TUGAS AKHIR
Oleh :
WISNU ARDIANSYAH
17615037
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat
dan karunianya, sehingga Tugas Akhir yang berjudul “Pencarian Rute Terdekat Big
Mall Menuju Robinson Mart Menggunakan Algooritma Generate And Test“ /ini
dapat terselesaikan.
jenjang pendidikan Diploma III, program studi Teknik Informatika, jurusan Teknologi
Ucapan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan
dukungan bantuan atas terselesaikannya Tugas Akhir ini. Ucapan terima kasih khusus
disampaikan kepada:
1. Kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan doa, semangat, dan
3. Bapak Ansar Rizal, ST., M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi
S.Kom, M.Cs
7. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak
itu, saya mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan
Penulis
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I
PENDAHULUAN
berbelanja yang diminati mulai bergeser ke pusat perbelanjaan atau kata lain bisa
disebut shoping mall. Pada dasarnya fungsi shoping mall sama seperti pasar-pasar
tradisional yang sudah ada, yaitu tempat bertemunya pedagang dan pembeli yang
melakukan transaksi jual beli. Yang membedakan hanyalah shoping mall menciptakan
daya tarik guna menarik perhatian pengunjungnya sebagai pusat perbelanjaan moderen.
Yang berbeda dengan pasar tradisional yang hanya seadanya dan terpenting
ini didapat karena pusat-pusat perbelanjaan memiliki pola tata ruang yang lebih teratur
Pusat perbelanjaan saat ini telah berevolusi dari asalnya sebagai pusat konsumsi
beralih menjadi aspirasi dan gaya hidup konsumen bukan hanya sebatas tempat untuk
melakukan pembelian produk saja. Akan tetapi telah berubah fungsi menjadi tempat
rekreasi yang menarik, menyenangkan, aman, nyaman, dan juga untuk menghilangkan
penat ditubuh.
Banyak shoping mall yang berada di Kota Samarinda saat ini. Walaupun banyak
shoping mall yang berada di Kota Samarinda, saat akan berkunjung sebelumnya ada
Menentukan rute terdekat menuju lokasi tujuan merupakan salah satu maslah yang
sering dihadapi masyarakat pada umumnya. Hal ini juga sering menjadi masalah pada
setiap individu yang ingin melakukan perjalanan agar dapat meminimalisir waktu, jarak
serta biaya. Daerah perkotaan memiliki banyak jalan - jalan alternatif yang
menghubungan lokasai satu dengan lokasi yang lain. Banyaknya alternatif dapat
memberikan sebuah efesiensi dalam banyak faktor. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu
Secara umum, pencarian jalur terpendek dapat dibagi menjadi dua metode, yaitu
diperoleh dari metode heuristik lebih variatif dan waktu perhitungan yang diperlukan
lebih singkat . Metode heuristik terdiri dari beberapa macam algortima yang biasa
digunakan. Salah satunya adalah algoritma semut (Ant Colony, Antco). Antco diambil
dari perilaku koloni semut dalam pencarian jalur terpendek antara sarang dan sumber
lintasan yang dimaksud ialah lintasan yang dapat dicari menggunakan algoritma.
contohnyak algoritma semut, algoritma Generate and Test, algoritma djikstra dan
melakukan pengujian atau test. Selama belum ditemukan solusi atau masih ada
kemungkinan solusi maka akan dilakukan pencarian solusi. Jika ditemukan solusi maka
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disusun Tugas akhir dengan judul
and Test untuk menentukan rute terpendek pada jarak Big Mall ke Robinson Mart
Samarinda”
Ruang Lingkup
c. Indikator tidak termasuk lampu merah lalu lintas, kemacetan dan banyaknya
volume kendaraan
a. Rute yang digunakan sebatas jalur Kota Samarinda, ruang lingkup jalur dari Big
Penelitian dari tugas akhir ini bertujuan untuk menentukan rute terpendek dan
paling efektif pada jalur yang tersedia dengan menerapkan Algoritma Generate and
Test.
terpendek dan efektifitas dalam melakukan perjalanan dari Big Mall menuju
Robinson Mart
3. Meminimalisir biaya yang dikeluarkan ketika melakukan peralanan dari Big Mall
TINJAUAN PUSTAKA
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah pemikiran atau ide untuk
membuat suatu perangkat lunak komputer agar memiliki kecerdasan layaknya manusia,
sehingga perangkat lunak tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang biasanya
dilakukan oleh manusia. Diantaranya pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat
Ganarate And Test Pada Rute Terpendek” Penelitian ini membangun sistem untuk
melakukan pencarian rute perjalanan trans jogja mengunakan algoritma Generate And
memberikan rekomendasi rute di bus trans jogja (Selly, Santosa, & Antonius 2012).
Generate and Test, algoritma Generate and Test diplih karena mampu membangkitkan
menyelesaikan masalah. Terdapat dua teknik yang umum digunakan yaitu pencarian
buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Masalah atau kasus
yang akan diselesaikan adalah masalah penjual keliling (Traveling Salesman Problem
atau TSP). Permasalahan TSP adalah seorang penjual yang harus mengunjungi semua
kota sebanyak satu sekali saja dimana dia harus mengawali dan mengakhiri perjalanan
di kota yang sama. Tujuannya TSP adalah menentukan lintasan atau rute dengan total
jarak atau biaya paling minimum. (Hari, Soelistyadji, & Sugiyamto, 2017).
2.2.1 Peta
penampakan abstrak, yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan
permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya peta digambarkan pada
suatu bidang datar dan diperkecil (diskalakan). Semua kenampakan yang ingin
ditampilkan pada peta harus disajikan dengan simbol-simbol yang telah disepakati
bersama oleh para ahli pemetaan diseluruh dunia. Disiplin ilmu yang khusus
1. Kelengkapan Peta
a. Judul Peta
Judul peta menunjukan daerah mana yang digambarkan pada peta itu,
terdapat dua jenis judul. Pertama judul umum disesuaikan dengan wilayah yang
b. Skala
obyek yang ditampilkan. Terdapat tiga macam skala peta sebagai berikut:
c. Skala Angka
Skala angka menunjukan perbandingan jarak dan luas dengan angka atau
pecahan, misalnya 1:100. Angka itu menunjukan bahwa 1 satuan jarak atu luas
dipeta sama dengan 100 satuan dipermukaan bum. Misalnya apabila satuan
yang kita gunakan sentimeter(cm) maka pada skala 1:100 itu artinya: 1 cm
dipeta sama dengan 100 cm dilapangan atau 1 cm dipeta sama dengan 1 meterr
dilapangan.
d. Skala Batang/Tongka
(Batang) yang dibagi dengan bagian-bagian (ruas-ruas) yang sama dimana tiap-
e. Skala Verbal
Pada skala ini pernyataan jarak dinyakan dalam bentuk kalimat, misalnya
2. Fungsi Peta
Secara umum fungsi peta adalah sebagai alat peraga yang menyajikan berbagai
disimpan untuk ditampilkan dan dianalisis oleh komputer. Peta digital juga dapat
diartikan sebagai gambaran permukaan bumi yag disajikan secara digital yang
diperkecil dengan menggunakan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. Peta
digital disajikan dengan cara yang berbeda dengan peta konvensional yang tercetak
pada bidang datar. Peta digital disajikan pada device digital seperti layar komputer
bahkan sekarang dapat ditampilkan dilayar smartphone. Peta digital biasanya berukuran
besar dan memiliki format tertentu yang diolah dengan menggunakan komputer (Hati,
Layanan yang menyediakan secara gratis untuk penelitian ini adalah fitur yang
disediakan Google Maps. Yang dimana nantinya digunakan untuk membaca dan
menampilkan data yang telah didapat menjadi suatu jalur/jalan yang telah ditentukan.
Jalan adalah suatu prasarana perhubungan darat dalam bentuk apapun meliputi segala
a. Jalan umum adalah jalan yang diperuntukan bagi lalu lintas umum
c. Jalan tol adalah jalan umum yang kepada para pemakainya dengan kewajiban
membayar tol.
2.2.2 Google Earth
Google Earth merupakan sebuah program globe virtual yang sebenarnya disebut
Earth Viewer dan dibuat oleh Keyhole, Inc. Program ini memetakan bumi dari
superimposisi gambar yang dikumpulkan dari pemetaan satelit, tipografi udara dan
globe GIS 3D. globe virtual ini memperlihatkan rumah, warna mobil, dan bahkan
bayangan orang dan jalan. Globe earth menyediakan fasilitas mencari alamat,
Google Earth menampilkan peta bola dunia, keadaan topografi, terrain yang dapat di-
overlay dengan jalan, bangunan lokasi ataupun informasi geografis lainnya (Yousman,
2008).
Pada penelitian ini Google Earth digunakan untuk memetakan peta kadaster
dengan menambahakan beberapa path dan placemark. Path dan placemark adalah
fasilitas yang disediakan Google Earth untuk memetakan sebuah objek ataupun daerah
di permukaan bumi. Selain path dan placemark masih ada fasilitas yang lain seperti
poygon, image overlay, record a tour dan lain-lain. Path di Google Earth adalah
suatu lokasi, tidak seperti Path, placemark ini hanya menyimpan satu titik koordinat.
Setelah menjelaskan bebrapa mengenai path dan placemark Google Earth maka dapat
disimpulkan bahwa penelitian ini menggunkan path untuk menandai jalan-jalan dan
placemark digunakan untuk menandai lokasi setiap perssimmpangan yang dapat dilalui.
Data path dan placemark ini akan tersimpan ke dalan file .kml.
Kecerdasan buatan (AI) adalah istilah umumm yang mengacu pada teknologi
Ada banyak istilah lain yang terkait dengan AI, seperti, deep leraning
Untuk membuat apllikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat
dibutuhkan :
teknik pencarian heuristik. Dalam Generate and Test, terdapat dua prosedur penting
yaitu generate (membangkitkan) yaitu membangkitkan semua solusi yang mungkin dan
test (pengetesan) yaitu menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma Generate
mempertimbangkan jarak antar kota yang harus dilalui. Seperti dicontohkan Untuk
menuju ke kota E dari kota asal yaitu kota A, algoritma pencarian yang efektif akan
membandingkan jarak yang harus ditempuh jika melalui kota B kemudian baru ke kota
E dengan jarak yang dilalui jika perjalanan dilakukan dari kota A lansung menuju ke
terpendek yang harus dilalui, pada Suatu metode bisa jadi akan memilih menelusuri
kota A ke kota D untuk mencapai tujauan akhir kota E, karena dengan pertimbangan
perbandingan jarak tempuh dari kota A ke kota B lebih dekat daripada jarak yang harus
Persoalan jalur terpendek yaitu menemukan jalur terpendek antara dua atau
beberapa simpul yang berhubungan. Persoalan mencari jalur terpendek didalam graf
dalam bentuk graf. Graf yang digunakan dalam pencarian jalur terpendek adalah jalur
berbobot (weighted graph), yaitu graf yang setiap isinya mempunyai suatu nilai atau
bobot. Bobot pada sisi graf dapat menyatakan jarak antar tempat dan waktu tempuh.
(Alamsyah, 2010)
tertentu.
2.2.6 Graf
Graf adalah kumpulan simpul (node) yang dihubungkan satu sama lain melalui
sisi/busur (edges). suatu Graf terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan Verteks dan
himpunan Edge. Verteks merupakan titik simpul atau node yang menunjukkan tempat
yang dijadikan sebagai goal atau tujuan, start atau awal, atau tempat yang akan dilalui
Simpul-simpul pada graf dapat merupakan obyek sembarang seperti kota, atom-
atom suatu zat, nama anak, jenis buah, komponen alat elektronik dan sebagainya.busur
dapat menunjukan hubungan (relasi) sembarang seperti rute penerbangan, jalan raya,
sembarang telepon, ikatan kimia, dan lain-lain. Notasi graf: G (V,E) artinya graf G
Graf memiliki macam-macamnya antara lain ada beberapa yaitu graf tidak
berarah dan graf berarah. Graf tidak berarah (undirected graf) merupakan graf yang
tidak memiliki arah dan anak panah sehingga dapat dilalui oleh dua arah yang
berlawanan. Graf berarah (directed graf) merupakan graf yang memiliki arah dan
biasanya ditunjukkan dengan sebuah anak panah dengan salah satu ujungnya disebut
tail (ekor) dan head (kepala). Graf berarah tidak dapat dilewati oleh dua arah yang
berbeda. Graf berbobot merupakan graf yang memiliki bobot atau nilai di setiap edge-
nya dan dapat berupa graf berarah maupun graf yang tidak berarah. Path (lintasan)
merupakan suatu lintasan yang melalui verteks dan edge dimana verteks tidak boleh
berbobot menurut Rinaldi Munir adalah graph yang setiap sisinya diberi sebuah harga
atau nilai. Graph berbobot dapat dimodelkan pada graph berarah maupun tidak berarah
dimana nilai masing-masing sisi pada graft menjadi sebuah acuan terhadap nilai
lintasan. Sedangkan menurut Jong Jek Siang (2009) Graph berbobot adalah graph yang
mempunyai label pada setiap sisinya yang menjadi acuan model perhitungan terhadap
permasalahan yang menjadi dasar pemodelan. Graph berbobot akan digunakan untuk
memodelkan sebuah kasus yang akan digunakan pada penelitian ini untuk
Menurut arah dan bobotnya, graf dibagi menjdi empat bagian, yaitu:
a. Graf berarah dan berbobot : tiap busur mempunyai anak panah dan berbobot.
Gambar 2.1 menunjukan graf berarah dan berbobot yang terdiri dari tujuh titik
yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. titik menunjukan arah titik B dan titik C, titik B
menunjukan arah ke titik D dan titik C, dan seterusnya. Bobot antar titik A dan titik
b. Graf tidak berarah dan berbobot : tiap busur tidak mempunyai anak panah akan
tetapi berbobot. Gambar 2.2 menunjukan graf tidak berarah dan berbobot yang
terdiri dari tujuh titik yaitu titik A,B,C,D,E,F,G. Titik A tidak menunjukan arah ke
titik B atau C, namun bobot antara titik A dan titik B telah diketahui. Begitu juga
c. Graf berarah dan tidak berbobot : tiap busur mempunyai anak panah yang tidak
d. Graf tidak berarah dan tidak berbobot: tiap busur tidak mempunyai anak panah dan
tidak berbobot.
Gambar 2.4 Graf tidak berarah dan tidak berbobot
berintikan satu dan beberapa departemen store besar sebagai daya tarik retail-retail
kecil dan rumah makan dengan tipologi bangunan seperti tokoyang menghadap ke
koridor utama mall atau pedestrian yang merupakan unsur utama dari sebuah shooping
mall dengan fungsi sebagai sirkulasi dan sebgai ruang komunal bagi terselenggaranya
Konsep pusat perbelanjaan atau shooping mall sebenarnya bukan inovasi baru.
Shooping mall merupakan suatu evolusi dari pasar tradisional, yang sudah ada sejak
transaksi perdagangan dibawah pohon yang membentuk suatu deretan. Namun, seiring
dengan pertambahan jumlah penduduk, kualitas barang dan kuantitas barang yang
diperdagangkan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
teknik pencarian heuristik. Dalam Generate and Test, terdapat dua prosedur penting
yaitu generate (membangkitkan) yaitu membangkitkan solusi yang mungkin dan test
(pengetesan) yaitu menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma Generate and
Google Maps merupakan aplikasi yang disediakan oleh Google secara gratis.
Tampilan yang disajikan lengkap yaitu citra satelit, peta jalan, kondisi lalulintas, atau
perjalanan. Untuk penelitian kali ini Google Maps digunakan untuk membaca file KML
yang didapat dari Google Earth dengan memanfaatkan API dari Google Maps.
Seperti yang sudah dijelaskan diatas Google Earth merupakan sebuah globe
virtual yang memiliki banyak keunggulan khususnya untuk bidang edukasi. Pada
penelitian kali ini Google Earth digunakan untuk membuat sebuah jalur yang nantinya
3.1.4 Mobile
Mobile adalah kata sifat yang berarti dapat bergerak atau dapat digerakkan
dengan bebas dan mudah. Namun mobile dapat pula diartikan sebuah benda yang
3.1.5 Java
Java adalah bahasa native atau bahasa asli yang dipakai untuk membuat aplikasi
object dan dirancang secara khusus agar tidak bergantung pada sistem tertentu.
3.2 Metode Penelitian
kml dengan cara menggunakan tools yang sudah disediakan. Caranya menambahkan
project lalu menandai node-node pada persimpangan yang sudah ditentukan untuk jarak
3.2.2 Perancangan
Berdasarkan node-node yang sudah ditandai dari Google Earth, dan telah di
baca dengan program yang telah ditanam API Google Maps maka dapat dilihat hasil
dari path-path dan jarak antar node. Setelah mengetahui path-path dan jarak antar node,
3.2.3 Implementasi
agar proses pencarian rute terdekat dapat dilakukan sesuai dengan prosedur aplikasi.
3.2.4 Pengujian
dengan perhitungan menggunakan algoritma generate and test mulai dari hasil hitungan
algoritma aplikasi tersebut dengan hasil algoritma manual. Hasil dari perbandingan
Pengambilan data dilakukan dari fitur yang berada di Google Earth dengan cara
menambahkan beberapa path dan placemark. Path digunakan untuk menandai rute
Proses awal dimulai dengan menandai persimpangan jalan yang akan dilalui
kemudian saling dihubungkan dengan jalan-jalan yang ada seperti gambar dibawah.
Setelah membangkitkan node-node dan menentukann rute yang dilalui yang telah
dijadikan kedalam file KML. Maka file KML tersebut dimasukan ke dalam aplikasi
yang dapat membaca file KML. Setelah file KML dimasukan maka akan terlihat
tampilan seperti dibawah yang dimana terdapat node-node serta rute yang telah
Setelah melihat gambar diatas dapat dibuat menjadi graf atau bisa dikatakan peta
kadaster yang didalamya terdapat node-node dan jarak perjalur. Setelah membuat graf
bisa dilakukan perhitungan sesuai dengan algoritma yang telah ditentukan sebelumnya.
Dari gambaran graf yang sudah dibuat dan pembacaan fili KML yang dilakukan
dari aplikasi. maka didapatkan sebuah tabel yang menampilkan nama jalan beserta
Seperti yang sudah dijelasakan di latar belakang Ganarate and Test merupakan salah
satu algoritma pencarian heuristik yang paling sederhana. Cara pengerjaannya sebagai
berikut:
solusi yang paling tepat, apabila belum ditemukan maka ulangi langkah pertama
penyelesaian
Untuk perhitungan pada study kasus ini setelah melihat gambar graf pada gambar
4.3 cara perhitungan manualnya pertama dibuat pohon untuk mengetahui jalur yang
dilewati, setelah diketahui jalur yang dilewati maka bisa dilakukan perhitungan. Untuk
dihitung.
Berikut adlah oengujian algoritma Generate And Test dalam mencari jalur
terpendek. Berikut adalah gambar peta pencapaian jalur terpendek seperti pada gambar
dibawah:
berdasarkan graf yang didapat sebelumnya. Dalam gambar tersebut hanya ada 10 jalur
pilihan yang telah di bangun, sebenarnya jalur lebih banyak dari pada gambar tersebut
karena sudah dihitung program dan untuk memperpendek maka lhanya ditampilkan 10
jalur.
bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+238+796+714+625+1398+330+618+625= 8785.
bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+238+796+570+818+1398+330+618+625= 8834.
tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+970+776+65+332+407+2319+625= 8935
bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+970+242+663+332+407+2319+625= 8999.
tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
menambahkan setiap jalur node ialah 505+2323+613+970+776+502+407+2319+625=
9040
bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+970+242+765+66+639+2319+625= 9067
tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
9167
diasumsikan bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka
505+2323+421+621+690+1011+625+1398+330+618+625=9256
diasumsikan bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka
505+2323+613+238+796+570+742+144+2318+618+625= 9492
bahwa tanda min (-) merupakan penghubung antar node maka perhitungannya dengan
505+2323+613+238+796+570+742+144+639+2319+625= 9514
Setelah menghitung manual maka dibuatkan sebuah tabel agar mudah dipahami
untuk menentukan jalur terpendeknya. Tabel dari hasil perhitungan tersebut sebagai
berikut :