Syafiq ALi Uraidi Tugas Akhir Sempro 50%
Syafiq ALi Uraidi Tugas Akhir Sempro 50%
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Mata Kuliah Tugas Akhir pada Program
Studi Teknik Informatika - Fakultas Ilmu Kommputer
Disusun Oleh :
Nama : Syafiq Ali Uraidi NIM :
20180801114
Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
NIM 20180801114
Tanda Tangan :
i
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
TIM PENGUJI
Penguji I : ( )
Penguji II : ( )
Ditetapkan di : Jakarta
Tanggal :
ii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Sebagai sevitas akademi Universitas Esa Unggul, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :
NIM 20180801114
Beserta perangkat yang ada (apabila diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Universitas Esa Unggul berhak menyimpan,
mengalihmediakan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat, dan
mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Dibuat di : Jakarta
Yang menyatakan
iii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
iv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Online
E-Learning Berbasis Android (Studi Kasus SDN Pulau Pari 02 )”.
Laporan tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan mata kuliah tugas akhir, yaitu mata kuliah wajib untuk
menyelesaikan pendidikan sarjana ilmu komputer di Universitas Esa Unggul.
Melalui tugas akhir ini, penulis dapat mengimplementasikan ilmunya dalam
perkuliahan dan mendapatkan pengalaman yang sangat berharga. Untuk
memperlancar kegiatan tersebut, banyak pihak yang terlibat dalam penyusunan
laporan tugas akhir ini. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada :
1. Ibu Dr. Vitri Tundjungsari, ST, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Esa Unggul dan Dosen Pembimbing Materi.
2. Bapak M. Bahrul Ulum, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Esa Unggul.
3. Bapak Ir. Nixon Erzed, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing Akademik.
v
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Syafiq Ali Uraidi
vi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
ABSTRAK
Berbasis Android
Nama : Syafiq Ali Uraidi
Program Studi : Teknik Informatika
vii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
ABSTRACT
Android Based
Name : Syafiq Ali Uraidi
Study program : Informatcs Engineering
viii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR ISI
ix
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR GAMBAR
x
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
xi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR TABEL
xii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR SIMBOL
xiv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
8 Use case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
9 Collaboration bekerja sama
untuk menyediakan perilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
xv
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Memperlihatkan bagaimana
1 Activity masing- masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
xvi
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
BAB 1
PENDAHULUAN
1
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat adalah
internet
2
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
2. Dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses belajar dan mengajar
serta dapat diakses dimana saja.
3
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk membangun
sebuah sistem informasi E-learning berbasis mobile pada SDN 02 Pulau pari
agar membuat para siswa nyaman dan memberikan control kepada peserta
didik, agar memiliki kebebasan dalam mengerjakan tugas, terutama control
orang tua dalam perkembangan proses belajar anak nya.
Bagi Sekolah
Bagi Mahasiswa
Bagi Fakultas
b. Terciptanya jaringan kerja sama antara fakultas ilmu komputer Universitas Esa
Unggul dan pihak sekolah tempat mahasiswa melakukan penelitian.
4
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Pada tahapan ini ditentukan topik yang dikerjakan oleh peneliti, dan
sebuah kebutuhan yang diperlukan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
2. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis melakukan penggalian data serta informasi yang
5
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
sesuai dengan topik yang telah ditentukan dan melakukan penelitian pada
mekanik.
4. Inisialisasi Projek
6
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
7. Perancangan Desain
Pada tahapan ini menguji sistem yang diusulkan apakah telah memenuhi
kebutuhan dan dapat memecahkan masalah yang ada. Pengujian sistem ini
dilakukan dengan metode BlackBox. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang ada telah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
11. Evaluasi Sistem
7
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
12. Implementasi
8
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
BAB 1 PENDAHULUAN
9
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
BAB II
TINJAUAN PUSTA
10
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
penghubung antara suatu sistem dengan subsistem lainnya.
5. Masukan sistem (input) Masukan adalah energi yang berupa suatu data
dimasukan kedalam sistem.
6. Keluaran sistem (output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
7. Pengolahan sistem (process) suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem (objective) suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective), Sasaran dari suatu sistem sangat menentukan sekali
masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan
sistem itu sendiri.
Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam
suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang
digunakan untuk pengambilan keputusan. (Priyanti and Iriani 2013)
Informasi dapat dikatakan berkualitas bila memiliki 3 hal, yaitu:
1. Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan material dan
harus jelas mencerminkan maksudnya, menyajikan setiap fakta secara
jujur, serta dapat diverifikasi.
2. Tepat waktu Informasi yang diterima tidak boleh terlambat, sehingga dapat
berpengaruh dan berguna dalam pengambilan keputusan.
3. Relevan Informasi ini dapat mempengaruhi keputusan pengguna dan
membantu mereka mengevaluasi peristiwa masa lalu atau masa kini,
sehingga mempunyai manfaat untuk pengguna
Sistem Informasi
Semua orang mempunyai suatu sistem informasi atau lebih, yang
dipandang dapat memenuhi kebutuhannya akan informasi dan dengan demikian
mengurangi kemungkinan kesalahan dalam pengambilan keputusan. Sistem
informasi adalah suatu sistem yang mencangkup sejumlah komponen (manusia,
komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses
(data menjadi informasi), dan dimaksud untuk mencapai suatu sasaran dan
tujuan.(RONI FRI SATRIA DESVI, 2019)
Sistem Informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan,
11
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem
lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output
(laporan, kalkulasi).
Sistem informasi memiliki peran penting dalam pariwisata, yaitu:
1.Membantu manajemen dalam menjalankan kegiatan bisnis dan
membantu calon pengunjung dalam pengambilan suatu keputusan,
2. Menyediakan informasi detail tentang suatu tujuan.
3. Jangkauan yang luas ke seluruh dunia dan murah
(Priyanti & Iriani, 2013)
E-Learning
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner
atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untukmenyimak
setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan. Sebagaimana yang telah disebutkan, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. (RONI FRI
SATRIA DESVI, 2019)
Teknologi e-Learning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani
oleh teknologi Internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan
materi-materi kursus dan pertanyaan-pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas
komunikasi untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dengan
pengajar”. E-Learning merupakan aplikasi Internet yang dapat menghubungkan
antara pendidik dan peserta didik dalam sebuah ruang belajar online”.
E-learning terbentuk atas tiga komponen yaitu :
1. Infrastruktur e-learning Berupa penggunaan perangkat keras
(hardware) untuk mendukung jalannya aplikasi e-learning.
2. Sistem dan aplikasi e-learning Berupa pengggunaan sistem perangkat
lunak untuk melakukan manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online.
3. Konten e-learning Berupa konten dan bahan ajar berbentuk
multimedia interaktif atau berbentuk teks.(Susanto & Astuti, 2017)
Website
12
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Aplikasi
Aplikasi adalah
Database
Database adalah
Perangkat lunak yang di gunakan
Figma
Figma adalah aplikasi desain berbasis cloud dan alat prototyping untuk
proyek digital. Figma dibuat untuk dapat membantu para penggunanya agar bisa
berkolaborasi dalam proyek dan bekerja dalam bentuk tim sekaligus di mana
saja (Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri &
Anwariya, 2021)
Xmpp
adalah
Mysql
adalah
Bahasa Pemrograman
PHP
Dart
adalah
Framework
adalah
Flutter
Adalah
13
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Dalam penelitian ini, guru dan siswa yang menjadi obyek penelitian karena
guru dan siswa adalah orang-orang yang terlibat dalam proses belajar mengajar.
3.3 Metode Pengumpulan Data
14
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
dituju. Pengumpulan data dengan cara ini diharapkan bisa mendapatkan data yang
lengkap dan akurat mengenai informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.
15
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3.3.3 Wawancara
16
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
17
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
18
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
19
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
20
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3.8.1 Komunikasi
21
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
22
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3.8.2 Perencanaan
23
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
3.8.3 Permodelan
24
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
25
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
26
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
27
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
28
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
29
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
30
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
BAB IV
Chika Anindita
Gibran Giovano
31
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Farhan Al-Mufaid
Gilang Fernando
Ilham
Manna Wasalwa
Najwa Izzatunnisa
32
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Pradika Jaya
Ridho Ardifa
Rifki Latansa
Rifqi Falih
Dari uji pegetahuan siswa diatas maka dapat disimpulkan bahwa hanya 5 dari
16 siswa yang memahami atau tahu tentang huruf hijaiyah. Adapun penelitian ini
dilakukan selama 3 hari dimana mengingat bahwa siswa PAUD masih berusia 4
sampai 5 tahun jadi membutuhkan waktu sedikit lama untuk memahami huruf
hijaiyah. Pengujian setelah menggunakan aplikasi didapat bahwa banyak siswa
yang yang mampu memahami serta membedakan huruf hijaiyah dengan benar.
Namun, ada beberapa siswa yang kesulitan membedakan huruf hijaiyah yang
memiliki bentuk hampir sama yaitu huruf ( ﺩDza), ( ﺫDzal), ( ﺭRo’) dan ( ﺯZa).
33
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.2 adalah tampilan menu utama terdapat menu materi, menulis
34
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
hijaiyah, bermain, keluar dan efek suara. Menu materi adalah menu yang berisi
materi tentang huruf hijaiyah dan angka arab 1 sampai 10. Menu menulis adalah
menu yang berisi tentang huruf hijaiyah yang menjadi acuan pengguna dalam
menuliskan huruf hijaiyah pada menu ini juga terdapat beberapa jenis warna pena
35
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
yang bertujuan untuk memberi warna pada saat menulis huruf hijaiyah. Menu
bermain terdiri dari dari tiga permainan dan setiap permainan terdiri dari 10 soal.
Tombol keluar adalah untuk keluar dari aplikasi. Kemudian tombol efek suara
berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan suara pada aplikasi.
Gambar 4.4 adalah tampilan materi huruf hijaiyah tanpa tanda baca atau
harakat. Pada tampilan ini terdapat 4 pembelajaran huruf hijaiyah yaitu beajar
36
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
huruf hijaiyah tanpa tanda baca, belajar huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah,
belajar huruf hijaiyah dengan tanda baca kasrah dan belajar huruf hijaiyah dengan
tanda baca dammah. Huruf hijaiyah tanpa tanda baca akan berbunyi Alif,
Ba’, Ta’,
37
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Tsa’, Jim, Ha’, Kha’, Dal, Dzal, Ra’, Za’, Sin, Syin, Shad, Dhad, Tha’,
Zha’, ‘Ain, Ghain, Fa’, Qaf, Kaf, Lam, Mim, Nun, Waw, Ha’, Hamzah, Ya’.
38
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.6 adalah tampilan pembelajaran huruf hijaiyah dengan tanda
baca fathah, Kasrah adalah harakat yang bentuknya menyerupai garis miring kecil
dan diletakkan di bawah huruf hijaiyah. Kasrah mengeluarkan bunyi suara huruf i.
Dengan demikian, setiap huruf hijaiyah yang mendapat harakat fathah berbunyi i,
39
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Bi, Ti, Tsi, Ji, Hi, Khi, Di, Dzi, Ri, Zi, Si, Syi, Shi, Dhi, Thi, Zhi, ‘i, Ghi, Fi, Qi,
Ki, Li, Mi, Ni, Wi, Hi, i, Yi.
40
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.8 adalah tampilan pembelajaran angka Arab, tampilan diatas
menunjukkan angka satu. Terdapat tulisan bahasa Arab, cara membacanya dan
juga terdapat arti atau makna dari bahasa arab tersebut. Pada pembelejaran angka
Arab terdapat 10 angka yang dapat dipelajari yaitu angka 1 sampai 10, yaitu :
41
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
(Itsnaani)
3 ٣ ˚ثَ َلثَة Tiga
(Tsalaatsatun)
4 ٤ ˚أَ ْر َب َ عة Empat
(Arba’atun)
5 ٥ ˚َ خ ْم َ سة Lima
(Khamsatun)
6 ٦ ˚ِ ستَّة Enam
(Sittatun)
7 ٧ ˚َ س ْب َ عة Tujuh
(Sab’atun)
8 ٨ ˚ثَ َما ِنَ یة Delapan
(Tsamaaniyatun)
9 ٩ ˚ِ ت ْ س َ عة Sembilan
(Tis’atun)
10 ٠١ ˚َ ع ْ ش َرة Sepuluh
(‘Asyratun)
42
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.9 adalah tampilan pilihan menulis huruf hijaiyah, pada menu
ini terdapat empat pilihan menulis yaitu menulis huruf hijaiyah tanpa tanda baca,
menulis huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah, menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca kasrah dan menulis huruf hijaiyah dengan tanda baca dammah.
Gambar 4.10 adalah tampilan awal pada menulis, pada menu menulis
ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan huruf hijaiyah dilakukan secara
berurutan, jadi pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama
untuk melanjutkan penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan
pengguna dapat menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan
43
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
mengarahkan pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.
44
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.11 adalah tampilan praktik menulis pada aplikasi Abata, pada
saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi gerakan tangan menulis susuai
dengan bentuk huruf hijaiyah, dengan adanya animasi ini diharapkan dapat
membantu pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah. Pada bagian kiri
atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.
Gambar 4.12 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
45
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah. Pada bagian kana
atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk menulis ulang huruf hijaiyah
yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali ke
46
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf hijaiyah yang telah pengguna
tulis.
Gambar 4.13 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca fathah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan
huruf hijaiyah dengan tanda baca fathah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat
menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan mengarahkan
pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.
Gambar 4.14 adalah tampilan praktik menulis dengan tanda baca fathah
pada aplikasi ABATA, pada saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi
47
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
gerakan tangan menulis susuai dengan bentuk huruf hijaiyah dan tanda bacanya,
dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam
melakukan penulisan huruf hijaiyah beserta dengan tanda bacanya. Pada bagian
kiri
48
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.
Gambar 4.15 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah serta tanda
bacanya. Pada bagian kana atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk
menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.
Gambar 4.16 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca kasrah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan
50
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
huruf hijaiyah dengan tanda baca kasrah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat
menekan bintang dibawah huruf hijaiyah kemudian aplikasi akan mengarahkan
pengguna untuk melakukan penulisan huruf hijaiyah pada aplikasi.
Gambar 4.17 adalah tampilan praktik menulis dengan tanda baca kasrah
pada aplikasi ABATA, pada saat pertama masuk tampilan ini akan ada animasi
gerakan tangan menulis susuai dengan bentuk huruf hijaiyah dan tanda bacanya,
dengan adanya animasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam
melakukan penulisan huruf hijaiyah beserta dengan tanda bacanya. Pada bagian
kiri atas terdapat waktu berjalan yang bertujuan untuk mengukur berapa lama
pengguna dalam melakukan penulisan, dibagian kiri samping terdapat beberapa
pilihan pensil warna yang dapat digunakan untuk melakukan penulisan, pensil
warna ini berguna untuk memberi warna pada saat melakukan penulisan dengan
tujuan agar pengguna tidak bosan melakukan penulisan dengan satu warna saja.
51
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.18 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
kecepatan pengguna dalam melakukan penulisan huruf hijaiyah serta tanda
bacanya. Pada bagian kana atas terdapat tombol ulangin yang bertujuan untuk
menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.
Gambar 4.19 adalah tampilan awal pada menulis huruf hijaiyah dengan
tanda baca dammah, pada menu menulis ini terdapat 29 huruf hijaiyah, penulisan
huruf hijaiyah dengan tanda baca dammah dilakukan secara berurutan, jadi
pengguna harus menyelesaikan penulisan pada huruf pertama untuk melanjutkan
penulisan kehuruf berikutnya. Untuk melakukan penulisan pengguna dapat
52
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
53
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.21 adalah tampilan hasil dari penulisan yang telah dilakukan
oleh pengguna, terdapat 1 sampai 3 bintang yang menggambarkan kelancaran dan
54
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
55
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menulis ulang huruf hijaiyah yang telah pengggua selesaikan. Pada bagian bawah
terdapat tombol kembali ke menu awal dan ada juga tombol suara untuk huruf
hijaiyah yang telah pengguna tulis.
4.2.5 Tampilan Menu Permainan
Gambar 4.22 adalah tampilan awal pada menu permainan, pada menu
ini terdapat tiga permaina yang dapat dilakukan oleh pengguna yaitu bermain
tebak angka, bermain tebak huruf dan bermain tebak suara. Permainan pada
aplikasi ini bertujuan untuk melihat seberapa paham pengguna terhadap materi
yang telah dipelajari pada aplikasi ini.
56
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
pengguna dapat memilih angka Arab yang sesuai dengan pertanyaan yang muncul
pada aplikasi. Pada permainan ini terdapat 10 pertanyaan seputar angka Arab,
57
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
terdapat skor nilai yang dapat diperoleh siswa ketika berhasil menjawab
pertanyaan dengan benar, 1 pertanyaan bernilai 10.
Pada gambar 4.24 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan angka sebelumya, nilai yang bisa
didapat pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan
bernilai 10 poin.
58
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
aplikasi, terdapat 3 pilihan huruf untuk dipilih dan pengguna harus memilih satu
huruf sesuai dengan intruksi aplikasi. Pada permainan ini terdapat 10 pertanyaan
seputar huruf hijaiyah, terdapat skor nilai yang dapat diperoleh siswa ketika
berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, 1 pertanyaan bernilai 10.
59
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.26 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan tebak huruf, nilai yang bisa didapat
pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan bernilai
10 poin.
60
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Gambar 4.28 adalah tampilan nilai atau skor yang muncul ketika
pengguna telah mnenyelesaikan permainan tebak suara, nilai yang bisa didapat
pengguna yaitu antara 10 – 100 dari 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan bernilai
10 poin.
4.3 Struktur Navigasi
61
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Menulis Hijaiyah dan Bermain. Pada menu Materi terdapat dua materi yaitu
Belajar Hijaiyah dan Belajar Angka. Pada menu Menulis Hijaiyah terdapat empat
pilihan menulis yaitu Menulis Tanpa Tanda Baca, Menulis Dengan Tanda Baca
Fathah, Menulis Dengan Tanda Baca Kasrah Dan Menulis Dengan Tanda Baca
Dammah.
62
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Lalu pada menu Bermain terdapat permainan Tebak Suara, Tebak Huruf dan
Tebak Angka.
4.4 Pengujian Sistem
Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan unit testing dan
usability testing dengan tujuan mengidentifikasikan dan meminimalisir masalah
pada aplikasi.
4.4.1 Unit testing
65
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
67
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Efficiency
5 Gambar dan suara yang ada 17 2 97,89%
pada aplikasi dapat dengan
mudah ditampilkan
6 Materi pada menu belajar 18 1 98,94%
dapat dengan mudah
ditampilkan
7 Penulisan huruf hijaiyah dapat 10 4 5 85,26%
mudah dilakukan
Memorability
8 Objek huruf hijaiyah dan 16 3 93,68%
angka Arab sudah baik dan
benar
9 Menu yang ada pada aplikasi 14 5 94,73%
mudah diingat
10 Materi yang ada pada aplikasi 13 6 93,68%
mudah diingat dan dimengerti
Errors
11 Menemukan kesulitan pada 3 5 11 43,15%
saat melakukan penulisan
dalam pembelajaran
12 Menemukan fungsi dan fitur 1 4 14 26,31%
yang rusak
13 Game tidak berjalan dengan 8 11 28,42%
baik
14 Suara tidak terdengar dengan 4 15 28,42%
baik
68
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Satisfaction
69
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
PK SS S CS TS STS
Nilai 5 4 3 2 1
Keterangan:
Jawaban Keterangan
0% - 19,99 % Sangat (Tidak Setuju, Buruk atau Kurang Sekali)
70
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
71
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
= 5 x 19
= 95
Pertanyaan 2 : Informasi yang diberikan sudah jelas dan mudah untuk dipahami.
= 88 / 95 x 100%
73
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Pertanyaan 3 : Fungsi dari fitur yang diberikan sudah jelas dan mudah untuk
dipahami.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 14 x 5 = 70
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 5 x 4 = 20
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 70 + 20 + 0 + 0 + 0 = 20
= 90 / 95 x 100%
= 79 / 95 x 100%
Pertanyaan 5 : Gambar dan suara yang ada pada aplikasi dapat dengan mudah
ditampilkan.
1) Responden dengan jawaban Sangat Setuju (SS) = 17 x 5 = 85
2) Responden dengan jawaban Setuju (S) = 2 x 4 = 8
3) Responden dengan jawaban Cukup Setuju (CS) = 0 x 3 = 0
74
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
4) Responden dengan jawaban Tidak Setuju (TS) = 0 x 2 = 0
5) Responden dengan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS) = 0 x 1 =
0 Total skor = 85 + 8 + 0 + 0 + 0 = 93
= 93 / 95 x 100%
75
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
= 94 / 95 x 100%
= 81 / 95 x 100%
Pertanyaan 8 : Objek huruf hijaiyah yang digunakan sudah baik dan benar.
76
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%
= 89 / 95 x 100%
77
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Total skor = 70 + 20 + 0 + 0 + 0 = 90
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100%
= 90 / 95 x 100%
Pertanyaan 10 : Materi yang ada pada aplikasi mudah diingat dan dimengerti.
= 89 / 95 x 100%
= 41 / 95 x 100%
78
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Pertanyaan 12 : Menemukan fungsi dan fitur yang rusak.
= 25 /95 x 100%
79
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
= 27 / 95 x 100%
= 27 / 95 x 100%
= 92 / 95 x 100%
81
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
= 89 / 95 x 100%
= 88 / 95 x 100%
83
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini bisa lebih efisien.
3. Prinsip Memorability memiliki 3 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 94,03%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini memberikan materi yang mudah diingat.
4. Prinsip Errors memiliki 4 pernyataan yang dinilai dengan
persentase ratarata nilai pada prinsip ini adalah 31,57%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori TIDAK
SETUJU bahwa aplikasi ini memiliki error ataupun bug.
5. Prinsip Satisfaction memiliki 3 pernyataan yang dinilai dengan
persentase rata-rata nilai pada prinsip ini adalah 94,38%. Berdasarkan pada
persentase nilai dalam tabel 4.6, maka masuk kedalam kategori SANGAT
SETUJU bahwa aplikasi ini memberikan daya tarik dan kesan untuk
menggunakannya kembali.
6. Dari proses bisnis yang terjadi sekarang dengan proses bisnis yang
diusulkan akan menghasilkan response time yang singkat dan tingkat
efektifitas yang baik. Ini dibuktikan dengan adanya pengujian sebelum
menggunakan aplikasi dan setelah menggunakan aplikasi dengan diberi
pertanyaan seputar huruf hijaiyah.
7. Media pembelajaran berbasis android menjadi media pembelajaran
yang interaktif dan menyenangkan. Ini dibuktikan dengan begitu antusiasnya
siswa dalam belajar menggunakan aplikasi pada saat dilakukan observasi.
8. Media belajar sambil bermain merupakan solusi tepat dalam
belajar agar tidak menjadi bosan.
9. Tampilan objek, bentuk animasi dan efek suara membuat siswa
lebih mudah dalam memahami materi.
84
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil pengujian dan analisis pada penelitian ini maka dapat
disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi ABATA ini dapat dijadikan media pembelajaran Huruf Hijaiyah
dan angka Arab untuk anak usia dini 3 sampai 5 tahun.
2. Penggunaan perangkat seluler berbasis android dapat diimplementasikan
oleh guru dan siswa agar lebih interaktif.
3. Berdasarkan pengujian sistem dengan unit testing ini didapatkan bahwa
aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik. Ini dibuktikan dengan
pengujian yang dilakukan dengan menggunakan blackbox
4. Berdasarkan uji kelayakan dengan usability testing didapatkan bahwa
kategori Learnability, Efficiency, Memorability, dan Satisfaction sudah
sangat baik dan kategori Errors dengan tidak setuju bahwa aplikasi
memiliki bug atau eror.
5. Penambahan fitur permainan membuat siswa tidak bosan dan juga
menambah daya tarik terhadap aplikasi.
5.2 Saran
85
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
DAFTAR PUSTAKA
87
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
https://www.bertelsmann-
stiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/MT_Globa
lization_Report_2018.pdf%0Ahttp://eprints.lse.ac.uk/43447/1/India_globalis
ation%2C society and
inequalities%28lsero%29.pdf%0Ahttps://www.quora.com/What-is-the
Mongi, L. S., Lumenta, A. S. M., & Sambul, A. M. (2018). Rancang Bangun
Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity. Jurnal
Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20191
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux
Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan
Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Mustaqim, I. (2016). Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Jurnal
Pendidikan Teknologi Dan KejuruanVol.13, No.2,Juli2016, Hal:174ISSN
2541-0652, 13(2), 728–732.
https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154
Pane, A., & Darwis Dasopang, M. (2017). Belajar Dan Pembelajaran.
FITRAH:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333.
https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen
Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman
Java. Semnasteknomedia, February, 7–12.
Rahman, F., & Santoso. (2015). Aplikasi pemesanan undangan online. Sains Dan
Informatika, 1(2), 78–87.
Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem
Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8
Agustus), 2655–2663.
Sidik, M. (2019). Perancangan dan Pengembangan E-commerce dengan Metode
Research and Development. Jtiust, 04(1), 99–107.
Simamora. (2018). UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Poliklinik
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA. Jurnal Pembangunan Wilayah &
88
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Kota, 1(3), 82–91.
Supriyatna, A. (2018). Analisis dan Evaluasi Penerapan Aplikasi Ujian Berbasis
Web dengan Metode PIECES Framework. Jurnal Swabumi, 3(1), 1–15.
Troulis, M. (2020). 叶青松 1, 2, 3 1. Jornada Científica de Farmacología y Salud
I LAS, 28(1), 1–11.
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan Game
Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan
Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100.
https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
Zahrotun, L. (2015). Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak
Usia Dini 2-3 Tahun. Telematika, 12(2), 75–81.
https://doi.org/10.31315/telematika.v12i2.1405
89
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
90
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Ibu Nur Azizah : Proses belajar berjalan denan lancar, siswa juga
mengikuti pembelajaran. Pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan
metode lagu karena anak-anak lebih mudah mengingat dengan
menggunakan lagu.
2. Media apa saja yang dipakai oleh guru untuk kegiatan proses belajar
mengajar didalam kelas?
Ibu Nur Azizah : Media belajar menggunakan kartu huruf yang
ditempel dipapan tulis, kartu huruf diberi warna berbeda setiap hurufnya
agar siswa lebih tertarik untuk belajar. Selain itu menggunakan lagu juga
sering dilakukan dalam pembelajaran.
3. Apakah menurut ibu dengan pembelajaran tersebut siswa susah
berinteraktif dan mudah bosan?
Ibu Nur Azizah : Untuk pembelajarann sudah berjalan akan tetapi
lama kelamaan siswa akan merasa bosan jadi sudah tidak fokus pada
pembelajaran biasanya siswa mengobrol dengan teman sebangku yang
menimbulkan keributan dan tidak fokus pada pembelajaran.
4. Perlukah pembelajaran baru untuk siswa belajar baik disekolah maupun
diluar sekolah?
Ibu Nur Azizah : Sangat perlu, karena harapan kita dengan adanya
pembelajran baru dapat meningkatkan rasa ingin tahu pada siswa yang
mendorong siswa untuk melakukan pembelajran meskipun diluar sekolah.
5. Bagaimana jika pembelajaran tentang huruf hijaiyah dibuat suatu media
pembelajaran yang baru, missal menggunakan smartphone berbasis
android?
Ibu Nur Azizah : Itu lebih bagus dan lebih menarik karena sekarang
jaman sudah canggih apalagi siswa sekarang juga sudah bisa
91
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
menggunakan smartphone jadi bisa belajar melalui smartphone.
92
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
6. Kelebihan dan kekurangan apa yang terjadi pada proses belajar mengajar
memakai media pembelajaran sekarang?
Ibu Nur Azizah : Kelebihannya yaitu siswa bisas paham karen
pengenalan huruf hijaiyah dilakukan bertahap misal satu minggu
pengenalan 4 huruf atau 5 huruf hijaiyah saja. Untuk kekurangan siswa
mudah bosan dan sering lupa apa yang diajarkan pada materi pembelajaran
huruf hijaiyah.
7. Masalah apa yang sering dihadapi pada saat pembelajaran?
Ibu Nur Azizah : Kalau untuk anak yang mudah bosan dengan
pembelajran pasti akan sulit paham dengan materi yang diajarkan apalagi
kalau soal menulis huruf hijayah itu pasti akan sulit karena penulisan huruf
hijaiyah berbeda dengan huruf abjad.
93
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
94
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
95
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
96
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
97