Anda di halaman 1dari 36

PENCARIAN RUTE TERDEKAT MENGGUNAKAN ALGORITHMA

GENERATE AND TEST


(Studi kasus Big Mall menuju Robinson Mart)

TUGAS AKHIR

Oleh :
WISNU ARDIANSYAH
17615037

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat

dan karunianya, sehingga Tugas Akhir yang berjudul “Pencarian Rute Terdekat Big

Mall Menuju Robinson Mart Menggunakan Algooritma Generate And Test“ /ini

dapat terselesaikan.

Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi persyaratan dalam menyelesaikan

jenjang pendidikan Diploma III, program studi Teknik Informatika, jurusan Teknologi

Informasi, Politeknik Negeri Samarinda.

Ucapan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan

dukungan bantuan atas terselesaikannya Tugas Akhir ini. Ucapan terima kasih khusus

disampaikan kepada:

1. Kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan doa, semangat, dan

dukungan moral sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Ramli, ST., M.Eng, selaku Direktur Politeknik Negeri Samarinda.

3. Bapak Ansar Rizal, ST., M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi

Politeknik Negeri Samarinda

4. Bapak Hari Purwardi, ST., MT selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika dan Multimedia

5. Bu Tien Rahayu Tulilli., ST, M.Tech Pembimbing 1 dan bapak Irwansyah,

S.Kom, M.Cs

6. Teman-teman jurusan Teknologi Informasi angkatan 2017 khususnya

teman-teman di kelas TI 6B yang senantiasa saling membantu dan

memberikan semangat dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

7. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak

langsung sehingga penyusunan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.


Saya menyadari bahwa Tugas Akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh sebab

itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan

Tugas Akhir ini.

Samarinda, 4 Agustus 2020

Penulis
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring perkembangan teknologi dan masyarakat urban yang moderen tempat

berbelanja yang diminati mulai bergeser ke pusat perbelanjaan atau kata lain bisa

disebut shoping mall. Pada dasarnya fungsi shoping mall sama seperti pasar-pasar

tradisional yang sudah ada, yaitu tempat bertemunya pedagang dan pembeli yang

melakukan transaksi jual beli. Yang membedakan hanyalah shoping mall menciptakan

daya tarik guna menarik perhatian pengunjungnya sebagai pusat perbelanjaan moderen.

Yang berbeda dengan pasar tradisional yang hanya seadanya dan terpenting

perputaran ekonomi tetap berjalan.

Gaya hidup masyarakat perkotaan yang lebih memilih berbelanja di pusat

perbelanjaan daripada pasar tradisonal membuat pembangunan pusat perbelanjaan di

kota– kota besar semakin besar. Masyarakat memilih berbelanja di pusat-pusat

perbelanjaan karena mendapatkan kenyamanan dan keamanan dalam berbelanja., hal

ini didapat karena pusat-pusat perbelanjaan memiliki pola tata ruang yang lebih teratur

sehingga membentuk pola sirkulasi yang baik untuk pengunjungnya.(Ade Syaufa,

Helen Hapsari 2014)

Pusat perbelanjaan saat ini telah berevolusi dari asalnya sebagai pusat konsumsi

beralih menjadi aspirasi dan gaya hidup konsumen bukan hanya sebatas tempat untuk

melakukan pembelian produk saja. Akan tetapi telah berubah fungsi menjadi tempat

rekreasi yang menarik, menyenangkan, aman, nyaman, dan juga untuk menghilangkan

penat ditubuh.
Banyak shoping mall yang berada di Kota Samarinda saat ini. Walaupun banyak

shoping mall yang berada di Kota Samarinda, saat akan berkunjung sebelumnya ada

beberapa pertimbangan yang paling utama yaitu jarak ke tujuan tersebut.

Menentukan rute terdekat menuju lokasi tujuan merupakan salah satu maslah yang

sering dihadapi masyarakat pada umumnya. Hal ini juga sering menjadi masalah pada

setiap individu yang ingin melakukan perjalanan agar dapat meminimalisir waktu, jarak

serta biaya. Daerah perkotaan memiliki banyak jalan - jalan alternatif yang

menghubungan lokasai satu dengan lokasi yang lain. Banyaknya alternatif dapat

memberikan sebuah efesiensi dalam banyak faktor. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu

algoritma untuk menyelesaikan masalah ini.

Secara umum, pencarian jalur terpendek dapat dibagi menjadi dua metode, yaitu

metode konvensional dan metode heuristik. Metode konvensional cenderung lebih

mudah dipahami daripada metode heuristik, tetapi jika dibandingkan,hasil yang

diperoleh dari metode heuristik lebih variatif dan waktu perhitungan yang diperlukan

lebih singkat . Metode heuristik terdiri dari beberapa macam algortima yang biasa

digunakan. Salah satunya adalah algoritma semut (Ant Colony, Antco). Antco diambil

dari perilaku koloni semut dalam pencarian jalur terpendek antara sarang dan sumber

makanan. (ing Mutakhiroh , Indrato, Taufiq Hidayat 2007)

Lintasan terpendek adalah lintasan minimum untuk sampai ketujuan tertentu.

lintasan yang dimaksud ialah lintasan yang dapat dicari menggunakan algoritma.

Banyak algoritma yang dapat digunakan untuk menentukan lintasan terpendek,

contohnyak algoritma semut, algoritma Generate and Test, algoritma djikstra dan

sebagainya. Penelitian ini akan menggunakan Algoritma Generate and Test.


Generate and Test adalah sebuah metode dari beberapa konsep pencarian heuristik.

Metode ini membangkitkan atau membangkitkan kemungkinan solusi, kemudian

melakukan pengujian atau test. Selama belum ditemukan solusi atau masih ada

kemungkinan solusi maka akan dilakukan pencarian solusi. Jika ditemukan solusi maka

berhasil, jika tidak maka ulangi Langkah pertama.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disusun Tugas akhir dengan judul

“PENCARIAN RUTE TERDEKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERATE AND

TEST (Studi Kasus : Big Mall Menuju Robinson Mart)”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan,maka penulis merumuskan

permasalahan dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana menerapkan Algoritma Generate

and Test untuk menentukan rute terpendek pada jarak Big Mall ke Robinson Mart

Samarinda”

1.3 Batasan Masalah

Ruang Lingkup

Beberapa ruang lingkup dalam peneitian ini sebagai berikut :

a. Menerapkan graf pada percobaan implementasi.

b. Menerapkan algoritma Generate and Test

c. Indikator tidak termasuk lampu merah lalu lintas, kemacetan dan banyaknya

volume kendaraan

d. Jalan hanya bisa dilalui mobil

e. Data diperoleh dari Google Maps, dan Google Earth


Asumsi

Beberapa asumsi dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Rute yang digunakan sebatas jalur Kota Samarinda, ruang lingkup jalur dari Big

Mall ke Robinson Mart Samarinda.

b. Semua persimpangan yang menghubungkan jalan - jalan di peta ditandai dengan

menggunakan placemark yang difasilitasi Google Maps.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian dari tugas akhir ini bertujuan untuk menentukan rute terpendek dan

paling efektif pada jalur yang tersedia dengan menerapkan Algoritma Generate and

Test.

1.5 Manfaat Penelitian

Setelah melakukan penelitian maka diharapkan penelitian akan memiliki

manfaat sebagai berikut:

1. Dapat menambahkan pengetahuan dan wawasan baru tentang implementasi

algoritma Generate and Test.

2. Dengan mengguanakan algoritma Generate and Test bisa mendapatkan jalur

terpendek dan efektifitas dalam melakukan perjalanan dari Big Mall menuju

Robinson Mart

3. Meminimalisir biaya yang dikeluarkan ketika melakukan peralanan dari Big Mall

menuju Robinson Mart

4. Algoritma Generate and Test dapat digunakan sebagai alternatif dalam

menentukan rute terpendek pada saat melakukan perjalanan.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Ilmiah

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah pemikiran atau ide untuk

membuat suatu perangkat lunak komputer agar memiliki kecerdasan layaknya manusia,

sehingga perangkat lunak tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang biasanya

dilakukan oleh manusia. Diantaranya pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat

memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna.

Penelitian pertama yang menjadi referensi berjudul “Implementasi Algoritma

Ganarate And Test Pada Rute Terpendek” Penelitian ini membangun sistem untuk

melakukan pencarian rute perjalanan trans jogja mengunakan algoritma Generate And

Test.(Selly, Santosa, & Antonius)

Dalam penelitian ini Algoritma Generate And Test digunakan untuk

memberikan rekomendasi rute di bus trans jogja (Selly, Santosa, & Antonius 2012).

Metode yang digunakan untuk pencarian rute terdekat menggunakan algoritma

Generate and Test, algoritma Generate and Test diplih karena mampu membangkitkan

semua solusi yang ada.

Penelitian ini berkenaan dengan proses pencarian dan pencocokan untuk

menyelesaikan masalah. Terdapat dua teknik yang umum digunakan yaitu pencarian

buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Masalah atau kasus

yang akan diselesaikan adalah masalah penjual keliling (Traveling Salesman Problem

atau TSP). Permasalahan TSP adalah seorang penjual yang harus mengunjungi semua
kota sebanyak satu sekali saja dimana dia harus mengawali dan mengakhiri perjalanan

di kota yang sama. Tujuannya TSP adalah menentukan lintasan atau rute dengan total

jarak atau biaya paling minimum. (Hari, Soelistyadji, & Sugiyamto, 2017).

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Peta

Peta adalah suatau gambaran (representasi) unsur-unsur atau penampakan -

penampakan abstrak, yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan

permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya peta digambarkan pada

suatu bidang datar dan diperkecil (diskalakan). Semua kenampakan yang ingin

ditampilkan pada peta harus disajikan dengan simbol-simbol yang telah disepakati

bersama oleh para ahli pemetaan diseluruh dunia. Disiplin ilmu yang khusus

mempelajari sejarah perkembangan peta, teknik pembuatan, teknik penggandaan dan

pengawetan peta adaalah kartografi (Sulestri, 2007)

1. Kelengkapan Peta

a. Judul Peta

Judul peta menunjukan daerah mana yang digambarkan pada peta itu,

terdapat dua jenis judul. Pertama judul umum disesuaikan dengan wilayah yang

digambarkan pada peta secara umum dan kedua judul khusus/tematik

disesuaikan tema atau informasi yang ditonjolkan pada suatu peta

b. Skala

Skala adalah perbandingan. Skala peta adalah perbandingan jarak yang

tertera pada peta dengan jarak sebernarnya dipermukaan bumi. Selain


menunjukan jarak sekala juga menyatakan perbandingan panjang, lebar dan luas

obyek yang ditampilkan. Terdapat tiga macam skala peta sebagai berikut:

c. Skala Angka

Skala angka menunjukan perbandingan jarak dan luas dengan angka atau

pecahan, misalnya 1:100. Angka itu menunjukan bahwa 1 satuan jarak atu luas

dipeta sama dengan 100 satuan dipermukaan bum. Misalnya apabila satuan

yang kita gunakan sentimeter(cm) maka pada skala 1:100 itu artinya: 1 cm

dipeta sama dengan 100 cm dilapangan atau 1 cm dipeta sama dengan 1 meterr

dilapangan.

d. Skala Batang/Tongka

Perbandingan jarak dengan skala batang ditunjukan dengan garis lurus

(Batang) yang dibagi dengan bagian-bagian (ruas-ruas) yang sama dimana tiap-

tiap ruas menunjukan jarak yang sama pula.

e. Skala Verbal

Pada skala ini pernyataan jarak dinyakan dalam bentuk kalimat, misalnya

skala 1 cm untuk 1 meter atau skala 1 cm untuk 1 kilometer.

2. Fungsi Peta

Secara umum fungsi peta adalah sebagai alat peraga yang menyajikan berbagai

kenampakan ilmiah dan kenampakan buatan manusia. Sedangkan secara khusus

fungsi peta adalah:

a. Menunjukan lokasi suatu obyek atau kenampakan dipermukaan bumi.

b. Menunjukan arah dan persebaran gejala-gejala dipermukaan bumi.


c. Menggambarkan luas, jarak dan bentuk berbagai kenampakan baik penampakan

alamiah maupun kenampakan buatan.

d. Menggambarkan perubahan dari waktu ke waktu.

Gambaran permukaan bumi dapat direpresentasikan dalam bentuk peta digital.

Menurut definisi, peta digital adalah representasi fenomena geografik yang

disimpan untuk ditampilkan dan dianalisis oleh komputer. Peta digital juga dapat

diartikan sebagai gambaran permukaan bumi yag disajikan secara digital yang

diperkecil dengan menggunakan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta

digital disajikan dengan cara yang berbeda dengan peta konvensional yang tercetak

pada bidang datar. Peta digital disajikan pada device digital seperti layar komputer

bahkan sekarang dapat ditampilkan dilayar smartphone. Peta digital biasanya berukuran

besar dan memiliki format tertentu yang diolah dengan menggunakan komputer (Hati,

Suprayog, and Sasmito 2013)

Layanan yang menyediakan secara gratis untuk penelitian ini adalah fitur yang

disediakan Google Maps. Yang dimana nantinya digunakan untuk membaca dan

menampilkan data yang telah didapat menjadi suatu jalur/jalan yang telah ditentukan.

Jalan adalah suatu prasarana perhubungan darat dalam bentuk apapun meliputi segala

bagian jalan termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukan

bagi lalu lintas.(Hanafiah & Sulaiman, 2018).

a. Jalan umum adalah jalan yang diperuntukan bagi lalu lintas umum

b. Jalan khusus adalah jalan selain daripada yang termasuk diatas

c. Jalan tol adalah jalan umum yang kepada para pemakainya dengan kewajiban

membayar tol.
2.2.2 Google Earth

Google Earth merupakan sebuah program globe virtual yang sebenarnya disebut

Earth Viewer dan dibuat oleh Keyhole, Inc. Program ini memetakan bumi dari

superimposisi gambar yang dikumpulkan dari pemetaan satelit, tipografi udara dan

globe GIS 3D. globe virtual ini memperlihatkan rumah, warna mobil, dan bahkan

bayangan orang dan jalan. Globe earth menyediakan fasilitas mencari alamat,

memasukan koordinat, atau menggunakan mouse untuk mencari.

Google Earth merupakan aplikasi pemetaan interaktif yang dikeluarkan Google.

Google Earth menampilkan peta bola dunia, keadaan topografi, terrain yang dapat di-

overlay dengan jalan, bangunan lokasi ataupun informasi geografis lainnya (Yousman,

2008).

Pada penelitian ini Google Earth digunakan untuk memetakan peta kadaster

dengan menambahakan beberapa path dan placemark. Path dan placemark adalah

fasilitas yang disediakan Google Earth untuk memetakan sebuah objek ataupun daerah

di permukaan bumi. Selain path dan placemark masih ada fasilitas yang lain seperti

poygon, image overlay, record a tour dan lain-lain. Path di Google Earth adalah

fasilitayang dapat ditambahkan pengguna untuk menandai rute perjalanan. Path

menyimpan sekumpulan titik-titik koordinat hingga membentuk garisyang tidak

terhubung seperti polygon. Placemark di Google Earth digunakan untuk menandai

suatu lokasi, tidak seperti Path, placemark ini hanya menyimpan satu titik koordinat.

Setelah menjelaskan bebrapa mengenai path dan placemark Google Earth maka dapat

disimpulkan bahwa penelitian ini menggunkan path untuk menandai jalan-jalan dan
placemark digunakan untuk menandai lokasi setiap perssimmpangan yang dapat dilalui.

Data path dan placemark ini akan tersimpan ke dalan file .kml.

2.2.3 Artificial Intelegence (AI)

Kecerdasan buatan (AI) adalah istilah umumm yang mengacu pada teknologi

yang mampu membuat mesin menjadi “cerdas”. banyak penelitian AI untuk

mengotomatisasi, meningkatkan, atau mereplikasi kecerdasan manusia sampai analisis

dan pengambilan keputusan manusia.

Ada banyak istilah lain yang terkait dengan AI, seperti, deep leraning

(pembelajaran mendalam), machine learning (mesin yang belajar), pegenalan gambar,

pemrosesan bahasa alami, cognitive computing (komputasi yang mampu mengenali

sesuatu), amplifikasi kecerdasan, peningkatan kognitif, peningkatan kecerdasan mesin,

dan peningkatan kecerdasan.

Untuk membuat apllikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat

dibutuhkan :

1. Basis pengetahuan (knowlage base), bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran dan

hubungan antar satu dengan yang lainnya.

2. Motor inferensi (Inferensi Engine), kemampuan menarik kesimpulan

berdasarkan pengetahuan dan pengalaman (Dahria, M. 2008).

2.2.4 Algoritma Generate And Test

Algoritma Generate and Test merupakan algoritma paling sederhana dalam

teknik pencarian heuristik. Dalam Generate and Test, terdapat dua prosedur penting

yaitu generate (membangkitkan) yaitu membangkitkan semua solusi yang mungkin dan
test (pengetesan) yaitu menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma Generate

and Test menggabungkan algoritma DFS dengan pelacakan mundur (backtracking),

yaitu bergerak ke belakang menuju state awal.

Berikut merupakan flowchart Algoritma Generate And Test


2.2.5 Pencarian Rute Terdekat

Perjalanan dengan mempertimbangkan penelusuran rute terpendek hanya

mempertimbangkan jarak antar kota yang harus dilalui. Seperti dicontohkan Untuk

menuju ke kota E dari kota asal yaitu kota A, algoritma pencarian yang efektif akan

membandingkan jarak yang harus ditempuh jika melalui kota B kemudian baru ke kota

E dengan jarak yang dilalui jika perjalanan dilakukan dari kota A lansung menuju ke

kota E. Pencarian rute terpendek hanya semata-mata mempertimbangkan jarak

terpendek yang harus dilalui, pada Suatu metode bisa jadi akan memilih menelusuri

kota A ke kota D untuk mencapai tujauan akhir kota E, karena dengan pertimbangan

perbandingan jarak tempuh dari kota A ke kota B lebih dekat daripada jarak yang harus

ditempuh dari kota A ke kota D.

Persoalan jalur terpendek yaitu menemukan jalur terpendek antara dua atau

beberapa simpul yang berhubungan. Persoalan mencari jalur terpendek didalam graf

merupakan salah satu persoalan optimasi. Persoalan ini biasanya direpresentasikan

dalam bentuk graf. Graf yang digunakan dalam pencarian jalur terpendek adalah jalur

berbobot (weighted graph), yaitu graf yang setiap isinya mempunyai suatu nilai atau

bobot. Bobot pada sisi graf dapat menyatakan jarak antar tempat dan waktu tempuh.

(Alamsyah, 2010)

Terdapat beberapa jenis persoalan jalur terpendek, antara lain:

a. Jalur terpendek antara dua buah simpul tertentu

b. Jalur terpendek antar semua pasangan simpul

c. Jalur terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain


d. Jalur terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul

tertentu.

2.2.6 Graf

Graf adalah kumpulan simpul (node) yang dihubungkan satu sama lain melalui

sisi/busur (edges). suatu Graf terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan Verteks dan

himpunan Edge. Verteks merupakan titik simpul atau node yang menunjukkan tempat

yang dijadikan sebagai goal atau tujuan, start atau awal, atau tempat yang akan dilalui

dalam suatu perjalanan. Edge merupakan garis penghubung antar verteks.

Simpul-simpul pada graf dapat merupakan obyek sembarang seperti kota, atom-

atom suatu zat, nama anak, jenis buah, komponen alat elektronik dan sebagainya.busur

dapat menunjukan hubungan (relasi) sembarang seperti rute penerbangan, jalan raya,

sembarang telepon, ikatan kimia, dan lain-lain. Notasi graf: G (V,E) artinya graf G

memliki V simpul dan E busur. (Alamsyah, 2010)

Graf memiliki macam-macamnya antara lain ada beberapa yaitu graf tidak

berarah dan graf berarah. Graf tidak berarah (undirected graf) merupakan graf yang

tidak memiliki arah dan anak panah sehingga dapat dilalui oleh dua arah yang

berlawanan. Graf berarah (directed graf) merupakan graf yang memiliki arah dan

biasanya ditunjukkan dengan sebuah anak panah dengan salah satu ujungnya disebut

tail (ekor) dan head (kepala). Graf berarah tidak dapat dilewati oleh dua arah yang

berbeda. Graf berbobot merupakan graf yang memiliki bobot atau nilai di setiap edge-

nya dan dapat berupa graf berarah maupun graf yang tidak berarah. Path (lintasan)

merupakan suatu lintasan yang melalui verteks dan edge dimana verteks tidak boleh

dilewati lebih dari satu kali.


Graph adalah suatu tehnik untuk memodelkan suatu masalah, sedangkan graph

berbobot menurut Rinaldi Munir adalah graph yang setiap sisinya diberi sebuah harga

atau nilai. Graph berbobot dapat dimodelkan pada graph berarah maupun tidak berarah

dimana nilai masing-masing sisi pada graft menjadi sebuah acuan terhadap nilai

lintasan. Sedangkan menurut Jong Jek Siang (2009) Graph berbobot adalah graph yang

mempunyai label pada setiap sisinya yang menjadi acuan model perhitungan terhadap

permasalahan yang menjadi dasar pemodelan. Graph berbobot akan digunakan untuk

memodelkan sebuah kasus yang akan digunakan pada penelitian ini untuk

membuktikan teori yang akan dibuat atau disimpulkan.

Menurut arah dan bobotnya, graf dibagi menjdi empat bagian, yaitu:

a. Graf berarah dan berbobot : tiap busur mempunyai anak panah dan berbobot.

Gambar 2.1 menunjukan graf berarah dan berbobot yang terdiri dari tujuh titik

yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. titik menunjukan arah titik B dan titik C, titik B

menunjukan arah ke titik D dan titik C, dan seterusnya. Bobot antar titik A dan titik

B pun telah diketahui.

Gambar 2.1 Graf berarah dan berbobot

b. Graf tidak berarah dan berbobot : tiap busur tidak mempunyai anak panah akan

tetapi berbobot. Gambar 2.2 menunjukan graf tidak berarah dan berbobot yang
terdiri dari tujuh titik yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. Titik A tidak menunjukan arah ke

titik B atau C, namun bobot antara titik A dan titik B telah diketahui. Begitu juga

dengan yang lain.

Gambar 2.2 Graf tidak berarah dan berbobot

c. Graf berarah dan tidak berbobot : tiap busur mempunyai anak panah yang tidak

berbobot. Gambar 2.3 menunjukan graf berarah dan tidak berrbobot.

Gambar 2.3 Graf Berarah dan tidak Berbobot

d. Graf tidak berarah dan tidak berbobot: tiap busur tidak mempunyai anak panah dan

tidak berbobot.
Gambar 2.4 Graf tidak berarah dan tidak berbobot

2.2.7 Shoping Mall

Pusat perbelanjaan (Shooping mall) merupakan pusat perbelanjaan yang

berintikan satu dan beberapa departemen store besar sebagai daya tarik retail-retail

kecil dan rumah makan dengan tipologi bangunan seperti tokoyang menghadap ke

koridor utama mall atau pedestrian yang merupakan unsur utama dari sebuah shooping

mall dengan fungsi sebagai sirkulasi dan sebgai ruang komunal bagi terselenggaranya

interaksi antar pengunjung dan pedagang. (Maitland, 1987).

Konsep pusat perbelanjaan atau shooping mall sebenarnya bukan inovasi baru.

Shooping mall merupakan suatu evolusi dari pasar tradisional, yang sudah ada sejak

abad pertengahan . Awal mulanya, Orang-orang pada zaman dahulu melakukan

transaksi perdagangan dibawah pohon yang membentuk suatu deretan. Namun, seiring

dengan pertambahan jumlah penduduk, kualitas barang dan kuantitas barang yang

diperdagangkan juga meningkat. Akibatnya, dari menignkatnya jumlah barang yang

diperdagangkan.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Konsep Penelitian

Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian

3.1.1 Generate And Test

Algoritma Generate and Test merupakan algoritma paling sederhana dalam

teknik pencarian heuristik. Dalam Generate and Test, terdapat dua prosedur penting

yaitu generate (membangkitkan) yaitu membangkitkan solusi yang mungkin dan test

(pengetesan) yaitu menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma Generate and

Test menggabungkan algoritma DFS dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu

bergerak ke belakang menuju state awal.


3.1.2 Google Maps

Google Maps merupakan aplikasi yang disediakan oleh Google secara gratis.

Tampilan yang disajikan lengkap yaitu citra satelit, peta jalan, kondisi lalulintas, atau

perencanaan bepergian dengan disesuaikan menggunakan pada saat melakukan

perjalanan. Untuk penelitian kali ini Google Maps digunakan untuk membaca file KML

yang didapat dari Google Earth dengan memanfaatkan API dari Google Maps.

3.1.3 Google Earth

Seperti yang sudah dijelaskan diatas Google Earth merupakan sebuah globe

virtual yang memiliki banyak keunggulan khususnya untuk bidang edukasi. Pada

penelitian kali ini Google Earth digunakan untuk membuat sebuah jalur yang nantinya

menjadi sebuah file KML.

3.1.4 Mobile

Mobile adalah kata sifat yang berarti dapat bergerak atau dapat digerakkan

dengan bebas dan mudah. Namun mobile dapat pula diartikan sebuah benda yang

berteknologi tinggi dan dapat bergerak tanpa menggunakan kabel.

3.1.5 Java

Java adalah bahasa native atau bahasa asli yang dipakai untuk membuat aplikasi

android, bahasa Java merupakan bahasa General-Purpose, berbasis class, berorientasi

object dan dirancang secara khusus agar tidak bergantung pada sistem tertentu.
3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Pengumpulan Data

Pengambilan data dilakukan menggunakan Google Earth untuk membuat file

kml dengan cara menggunakan tools yang sudah disediakan. Caranya menambahkan

project lalu menandai node-node pada persimpangan yang sudah ditentukan untuk jarak

antar Big Mall ke Robinson Mart

3.2.2 Perancangan

Berdasarkan node-node yang sudah ditandai dari Google Earth, dan telah di

baca dengan program yang telah ditanam API Google Maps maka dapat dilihat hasil

dari path-path dan jarak antar node. Setelah mengetahui path-path dan jarak antar node,

selanjutnya ialah membuat Graf.

3.2.3 Implementasi

Mengimplementasi Algoritma Generate And Test tersebut kedalam aplikasi

agar proses pencarian rute terdekat dapat dilakukan sesuai dengan prosedur aplikasi.

Dengan tujuan untuk meningkatkan efektifitas algoritma tersebut.

3.2.4 Pengujian

Melakukan Pengujian dengan memasukan node-node yang sudah ditentukan

dengan perhitungan menggunakan algoritma generate and test mulai dari hasil hitungan

manual dan hasil hitungan aplikasi.


3.2.5 Analisa Hasil

Setelah dilakukan pengujian, maka akan dilakukan pembandingan hasil

algoritma aplikasi tersebut dengan hasil algoritma manual. Hasil dari perbandingan

tersebut yang akan dianalisa.


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengumpulan Data

Pengambilan data dilakukan dari fitur yang berada di Google Earth dengan cara

menambahkan beberapa path dan placemark. Path digunakan untuk menandai rute

jalan, sedangkan placemark digunakan sebagai penanda titik persimpangan.

Proses awal dimulai dengan menandai persimpangan jalan yang akan dilalui

dengan placemark. Penandaan placemark ini menghasilkan 26 titik persimpangan yang

kemudian saling dihubungkan dengan jalan-jalan yang ada seperti gambar dibawah.

Gambar 4.1 Pengumpulan Data

4.2 Membaca File KML di Aplikasi

Setelah membangkitkan node-node dan menentukann rute yang dilalui yang telah

dijadikan kedalam file KML. Maka file KML tersebut dimasukan ke dalam aplikasi
yang dapat membaca file KML. Setelah file KML dimasukan maka akan terlihat

tampilan seperti dibawah yang dimana terdapat node-node serta rute yang telah

dihubungkan ke API Google Maps, dan dibawah tampilan web

Gambar 4.2 Membaca File KML di Aplikasi

Setelah melihat gambar diatas dapat dibuat menjadi graf atau bisa dikatakan peta

kadaster yang didalamya terdapat node-node dan jarak perjalur. Setelah membuat graf

bisa dilakukan perhitungan sesuai dengan algoritma yang telah ditentukan sebelumnya.

Gambar peta kadaster seperti pada dibawah


Gambar 4.3 Peta kadaster dari KML

Dari gambaran graf yang sudah dibuat dan pembacaan fili KML yang dilakukan

dari aplikasi. maka didapatkan sebuah tabel yang menampilkan nama jalan beserta

jarak antar node. Tampilan tabel tersebut seperti berikut:

Tabel 4.1 Nama Jalan Beserta Jarak

NO JALUR NAMA JALAN


1 START-A JL.UNTUNG SUROPATI
2 A-C Jl. Ir. Sutami & Jl.Teuku Umar
3 A--B Jl.Slamet Riyadi
NO JALUR NAMA JALAN
4 B-D JL. Anggi
5 B-E JL. Slamet Riyadi
6 C-D Jl. Cendana & Jl.Tengkawang
7 C-I JL.MT Haryono
8 D-G JL. Cendana
9 E-T JL. RE Martadinata
10 E-F JL. P. Antasari
11 F-K Jl. P. Antasari
12 F-G JL. Cendana
13 G-I JL. Banggeris
14 H-Z JL. P. Suryanata & Kadrie Oening
15 H-J JL. Ir. H. Juanda
16 I-H JL. MT Haryono
17 J-Z JL. Ir. H. Juanda
18 K-L JL. Siradj Salman
19 K-H JL. P. Antasari
20 L-J JL. Wijaya Kusuma XIV & JL. Juanda 2
21 M-L Jl. Siradj Salman
22 M-N JL. Siradj Salman
23 N-Y JL. Ks Tubun Dalam - JL. Anggur
24 O-N JL. Pasundan
25 O-P JL. Banggeris
26 O-M JL. Wiratama
JL. Bayangkara & JL. Pahlawan & JL. Dr.
27 P-Q
Soetomo
28 P-N JL. KS. Tubun
29 Q-FINISH JL. M. Yamin
30 R-X JL. Gunung Merbabu
31 R-O JL. Pasundan
32 S-P JL. Milono & Jl. Bayangkara
33 T-U JL. Gajah Mada & Jl. Gunung Kinibalu
34 T-R JL. Pasundan
35 U-S JL. Jend. Sudirman & Jl. Awang Long
36 U-X JL. Gunung Kinabalu
37 X-S JL. Tirta Kencana - JL. W.R. Supratman
38 Y-Z JL. Letnan Jendral Suprapto

4.3 Perhitungan Generate and Test

Seperti yang sudah dijelasakan di latar belakang Ganarate and Test merupakan salah

satu algoritma pencarian heuristik yang paling sederhana. Cara pengerjaannya sebagai

berikut:

1. Membangkitkan beberapa jalur yang mungkin dilalui kalau perhitungan manual

2. Setelah dibangkitkan maka selanjutnya melakukan test dengan membandingkan

solusi yang paling tepat, apabila belum ditemukan maka ulangi langkah pertama

Saat membagkitkan jalur maka sebelumnya mencari jalur menggunakan pohon

penyelesaian

Untuk perhitungan pada study kasus ini setelah melihat gambar graf pada gambar

4.3 cara perhitungan manualnya pertama dibuat pohon untuk mengetahui jalur yang

dilewati, setelah diketahui jalur yang dilewati maka bisa dilakukan perhitungan. Untuk

mengatahui jalur terpendek dilakukan perbandingan antara hasil-hasil yang sudah

dihitung.
Berikut adlah oengujian algoritma Generate And Test dalam mencari jalur

terpendek. Berikut adalah gambar peta pencapaian jalur terpendek seperti pada gambar

dibawah:

Gambar 4.4 pencapaian jalur


Pada gambar 4.4 merupakan beberapa pilihan jalur yang telah ditentukan

berdasarkan graf yang didapat sebelumnya. Dalam gambar tersebut hanya ada 10 jalur

pilihan yang telah di bangun, sebenarnya jalur lebih banyak dari pada gambar tersebut

karena sudah dihitung program dan untuk memperpendek maka lhanya ditampilkan 10

jalur.

Pada jalur pertama yaitu START-A-B-E-F-K-H-J-Z-Y-Q-FINISH diasumsikan

bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+238+796+714+625+1398+330+618+625= 8785.

Pada jalur kedua yaitu START-A-B-E-F-K-L-J-Z-Y-Q-FINISH diasumsikan

bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+238+796+570+818+1398+330+618+625= 8834.

Pada jalur ketiga yaitu START-A-B-E-T-U-X-S-P-Q-FINISH diasumsikan bahwa

tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+970+776+65+332+407+2319+625= 8935

Pada jalur keempat yaitu START-A-B-E-T-R-X-S-P-Q-FINISH diasumsikan

bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+970+242+663+332+407+2319+625= 8999.

Pada jalur kelima yaitu START-A-B-E-T-U-S-P-Q-FINISH diasumsikan bahwa

tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
menambahkan setiap jalur node ialah 505+2323+613+970+776+502+407+2319+625=

9040

Pada jalur keenam yaitu START-A-B-E-T-R-O-N-P-Q-FINISH diasumsikan

bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+970+242+765+66+639+2319+625= 9067

Pada jalur ketuju yaitu START-A-B-E-T-U-S-P-Q-FINISH diasumsikan bahwa

tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah 505+2323+613+970+776+502+407+2319+625=

9167

Pada jalur kedelapan yaitu START-A-B-D-G-F-K-H-J-Z-Y-Q-FINISH

diasumsikan bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka

perhitungannya dengan menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+421+621+690+1011+625+1398+330+618+625=9256

Pada jalur kesembilan yaitu START-A-B-E-F-K-L-M-N-Y-Q-FINISH

diasumsikan bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka

perhitungannya dengan menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+238+796+570+742+144+2318+618+625= 9492

Pada jalur kesepuluh yaitu START-A-B-E-F-K-L-M-N-P-Q-FINISH diasumsikan

bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan

menambahkan setiap jalur node ialah

505+2323+613+238+796+570+742+144+639+2319+625= 9514
Setelah menghitung manual maka dibuatkan sebuah tabel agar mudah dipahami

untuk menentukan jalur terpendeknya. Tabel dari hasil perhitungan tersebut sebagai

berikut :

Anda mungkin juga menyukai