KERJA PRAKTIK
Disusun oleh:
i
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
PERNYATAAN PENULIS
Sugeng Wardoyo
ii
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
iii
UNIVERSITAS SURAKARTA
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
Mengetahui,
Dekan Fakultas Ketua Program Studi
Teknik Elektro dan Informatika Teknik Informatika
iv
MOTTO
1. Ilmu yang tidak diamalkan atau diajarkan bagaikan pohon yang tak
berbuah.
2. Jangan pernah merasa pandai padahal disekitar anda masih banyak yang
menyelamatkanmu.
diperbuat dan jangan lah takut terhadap kematian tapi takutlah sesudah
kematian.
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
sholawat terus tercurah pada baginda nabi agung Muhammad SAW, beserta
keluaga, sahabat dan umat pengikutnya. Laporan Kerja Praktik ini Penulis
persembahkan kepada:
1. Bapak, Ibu dan kakak yang sangat saya cintai. Yang selalu memberikan
2. Pembimbing penilitian yang penulis hormati, terima kasih atas segala kritik
serta saran yang telah diberikan kepada penulis yang sangat membantu
2012.
7. Terima kasih Kekasih tercinta Dwi Agus Setiawan yang telah senantiasa
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah subhanu wa taala atas limpahan karunia, rahmat,
mendapat banyak bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh
1) Bapak Prof. Dr. H. Setiono, S.H., M.S. selaku Rektor Universitas Surakarta.
2) Ibu Ir. FA. Luky Primantari, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Elektro dan
3) Bapak Ir. Tri Irianto Tj., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Surakarta.
5) Ibu Sumarni, S.Pd, M.Pd selaku kepala sekolah, Lely Elinariani Rumondang
Siregar, S.Pd selaku guru pengampu mata pelajaran biologi kelas VII.
penulis.
vii
7) Semua pihak yang telah membantu penelitian dan penulisan laporan
Praktik ini tidak lepas dari kekurangan dan kesalahan. Untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar laporan Kerja
Sugeng Wardoyo
viii
Pengujian Antarmuka Website Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Sragen
Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough
ABSTRAKSI
ix
The Testing of Interface Website Vocational High School 1 Sragen By Using
Method Cognitive Walkthrough
ABSTRACT
x
DAFTAR ISI
xi
2.2.8. Pemilihan Responden .................................................................... 15
2.2.9. Pengukuran Kemampuan .............................................................. 15
2.3. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 17
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian ......................................................................................... 19
3.2. Alat dan Bahan .......................................................................................... 20
3.3. Alur Penelitian ........................................................................................... 20
3.4. Perancangan Pengujian .............................................................................. 23
3.5. Cara Analisis................................................................................................ 24
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Karakteristik Partisipan Pengujian .............................................................. 24
4.2. Pengujian Cognitive Walkthrough ............................................................. 28
4.3. Analisis Hasil Pengujian .............................................................................. 31
BAB V PENUTUP
5.1. KESIMPULAN .............................................................................................. 38
5.2. SARAN ........................................................................................................ 38
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
pembangunan situs web sekolah yang dapat memenuhi kebutuhan dari para
informasi kepada pengguna secara efektif dan efisien yang pada akhirnya
sekolah. Usability merupakan kondisi yang diperlukan agar sebuah situs web
dapat bertahan. Jika sebuah situs web sulit digunakan dan pengguna mengalami
tersesat pada situs web, tentu pengguna akan meninggalkan situs web itu. Situs
yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi.
1
2
antarmuka.
cognitive walkthrough.
Sragen ?
website www.smkn1sragen.sch.id.
Negeri 1 Sragen.
a. Observasi
4
SMKN 1 Sragen.
b. Wawancara
c. Kepustakaan
Berisi sumber data berupa buku, prosiding seminar dan jurnal yang
Metode Pengujian
a. Pengujian
b. Analisis
BAB I PENDAHULUAN
BAB V PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
1965 yang beralamatkan di JL. Ronggowarsito Kab. Sragen. SMK Negeri 1 Sragen
merupakan hasil gagasan salah satu pegawai SMEP Negeri Sragen yang
jurusan yang dibuka adalah jurusan Tata Buku dan Tata Perusahaan. Hari
pertama masuk hari Selasa, 1 Agustus 1965 dengan jumlah siswa 86 orang.
Pada tahun 1967 memperoleh sebidang tanah dengan status Hak Pakai Tak
SMEA Persiapan Negeri Sragen diganti dengan SMEA Negeri Sragen sehubungan
Februari 1968.
6
7
Smith dan Mosier memberikan lima hal utama untuk dijadikan sebagai
ditampilkan
2.2.2 Website
yang terdiri dari situs-situs yang berisikan data serta informasi berupa teks,
gambar, suara, dan animasi maupun gabungan dari semuanya. Website dapat
bersifat statis maupun dinamis, yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
(halaman HTML). Tiap page mengandung link ke page yang lain di mesin
yang lain di internet. Halaman website yang melakukan point ke halaman yang
halaman yang lain disebut dengan Hyperlink (Sidik, 2001). Contoh website
2. Corporate web, website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan dan berisi
3. Portal web, website yang menyediakan berbagai layanan sepert berita, email,
4. Forum web, website yang memiliki tujuan sebagai media diskusi, serta website
2.2.3 Evaluasi
prosedur tertentu. Seorang manusia yang telah mengerjakan suatu hal, pasti
bagi pihak pengambil keputusan untuk menentukan kebijakan yang akan diambil
2.2.4 Usability
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat
11
digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila
dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.
pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web,
website.
12
a. Usability Testing
b. Usability Inspection
c. Usability Inquiry
suka, tidak suka, perlu. Memahami sistem dengan cara menanyakan langsung
mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian skenario tugas dan
a. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem, tidak harus lengkap tapi harus detail
b. Deskripsi mengenai skenario tugas yang harus dikerjakan penguji pada sistem.
kerjakan.
penguji.
14
Analisis tugas adalah bagian dari disiplin ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK). Analisis tugas merupakan inti dari pekerjaan interaksi, manusia,
melaksanakan tugas dan pekerjaannya, apa saja yang dilakukan, peralatan apa
saja yang digunakan dan hal-hal apa yang perlu diketahui (Sudarmawan, 2007).
Contoh alur task analysis seperti yang terlihat pada Gambar 2.4.
pemahaman terhadap :
1. Apa yang pengguna akan lakukan dengan produk yang sedang didesain
Menurut Krug jumlah pengguna yang ideal untuk setiap putaran pengujian
usability adalah tiga atau empat paling banyak (Krug, 2006). Menurut Rusidi
tiga orang dengan pemisahan yaitu satu orang pengguna aktif (terampil
(terampil menggunakan internet), dan satu orang pengguna awam (Rusidi, 2011).
(Nielsen, 2000).
2000).
success terdapat dua macam yaitu binary success dan level of success
contohnya adalah jumlah klik yang dilakukan oleh pengguna pada sebuah
website
berhasil menyelesaikan tugas dengan waktu yang melampaui waktu standar yang
Penelitian Priyo Raharjo (2016) dengan judul Uji Usability Dengan Metode
oleh pengguna ketika menggunakan situs web perpustakaan UMB. Selain itu,
situs web perpustakaan UMB agar menjadi lebih user friendly. Berdasarkan hasil
18
antarmuka situs web perpustakaan UMB yaitu penggunaan icon yang tidak
sesuai, penggunaan font yang kecil dan tidak sesuai sehingga perubahan warna
pada fitur yang tidak terlihat jelas, tata letak fitur yang berada di beberapa lokasi,
hanya pada perangkat desktop, sementara pada penelitian ini pengujian usability
METODE PENELITIAN
Objek yang akan dilakukan pengujian adalah website SMK Negeri 1 Sragen
SMK Negeri 1 Sragen seperti sejarah singkat, program keahlian, informasi bursa
19
20
alat dan bahan. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu:
a. Perangkat keras
: 8 GB
b. Perangkat lunak
1. Sistem operasi
2. Browser
c. Bahan
1. Skenario pengujian
2. catatan moderator
Mulai
Studi Literatur
Mempelajari website
yang akan diuji
Mendefinisikan
Pengguna
Pengujian website
SMKN 1 Sragen
Penyusunan
rekomendasi
Selesai
studi literatur tentang teori yang berkaitan dengan penelitian yang sedang
cognitive walkthrough.
partisipan yang sudah mahir menggunakan komputer dan sudah mahir dalam
dilakukan kepada waktu yang dibutuhkan pengguna dan tahapan yang dilakukan
1. Pemilihan partisipan
Partisipan yang akan dilibatkan dalam pengujian adalah siswa SMK Negeri 1
2. Lokasi pengujian
Komputer dan Jaringan SMK Negeri 1 Sragen yang sudah dilengkapi dengan
komputer, laptop, smartphone, dan kamera yang akan digunakan sebagai alat
3. Material pengujian
Material pengujian terdiri dari naskah orientasi dan skenario tugas. Material
pengujian.
4. Pelaksanaan pengujian
skenario tugas yang diberikan. Analisis waktu dan analisis tugas untuk melakukan
3 tugas yang harus dikerjakan oleh partisipan. Jumlah partisipan uji adalah 30
Data partisipan yang akan terlibat dalam pengujian meliputi waktu akses
internet seperti yang terlihat pada Gambar 4.1, frekuensi mencari materi
pembelajaran secara online seperti yang terlihat pada Gambar 4.2, perangkat
yang sering digunakan ketika mengakses internet seperti yang terlihat pada
Gambar 4.3, jenis kelamin partisipan seperti yang terlihat pada Gambar 4.4, dan
24
25
memiliki pengalaman mencari materi pembelajaran secara online satu atau dua
kali dalam satu minggu berjumlah 12 partisipan dan beberapa kali dalam satu
23 partisipan.
3. Akses internet : 4 MB
yang terlihat pada Tabel 4.1. Hasil pengujian cognitive walkthrough berdasarkan
yang terlihat pada Tabel 4.2 dan menggunakan perangkat mobile seperti yang
Skenario
Tujuan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat
2 Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan
3 Melihat halaman Galery
30
10 ANISA ALFIOLIA 66
11 ANISA RAMADHANTY 79
12 APRILIA SETIANINGSIH 81
14 BUDI CAHYONO 59
Mean 67
8 PURWANTI 85
12 RIMA SETYANINGSIH 99
13 SEPTIANA HANDAYANI 95
15 SRI MULYATI 98
Mean 97
Hasil pengujian pada Tabel 4.2 dan Tabel 4.3 dapat diambil kesimpulan
perangkat desktop.
32
waktu seperti yang terlihat pada Tabel 4.4. Seperti yang terlihat pada Tabel 4.4,
persentase paling besar untuk waktu penyelesaian tugas pada perangkat desktop
paling besar waktu penyelesaian tugas berada pada rentang waktu 91 sampai
Perangkat Desktop
Waktu (detik) Jumlah Pengguna Persentase
0 30 0 0%
31 60 4 27 %
61 90 11 73 %
91 - 120 0 0%
Perangkat Mobile
Waktu (detik) Jumlah Pengguna Persentase
0 30 0 0%
31 60 0 0%
61 90 2 13 %
91 - 120 13 87 %
rata dikarenakan tampilan website SMK Negeri 1 Sragen belum responsif atau
33
seperti yang terlihat pada Gambar 4.8, analisis tugas melihat halaman Teknik
pada Gambar 4.9 dan analisis tugas melihat halaman galery seperti yang terlihat
pada Gambar 4.10. analisis tugas pada perangkat mobile seperti yang terlihat
pada Gambar 4.11 yaitu analisis tugas melihat halaman sejarah singkat, Gambar
4.12 yaitu analisis tugas melihat halaman Teknik Komputer dan Jaringan, dan
Perangkat Desktop
Gambar 4.9 Analisis Tugas Melihat Halaman Teknik Komputer dan Jaringan
Desktop
Gambar 4.8, Gambar 4.9, dan Gambar 4.10 menunjukkan tahapan yang
Perangkat Mobile
Gambar 4.12 Analisis Tugas Melihat Halaman Teknik Komputer dan Jaringan
Mobile
Gambar 4.11, Gambar 4.12, dan Gambar 4.13 menunjukkan tahapan yang
yang menggunakan perangkat mobile seperti yang terlihat pada Tabel 4.5.
Perangkat Desktop
Skenario
Tujuan Tahapan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat 4
Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan
2 3
Jaringan
3 Melihat halaman Galery 3
36
Perangkat Mobile
Skenario
Tujuan Tahapan
Tugas
1 Melihat halaman sejarah singkat 6
Melihat halaman Jurusan Teknik Komputer dan
5
2 Jaringan
3 Melihat halaman Galery 5
rata antara pengguna yang menggunakan perangkat desktop dan pengguna yang
menggunakan perangkat mobile terdapat tahapan berupa zoom in, zoom out,
dan slide.
Tahapan zoom in, zoom out, dan slide perlu dilakukan oleh pengguna yang
perangkat akses. Tampilan website SMK Negeri 1 Sragen pada perangkat mobile
Gambar 4.14 Tampilan website SMK Negeri 1 Sragen pada perangkat mobile
BAB V
PENUTUP
5.1. KESIMPULAN
walkthrough.
5.2.SARAN
pengguna.
38
39
DAFTAR PUSTAKA