Anda di halaman 1dari 4

B.

Evolusi dan Aplikasi Perangkat Lunak


1. Evolusi Perangkat Lunak
Pengembangan sebuah perangkat lunak selalu didasarkan pada
kebutuhan pemakai dan proses bisnis yang dilakukan. Seiring berjalannya
waktu, kebutuhan pemakai dan proses bisnis bisa berubah. Perangkat lunak
dituntut untuk bisa menanggulangi perubahan-perubahan ini. Perangkat lunak
harus bisa berevolusi dan memenuhi kebutuhan-kebutuhan baru pengguna.
Evolusi perangkat lunak (EPL) adalah sebuah proses pengembangan
versi baru sebuah perangkat lunak secara berulang-ulang. Kebutuhan pemakai
yang bertambah, proses bisnis yang berubah, atau sebuah metode baru untuk
melakukan suatu hal, semua mempengaruhi bagaimana sebuah perangkat
lunak berevolusi. EPL telah menjadi kegiatan utama dalam bidang ilmu
pengembangan perangkat lunak sejak tahun 1970-an.
Evolusi dari perangkat lunak itu sendiri meliputi:
1) Pembangunan Perangkat Lunak
Yang termasuk dalam pembangunan perangkat lunak itu sendiri
meliputi dari duar hidup perangkat lunak, yaitu: permintaan
(requirement), spesifikasi, perancangan (design), testing, dan
sebagainya.
2) Perawatan Perangkat Lunak
Merupakan proses-proses untuk memperpanjang waktu penggunaan
sistem perangkat lunak yang ada, sehingga tetap dapat dipergunakan
sebagaimana mestinya sesuai dengan baik.
3) Migrasi Perangkat Lunak
Merupakan proses-proses yang memindahkan sistem yang ada ke
sistem yang baru dikarenakan perkembangan dari kebutuhan perangkta
lunak tersebut.
2. Aplikasi Perangkat Lunak
Ada beberapa jenis perangkat lunak aplikais, beberapa diantaranya
yaitu:
a. Stand-Alone Applications adalah contoh aplikasi seperti aplikasi office
pada PC, program CAD, software manipulasi foto, dll
b. Interactive Transaction-Based Aapplications adalah aplikasi yang
mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari PC
mereka sendiri atau terminal
c. Batch Processing Systems adalah sistem bisnis yang dirancang untuk
memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai. Contoh:
sistem penagihan telepon, dan sistem pembayaran gaji.
d. Embedded Control Systems adalah sistem kontrol PL yang mengontrol
dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada jenis sistem
lain. Contoh: PL yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan software
dalam oven microwave untuk mengontrol proses memasak.
e. Entertainment Systems adalah sistem yang terutama untuk penggunaan
pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.
f. Systems for Modelling and Simulation adalah sistem yang
dikembangkan untuk model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek
yang saling berinteraksi.
g. Data Collection Systems adalah sistem yang mengumpulkan data dari
lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan mengirim data ke sistem
lain untuk diproses.
h. Systems of Systems adalah sistem yang terdiri dari sejumlah sistem PL
lain.
C. Ruang Lingkup Perangkat Lunak

Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama


dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak
menggabarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang
digambarkan dalam statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk
memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai.
Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon.
Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat
lunak oleh perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada.

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang


komunikasi antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses
komunikasi adalah dengan melakukan pertemuan atau wawancara
pendahuluan. Gause & weinberg mengusulkan bahwa analis harus memulai
dengan mengajukan pertanyaanpertanyaan bebas konteks, yaitu serangkaian
pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap
masalah, orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi yang diharapkan,
dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas konteks pada
pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan:

a. Siapa di belakang permintaan kerja ini?


b. Siapa yang akan memakai solusi ini?
c. Apakah yang akan menjadi keutungan ekonomi dari sebuah solusi
yang sukses?
d. Adakah sumberdaya lain bagi solusi ini?
Dafpus:

Arif, I., & Atmaja, P. W. Survei Awal Evolusi Pada Perangkat Lunak
Permainan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 11(2), 26-34.

Hasanah, Nur Fitria, dan Rahmania Sri Untari. 2020. Buku Ajar Rekayasa
Perangkat Lunak. Jawa Timur: Umsida Press.

Kania Sabariah, M. (2012). Penjelasan Pemeliharaan Perangkat Lunak.

https://repository.nusamandiri.ac.id/index.php/unduh/item/228647/RPL.pdf

Anda mungkin juga menyukai