Anda di halaman 1dari 114

Aplikasi Pembelajaran Online E-Learning Berbasis Website Dan Mobile

(Studi kasus SDS Kemala Bhayangkari I)

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Mata Kuliah Tugas Akhir pada Program
Studi Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Kommputer

Disusun Oleh :
Nama : Syafiq Ali Uraidi NIM :
20180801114

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS ESA
UNGGUL
JAKARTA
2022
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN

Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Syafiq Ali Uraidi

NIM 20180801114

Tanda Tangan :

Tanggal : 19 Agustus 2022

i
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Nama : Syafiq Ali Uraidi


NIM : 20180801114

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Esa Unggul

Judul Laporan : Aplikasi Pembelajaran Online E-Learning Berbasis


Website dan Mobile (Studi Kasus SDN Pulau Pari 02 )

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Esa Unggul.

TIM PENGUJI

Pembimbing : Dr. Vitri Tundjungsari, S.T, M.Sc ( )

Penguji I : ( )

Penguji II : ( )

Ditetapkan di : Jakarta

Ketua Program Studi : M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom. ( )

Tanggal :

ii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK


KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sevitas akademi Universitas Esa Unggul, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :

Nama : Syafiq Ali Uraidi

NIM 20180801114

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer


Jenis Karya Ilmiah : Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, menyetujui untuk


memberikan kepada Universitas Esa Unggul Hak Bebas Royalti Non-eksklusif
atas karya ilmiah saya yang berjudul :

“Aplikasi Pembelajaran Online E-Learning Berbasis Website Dan


Mobile (Studi Kasus : SDN Pulau Pari 02 )”

Beserta perangkat yang ada (apabila diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Universitas Esa Unggul berhak menyimpan,
mengalihmediakan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat, dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta

Pada : 19 Agustus 2022

Yang menyatakan

iii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

(Syafiq Ali Uraidi)


20180801023

iv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Online
E-Learning Berbasis Android (Studi Kasus SDN Pulau Pari 02 )”.

Laporan tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan mata kuliah tugas akhir, yaitu mata kuliah wajib untuk
menyelesaikan pendidikan sarjana ilmu komputer di Universitas Esa Unggul.
Melalui tugas akhir ini, penulis dapat mengimplementasikan ilmunya dalam
perkuliahan dan mendapatkan pengalaman yang sangat berharga. Untuk
memperlancar kegiatan tersebut, banyak pihak yang terlibat dalam penyusunan
laporan tugas akhir ini. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada :
1. Ibu Dr. Vitri Tundjungsari, ST, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Esa Unggul dan Dosen Pembimbing Materi.
2. Bapak M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Esa Unggul.
3. Bapak Ir. Nixon Erzed, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing Akademik.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini terdapat kekurangan


karena keterbatasan pengetahuan dan wawasan. Oleh sebab itu, penulis
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak dan berharap
semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca agar dapat lebih
baik lagi di masa yang akan datang.

Jakarta, 06 Juli 2022

v
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Syafiq Ali Uraidi

vi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

ABSTRAK

Judul : Aplikasi Pembelajaran Online E-Learning

Berbasis Android
Nama : Syafiq Ali Uraidi
Program Studi : Teknik Informatika

Model pembelajaran dengan menggunakan e- learning berakibat pada


perubahan budaya belajar dalam konteks pembelajarannya. Kegiatan belajar
menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para
siswa/ mahasiswa. E- learning (electronik learning), proses pembelajaran jarak
jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalm proses pembelajaran dengan
teknologi.
Suatu Proses pembelajaran secara E-learning merupakan perkembangan
teknologi yang dapat melengkapi model pembelajaran yang ada sekarang ini yaitu
model konvensional tatap muka sehingga dengan adanya elearning dapat
membantu terlaksananya sebuah sistem pembelajaran secara efisien. Bila E-
Learning yang berjalan tidak baik atau bahkan masih dilakukan secara manual
maka sulit untuk mendapatkan hasil yang cepat dan tepat dalam waktu yang
singkat.

Kata Kunci : E-Learning, Berbasis Android, SDN Pulau Pari 02

vii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

ABSTRACT

Title : E-Learning Online Learning Application

Android Based
Name : Syafiq Ali Uraidi
Study program : Informatcs Engineering

Learning models using e-learning result in changes in learning culture in


the context of learning. Learning activities are very flexible because they can be
adjusted according to the students' time availability. E-learning (electronic
learning), a distance learning process by combining the principles of the learning
process with technology.
An E-learning learning process is a technological development that can
complement the current learning model, namely the face-to-face conventional
model so that the existence of e-learning can help implement an efficient learning
system. If the E-Learning is not running well or even still done manually, it is
difficult to get fast and accurate results in a short time.

Keywords: E-learning, Android Based, SDN Pulau Pari 02

viii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR ISI

ix
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR GAMBAR

x
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

xi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR TABEL

xii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR LAMPIRAN

xiii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR SIMBOL

Simbol Use case Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013)

NO GAMBAR NAMA KETERANG


AN

Orang, proses atau sistem lain yang


1 Actor
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat di luar sistem itu sendiri.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada


2 Dependency suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-


3 Generalization khusus) antar dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
yang lainnya.

Relasi use case tambahan ke sebuah use case,


4 Include
<<Include>> dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case, di
5 <<extend>> Extend mana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use case ini.
Komunikasi antar aktor dan use case yang
6 Association berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan
aktor.

7 System Menspesifikasikan paket yang menampilkan


sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan

xiv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
8 Use case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
9 Collaboration bekerja sama
untuk menyediakan perilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi


dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

xv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Simbol Activity Diagram (Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2013)

N GAMBAR NAMA KETERANGAN


O

Memperlihatkan bagaimana
1 Activity masing- masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain

Asosiasi percabangan dimana jika


2 Decision
ada pilihan aktivitas lebih dari satu

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau


diawali.

4 Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


Node diakhiri

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

xvi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Umat manusia telah dilanda pandemi Covid-19, dan berbagai negara
terisolasi. Covid-19 telah menyerang 215 negara di dunia, termasuk Indonesia.
Hal ini menjadi tantangan bagi lembaga pendidikan untuk melaksanakan
pembelajaran. Untuk menekan penyebaran COVID-19, pemerintah telah
mengumumkan kebijakan untuk memastikan jarak sosial dan fisik ke universitas.
Belajar dari rumah, bekerja dari rumah, beribadah di rumah. Universitas dirancang
untuk menyelenggarakan pembelajaran online atau online learning (Boy
Indrayana*, 2020).
Kebijakan penerapan e-learning masuk dalam Rencana Strategis
Kementerian Pendidikan Nasional dalam rangka peningkatan kualitas, relevansi,
dan daya saing bangsa. menggunakan TIK untuk sekolah (E-learning). E-learning
juga dikenal sebagai pembelajaran jarak jauh yang bekerja berbasis teknologi
komputer, internet dan jaringan komputer.Platform pembelajaran berbasis web E-
Learning dengan konteks yang nyaman dan fleksibel yang kemudian dapat
memberdayakan peserta didik dan guru. konsep e-Learning sudah banyak diterima
oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di
Lembaga pendidikan (Sekolah, training dan Universitas) maupun industri.
Pendidikan adalah sasaran utama bagi suatu negara untuk meningkatkan sumber daya
manusia dalam mengikuti perkembangan dunia. Oleh sebab itu, kualitas sumber daya manusia
perlu ditingkatkan karena peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan syarat utama
untuk mencapai tujuan pembangunan. Peningkatan sumber daya manusia dilakukan secara
seksama dan terencana berdasarkan kepentingan kemajuan ilmu pengetahuan yang
berlandasakan pada keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Sekolah dirasa
mampu memenuhi kebutuhan siswa salah satunya dengan perkembangan teknologi dari
berbagai media yang ada. Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini memberikan
banyak kemudahan bagi setiap individu dalam melakukan berbagai aktivitasnya, tidak
terkecuali dalam dunia pendidikan. Teknologi sangat lah berperan penting dalam dunia

1
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat adalah
internet

Internet dipandang sebagai teknologi global, penting untuk mengukur


efektivitas alat di tingkat nasional karena pengguna sering bekerja dalam konteks
lokal/nasional. Menggunakan alat E-Leaarning secara efektif bergantung pada
perspektif pengguna, serta pengetahuan dan keterampilan komputer dan seluler.
Faktor-faktor penting ini telah ditemukan berdampak pada penerimaan awal
pengguna teknologi komputer dan perilaku masa depan mereka terhadap
penggunaan sistem E-learning (Kurdi et al., 2020)
E-learning memberikan kontrol kepada peserta didik, yang berarti peserta
didik memiliki kebebasan untuk memutuskan kapan harus memulai, kapan harus
mengakhiri dan bagian mana dari modul yang ingin mereka pelajari terlebih
dahulu. Mulai dengan topik atau halaman yang dia minati terlebih dahulu, atau dia
mungkin melewatkan bagian yang tidak di kuasai. Jika suatu bacaan sulit
dipahami, anak dapat mengulangi bacaan tersebut berulang-ulang sampai terasa
dapat dimengerti.
Pembelajaran online memiliki beberapa karakteristik diantaranya
pengajar dan siswa berada di tempat yang terpisah pada pelaksanaan
pembelajaran.
Peran guru dalam pembelajaran online menjadi tergeser, orang tua mempunyai
peran penting bagi terwujudnya hasil belajar yang optimal, selain itu orang tua
harus mengawasi kegiatan belajar anak di rumah sehingga dapat mengetahui
perkembangan belajar anak. Dengan pengawasan orang tua diharapkan anak lebih
disiplin dalam belajar. Orang tua juga berperan untuk mengawasi penggunaan
waktu belajar anak dengan membantu menyusun jadwal. (Ria Nur Anggraeni &
Ahsin, 2021)
Sehingga dengan dibuatkannya sistem E-Learning ini sebagai bentuk
sosialisasi atau pengenalan teknologi yang dapat membantu pembelajaran berbasis
internet bukan berarti sekedar meletakkan materi ajar pada web. selain materi ajar,
pembelajaran perlu disiapkan dengan matang.

2
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan tersebut, maka dapat


diidentifikasikan perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan menerapkan sistem informasi pembelajaran


elearning pada SDN Pulau Pari 02?
2. Bagaimana merancang sistem informasi pembelajran yang Userfriendly bagi
siswa dan guru?
3. Bagaimana merancang sistem yang dapat mempermudah staff dalam
pengelohan data ssiswa dan guru?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat


batasan masalah dalam pembuatan laporan ini yaitu :
1. Aplikasi ini dapat diakses pada website dan mobile.
2. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman dart untuk mobile dan bahasa
pemrograman php untuk website.
3. Database menggunakan MySQL
4. Sistem harus terhubung dengan jaringan internet
5. Aplikasi berfokus pada pembelajaran di SDN Pulau Pari 02
6. User dari aplikasi yaitu:
a. Siswa/Siswi
b. Guru
c. Admin
1.4 Tujuan Penelitian

1. Untuk membangun sebuah sistem informasi E-learning berbasis website


dan mobile pada SDN 02 Pulau pari.

2. Dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses belajar dan mengajar
serta dapat diakses dimana saja.

3. Mempermudah staff dalam mengelola data siswa dan guru.

3
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk membangun
sebuah sistem informasi E-learning berbasis mobile pada SDN 02 Pulau pari
agar membuat para siswa nyaman dan memberikan control kepada peserta
didik, agar memiliki kebebasan dalam mengerjakan tugas, terutama control
orang tua dalam perkembangan proses belajar anak nya.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat kepada


berbagai pihak diantaranya sebagai berikut:

Bagi Sekolah

a. Mendapatkan masukan atau sudut pandang dari luar mengenai aplikasi E-


learning.

b. mengurangi biaya pengeluaran karena tidak perlu melakukan penerapan


aplikasi pribadi.

Bagi Mahasiswa

a. Mendapatkan pengalaman mengenai penerapan sistem aplikasi E- learning


berbasis mobile dan melatih kesiapan untuk masuk dunia kerj.

Bagi Fakultas

a. Merupakan penerapan dari ilmu pengetahuan sebagai hasil pembelajaran selama


di kampus dengan lingkungan kerja yang sebenarnya.

b. Terciptanya jaringan kerja sama antara fakultas ilmu komputer Universitas Esa
Unggul dan pihak sekolah tempat mahasiswa melakukan penelitian.

1.6 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran dalam penelitian ini, menjelaskan sebuah garis besar


atau rancangan terhadap proses atau cara untuk merancang aplikasi sebagai
berikut :

4
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 1. 1Kerangka Pemikiran

Berikut penjelasan dari kerangka pemikiran diatas :


1. Menentukan Topik Penelitian

Pada tahapan ini ditentukan topik yang dikerjakan oleh peneliti, dan
sebuah kebutuhan yang diperlukan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
2. Studi Literatur

Tahap ini adalah tahap dimana penulis mencari informasi dan


mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan masalah yang ingin diselesaikan
dengan cara mendapatkan wawasan dari buku, jurnal, dan sumber-sumber di
internet.
3. Observasi dan Wawancara

Pada tahap ini penulis melakukan penggalian data serta informasi yang
5
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
sesuai dengan topik yang telah ditentukan dan melakukan penelitian pada
mekanik.
4. Inisialisasi Projek

6
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tahap dimana penulis melakukan analisis tentang apa saja yang


dibutuhkan dalam sistem yang dibuat berdasarkan hasil wawancara dan
observasi
5. Pengumpulan Persyaratan

Tahap dimana membuat konsep aplikasi dan Analisa kebutuhan


terhadap perangkat lunak dan perangkat keras
6. Penjadwalan Projek

Tahap ini melakukan perencanaan dengan membuat penjadwalan projek.

Sehingga dapat diketahui waktu mulai pembuatan dan selesai pembuatan.

7. Perancangan Desain

Tahap dimana dilakukan perancangan desain berupa usulan terkait


kebutuhan pengguna.
8. Evaluasi Desain

Tahap dimana diadakannya evaluasi desain perancangan evaluasi oleh


pengguna sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangannya.
9. Coding

Tahap ini melakukan pembuatan aplikasi E-Learning menggunakan


bahasa pemrograman dart, framework flutter.
10. Menguji Sistem

Pada tahapan ini menguji sistem yang diusulkan apakah telah memenuhi
kebutuhan dan dapat memecahkan masalah yang ada. Pengujian sistem ini
dilakukan dengan metode BlackBox. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang ada telah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
11. Evaluasi Sistem

Tahap dimana diadakannya evaluasi sistem oleh pengguna sistem untuk


mengetahui kelebihan dan kekurangannya. Apabila belum sesuai, maka
kembali pada tahap pengkodean sistem. Namun, apabila telah sesuai, maka
tahap uji coba pun selesai.

7
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
12. Implementasi

8
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Jika seandainya kebutuhan sistem telah terpenuhi dan pengguna telah


merasa puas, prototype sistem yang telah dibuat diimplementasikan sebagai
sistem utuh yang dapat berjalan.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penyusunan dan pembahasan, Tugas Akhir ini


diuraikan secara garis besarnya dalam beberapa bab penulisan dengan rincian
sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang masalah, identifikasi masalah,


tujuan dan manfaat penelitian, lingkup masalah, serta sistematika
penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi landasan dalam


memaparkan pokok permasalahan.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Pada bab ini menguraikan metode yang digunakan dalam


melakukan penelitian.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini menjelaskan mengenai hasil dan pembahasan terhadap


penelitian data yang diperoleh.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang
berhubungan dengan masalah-masalah yang dibahas dalam tugas akhir
ini.

9
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB II
TINJAUAN PUSTA

Perancangan Sistem Informasi

Perancangan sistem informasi adalah suatu tahapan kegiatan yang


dilakukan seseorang atau kelompok dalam merancang atau membuat sistem
sebelum sistem dibuat, dengan tujuan sistem yang dibangun sesuai dengan
kebutuhan dalam memecahkan atau dengan kebutuhan pengguna berkaitan
dengan pengolahan, pengelolaan dan perolehan informasi yang diinginkan.
(Muliadi , 2020)
Sistem

Sistem didefinisikan menjadi “Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja


dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama
untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
(Priyanti and Iriani 2013)
Ada beberapa karakteristik yang terdapat pada sistem, yaitu:
1. Komponen sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah
komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama
membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa suatu subsistem
atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan sistem (Boundary) Batasan sistem merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya.
3. Lingkungan luar sistem (Environment) Lingkungan luar dari suatu sistem
adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung sistem (interface) Penghubung sistem merupakan media

10
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
penghubung antara suatu sistem dengan subsistem lainnya.
5. Masukan sistem (input) Masukan adalah energi yang berupa suatu data
dimasukan kedalam sistem.
6. Keluaran sistem (output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
7. Pengolahan sistem (process) suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem (objective) suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective), Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali
masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
sistem itu sendiri.

Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam
suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang
digunakan untuk pengambilan keputusan. (Priyanti and Iriani 2013)
Informasi dapat dikatakan berkualitas bila memiliki 3 hal, yaitu:
1. Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan material dan
harus jelas mencerminkan maksudnya, menyajikan setiap fakta secara
jujur, serta dapat diverifikasi.
2. Tepat waktu Informasi yang diterima tidak boleh terlambat, sehingga dapat
berpengaruh dan berguna dalam pengambilan keputusan.
3. Relevan Informasi ini dapat mempengaruhi keputusan pengguna dan
membantu mereka mengevaluasi peristiwa masa lalu atau masa kini,
sehingga mempunyai manfaat untuk pengguna
Sistem Informasi
Semua orang mempunyai suatu sistem informasi atau lebih, yang
dipandang dapat memenuhi kebutuhannya akan informasi dan dengan demikian
mengurangi kemungkinan kesalahan dalam pengambilan keputusan. Sistem
informasi adalah suatu sistem yang mencangkup sejumlah komponen (manusia,
komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses
(data menjadi informasi), dan dimaksud untuk mencapai suatu sasaran dan
tujuan.(RONI FRI SATRIA DESVI, 2019)
Sistem Informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan,

11
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem
lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output
(laporan, kalkulasi).
Sistem informasi memiliki peran penting dalam pariwisata, yaitu:
1.Membantu manajemen dalam menjalankan kegiatan bisnis dan
membantu calon pengunjung dalam pengambilan suatu keputusan,
2. Menyediakan informasi detail tentang suatu tujuan.
3. Jangkauan yang luas ke seluruh dunia dan murah
(Priyanti & Iriani, 2013)
E-Learning
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner
atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untukmenyimak
setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan. Sebagaimana yang telah disebutkan, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. (RONI FRI
SATRIA DESVI, 2019)
Teknologi e-Learning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani
oleh teknologi Internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan
materi-materi kursus dan pertanyaan-pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas
komunikasi untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dengan
pengajar”. E-Learning merupakan aplikasi Internet yang dapat menghubungkan
antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online”.
E-learning terbentuk atas tiga komponen yaitu :
1. Infrastruktur e-learning Berupa penggunaan perangkat keras
(hardware) untuk mendukung jalannya aplikasi e-learning.
2. Sistem dan aplikasi e-learning Berupa pengggunaan sistem perangkat
lunak untuk melakukan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online.
3. Konten e-learning Berupa konten dan bahan ajar berbentuk
multimedia interaktif atau berbentuk teks.(Susanto & Astuti, 2017)
Website

12
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Aplikasi
Aplikasi adalah
Database
Database adalah
Perangkat lunak yang di gunakan

Figma
Figma adalah aplikasi desain berbasis cloud dan alat prototyping untuk
proyek digital. Figma dibuat untuk dapat membantu para penggunanya agar bisa
berkolaborasi dalam proyek dan bekerja dalam bentuk tim sekaligus di mana
saja (Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri &
Anwariya, 2021)
Xmpp
adalah
Mysql
adalah
Bahasa Pemrograman

PHP

Dart
adalah
Framework
adalah
Flutter
Adalah

13
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB III METODE


PENELITIAN
3.1 Rencana Penelitian

Penelitian ini merupakan rangkaian proses yang berkaitan dengan


pengembangan produk baru atau penyempurnaan produk yang sudah ada. Dimana
dilakukan proses pengumpulan data tentang aplikasi mengenal Huruf Hijaiyah
sebagai media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan
gambaran yang jelas mengenai media pembelajaran dan menganalisa
permasalahan yang diteliti.
Tahapan selanjutnya yang dilakukan yaitu pengumpulan data dan informasi.
Adapun penulis melakukan wawancara tentang aplikasi media pembelajaran.
Hasil dari informasi tersebut akan dikumpulkan dan diimplementasikan kedalam
sistem yang akan dibangun.
Dalam sistem ini, guru dan siswa dapat menggunakannya di perangkat seluler
berbasis android. Guru akan lebih mudah dalam menjelaskan materi mengenai
huruf hijaiyah. Sedangkan siswa akan lebih memahami tentang materi huruf
hijaiyah tersebut serta meningkatkan daya tarik dan lebih interaktif.
3.2 Obyek Penelitian

Dalam penelitian ini, guru dan siswa yang menjadi obyek penelitian karena
guru dan siswa adalah orang-orang yang terlibat dalam proses belajar mengajar.
3.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data untuk memperoleh informasi dalam proses


merancang dan membangun aplikasi dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
3.3.1. Studi Pustaka

Studi Pustaka digunakan sebagai referensi teoritis serta untuk


mengumpulkan data dan informasi dapat diperoleh dari jurnal, e-book, internet,
dan bahan tertulis dan tercetak lainnya yang terkait dengan topik penelitian.
3.3.2. Observasi

Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung kepada objek yang

14
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
dituju. Pengumpulan data dengan cara ini diharapkan bisa mendapatkan data yang
lengkap dan akurat mengenai informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.

15
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.3.3 Wawancara

Wawancara dilakukan dengan menanyakan beberapa pertanyaan kepada


narasumber yaitu guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik.
3.4 Gambaran Umum Sekolah SDN Pulau Pari 02

3.4.1 Alamat SDN Pulau Pari 02

3.4.2 VISI dan MISI SDN Pulau Pari 02


VISI
1. Menghasilkan siswa yang cerdas, terampil, kreatif, inovatif, kompetitif, yang beriman
dan berakhlak mulia.
MISI

2. Menanamkan keyakinan/ akidah melalui ajaran agama.


3. Menjadikan sekolah sebagai tempat pelatihan dan pembelajaran dalam
membentuk siswa menjadi cerdas, kreatif, inovatif.
4. Mengembangkan seni budaya sesuai minat dan bakat.
5. Menjalin kerjasama yang harmonis antara warga sekolah dan lingkungan.

16
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.4.3 Struktur Organisasi SDN Pulau Pari 02

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi SDN Pulau Pari 02

3.4.4 Logo SDN Pulau Pari 02

Gambar 3. 2 Logo SDN Pulau Pari 02

17
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.5 Proses Bisnis yang Berjalan

18
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

19
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.6 Analisis Masalah

3.6.1 Analisis Masalah Menggunakan ….

3.7 Proses Bisnis yang Diusulkan

Gambar 3. 4 Proses Bisnis yang Diusulkan

20
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8 Metode Pengembangan Sistem

Gambar 3. 5 Metode Waterfall

3.8.1 Komunikasi

21
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.1.1 Inisialisasi Projek

3.8.1.2 Pengumpulan Persyaratan

Tabel 3. 3 Konsep Aplikasi

22
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 3. 4 Spesifikasi Perangkat

3.8.2 Perencanaan

Pada tahapan ini menjelaskan tentang penjadwalan kerja yang akan


dilaksanakan sesuai dengan metode pengembangan sistem yang akan dibuat.
3.8.2.1 Penjadwalan Projek

Gambar 3. 6 Penjadwalan Projek

23
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3 Permodelan

3.8.3.1 Use Case Diagram

Gambar 3. 7 Use Case Diagram Aplikasi E-learning

3.8.3.2 Activity Diagram

24
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.2.1 Activity Diagram Belajar

Gambar 3. 8 Activity Diagram belajar

25
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.2.2 Activity Diagram Menulis

Gambar 3. 9 Activity Diagram Menulis

26
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.2.3 Activity Diagram E-Learning

Gambar 3. 10 Activity Diagram E-Learning

3.8.3.3 Sequence Diagram

27
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.3.1 Sequence Diagram Belajar

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Belajar

28
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.3.2 Sequence Diagram Menulis

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Menulis

3.8.3.3.3 Sequence Diagram E-Learning

Gambar 3. 13 Sequence Diagram E-Learning

29
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

3.8.3.4 Component Diagram

Gambar 3. 14 Component Diagram

30
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pengamatan atau observasi yang dilakukan mendapatkan sebuah hasil dimana


siswa kurang maksimal dalam menerima materi yang disampaikan atau dijelaskan
oleh guru dengan sistem belajar menggunakan buku materi atau kotak huruf
hijaiyah. Hal ini sangat sulit bagi siswa dalam memahami huruf hijaiyah serta
menghafal huruf hijaiyah secara menyeluruh. Selain itu juga dilakukan
wawancara dengan guru yang mengajar di PAUD Teratai Rorotan.
Dimana dalam melakukan observasi tersebut dilakukan uji coba sebelum
menggunakan aplikasi dan sesudah menggunakan aplikasi terkait pengetahuan
para siswa dalam mengenal huruf hijaiyah, tanda baca huruf hijaiyah serta urutan
huruf hijaiyah secara benar, berikut adalah data yang dibuat pada saat melakukan
observasi.

Tabel 4. 1 Uji Pengetahuan Huruf hijaiyah Siswa PAUD Teratai Rorotan

Nama Siswa Sebelum Sesudah


Mengerti Tidak Mengerti Tidak
Mengerti Megerti
Ahmad Khumaidi

Aziel Rif'an Alfarizi

Chika Anindita

Estu Ilham Kumara

Gibran Giovano

31
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Farhan Al-Mufaid

Gilang Fernando

Ilham

Intan Aprilia Dewi

Manna Wasalwa

Najwa Izzatunnisa

32
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Pradika Jaya

Ridho Ardifa

Rifki Latansa

Rifqi Falih

Valen Aliando Hose

Dari uji pegetahuan siswa diatas maka dapat disimpulkan bahwa hanya 5 dari
16 siswa yang memahami atau tahu tentang huruf hijaiyah. Adapun penelitian ini
dilakukan selama 3 hari dimana mengingat bahwa siswa PAUD masih berusia 4
sampai 5 tahun jadi membutuhkan waktu sedikit lama untuk memahami huruf
hijaiyah. Pengujian setelah menggunakan aplikasi didapat bahwa banyak siswa
yang yang mampu memahami serta membedakan huruf hijaiyah dengan benar.
Namun, ada beberapa siswa yang kesulitan membedakan huruf hijaiyah yang
memiliki bentuk hampir sama yaitu huruf ‫( ﺩ‬Dza), ‫( ﺫ‬Dzal), ‫( ﺭ‬Ro’) dan ‫( ﺯ‬Za).

Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa memang dibutuhkan media


pembelajaran baru yang lebih interaktif. Kemudian dilakukan pengumpulan data
melalui daftar pustaka. Dimana dilakukan pengumpulan data-data sebagai bahan
referensi dan melakukan kajian terhadap penelitian terdahulu.
Hasil akhir yang diharapkan adalah sebuah media pembelajaran interaktif
mengenal huruf hijaiyah dalam bentuk aplikasi. Adapun hasil penelitian pada bab
ini adalah berdasarkan pembahasan dari bab sebelumnya.
4.2 Tampilan Antarmuka

Berikut adalah tampilna antarmuka atau user interfa Aplikasi ABATA:

33
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.2.1 Tampilan Splash Screen

Gambar 4. 1 Tampilan Splash Screen

Gambar 4.1 adalah tampilan splash screen yang sudah


diimplementasikan kedalam aplikasi. Asset gambar pada tampilan ini
menggunakan asset gratis lisensi dari situs freepik. Tujuan menggunakan
gambar diatas adalah agar setiap membuka aplikasi para siswa diharapkan
bisa melihat bahwa aplikasi ini membahas tentang huruf hijaiyah.

4.2.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 4. 2 Tampilan Menu Awal

Gambar 4.2 adalah tampilan menu utama terdapat menu materi, menulis

34
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
hijaiyah, bermain, keluar dan efek suara. Menu materi adalah menu yang berisi
materi tentang huruf hijaiyah dan angka arab 1 sampai 10. Menu menulis adalah
menu yang berisi tentang huruf hijaiyah yang menjadi acuan pengguna dalam
menuliskan huruf hijaiyah pada menu ini juga terdapat beberapa jenis warna pena

35
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

yang bertujuan untuk memberi warna pada saat menulis huruf hijaiyah. Menu
bermain terdiri dari dari tiga permainan dan setiap permainan terdiri dari 10 soal.
Tombol keluar adalah untuk keluar dari aplikasi. Kemudian tombol efek suara
berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan suara pada aplikasi.

4.2.3 Tampilan Menu Materi

Gambar 4. 3 Tampilan Menu Materi

Gambar 4.3 adalah tampilan pilihan menu materi, terdapat dua


pembelajaran dalam menu ini yaitu belajar huruf hijaiyah dan belajar angka Arab.
4.3.2.1 Tampilan Menu Belajar Huruf Hijaiyah

Gambar 4. 4 Tampilan Menu Belajar Huruf Hijaiyah Tanpa Tanda Baca

Gambar 4.4 adalah tampilan materi huruf hijaiyah tanpa tanda baca atau
harakat. Pada tampilan ini terdapat 4 pembelajaran huruf hijaiyah yaitu beajar
36
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
huruf hijaiyah tanpa tanda baca, belajar huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah,
belajar huruf hijaiyah dengan tanda baca kasrah dan belajar huruf hijaiyah dengan
tanda baca dammah. Huruf hijaiyah tanpa tanda baca akan berbunyi Alif,
Ba’, Ta’,

37
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tsa’, Jim, Ha’, Kha’, Dal, Dzal, Ra’, Za’, Sin, Syin, Shad, Dhad, Tha’,
Zha’, ‘Ain, Ghain, Fa’, Qaf, Kaf, Lam, Mim, Nun, Waw, Ha’, Hamzah, Ya’.

Gambar 4. 5 Tampilan Menu Belajar Huruf Hijaiyah Dengan Tanda Baca


Fathah

Gambar 4.5 adalah tampilan pembelajaran huruf hijaiyah dengan tanda


baca fathah, Fathah adalah harakat yang bentuknya menyerupai garis miring kecil
dan berada di atas suatu huruf hijaiyah. Fathah mengeluarkan suara huruf a, setiap
huruf hijaiyah yang mendapat harakat fathah akan berbunyi. Dengan demikian,
setiap huruf hijaiyah yang mendapat harakat fathah berbunyi A, Ba, Ta, Tsa, Ja,
Ha, Kho, Da, Dza, Ro, Za, Sa, Sya, Sho, Dho, Tho, Zho, ‘A, Gho, Fa, Qo, Ka, La,
Ma, Na, Wa, Ha, A, Ya.

Gambar 4. 6 Tampilan Menu Belajar Huruf Hijaiyah Dengan Tanda Baca


Kasrah

38
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.6 adalah tampilan pembelajaran huruf hijaiyah dengan tanda
baca fathah, Kasrah adalah harakat yang bentuknya menyerupai garis miring kecil
dan diletakkan di bawah huruf hijaiyah. Kasrah mengeluarkan bunyi suara huruf i.
Dengan demikian, setiap huruf hijaiyah yang mendapat harakat fathah berbunyi i,

39
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Bi, Ti, Tsi, Ji, Hi, Khi, Di, Dzi, Ri, Zi, Si, Syi, Shi, Dhi, Thi, Zhi, ‘i, Ghi, Fi, Qi,
Ki, Li, Mi, Ni, Wi, Hi, i, Yi.

Gambar 4. 7 Tampilan Menu Belajar Huruf Hijaiyah Dengan Tanda Baca


Dammah

Gambar 4.7 adalah tampilan pembelajaran huruf hijaiyah dengan tanda


baca dammah, dammah adalah harakat yang bentuknya seperti huruf wawu kecil (
‫ )و‬dan terletak di atas suatu huruf Arab (‫)و‬, dhmmah bersuara u. Dengan demikian,
setiap huruf hijaiyah yang mendapat harakat fathah berbunyi U, Bu, Tu, Tsu, Ju,
Hu, Khu, Du, Dzu, Ru, Zu, Su, Syu, Shu, Dhu, Thu, Zhu, ‘u, Ghu, Fu, Qu, Ku,
Lu, Mu, Nu, Wu, Hu, u, Yu.
4.3.2.2 Tampilan Menu Belajar Angka Arab

Gambar 4. 8 Tampilan Menu Belajar Angka

40
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.8 adalah tampilan pembelajaran angka Arab, tampilan diatas
menunjukkan angka satu. Terdapat tulisan bahasa Arab, cara membacanya dan
juga terdapat arti atau makna dari bahasa arab tersebut. Pada pembelejaran angka
Arab terdapat 10 angka yang dapat dipelajari yaitu angka 1 sampai 10, yaitu :

41
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Tabel 4. 2 Angka Arab 1 Sampai 10

Angka Latin Angka Arab Bahasa Arab Bahasa Indonesia


1 ١ ˚ِ‫حد َوا‬ Satu
(Waahidun)
2 ٢ ‫ِاثْنَا ِ ن‬ Dua

(Itsnaani)
3 ٣ ˚‫ثَ َلثَة‬ Tiga

(Tsalaatsatun)
4 ٤ ˚‫أَ ْر َب َ عة‬ Empat

(Arba’atun)
5 ٥ ˚‫َ خ ْم َ سة‬ Lima

(Khamsatun)
6 ٦ ˚‫ِ ستَّة‬ Enam

(Sittatun)
7 ٧ ˚‫َ س ْب َ عة‬ Tujuh

(Sab’atun)
8 ٨ ˚‫ثَ َما ِنَ یة‬ Delapan

(Tsamaaniyatun)
9 ٩ ˚‫ِ ت ْ س َ عة‬ Sembilan

(Tis’atun)
10 ٠١ ˚‫َ ع ْ ش َرة‬ Sepuluh

(‘Asyratun)

42
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.2.4 Tampilan Menu Menulis Huruf Hijaiyah

Gambar 4. 9 Tampilan Menu Menulis

Gambar 4.9 adalah tampilan pilihan menulis huruf hijaiyah, pada menu
ini terdapat empat pilihan menulis yaitu menulis huruf hijaiyah tanpa tanda baca,
menulis huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah, menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca kasrah dan menulis huruf hijaiyah dengan tanda baca dammah.

Gambar 4. 10 Tampilan Menulis Tanpa Tanda Baca

Gambar 4.10 adalah tampilan awal pada menulis, pada menu menulis
ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan huruf hijaiyah dilakukan secara
berurutan, jadi pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama
untuk melanjutkan penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan
pengguna dapat menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan

43
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
mengarahkan pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.

44
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4. 11 Tampilan Praktik Menulis Tanpa Tanda Baca

Gambar 4.11 adalah tampilan praktik menulis pada aplikasi Abata, pada
saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi gerakan tangan menulis susuai
dengan bentuk huruf hijaiyah, dengan adanya animasi ini diharapkan dapat
membantu pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah. Pada bagian kiri
atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.

Gambar 4. 12 Tampilan Hasil Penulisan Tanpa Tanda Baca

Gambar 4.12 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
45
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah. Pada bagian kana
atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk menulis ulang huruf hijaiyah
yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali ke

46
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf hijaiyah yang telah pengguna
tulis.

Gambar 4. 13 Tampilan Menulis Fathah

Gambar 4.13 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca fathah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan
huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat
menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan mengarahkan
pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.

Gambar 4. 14 Tampilan Praktik Menulis Fathah

Gambar 4.14 adalah tampilan praktik menulis dengan tanda baca fathah
pada aplikasi ABATA, pada saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi
47
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
gerakan tangan menulis susuai dengan bentuk huruf hijaiyah dan tanda bacanya,
dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam
melakukan penulisan huruf hijaiyah beserta dengan tanda bacanya. Pada bagian
kiri

48
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.

Gambar 4. 15 Tampilan Hasil Penulisan Fathah

Gambar 4.15 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah serta tanda
bacanya. Pada bagian kana atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk
menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.

Gambar 4. 16 Tampilan Menulis Kasrah


49
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4.16 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca kasrah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan

50
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

huruf hijaiyah dengan tanda baca kasrah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat
menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan mengarahkan
pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.

Gambar 4. 17 Tampilan Praktik Menulis Kasrah

Gambar 4.17 adalah tampilan praktik menulis dengan tanda baca kasrah
pada aplikasi ABATA, pada saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi
gerakan tangan menulis susuai dengan bentuk huruf hijaiyah dan tanda bacanya,
dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam
melakukan penulisan huruf hijaiyah beserta dengan tanda bacanya. Pada bagian
kiri atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.

51
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4. 18 Tampilan Hasil Penulisan Kasrah

Gambar 4.18 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah serta tanda
bacanya. Pada bagian kana atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk
menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.

Gambar 4. 19 Tampilan Menulis Dammah

Gambar 4.19 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca dammah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan
huruf hijaiyah dengan tanda baca dammah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat

52
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan mengarahkan


pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.

53
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4. 20 Tampilan Praktik Menulis Dammah

Gambar 4.20 adalah tampilan praktik menulis dengan tanda baca


dammah pada aplikasi ABATA, pada saat pertama masuk tampilan ini akan ada
animasi gerakan tangan menulis susuai dengan bentuk huruf hijaiyah dan tanda
bacanya, dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam
melakukan penulisan huruf hijaiyah beserta dengan tanda bacanya. Pada bagian
kiri atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.

Gambar 4. 21 Tampilan Hasil Penulisan Dammah

Gambar 4.21 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan

54
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah serta tanda


bacanya. Pada bagian kana atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk

55
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.
4.2.5 Tampilan Menu Permainan

Gambar 4. 22 Tampilan Menu Permainan

Gambar 4.22 adalah tampilan awal pada menu permainan, pada menu
ini terdapat tiga permaina yang dapat dilakukan oleh pengguna yaitu bermain
tebak angka, bermain tebak huruf dan bermain tebak suara. Permainan pada
aplikasi ini bertujuan untuk melihat seberapa paham pengguna terhadap materi
yang telah dipelajari pada aplikasi ini.

Gambar 4. 23 Tampilan Permainan Angka

Gambar 4.23 adalah tampilan permainan tebak angka Arab dimana

56
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
pengguna dapat memilih angka Arab yang sesuai dengan pertanyaan yang muncul
pada aplikasi. Pada permainan ini terdapat 10 pertanyaan seputar angka Arab,

57
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

terdapat skor nilai yang dapat diperoleh siswa ketika berhasil menjawab
pertanyaan dengan benar, 1 pertanyaan bernilai 10.

Gambar 4. 24 Tampilan Nilai Permainan Tebak Angka

Pada gambar 4.24 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan angka sebelumya, nilai yang bisa
didapat pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan
bernilai 10 poin.

Gambar 4. 25 Tampilan Permainan Tebak Huruf

Gambar 4.25 adalah tampilan permainan tebak huruf dimana pengguna


dapat memilih huruf yang sesuai dengan suara yang muncul pada aplikasi. Pada
permaianan ini aplikasi akan menyebutkan salah satu huruf hijayah kemudian
pengguna dapat memilih huruf hijaiyah sesuai dengan yang telah disebutkan oleh

58
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
aplikasi, terdapat 3 pilihan huruf untuk dipilih dan pengguna harus memilih satu
huruf sesuai dengan intruksi aplikasi. Pada permainan ini terdapat 10 pertanyaan
seputar huruf hijaiyah, terdapat skor nilai yang dapat diperoleh siswa ketika
berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, 1 pertanyaan bernilai 10.

59
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4. 26 Nilai Permainan Tebak Huruf

Gambar 4.26 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan tebak huruf, nilai yang bisa didapat
pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan bernilai
10 poin.

Gambar 4. 27 Tampilan Permainan Tebak Suara

Gambar 4.27 adalah tampilan permainan tebak suara dimana pengguna


dapat memilih huruf yang sesuai dengan suara yang muncul pada aplikasi. Pada
permaianan ini aplikasi akan menyebutkan tiga huruf hijayah kemudian pengguna
dapat memilih huruf hijaiyah sesuai dengan yang telah disebutkan oleh aplikasi,
pada permainan ini terdapat 10 pertanyaan seputar huruf hijaiyah, terdapat skor
nilai yang dapat diperoleh siswa ketika berhasil menjawab pertanyaan dengan
benar, 1 pertanyaan bernilai 10.

60
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Gambar 4. 28 Tampilan Nilai Tebak Suara

Gambar 4.28 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan tebak suara, nilai yang bisa didapat
pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan bernilai
10 poin.
4.3 Struktur Navigasi

Gambar 4. 29 Struktur Navigasi

Pada perancangan aplikasi ini menggunakan model struktur navigasi hirarki


dengan memanfaatkan percabangan dalam menampilkan gambar atau data pada
layer. Dari struktur tersebut diketahui bahwa diawal aplikasi akan terdapat splash
screen, lalu menu utama. Dalam menu utama terdapat menu lainnya yaitu Materi,

61
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Menulis Hijaiyah dan Bermain. Pada menu Materi terdapat dua materi yaitu
Belajar Hijaiyah dan Belajar Angka. Pada menu Menulis Hijaiyah terdapat empat
pilihan menulis yaitu Menulis Tanpa Tanda Baca, Menulis Dengan Tanda Baca
Fathah, Menulis Dengan Tanda Baca Kasrah Dan Menulis Dengan Tanda Baca
Dammah.

62
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lalu pada menu Bermain terdapat permainan Tebak Suara, Tebak Huruf dan
Tebak Angka.
4.4 Pengujian Sistem

Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan unit testing dan
usability testing dengan tujuan mengidentifikasikan dan meminimalisir masalah
pada aplikasi.
4.4.1 Unit testing

Dalam unit testing dilakukan pengujian dengan menggunakan blackbox


yaitu pengujian fungsional. Pengujian ini berfokus pada unit-unit dan fungsi-
fungsi yang terdapat pada aplikasi sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Pengujian ini menggunakan perangkat android dengan merk VIVO V19, sistem
operasi android 12, prosesor Snapdragon 675 Octa-core dan RAM 8GB.
Tabel 4. 3 Hasil Pengujian Unit Testing Aplikasi ABATA

Hasil Pengujian Unit Testing pada Aplikasi ABATA


No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Uji Kesimpulan
1. Pengujian tampilan Sistem dapat berjalan Sesuai valid
awal aplikasi dan menampilkan Splash harapan
Screen beserta animasi
dan suara
2. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
halaman menu menampilkan halaman harapan
utama menu utama, suara serta
animasi
3. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
menu belajar huruf menampilkan huruf harapan
hijaiyah dan belajar hijaiyah beserta tanda
angka baca, tampilan angka
beserta bahasa Arab dan
arti, serta suara musik
dan suara pembelajaran
63
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid


menu permainan menampilkan menu harapan
dan memilih select games dan pilih
permainan area. Area yang terkunci
tidak dapat di klik
5. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
menulis huruf menampilkan huruf harapan
hijaiyah hijaiyah yang akan
ditulis, suara dari huruf
hijaiayah, animasi
penulisan huruf hijaiyah
serta animasi ketika
penulisan telah
selesai
6. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
permainan tebak menampilkan kuis pilihan harapan
suara ganda, suara, animasi
ketika jawaban salah atau
benar dan juga skor yang
bertambah ketika
jawaban benar
7. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
permainan tebak menampilkan kuis pilihan harapan
huruf ganda, suara, animasi
ketika jawaban salah atau
benar dan juga skor yang
bertambah ketika
jawaban benar
8. Pengujian tampilan Sistem dapat Sesuai Valid
permainan tebak menampilkan kuis pilihan harapan
angka ganda, suara, animasi
ketika jawaban salah atau
64
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
benar dan juga skor yang
bertambah ketika
jawaban
benar
9. Pengujian menu Sistem akan langsung Sesuai Valid
keluar keluar dari aplikasi harapan

65
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4.4.2 Uji Kelayakan

Uji kelayakan ini menggunakan usability testing yang bertujuan untuk


mencari kelebihan dan kelemahan dari desain antarmuka yang ada pada suatu
perangkat lunak. Metode ini melibatkan beberapa pengguna untuk menguji dan
menilai desain antamuka yang dibuat berdasarkan prinsip system usability scale
(SUS). Ada 5 prinsip yang digunakan yaitu:
1. Learnability, yaitu untuk mengetahui kemudahan pengguna dalam
menggunakan aplikasi ABATA.
2. Efficiency, yaitu untuk mengetahui seberapa efisien aplikasiABATA.

3. Memorability, yaitu untuk mengetahui daya ingat pengguna dalam


menggunakan aplikasi ABATA.
4. Errors, yaitu untuk mengetahui adanya suatu bug atau error dalam
aplikasi ABATA.

5. Satisfaction, yaitu untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam


menggunakan aplikasi ABATA.

Uji kelayakan ini dilakukan dengan diberikan kuisioner setelah


pengguna memakai aplikasi pembelajaran. Adapun responden yang terlibat dalam
kuis adalah guru PAUD Teratai Rorotan dan para siswa PAUD Teratai Rorotan
dengan jumlah responden yaitu 19 orang. Teknik Analisa data yang dipakai
menggunakan Skala Likert. Berikut adalah hasil kuisioner yang sudah dilakukan:
Tabel 4. 4 Hasil Kuisioner

Pertanyaan SS S CS TS STS Persentase


No
Learnability
1 Halaman menu utama mudah 15 4 95,78%
dan jelas untuk dipahami
2 Informasi yang diberikan 14 3 2 92,63%
sudah jelas dan mudah untuk
dipahami
66
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3 Fungsi dari fitur yang 14 5 94,73%
diberikan sudah jelas dan
mudah untuk dipahami

67
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

4 Permainan mudah dan jelas 10 2 7 83,15%


untuk dipahami

Efficiency
5 Gambar dan suara yang ada 17 2 97,89%
pada aplikasi dapat dengan
mudah ditampilkan
6 Materi pada menu belajar 18 1 98,94%
dapat dengan mudah
ditampilkan
7 Penulisan huruf hijaiyah dapat 10 4 5 85,26%
mudah dilakukan
Memorability
8 Objek huruf hijaiyah dan 16 3 93,68%
angka Arab sudah baik dan
benar
9 Menu yang ada pada aplikasi 14 5 94,73%
mudah diingat
10 Materi yang ada pada aplikasi 13 6 93,68%
mudah diingat dan dimengerti
Errors
11 Menemukan kesulitan pada 3 5 11 43,15%
saat melakukan penulisan
dalam pembelajaran
12 Menemukan fungsi dan fitur 1 4 14 26,31%
yang rusak
13 Game tidak berjalan dengan 8 11 28,42%
baik
14 Suara tidak terdengar dengan 4 15 28,42%
baik

68
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Satisfaction

69
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

15 Tampilan yang menarik pada 16 3 96,84%


aplikasi membuat ingin
menggunakan kembali
16 Kemudahan pada aplikasi 15 2 2 93,68%
membuat ingin menggunakan
aplikasi kembali
17 Permainan yang menarik dan 13 5 1 92,63%
mengedukasi membuat ingin
menggunakan aplikasi kembali

Adapun skala yang digunakan adalah 1 s.d 5 dengan penjelasan yang


dapat dilihat seperti tabel 4.5 dibawah:

Tabel 4. 5 Skala Nilai

PK SS S CS TS STS
Nilai 5 4 3 2 1

Keterangan:

PK : Pertanyaan Kuisioner CS : Cukup Setuju

SS : Sangat Setuju TS : Tidak Setuju

S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

Selain itu terdapat tabel persentasi nilai:

Tabel 4. 6 Persentase Nilai

Jawaban Keterangan
0% - 19,99 % Sangat (Tidak Setuju, Buruk atau Kurang Sekali)
70
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

20% - 39,99% Tidak Setuju atau Kurang Baik


40% – 59,99% Cukup atau Netral
60% - 79,99% Setuju, Baik atau Suka
80% - 100% Sangat (Setuju, Baik, Suka)

71
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Perhitungan persentase nilai pengujian pada tabel 4.4 akan dihitung


menggunakan tabel nilai yang terdapat tabel 4.5. Setiap jawaban yang diberikan
oleh responden akan memiliki nilai tersendiri. Sehingga dapat dihitung
berdasarkan skema seperti berikut:
Pertanyaan 1: Halaman menu utama mudah dan jelas untuk dipahami.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 15 x 5 = 75

2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 4 x 4 = 16

3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0

4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0

5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =


0 Total skor = 75 + 16 + 0 + 0 + 0 = 91
Kemudian total skor tersebut dibagi dengan jumlah skor tertinggi keseluruan
yaitu: Y = Skor tertinggi Skala Likert x Jumlah responden

= 5 x 19

= 95

Maka, untuk menghitung persentase uji kelayakannya dapat digunakan rumus


Index %.
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%
= 91 / 95 x 100%
= 95,78 % dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 2 : Informasi yang diberikan sudah jelas dan mudah untuk dipahami.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 14 x 5 = 70


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 3 x 4 = 12
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 2 x 3 = 6
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
72
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
0 Total skor = 70 + 12 + 6 + 0 + 0 = 88

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 88 / 95 x 100%

= 92,63 % dengan kategori Sangat Baik

73
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Pertanyaan 3 : Fungsi dari fitur yang diberikan sudah jelas dan mudah untuk
dipahami.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 14 x 5 = 70
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 5 x 4 = 20
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 70 + 20 + 0 + 0 + 0 = 20

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 90 / 95 x 100%

= 94,73 % dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 4 : Permainan mudah dan jelas untuk dipahami.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 10 x 5 = 50


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 2 x 4 = 8
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 7 x 3 = 21
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 50 + 8 + 21 + 0 + 0 = 79

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 79 / 95 x 100%

= 83,15 dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 5 : Gambar dan suara yang ada pada aplikasi dapat dengan mudah
ditampilkan.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 17 x 5 = 85
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 2 x 4 = 8
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0

74
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 85 + 8 + 0 + 0 + 0 = 93

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 93 / 95 x 100%

= 97,89 % dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 6 : Materi pada menu belajar dapat dengan mudah ditampilkan.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 18 x 5 = 90

75
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 1 x 4 = 4


3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 90 + 4 + 0 + 0 + 0 = 94

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 94 / 95 x 100%

= 98,94 % dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 7 : Penulisan dalam game dapat dengan mudah dilakukan.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 10 x 5 = 50


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 4 x 4 = 16
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 5 x 3 = 15
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 = 0
Total skor = 50 + 16 + 15 + 0 + 0 = 81

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 81 / 95 x 100%

= 85,26 % dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 8 : Objek huruf hijaiyah yang digunakan sudah baik dan benar.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 16 x 5 = 80

2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 0 x 4 = 0


3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 3 x 3 = 9
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 80 + 0 + 9 + 0 + 0 = 89

76
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 89 / 95 x 100%

= 93,68% dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 9 : Menu yang ada pada aplikasi mudah diingat.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 14 x 5 = 70


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 5 x 4 = 20
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 = 0

77
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Total skor = 70 + 20 + 0 + 0 + 0 = 90
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%
= 90 / 95 x 100%

= 94,73% dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 10 : Materi yang ada pada aplikasi mudah diingat dan dimengerti.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 13 x 5 = 65


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 6 x 4 = 24
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 65 + 24+ 0 + 0 + 0 = 89

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 89 / 95 x 100%

= 93,68% dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 11 : Menemukan kesulitan pada saat melakukan penulisan dalam


pembelajaran.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 3 x 5 = 15
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 0 x 4 = 0
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 5 x 3 = 15
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 11 x 1 =
11 Total skor = 15 + 0 + 15 + 0 + 11 = 41

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 41 / 95 x 100%

= 43,15% dengan kategori Cukup

78
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Pertanyaan 12 : Menemukan fungsi dan fitur yang rusak.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 0 x 5 = 0


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 0 x 4 = 0
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 1 x 3 = 3
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 4 x 2 = 8
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 14 x 1 = 14
Total skor = 0 + 0 + 3 + 8 + 14 = 25

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 25 /95 x 100%

79
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

= 26,31 % dengan kategori Tidak Setuju

Pertanyaan 13 : Game tidak berjalan dengan baik.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 0 x 5 = 0


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 0 x 4 = 0
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 8 x 2 = 16
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 11 x 1 = 11
Total skor = 0 + 0 + 0 + 16 + 11 = 27

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 27 / 95 x 100%

= 28,42% dengan kategori Tidak Setuju

Pertanyaan 14 : Suara tidak terdengar dengan baik.

1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 0 x 5 = 0


2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 0 x 4 = 0
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 4 x 3 = 12
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 15 x 1 =
15 Total skor = 0 + 0 + 12 + 0 + 15 = 27

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 27 / 95 x 100%

= 28,42 % dengan kategori Tidak Setuju

Pertanyaan 15 : Tampilan yang menarik pada aplikasi membuat


ingin.menggunakan kembali.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 16 x 5 = 80
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 3 x 4 = 12
80
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 80 + 12 + 0 + 0 + 0 = 92

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 92 / 95 x 100%

= 96,84 % dengan kategori Sangat Baik

81
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Pertanyaan 16 : Kemudahan pada aplikasi membuat ingin menggunakan aplikasi


kembali.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 15 x 5 = 75
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 2 x 4 = 8
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 2 x 3 = 6
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 75 + 8 + 6 + 0 + 0 = 89

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 89 / 95 x 100%

= 93,68% dengan kategori Sangat Baik

Pertanyaan 17 : Permainan yang menarik dan mengedukasi membuat ingin


menggunakan aplikasi kembali.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 13 x 5 = 65
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 5 x 4 = 20
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 1 x 3 = 3
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 65 + 20+ 3 + 0 + 0 = 88

Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%

= 88 / 95 x 100%

= 92,63 % dengan kategori Sangat Baik

4.4.3 Analisa Akhir

Dari penguraian analisis data dan perancangan yang dijelaskan


sebelumnya, pada bagian ini akan membahas analisis akhir yang menjadi
perangkuman dan penilaian solusi.
82
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
1. Prinsip Learnability memiliki 4 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 91,57%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini dapat dengan mudah untuk digunakan.
2. Prinsip Efficiency memiliki 3 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 94,03%. Berdasarkan pada

83
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini bisa lebih efisien.
3. Prinsip Memorability memiliki 3 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 94,03%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini memberikan materi yang mudah diingat.
4. Prinsip Errors memiliki 4 pernyataan yang dinilai dengan
persentase ratarata nilai pada prinsip ini adalah 31,57%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori TIDAK
SETUJU bahwa aplikasi ini memiliki error ataupun bug.
5. Prinsip Satisfaction memiliki 3 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 94,38%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini memberikan daya tarik dan kesan untuk
menggunakannya kembali.
6. Dari proses bisnis yang terjadi sekarang dengan proses bisnis yang
diusulkan akan menghasilkan response time yang singkat dan tingkat
efektifitas yang baik. Ini dibuktikan dengan adanya pengujian sebelum
menggunakan aplikasi dan setelah menggunakan aplikasi dengan diberi
pertanyaan seputar huruf hijaiyah.
7. Media pembelajaran berbasis android menjadi media pembelajaran
yang interaktif dan menyenangkan. Ini dibuktikan dengan begitu antusiasnya
siswa dalam belajar menggunakan aplikasi pada saat dilakukan observasi.
8. Media belajar sambil bermain merupakan solusi tepat dalam
belajar agar tidak menjadi bosan.
9. Tampilan objek, bentuk animasi dan efek suara membuat siswa
lebih mudah dalam memahami materi.

84
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil pengujian dan analisis pada penelitian ini maka dapat
disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi ABATA ini dapat dijadikan media pembelajaran Huruf Hijaiyah
dan angka Arab untuk anak usia dini 3 sampai 5 tahun.
2. Penggunaan perangkat seluler berbasis android dapat diimplementasikan
oleh guru dan siswa agar lebih interaktif.
3. Berdasarkan pengujian sistem dengan unit testing ini didapatkan bahwa
aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik. Ini dibuktikan dengan
pengujian yang dilakukan dengan menggunakan blackbox
4. Berdasarkan uji kelayakan dengan usability testing didapatkan bahwa
kategori Learnability, Efficiency, Memorability, dan Satisfaction sudah
sangat baik dan kategori Errors dengan tidak setuju bahwa aplikasi
memiliki bug atau eror.
5. Penambahan fitur permainan membuat siswa tidak bosan dan juga
menambah daya tarik terhadap aplikasi.
5.2 Saran

Berdasarkan dari kesimpulan, maka terdapat beberapa saran yang perlu


diperbaiki atau ditambah untuk perkembangan aplikasi selanjutnya:
1. Menambahkan materi huruf hijaiyah dan materi lain yang bisa dibuat
dalam bentuk perangkat seluler
2. Memberikan permainan edukasi lain yang menarik dan menambah
wawasan
3. Membuat aplikasi pembelajaran dalam perangkat seluler berbasis iOS.

85
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

DAFTAR PUSTAKA

Abdurahman, H., & Riswaya, A. R. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran


Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti
STMIK Mardira Indonesia, Bandung. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61–
69.
Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg
Matematika. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1),
77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem
Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan
Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan
Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal
Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Fadli, I. N., & Ishaq, U. M. (2019). Aplikasi Pengenalan Huruf dan Makharijul
Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Komputika :
Jurnal Sistem Komputer, 8(2), 73–79.
https://doi.org/10.34010/komputika.v8i2.2186
Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk
Pengenalan Huruf Hijaiyah. 6(1), 69–76.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality
(Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis
Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Herwanto, P., & Tris. (2016). Rancang Bangun Game 3D “Ena Burena” Dengan
Algoritma a* Dan Collision Detection Menggunakan Unity 3D Berbasis
Desktop Dan Android. Jurnal Informasi, VIII(1), 1–22.
Mahmud, B., & Hamzah, H. (2020). Pembelajaran Efektif dalam Pengajaran
Bahasa Arab Tingkat Menengah. Loghat Arabi : Jurnal Bahasa Arab Dan
Pendidikan Bahasa Arab, 1(1), 23. https://doi.org/10.36915/la.v1i1.3
86
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Majid, T. H., & Huda, S. N. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan
Bahasa Arab: Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. Automata,
1(2).
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15583%0Ahttps://journal.
uii.ac.id/AUTOMATA/article/download/15583/10245
Manopo, R. I., Wowor, H. F., & Lumenta, A. S. M. (2016). Perancangan Aplikasi
Help Desk Di UPT-TIK Unsrat. Jurnal Teknik Informatika, 8(1).
https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12460
Mayssara A. Abo Hassanin Supervised, A., Munawarah, S. H., Misnaniarti, M.,
Isnurhadi, I., Komunitas, J. K., Rumbai, P., City, P., Komitmen, P., Kbpkp,
P., Commitment, S., Kbpkp, F., Dewi, N. M. ., Hardy, I. P. D. ., Sugianto, M.
., 19, T., Ninla Elmawati Falabiba, Anton Kristijono, Sandra, C., Herawati,
Y. T., … Kesehatan, I. (2019). 済 無 No Title No Title No Title. Paper
Knowledge
. Toward a Media History of Documents, 7(1), 1–33.

87
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

https://www.bertelsmann-
stiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/MT_Globa
lization_Report_2018.pdf%0Ahttp://eprints.lse.ac.uk/43447/1/India_globalis
ation%2C society and
inequalities%28lsero%29.pdf%0Ahttps://www.quora.com/What-is-the
Mongi, L. S., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun
Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal
Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20191
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Mustaqim, I. (2016). Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan KejuruanVol.13, No.2,Juli2016, Hal:174ISSN
2541-0652, 13(2), 728–732.
https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Pane, A., & Darwis Dasopang, M. (2017). Belajar Dan Pembelajaran.
FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333.
https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen
Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman
Java. Semnasteknomedia, February, 7–12.
Rahman, F., & Santoso. (2015). Aplikasi pemesanan undangan online. Sains Dan
Informatika, 1(2), 78–87.
Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem
Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8
Agustus), 2655–2663.
Sidik, M. (2019). Perancangan dan Pengembangan E-commerce dengan Metode
Research and Development. Jtiust, 04(1), 99–107.
Simamora. (2018). UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Poliklinik
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA. Jurnal Pembangunan Wilayah &

88
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Kota, 1(3), 82–91.
Supriyatna, A. (2018). Analisis dan Evaluasi Penerapan Aplikasi Ujian Berbasis
Web dengan Metode PIECES Framework. Jurnal Swabumi, 3(1), 1–15.
Troulis, M. (2020). 叶青松 1, 2, 3 1. Jornada Científica de Farmacología y Salud
I LAS, 28(1), 1–11.
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game
Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan
Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100.
https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
Zahrotun, L. (2015). Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak
Usia Dini 2-3 Tahun. Telematika, 12(2), 75–81.
https://doi.org/10.31315/telematika.v12i2.1405

89
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian

90
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 2 Wawancara Dengan Guru PAUD Teratai Rorotan

Nama : Nur Azizah

Jabatan : Guru PAUD Teratai Rorotan

1. Bagaimana proses yang terjadi selama belajar mengajar didalam kelas?

Ibu Nur Azizah : Proses belajar berjalan denan lancar, siswa juga
mengikuti pembelajaran. Pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan
metode lagu karena anak-anak lebih mudah mengingat dengan
menggunakan lagu.
2. Media apa saja yang dipakai oleh guru untuk kegiatan proses belajar
mengajar didalam kelas?
Ibu Nur Azizah : Media belajar menggunakan kartu huruf yang
ditempel dipapan tulis, kartu huruf diberi warna berbeda setiap hurufnya
agar siswa lebih tertarik untuk belajar. Selain itu menggunakan lagu juga
sering dilakukan dalam pembelajaran.
3. Apakah menurut ibu dengan pembelajaran tersebut siswa susah
berinteraktif dan mudah bosan?
Ibu Nur Azizah : Untuk pembelajarann sudah berjalan akan tetapi
lama kelamaan siswa akan merasa bosan jadi sudah tidak fokus pada
pembelajaran biasanya siswa mengobrol dengan teman sebangku yang
menimbulkan keributan dan tidak fokus pada pembelajaran.
4. Perlukah pembelajaran baru untuk siswa belajar baik disekolah maupun
diluar sekolah?
Ibu Nur Azizah : Sangat perlu, karena harapan kita dengan adanya
pembelajran baru dapat meningkatkan rasa ingin tahu pada siswa yang
mendorong siswa untuk melakukan pembelajran meskipun diluar sekolah.
5. Bagaimana jika pembelajaran tentang huruf hijaiyah dibuat suatu media
pembelajaran yang baru, missal menggunakan smartphone berbasis
android?
Ibu Nur Azizah : Itu lebih bagus dan lebih menarik karena sekarang
jaman sudah canggih apalagi siswa sekarang juga sudah bisa

91
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menggunakan smartphone jadi bisa belajar melalui smartphone.

92
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

6. Kelebihan dan kekurangan apa yang terjadi pada proses belajar mengajar
memakai media pembelajaran sekarang?
Ibu Nur Azizah : Kelebihannya yaitu siswa bisas paham karen
pengenalan huruf hijaiyah dilakukan bertahap misal satu minggu
pengenalan 4 huruf atau 5 huruf hijaiyah saja. Untuk kekurangan siswa
mudah bosan dan sering lupa apa yang diajarkan pada materi pembelajaran
huruf hijaiyah.
7. Masalah apa yang sering dihadapi pada saat pembelajaran?

Ibu Nur Azizah : Kalau untuk anak yang mudah bosan dengan
pembelajran pasti akan sulit paham dengan materi yang diajarkan apalagi
kalau soal menulis huruf hijayah itu pasti akan sulit karena penulisan huruf
hijaiyah berbeda dengan huruf abjad.

93
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 3 Dokumentasi Foto

94
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

95
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

96
UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Lampiran 4 Surat Balasan Penelitian

97

Anda mungkin juga menyukai