.

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah subhanu wa taala atas limpahan karunia, rahmat,

hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Kerja

Praktik dengan Judul Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah

Kejuruan Negeri 1 Sragen Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough.

Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan Kerja Praktik ini penulis

mendapat banyak bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1) Bapak Prof. Dr. H. Setiono, S.H., M.S. selaku Rektor Universitas Surakarta.

2) Ibu Ir. FA. Luky Primantari, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Elektro dan

Informatika Universitas Surakarta.

3) Bapak Ir. Tri Irianto Tj., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Surakarta.

4) Bapak Dimas Sasongko, S.Kom., M.Eng. selaku Dosen Pembimbing yang

telah memberi bimbingan dalam penelitian.

5) Ibu Sumarni, S.Pd, M.Pd selaku kepala sekolah, Lely Elinariani Rumondang

Siregar, S.Pd selaku guru pengampu mata pelajaran biologi kelas VII.

beserta pengurus dan siswa SMP N 1 Tasikmadu Kabupaten Karanganyar

yang telah mengizinkan dan membantu dalam proses penelitian.

6) Bapak, Ibu, dan kakak-kakakku yang telah memberi dukungan pada

penulis.

vii
7) Semua pihak yang telah membantu penelitian dan penulisan laporan

Kerja Praktik ini.

Peneliti menyadari bahwa dalam pelaksanaan penyusunan laporan Kerja

Praktik ini tidak lepas dari kekurangan dan kesalahan. Untuk itu penulis

mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar laporan Kerja

Praktik ini dapat menjadi lebih baik.

Akhir kata penulis berharap semoga laporan penelitian ini dapat

bermanfaat bagi seluruh pembaca.

Surakarta, Maret 2017

Sugeng Wardoyo

viii
Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sragen
Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough

Sugeng Wardoyo, 200922027, wardoyosugeng79@yahoo.co.id


Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Universitas Surakarta

ABSTRAKSI

Sebuah situs web sekolah perlu memperhatikan aspek usability sebagai


kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap situs web sekolah.
Usability merupakan kondisi yang diperlukan agar sebuah situs web dapat
bertahan. Jika sebuah situs web sulit digunakan dan pengguna mengalami
tersesat pada situs web, tentu pengguna akan meninggalkan situs web itu. Situs
yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi.
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah mengetahui efektivitas dan
permasalahan pada tampilan website Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1
Sragen dengan menggunakan metode cognitive walkthrough. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengevaluasi website dengan metode cognitive
walkthrough yang kemudian hasil penelitian dapat dijadikan sebagai masukkan
dalam proses pengembangan website Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1
Sragen.
Metode evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
cognitive walkthrough. Evaluasi dilakukan dengan memberikan penugasan
kepada responden untuk berinteraksi dengan website SMKN 1 Sragen.
Responden diberikan penugasan dengan bekerja melalui serangkaian skenario
tugas untuk mengetahui tahapan tugas yang diperlukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tugas.
Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah tampilan antarmuka website
SMKN1 Sragen masih kurang efektif ketika ditampilkan pada perangkat mobile,
ditunjukkan dengan perbedaan rata-rata waktu pengujian dan tahapan
penyelesaian tugas antara pengguna yang menggunakan perangkat desktop
dengan pengguna yang menggunakan perangkat mobile.

Kata Kunci : website, usability, cognitive walkthrough


Pustaka : 11 (1994-2014)

ix
The Testing of Interface Website Vocational High School 1 Sragen By Using
Method Cognitive Walkthrough

Sugeng Wardoyo, 200922027, wardoyosugeng79@yahoo.co.id


Faculty of Electrical Engineering and Informatics, University of Surakarta

ABSTRACT

A school website needs to consider usability as a key aspect of the success


and user acceptance condition to the school website. Usability is a necessary
condition in order that a web site can survive. If a website is difficult to use and
user experience getting lost on a website, of course users will abandon the
website. Sites that have a high usability has a chance to be more frequent.
The formulation of the problem in this research is to know the
effectiveness and the problems in website view of Vocational High School Negeri
1 Sragen by using cognitive walkthrough method. The purpose of this study is to
evaluate the website with cognitive walkthrough method which then the results
of research can be used as input in the process of website development of
Vocational High School Negeri 1 Sragen.
The evaluation method used in this research is cognitive walkthrough
method. Evaluation is done by assigning the respondent to interact with SMKN 1
Sragen website. Respondents are assigned assignments by working through a
series of task scenarios to find out the task stages required by the user to
complete the task.
The result of this research is that the interface of SMKN1 Sragen website is
still less effective when displayed on a mobile device, indicated by the difference
of test time and completion of task between users who use a desktop device
with users using a mobile device.

Keyword : website, usability, cognitive walkthrough


Refrens : 11 (1994-2014)

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................................... i


HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................................ ii
HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................... iv
MOTTO ........................................................................................................................... v
PERSEMBAHAN .............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... vii
ABSTRAKSI ...................................................................................................................... ix
ABSTRACT ....................................................................................................................... x
DAFTAR ISI....................................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH ...................................................................... 1
1.2. RUMUSAN MASALAH ................................................................................. 2
1.3. BATASAN MASALAH ................................................................................... 2
1.4. TUJUAN PENELITIAN ................................................................................... 3
1.5. MANFAAT PENELITIAN ............................................................................... 3
1.6. METODE PENELITIAN.................................................................................. 3
1.7. SISTEMATIKA PENULISAN ........................................................................... 5
BAB II GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI
2.1. GAMBARAN UMUM ................................................................................... 6
2.2. LANDASAN TEORI ....................................................................................... 7
2.2.1. User Interface ............................................................................... 7
2.2.2. Website ......................................................................................... 8
2.2.3. Evaluasi ......................................................................................... 10
2.2.4. Usability ........................................................................................ 10
2.2.5. Pengujian Usability ........................................................................ 12
2.2.6. Cognitive Walkthrough .................................................................. 12
2.2.7. Task Analysis .................................................................................. 14

xi
2.2.8. Pemilihan Responden .................................................................... 15
2.2.9. Pengukuran Kemampuan .............................................................. 15
2.3. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 17
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian ......................................................................................... 19
3.2. Alat dan Bahan .......................................................................................... 20
3.3. Alur Penelitian ........................................................................................... 20
3.4. Perancangan Pengujian .............................................................................. 23
3.5. Cara Analisis................................................................................................ 24
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Karakteristik Partisipan Pengujian .............................................................. 24
4.2. Pengujian Cognitive Walkthrough ............................................................. 28
4.3. Analisis Hasil Pengujian .............................................................................. 31
BAB V PENUTUP
5.1. KESIMPULAN .............................................................................................. 38
5.2. SARAN ........................................................................................................ 38
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Skenario Tugas Cognitive Walkthrough ............................................. 29


Tabel 4.2. Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough Perangkat Desktop ............. 30
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough Perangkat Desktop ............. 30
Tabel 4.4. Rekapitulasi Persentase Waktu ......................................................... 32
Tabel 4.5. Rekapitulasi Task Analysis .................................................................. 25

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Contoh User Interface ........................................................................ 7


Gambar 2.2. Contoh Website ................................................................................. 9
Gambar 2.3. Alur Cognitive Walkthrough ............................................................... 13
Gambar 2.4. Alur Task Analysis ............................................................................... 14
Gambar 3.1. Antarmuka Website SMK N 1 Sragen ................................................. 18
Gambar 3.2. Alur Penelitian .................................................................................... 20
Gambar 4.1. Waktu Akses Internet ........................................................................ 24
Gambar 4.2. Frekuensi Mencari Materi Secara Online .......................................... 25
Gambar 4.3. Perangkat Akses Yang Sering Digunakan ............................................ 26
Gambar 4.4. Jenis Kelamin Partisipan .................................................................... 27
Gambar 4.5. Usia Partisipan ................................................................................... 27
Gambar 4.6. Pengujian Menggunakan Perangkat Desktop .................................... 29
Gambar 4.7. Pengujian Menggunakan Perangkat Mobile....................................... 29
Gambar 4.8. Analisis Tugas Halaman Sejarah Singkat Perangkat Desktop ............ 33
Gambar 4.9. Analisis Tugas Halaman TKJ Perangkat Desktop ................................ 33
Gambar 4.10. Analisis Tugas Halaman Galery Perangkat Desktop ........................... 34
Gambar 4.11. Analisis Tugas Halaman Sejarah Singkat Perangkat Mobile .............. 34
Gambar 4.12. Analisis Tugas Halaman TKJ Perangkat Mobile .................................. 34
Gambar 4.13. Analisis Tugas Halaman Galery Perangkat Mobile ............................. 35
Gambar 4.14. Tampilan Website SMK N 1 Sragen Pada Perangkat Mobile ............. 37

xiv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam

menjalankan proses operasional sekolah menjadi suatu keharusan agar sekolah

bisa memberikan pelayanan terbaik kepada masyarakat. Salah satunya dengan

pembangunan situs web sekolah yang dapat memenuhi kebutuhan dari para

penggunanya. Tujuan pembangunan situs web adalah memberikan layanan

informasi kepada pengguna secara efektif dan efisien yang pada akhirnya

kepuasan pengguna dapat tercapai. Dengan situs web diharapkan dapat

meningkatkan pelayanan sekolah kepada masyarakat.

Sebuah situs web sekolah perlu memperhatikan aspek usability sebagai

kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap situs web

sekolah. Usability merupakan kondisi yang diperlukan agar sebuah situs web

dapat bertahan. Jika sebuah situs web sulit digunakan dan pengguna mengalami

tersesat pada situs web, tentu pengguna akan meninggalkan situs web itu. Situs

yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi.

Cognitive walkthrough merupakan salah satu metode analisis usability

terhadap antarmuka situs web. Beberapa penelitian yang telah dilakukan

menunjukkan bahwa pengujian Cognitive walkthrough mampu mengidentifikasi

1
2

kendala-kendala yang dihadapi pengguna ketika menggunakan sebuah

antarmuka.

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sragen (SMKN 1 Sragen) sudah

memiliki situs web dengan alamat situs www.smkn1sragen.sch.id. Website SMKN

1 Sragen digunakan sebagai media informasi dan komunikasi antara sekolah

dengan siswa, sekolah dengan orang tua, sekolah dengan lembaga-lembaga

terkait dan sekolah dengan masyarakat.

Penelitian yang dilakukan yaitu melakukan evaluasi desain antarmuka

website SMKN 1 Sragen untuk mengetahui tingkat kemudahan dan kenyamanan

pengguna ketika menggunakan website SMKN 1 Sragen. Metode yang digunakan

untuk mengevaluasi antarmuka website SMKN 1 Sragen menggunakan metode

cognitive walkthrough.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Dari uraian latar belakang masalah, maka penulis dapat merumuskan

masalah dalam penulisan penelitian ini yaitu :

1. Bagaimana efektivitas tampilan website SMK Negeri 1 Sragen ?

2. Apa masalah yang terdapat pada tampilan website SMK Negeri 1

Sragen ?

1.3. BATASAN MASALAH

Batasan pada penelitian ini adalah :


3

1. Obyek penelitian adalah website SMKN 1 Sragen dengan alamat

website www.smkn1sragen.sch.id.

2. Pengujian usability mencakup efisiensi, berhubungan dengan jumlah

tahapan dan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.

1.4. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi website dengan

metode cognitive walkthrough yang kemudian hasil penelitian dapat dijadikan

sebagai masukkan dalam proses pengembangan website Sekolah Menengah

Kejuruan Negeri 1 Sragen.

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Mengetahui tingkat efisiensi dari website Sekolah Menengah Kejuruan

Negeri 1 Sragen.

2. Memberikan rekomendasi dalam pengembangan website Sekolah

Menengah Negeri 1 Sragen dimasa mendatang.

1.6. METODE PENELITIAN

Adapun metode penelitian yang dilakukan sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

a. Observasi
4

Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung pada

website SMKN 1 Sragen dan pada pengguna ketika mengakses website

SMKN 1 Sragen.

b. Wawancara

Wawancara dilakukan dilakukan kepada responden ketika pelaksanaan

pengujian untuk mengetahui lebih lanjut pendapat dari responden

tentang website SMKN 1 Sragen.

c. Kepustakaan

Berisi sumber data berupa buku, prosiding seminar dan jurnal yang

membahas tentang pengujian usability dan cognitive walkthrough.

Metode Pengujian

a. Pengujian

Pengujian dilakukan dengan memberikan penugasan kepada responden

untuk berinteraksi dengan website SMKN 1 Sragen. Pengujian dilakukan

kepada 20 responden yang berasal dari murid SMKN 1 Sragen.

b. Analisis

Analisis data hasil pengujian pemberian tugas dilakukan dengan

memberikan penilaian tingkat kesuksesan dan waktu setiap responden

ketika menyelesaikan penugasan yang diberikan.


5

1.7. SISTEMATIKA PENULISAN

Untuk mempermudah dalam penyusunan laporan Kerja Praktik, maka

penulis menggunakan sistematika penulisan yang terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini bertulisan tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

penelitian, dan sistematika penyusunan kerja praktik.

BAB II GAMBARAN UMUM, LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tulisan tentang gambaran umum SMKN 1 Sragen.

Landasan teori berisi tentang teori usability dan cognitive

walkthrough. Tinjauan pustaka berisi tulisan tentang review

penelitian sebelumnya yang sejenis dan dapat dibedakan dengan

penelitian yang sedang dilakukan.

BAB III METODE PENELITIAN

Berisi tentang alat dan bahan, dan alur penelitian.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tulisan tentang pelaksanaan pengujian, analisis hasil

pengujian, dan masalah-masalah yang ditemukan dalam situs web

sekolah SMKN 1 Sragen.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB II

GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI

2.1 GAMBARAN UMUM

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri ( SMKN ) 1 Sragen didirikan pada tahun

1965 yang beralamatkan di JL. Ronggowarsito Kab. Sragen. SMK Negeri 1 Sragen

merupakan hasil gagasan salah satu pegawai SMEP Negeri Sragen yang

mengusulkan kepada Bupati Kepala Daerah Tingkat II Sragen, sehingga keluar SK

Bupati Nomor : 3765/Um/I/1965 Tanggal 24 Juli 1965 Tentang Berdirinya SMEA

Persiapan Negeri Sragen.

Atas dasar SK tersebut diajukan permohonan ke Inspektorat Daerah

Pendidikan Ekonomi yang berkedudukan di Semarang dan keluarlah SK Kepala

IDPE Jateng Nomor : IDPE/A/2/IV-B/254/1965 Tanggal 26 uli 1965. Saat itu

jurusan yang dibuka adalah jurusan Tata Buku dan Tata Perusahaan. Hari

pertama masuk hari Selasa, 1 Agustus 1965 dengan jumlah siswa 86 orang.

Pada tahun 1967 memperoleh sebidang tanah dengan status Hak Pakai Tak

Berjangka dari Agraria Kabupaten Sragen dengan Surat Keterangan Nomor :

Kagda:11.5/3/Bengs/1967 Tanggal 20 Januari 1967. Pada tahun 1968 nama

SMEA Persiapan Negeri Sragen diganti dengan SMEA Negeri Sragen sehubungan

dengan keluarnya SK Dirjen PUKK Jakarta Nomor : 41/UKK.3/1968 Tanggal 17

Februari 1968.

6
7

2.2 LANDASAN TEORI

Sebagai bahan acuan penulis dalam mengambil landasan teori yang

berkaitan dengan user interface, usability, dan cognitive walkthrough.

2.2.1 User Interface

Interface (antarmuka) merupakan batas antara pengguna dan komputer.

Perangkat masukan seperti keyboard, mouse, dan layar sentuh merupakan

bagian dari antarmuka (Landee-Thompson, 1988). Contoh tampilan antarmuka

seperti yang terlihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Contoh User Interface

Smith dan Mosier memberikan lima hal utama untuk dijadikan sebagai

petunjuk dalam menampilkan data pada antarmuka, yaitu (Shneiderman, 2005) :

1. Konsisten dalam menampilkan data

2. Efisien dalam menampilkan data


8

3. Beban memori sedikit untuk mengoperasikan tampilan

4. Kompatibel antara data yang dimasukkan dengan data yang

ditampilkan

5. Mudah dirubah sesuai dengan keinginan pengguna.

2.2.2 Website

Hildreth (2008) mendefinisikan website merupakan jaringan komputer

yang terdiri dari situs-situs yang berisikan data serta informasi berupa teks,

gambar, suara, dan animasi maupun gabungan dari semuanya. Website dapat

bersifat statis maupun dinamis, yang membentuk satu rangkaian bangunan yang

saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan

halaman atau hyperlink (Amanda, 2011).

Menurut Sidik (2001), website merupakan kumpulan dokumendokumen

yang tersebar di mesinmesin di internet. Dokumen ini biasa disebut page

(halaman HTML). Tiap page mengandung link ke page yang lain di mesin

yang lain di internet. Halaman website yang melakukan point ke halaman yang

lain ini dinamakan menggunakan Hypertext. String yang melakukan link ke

halaman yang lain disebut dengan Hyperlink (Sidik, 2001). Contoh website

seperti yang terlihat pada Gambar 2.2.


9

Gambar 2.2 Contoh Website

Jenis website dilihat dari tujuannya terdiri dari (Davis, 2001):

1. Personal web, website yang berisi tentang hal-hal pribadi seseorang

2. Corporate web, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan dan berisi

informasi dan data perusahaan

3. Portal web, website yang menyediakan berbagai layanan sepert berita, email,

dan jasa lainnya

4. Forum web, website yang memiliki tujuan sebagai media diskusi, serta website

yang menyediakan berbagai layanan penting seperti e-Government, e-

Bangking, e-Learning, dan lain-lain.


10

2.2.3 Evaluasi

Evaluasi adalah pengumpulan informasi untuk membantu pengambilan

keputusan dan didalamnya terdapat perbedaan mengenai siapa yang

dimaksudkan dengan pengambilan keputusan. Sesuatu yang berharga tersebut

dapat berupa informasi tentang suatu program, produksi serta alternatif

prosedur tertentu. Seorang manusia yang telah mengerjakan suatu hal, pasti

akan menilai apakah yang dilakukannya tersebut telah sesuai dengan

keinginannya semula. (Hasan, 2008).

Evaluasi adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang

bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi tersebut digunakan untuk

menentukan alternatif yang tepat dalam mengambil keputusan. Fungsi utama

evaluasi dalam hal ini adalah menyediakan informasi-informasi yang berguna

bagi pihak pengambil keputusan untuk menentukan kebijakan yang akan diambil

berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan. (Arikunto, 2005).

Dari dua pendapat diatas maka dapat disimpulkan evaluasi adalah

kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang

selanjutnya informasi tersebut digunakan untuk menentukan alternatif yang

tepat dalam mengambil keputusan. Pengumpulan informasi untuk membantu

pengambilan keputusan mengambil keputusan yang tepat.

2.2.4 Usability

Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat
11

digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila

kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta

memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Rubin, 2008)

ISO 9241-11 membuat definisi tentang usability adalah tingkat dimana

produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya

dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.

Jakob Nielsen mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman

pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web,

aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak , maupun peralatan-peralatan lain

yang dioperasikan oleh pengguna (Nielsen, 1994).

Jakob Nielsen mengemukakan terdapat lima atribut usability, yaitu :

a. Learnability : menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari

website untuk memenuhi tugas-tugas dasar ketika pertama kali

menggunakan website tersebut.

b. Efficiency : menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan

tugas-tugas setelah mempelajari website.

c. Memorability : menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam

menggunakan website dengan baik, setelah lama tidak menggunakan.

d. Errors : menjelaskan berapa jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna,

dan bagaimana cara pengguna memperbaiki kesalahan dengan mudah.

e. Satisfaction : menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan

website.
12

2.2.5 Pengujian Usability

Beberapa metode usability yang berfokus pada pengguna yaitu Usability

Testing, Usability Inspection, dan Usability Inquiry. Metode usability tersebut

dapat didefenisikan sebagai berikut :

a. Usability Testing

Metode usability testing melibatkan perwakilan pengguna untuk

mengerjakan tugas-tugas khusus menggunakan sistem atau prototype.

b. Usability Inspection

Metode usability inspection memerlukan pakar usability atau pengembang

perangkat lunak, pengguna, dan professional untuk menguji dan menilai

apakah setiap unsur dari website sesuai dengan prinsip-prinsip usability.

c. Usability Inquiry

Metode usability inquiry melakukan penilaian usability melalui pertanyaan

untuk mendapatkan informasi dari pengguna. Pertanyaan berupa apakah

suka, tidak suka, perlu. Memahami sistem dengan cara menanyakan langsung

kepada pengguna atau dengan pengamatan langsung dengan cara

memberikan pertanyaan kepada pengguna secara lisan atau bentuk tertulis.

2.2.6 Cognitive Walkthrough

Menurut Lewis, Cognitive walkthrough adalah metode evaluasi usability di

mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian skenario tugas dan

meminta sejumlah pertanyaan dari perspektif pengguna (Bligard dan Osvalder,


13

2013). Hwang mendefinisikan cognitive walkthrough sebagai metode berbasis

teori, di mana evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk

melakukan tugas berdasarkan pada skenario (Hwang, 2010). Alur cognitive

walkthrough seperti yang terlihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Alur Cognitive Walkthrough

Beberapa hal yang harus diperhatikan pada waktu menggunakan metode

cognitive walkthrough adalah (Dix et al, 2004) :

a. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem, tidak harus lengkap tapi harus detail

b. Deskripsi mengenai skenario tugas yang harus dikerjakan penguji pada sistem.

Skenario tugas yang diberikan hendaknyamerupakan hal-hal yang responden

kerjakan.

c. Daftar lengkap langkah-langkah yang harus dilakukan penguji untuk

menyelesaikan skenario tugas.

d. Indikasi mengenai siapa penguji, bagaimana pengalaman dan pengetahuan

penguji.
14

2.2.7 Task Analysis

Analisis tugas adalah bagian dari disiplin ilmu Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK). Analisis tugas merupakan inti dari pekerjaan interaksi, manusia,

dan komputer, karena berkaitan dengan performa pekerjaan. Secara umum

analisis tugas adalah proses menganalisis dan menggambarkan cara manusia

melaksanakan tugas dan pekerjaannya, apa saja yang dilakukan, peralatan apa

saja yang digunakan dan hal-hal apa yang perlu diketahui (Sudarmawan, 2007).

Contoh alur task analysis seperti yang terlihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh Alur Task Analysis

Task analysis memiliki beberapa tujuan untuk mendapatkan informasi atau

pemahaman terhadap :

1. Apa yang pengguna akan lakukan dengan produk yang sedang didesain

2. Bagaimana pengguna melakukan pekerjaan tertentu

3. Bagaimana kebiasaan pengguna terhadap suatu aktifitas


15

4. Range dari kemampuan /skill dari pengguna.

2.2.8 Pemilihan Responden

Menurut Krug jumlah pengguna yang ideal untuk setiap putaran pengujian

usability adalah tiga atau empat paling banyak (Krug, 2006). Menurut Rusidi

pemilihan responden yang akan memberikan isian terhadap kuisioner sejumlah

tiga orang dengan pemisahan yaitu satu orang pengguna aktif (terampil

menggunakan internet dan mengakses website), satu orang pengguna terampil

(terampil menggunakan internet), dan satu orang pengguna awam (Rusidi, 2011).

Menurut Nielsen jumlah penguji dapat mempengaruhi identifikasi masalah

usability sebuah website. Pengujian usability dengan 1 (satu) responden dapat

mengidentifikasi sekitar 25 persen masalah usability, sedangkan 15 (lima belas)

penguji memungkinkan dapat mengidentifikasi 100 persen masalah usability

(Nielsen, 2000).

Untuk menghemat sumber daya dan tidak melibatkan banyak pengguna

pengujian usability dapat dilaksanakan dengan 5 (lima) penguji. Lima penguji

memungkinkan dapat mengidentifikasi 85 persen masalah usability (Nielsen,

2000).

2.2.9 Pengukuran Kemampuan

Pengukuran kemampuan merupakan metode yang sering digunakan untuk

mengukur kualitas tampilan antarmuka. Pengukuran kemampuan dapat


16

dilakukan dengan menggunakan kebiasaan yang dilakukan oleh pengguna dan

menggunakan pemberian tugas kepada pengguna untuk menyelesaikan sebuah

skenario yang sudah disiapkan (Sasongko, 2016).

Dalam mengukur kemampuan pengguna terdapat lima tipe pengukuran

yang sering digunakan, yaitu (Tullis dan Albert, 2010):

1. Task success, pengukuran dilakukan untuk mengetahui efektifitas

pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Pengukuran task

success terdapat dua macam yaitu binary success dan level of success

2. Time-on-task, pengukuran kemampuan pengguna dengan menghitung

lama waktu pengguna dalam menyelesaikan tugas

3. Errors, pengukuran kemampuan pengguna dengan menghitung jumlah

error atau kesalahan pengguna selama menyelesaikan tugas

4. Efficiency, pengukuran kemampuan pengguna dengan menghitung

jumlah usaha yang dilakukan oleh pengguna selama menyelesaikan tugas,

contohnya adalah jumlah klik yang dilakukan oleh pengguna pada sebuah

website

5. Learnability, pengukuran kemampuan pengguna dengan menghitung

perubahan kemampuan yang dialami oleh pengguna selama

menyelesaikan tugas dalam waktu yang berbeda.

Penelitian yang dilakukan adalah menggunakan time-on-task untuk

mengukur kemampuan pengguna. Time-on-task yang digunakan dalam

penelitian adalah membandingkan lama waktu pengguna dalam menyelesaikan


17

tugas antara pengguna yang menggunakan perangkat desktop dan pengguna

yang menggunakan perangkat mobile..

2.3 TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian Ira Maryati dkk dengan judul Pengujian Cognitive walkthrough

Antarmuka Perpustakaan Digital (E-Library) Pusat Dokumentasi Dan Informasi

Ilmiah LIPI (PDII-LIPI) menyajikan penggunaan metode cognitive walkthrough

untuk memperoleh gambaran permasalahan-permasalahan usability yang

dihadapi oleh pengguna ketika berinteraksi dengan antarmuka web

perpustakaan digital PDII-LIPI. Hasil pengujian menunjukkan bahwa responden

berhasil menyelesaikan tugas dengan waktu yang melampaui waktu standar yang

ditetapkan. Analisis terhadap hasil pengujian menunjukkan bahwa kendala yang

dihadapi pengguna pada umumnya yaitu menemukan menu E-Library,

menentukan menu pencarian yang digunakan, dan melakukan pencarian judul

artikel yang diinginkan.

Penelitian Priyo Raharjo (2016) dengan judul Uji Usability Dengan Metode

Cognitive walkthrough Pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana

Jakarta menyajikan penggunaan metode cognitive walkthrough untuk

mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan-permasalahan yang dihadapi

oleh pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Selain itu,

penelitian yang dilakukan dapat memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka

situs web perpustakaan UMB agar menjadi lebih user friendly. Berdasarkan hasil
18

analisis uji usability menemukan hal-hal yang menyebabkan rendahnya usabilitas

antarmuka situs web perpustakaan UMB yaitu penggunaan icon yang tidak

sesuai, penggunaan font yang kecil dan tidak sesuai sehingga perubahan warna

pada fitur yang tidak terlihat jelas, tata letak fitur yang berada di beberapa lokasi,

penggunaan istilah yang tidak sesuai dengan isi.

Penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti memiliki perbedaan pada

perangkat pengujian usability. Pada penelitian sebelumnya uji usability dilakukan

hanya pada perangkat desktop, sementara pada penelitian ini pengujian usability

akan dilakuakn pada perangkat desktop dan perangkat mobile. Perbedaan

selanjutnya adalah pada obyek penelitian, pada penelitian sebelumnya obyek

penelitian yang digunakan adalah situs web perpustakaan digital, sementara

pada penelitian ini menggunakan obyek penelitian situs web sekolah.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek penelitian

Objek yang akan dilakukan pengujian adalah website SMK Negeri 1 Sragen

yang memiliki URL http://smkn1sragen.sch.id. Website berisi informasi profil

SMK Negeri 1 Sragen seperti sejarah singkat, program keahlian, informasi bursa

kerja, dan dokumentasi kegiatan sekolah. Tampilan antarmuka website SMK

Negeri 1 Sragen seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Antarmuka Website SMK Negeri 1 Sragen

19
20

3.2 Alat dan Bahan

Pada proses evaluasi website SMK Negeri 1 Sragen menggunakan beberapa

alat dan bahan. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu:

a. Perangkat keras

1. Notebook, processor : Intel Core i3, memori : 2 GB, hardisk : 500 GB

2. Komputer, processor : Intel Core i3, memori : 2 GB, Hardisk : 500 GB

3. Smartphone , processor : Dual-core 1 Ghz, memori : 1 GB, Memori internal

: 8 GB

b. Perangkat lunak

1. Sistem operasi

2. Browser

c. Bahan

1. Skenario pengujian

2. catatan moderator

3.3 Alur Penelitian

Alur penelitian pengujian antarmuka website SMK Negeri 1 Sragen seperti

yang terdapat pada Gambar 3.2.


21

Mulai

Studi Literatur

Mempelajari website
yang akan diuji

Mendefinisikan
Pengguna

Memilih skenario tugas

Pengujian website
SMKN 1 Sragen

Analisis hasil pengujian


website SMKN 1 Sragen

Penyusunan
rekomendasi

Selesai

Gambar 3.2 Alur Penelitian


22

Alur penelitian dimulai dari studi literatur. Studi literatur merupakan

pengumpulan penelitian-penelitian yang pernah dilakukan dan berkaitan dengan

penelitian yang sedang dikerjakan. Selain penelitian terdahulu juga dilakukan

studi literatur tentang teori yang berkaitan dengan penelitian yang sedang

dikerjakan khususnya teori tentang website, evaluasi website, usability, dan

cognitive walkthrough.

Tahapan selanjutnya adalah mempelajari website SMK Negeri 1 Sragen.

tujuannya adalah untuk menentukan tugas untuk dimasukkan dalam skenario

yang akan dikerjakan oleh pengguna ketika melaksanakan pengujian. Tahapan

selanjutnya adalah penentuan pengguna yang akan menjadi partisipan

pengujian, yang menjadi target utama pengguna untuk partisipan pengujian

adalah siswa dan siswi SMK Negeri 1 Sragen.

Pemilihan partisipan menggunakan teknik purposive sampling yaitu

pemilihan sampel menggunakan kriteria tertentu. Partisipan yang dipilih adalah

partisipan yang sudah mahir menggunakan komputer dan sudah mahir dalam

mencari informasi di internet.

Analisis data dilakukan setelah pengujian selesai dilakukan. Analisis data

dilakukan kepada waktu yang dibutuhkan pengguna dan tahapan yang dilakukan

oleh pengguna untuk menyelesaikan skenario tugas. Tahapan terakhir dari

penelitian adalah menyusun rekomendasi bagi perbaikan website SMK Negeri 1

Sragen berdasarkan hasil dari analisis data.


23

3.4 Perancangan Pengujian

Perancangan pengujian terdiri dari menentukan partisipan, lokasi

pengujian, alat pengujian, dan pelaksanaan pengujian.

1. Pemilihan partisipan

Partisipan yang akan dilibatkan dalam pengujian adalah siswa SMK Negeri 1

Sragen. Teknik pengumpulan data menggunakan metode purposive sampling,

yaitu sampel dipilih berdasarkan jenis kelamin dan pengalaman menggunakan

komputer, smartphone dan internet.

2. Lokasi pengujian

Lokasi pengujian dilakukan di laboratorium komputer jurusan Teknik

Komputer dan Jaringan SMK Negeri 1 Sragen yang sudah dilengkapi dengan

peralatan pengujian. Peralatan pengujian yang digunakan terdiri dari

komputer, laptop, smartphone, dan kamera yang akan digunakan sebagai alat

dokumentasi selama pengujian.

3. Material pengujian

Material pengujian terdiri dari naskah orientasi dan skenario tugas. Material

pengujian diberikan kepada partisipan sebagai petunjuk ketika melaksanakan

pengujian.

4. Pelaksanaan pengujian

Pengujian dilakukan dengan memberikan kesempatan kepada pengguna

untuk mengunjungi website SMK Negeri 1 Sragen sesuai dengan skenario


24

tugas yang sudah dipersiapkan untuk mengetahui waktu yang diperlukan

untuk menyelesaikan penugasan menggunakan perangkat desktop dan

mobile. Pengguna tidak diberikan bantuan dalam melaksanakan penugasan.

Pengguna diberikan maksimal waktu 4 menit setiap skenario tugas.

3.5 Cara Analisis

Analisis data pengujian dilakukan dengan menghitung waktu yang

diperlukan dan tahapan yang dilakukan oleh partisipan untuk menyelesaikan

skenario tugas yang diberikan. Analisis waktu dan analisis tugas untuk melakukan

penilaian efisiensi tampilan antarmuka website SMK Negeri 1 Sragen.


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Karakteristik Partisipan Pengujian

Penelitian yang dilakukan menggunakan skenario pengujian yang memiliki

3 tugas yang harus dikerjakan oleh partisipan. Jumlah partisipan uji adalah 30

orang, yang terbagi menjadi 2 kelompok pengujian yaitu menggunakan

perangkat desktop dan mobile.

Data partisipan yang akan terlibat dalam pengujian meliputi waktu akses

internet seperti yang terlihat pada Gambar 4.1, frekuensi mencari materi

pembelajaran secara online seperti yang terlihat pada Gambar 4.2, perangkat

yang sering digunakan ketika mengakses internet seperti yang terlihat pada

Gambar 4.3, jenis kelamin partisipan seperti yang terlihat pada Gambar 4.4, dan

usia partisipan seperti yang terlihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.1 Waktu Akses Internet

24
25

Berdasarkan Gambar 4.1, partisipan yang dilibatkan dalam penelitian

memiliki pengalaman mengakses internet setiap harinya selama 30 60 menit

berjumlah 4 partisipan, 1 - 2 jam berjumlah 12 partisipan, 2 4 berjumlah 10

partisipan, dan lebih dari 4 jam berjumlah 2 partisipan.

Gambar 4.2 Frekuensi Mencari Materi Secara Online

Berdasarkan Gambar 4.2, partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini

memiliki pengalaman mencari materi pembelajaran secara online satu atau dua

kali dalam satu minggu berjumlah 12 partisipan dan beberapa kali dalam satu

minggu berjumlah 18 partisipan.


26

Gambar 4.3 Perangkat Akses Yang Sering Digunakan

Berdasarkan Gambar 4.3, partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini

berdasarkan perangkat akses yang sering digunakan untuk online yaitu 5

partisipan sering menggunakan laptop, 5 partisipan sering menggunakan tablet,

dan 20 partisipan sering menggunakan smartphone.


27

Gambar 4.4 Jenis Kelamin Partisipan

Berdasarkan Gambar 4.4, partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini

memiliki jenis kelamin laki-laki berjumlah 7 partisipan dan perempuan berjumlah

23 partisipan.

Gambar 4.5 Usia Partisipan


28

Berdasarkan Gambar 4.5, partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini

partisipan yang memiliki usia 17 tahun berjumlah 2 partisipan, usia 18 berjumlah

19 partisipan, dan usia 19 berjumlah 9 partisipan..

4.2 Pengujian Cognitive Walkthrough

Pengujian menggunakan 15 partisipan yang melakukan pengujian

menggunakan perangkat desktop dan 15 partisipan melakukan pengujian

menggunakan perangkat smartphone, seperti yang terlihat pada Gambar 4.6

pengujian menggunakan perangkat desktop dan Gambar 4.7 pengujian

menggunakan perangkat smartphone. Pengujian cognitive walkthrough website

SMK Negeri 1 Sragen menggunakan kondisi pengujian sebagai berikut :

1. Perangkat desktop : Intel Core i3, memori : 2 GB

2. Perangkat smartphone : Dual-core 1 Ghz, memori : 1 GB

3. Akses internet : 4 MB

4. Waktu pengujian : jam 08.00 09.30 wib


29

Gambar 4.6 Pengujian Menggunakan Perangkat Desktop

Gambar 4.7 Pengujian Menggunakan Perangkat Smartphone

Partisipan melaksanakan pengujian sesuai dengan skenario pengujian seperti

yang terlihat pada Tabel 4.1. Hasil pengujian cognitive walkthrough berdasarkan

waktu website SMK Negeri 1 Sragen menggunakan perangkat desktop seperti

yang terlihat pada Tabel 4.2 dan menggunakan perangkat mobile seperti yang

terlihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.1 Skenario Tugas Cognitive Walkthrough

Skenario
Tujuan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat
2 Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan
3 Melihat halaman Galery
30

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough Berdasarkan Waktu

Menggunakan Perangkat Desktop

NO PARTISIPAN WAKTU (DETIK)

1 ADHELIA TRI PAMUNGKAS 67

2 ADITYA PRATAMA FAUZAN 66

3 AGHATA MULYA ARYANI 64

4 AISYAH LATIFAH FATIN 59

5 AJENG NOVITA DANES WARA 58

6 AJI PRIYO WIBOWO 70

7 ALDELLA ANGGUN KUSUMA WARDANI 68

8 ANI JUNITA SARI 67

9 ANIS NUR CHOIRIYAH 83

10 ANISA ALFIOLIA 66

11 ANISA RAMADHANTY 79

12 APRILIA SETIANINGSIH 81

13 ARISKA AYU WARDANI 59

14 BUDI CAHYONO 59

15 CYNTYA GANIS YUDOWATI 66

Mean 67

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough Berdasarkan Waktu

Menggunakan Perangkat Mobile

NO PARTISIPAN WAKTU (DETIK)

1 LUVY WAHYU KURNIA SARI 90


31

2 MALA NUR ANISA 96

3 MEGA LESTARI 100

4 MIRA ERVIANA NOVITASARI 91

5 MOHAMMAD FARIZKA IQBAL S P 93

6 MUHAMMAD ABDUL AZZIZ D P 95

7 PURWANI DWI LESTARI 105

8 PURWANTI 85

9 REAL ADHIE PAMBUKO 94

10 RETNO WULAN YUNITA 95

11 RIA SUMANTRI 102

12 RIMA SETYANINGSIH 99

13 SEPTIANA HANDAYANI 95

14 SINTA ERMAWATI 120

15 SRI MULYATI 98

Mean 97

4.3 Analisis Hasil Pengujian

Hasil pengujian pada Tabel 4.2 dan Tabel 4.3 dapat diambil kesimpulan

bahwa waktu rata-rata (mean) yang dibutuhkan oleh partisipan yang

menggunakan perangkat desktop dan perangkat mobile ketika menyelesaikan

skanario pengujian menunjukkan adanya perbedaan waktu rata-rata. Waktu

rata-rata yang dibutuhkan oleh partisipan yang menggunakan perangkat mobile

lebih lama apabila dibandingkan dengan partisipan yang menggunakan

perangkat desktop.
32

Rekapitulasi persentase waktu pengujian berdasarkan pengelompokkan

waktu seperti yang terlihat pada Tabel 4.4. Seperti yang terlihat pada Tabel 4.4,

persentase paling besar untuk waktu penyelesaian tugas pada perangkat desktop

berada pada rentang waktu 61 sampai dengan 90 detik yaitu sebanyak 11

pengguna atau sebesar 73%, sementara pada perangkat mobile persentase

paling besar waktu penyelesaian tugas berada pada rentang waktu 91 sampai

dengan 120 detik yaitu sebanyak 13 pengguna atau sebesar 87%.

Tabel 4.4 Rekapitulasi Persentase Waktu

Perangkat Desktop
Waktu (detik) Jumlah Pengguna Persentase
0 30 0 0%
31 60 4 27 %
61 90 11 73 %
91 - 120 0 0%

Perangkat Mobile
Waktu (detik) Jumlah Pengguna Persentase
0 30 0 0%
31 60 0 0%
61 90 2 13 %
91 - 120 13 87 %

Berdasarkan hasil pengamatan pada analisis tugas (task analysis) yang

dikerjakan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas, perbedaan waktu rata-

rata dikarenakan tampilan website SMK Negeri 1 Sragen belum responsif atau
33

belum menyesuaikan terhadap perangkat akses yang digunakan oleh pengguna.

Analisis tugas melihat halaman sejarah singkat menggunakan perangkat desktop

seperti yang terlihat pada Gambar 4.8, analisis tugas melihat halaman Teknik

Komputer dan Jaringan menggunakan perangkat desktop seperti yang terlihat

pada Gambar 4.9 dan analisis tugas melihat halaman galery seperti yang terlihat

pada Gambar 4.10. analisis tugas pada perangkat mobile seperti yang terlihat

pada Gambar 4.11 yaitu analisis tugas melihat halaman sejarah singkat, Gambar

4.12 yaitu analisis tugas melihat halaman Teknik Komputer dan Jaringan, dan

Gambar 4.13 yaitu analisis tugas melihat halaman Galery.

Gambar 4.8 Analisis Tugas Melihat Halaman Sejarah Singkat Menggunakan

Perangkat Desktop

Gambar 4.9 Analisis Tugas Melihat Halaman Teknik Komputer dan Jaringan

Menggunakan Perangkat Desktop


34

Gambar 4.10 Analisis Tugas Melihat Halaman Galery Menggunakan Perangkat

Desktop

Gambar 4.8, Gambar 4.9, dan Gambar 4.10 menunjukkan tahapan yang

dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas pengujian yang diberikan

dengan menggunakan perangkat desktop. Pada tugas melihat halaman sejarah

singkat pengguna memerlukan 4 tahapan untuk menyelesaikan tugas. Tugas

melihat halaman Teknik Komputer dan Jaringan pengguna memerlukan 3

tahapan untuk menyelesaikan tugas. Tugas melihat halaman Galery pengguna

memerlukan 3 tahapan untuk menyelesaikan tugas.

Gambar 4.11 Analisis Tugas Melihat Halaman Sejarah Singkat Menggunakan

Perangkat Mobile

Gambar 4.12 Analisis Tugas Melihat Halaman Teknik Komputer dan Jaringan

Menggunakan Perangkat Mobile


35

Gambar 4.13 Analisis Tugas Melihat Halaman Galery Menggunakan Perangkat

Mobile

Gambar 4.11, Gambar 4.12, dan Gambar 4.13 menunjukkan tahapan yang

dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas pengujian yang diberikan

dengan menggunakan perangkat desktop. Pada tugas melihat halaman sejarah

singkat pengguna memerlukan 6 tahapan untuk menyelesaikan tugas. Tugas

melihat halaman Teknik Komputer dan Jaringan pengguna memerlukan 5

tahapan untuk menyelesaikan tugas. Tugas melihat halaman Galery pengguna

memerlukan 5 tahapan untuk menyelesaikan tugas. Rekapitulasi tahapan yang

dibutuhkan oleh pengguna yang menggunakan perangkat desktop dan pengguna

yang menggunakan perangkat mobile seperti yang terlihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Rekapitulasi Tahapan Penyelesaian Tugas

Perangkat Desktop
Skenario
Tujuan Tahapan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat 4
Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan
2 3
Jaringan
3 Melihat halaman Galery 3
36

Perangkat Mobile
Skenario
Tujuan Tahapan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat 6
Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan
5
2 Jaringan
3 Melihat halaman Galery 5

Tabel 4.5 menunjukkan bahwa penyebab adanya perbedaan waktu rata-

rata antara pengguna yang menggunakan perangkat desktop dan pengguna yang

menggunakan perangkat mobile adalah adanya jumlah tahapan yang dilakukan

oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas. Pengguna yang melaksanakan tugas

menggunakan perangkat mobile terdapat tahapan berupa zoom in, zoom out,

dan slide.

Tahapan zoom in, zoom out, dan slide perlu dilakukan oleh pengguna yang

menggunakan perangkat mobile dengan tujuan untuk memudahkan pengguna

dalam melihat dan membaca informasi yang ditampilkan karena halaman

website SMK Negeri 1 Sragen belum menyesuaikan dengan ukuran layar

perangkat akses. Tampilan website SMK Negeri 1 Sragen pada perangkat mobile

seperti yang terlihat pada Gambar 4.14.


37

Gambar 4.14 Tampilan website SMK Negeri 1 Sragen pada perangkat mobile
BAB V
PENUTUP
5.1. KESIMPULAN

Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan adalah :

1. Tampilan antarmuka pengguna (user interface) website SMK Negeri 1

Sragen tidak efektif khususnya pada perangkat mobile, hal ini

dibuktikan dengan adanya perbedaan waktu rata-rata yaitu 97 detik

pada pengguna perangkat mobile dan 67 detik pada pengguna

perangkat desktop ketika melaksanakan pengujian cognitive

walkthrough.

2. Tampilan antarmuka pengguna (user interface) website SMK Negeri 1

Sragen tidak efektif khususnya pada perangkat mobile, hal ini

dibuktikan dengan adanya tahapan tambahan untuk menyelesaikan

tugas yaitu tahapan zoom in, zoom out, dan slide.

3. Tampilan antarmuka pengguna website SMK Negeri 1 Sragen belum

menyesuaikan dengan ukuran layar perangkat pengguna.

5.2.SARAN

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah :

1. tampilan antarmuka pengguna website SMK Negeri 1 Sragen perlu

dibuat untuk menyesuaikan dengan beragam ukuran layar pengguna.

2. Pembuatan desain tampilan antarmuka pengguna perlu melibatkan

pengguna untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

38
39

DAFTAR PUSTAKA

Bligard L, Osvalder A., 2013, Enhanced Cognitive walkthrough Development of


The Cognitive walkthrough Method to Better Predict, Identify, and Present
Usability Problems, Advances in Human-Computer Interaction.
Davis, J., 2001, The Art of Marketing: A Guide to Web Marketing, New Delhi:
Crest Publishing House.
Dix A, Finlay J, Abowd GD, Beale R., 2004, Human-Computer Interactipon,
Harlow: Pearson Prentice Hall.
Hwang W., 2010, Number of People Required for Usability Evaluation: the 10+2
rule, Communications of the ACM.
Maryati I, Ardiansyah F, Kusuma AW., 2014, Pengujian Cognitive walkthrough
Antarmuka Perpustakaan Digital (E-Library) Pusat Dokumentasi Dan
Informasi Ilmiah LIPI (PDII-LIPI), Baca: Jurnal Dokumentasi Dan Informasi
35(1):25-40.
Nielsen J., 1994, Usability Engineering, California (USA): Academic Press.
Noviandhi, A., 2011, Perbandingan Pengaruh User Experience Pada Situs
Terhadap Citra Merek Pada Pengguna Goal-Directed Dan Pengguna
Experiental (Studi Kasus Pada Situs www.hellosoursally.com Terhadap Citra
Merek Sour Sally, Skripsi, FISIPOL Universitas Indonesia.
Raharjo, P., 2016, Uji Usability Dengan Metode Cognitive walkthrough Pada Situs
Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta, Tesis, Sekolah
Pascasarjana, Institut Pertanian Bogor.
Rubin J, Chisnell D., 2008, Handbook of Usability Testing Second Edition: How To
Plan, Design, and Conduct Effective Tests, Indianapolis (US): Wiley
Publishing.
Sasongko. D. 2016. Pengembangan Antarmuka Perpustakaan Digital
Menggunakan Responsive Web Design Dengan Pendekatan User
Experience (Studi Kasus Pada Perpustakaan Digital Universitas Surakarta).
Tesis. Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.
Sidik. B. 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Bandung: Informatika.

Sudarmawan, Ariyus., 2007, Interaksi Manusia dan Komputer, Bandung: Andi


Publisher.

Anda mungkin juga menyukai