Anda di halaman 1dari 510

ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEINGINAN PENJUAL

DI SHOPEE UNTUK MENGGUNAKAN E-COMMERCE SHOPEE

DENGAN MENGGUNAKAN D&M IS SUCCESS MODEL DAN VALANCE

FRAMEWORK

(STUDI KASUS DI JAKARTA DAN BOGOR)

SKRIPSI

Oleh:

SYAHLA TAMIRA

11170930000007

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2022 M/ 1444 H
LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-


BENAR HASIL KARYA DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGKAT
TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 11 Agustus 2022

SYAHLA TAMIRA
11170930000007

v
ABSTRAK

Syahla Tamira – 11170930000007 Analisis Faktor Yang Mempengaruhi


Keinginan Penjual Di Shopee Untuk Menggunakan E-Commerce Shopee Dengan
Menggunakan D&M Is Success Model Dan Valance Framework (Studi Kasus Di
Jakarta Dan Bogor), dibawah bimbingan Nida’ul Hasanati dan Evy Nurmiati.
Penggunaan Internet yang sudah banyak dimanfaatkan oleh penjual yang dalam hal
ini pelaku UMKM adalah E-Commerce. Salah satu E-Commerce yang ruang
lingkupnya sudah cukup berpengaruh di Indonesia adalah Shopee. Setelah
sebelumnya E-Commerce Shopee menempati urutan pertama dalam jajaran E-
Commerce Indonesia selama 4 kuartal berutut-turut pada Tahun 2020, E-Commerce
Shopee kini mengalami penurunan peringkat menjadi posisi kedua mulai memasuki
kuartal 1 hingga kuartal 3 di Tahun 2022. Permasalahan lain pun turut dirasakan
Pelaku UMKM selaku penjual yang berjualan melalui E-Commerce Shopee seperti
biaya administrasi yang meningkat, kesalahan sistem dalam mendeteksi titik lokasi
toko, saldo penjualan tertahan pada akun shopee dan ketidakpuasaan pelayanan
yang diberikan customer service shopee. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
apa saja faktor yang mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk menggunakan
E-Commerce Shopee dengan menggunakan D&M IS Success Model dan Valance
Framework. Populasi penelitian ini adalah Pelaku UMKM yang berada di wilayah
Jakarta dan Bogor yang sudah menggunakan E-Commerce Shopee sebagai media
penjualannya dengan teknik pengambilan sampel menggunakan Teknik purposive
sampling. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan
analisis data menggunakan PLS-SEM, dan software yang digunakan adalah
SmartPLS 3.3.6. Hasil dari Penelitian dari 9 hipotesis yang diajukan terdapat 7
hipotesis yang diterima dan memiliki pengaruh yang signifikan dan 2 hipotesis
ditolak dan tidak memiliki pengaruh yang signifikan karena nilai dari T-test berada
di bawah 1,96. Hasil dari model penelitian ini diharapkan dapat menjadi model
yang dapat dipertahankan dan dijadikan prioritas serta dapat menjadi salah satu
masukan dan saran bagi E-Commerce Shopee khususnya dari sisi penjual yang
dalam hal ini adalah pelaku UMKM.
Kata Kunci: Intention to Use, D&M IS Success Model, Valance Framework, E-
Commerce Shopee
V Bab + XVII Halaman + 204 Halaman + 39 Gambar + 26 Tabel + Daftar Pustaka
+ Lampiran
Pustaka Acuan (117, 1992-2022)

vii
viii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji Syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta

hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Laporan Skripsi yag berjudul

“Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Keinginan Penjual Di Shopee Untuk

Menggunakan E-Commerce Shopee Dengan Menggunakan D&M Is Success

Model Dan Valance Framework”. Semoga shalawat serta salam selalu tercurahkan

kepada junjungan kita Rasulullah Muhammad SAW yang telah membawa kita

keluar dari zaman kegelapan.

Pada kesempatan ini peneliti hendak mengucapkan terima kasih kepada

pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik berupa motivasi,

bantuan maupun saran, serta bimbingan dari berbagai pihak, sehingga peneliti dapat

menyelesaikan Laporan Skripsi ini. Ucapan terima kasih secara khusus peneliti

berikan kepada:

1. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si.,M.T.,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom., Ph.D selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi dan Bapak Nuryasin M.Kom selaku Sekretaris Program Studi

Sistem Informasi.

3. Ibu Nida’ul Hasanati, S.T.,MMSI selaku dosen pembimbing I dan Ibu Evy

Nurmiati S.Kom, M.MSI yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya

dalam membimbing peneliti sehingga laporan ini dapat terselesaikan.

ix
4. Bapak Bayu Waspodo, M.M selaku dosen penguji I dan Bapak Sarip

Hidayatuloh, MMSI selaku dosen penguji II yang telah memberikan saran

dan masukan dalam penulisan laporan ini.

5. Dosen-dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan ilmu

selama perkuliahan.

6. Orang tua peneliti, Bapak Otong Sutisna dan Ibu Lusi Cholisah yang selalu

memberikan doa, semangat, dan dukungan yang terus mengalir kapada

peneliti.

7. Senior-senior yang telah bersedia memberikan informasi dan ilmu

tambahan dalam menyusun laporan ini.

8. Teman-teman Zaki, Winda, Kiki, Icha, Dewi, Inggrit, Pajri yang selalu

memberi semangat satu sama lain.

9. Teman-teman Sistem Informasi angkatan 2017, khususnya Sistem

Informasi A yang selalu saling mendukung dan berjuang bersama.

10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

membantu hingga laporan ini terselesaikan.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih

jauh dari kata sempurna, serta masih banyak kekurangan baik dalam penelitian

materi maupun dalam susunan bahasanya. Untuk itu kiranya, pembaca dapat

memaklumi atas kekurangan dalam laporan ini. Akhir kata peneliti berharap

semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi peneliti khusunya dan bagi para pembaca

pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

x
Jakarta, 10 September 2022

Syahla Tamira

xi
xii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI................................................................................ iii


LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ................................................................................... iv
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................................ v
ABSTRAK ........................................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ix
DAFTAR ISI.................................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL.......................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................................12
1.3 Rumusan masalah ............................................................................................13
1.4 Batasan Masalah ..............................................................................................13
1.5 Tujuan Penelitian .............................................................................................14
1.6 Manfaat Penelitian ...........................................................................................15
1.7 Metodologi Penelitian......................................................................................15
1.8 Model Penelitian ..............................................................................................16
1.9 Hipotesis Penelitian .........................................................................................17
1.10 Sistematika Penulisan ......................................................................................18
BAB 2 LANDASAN TEORI ........................................................................................... 20
2.1 Definisi Analisis ..............................................................................................20
2.2 Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) ........................................................21
2.3 E-Commerce ....................................................................................................24
2.3.1 Definisi E-Commerce ...................................................................................24
2.3.2 Jenis-Jenis E-Commerce ...............................................................................25
2.3.3 Manfaat E-Commerce ..................................................................................27
2.4 E-Commerce Shopee .......................................................................................28
2.5 Seller Shopee ...................................................................................................29
2.6 Kepercayaan Menggunakan E-Commerce .......................................................30
2.7 Keinginan Menggunakan E-Commerce ...........................................................31
2.8 Model DeLone & McLean...............................................................................32

xiii
2.8.1 Information Quality ......................................................................................36
2.8.2 System Quality ..............................................................................................38
2.8.3 Service Quality .............................................................................................40
2.8.4 Intention to Use ............................................................................................41
2.8.5 Use................................................................................................................42
2.8.6 User Satisfaction ..........................................................................................43
2.8.7 Net Benefit ....................................................................................................43
2.9 Valance Framework ........................................................................................44
2.9.1 Positive Valance (Perceived Benefit) ...........................................................44
2.9.2 Negative Valance (Perceived Cost) ..............................................................45
2.10 Model Penelitian E-Commerce (Cui et al., 2019) ............................................46
2.11 Model Penelitian yang Digunakan ...................................................................48
2.12 Metode Penelitian ............................................................................................54
2.12.1 Metode Pengelompokan Data .......................................................................54
2.12.2 Teknik Pengumpulan Data ...........................................................................58
2.12.3 Skala Likert...................................................................................................60
2.12.4 Populasi ........................................................................................................61
2.12.5 Sampel ..........................................................................................................62
2.12.6 Teknik Sampling...........................................................................................62
2.12.7 Penentuan Jumlah Sampel ............................................................................66
2.13 Structural Equation Modeling (SEM) .............................................................68
2.14 Partial Least Square (PLS) .............................................................................69
2.15 Evaluasi Model PLS ........................................................................................70
2.16 Kajian Literatur Sejenis ...................................................................................77
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................... 100
3.1 Pendekatan Penelitian ....................................................................................100
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian .....................................................................101
3.3 Metode Pengumpulan Data............................................................................103
3.3.1 Studi Literatur.............................................................................................103
3.3.2 Survei .........................................................................................................104
3.4 Metode Analisis Data ....................................................................................104
3.4.1 Model Penelitian yang Digunakan..............................................................104
3.4.2 Indikator Penelitian ....................................................................................109

xiv
3.4.3 Pembuatan Kuesioner .................................................................................122
3.5 Analisis Data dan Interpretasi Hasil ..............................................................129
3.6 Prosedur Penelitian ........................................................................................130
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................................... 133
4.1 Gambaran Umum Perusahaan .......................................................................133
4.1.1 Sejarah Shopee ...........................................................................................133
4.1.2 Visi Misi Shopee ........................................................................................134
4.1.3 Proses Bisnis Shopee ..................................................................................134
4.1.4 Visualisasi Sistem Shopee ..........................................................................138
4.1.5 Aktifitas-Aktifitas Seller Shope..................................................................144
4.1.6 Program-Program Seller Shopee ................................................................149
4.1.7 Metode Pembayaran Shopee ......................................................................153
4.1.8 Jasa Pengiriman Shopee .............................................................................154
4.2 Pre-test ..........................................................................................................155
4.3 Hasil Analisis Demografi ..............................................................................158
4.3.1 Hasil Analisis Demografi ...............................................................................158
4.3.2 Interpretasi Analisis Demografi .....................................................................166
4.4 Analisis Model Pengukuran (Outer Model) ...................................................169
4.4.1 Hasil Analisis Model Pengukuran ..............................................................169
4.4.2 Interpretasi Hasil Analisis Model Pengukuran (Outer Model) ...................178
4.5 Analisis Model Struktural (Inner Model) ......................................................178
4.5.1 Hasil Analisis Model Struktural .................................................................178
4.5.2 Interpretasi Hasil Analisis Model Struktural (Inner Model) .......................188
4.6 Rekomendasi Penelitian.................................................................................197
4.7 Implikasi Hasil...............................................................................................199
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................................... 201
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................201
5.2 Saran ..............................................................................................................201
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 203
LAMPIRAN I KUESIONER PENELITIAN ................................................................. 212
LAMPIRAN II DATA HASIL DEMOGRAFI RESPONDEN ..................................... 219
LAMPIRAN III DATA HASIL KUESIONER RESPONDEN ..................................... 233
LAMPIRAN IV SURAT KETERANGAN DOSEN PEMBIMBING ........................... 239

xv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Jumlah Perkiraan Pengguna Internet di Indonesia dari Tahun 2015-2025


(Statista, 2020) ................................................................................................................... 1
Gambar 1. 2 Keluhan yang Dirasakan Penjual pada Laman Media Konsumen Terkait
Biaya Ongkos Kirim (Yuliana, 2021) ................................................................................ 7
Gambar 1. 3 Keluhan Seller Shopee Terkait Saldo Dana Penjual Tertahan (Afimadana,
2018) .................................................................................................................................. 8
Gambar 1. 4 Keluhan Seller Shopee Terkait Dana Tertahan Serta Pelayanan Customer
Service Shopee (Afimadana, 2018; Husin, 2021) .............................................................. 9
Gambar 1. 5 Model Penelitian yang Digunakan (Cui et al., 2019) ................................. 17
Gambar 2. 1 Model Keberhasilan Sistem Informasi DeLone & McLean (Delone &
McLean, 1992) ..................................................................................................................33
Gambar 2. 2 Model Keberhasilan Sistem Informasi DeLone & McLean yang
dikembangkan (DeLone & McLean, 2003) ..................................................................... 34
Gambar 2. 3 Model Penelitian (Cui et al., 2019) ............................................................ 47
Gambar 3. 1 Model Penelitian yang Digunakan (Cui et al., 2019) ................... 105
Gambar 3. 2 Prosedur Penelitian ....................................................................... 131
Gambar 4. 1 Logo Shopee ............................................................................................ 133
Gambar 4. 2 Pemodelan Proses Bisnis Shopee ............................................................ 135
Gambar 4. 3 Visualisasi Halaman Utama ..................................................................... 139
Gambar 4. 4 Visualisasi Halaman Registrasi dan Login .............................................. 140
Gambar 4. 5 Visualisasi Halaman Kategori Produk ..................................................... 140
Gambar 4. 6 Visualisasi Halaman Produk Detail ......................................................... 141
Gambar 4. 7 Visualisasi Halaman Toko Seller ............................................................. 141
Gambar 4. 8 Visualisasi Halaman Registrasi Penjual................................................... 142
Gambar 4. 9 Visualisasi Halaman Penambahan Produk............................................... 142
Gambar 4. 10 Visualisasi Halaman Daftar Produk ....................................................... 143
Gambar 4. 11 Visualisasi Halaman Penghasilan Penjual ............................................. 144
Gambar 4. 12 Registrasi Seller Shopee ........................................................................ 144
Gambar 4. 13 Kelola Produk Seller Shopee ................................................................. 145
Gambar 4. 14 Kelola Jasa Kirim Seller Shopee ........................................................... 147
Gambar 4. 15 Kelola Pesanan Seller Shopee................................................................ 148
Gambar 4. 16 Saldo Penjualan Seller ........................................................................... 149
Gambar 4. 17 Metode Pembayaran Shopee .................................................................. 154
Gambar 4. 18 Jasa Pengiriman Shopee ........................................................................ 155
Gambar 4. 19 Diagram Lingkaran Jenis Kelamin Responden ...................................... 159
Gambar 4. 20 Diagram Lingkaran Usia Responden ..................................................... 160
Gambar 4. 21 Diagram Lingkaran Jenis usaha yang dikelola pada E-Commerce Shopee
....................................................................................................................................... 161
Gambar 4. 22 Diagram Lingkaran Wilayah toko yang terdafar pada E-Commerce
Shopee............................................................................................................................ 162
Gambar 4. 23 Diagram Lingkaran Jumlah Pendapatan Tahunan ................................. 163
Gambar 4. 24 Diagram Lingkaran Media penggunaan E-Commerce Shopee .............. 164

xvi
Gambar 4. 25 Diagram Lingkaran Lama penggunaan E-Commerce Shopee untuk
berjualan ........................................................................................................................ 165
Gambar 4. 26 Diagram Lingkaran Intensitas pengelolaan toko E-Commerce Shopee . 166
Gambar 4. 27 Hasil nilai Path Coefficient (β) .............................................................. 180
Gambar 4. 28 Hasil nilai T-test .................................................................................... 183

xvii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Jumlah Kunjungan Bulanan E-Commerce Tahun 2022 (iPrice, 2022) ............ 4
Tabel 1. 2 Perbedaan Biaya Administrasi Shopee Sebelum dan Sesudah 30 Maret 2021
(Shopee, 2021) ................................................................................................................... 6
Tabel 2. 1 Variabel dan Definisi dari Model Penelitian (Cui et al., 2019) .......................47
Tabel 2. 2 Penelitian Sejenis ........................................................................................... 77
Tabel 3. 1 Indikator penelitian .......................................................................................110
Tabel 3. 2 Skala Likert .................................................................................................. 124
Tabel 3. 3 Daftar Pertanyaan ......................................................................................... 125
Tabel 4. 1 Tahapan Proses Bisnis E-Commerce Shopee ................................................137
Tabel 4. 2 Kriteria Program Star Seller Shopee ............................................................ 151
Tabel 4. 3 Kriteria Program Star Seller Shopee ............................................................ 152
Tabel 4. 4 Hasil Analisis Demografi Pretest ................................................................. 156
Tabel 4. 5 Nilai Composite Reliability (CR) Pretest ..................................................... 157
Tabel 4. 6 Nilai Average Variance Extracted (AVE) Pretest ........................................ 158
Tabel 4. 7 Hasil Outer Loading ..................................................................................... 170
Tabel 4. 8 Hasil Composite Reliability (CR) ................................................................ 171
Tabel 4. 9 Hasil Average Variance Extracted (AVE).................................................... 172
Tabel 4. 10 Hasil Nilai Cross Loading .......................................................................... 173
Tabel 4. 11 Hasil Nilai Fornel-Lacker’s ........................................................................ 174
Tabel 4. 12 Ringkasan Hasil Analisis Model Pengukuran ............................................ 176
Tabel 4. 13 Hasil nilai Path Coefficient (β) ................................................................... 179
Tabel 4. 14 Hasil Nilai Coefficient of Determination ................................................... 181
Tabel 4. 15 Hasil Nilai T-test ........................................................................................ 182
Tabel 4. 16 Hasil nilai Effect Size ................................................................................. 184
Tabel 4. 17 Hasil nilai Predictive Relevance ................................................................. 185
Tabel 4. 18 Hasil nilai Relative Impact ......................................................................... 186
Tabel 4. 19 Ringkasan Hasil Analisis Struktural (Inner Model) ................................... 187

xviii
xix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Peningkatan di bidang teknologi memperlihatkan bahwa dalam

berkegiatan sehari-hari bisa dengan mudah dan cepat hanya dengan

mengakses internet. Pada Tahun 2019 ada sekitar 185 juta orang yang

sudah menjelajahi internet di Indonesia, angka ini diperkirakan akan

tumbuh hingga menjadi 256 Juta pada Tahun 2025. Pada Tahun 2021,

diperkirakan bahwa 212.35 Juta orang yang mengakses internet

(Statista, 2020).

Gambar 1. 1 Jumlah Perkiraan Pengguna Internet di Indonesia dari

Tahun 2015-2025 (Statista, 2020)

Penggunaan internet dapat membantu masyarakat untuk

menunjang kegiatan usahanya seperti UMKM. Penggunaan Internet

yang sudah banyak dimanfaatkan oleh pelaku UMKM adalah E-

1
Commerce. Menurut (Rainer & Cegielski, 2011) E-Commerce

merupakan suatu proses penjualan, pembelian, transfer atau melakukan

pertukaran barang, jasa dan informasi melaui internet. Salah satu E-

Commerce yang ruang lingkupnya sudah cukup berpengaruh di

Indonesia adalah Shopee. E-Commerce Shopee merupakan E-

Commerce yang berbasis Consumer to Consumer (C2C) yang dimana

konsumen merupakan orang yang menjual dan membeli langsung

produknya kepada konsumen lainnya. Keunggulan dari E-Commerce

sendiri yaitu kegiatan jual beli yang transaksi nya berupa cashless atau

sistem pembayaran non tunai.

E-Commerce Shopee menawarkan toko online bagi seller yang

ingin membuka toko di E-commerce Shopee untuk memasarkan produk

dan melakukan penjualan produk (Wijayanti et al., 2021). Untuk

membuka toko online Shopee, seller dapat mengakses E-Commerce

Shopee melalui website ataupun aplikasi Shopee. Seller yang ingin

membuka toko di Shopee, wajib memiliki akun pengguna Shopee

terlebih dahulu, jika sudah maka dapat melakukan pendaftaran pada

menu “Mulai Jual” yang ada pada halaman profile pengguna. Setelah

melakukan registrasi pendaftaran toko online, seller dapat mulai

melakukan pengelolaan produk, pemrosesan pesanan, memantau

pertumbuhan dan perkembangan toko (Shopee, 2022).

Para seller berperan sebagai pemilik toko online yang dapat

menjualkan produk-produk yang mereka miliki untuk dipasarkan

2
secara luas melalui E-Commerce Shopee. Seller Shopee dapat

mengembangkan bisnis atau usahanya dengan cepat dan bisa

menjangkau lebih banyak pembeli dengan menggunakan E-Commerce

Shopee sebagai media penjualan. Para seller di E-Commerce Shopee

dapat menjualkan produk-produk yang mereka miliki untuk dipasarkan

secara luas melalui E-Commerce Shopee.

E-Commerce Shopee juga menyediakan banyak materi edukasi

tentang cara berjualan di Shopee bagi para seller baru yang belum

memiliki pengalaman sama sekali, cara memaksimalkan penjualan dan

pemasaran produk (Shopee, 2022). Dengan menggunakan E-

Commerce Shopee, seller bisa melakukan penjualan produk seperti

menambahkan produk, memperbarui detail produk, mengatur detail

toko, mengatur manajemen produk agar lebih diminati pembeli,

melakukan pencairan dana seller, dan memantau transaksi yang sedang

berjalan. E-Commerce Shopee pun menawarkan banyak program-

program untuk seller seperti program non-star, star seller, star+ seller

dan shopee mall. Program-program ini ditawarkan agar target penjualan

dan pemasaran produk seller bisa lebih berkembang lagi. Sehingga toko

seller pada Shopee lebih terpercaya.

Kategori produk yang dijual seller pada E-Commerce Shopee pun

beragam. Mulai dari elektronik, makanan dan minuman, perawatan dan

kecantikan, handphone dan aksesoris, pakaian pria dan wanita,

olahraga, sepatu dan tas wanita, dan lain sebagainya. Dengan berbagai

3
kategori yang dimiliki oleh E-Commerce Shopee, dapat mempermudah

seller untuk memasarkan produk-produk yang dijual oleh seller.

E-Commerce Shopee pun tidak membatasi tempat penjualan

produk sehingga dapat membebaskan seller untuk melakukan

penjualan produk (Dianari, 2017). Kehadiran E-Commerce Shopee pun

menjadi peluang bagi para pelaku UMKM untuk mengembangkan

penjualannya tanpa harus memiliki usaha yang lebih untuk membentuk

website atau aplikasi sendiri (Saputra & Fadhilah, 2021).

Berdasarkan data yang diperoleh dari iPrice selama 4 Kuartal di

Tahun 2020, E-Commerce Shopee selalu menduduki peringkat pertama

dengan jumlah pengunjung terbanyak di setiap bulannya (iPrice, 2022).

Namun dapat dilihat pada Tabel 1.1, menunjukan bahwa mulai

memasuki Kuartal 1 di Tahun 2021 hingga Kuartal 1 di Tahun 2022,

Posisi E-Commerce Shopee mengalami penurunan jumlah pengunjung

yaitu menjadi posisi kedua. Jumlah pengunjung yang dimaksud salah

satunya adalah pengguna yang melakukan penjualan di E-Commerce

Shopee (iPrice, 2022).

Tabel 1. 1 Jumlah Kunjungan Bulanan E-Commerce Tahun 2022

(iPrice, 2022)

Jumlah Kunjungan Bulanan


E-
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
Commerce
(2021) (2021) (2021) (2021) (2022)

4
Tokopedia 135 Juta 147 Juta 158 Juta 157 Juta 157 Juta

Shopee 127 Juta 126 Juta 134 Juta 138 Juta 132 Juta

Bukalapak 34 Juta 29 Juta 30 Juta 25 Juta 23 Juta

Penurunan kunjungan pengguna pada E-Commerce Shopee,

berpengaruh terhadap keinginan penjual (pelaku UMKM) untuk

menggunakan E-Commerce Shopee. Ketika kualitas sistem dari suatu

E-Commerce itu baik, maka pengguna akan cenderung mengunjungi

kembali sistem (Lee et al., 2014). Menurut (Reynolds & Ruiz de Maya,

2013) pengguna yang memiliki kecenderungan terus-menerus

mengunjungi suatu sistem maka akan memunculkan keinginan

pengguna untuk menggunakan sistem (intention to use). Sehingga,

ketika jumlah kunjungan dari suatu sistem itu berkurang atau menurun

maka akan berpengaruh terhadap keinginan dari pengguna untuk

menggunakan sistem.

Selain itu juga menurut (Mashuri, 2022) jika dilihat dari sisi

penjual, penyebab menurunnya pengunjung E-Commerce Shopee

adalah biaya administrasi yang kian meningkat. Berdasarkan notifikasi

yang diterima oleh penjual, biaya administrasi Shopee per 30 Maret

2021 mengalami kenaikan yang dapat dilihat pada tabel 1.2. Hal ini

sejalan dengan penurunan jumlah pengunjung E-Commerce Shopee

mulai memasuki kuartal 1 Tahun 2021 yang diakibatkan oleh kenaikan

5
dari biaya administrasi sehingga menyebabkan penurunan kunjungan

dari E-Commerce Shopee.

Tabel 1. 2 Perbedaan Biaya Administrasi Shopee Sebelum dan

Sesudah 30 Maret 2021 (Shopee, 2021)

Tipe Penjual
Non-Star Star & Star+
Biaya
Total Pesanan Total Pesanan Total Pesanan Total Pesanan Shopee
Admin
Terselesaikan Terselesaikan Terselesaikan Terselesaikan Mall
<100 ≥100 <100 ≥100
Biaya
Admin
- - - - 1.5%
Shopee
Mall
Biaya Sebelum:
Admin 0.5%
Gratis - - -
Non- Sesudah:
Star 1.6%
Sebelum: Sebelum:
Biaya
1.5% 1.5%
Admin - - -
Sesudah: Sesudah:
Star
2% 2%

Penjual pun merasa bahwa masih terdapat kesalahan pada sistem

Shopee yang membuat kerugian bagi penjual. Menurut (Yuliana, 2021)

pada pengiriman sameday, terjadi ketidaksesuaian titik lokasi toko yang

membuat biaya ongkos kirim yang tertera dibebankan kepada penjual.

Pada saat itu dana penjualannya dikurangi biaya ongkos kirim dengan

alasan terjadi perbedaan alamat toko yang dicantumkan pada akun

shopee.

6
Gambar 1. 2 Keluhan yang Dirasakan Penjual pada Laman
Media Konsumen Terkait Biaya Ongkos Kirim (Yuliana, 2021)

Dalam E-Commerce, penelitian telah dilakukan pada beberapa

potensi biaya keuangan, biaya produk, dan biaya informasi (Kim et al.,

2008). Oleh karena itu, penjual lebih sensitif terhadap biaya yang

dirasakan seperti biaya pengiriman dan biaya administrasi. Sehingga

efek biaya yang dirasakan berpengaruh terhadap keinginan penggunaan

sistem (Cui et al., 2019).

Selain itu menurut (Afimadana, 2018; Nadia K.M, 2019) banyak

penjual yang merasakan penarikan dana hasil penjualannya yang

tertahan pada E-Commerce shopee. Menurut aturan shopee, dana akan

dilepaskan paling lambat maksimal 1x24 jam setelah barang

dikonfirmasi terima oleh pembeli. Tapi dana hasil penjualan yang

terdapat pada E-Commerce shopee sering tertahan sampai lebih dari 3

hari sehingga tidak bisa dilakukan pencairan dana. Pihak Shopee

mengatakan bahwa ketika melakukan pemeliharaan sistem, terjadi

kerusakan pada sistem sehingga penjual sulit untuk mencairkan dana

7
penjualannya, pihak shopee pun masih belum memastikan bahwa

kejadian seperti ini akan terulang lagi kedepannya atau tidak (Annur,

2019).

Gambar 1. 3 Keluhan Seller Shopee Terkait Saldo Dana

Penjual Tertahan (Afimadana, 2018)

Pelayanan dari customer service Shopee pun masih kurang baik

karena sering kali penjual yang mengalami kendala lalu menghubungi

customer service, dalam penyelesaiannya dirasa masih lambat dan

banyak dari penjual yang merasa tidak puas dengan pelayanan customer

service Shopee. Banyak juga dari penjual yang permasalahannya baru

di proses setelah menyuarakan masalahnya pada website (Husin, 2021;

Matias, 2021; Soegandy, 2020).

8
Gambar 1. 4 Keluhan Seller Shopee Terkait Dana Tertahan Serta

Pelayanan Customer Service Shopee (Afimadana, 2018; Husin, 2021)

Penelitian yang dilakukan oleh (Bahaddad, 2017) yang

menggunakan Model DeLone & McLean yang dikembangkan pada

Mobile Commerce dengan pengguna pada komunitas Arabic Gulf

Cooperation Council (GCC). Pada penelitian ini, terbukti bahwa

kualitas sistem, informasi, pelayanan dan kepuasan pengguna memiliki

pengaruh yang signifikan terhadap keinginan untuk menggunakan

mobile commerce pada komunitas Arabic Gulf Cooperation Council

(GCC). Kemudian penelitian lainnya dilakukan oleh (Shin et al., 2013)

yang menganalisis kepentingan relatif Model DeLone & McLean yang

dikembangkan dalam membangun keinginan pelanggan untuk

menggunakan mobile commerce. Unsur-unsur yang diidentifikasi

dalam model penelitian ini menghasilkan bahwa pengaruh dari kualitas

sistem dapat meningkatkan keinginan pelanggan untuk menggunakan

mobile commerce dalam industry pariwisata. Lalu penelitian lain

dilakukan oleh (R. A. Rahayu et al., 2012) penerimaan e-commerce

oleh pelaku Usaha, Mikro, Kecil dan Menengah (UKM). Pada

9
penelitian tersebut, variabel Cost (biaya) memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap behavior intention to use. Artinya, pengaruh dari

biaya yang dirasakan penjual memiliki pengaruh yang penting dalam

meningkatkan keinginan penjual untuk menggunakan e-commerce.

Hal lain yang berpengaruh terhadap keinginan untuk

menggunakan kembali adalah rasa kepercayaan pengguna terhadap E-

Commerce shopee. Tentunya keberhasilan transaksi online tidak hanya

membutuhkan kepercayaan pembeli tetapi juga kepercayaan penjual

untuk terus menggunakan E-commerce (Sun, 2010).

Salah satu penelitian dilakukan oleh (W. T. Wang et al., 2016)

menggabungkan Model DeLone & McLean yang dikembangkan dan

commitment-trust theory untuk mempelajari bagaimana kualitas

informasi, sistem, dan layanan dapat secara positif berpengaruh

terhadap keinginan melekat pengguna melalui kepercayaan pada E-

Commerce. Penelitian ini membuktikan bahwa variabel kepercayaan

berpengaruh secara signifikan terhadap keinginan pengguna dalam

menggunakan E-Commerce. Dan penelitian lainnya oleh (Fang et al.,

2011) tentang penerapan Model DeLone & McLean yang

dikembangkan untuk mempelajari keinginan membeli kembali

konsumen online. Penelitian mereka menunjukkan pentingnya

kepercayaan mempengaruhi keinginan pembelian kembali konsumen

karena berpengaruh secara signifikan.

10
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Cui et al., 2019)

membuktikan bahwa semakin baik kualitas sistem informasi, semakin

besar persepsi kepercayaan dan nilai yg dihasilkan yang dimana akan

berdampak pada meningkatnya keinginan menggunakan sistem

tersebut. Maka penggunaan Model DeLone & McLean yang

dikembangkan dan Valance Framework sangat sesuai dalam konteks

permasalahan yang diajukan untuk dilakukan penelitian mengenai

faktor apa saja yang mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk

menggunakan E-commerce.

Beberapa penelitian lain mengenai E-Commerce Shopee sudah

banyak dilakukan oleh peneliti, namun penelitian-penelitian ini banyak

mengambil objek dari sisi pembeli (customer) seperti penelitian yang

dilakukan oleh (Faizah, 2021; Pratama, 2019; E. Rahayu, 2018) yang

meneliti mengenai penggunaan E-Commerce Shopee dari sisi pembeli.

Dan penelitian yang dilakukan oleh (Arinda, 2021; Aziati, 2020;

Hidayat, 2019) meneliti mengenai penggunaan E-Commerce Shopee

dengan menggunakan Metode Delone & McLean namun dengan target

respondennya adalah pembeli (customer). Sehingga masih jarang

peneliti yang melakukan penelitian mengenai E-Commerce Shopee dari

sisi penjual, untuk itu peneliti tertarik untuk meneliti faktor yang

mempengaruhi keinginan untuk menggunakan E-Commerce Shopee

dari sisi penjual (seller) yang dalam ruang lingkup penelitian ini adalah

pelaku UMKM.

11
Berdasarkan hal diatas, judul yang akan diambil peneliti adalah

“Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keinginan Penjual Di Shopee

Untuk Menggunakan E-Commerce Shopee dengan Menggunakan

D&M IS Success Model dan Valance Framework (Studi Kasus: Jakarta

dan Bogor)”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan diatas, maka dapat di

ambil identifikasi masalah pada penelitian ini yaitu:

a. Menurunnya posisi E-Commerce Shopee menjadi posisi kedua

mulai memasuki Kuartal 1 sampai Kuartal 1 Tahun 2022 dari

jajaran E-Commerce Indonesia.

b. Biaya administrasi yang bertambah membuat keuntungan

penjualan semakin berkurang.

c. Masih terjadi kesalahan atau kerusakan pada sistem. Seperti

titik lokasi toko yang tidak sesuai yang mana mengakibatkan

biaya ongkos kirim yang berlebih dibebankan kepada penjual,

dan dana hasil penjualan sering tertahan pada akun shopee.

d. Ketidakpuasan pelayanan yang diberikan Customer Service

Shopee.

e. Belum diketahui sejauh mana tingkat penerimaan pelaku

UMKM terhadap E-Commerce shopee.

12
1.3 Rumusan masalah

Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah, rumusan masalah

pada penelitian ini adalah “Apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi

keinginan Penjual Di Shopee untuk menggunakan E-Commerce

Shopee?”

1.4 Batasan Masalah

Penelitian ini memiliki beberapa batasan masalah, yaitu :

a. Penelitian dilakukan pada E-Commerce yang berbasis C2C

yaitu Shopee.

b. Penelitian dilakukan di wilayah Jakarta dan Bogor

c. Target responden dari penelitian ini adalah Pelaku Usaha yang

memiliki usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM)

d. Pelaku UMKM sudah menggunakan E-Commerce Shopee

e. Lokasi Pelaku UMKM yang terdaftar pada E-Commerce

Shopee berada di wilayah Jakarta (Jakarta Pusat, Jakarta Utara,

Jakarta Timur, Jakarta Barat, Jakarta Selatan) dan Bogor (Kota

Bogor dan Kabupaten Bogor)

f. Penelitian ini menggunakan 6 Variabel dari model Model

DeLone & McLean yang dikembangkan oleh (DeLone &

McLean, 2003) dan Valance Framework yang dikembangkan

oleh (Peter & Tarpey, Sr., 1975) lalu telah di modifikasi dan

dikembangkan lagi oleh (Cui et al., 2019) yaitu System

13
Quality, Service Quality, Perceived Benefit, Perceived Cost,

Trust dan Intention to Use.

g. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan teknik

pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui survei

dalam bentuk kuesioner.

h. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive

Sampling serta populasi penelitian dibatasi hanya pelaku

UMKM yang sudah menggunakan E-commerce Shopee.

i. Kuesioner dirancang dalam bentuk pertanyaan dengan lima

skala likert.

j. Analisis data menggunakan pendekatan PLS-SEM dengan

tools yang digunakan adalah SmartPLS 3.3.6.

1.5 Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui

apa saja faktor yang mempengaruhi keinginan penjual di shopee

(pelaku UMKM) untuk menggunakan E-commerce Shopee. Secara

khusus, tujuan dari penelitian ini yaitu:

a. Untuk mengetahui faktor yang memiliki pengaruh dalam

Model DeLone & McLean yang dikembangkan dan Valance

Framework seperti System Quality (Kualitas Sistem), Service

Quality (Kualitas Layanan), Perceived Benefit (Manfaat yang

dirasakan), Perceived Cost (Biaya yang dirasakan), Trust

14
(Kepercayaan) dan Intention to Use (keinginan untuk

menggunakan).

b. Untuk mengetahui apakah hipotesis yang diajukan melalui

Model DeLone & McLean yang dikembangkan dan Valance

Framework perlu dijadikan prioritas untuk dipertahankan.

1.6 Manfaat Penelitian

Adapaun manfaat penelitian ini adalah:

a. Secara teoritis, penelitian ini dapat menjadi model alternatif

dalam pengukuran faktor-faktor keinginan untuk

menggunakan sistem informasi

b. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi pegangan dan

acuan bagi penelitian selanjutnya apabila ingin melakukan

penelitian terkait dan dapat menjadi pertimbangan bagi pihak

E-commerce untuk meningkatkan kembali sistem dan

pelayanannya kepada pengguna.

1.7 Metodologi Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif, peneliti akan

menguji hubungan-hubungan antara variabel pada hipotesis kemudian

menganalisis dampak apa yang terjadi. Untuk menjawab hipotesis dan

mencapai sasarannya, hipotesis diuji menggunakan data survei yang

dikumpulkan dalam bentuk kuesioner. Kemudian kuesioner disebarkan

kepada responden secara tidak langsung dengan variabel yang sudah

ditentukan melalui google form. Setelah kuesioner telah terkumpul

15
maka akan diolah dalam format MS. Excel yang akan dianalisis outer

model dan inner model menggunakan PLS-SEM dengan tool SmartPLS

versi 3.3.6. Interpretasi ini dilakukan berdasarkan hasil analisis yang

dilakukan sebelumnya guna menarik kesimpulan berdasarkan

penelitian yang dibahas.

Sampel yang diambil dalam penelitian ini menggunakan teknik

Purposive Sampling yaitu sampel yang digunakan didasarkan pada

kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti. Kriteria responden pada

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Memiliki Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM)

2) Sudah menggunakan E-Commerce Shopee

3) Lokasi toko yang terdaftar pada akun Shopee berada di daerah

Jakarta dan Bogor

1.8 Model Penelitian

Peneliti akan menggunakan Model DeLone & McLean yang

dikembangkan oleh (DeLone & McLean, 2003) dan Valance

Framework yang dikembangkan oleh (Peter & Tarpey, Sr., 1975) lalu

telah dimodifikasi dan dikembangkan lagi oleh (Cui et al., 2019).

Model ini terdiri dari 6 Variabel yaitu System Quality, Service Quality,

Perceived Benefit, Perceived Cost, Trust dan Intention to Use. Dalam

penelitian ini variabel Perceived Cost digunakan karena menyesuaikan

dengan permasalahan yang disebutkan oleh peneliti berkaitan dengan

biaya yang dirasakan penjual dalam menggunakan E-Commerce

16
Shopee. Peneliti juga ingin melihat apakah penggunaan variabel

Perceived Cost mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk

menggunakan E-Commerce Shopee, dan dalam beberapa penelitian

memiliki pengaruh yang signifikan (Dai & Palvia, 2009; R. A. Rahayu

et al., 2012; Rind et al., 2017; Usman Shah et al., 2014).

Sehingga model penelitian yang digunakan dapat dilihat pada

gambar 1.7.

Gambar 1. 5 Model Penelitian yang Digunakan (Cui et al., 2019)

1.9 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan model yang diusulkan pada gambar 1.3, maka

terdapat hipotesis yang diantaranya adalah sebagai berikut:

Q1.1 Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Trust (TR)?

Q1.2 Apakah Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Trust (TR)?

Q1.3 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Benefit (PB)?

17
Q1.4 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Cost (PC)?

Q1.5 Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Q1.6 Apakah Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Q1.7 Apakah Perceived Benefit (PB) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Q1.8 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)?

Q1.9 Apakah Perceived Cost (PC) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

1.10 Sistematika Penulisan

Penyusunan laporan penelitain ini terbagi atas 5 bab, berikut ini

adalah uraian secara singkat:

BAB 1 PENDAHULUAN

BAB ini akan menguraikan secara singkat terkait latar

belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian, model penelitian, hipotesis penelitian, dan

sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

18
BAB ini akan menguraikan terkait dasar dan landasan

pelaksanaan penelitian, meliputi teori UMKM, E-Commerce,

Marketplace, Metode Pengumpulan Data, Populasi, Sampel,

Teknik Sampling, teori keinginan untuk menggunakan E-

commerce, Model DeLone & McLean, Valance Framework

dan model penelitian usulan serta hipotesisnya.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB ini akan menguraikan terkait metodologi dalam

penelitian seperti uraian mengenai pendekatan penelitian,

populasi dan sampel penelitian, metode pengumpulan data,

metode analisis data yang digunakan, analisis data dan

interpretasi hasil, dan prosedur penelitian.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB ini akan menguraikan terkait hasil gambaran umum

perusahaan, analisis pre-test, analisis demografi responden,

hasil analisis model pengukuran (Outer Model) serta

interpretasinya, dan analisis model struktural (Inner Model)

serta interpretasinya.

BAB 5 PENUTUP

BAB ini akan menguraikan terkait kesimpulan terkait dengan

hasil analisis dan interpretasinya serta beberapa saran untuk

pengembang dan penelitian berikutnya.

19
BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Analisis

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), analisis adalah

kajian yang dilakukan pada suatu peristiwa seperti karangan dan

perbuatan untuk mengetahui kondisi yang sesungguhnya (sebab

musabab, duduk prakarya, dan sebagainya) (E. Setiawan, 2021).

Analisis merupakan usaha untuk menguraikan suatu permasalahan

menjadi bagian-bagian yang kemudian dapat ditemukan sebuah

susunan yang jelas sehingga bisa dimengerti duduk prakaryanya

(Komariah & Satori, 2014).

Menurut Spradley dalam (Sugiyono, 2015) analisis merupakan

sebuah kegiatan untuk mencari atau menemukan suatu pola, selain itu

analisis merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk mencari pola

yang sesuai, dan juga analisis merupakan cara menelaah sesuatu

mengenai pengujian yang dilakukan secara sistematis untuk

mendapatkan hubungan antar bagian serta hubungannya dengan

seluruh bagian.

Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisis

merupakan suatu penyelidikan atau pemecahan masalah melalui

beberapa pengamatan, percobaan dan metodologi tertentu yang diawali

dengan hipotesis dengan memerlukan kerja keras untuk menemukan

20
hubungan antar bagian serta hubungannya dengan seluruh bagian guna

mengetahui duduk perkaranya.

2.2 Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)

Usaha Mikro Kecil Menengah merupakan suatu usaha produktif

yang telah diatur Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Nomor 7

Tahun 2021 pada Bab 1, Pasal 1, poin 2 s/d 4 tentang Usaha Mikro

Kecil dan Menengah didefinisikan sebagai (Peraturan Pemerintah

Republik Indonesia, 2021):

Pada point 2 berisikan bahwa usaha mikro adalah usaha produktif

milik orang perorangan dan/ atau badan usaha perorangan yang

memenuhi kriteria usaha Mikro sebagaimana diatur dalam Undang-

Undang ini. Kemudian point 3 mengenai usaha kecil adalah usaha

ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang

perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan

atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi

bagian baik langsung maupun tidak langsung dari Usaha Menengah

atau Usaha Besar yang memenuhi kriteria Usaha Kecil sebagaimana

dimaksud dalam Undang-Undang ini. Dan point 4, usaha menengah

adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan

oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak

perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau

menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dengan Usaha

21
Kecil atau Usaha Besar dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil

penjualan tahunan sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini.

UMKM mempunyai peranan yang sangat penting untuk

peningkatan perekonomian Indonesia. Peranan UMKM dapat dilihat

dari aspek-aspek yang dapat meningkatkan peluang kerja,

pembangunan perekonomian wilayah yang tertinggal, dan pemerataan

pendapatan yang keseluruhannya didukung melalui industri pada

UMKM. Selain itu juga UMKM berpotensi untuk memberdayakan

sumber daya yang ada dan juga mendorong perkembangan

kewirausahaan (Sari et al., 2016). UMKM memiliki kontribusi terhadap

perekonomian Indonesia sebesar 61% dari total Produk Domestik Bruto

(PDB). Selain itu juga UMKM membuka lapangan pekerjaan untuk

tenaga kerja sebesar 97% dari total tenaga kerja dan 99% dari total

lapangan kerja (Firmansyah, 2020).

Kriteria Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah berdasarkan UU No.

20 Tahun 2008, Bab 4, Pasal 6 (UU No. 20 Tahun 2008, 2008), yaitu:

1) Kriteria Usaha Mikro adalah sebagai berikut:

a. Memiliki kekayaan bersih paling banyak Rp 50.000.000,00

(lima puluh juta rupiah) tidak termasuk tanah dan bangunan

tempat usaha.

b. Memiliki hasil penjualan tahunan paling banyak Rp

300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah).

2) Kriteria Usaha Kecil adalah sebagai berikut:

22
a. Memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp 50.000.000,00 (lima

puluh juta rupiah) sampai dengan paling banyak Rp

500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah) tidak termasuk tanah

dan bangunan tempat usaha.

b. Memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp

300.000.000,00 (tiga ratus juta rupiah) sampai dengan paling

banyak Rp 2.500.000.000,00 (dua milyar lima ratus juta

rupiah).

3) Kriteria Usaha Menengah adalah sebagai berikut:

a. Memiliki kekayaan bersih lebih dari Rp 500.000.000,00 (lima

ratus juta rupiah) sampai dengan paling banyak Rp

10.000.000.000,00 (sepuluh milyar rupiah) tidak termasuk

tanah dan bangunan tempat usaha.

b. Memiliki hasil penjualan tahunan lebih dari Rp

2.500.000.000,00 (dua milyar lima ratus juta rupiah) sampai

dengan paling banyak Rp 50.000.000.000,00 (lima puluh

milyar rupiah).

4) Kriteria sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf a, huruf b, dan

ayat (2) huruf a, huruf b, serta ayat (3) huruf a, huruf b nilai

nominalnya dapat diubah sesuai dengan perkembangan

perekonomian yang diatur dengan Peraturan Presiden.

Kriteria Pelaku UMKM dalam penelitian ini adalah Pelaku usaha

yang memiliki usaha mikro, kecil dan menengah yang sudah

23
menggunakan E-Commerce Shopee sebagai media untuk melakukan

penjualan produknya dan lokasi Pelaku UMKM yang menggunakan E-

Commerce Shopee berada di wilayah Jakarta (Jakarta Pusat, Jakarta

Utara, Jakarta Timur, Jakarta Barat, Jakarta Selatan) dan Bogor (Kota

Bogor dan Kabupaten Bogor)

2.3 E-Commerce

2.3.1 Definisi E-Commerce

E-commerce merupakan perkembangan dalam dunia bisnis atau

perdagangan. E-commerce merupakan singkatan dari Electronic

Commerce yang berarti sistem penjualan yang dilakukan dengan

menggunakan media elektronik. Menurut (Kotler & Armstrong, 2012)

E-Commerce merupakan sebuah saluran yang bisa diakses oleh

seseorang melalui komputer secara online, dan digunakan oleh penjual

dan pembeli untuk melakukan aktifitas jual beli serta pembeli dapat

menerima informasi yang diakhiri dengan penentuan pilihan oleh

pembeli.

Pendapat lain menurut e-commerce merupakan transaksi yang

tidak menggunakan kertas di mana inovasi elektronik seperti

pertukaran data, surat, papan buletin, transfer dana dan teknologi

jaringan lainnya. E-commerce adalah sebuah strategi pemasaran baru

yang mengarah pada peningkatan kualitas produk dan layanan serta

perbaikan di tingkat layanan penyediaan, sementara bagi organisasi dan

24
pemasok dapat mengurangi biaya dalam penjualannya serta bagi

konsumen dapat mengurangi waktu untuk melakukan pembelian

produk (Shaw et al., 2012)

E-Commerce dapat diartikan sebagai sebuah transaksi yang dapat

mencakup seluruh kegiatan usaha yang dimulai dari penjualan melalui

media internet (Wardhana, 2016). E-commerce tidak hanya mencakup

penjualan, pembelian tetapi juga mencakup pemasaran, dan pelayanan

dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah sistem elektonik

berupa internet atau jaringan komputer lainnya (Irmawati, 2011).

Sehingga dapat disimpulkan bahwa E-commerce merupakan

sebuah media elektronik berupa internet atau jaringan komputer

lainnya, yang berfungsi sebagai media untuk melakukan penjualan,

pembelian, pemasaran dan pelayanan.

2.3.2 Jenis-Jenis E-Commerce

Adapun jenis dari E-commerce yang biasanya dilakukan adalah

berdasarkan sifat transaksinya. Menurut Suyanto dalam (Oktavian,

2017), jenis dari E-commerce dapat dibedakan menjadi enam poin,

yaitu:

1) Business to Business (B2B)

E-commerce tipe Business to Business (B2B) merupakan transaksi

yang dilakukan antar organisasi yang dilakukan melalui media

elektronik. Contoh dari tipe E-Commerce ini adalah Wal-Mart dan

Walner-Lambert.

25
2) Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer merupakan transaksi yang dilakukan

pembisnis grosiran dengan pembeli perorangan. Contoh dari e-

commerce tipe ini adalah Amzaon.com, Burnes and Nobles, Cisco,

Dell, Compaq dan lain sebagainya.

3) Consumer to Consumer (C2C)

Dalam klasifikasi ini, konsumen merupakan orang yang menjual dan

membeli langsung produknya kepada konsumen lainnya. Ketika ada

perorangan yang menjual produknya di classified ads

(www.clasified2000.com) dan menjual barang rumah hunian

merupakan contoh dari tipe E-commerce Consumer to Consumer

(C2C). Contoh lain dari tipe e-commerce ini yang cukup terkenal

adalah sebuah perusahaan lelang dengan nama situs eBay.com.

4) Consumer to Business (C2B)

Termasuk dalam kategori ini ialah perorangan yang melakukan

penjualan atau membuka jasa kepada organisasi, dan perorangan

yang mencari penjual, berkomunikasi dengan mereka, dan terjadi

kesepakatan antara keduanya.

5) Nonbusiness e-Commerce

Saat ini semakin banyak organisasi nonbisnis seperti contohnya

organisasi akademis, nirlaba, agama, sosial, ataupun lembaga-

lembaga pemerintah yang ikut serta menggunakan e-commerce

untuk meminimalisir biaya yang dikeluarkan sehingga dapat

26
meningkatkan layanan kepada masyarakat atau publik. Contoh dari

tipe e-commerce ini adalah social security online.

6) Intrabusiness (Organizational) E-commerce

Tipe e-commerce ini adalah aktfitas yang dilakukan dalam internal

organisasi, yang biasanya dijalankan melalui internet. Aktifitas ini

melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi seperti pelatihan

yang dilakukan secara online.

2.3.3 Manfaat E-Commerce

Banyak pengguna yang sudah merasakan manfaat dengan

menggunakan E-commerce untuk melakukan penjualan atau

pembelian. Adapun menurut (Pradana, 2017) manfaat bagi seorang

pembisnis ketika menggunakan E-commerce adalah sebagai berikut:

1) Dapat menjangkau pelanggan atau konsumen di seluruh dunia.

2) Dapat melakukan interaksi dengan pelanggan secara interaktif dan

biaya yang efisien.

3) Dapat dengan mudah memberikan informasi terbaru seperti harga

yang berubah, stok produk dan lain-lain.

4) Dapat memberikan pelayanan secara maksimal kepada pelanggan

karena dapat di akses selama 24 jam.

5) Mendapatkan feedback atau saran dengan cepat dari pelanggan.

6) Merupakan sebuah saluran distribusi alternatif.

Adapun manfaat E-Commerce dari sisi pelanggan, pelanggan

dapat melihat dan memilih barang ataupun jasa yang diminati selama

27
24 sehari sepanjang tahun dari berbagai lokasi, selain itu pelanggan

juga tidak perlu mendatangi toko penjual secara langsung untuk

membeli atau memesan barang ataupun jasa diminati yang dalam hal

ini bisa lebih menghemat waktu dan juga (Suhir et al., 2014).

2.4 E-Commerce Shopee

E-Commerce Shopee adalah salah satu E-commerce yang

berbasis C2C (Customer to Customer). E-Commerce shopee

merupakan wadah yang menjadi media untuk melakukan transaksi dan

jual beli secara online (Widyanita, 2018). E-Commerce Shopee

memberikan kesempatan kepada seller untuk berjualan dengan mudah

dan efisien serta membekali buyer dengan proses pembayaran yang

aman dengan pengaturan logistik yang terintegrasi.

Produk-produk yang ditawarkan pun cukup beragam mulai dari

produk fashion, digital sampai dengan produk untuk kebutuhan sehari-

hari. E-Commerce Shopee dapat diakses oleh siapapun dimanapun dan

kapanpun melalui aplikasi ataupun website untuk memudahkan

penggunanya dalam melakukan kegiatan penjualan atau pembelian

secara online.

E-Commerce Shopee dapat digunakan melalui website ataupun

aplikasi pada perangkat apapun. E-Commerce Shopee terdiri dari

banyak fitur yang dapat membantu penggunanya untuk mencapai

tujuan utama dari pengguna dalam menggunakan E-Commerce Shopee.

Salah satu target pengguna E-Commerce Shopee sendiri adalah seller

28
(penjual) yang memiliki peran penting dalam proses bisnis sistem.

Secara umum, visualisasi sistem E-Commerce Shopee dapat di

gambarkan pada halaman utama, register, login, halaman kategori

produk, halaman produk detail dan halaman toko seller.

2.5 Seller Shopee

Salah satu pengguna yang berperan dalam proses bisnis E-

Commerce Shopee adalah penjual (Seller). Seller Shopee merupakan

pelaku usaha yang menawarkan produk atau jasanya melalui E-

Commerce Shopee. Penjual (Seller) dapat menjualkan produk yang di

tawarkan dengan berbagai macam kategori melalui E-Commerce

Shopee. Produk yang dijual pada E-Commerce Shopee dapat

ditawarkan ke berbagai kalangan kalangan mulai dari remaja hingga

dewasa.

Shopee mengelompokkan penjual yang bergabung didalamnya

dalam beberapa kategori tertentu sepeti Non-Star, Star seller, Star+,

dan Shopee Mall berdasarkan penjual yang aktif dan memiliki

pelayanan yang diberikan untuk pelanggan. Untuk menjadi penjual

dengan kategori Non-Star, Star seller, Star+, dan Shopee Mall, penjual

harus melakukan yang performa terbaik sebagai penjual. Kriterianya

adalah telah membangun rekor penjualan yang kuat, memberikan

layanan pembeli yang sangat baik, memenuhi semua pesanan dengan

cepat dan andal, mematuhi kebijakan penjual Shopee, dan meraih

persentase performa toko dan produk yang tinggi (Shopee, 2022).

29
Bagi calon penjual yang ingin melakukan penjualan produk

melalui E-Commerce Shopee, harus memiliki akun Shopee terlebih

dahulu sebagai syarat untuk melanjutkan ke tahap pendaftaran sebagai

Seller Shopee (Shopee, 2022). Kemudian penjual dapat melakukan

pendaftaran toko online yang tertera pada menu “Mulai Jual” pada

halaman profile pengguna. Jika calon penjual sudah melakukan

tahapan-tahapan untuk membuka toko online Shopee, maka penjual

sudah bisa mulai untuk melakukan penjualan pada E-Commerce

Shopee.

2.6 Kepercayaan Menggunakan E-Commerce

Menurut Mowen dalam (Priansa, 2017) kepercayaan merupakan

seluruh wawasan yang dimiliki oleh pengguna dan seluruh kesimpulan

yang ditangkap oleh pengguna pada sebuah objek, atribut dan juga

manfaatnya. Objek disini dapat berupa barang, manusia, suatu lembaga

dan apapun yang dimana pengguna mempunyai kepercayaan dan sikap.

Atribut merupakan karakteristik yang dimiliki oleh objek. Dan manfaat

adalah hal yang bersifat positif yang didapatkan dari pemberian atribut

kepada objek.

Kepercayaan umumnya dibangun berdasarkan informasi dari

sinyal kecil, simbol, atau isyarat yang diberikan oleh pihak yang

dipercaya. Berbeda dengan berbelanja di toko tradisional, di E-

commerce, orang tidak bisa berinteraksi secara fisik dengan penjual.

Oleh karena itu, kepercayaan dibangun oleh kualitas sistem dan kualitas

30
layanan yang dirasakan. Sejumlah studi e-commerce telah

menunjukkan bahwa kualitas sistem dan kualitas layanan dapat

bertindak sebagai sinyal untuk mengembangkan kepercayaan (Cui et

al., 2019).

Kepercayaan penjual terhadap E-Commerce pada dasarnya

berbeda dari kepercayaan pembeli. Pertama, penjual dan pembeli

mendasarkan kepercayaan mereka pada aspek dan fitur yang berbeda

dari E-commerce. Penjual dan pembeli mengunjungi halaman E-

commerce yang berbeda dan mengikuti prosedur berbeda yang

dirancang untuk menjual dan membeli produk. Proses pembeli terletak

pada prosedur keranjang belanja, sedangkan penjual berinteraksi

dengan halaman E-commerce yang dirancang untuk memfasilitasi

penjualan online (Sun, 2010).

Jika seorang penjual cenderung percaya bahwa sebuah E-

Commerce dapat memenuhi kewajibannya kepada penjual, maka

penjual akan merasakan lebih banyak manfaat dibandingkan dengan

alternatif lainnya. Pada E-Commerce yang tepercaya, penjual dapat

meningkatkan jangkauan pasar mereka serta mendapatkan keuntungan

yang lebih banyak dalam melakukan penjualan (Cui et al., 2019).

2.7 Keinginan Menggunakan E-Commerce

Intention merupakan suatu ukuran dari kemungkinan pengguna

untuk menggunakan sistem ataupun aplikasi (Surendran, 2012).

Intention to use merupakan sebuah sikap atau perilaku yang memiliki

31
kecenderungan untuk menggunakan suatu teknologi (Widyapraba et al.,

2016)

Tingkat penggunaan suatu sistem pada seseorang dapat diprediksi

dari sikap perhatian seseorang terhadap sistem tersebut. Seperti

misalnya keinginan untuk mendukung, keinginan untuk tetap

menggunakan dan keinginan untuk memotivasi pengguna lain untuk

ikut menggunakan (Hanggono, 2015).

Ketika suatu kualitas sistem, informasi dan pelayanan yang baik

maka akan memberikan kepuasan kepada user serta dapat

meningkatkan keinginan pengguna untuk menggunakan sistem e-

commerce (Chiu et al., 2016; DeLone & McLean, 2003; Petter et al., 2008).

Keinginan untuk menggunakan mewakili tingkat kepuasan pengguna,

yang mengarahkan pengguna untuk menggunakan sistem yang sama

lagi secara teratur dan bersedia berurusan dengan sistem e-commerce

yang berisi sejumlah minimal persyaratan dasar (DeLone & McLean,

2003). Keinginan untuk menggunakan sistem pada seseorang dapat

dilihat dari seseorang bermaksud menggunakan sistem e-commerce apa

pun, seseorang akan menggunakan kembali aplikasi sistem e-commerce

di masa mendatang dan seseorang akan sering menggunakan sistem e-

commerce di masa mendatang (Bahaddad, 2017).

2.8 Model DeLone & McLean

Model DeLone & McLean merupakan model Keberhasilan

Sistem Informasi dirancang oleh DeLone dan McLean pada tahun 1992.

32
Para penulis meninjau berbagai pengukuran model keberhasilan yang

diterbitkan antara tahun 1981 dan 1987, dan menentukan keterkaitan

mereka. Mereka mengidentifikasi enam penentu mendasar yaitu

Kualitas Sistem (Information Quality), Kualitas Informasi (System

Quality), Penggunaan (Use), Kepuasan Pengguna (User Satisfaction),

Dampak Individu (Individual Impact) dan Dampak Organisasi

(Organizational Impact).

Gambar 2. 1 Model Keberhasilan Sistem Informasi DeLone &

McLean (Delone & McLean, 1992)

Gambar 2.6 merupakan versi pertama dari Model Keberhasilan

Sistem Informasi DeLone & McLean. Upaya awal untuk

menggambarkan keberhasilan sistem informasi telah bermasalah

karena sifat kompleks dari hubungan antara variabel, yang saling

berhubungan dan multidimensi pada tahap ini. Untuk mengatasi

masalah ini, DeLone & McLean merancang model yang kompatibel

dengan persyaratan dan tantangan pada periode tersebut. Keenam

33
dimensi tersebut bukanlah ukuran keberhasilan yang independen tetapi

variabel yang saling terkait dan harus diuji secara ekstensif untuk

verifikasi di berbagai bidang ilmu pengetahuan (DeLone & McLean,

1992).

Lalu kemudian, model diperbarui pada Tahun 2003 untuk

memenuhi kebutuhan peneliti (DeLone & McLean, 2003). Model yang

diperbarui dikenal dengan sebutan Model DeLone & McLean yang

dikembangkan (Model DeLone & McLean yang dikembangkan). Model

DeLone dan McLean kedua diusulkan untuk menambahkan konstruksi

kualitas layanan, dan disarankan untuk menggabungkan konstruksi

dampak individu dan organisasi untuk membentuk konstruksi manfaat

bersih (DeLone & McLean, 2003; Y. S. Wang, 2008).

Gambar 2. 2 Model Keberhasilan Sistem Informasi DeLone &

McLean yang dikembangkan (DeLone & McLean, 2003)

Model ini dapat digambarkan sebagai salah satu pencerminan

Kualitas sistem (System Quality), Kualitas Informasi (Information

34
Quality), dan Kualitas Layanan (Service Quality) sebagai faktor yang

secara positif mempengaruhi keinginan untuk menggunakan (Intention

to Use) atau Penggunaan (Use) dan kepuasan pengguna (User

Satisfaction), keduanya dapat menyebabkan penggunaan aktual dan

secara positif dapat mempengaruhi Manfaat Bersih (Net Benefit)

(DeLone & McLean, 2003).

Model ini sangat berguna untuk memahami atribut sistem mana

yang relevan bagi pengguna dan bagaimana atribut ini memengaruhi

perilaku penggunaan. DeLone & McLean juga mendefinisikan

keinginan untuk menggunakan mungkin merupakan ukuran alternatif

yang bermanfaat dalam beberapa konteks. "keinginan untuk

menggunakan" adalah sikap, sedangkan "menggunakan" adalah

perilaku (DeLone & McLean, 2003).

Terdapat beberapa perubahan pada Model DeLone & McLean

yang dikembangkan, yaitu:

1) Ditambahkan variabel kualitas layanan (Service Quality), yaitu

merupakan kualitas layanan yang diberikan oleh pengembang

sistem tersebut.

2) Ditambahkan variabel keinginan untuk menggunakan (intention to

use), yang merupakan alternatif dari penggunaan (use).

3) Variabel manfaat bersih (net benefits) merupakan variabel dampak

individual (individual impact) dan dampak organisasi

(organizational impact) yang digabungkan menjadi satu.

35
Model ini telah dikonfirmasi oleh banyak penelitian dan dalam

analisis meta Model DeLone & McLean yang dikembangkan (Ramírez-

Correa et al., 2015). Model DeLone & McLean yang dikembangkan

dapat diterapkan dalam berbagai konteks, dan model ini juga terbukti

telah berhasil diterapkan secara empiris dalam e-commerce. Dalam

bidang E-commerce, pengguna sistem utama adalah pelanggan atau

pemasok daripada pengguna internal. Pelanggan dan pemasok

menggunakan sistem untuk membuat keputusan pembelian atau

penjualan dan melakukan transaksi bisnis (DeLone & McLean, 2003;

Petter et al., 2008). Pernyataan ini juga sejalan dengan yang dikatakan

(Bahaddad, 2017) bahwa model keberhasilan sistem e-commerce dapat

dikembangkan menggunakan pemangku kepentingan lain untuk

meningkatkan akurasi dan memvalidasi kerangka kerja dengan baik

dalam hasil penelitian di masa mendatang.

2.8.1 Information Quality

Kualitas informasi mengacu pada harapan seputar hasil keluaran

informasi. Informasi yang berkualitas menunjukkan bahwa informasi

yang diberikan sesuai dengan harapan, akurat dan juga kebutuhan

pengguna berdasarkan variabel kualitas informasi (DeLone & McLean,

2003). Ketika suatu informasi memiliki keakurasian, kecepatan dan

sesuai dengan kebutuhan dan informasi yang dihasilkan lengkap, maka

sistem tersebut dikatakan memiliki informasi yang berkualitas

(Susanto, 2013). Kualitas informasi adalah informasi yang mempunyai

36
karakteristik, atribut, atau sifatnya dapat membantu agar informasi

yang dihasilkan bisa lebih berharga bagi pengguna (O’Brien &

Marakas, 2010).

Menurut (Gelindas, Ulrich, Dull, 2012) indikator pengukuran

kualitas informasi adalah sebagai berikut:

1) Efektifitas (Effectiveness)

Kualitas informasi dapat dikatakan baik ketika informasi tersebut

relevan dengan kebutuhan pengguna atau bisa dikatakan informasi

tersebut dapat bermanfaat bagi pengguna. Relevansinya suatu

informasi dapat berbeda di tiap penggunanya, tergantung tingkat

kebutuhan pengguna.

2) Efisiensi (Efficiency)

Ketika informasi yang dihasilkan optimal maka sistem tersebut

dapat dikatakan berkualitas. Ketika suatu informasi lengkap atau

optimal, maka pengguna pun akan meningkatkan kepuasan

pengguna yang menyebabkan peningkatan pada keinginan untuk

menggunakan sistem dan akan menggunakan sistem tersebut secara

berkala.

3) Keakuratan Informasi (Confidentially)

Keakuratan dan kelengkapan suatu informasi sangat penting karena

akan menjadi faktor penting atas pengambilan keputusan

penggunanya. Selain itu juga, informasi harus akurat karena sumber

dari informasi untuk sampai kepada penggunanya bisa saja terjadi

37
gangguan (noise) yang dimana dapat merubah ataupun merusak

informasi tersebut. Ketika informasi tersebut akurat, artinya

informasi bebas dari kesalahan dan tidak bias ataupun menyesatkan.

Akurat juga harus mencerminkan maksud dari informasi yang

diberikan oleh sistem.

4) Integritas (Integrity)

Integritas memiliki keterkaitan dengan perlindungan terhadap

informasi yang sensitif dari pengungkapan yang tidak sah.

di tiap penggunanya, tergantung tingkat kebutuhan pengguna.

5) Ketersediaan (Availability)

Informasi yang dihasilkan pun tidak boleh tertinggal, ketika

informasi tersebut dibutuhkan baik di masa sekarang ataupun di

masa yang akan datang.

2.8.2 System Quality

Kualitas sistem yang mengacu pada pengukuran sistem

pemrosesan informasi. Berdasarkan (DeLone & McLean, 2003)

menyatakan bahwa kualitas sistem merupakan ukuran dari keseluruhan

dukungan yang diberikan oleh sebuah penyedia layanan. Fokusnya

adalah performa dari sistem tersebut, yang merujuk kepada seberapa

baik kemampuan perangkat keras, perangkat lunak, kebijakan, dan

prosedur dari sistem informasi dapat menyediakan informasi untuk

kebutuhan pengguna. Menurut Seddon dalam (Rana et al., 2013)

Kualitas sistem berkaitan dengan ada atau tidaknya bug atau error

38
dalam sistem, konsistensi antarmuka pengguna, kemudahan

penggunaan, kualitas dokumentasi, dan terkadang, kualitas dan

pemeliharaan kode program.

Menurut Bailey dan Pearson dalam (Jogiyanto, 2014) indikator

pengukuran kualitas sistem adalah sebagai berikut:

1) Kenyamanan Akses

Suatu sistem informasi dapat dikatakan sukses ketika pengguna

merasa nyaman dalam menggunakan suatu sistem. Ketika tingkat

kenyamanan pengguna tingginya, maka intensitas penggunaan

sistem untuk mencari informasi yang diperlukan.akan lebih tinggi.

2) Keluwesan Sistem (Flexibility)

Dibandingkan dengan sistem yang kaku, pengguna akan lebih

memilih sistem yang lebih flexible atau tidak kaku. Pengguna akan

dapat dengan mudah menggunakan sistem. Dengan tingkat

flexibilitas yang tinggi maka pengguna akan dengan mudah

menggunakan sistem.

3) Realisasi dari harapan pengguna

Ketika sebuah sistem dapat merealisasikan harapan dari pengguna

untuk menggunakan sistem dan menemukan informasi, maka sistem

tersebut akan lebih banyak diminati.

4) Waktu Respon (Response Time)

Jika sistem informasi memiliki kecepatan akses yang optimal maka

layak untuk dikatakan bahwa sistem informasi yang diterapkan

39
memiliki kualitas yang baik. Kecepatan akses dapat meningkatkan

kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem.

2.8.3 Service Quality

Pelayanan merupakan sebuah aktivitas yang bersifat tidak dapat

diraba yang terjadi akibat adanya interaksi antara pelanggan dengan

pemberi pelayanan sebagai bentuk media pemecahan masalah

pelanggan (Ratminto & Winarsih, 2015). Kualitas layanan adalah

kualitas dukungan atau layanan yang diterima oleh pengguna dari

penyedia layanan sistem. Kualitas layanan merupakan perbandingan

antara apa yang ditawarkan (offered) oleh penyedia layanan dan apa

yang disediakan (provided) (DeLone & McLean, 2003). Kualitas

layanan merupakan kondisi dinamis yang berhubungan dengan barang,

jasa, proses, manusia, sumber daya dan juga lingkungan memenuhi dan

melebihi apa yang diharapkan (Fandy, 2011).

Variabel ini penting dalam dunia e-commerce karena dibutuhkan

suatu media pelayanan untuk pengguna (customer service) untuk dapat

menangani dan mengatasi permasalahan yang bisa muncul kapan saja

pada pengguna sistem e-commerce tersebut. Karena semakin baik

kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna maka pengguna pun

akan tetap menggunakan sistem e-commerce tersebut (Cui et al., 2019).

Namun sebaliknya ketika kualitas layanan yang diberikan sistem e-

commerce tidak baik, maka akan menimbulkan hilangnya pengguna e-

commerce dan berpindah kepada sistem e-commerce lain.

40
Menurut Berry dan Bitner dalam (Fandy, 2011) indikator

pengukuran kualitas pelayanan adalah sebagai berikut:

1) Tanggap (Responsiveness)

Tanggap artinya kecepatan pelayanan pada sistem. Pelayanan yang

baik ditunjukan dengan sikap dan juga perilaku siap untuk

memberikan pelayanan kepada pengguna.

2) Jaminan (Assurance)

Jaminan merupakan layanan yang diberikan oleh sistem seperti

pengetahuan, terhindar dari resiko ataupun keragu-raguan.

3) Empati (Empathy)

Empati meliputi kemudahan dalam berinteraksi yang baik, perhatian

lebih dan dapat mengerti keperluan pengguna.

4) Reliabilitas (Realibilty)

Kemampuan perusahaan untuk memberikan layanan yang akurat

tanpa membuat kesalahan apapun sesuai dengan waktu yang telah

disepakati.

2.8.4 Intention to Use

Variabel Intention to Use (keinginan untuk menggunakan)

ditempatkan di samping Use (penggunaan) sistem dianggap sama

pentingnya bagi keberhasilan sistem informasi (DeLone & McLean,

2003). “keinginan untuk menggunakan” adalah sikap, sedangkan

“menggunakan” adalah perilaku (DeLone & Mclean, 2003). DeLone &

McLean lebih lanjut menjelaskan bahwa peningkatan kepuasan

41
pengguna akan mengarah pada keinginan yang lebih tinggi untuk

menggunakan, dan pada akhirnya mempengaruhi penggunaan.

Sehingga dapat dikatakan bahwa keinginan menggunakan dipengaruhi

oleh hasil penggunaan (DeLone & McLean, 2003). Minat untuk

menggunakan sistem menurut (Bahaddad, 2017) dapat dilihat dari:

1) Pengguna bermaksud menggunakan sistem.

Ketika pengguna memang sudah bermaksud untuk menggunakan

sistem maka artinya pengguna sudah memiliki keinginan untuk

menggunakan sistem.

2) Pengguna akan menggunakan kembali sistem di masa mendatang.

Jika pengguna sudah merasa kebutuhan dalam menggunakan sistem

terpenuhi dan merasa puas, maka pengguna akan memiliki keinginan

untuk menggunakan kembali sistem dalam kurun waktu berkala.

3) Pengguna akan sering menggunakan sistem di masa mendatang.

Sama halnya ketika pengguna merasa kebutuhan terhadap sistem

terpenuhi maka pengguna akan memiliki keinginan untuk

menggunakan sistem lebih sering di masa mendatang.

2.8.5 Use

Variabel Use (menggunakan) merupakan tingkatan atau cara

dimana pengguna menggunakan kemampuan dari sistem informasi.

Use mengacu kepada seringnya pengguna menggunakan suatu sistem.

Karena semakin tinggi intensitas penggunaan sistem maka akan

mempengaruhi kepuasan pengguna Ketika pengguna merasa puas,

42
maka akan mempengaruhi keputusan pengguna apakah sistem tersebut

akan terus digunakan atau sistem tersebut berhenti digunakan. (DeLone

& McLean, 2003). Penggunaan sistem berkaitan dengan frekuensi

fungsi sistem, penggunaan sistem yang sebenarnya sebagai ukuran

keberhasilan mengacu pada penggunaan sukarela dan bukan wajib

(Erlina, 2020).

2.8.6 User Satisfaction

User satisfaction adalah tanggapan berupa kepuasan pengguna

terhadap suatu sistem setelah sistem tersebut digunakan. User

satisfaction juga merupakan perasaan senang dan tidak senang, puas

dan tidak puas dengan manfaat yang diharapkan pengguna ketika

pengguna menggunakan sistem informasi. Selain itu juga user

satisfaction dapat dikatakan sebagai evaluasi dari experience pengguna

dari interaksi dengan sistem (Seddon & Kiew, 1996). Kepuasan

pengguna dapat dilihat dari kepuasan dengan sistem e-commerce,

sistem e-commerce berkualitas tinggi dan sistem e-commerce telah

memenuhi harapan pengguna (Bahaddad, 2017).

2.8.7 Net Benefit

Variabel Net Benefit merupakan manfaat bersih yang didapatkan

yang mencakup penggabungan antara dampak individu (individual

impact) dan dampak organisasi (organizational impact) dari sistem e-

commerce. Penggabungan kedua variabel ini adalah dampak

peningkatan dari sistem informasi, dimana tidak dilihat dari aspek

43
individual dan organisasi saja, Namun juga dampak yang dirasakan

dapat dilihat pada pengguna, antar lembaga ataupun masyarakat

(Tajuddin et al., 2016).

Net Benefit terkait dengan manfaat dan nilai-nilai yang

mencerminkan secara positif pada individu, komunitas, atau organisasi.

Manfaat tersebut antara lain, meningkatkan proses pengambilan

keputusan dalam pembelian online, mengurangi biaya, meningkatkan

efisiensi pasar, meningkatkan penjualan, meningkatkan produktivitas

dan meningkatkan keuntungan (DeLone & McLean, 2003).

2.9 Valance Framework

Menurut teori, valensi positif bersih adalah situasi di mana

manfaat lebih dari biaya, harus menghasilkan keinginan perilaku positif

yang lebih tinggi. Risiko dan biaya didefinisikan sebagai keyakinan

penjual tentang potensi hasil negatif yang tidak pasti dari transaksi

online. Manfaat didefinisikan sebagai keyakinan penjual tentang sejauh

mana penjual akan menjadi lebih baik dari transaksi online melalui situs

web tertentu. Kerangka valensi telah terbukti secara empiris menjadi

model yang valid untuk lingkungan e-commerce dan telah digunakan

sebagai latar belakang teoritis (Kim et al., 2008, 2009).

2.9.1 Positive Valance (Perceived Benefit)

Menurut (Istiarni & Hadiprajitno, 2014) persepsi manfaat

merupakan persepsi positif yang didapatkan dari apa yang digunakan

pengguna. Manfaat didefinisikan sebagai keyakinan penjual tentang

44
sejauh mana penjual akan menjadi lebih baik dari transaksi online

melalui situs web tertentu. Menurut teori, valensi positif bersih, yaitu

situasi di mana manfaat lebih dari biaya, harus menghasilkan keinginan

perilaku positif yang lebih tinggi (Peter & Tarpey, Sr., 1975).

Persepsi manfaat dari persepsi subjektif penjual adalah tentang

nilai potensial menjual barangnya di e-commerce tertentu. Seperti

misalnya (Cui et al., 2019):

1) Manfaat Finansial

Aspek penjualan yang dalam hal ini volume pesanan dan penjualan

tinggi. Kemudian dari aspek pelanggan, seperti jumlah pelanggan

yang stabil.

2) Manfaat Produk

Penjual semakin mudah dalam melakukan pengembangan merek-

merek yang mereka produksi.

3) Manfaat strategis

Pengembangan jangka panjang, kecenderungan pengembangan toko

yang dimiliki semakin baik.

4) Manfaat Pemasaran

Dalam melakukan pemasaran atau promosi akan semakin mudah.

2.9.2 Negative Valance (Perceived Cost)

Perceived Cost atau persepsi biaya merupakan sejauh mana

seseorang percaya bahwa menggunakan teknologi tertentu akan

membutuhkan biaya. Menurut (Abrahão et al., 2016) persepsi biaya

45
mengacu pada biaya awal, biaya berlangganan, biaya tranasksi dan

biaya komunikasi yang dipercaya oleh pengguna. Serta waktu dan

usaha yang dikeluarkan oleh pengguna.

Dalam e-commerce, penelitian telah dilakukan pada beberapa

potensi ketidakpastian, termasuk biaya keuangan, biaya produk, dan

biaya informasi (Kim et al., 2008). Oleh karena itu, penjual lebih

sensitif terhadap biaya yang dirasakan seperti biaya pengiriman dan

biaya administrasi. Semakin kecil biaya yang dirasakan, maka

keinginan pengguna untuk menggunakan e-commerce pun akan

semakin meningkat.

2.10Model Penelitian E-Commerce (Cui et al., 2019)

Penelitian yang dilakukan oleh (Cui et al., 2019) mengadopsi

model penelitian dari DeLone & McLean yang dikembangkan oleh

(DeLone & McLean, 2003) dan Valance Framework yang

dikembangkan oleh (Peter & Tarpey, Sr., 1975). IS Success Model

menyediakan kerangka kerja yang sangat berguna untuk memahami

atribut sistem mana yang relevan bagi pengguna dan bagaimana atribut

ini memengaruhi perilaku penggunaan. Kemudian Valance Framework

atau kerangka valensi, mengukur perbedaan antara valensi positif

(misalnya, manfaat) dan negatif (misalnya, biaya).

46
Gambar 2. 3 Model Penelitian (Cui et al., 2019)

Model penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah

keberhasilan e-commerce Lintas Batas ditentukan oleh perilaku penjual

dan keputusan mereka untuk menggunakan E-Commerce Lintas Batas

Negara. Penelitian ini dilakukan di wilayah China dengan mengambil

sampel responden adalah penjual yang berjualan di E-Commerce Lintas

Batas Negara. Model Penelitian ini terdiri dari 6 Variabel yaitu System

Quality, Service Quality, Perceived Benefit, Perceived Cost, Trust dan

Intention to Use.

Tabel 2. 1 Variabel dan Definisi dari Model Penelitian (Cui et

al., 2019)

Variabel Definisi

47
System Quality Performa dari sistem yang merujuk pada
seberapa baik kemampuan sistem untuk
memenuhi kebutuhan pengguna
Service Quality Kualitas dukungan atau layanan yang
diterima oleh pengguna dari penyedia
layanan sistem
Perceived Benefit Manfaat yang didapatkan pengguna ketika
menggunakan sistem
Perceived Cost Biaya yang dirasakan ketika menggunakan
sistem seperti biaya pengiriman, biaya
administrasi, dll
Trust Kepercayaan pengguna terhadap sistem
Intention to Use Keinginan perilaku untuk tetap
menggunakan teknologi atau sistem

2.11 Model Penelitian yang Digunakan

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengetahui apa saja

faktor-faktor yang mempengaruhi keinginan untuk menggunakan e-

commerce yang dalam penelitian ini akan dilihat dari perspektif

penjual. Sistem yang dimaksud disini adalah E-Commerce Shopee

dengan pengguna yaitu penjual yang bergerak di bidang UMKM.

Berdasarkan hasil dari studi literatur dan kajian teori yang telah

dilakukan, maka peneliti akan menggunakan model penelitian DeLone

& McLean yang dikembangkan oleh (DeLone & McLean, 2003) dan

Valance Framework yang dikembangkan oleh (Peter & Tarpey, Sr., 1975)

lalu telah di modifikasi dan dikembangkan lagi oleh (Cui et al., 2019).

48
Model penelitian ini digunakan untuk mengetahui faktor yang

mempengaruhi keinginan penjual untuk menggunakan e-commerce.

Model ini terdiri dari 6 Variabel yaitu System Quality, Service

Quality, Perceived Benefit, Perceived Cost, Trust dan Intention to Use.

Dalam penelitian ini variabel Perceived Cost digunakan karena

menyesuaikan dengan permasalahan yang disebutkan oleh peneliti

berkaitan dengan biaya yang dirasakan penjual dalam menggunakan E-

Commerce Shopee. Peneliti juga ingin melihat apakah penggunaan

variabel Perceived Cost mempengaruhi keinginan pelaku UMKM

untuk menggunakan E-Commerce Shopee, dan dalam beberapa

penelitian memiliki pengaruh yang signifikan (Dai & Palvia, 2009; R.

A. Rahayu et al., 2012; Rind et al., 2017; Usman Shah et al., 2014).

Model penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.3, dan berikut

merupakan definisi dari variabel-variabel yang digunakan dalam model

penelitian:

1) System Quality

Kualitas sistem mengacu pada harapan pengguna sehubungan

dengan operasi sistem, termasuk kemudahan penggunaan,

kecepatan, keandalan, dan sebagainya. Fokusnya adalah performa

dari sistem tersebut, yang merujuk kepada seberapa baik

kemampuan perangkat keras, perangkat lunak, kebijakan, dan

prosedur dari sistem informasi dapat menyediakan informasi untuk

kebutuhan pengguna (DeLone & McLean, 2003). System quality

49
diprediksi memiliki pengaruh positif terhadap keinginan untuk

menggunakan sistem (DeLone & McLean, 2003; Petter et al., 2008).

Ketika suatu sistem memberikan kualitas sistem yang baik,

maka pengguna akan merasakan kemudahan dalam hal penggunaan

dan keandalan. Sehingga ketika suatu e-commerce memiliki kualitas

sistem yang baik, maka dapat meningkatkan kepercayaan penjual

untuk menggunakan situs web tersebut (Cui et al., 2019).

Sehingga, berdasarkan hal diatas peneliti mengambil hipotesis

berikut:

• System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Trust (TR)

• System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

2) Service Quality

Kualitas layanan merupakan kualitas dukungan atau layanan

yang diterima oleh pengguna dari penyedia layanan sistem. Kualitas

layanan merupakan perbandingan antara apa yang ditawarkan

(offered) oleh penyedia layanan dan apa yang disediakan (provided)

(DeLone & McLean, 2003). Dalam dunia e-commerce, perlu adanya

suatu media pelayanan untuk pengguna (customer service) yang

diberikan oleh sistem e-commerce yang dapat mengatasi permasalah

yang bisa muncul kapan saja pada pengguna sistem. Kualitas

layanan yang baik memiliki pengaruh positif pada keinginan

50
pengguna untuk menggunakan sistem (DeLone & McLean, 2003).

Hal ini juga akan berpengaruh terhadap kepercayaan pengguna

terhadap sistem, sehingga kepercayaan pengguna pun akan

meningkat ketika kualitas layanan yang diberikan sangat baik (Cui

et al., 2019).

Sehingga, berdasarkan hal diatas peneliti mengambil hipotesis

berikut:

• Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Trust (TR)

• Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

3) Trust

Kepercayaan merupakan seluruh wawasan yang dimiliki oleh

pengguna dan seluruh kesimpulan yang ditangkap oleh pengguna

pada sebuah objek, atribut dan juga manfaatnya (Mowen et al.,

2002). Ketika pengguna sudah percaya pada e-commerce yang

mereka gunakan, artinya pengguna sudah merasakan lebih banyak

manfaat dibandingkan dengan E-Commerce alternatif. Akibatnya,

pengguna yang dalam hal ini penjual bersedia untuk melakukan

bisnis mereka berdasarkan kepercayaan karena manfaat yang

dirasakan.

Kepercayaan penjual juga dapat meningkatkan perilaku

keinginan mereka. Di satu sisi, kepercayaan dapat memperkuat

51
manfaat yang dirasakan dan secara tidak langsung mempengaruhi

perilaku keinginan (Kim et al., 2008). Demikian pula, jika penjual

memercayai E-commerce yang mereka gunakan, mereka lebih

cenderung merasakan lebih sedikit biaya (Cui et al., 2019). Dan juga,

kepercayaan dapat secara langsung mempengaruhi perilaku

keinginan juga (W. T. Wang et al., 2016). Sehingga hubungan antara

kepercayaan, manfaat yang dirasakan, biaya yang dirasakan dan

keinginan untuk menggunakan didukung dalam e-commerce (Cui et

al., 2019).

Sehingga, berdasarkan hal diatas peneliti mengambil hipotesis

berikut:

• Trust (T) berpengaruh secara signifikan terhadap Perceived

Benefit (PB)

• Trust (T) berpengaruh secara signifikan terhadap Perceived Cost

(PC)

• Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap Intention to

Use (IU)

4) Perceived Benefit

Persepsi Manfaat didefinisikan sebagai sejauh mana manfaat

yang didapatkan pengguna ketika menggunakan sistem (Cui et al.,

2019). Menurut teori, valensi positif bersih yaitu situasi di mana

manfaat lebih dari biaya, harus menghasilkan keinginan perilaku

positif yang lebih tinggi (Peter & Tarpey, Sr., 1975). Ketika

52
pengguna merasakan manfaat dari penggunaan e-commerce, maka

keinginan penggunaan terhadap sistem juga akan meningkat.

Sehingga, berdasarkan hal diatas peneliti mengambil hipotesis

berikut:

• Perceived Benefit (PB) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

5) Perceived Cost

Biaya yang dirasakan mengacu pada persepsi subjektif penjual

tentang potensi ketidakpastian atau nilai negatif dari penjualan

barang mereka di tempat e-commerce tertentu (Cui et al., 2019).

Penjual lebih sensitif terhadap biaya yang dirasakan seperti biaya

pengiriman, biaya administrasi, dan lain-lain. Ketika semakin kecil

biaya yang dirasakan, maka banyak pengguna yang akan

menggunakan e-commerce dan dapat meningkatkan keinginan untuk

menggunakan e-commerce (Cui et al., 2019).

Sehingga, berdasarkan hal diatas peneliti mengambil hipotesis

berikut:

• Perceived Cost (PC) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

6) Intention to Use

Intention merupakan hal yang memotivasi pengguna untuk

mengunjungi sistem atau menggunakan sistem dalam jangka waktu

lebih sering (Wu & Liu, 2007). Menurut (DeLone & McLean, 2003)

53
intention to use adalah sikap pengguna untuk menggunakan sistem

dalam jangka waktu yang lebih lama. Minat untuk menggunakan

sistem yang dalam hal ini e-commerce, dapat dilihat dari pengguna

bermaksud menggunakan e-commerce apa pun, pengguna akan

menggunakan kembali e-commerce di masa mendatang, dan

pengguna akan sering menggunakan e-commerce di masa

mendatang (Bahaddad, 2017). DeLone & McLean lebih lanjut

menjelaskan bahwa peningkatan kepuasan pengguna akan mengarah

pada keinginan yang lebih tinggi untuk menggunakan, dan pada

akhirnya mempengaruhi penggunaan (DeLone & McLean, 2003).

2.12 Metode Penelitian

2.12.1 Metode Pengelompokan Data

Menurut (Suryani & Hendriyadi, 2016) secara garis besar data

dikelompokan ke dalam beberapa jenis, yaitu:

1) Jenis Data Menurut Jenisnya

a) Data kuantitatif adalah data yang ditunjukan dalam bentuk

angka-angka. Contohnya jumlah penjual ketika menjelang Idul

Fitri, berat badan mahasiswa UIN Jakarta, dan lain-lain.

b) Data kualitatif adalah data yang dipaparkan berbentuk kata-kata

yang menyimpan informasi atau makna. Contohnya seperti

persepsi pelanggan terhadap kardus air mineral, pandangan para

ahli tentang astronomi luar angkasa, dan lain-lain.

2) Jenis Data Menurut Sumbernya

54
a) Data internal merupakan data yang berasal dari kondisi

sebenarnya suatu internal perusahaan, instansi atau organisasi

dimana penelitian tersebut dilaksanakan.

b) Data eksternal merupakan data yang mencerminkan kondisi di

eksternal perusahaan, instansi atau organisasi yang didapatkan

dari pihak lain untuk dipakai sebagai pembanding.

3) Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya

a) Data primer merupakan data yang didapatkan secara langsung

dari objek penelitian atau data yang didapatkan merupakan data

yang diperoleh dari sumber asli. Data primer dapat ditemukan

melalui responden atau orang yang kita jadikan sebagai sarana

untuk mendapatkan informasi maupun data. Untuk mendapatkan

data primer bisa dilakukan dengan melakukan wawancara

langsung kepada target responden ataupun bisa secara tidak

langsung seperti melalui telepon, chat, email, dan lain

sebagainya. Kemudian untuk dapat mengumpulkan data primer,

bisa dengan menggunakan kuesioner yang dimana biasanya

terdiri dari beberapa indikator penelitian.

b) Data sekunder adalah data yang didapatkan secara tidak

langsung, melainkan data didapatkan dari sumber yang

sebelumnya sudah dikumpulkan oleh orang lain. Untuk

mendapatkan data sekunder bisa dilakukan dengan cepat dan

mudah karena data sekunder sudah ada dan tersedia, sehingga

55
ketika ada pengguna yang membutuhkan tinggal mengumpulkan

saja. Data sekunder bisa didapatkan dari biro pusat statistik,

kantor pemerintahan seperti data dari hasil riset, Badan Pusat

Statistik (BPS), dan lain-lain.

4) Jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya

a) Data Cross Section

Data Cross Section adalah data yang dikumpulkan pada waktu

tertentu yang digunakan untuk menjelaskan perkembangan

sebuah peristiwa ataupun objek.

b) Data Deret Waktu (Time Series)

Data deret waktu adalah data yang diperoleh dari sebuah

peristiwa ataupun objek secara historis dalam kurun waktu ke

waktu.

c) Data Panel (Cross Section Time Series)

Data panel adalah data yang menerangkan secara historis

peristiwa ataupun beberapa objek dalam kurun waktu ke waktu.

(Hasibuan, 2007) secara garis besar data dikelompokan ke dalam

beberapa jenis dan bagian, yaitu:

5) Jenis data menurut cara memperolehnya

a) Data Primer

Data primer merupakan data yang didapatkan secara langsung

dari objek penelitian atau data yang didapatkan merupakan data

yang diperoleh dari sumber asli. Data primer dapat ditemukan

56
melalui responden atau orang yang kita jadikan sebagai sarana

untuk mendapatkan informasi maupun data. Untuk mendapatkan

data primer bisa dilakukan dengan melakukan wawancara

langsung kepada target responden ataupun bisa secara tidak

langsung seperti melalui telepon, chat, email, dan lain

sebagainya. Kemudian untuk dapat mengumpulkan data primer,

bisa dengan menggunakan kuesioner yang dimana biasanya

terdiri dari beberapa indikator penelitian.

b) Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang didapatkan secara tidak

langsung, melainkan data didapatkan dari sumber yang

sebelumnya sudah dikumpulkan oleh orang lain. Untuk

mendapatkan data sekunder bisa dilakukan dengan cepat dan

mudah karena data sekunder sudah ada dan tersedia, sehingga

ketika ada pengguna yang membutuhkan tinggal mengumpulkan

saja. Data sekunder bisa didapatkan dari biro pusat statistik,

kantor pemerintahan seperti data dari hasil riset, Badan Pusat

Statistik (BPS), dan lain-lain.

6) Klasifikasi data berdasarkan jenis datanya

a) Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang ditunjukan dalam bentuk angka-

angka. Contohnya jumlah penjual ketika menjelang Idul Fitri,

berat badan mahasiswa UIN Jakarta, dan lain-lain.

57
b) Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang dipaparkan berbentuk kata-kata

yang menyimpan informasi atau makna. Contohnya seperti

persepsi pelanggan terhadap kardus air mineral, pandangan para

ahli tentang astronomi luar angkasa, dan lain-lain.

2.12.2 Teknik Pengumpulan Data

Seorang peneliti dapat memperoleh informasi yang dibutuhkan

berdasarkan tujuan penelitian dengan cara melakukan pengumpulan

data (A. B. Setiawan, 2016). Teknik pengumpulan data adalah langkah

yang penting pada suatu penelitian, karena tujuan penelitian adalah

untuk mengumpulkan dan kemudian diolah menggunakan metode yang

tepat sehingga peneliti bisa mendapatkan data yang benar (Sugiyono,

2013). Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai

cara, yaitu:

1) Wawancara

Wawancara adalah suatu interaksi tatap muka antara dua orang atau

lebih dengan maksud untuk melakukan pembahasan yang

sebelumnya sudah ditentukan dengan cara tanya jawab secara lisan.

Pembahasan dalam suatu wawancara biasanya mengenai objek

tertentu, manusia, peristiwa, lembaga, pandangan, ambisi dan orang

banyak (Sugiyono, 2013). Sehingga dapat disimpulkan bahwa

wawancara merupakan sebuah cara untuk mendapatkan data dengan

cara berinteraksi dengan responden secara tatap muka dengan

58
memberikan beberapa pertanyaan agar peneliti dapat mengetahui

jawaban atas hal yang sedang ditelitinya.

2) Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberikan runtutan pertanyaan atau pernyataan

tertulis yang diberikan kepada responden untuk diberikan

jawabannya. Menurut (Sugiyono, 2013) kuesioner bisa berbentuk

pertanyaan tertutup atau terbuka dan juga pernyataan tertutup atau

terbuka. Kuesioner dapat diberikan baik secara langsung ataupun

tidak langsung kepada responden. Kemudian menurut (Oktalasa,

2019a) kuesioner terbagi berdasarkan prosedur dan jenisnya.

Kuesioner berdasarkan prosedurnya terbagi menjadi 2 yaitu:

a) Kuesioner langsung, yaitu kuesioner yang diberikan langsung

kepada responden

b) Kuesioner tidak langsung, yaitu kuesioner yang diberikan secara

tidak langsung atau melalui perantara yang kemudian diberikan

kepada responden

Kuesioner berdasarkan jenisnya terbagi menjadi 2 yaitu:

a) Kuesioner terbuka, yaitu kuesioner yang berisi jawaban yang

beragam dan leluasa sehingga responden dapat memberikan

jawaban dengan bebas

b) Kuesioner tertutup, adalah kuesioner yang berisi pilihan

jawaban yang sudah ditentukan dalam pengisiannya

59
3) Observasi

Observasi merupakan sebuah teknik untuk mengumpulkan data,

dilakukan dengan cara mengamati objek kemudian mencatat

keadaan, peristiwa ataupun perilaku objek tersebut (A. B. Setiawan,

2016). Observasi yang dilakukan berguna untuk mendapatkan

padangan tentang sesuatu yang sedang diteliti.

4) Studi Pustaka

Menurut (Nazir, 2013) studi pustaka adalah teknik pengumpulan

data yang dilakukan melalui kajian-kajian terhadap buku-buku,

literatur, catatan ataupun laporan yang berhubungan dengan

penelitian yang sedang dilakukan. Kemudian juga mencari teknik

atau metode penelitian untuk mengumpulkan data atau untuk

melakukan analisis data yang telah ada atau pernah digunakan oleh

peneliti sebelumnya.

2.12.3 Skala Likert

Skala Likert merupakan skala pengukuran yang telah

dikembangkan oleh likert. Nama skala likert berasal dari seorang ahli

psikologis bernama Rensis Likert dari Amerika Serikat yang

menerbitkan suatu laporan mengenai skala likert dan penggunaannya

sekitar tahun 1932.

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, perilaku, argumen,

dan tanggapan seseorang atau banyak orang tentang peristiwa sosial

(Sugiyono, 2013). Skala merupakan sebuah Teknik penetapan data

60
yang sifatnya adalah mengukur, karena hasil ukur diperoleh dari angka-

angka tersebut (Indrawan & Yaniawati, 2014). Menurut (Syofian et al.,

2015) skala ini memiliki nilai ataupun skor yang dapat menggambarkan

sifat dari suatu individu seperti perilaku, sikap dan pengetahuan.

Responden akan diberikan pertanyaan dengan pilihan jawaban biasanya

terdiri dari lima poin skala yaitu: 1) sangat tidak setuju, 2) tidak setuju,

3) netral, 4) setuju, 5) sangat setuju (Syofian et al., 2015). Selain itu,

terdapat juga skala dengan tingkatan tujuh atau sembilan poin skala.

Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa skala likert adalah

skala yang digunakan untuk melakukan pengukuran suatu perilaku

perorangan ataupun banyak orang dalam bentuk pertanyaan dengan

beberapa pilihan kategori jawaban yang telah ditentukan.

2.12.4 Populasi

Populasi adalah daerah generalisasi yang mencakup objek

ataupun subjek yang memiliki karakteristik yang sudah ditetapkan oleh

seorang peneliti untuk kemudian dipelajari dan dilakukan penarikan

kesimpulan. Populasi bisa dikatakan tidak hanya orang, namun juga

objek ataupun benda lainnya. Populasi bukan hanya sebatas jumlah

pada objek ataupun subjek, namun juga melingkupi semua karakteristik

yang dimiliki oleh objek atau subjek tersebut (Sugiyono, 2013). Dan

menurut (Indrawan & Yaniawati, 2014) populasi adalah kumpulan

seluruh elemen yang dijadikan objek penelitian untuk nantinya ditarik

kesimpulan.

61
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa populasi merupakan

jumlah dari semua objek yang akan diamati dengan karakteristik yang

sudah ditentukan dalam penelitian.

2.12.5 Sampel

Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi, ataupun bisa sebagian kecil dari anggota

populasi yang diambil berdasarkan prosedur tertentu sehingga dapat

mewakili populasinya. Sampel yang akan diambil harus benar-benar

representatif atau dapat mewakili (Siyoto & Sodik, 2015). Menurut

(Sugiyono, 2013) sampel merupakan bagian dari karakteristik serta

jumlah sebuah populasi yang dimiliki.

2.12.6 Teknik Sampling

Teknik sampling merupakan teknik pengambilan sampel. Teknik

sampling atau penarikan sampel adalah suatu proses memilih beberapa

elemen dari populasi dengan tujuan dapat mempermudah identifikasi

elemen-elemen pada populasi tersebut. Untuk sampel yang akan

digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang

dikelompokkan menjadi dua yaitu random sampling atau probability

sampling dan non probability atau judgment sampling (Sugiyono,

2015). Probability sampling meliputi sample random, proportionate

sratified random, disproportionate stratified random dan area random.

Non pobability sampling meliputi sampling sistematis, sampling kuota,

62
sampling incidental, purposive sampling, sampling jenuh dan snowball

sampling (Nazir.Mohammad, 2011).

1) Probability Sampling

Probability sampling adalah teknik yang memberikan peluang

yang sama pada setiap anggota populasi untuk diambil menjadi

anggota sampel (Sugiyono, 2013). Teknik ini meliputi meliputi

sample random, proportionate sratified random, disproportionate

stratified random dan area random.

a) Simpel Random Sampling

Teknik pengambilan sampel ini mengambil anggota sampel dari

jumlah populasi secara acak dengan tidak menentukan strata pada

populasi itu. Teknik ini dilakukan apabila anggota populasi

dianggap homogeny (Sugiyono, 2013).

b) Proportionate Strafied Random Sampling

Apabila populasi memiliki anggota yang tidak homogen atau

berstrata secara proporsional maka Teknik pengambilan sampel

ini bisa digunakan. (Sugiyono, 2013).

c) Disproportionate Stratified Random Sampling

Teknik ini digunakan apabila dalam penentuan sampel, jumlah

sampel pada populasi berstrata namun kurang proporsional.

Misalnya suatu unit memiliki pegawai memiliki 100 pegawai

lulusan S3, 6 pegawai lulusan S2, 3 pegawai lulusan S1, maka 6

pegawai lulusan S2 dan 3 pegawai lulusan S1 diambil secara

63
keseluruhan sebagai sampel. Karena dua kelompok ini terlalu

kecil (Sugiyono, 2013).

d) Area Sampling

Teknik sampling ini bisa digunakan untuk menentukan sampel

sumber yang sangat luas misal warga suatu kabupaten, provinsi

atau negara. Untuk menentukan warga mana yang akan dijadikan

sampel data, maka sampel diambil berdasarkan populasi yang

telah ditetapkan (Sugiyono, 2013).

2) Non Probability Sampling

Non-Probability sampling merupakan teknik sampling yang

tidak memberi peluang yang sama bagi setiap anggota populasi

untuk nantinya dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi,

sampling sistematis, sampling kuota, sampling incidental, purposive

sampling, sampling jenuh dan snowball sampling (Sugiyono, 2013).

a) Sampling Sistematis

Teknik pengambilan sampling ini dilakukan berdasarkan deretan

dari anggota populasi yang sudah diberi nomor. Contohnya

anggota populasi terdiri dari 50 mahasiswa. Dari seluruh anggota

diberi nomor dari 1 sampai dengan 50. Maka sampel dapat

diambil pada nomor genap/ganjil saja ataupun kelipatan dari

bilangan tertentu (Sugiyono, 2013).

b) Sampling Kuota

64
Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk mencari sampel

dari populasi dengan ciri-ciri tertentu sampai kuota yang

diinginkan bisa tercapai. Misalnya jumlah sampel yang harus

dikumpulkan adalah 100 orang, jika data yang dikumpulkan

belum mencapai angka maksimal maka penelitian tersebut belum

dapat dikatakan memenuhi kuota (Sugiyono, 2013).

c) Sampling Insidental

Teknik pengambilan sampel ini diambil berdasarkan

ketidaksengajaan atau kebetulan, yaitu siapapun yang secara

kebetulan bertemu dengan peneliti dan orang tersebut cocok

sebagai sumber data maka peneliti dapat menggunakan orang

tersebut sebagai sampel (Sugiyono, 2013).

d) Purposive Sampling

Teknik penentuan sampel ini digunakan dengan kriteria tertentu.

Contohnya peneliti melakukan penelitian mengenai kualitas kopi,

maka sampel yang akan peneliti ambil adalah orang yang ahli

atau mengerti dengan kopi (Sugiyono, 2013).

e) Sampling Jenuh

Sampling jenuh merupakan teknik pengambilan sampel apabila

semua anggota pada populasi digunakan sebagai sampel.

Pengambilan sampel ini biasanya dilakukan apabila jumlah

populasi yang kecil, kurang dari 30 orang, atau penelitian yang

65
ingin membuat generalisasi dengan kesalahan atau error yang

kecil. (Sugiyono, 2013).

f) Snowball Sampling

Penentuan sampel ini pada awalnya berjumlah kecil lalu

kemudian membesar. Dalam menentukan sampel, Langkah

pertama adalah memilih satu atau dua orang saja, namun karena

jumlah dua orang peneliti merasa belum lengkap, maka peneliti

mencari orang lain yang lebih tau sehingga dapat memenuhi

sumber data yang sebelumnya diberikan kepada dua orang.

Begitupun seterusnya, sampai jumlah sampel bisa semakin

banyak (Sugiyono, 2013).

2.12.7 Penentuan Jumlah Sampel

Jumlah anggota sampel merupakan ukuran dari sebagian kecil

populasi dari sampel yang didapat (Sugiyono, 2014). Dalam

menentukan jumlah sampel penelitian, ada beberapa teori yang

digunakan para peneliti dalam menentukan jumlah sampel baik

penelitian secara umum dan juga khusus mengenai sampel pada

pendekatan PLS-SEM, yaitu sebagai berikut:

1. Teori dari Champion dalam (Indrawan & Yaniawati, 2014)

menjelaskan bahwa pada penelitian uji statisik, jumlah sampel dapat

dikatakan efektif jika jumlah sampel berkisar antara 120 sampai

dengan 250. Jadi, ketika jumlah sampel sudah mencapai kisaran 120

sampai dengan 250, jumlah tersebut sudah dapat dikatakan efektif

66
untuk mewakili populasi dalam penelitian. Sebagai contoh seorang

peneliti mendapatkan sampel sebanyak 200 sampel, maka jumlah

sampel tersebut sudah dapat dikatakan efektif untuk mewakili

jumlah populasi yang ada.

2. Pada pendekatan PLS-SEM, menurut teori dari Hoyle dalam (Wong,

2013) jumlah sampel penelitian adalah berkisar antara 100 sampai

dengan 200 dan dapat dikatakan awal yang baik. Sehingga ketika

jumlah sampel sudah mencukupi dari kisaran yang sudah ditentukan,

maka sampel yang digunakan sudah dapat dikatakan cukup

mewakili populasi. Sebagai contoh seorang peneliti mendapatkan

sampel sebanyak 150 sampel, maka jumlah sampel tersebut sudah

dapat dikatakan baik.

3. Pada pendekatan PLS-SEM dikenal juga teori 10 time rules of

thumb, yaitu jumlah minimun sampel adalah 10 kali dari jumlah

maksimum anak panah (jalur) yang mengenai variabel laten pada

model PLS-SEM (Hair et al., 2014). Sebagai contoh, ketika model

penelitian memiliki 10 kali jumlah anak panah yang mengenai

variabel laten, maka jumlah sampel adalah:

Jumlah Sampel = 10 x (Jumlah anak panah mengenai variabel laten)

= 10 x 10

= 100

Sehingga, jumlah minimum sampel yang harus dipenuhi adalah 100

Sampel.

67
4. Teori Slovin yang dikembangkan oleh (Slovin, 1960) menetapkan

taraf keyakinan pada perhitungan keyakinan 90%, 95% dan 99%

(Tatang, 2011). Semakin besar taraf keyakinan maka data yang

diperoleh akan semakin baik. Pada teori slovin, jumlah dari populasi

harus diketahui untuk dapat menentukan jumlah sampel. Rumus

yang dapat digunakan dalam menentukan jumlah sampel dalam teori

slovin adalah:

𝑁
𝑛=
1 + 𝑁𝑒

n = ukuran sampel

N = Jumlah seluruh anggota populasi

e = Taraf signifikansi

Sebagai contoh, jika jumlah populasi sebesar 305 maka dengan taraf

signifikansi 95% (0,05) maka jumlah sampel yang harus dipenuhi

adalah 173 sampel.

305
𝑛=
1 + 305(0,05)

𝑛 = 173

2.13 Structural Equation Modeling (SEM)

Structural Equation Modeling (SEM) adalah metode analisis data

statistik yang mempunyai kemampuan untuk menganalisis pola

hubungan antara variabel laten dan indikatornya, variabel laten yang

satu dengan yang lainnya serta kesalahan pengukuran secara langsung

68
(Yamin & Kurniawan, 2011). Analisis SEM dapat digunakan untuk

menilai kekuatan pengujian dari model penelitian dan juga menilai

hubungan antara konstruk-konstruk bersama-sama dalam penelitian

tersebut (Jogiyanto, 2007). Menurut Maruyama dalam (Jogiyanto,

2007) SEM adalah sebuah model statistik yang memberikan perkiraan

perhitungan dari kekuatan hubungan hipotesis di antara variabel sebuah

model teoritis, baik langsung atau melalui variabel antara.

Dalam SEM, ada dua pendekatan yang digunakan untuk

mengestimasi SEM yaitu berdasarkan kovarian dan varian. SEM

berbasis varian dalam proses iterasi atau blok varian antar indikator atau

parameter yang diestimasi dalam satu variabel laten tanpa

mengkorelasinya dengan indikator-indikator yang ada di variabel laten

lain dalam satu model penelitian, sedangkan SEM berbasis kovarian

melakukan interkorelasi atau membebaskan indikator-indikatornya

untuk saling berkorelasi dengan indikator dan variabel laten lainnya.

Salah satu pendekatan SEM berbasis varian mulai banyak digunakan

oleh para teknisi statistika, dan salah satunya adalah Partial Least

Square (PLS) (Abdillah, 2018; Widarjono, 2015).

2.14 Partial Least Square (PLS)

Partial Least Square (PLS) adalah teknik statistika multivariat

dengan melakukan perbandingan antara variabel dependen berganda

dan variabel independen berganda (Abdillah, 2018). PLS sendiri

memiliki fungsi sebagai pemodelan persamaan struktural yang

69
digunakan dalam penelitian dengan terbatasnya jumlah populasi

(Wong, 2013).

PLS merupakan salah satu teknik pengukuran untuk SEM

berbasis varian yang pertama kali dikembangkan oleh Herman O.A.

Worl pada tahun 1960-an di bidang ekonometri (Abdillah, 2018). PLS-

SEM dapat dijadikan alternatif untuk keadaan seperti misalnya ukuran

sampel yang kecil, sistem memiliki teori yang sedikit, keakuratan

prediksi, dan variabel model yang belum bisa dipastikan (Wong, 2013).

Ada empat alasan penggunaan PLS-SEM diantara praktisi dan

peneliti, yaitu yang pertama adalah algoritma PLS tidak hanya sebatas

pada hubungan indikator dengan konstruk latennya yang bersifat

reflektif tapi juga bersifat formatif. Kemudian yang kedua, PLS bisa

digunakan untuk memperkirakan model path dan ukuran sampel yang

kurang atau kecil. Lalu yang ketiga, PLS bisa dipakai pada model yang

terdiri dari variabel laten yang banyak dan manifes dengan tidak

mengalamai masalah pada estimasi data. Dan yang keempat, PLS bisa

dipakai pada distribusi data yang sangat miring (skew) (Yamin &

Kurniawan, 2011).

2.15 Evaluasi Model PLS

Evaluasi model PLS dilakukan dengan dua tahap yaitu

mengevaluasi outer model dan inner model (Alfa et al., 2017).

1) Model Pengukuran (Outer Model)

70
Outer model merupakan model yang menggambarkan

hubungan antar variabel laten dengan indikator-indikatornya. Model

pengukuran ini terdiri dari pemeriksaan convergent validity dan

pemeriksaan Discriminant Validity. Pemeriksaan convergent

validity terdiri dari individual indicator reliability, internal

consistency dan average variance extracted (AVE).

Individual indicator reliability merupakan tahap pertama pada

pemeriksaan convergent validity. uji individual indicator reliability

dapat dilihat dari nilai loading factor (korelasi antara skor item/skor

komponen dengan skor konstruk/variabel) indikator-indikator yang

mengukur konstruk tersebut. Nilai loading factor di atas 0,7 dapat

dikatakan ideal, artinya bahwa indikator tersebut dikatakan valid

sebagai indikator yang mengukur konstruk, meskipun di atas 0,5

masih dapat dipertahankan apabila nilai composite reliability masih

pada batas aman, dan apabila tidak aman, indikator dapat dihapus

(Yamin & Kurniawan, 2011).

Setelah dilakukan uji individual indicator reliability, pada

tahap kedua dilakukan uji internal consistency dengan melihat nilai

pada cronbach’s alpha dan composite reliability (CR). Composite

reliability lebih baik dalam mengukur internal consistency

dibanding cronbach’s alpha pada model PLS-SEM karena

Composite reliability lebih baik dalam mengukur internal

consistency dibanding cronbach’s alpha (Yamin & Kurniawan, 2011).

71
Composite reliability mengukur nilai sesungguhnya reabilitas suatu

konstruk atau variabel (Chin, 1995). Nilai yang dapat diterima pada

composite reliability adalah diatas 0,7 yang berarti dapat diterima

dan diatas 0,8 berarti memuaskan (Hair et al., 2017). Berikut adalah

rumus untuk menghitung composite reliability:

(∑ λi ) ∅
𝜌𝑐 = … … … … … … … . (1)
(∑ λi ) ∅ + ∑ θii

Dimana, ∑λi = Jumlah faktor loading, ∅ = Jumlah faktor

varian, ∑θii = Jumah kesalahan varian

Tahap ketiga yaitu melihat nilai pada average variance

extracted (AVE). Nilai pada AVE merupakan seberapa besar

variabel manifes yang terkandung oleh variabel latennya (Ghozali &

Latan, 2014). Jika nilai AVE lebih besar dibandingkan dengan nilai

korelasi antar variabel, maka Discriminant Validity dianggap dapat

terpenuhi. Nilai AVE dapat dianggap diterima apabila nilai berada

di atas 0,5 (Sarwono & Narimawati, 2015). Sedangkan rumus untuk

AVE adalah:

(∑ λi ) ∅
𝐴𝑉𝐸 = … … … … … … … . (2)
(∑ λi )∅ + ∑ θii

Dimana, ∑λi = Jumlah faktor loading, ∅ = Jumlah faktor

varian, ∑θii = Jumah kesalahan varian

Selanjutnya tahap terakhir dari outer model adalah mengukur

discriminant validity. Discriminant validity diukur berdasarkan nilai

dari cross loading antar indicator dan cross loading Fornel-

72
Lacker’s. Cross loading sendiri dapat diukur dengan

membandingkan hubungan antar indikator dengan konstruk dan

konstruk di blok lain dalam model. Jika hubungan antar indicator

dengan konstruknya lebih tinggi dari korelasi dengan blok lainnya,

maka konstrak tersebut dapat dikatakan lebih baik daripada blok

lainnya. Untuk cross loading Fornel-Lacker’s, model mempunyai

validitas yang cukup jika nilai akar AVE untuk setiap konstruk lebih

besar daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya

dalam model (Yamin & Kurniawan, 2011).

2) Model Struktural (Inner Model)

Setelah dilakukan pengujian outer model, Langkah

selanjutnya adalah melakukan pengujian evaluasi pada model

struktural (inner model). Model struktural dievaluasi untuk

menjelaskan pengaruh dari variabel laten independen terhadap

variabel dependen. Model struktural dilakukan dengan

menggunakan enam tahap pengujian yaitu path coefficient (β),

coefficient of determination (R²), t-test menggunakan metode

bootstraping, effect size (ƒ2), predictive relevance (Q2), dan relative

impact (q²).

Tahap pertama adalah dengan pengukuran path coefficient

untuk menunjukkan kekuatan hubungan konstrak (Yamin &

Kurniawan, 2011). Nilai path coefficient harus lebih dari 0,1 untuk

dikatakan memiliki pengaruh di dalam model (Hair et al., 2017).

73
Tahap kedua adalah evaluasi pada coefficient of determination (R²).

R² digunakan untuk menjelaskan tingkat variasi perubahan variabel

independen terhadap variabel dependen. Nilai R² dapat

diklasifikasikan menjadi tiga yaitu lebih besar dari 0,67 berarti

substansial, 0,33 berarti moderat, dan 0,19 berarti sebagai tingkat

varian yang lemah. Semakin tinggi nilai R² berarti semakin baik

model prediksi dari model penelitian yang diajukan (Yamin &

Kurniawan, 2011).

Setelah dilakukan evaluasi path coefficient dan R², tahap

ketiga adalah pengujian nilai t-test dengan metode boostrapping

dengan uji two-tailed. Nilai dari t-test (t-statistic) dilakukan untuk

mengetahui diterima atau tidaknya sebuah hipotesis. nilai t-test dan

p-value dapat dilihat untuk mengetahui sebuah hipotesis diterima

atau tidak. T-test dan p-value memiliki beberapa tingkat signifikansi

yaitu 10%, 5%, dan 1%. Pada tingkat signifikansi 10%, nilai t-test

harus lebih dari 1,65, pada tingkat signifikansi 5%, nilai t-test harus

lebih dari 1,96 dan nilai p-value harus kurang dari 0,05, dan pada

tingkat signifikansi 1% maka nilai t-test harus lebih dari 2,57 dan

nilai p-value harus kurang dari 0,01 (Yamin & Kurniawan, 2011).

Tahap keempat adalah dengan evaluasi pada ƒ2 (effect size)

untuk memprediksi pengaruh dari suatu variabel terhadap variabel

lainnya dalam sebuah model. Nilai batas ambang ƒ2 terbagi menjadi

tiga, yaitu nilai batas ambang sekitar 0,02 untuk pengaruh yang

74
kecil, nilai batas ambang 0,15 untuk pengaruh menengah dan nilai

batas ambang 0,35 untuk pengaruh yang besar (Hair et al., 2017).

Berikut adalah rumus untuk menghitung ƒ2 :

𝑅ivx.1232 − 𝑅45x.1232
ƒ = … … … … … (3)
1 − 𝑅ivx.1232

Dimana, 𝑅ivx.1232 : Nilai R2 ketika konstrak eksogen

dimasukan ke dalam model, dan 𝑅45x.1232 : Nilai R2 ketika konstrak

eksogen dikeluarkan dari model.

Selanjutnya pada tahap kelima dilakukan pengujian pada Q2

dengan menggunakan metode blindfolding. Metode ini digunakan

untuk memberikan bukti bahwa variabel yang dipakai pada model

memiliki keterkaitan prediktif dengan variabel lainnya. Nilai

ambang batas pada Q2 adalah pengukuran diatas nol (Hair et al.,

2017).

Terakhir, yaitu tahap keenam adalah pengujian pada 𝑞2

(Relative Impact) dengan menggunakan metode yang sama yaitu

blindfolding untuk dapat mengukur seberapa besar pengaruh relatif

sebuah keterkaitkan prediktif variabel dengan variabel lain dengan

ambang batas nilai sebesar 0,02 untuk pengaruh yang kecil, 0,15

untuk pengaruh yang sedang, dan 0,35 untuk pengaruh yang besar

(Hair et al., 2017; Yamin & Kurniawan, 2011). Berikut adalah rumus

untuk menghitung ƒ2 :

𝑄ivx.1232 − 𝑄45x.1232
q2 = … … … … … (3)
1 − 𝑄ivx.1232

75
Dimana, 𝑄ivx.1232 : Nilai R2 ketika konstrak eksogen

dimasukan ke dalam model, dan 𝑄45x.1232 : Nilai R 2 ketika konstrak

eksogen dikeluarkan dari model.

76
2.16 Kajian Literatur Sejenis

Tabel 2. 2 Penelitian Sejenis

No Nama Peneliti Judul Variabel Hasil Penelitian Perbedaan dengan

(Tahun) penelitian ini

1. Yusrina Aziati Analisis Pengaruh User Independen: Hasil dari penelitian ini menunjukan - Teknik Sampling

(2020) Experience terhadap Information Quality, bahwa Information Quality, System - Variabel

Kepuasan Pengguna System Quality, Quality, Perceived Hedonic dan use Independen dan

Dependen
Mobile Application E- Service Quality, berpengaruh terhadap user

Commerce Shopee Perceived Hedonic, satisfaction, sedangkan service quality

menggunakan Delone Perceived Utilitarian, dan perceived utilitarian tidak.

& McLean Use,

Dependen:

77
Net Benefits, User

Satisfaction

2. Subarkah Nur Analisis Perbandingan Independen: Berdasarkan hasil penelitian, - Teknik Sampling

Hidayat (2019) Keberhasilan Dan Information Quality, Perceived Ease of Use (PEOU) - Variabel

Independen dan
Penerimaan Lima E- System Quality, menjadi faktor yang memengaruhi
Dependen
Commerce Di Service Quality, keberhasilan dan penerimaan kelima

Indonesia Perceived Ease of e-commerce di Indonesia.

Menggunakan Model Use, Perceived Berdasarkan perhitungan R2, maka

Delone & Mclean Usefulness nilai rata-rata tingkat keberhasilan dan

Yang Dikembangkan penerimaan kelima e-commerce

Dependen: adalah 0,629 atau setara dengan

Net Benefits, User Medium Strenght

Satisfaction

78
3. Laurentia Lia Analisis Penentu Independen: Hasil dari penelitian ini dapat - Teknik Sampling

Arinda (2021) Kesuksesan Aplikasi Information Quality, disimpulkan bahwa penentu - Variabel

Shopee Menggunakan System Quality, kesuksesan aplikasi Shopee Independen dan

Dependen
Pendekatan Metode Service Quality, merupakan information quality dan

Delone Mclean Use system quality. Sedangkan service

Dependen: quality tidak menjadi penentu

Net Benefits, User kesuksesan karena mahasiswa tidak

Satisfaction puas dengan solusi yang ditawarkan

oleh pihak Shopee saat menyelesaikan

masalah.

4. Tri Lathif Analysis Of The Effect Independen: Hasil penelitian menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Mardi Of Information System terdapat pengaruh positif signifikan - Teknik Sampling

Suryanto, Quality To Intention system quality terhadap information

79
Djoko To Reuse Of Employee Information Quality, quality, information quality dan - Software untuk

Budiyanto Management System Quality, system quality terhadap intention to pengolahan data

Setyohadi, dan Information System Service Quality reuse. Namun pada penelitian ini

Asif Faroqi (Simpeg) Based On belum ada pengaruh service Quality

(2016) Information Systems Dependen: yang signifikan terhadap Intention to

Success Model Intention To Reuse Reuse.

5. Po-Sheng Chiu Implementation and Independen: Hasil dari penelitian ini, terdapat 7 - Objek Penelitian

I-Ching Chao Evaluation Of Mobile Information Quality, dari 4 hipotesis yang berdampak - Teknik Sampling

Chih-Chien E-Books In A Cloud System Quality, positif dan signifikan. Variabel system - Variabel Dependen

Kao Ying-Hung Bookcase Using The Service Quality dan service quality berdampak positif

Pu Yueh-Min Information System terhadap variabel user satisfaction,

Huang (2016) Success Model Dependen: variabel service quality berdampak

positif terhadap intention to use.

80
Intention To Use,

User Satisfaction,

Net Benefits

6. Yi Cui, Understanding Independen: Hasil dari penelitian ini menunjukkan - Objek Penelitian

Jian Mou, Information System System Quality, bahwa variabel system quality dann - Teknik Sampling

Jason Cohen, Success Model Service Quality service quality berpengaruh secara - Software untuk

pengolahan data
dan and Valence signifikan terhadap variabel intention
- Variabel
Yanping Liu Framework In Sellers’ Dependen: to use. Begitu juga dengan variabel
independen
(2019) Acceptance Intention To Use, trust dan perceived benefit yang
- Variabel dependen
Of Cross-Border Trust, Perceived pengaruh signifikan terhadap variabel

E-Commerce: Benefit, Perceived intention to use. Sedangkan variabel

A Sequential Cost perceived cost belum signifikan pada

Multi-Method penelitian ini.

Approach

81
7. Nripendra P. Examining The Factors Independen: Hasil dari penelitian ini adalah adanya - Objek Penelitian

Rana, Yogesh Affecting Intention To Information Quality, hubungan positif yang signifikan - Teknik Sampling

K. Dwivedi, Use Of, And User System Quality, antara kedelapan hubungan yang - Software untuk

pengolahan data
dan Michael D. Satisfaction With Service Quality dihipotesiskan antara lima konstruksi.
- Variabel dependen
Williams Online Public

(2013) Grievance Redressal Dependen:

System (OPGRS) In Intention To Use,

India User Satisfaction,

Perceived Usefulness

8. Corlina Ong The Relative Independen: Penelitian ini membuktikan bahwa - Objek Penelitian

Khe Shin Lee Importance Of Information Quality, kualitas informasi dan kualitas sistem - Teknik Sampling

Yee Sen Lim Information System System Quality, merupakan salah satu variabel yang - Software untuk

pengolahan data
Wei Liong Success In Building Service Quality memiliki hubungan signifikan dan

Richard Ma See Customers’ Intention positif dengan keinginan pelanggan

82
Hua Teoh Yue To Use Mobile- Dependen: untuk menggunakan mobile commerce

Yen (2013) Commerce In Tourism Intention To Use di industri pariwisata. Meskipun

Industry kualitas layanan memiliki hubungan

positif dengan keinginan pelanggan

untuk menggunakan tetapi hubungan

tersebut tidak signifikan. Studi ini juga

menyimpulkan bahwa kualitas sistem

adalah penentu terkuat keberhasilan

sistem informasi bagi keinginan

pelanggan untuk menggunakan mobile

e-commerce.

9. Adel A. Evaluating M‐ Independen: Hasil penelitian ini menunjukkan - Objek Penelitian

Bahaddad Commerce Systems bahwa konstruk keinginan untuk - Teknik Sampling

(2017) Success: Measurement menggunakan, yang pada gilirannya - Software untuk

pengolahan data

83
And Validation Of The Information Quality, dipengaruhi secara signifikan oleh - Variabel dependen

Delone And Mclean System Quality, kualitas sistem dan kualitas informasi,

Model Of IS Success In Service Quality penggunaan kembali aplikasi m-

Arabic Society (GCC commerce dikaitkan dengan kualitas

Case Study) Dependen: sistem dan persyaratan informasi

Intention To Use, dalam aplikasi komersial.

User Satisfaction,

Net Benefits

10. Dan J. Kim, Trust And Satisfaction, Independen: Hasilnya menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Donald L. Two Stepping Stones Trust, perceived Risk, kepercayaan secara langsung dan tidak - Teknik Sampling

Ferrin, H. For Successful E- perceived Benefit, langsung mempengaruhi keputusan - Software untuk

pengolahan data
Raghav Rao Commerce expectation, pembelian konsumen dalam
- Variabel indepeden
(2003) Relationships: A perceived kombinasi dengan risiko yang
- Variabel dependen
performance dirasakan dan manfaat yang dirasakan,

84
Longitudinal dan juga menunjukkan bahwa

Exploration Dependen: kepercayaan memiliki dampak jangka

Willingness to panjang pada e-loyalitas konsumen

Purchase, melalui kepuasan.

Confirmation,

Satisfaction, e-

loyality

11. Huan-Ming The Mediating Role Of Independen: Hasil menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Chuang dan Trust In The Information Quality, kepercayaan memainkan mediasi kritis - Teknik Sampling

Chwei-Jen Fan Relationship Between System Quality, peran antara kualitas e-retailer dan - Software untuk

pengolahan data
(2011) E-Retailer Quality And Service Quality keinginan pelanggan untuk berbelanja

Customer Intention Of online. Kualitas sistem dan kualitas

Online Shopping Dependen: layanan secara positif mempengaruhi

kepercayaan e-retailer secara

85
Trust In E-Retailer, langsung, dan secara tidak langsung

Intention To Shop mempengaruhi keinginan pelanggan

Online untuk berbelanja online.

12. Irfan Mahendra, Assessing E-Commerce Independen: Hasil penelitian ini menunjukkan - Objek Penelitian

Sulistianto SW, Success From A Information Quality, bahwa semua hipotesis dapat diterima. - Teknik Sampling

Astriana Millennial Perspective System Quality, Dimana kualitas informasi dan - Software untuk

pengolahan data
Mulyani, Agus In Indonesia Service Quality kepuasan pelanggan memiliki
- Variabel dependen
Wiyatno, dan pengaruh yang lebih kuat terhadap

Oki Rosanto Dependen: penggunaan Aplikasi Bukalapak.

(2020) Use, Intention To Sedangkan kualitas layanan dan

Use, User kualitas sistem memiliki pengaruh

Satisfaction, Net yang lebih kuat terhadap kepuasan

Benefits pelanggan dalam menggunakan

Aplikasi Bukalapak yang berdampak

86
pada peningkatan keinginan untuk

menggunakan aplikasi.

13. Meng-Hsiang Determinants Of Independen: Hasil penelitian menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Hsu, Chun- Repurchase Intention Reputation Website, kepuasan terhadap situs web, - Teknik Sampling

- Software untuk
Ming Chang, In Online Group- Perceived Size Of kepuasan terhadap penjual, dan
pengolahan data
Kuo-Kuang Buying: The Website, Reputation persepsi kualitas situs web
- Variabel
Chu, dan Yi- Perspectives Of Delone Sellers, Perceived berpengaruh positif terhadap
independen
Jung Lee & Mclean IS Success Size Of Sellers keinginan pembelian ulang, sedangkan
- Variabel dependen
(2014) Model And Trust persepsi kualitas situs web dan

Dependen: persepsi kualitas penjual berpengaruh

Trust In Website, signifikan terhadap kepuasan terhadap

Perceived Quality situs web dan kepuasan terhadap

Website, Satisfaction penjual. Hasil penelitian juga

With Website, Trust menunjukkan bahwa kepercayaan

87
In Sellers, Perceived pada situs web memiliki pengaruh

Quality Sellers, positif terhadap persepsi kualitas situs

Satisfaction With web dan kepuasan terhadap situs web,

Sellers, Repurchase sedangkan kepercayaan pada penjual

Intention mempengaruhi persepsi kualitas

penjual dan kepuasan terhadap penjual

secara signifikan.

14. Prerna Lal Analyzing Independen: Temuan penelitian ini menunjukkan - Objek Penelitian

(2017) Determinants Information Support, hubungan positif antara keenam faktor - Teknik Sampling

Influencing An Community dan keinginan individu untuk - Software untuk

pengolahan data
Individual's Intention Commitment, Trust menggunakan situs web perdagangan
- Variabel
To Use Social Towards Community, sosial. Selain itu, penelitian
independen
Commerce Website Trust Towards mengidentifikasi dukungan informasi

Members, Ease Of sebagai faktor paling signifikan yang

88
Navigation, Service mempengaruhi keinginan individu

Quality untuk menggunakan situs web

perdagangan sosial diikuti oleh

Dependen: kepercayaan terhadap anggota,

Social Commerce kesetaraan layanan, kepercayaan

Intention terhadap komunitas, kemudahan

navigasi, dan komitmen komunitas.

15. Mohammed Analysis Of The Independen: Hasil penelitian penunjukan lima - Objek Penelitian

Amin Almaiah Essential Factors Quality Factors faktor dari relative advantage, trust, - Teknik Sampling

& Ahmed Al Affecting Of Intention (Quality Of System, quality of system, quality of content - Variabel

independen
Mulhem (2018) To Use Of Mobile Quality Of Content and quality of service ditemukan

Learning Applications: And Quality Of memiliki efek positif pada keinginan

A Comparison Between Service). untuk menggunakan pembelajaran

Technological mobile.

89
Universities Adopters Factors (Security,

And Non-Adopters Privacy,

Compatibility,

Relative

Advantage And

Trust),

Organizational

Factors (Resistance

To Change And

Technology

Readiness), Cultural

Factors

dependen:

90
Intention To Use

16. C. Christopher A Variation Of The Independen: Hasil penelitian menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Lee, Pankaj Delone And Mclean Perceived Value, nilai yang dirasakan dan kualitas E- - Teknik Sampling

- Software untuk
Nagpal, Hyoun Model For Relationship Quality, Commerce adalah prediktor terbaik
pengolahan data
Sook Lim, Collaborative E-Commerce Quality untuk loyalitas E-Commerce,
- Variabel
Laura Dutil, Commerce Services: A (Sytem Quality, yang pada gilirannya, memiliki
independen
Rebecca Lee Structural Equation Service Quality, pengaruh positif pada keinginan
- Variabel dependen
(2021) Model Information Quality) penggunaan diperpanjang di masa

depan.

Dependen:

E-Commerce Loyalty,

Intention Of

Extended Use

91
17. Bikram Biswas, Service Quality, Independen: Hasil penelitian ini menunjukkan - Objek Penelitian

Sajib Kumar Satisfaction And Information Quality, quality of information, system and - Teknik Sampling

Roy (2020) Intention To Use System Quality, service mempengaruhi kepuasan - Software untuk

pengolahan data
Union Digital Center Service Quality, warga secara efektif dimana
- Variabel
In Bangladesh: The Citizen Participation moderator partisipasi warga juga
independen
Moderating Effect Of signifikan. Accumulative Satisfaction
- Variabel dependen
Citizen Participation Dependen: dan Spesific Satisfaction juga

Accumulative berpengaruh positif terhadap

Satisfaction, Spesific Keinginan Penggunaan (use

Satisfaction, Use intention).

Intention

18. Asyraf Investigating Digital Independen: Hasil penelitian menunjukkan bahwa - Objek Penelitian

Afthanorhan, Library Success Using Information Quality berpengaruh - Teknik Sampling

Hazimi Foziah, The Delone And paling kuat dalam memberikan

92
Norliana Abd Mclean Information Information Quality, kontribusi kepuasan pengguna diikuti - Software untuk

Majid (2020) System Success 2.0: System Quality, oleh faktor kualitas (System Quality pengolahan data

The Analysis Of Service Quality dan Service Quality). Selain itu,

Common Factor Based pendekatan Preacher & Hayes

Structural Equation Dependen: digunakan untuk menguji efek tidak

Modeling Intention To Use, langsung. Dari pendekatan ini,

User Satisfaction mediasi parsial terjadi di semua efek.

Secara singkat keinginan berperilaku

sangat dipengaruhi oleh faktor kualitas

dan Sistem Informasi.

19 Haditya Intention To Use Independen: Hasil penelitian menunjukan pada - Objek Penelitian

Setiawan, dan Analysis On Twitter As Information Quality, variabel yang termasuk ke dalam - Teknik Sampling

Nilo Legowo A Bank Customer Care System Quality, model McLean and DeLone yaitu - Variabel

independen
(2020) In Jabodetabek Service Quality, Information Quality, System Quality,
- Variabel dependen

93
Facilitating Service Quality berpengaruh secara

Conditions, Social signifikan dan positif terhadap

Influence, Task variabel user satisfaction. Lalu

Characteristic, variabel user satisfaction pun

Technology berdampak secara signifikan terhadap

Characteristic variabel intention to use.

Dependen:

Intention To Use,

User Satisfaction,

Task Technology Fit

20 Sujeet Kumar Examining The Role Of Independen: Hasil penelitian mengungkapkan - Objek Penelitian

Sharmaa, dan Trust And Quality Information Quality, bahwa kepuasan dan keinginan untuk - Teknik Sampling

Dimensions In The System Quality, - Software untuk

pengolahan data

94
Manisha Actual Usage Of Service Quality, menggunakan merupakan faktor - Variabel

Sharma (2019) Mobile Banking Trust penting dari penggunaan aktual. independen

Services: An Empirical Kepuasan juga memediasi hubungan - Variabel dependen

Investigation Dependen: antara kualitas layanan, kualitas

Intention To Use, informasi dan kepercayaan dengan

User Satisfaction, keinginan untuk menggunakan m-

Actual Usage banking yang hasilnya juga signifikan.

21 Jian Mou, Jason Predicting Buyers’ Independen: Peneliti menggunakan kerangka - Objek Penelitian

Cohen, Repurchase Intentions Positif valance valensi untuk mengembangkan dan - Teknik Sampling

Yongxiang In Cross-Border E- (perceived value, menguji model penelitian keinginan - Variabel

independen
Dou, Bo Zhang Commerce: A Valence product offerings, pembelian ulang pembeli dalam e-
- Variabel dependen
(2017) Framework monetary savings, commerce lintas batas. Hasil

Perspective convenience), menunjukkan bahwa valensi positif

negative valance ( memberikan efek terkuat pada

95
product based keinginan pembelian ulang, tetapi

uncertainties, valensi negatif juga signifikan

transaction process

based uncertainties),

control (age, gender,

buyer types, CBEC

experience)

Dependen:

Repurchase Intention

22 M. M. Rind, Impact Investigation of Independen: Penelitian ini dimaksudkan untuk - Objek Penelitian

Mansoor Perceived Cost and Perceived Cost, menguji dampak dari perceived cost - Teknik Sampling

Hyder, A. Perceived Risk in Perceived Ease of dan perceived risk untuk menerima - Variabel

Independen
Sattar Saand, Mobile Commerce: Use, Perceived mobile commerce di Pakistan. Hasil

96
Tami Alzabi, Analytical Study of Usefulness, menunjukkan bahwa Dalam hal ini

Haque Nawaz, Pakistan Perceived Risk variabel Perceived Cost, Perceived

I. Ujan (2017) Ease of Use, Perceived Usefulness dan

Dependen: Perceived Risk terhadap variabel

Behavioral Intention behavioral intention berdampak

signifikan.

97
Kajian literatur lain menunjukan bahwa terdapat beberapa perbedaan

user pada platform yang sama. Dalam hal ini user yang dimaksud adalah

seseorang yang memiliki suatu usaha atau bisnis yang biasa disebut dengan

penjual (seller), seperti salah satunya pada penelitian ini meneliti mengenai

seller yang berjualan melalui E-Commerce Shopee. Selain itu, pengguna lain

yang memanfaatkan E-Commerce Shopee sebagai media untuk mendukung

bisnis seller adalah Shopee Partner yang dikhususkan bagi seller yang

berjualan melalui ShopeeFood atau seller yang menggunakan QRIS

ShopeePay sebagai media pembayaran penjualan (ShopeePay, 2021).

Ada juga platform Traveloka yang mempunyai user seller lebih dari

satu. Pertama adalah seller yang berjualan melalui Traveloka Eats. Traveloka

Eats adalah layanan direktori restoran yang dibundel dengan menu dan

disertakan fitur review setiap restoran, serta foto suasana restoran dan menu

makannya. Seller Traveloka Eats adalah seller yang memiliki usaha dibidang

makanan dan minuman (Nathania, 2022; Putri et al., 2021). Selain itu, ada

juga Tera Traveloka yang digunakan sebagai media pemasaran bagi seller

yang bergerak dibidang property seperti hotel, villa, apartmen, dan lain

sebagainya (Qamar & Munandar, 2022).

Platform lain yang mempunyai beberapa pengguna sebagai seller

adalah Gojek. Dimana pada gojek, terdapat layanan go-food yang merupakan

layanan delivery order untuk makanan dan minuman. Melalui layanan go-

food, seller atau merchant dapat melakukan penjualan makanan dan

98
minuman melalui (Junus et al., 2020; Radityatama, 2022) Selain itu,

pengguna lain yang juga memanfaatkan gojek sebagai media untuk

mendukung bisnisnya adalah QRIS Gopay yang digunakan seller untuk

melakukan pembayaran melalui toko offline (Oktalasa, 2019; Victory, 2022).

Sehingga bedasarkan beberapa kajian literatur diatas, dapat

disimpulkan bahwa pada satu platform aplikasi bisa mempunya user lebih

dari satu seller. Sehingga hal itu bisa membuat platform-platform tersebut

merambah ke ranah yang lebih luas lagi tidak hanya berpatokan pada satu

seller saja.

99
BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian

Pada penelitian ini digunakan pendekatan kuantitatif dengan

tujuan untuk mengetahui hubungan-hubungan antara variabel dan

kemudian mengamati dampak yang akan terjadi. Penelitian ini

dilakukan untuk mengetahui variabel-variabel apa saja yang memiliki

pengaruh besar terhadap variabelkeinginan untuk menggunakan E-

commerce Shopee yang dalam penelitian ini akan dilihat dari perspektif

pelaku UMKM.

Pendekatan Kuantitatif dilakukan dengan metode pengumpulan

data dan analisis data untuk menyelesaikan penelitian ini. Pendeketan

kuantitatif dengan metode pengumpulan data dilakukan dengan survei

melalui penyebaran kuesioner secara tidak langsung. Penyebaran

kuesioner dilakukan secara tidak langsung dilakukan melaui media

sosial yaitu email, direct message Instagram, whatsapp, line, dan lain-

lain dengan menggunakan media google form untuk pengisiannya. Data

kuesioner disebarkan kepada pelaku UMKM yang berada di Jakarta dan

Bogor yang sudah menggunakan E-Commerce Shopee sebagai media

penjualannya. Analisis data dilakukan secara statistik berdasarkan

model penelitian yang diusulkan. Data yang sudah terkumpul melalui

penyebaran kuesioner kemudian diolah dengan bantuan software

100
pengolah data statistik yaitu SmartPLS 3.3.6 dan selanjutnya dibuat

kesimpulan serta saran berdasarkan hipotesis yang diusulkan.

Kemudian untuk penulisan laporan menggunakan Microsoft Word

2010, pengolahan data demografis menggunakan Microsoft Excel 2010,

pengolahan gambar untuk menunjang penelitian menggunakan website

draw.io, dan penulisan referensi menggunakan Mendeley 1.19.8.

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah Pelaku UMKM yang berada

di Wilayah Jakarta dan Bogor yang telah menggunakan E-Commerce

Shopee sebagai media penjualan. Sehingga peneliti menggunakan

Teknik pengambilan sampel Non Probability Sampling yaitu Purposive

Sampling. Alasan pemilihan sampel dengan menggunakan teknik

Purposive Sampling untuk menetapkan pertimbangan-pertimbangan

atau kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi oleh sampel yang

digunakan dalam penelitian ini.

Berdasarkan data yang diperoleh dari Kementrian Koperasi dan

Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia, hingga tanggal 8 April

2021 jumlah UMKM yang ada di DKI Jakarta adalah 172,886.

Kemudian berdasarkan data yang diperoleh dari laman Kementrian

Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia yaitu

http://umkm.depkop.go.id/, jumlah UMKM di Kabupaten Bogor adalah

92,306. Dan berdasarkan Laporan Capaian Indikator Kinerja Utama

Perangkat Daerah Kota Bogor pada Tahun 2020, terdapat 23,706

101
UMKM yang terdaftar di Kota Bogor. Sehinga jumlah UMKM yang

ada di wilayah Jakarta dan Bogor adalah 288,898. Namun dengan

jumlah tersebut, penulis tidak mengetahui secara pasti berapa UMKM

yang sudah menggunakan E-Commerce Shopee.

Oleh karena itu, karena keterbatasan informasi mengenai jumlah

pelaku UMKM di wilayah Jakarta dan Bogor yang sudah menggunakan

E-Commerce Shopee, maka peneliti memutuskan untuk menggunakan

sampel berjumlah maksimal 200 sampel. Jumlah sampel yang peneliti

gunakan didukung oleh beberapa teori, yaitu:

1. Menurut Hoyle dalam (Wong, 2013) pada PLS-SEM memerlukan

sampel dalam penelitian antara 100 sampai dengan 200 dan dapat

dikatakan awal yang baik.

2. Champion dalam (Indrawan & Yaniawati, 2014) menjelaskan bahwa

uji statisik akan efektif jika jumlah sampel berkisar antara 120

sampai dengan 250.

3. Pada analisis PLS-SEM dikenal juga teori 10 time rules of thumb,

yaitu jumlah minimun sampel adalah 10 kali dari jumlah maksimum

anak panah (jalur) yang mengenai variabel laten pada model PLS-

SEM (Hair et al., 2014). Pada penelitian ini terdapat 9 anak panah

yang mengarah pada variabel laten, sehingga jika dikalikan dengan

10 maka sampel minimal berjumlah 90.

Jumlah Sampel = 10 x (Jumlah anak panah mengenai variabel laten)


= 10 x 9
= 90 Sampel

102
Sehingga berdasarkan beberapa teori yang disebutkan, peneliti

mendapatkan sampel sebanyak 181 responden sehingga dapat

dikatakan cukup untuk mewakili populasi yang ada.

3.3 Metode Pengumpulan Data

3.3.1 Studi Literatur

Studi literatur merupakan studi yang dilakukan menggunakan

literatur sebagai objek penelitiannya. Peneliti melakukan studi literatur

dengan mengumpulkan beberapa referensi yang berkaitan dengan

penelitian. Sumber-sumber yang digunakan sebagai literatur berasal

dari jurnal-jurnal terkait dengan penelitian atau topik yang sedang

peneliti kerjakan. Adapun peneliti mengumpulkan 22 jurnal yang telah

peneliti baca untuk dijadikan sebagai referensi pada penelitian ini yang

dapat dilihat pada Tabel 2.4.

103
3.3.2 Survei

Tahap survei yang dilakukan peneliti adalah dengan melakukan

penyebaran kuesioner yang terdiri dari pilihan jawaban lima poin skala

yaitu: 1) sangat tidak setuju, 2) tidak setuju, 3) netral, 4) setuju, 5)

sangat setuju. Penyebaran kuesioner kepada responden dilakukan

secara tidak langsung melaui media sosial yaitu email, direct message

Instagram, whatsapp, line, telegram dan lain-lain dengan

menggunakan media google form untuk pengisiannya.

Selanjutnya setelah data yang didapat terkumpul, data demografis

diolah dengan bantuan software Microsoft Excel 2010 dan data hasil

kuesioner diolah menggunakan bantuan software pengolah data

statistik yaitu SmartPLS 3.3.6 untuk selanjutnya dibuat kesimpulan

serta saran berdasarkan hipotesis yang diusulkan.

3.4 Metode Analisis Data

3.4.1 Model Penelitian yang Digunakan

Penelitian bertujuan untuk mengetahui apa saja faktor-faktor

yang mempengaruhi keinginan untuk menggunakan E-Commerce

Shopee yang dalam penelitian ini akan dilihat dari perspektif penjual.

Pengguna E-Commerce Shopee dalam penelitian ini yaitu penjual yang

bergerak di bidang UMKM.

Berdasarkan hasil dari penelitian sejenis dan kajian teori yang

telah dilakukan oleh peneliti, maka peneliti akan menggunakan model

penelitian DeLone & McLean yang dikembangkan oleh (DeLone &

104
McLean, 2003) dan Valance Framework yang dikembangkan oleh (Peter

& Tarpey, Sr., 1975) lalu telah dimodifikasi dan dikembangkan lagi oleh

(Cui et al., 2019). Model penelitian ini digunakan untuk mengetahui

faktor yang mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk

menggunakan E-Commerce Shopee.

Model penelitian terdiri dari 6 Variabel yaitu System Quality,

Service Quality, Perceived Benefit, Perceived Cost, Trust dan Intention

to Use. Dalam penelitian ini variabel perceived cost tetap digunakan

karena menyesuaikan dengan permasalahan yang disebutkan oleh

peneliti berkaitan dengan biaya yang dirasakan penjual dalam

menggunakan E-Commerce Shopee. Peneliti juga ingin melihat apakah

penggunaan variabel Perceived Cost mempengaruhi keinginan pelaku

UMKM untuk menggunakan E-Commerce Shopee, dan dalam

beberapa penelitian memiliki pengaruh yang signifikan (Dai & Palvia,

2009; R. A. Rahayu et al., 2012; Rind et al., 2017; Usman Shah et al., 2014).

Model penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Model Penelitian yang Digunakan (Cui et al., 2019)

105
Berikut merupakan penjelasan dari variabel-variabel yang

membentuk model penelitian:

1) System Quality

Kualitas sistem mengacu pada harapan pengguna sehubungan

dengan operasi sistem, termasuk kemudahan penggunaan,

kecepatan, keandalan, dan sebagainya. Fokusnya adalah performa

dari sistem tersebut, yang merujuk kepada seberapa baik

kemampuan perangkat keras, perangkat lunak, kebijakan, dan

prosedur dari sistem informasi dapat menyediakan informasi untuk

kebutuhan pengguna (DeLone & McLean, 2003).

2) Service Quality

Kualitas layanan merupakan kualitas dukungan atau layanan yang

diterima oleh pengguna dari penyedia layanan sistem. Kualitas

layanan merupakan perbandingan antara apa yang seharusnya

ditawarkan (offered) dan apa yang disediakan (provided) (DeLone

& McLean, 2003). Dalam dunia e-commerce, perlu adanya suatu

media pelayanan untuk pengguna (customer service) yang diberikan

oleh sistem e-commerce yang dapat mengatasi permasalah yang bisa

muncul kapan saja pada pengguna sistem.

3) Trust

Kepercayaan adalah semua pengetahuan yang dimiliki oleh

pengguna dan semua kesimpulan yang diambil oleh pengguna pada

106
sebuah objek, atribut dan juga manfaatnya (Mowen et al., 2002).

Ketika pengguna sudah percaya pada e-commerce yang mereka

gunakan, artinya pengguna sudah merasakan lebih banyak manfaat

dibandingkan dengan E-Commerce alternatif. Akibatnya, pengguna

yang dalam hal ini penjual bersedia untuk melakukan bisnis mereka

berdasarkan kepercayaan karena manfaat yang dirasakan.

4) Perceived Benefit

Persepsi Manfaat didefinisikan sebagai keyakinan penjual tentang

sejauh mana penjual akan menjadi lebih baik dari transaksi online

melalui situs web tertentu. Menurut teori, valensi positif bersih, yaitu

situasi di mana manfaat lebih dari biaya, harus menghasilkan

keinginan perilaku positif yang lebih tinggi (Peter & Tarpey, Sr.,

1975).

5) Perceived Cost

Biaya yang dirasakan mengacu pada persepsi subjektif penjual

tentang potensi ketidakpastian atau nilai negatif dari penjualan

barang mereka di tempat e-commerce tertentu. Penjual lebih sensitif

terhadap biaya yang dirasakan seperti biaya pengiriman, biaya

administrasi, dll. Ketika semakin kecil biaya yang dirasakan, maka

banyak pengguna yang akan menggunakan e-commerce dan dapat

meningkatkan keinginan untuk menggunakan e-commerce.

6) Intention to Use

107
Intention merupakan hal yang memotivasi pengguna untuk

mengunjungi sistem atau menggunakan sistem dalam jangka waktu

lebih sering (Wu & Liu, 2007). Minat untuk menggunakan sistem

yang dalam hal ini e-commerce, dapat dilihat dari pengguna

bermaksud menggunakan e-commerce apa pun, pengguna akan

menggunakan kembali e-commerce di masa mendatang, dan

pengguna akan sering menggunakan e-commerce di masa

mendatang (Bahaddad, 2017).

Sehingga hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

H1: System Quality (SQ) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Trust (TR)

H2: Service Quality (SEQ) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Trust (TR)

H3: Trust (TR) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap Perceived

Benefit (PB)

H4: Trust (TR) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap Perceived

Cost (PC)

H5: System Quality (SQ) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

H6: Service Quality (SEQ) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

108
H7: Perceived Benefit (PB) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

H8: Trust (TR) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap Intention to

Use (IU)

H9: Perceived Cost (PC) memiliki pengaruh positif/signifikan terhadap

Intention to Use (IU)

3.4.2 Indikator Penelitian

Berdasarkan model penelitian yang kemudian dijabarkan definisi

dari setiap variabel dan juga hipotesis, berikut adalah indikator dari

setiap variabel yang sesuai dengan model penelitian yang diajukan

dalam penelitian ini.

109
Tabel 3. 1 Indikator penelitian

Kode Variabel Indikator Definisi Pertanyaan Referensi

Kode Nama

Indikator

SQ System Quality SQ1 Kenyamanan Tingkat kenyamanan Saya merasa mudah dan (Bahaddad, 2017;

(Kualitas Sistem) Akses pengguna ketika nyaman saat DeLone &

menggunakan sistem menggunakan E- McLean, 2003;

Commerce Shopee Jogiyanto, 2007;

SQ2 Terampil Tingkat keterampilan Mudah bagi saya untuk Nugroho et al.,

atau pengguna etika menjadi terampil 2017; Shin et al.,

menggunakan sistem menggunakan E- 2013; L. Wang et

Commerce Shopee al., 2015)

110
SQ3 Bahasa Pengaruh penggunaan Bahasa yang digunakan

bahasa pada sistem dalam E-Commerce

terhadap pengguna Shopee tidak kaku dan

mudah untuk dipahami

SQ4 Kecepatan Sistem memiliki E-Commerce Shopee

Akses kecepatan akses yang dapat merespon waktu

optimal permintaan saya secara

optimal

SQ5 Kegunaan Sistem memiliki E-Commerce Shopee

Fungsi fungsi yang benar- menyediakan fungsi

benar menjadi yang sangat berguna

kebutuhan pengguna

111
SQ6 Keamanan Kemampuan sistem E-Commerce Shopee

dalam menjaga dapat menjaga data

informasi pengguna informasi saya

SQ7 Keandalan Keandalan sistem E-Commerce Shopee

merupakan ketahanan dapat diandalkan karena

Aplikasi Shopee dari jarang terjadi kerusakan

kerusakan dan atau kesalahan

kesalahan.

SQ8 Realisasi Sistem dapat E-Commerce Shopee

Ekspektasi merealisasikan sangat sesuai dengan

ekspektasi (harapan) yang saya harapkan

dari pengguna

112
SEQ Service Quality SEQ1 Layanan Kualitas layanan yang E-Commerce Shopee (Cui et al., 2019;

(Kualitas Layanan) didapatkan pengguna menyediakan panduan DeLone &

dari sistem yang lengkap untuk McLean, 2003;

Penjual Jogiyanto, 2007;

SEQ2 Tanggap Tanggap dalam sistem Customer Service L. Wang et al.,

terhadap kecepatan Shopee selalu bersedia 2015)

pelayanan dan sigap dalam

membantu saya

SEQ3 Paham Kemampuan Customer Service

Customer Service Shopee dapat

dalam memahami memahami kebutuhan

kebutuhan pengguna spesifik saya

SEQ4 Jaminan Kemampuan Customer Service

Customer Service Shopee memiliki

113
dalam menjawab pengetahuan yang

mencakup sesuai dalam menjawab

pengetahuan, bebas pertanyaan saya

dari resiko ataupun

keragu-raguan.

SEQ5 Empati Customer Service Customer service

memiliki sikap peduli Shopee memberikan

terhadap keperluan kepedulian ketika saya

para pengguna mengalami masalah

dalam menggunakan E-

Commerce Shopee

TR Trust TR1 Terpercaya Kemampuan sistem Saya dapat percaya (Cui et al., 2019;

(Kepercayaan) dalam menjaga dengan E-Commerce Pascual-Miguel et

Shopee

114
kepercayaan al., 2015; Wei et

pengguna al., 2009)

TR2 Keyakinan Tingkat keyakinan Saya memiliki

pengguna bahwa keyakinan bahwa sistem

sistem yang yang digunakan oleh E-

digunakan berjalan Commerce Shopee

dengan baik berjalan dengan baik

TR3 Komitmen Sistem memiliki E-Commerce Shopee

komitmen membantu tampaknya menepati

pengguna janji dan komitmennya

terhadap saya

TR4 Kepentingan Kemampuan dalam Saya percaya bahwa E-

menjadikan sistem Commerce Shopee

memiliki kepentingan

115
adalah kepentingan dalam membantu

pengguna pekerjaan saya

TR5 Reputasi Tingkat kepercayaan Saya percaya E-

pengguna terhadap Commerce Shopee

citra perusahaan yang memiliki nilai reputasi

memiliki sistem yang baik

PB Perceived Benefit PB1 Efektifitas Tingkat efektivitas E-Commerce Shopee (Cui et al., 2019;

(Persepsi Manfaat) pengguna ketika dapat meningkatkan Fang et al., 2011)

menggunakan sistem efektivitas saya dalam

berjualan

PB2 Profit Pengguna mendapat Saya mendapatkan

keuntungan ketika keuntungan yang

menggunakan sistem memuaskan dengan

116
menggunakan E-

Commerce Shopee

PB3 Volume Volume penjualan Volume penjualan saya

Penjualan seperti permintaan meningkat ketika

produk, pendapatan menggunakan E-

penjualan meningkat. Commerce Shopee

(Volume Penjualan:

permintaan produk dan

penghasilan penjualan)

PB4 Pelanggan Penambahan Pelanggan saya

Meningkat pelanggan ataupun bertambah ataupun

jumlah customer yang stabil ketika

stabil. menggunakan E-

Commerce Shopee

117
PB5 Pemasaran Pemasaran produk Saya dapat dengan

Produk dapat dengan mudah mudah melakukan

dilakukan pemasaran produk

menggunakan E-

Commerce Shopee

PB6 Tren Masa Dengan menggunakan Menjual produk saya

Depan sistem dapat menjadi melalui E-Commerce

tren di masa depan Shopee akan menjadi

tren masa depan

PC Perceived Cost PC1 Akses Biaya pengaksesan Biaya komunikasi atau (Cui et al., 2019;

(Persepsi Biaya) ketika menggunakan akses E-Commerce Wei et al., 2009)

sistem Shopee tidak mahal

bagi saya

118
PC2 Administrasi Biaya administrasi Menjual produk melalui

yang ditangguhkan E-Commerce Shopee

pada sistem dikenakan biaya

administrasi yang tidak

tinggi

PC3 Logistik Biaya ongkos kirim Tidak menjadi

penjual permasalahan bagi saya

jika biaya ongkos kirim

dibebankan kepada

saya (penjual)

119
IU Intention to Use IU1 Menggunakan Pengguna akan Saya ingin menjual (Bahaddad, 2017;

(keinginan untuk Sistem menggunakan sistem produk di E-Commerce Cui et al., 2019;

menggunakan) Shopee Kim et al., 2009;

IU2 Rekomendasi Pengguna memiliki Saya ingin Pascual-Miguel et

Sistem keinginan untuk merekomendasikan E- al., 2015; Shin et

merekomendasikan Commerce Shopee ke al., 2013; W. T.

sistem kepada penjual lain Wang et al.,

pengguna lain 2016)

IU3 Penggunaan di Sistem akan Saya akan

Masa digunakan kembali di menggunakan E-

Mendatang masa mendatang Commerce Shopee

di masa mendatang

IU4 Keinginan Pengguna memiliki Keinginan saya untuk

Menggunakan keinginan lebih untuk menggunakan E-

120
Sistem di Masa menggunakan sistem Commerce Shopee akan

Mendatang di masa mendatang meningkat di masa

mendatang

121
3.4.3 Pembuatan Kuesioner

Pembuatan kuesioner terdiri dari instrumen dari metode penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini. Kuesioner terbagi menjadi tiga

bagian, yaitu bagian pertama diisi dengan demografi responden untuk

mengetahui karakteristik dari responden sudah sesuai dengan target

responden dalam penelitian ini. Kemudian bagian kedua diisi dengan

pertanyaan umum mengenai penggunaan internet dan penggunaan Shopee.

Bagian ketiga diisi dengan pertanyaan yang diajukan pada penelitian,

pertanyaan terdiri dari 31 Pertanyaan untuk pengujian. Pertanyaan yang

diajukan berdasarkan model penelitian yang digunakan dan kemudian

disesuaikan dengan variabel-variabel yang sesuai dengan model tersebut.

Berikut adalah format kuesioner penelitian yang digunakan.

A. Demografi Responden

1. Nama :…………………………………………………..

2. Telp :…………………………………………………..

3. Jenis Kelamin :

( ) Laki-Laki ( ) Perempuan

4. Usia:

( ) ≤ 24 Tahun ( ) 25-35 Tahun ( ) ≥ 36

Tahun

5. Apakah Anda sudah menggunakan Shopee sebagai media penjualan?

122
( ) Sudah

( ) Belum

6. Username Toko Shopee :………………...………………………

7. Jenis Usaha yang dikelola pada Shopee:

( ) Makanan dan Minuman

( ) Fashion

( ) Elektronik

( ) Skincare dan Makeup

( ) Furniture

( ) Lainnya………………………………

8. Wilayah Toko yang terdaftar pada Shopee:

( ) Jakarta Pusat

( ) Jakarta Barat

( ) Jakarta Selatan

( ) Jakarta Utara

( ) Jakarta Timur

( ) Kota Bogor

( ) Kabupaten Bogor

9. Jumlah pendapatan tahunan:

( ) ≤ Rp 300 Juta

( ) Rp 300 Juta – 2,5 Milyar

123
( ) Rp 2,5 Milyar – 50 Milyar

B. Pertanyaan Umum

10.Seberapa sering Anda menggunkan Internet dalam sebulan:

( ) Setiap Hari ( ) 4-6 kali per minggu

( ) 1-3 kali per minggu ( ) Sekali Sebulan

11.Anda lebih sering menggunakan Shopee melalui?

( ) Aplikasi

( ) Website

12.Sudah berapa lama Anda menggunakan Shopee untuk berjualan?

( ) ≤ 1 Tahun ( ) 3-4 Tahun

( ) 1-2 Bulan ( ) ≥ 4 Tahun

13.Seberapa sering Anda menggunakan Shopee untuk mengelola toko

Anda?

( ) Setiap Hari ( ) 4-6 kali per minggu

( ) 1-3 kali per minggu ( ) Sekali Sebulan

C. Pertanyaan Penelitian

Jawaban pada kuesioner ini menggunakan 5 Skala Likert yang terdiri

dari lima pilihan jawaban, yaitu:

Tabel 3. 2 Skala Likert


Jawaban Singkatan Nilai

124
STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

TT Tidak Tahu/Netral 3

S Setuju 4

SS Sangat Setuju 5

Tabel 3. 3 Daftar Pertanyaan


No Pertanyaan STS TS TT S SS

System Quality

1. Saya merasa mudah dan nyaman saat

menggunakan E-Commerce Shopee

2. Mudah bagi saya untuk menjadi terampil

menggunakan E-Commerce Shopee

3. Bahasa yang digunakan dalam E-Commerce

Shopee tidak kaku dan mudah untuk dipahami

4. E-Commerce Shopee dapat merespon waktu

permintaan saya secara optimal

5. E-Commerce Shopee menyediakan fungsi

yang sangat berguna

125
6. E-Commerce Shopee dapat menjaga data

informasi saya

7. E-Commerce Shopee dapat diandalkan karena

jarang terjadi kerusakan atau kesalahan

8. E-Commerce Shopee sangat sesuai dengan

yang saya harapkan

Service Quality

9. E-Commerce Shopee menyediakan panduan

yang lengkap untuk Penjual

10. Customer Service Shopee selalu bersedia dan

sigap dalam membantu saya

11. Customer Service Shopee dapat memahami

kebutuhan spesifik saya

12. Customer Service Shopee memiliki

pengetahuan yang sesuai dalam menjawab

pertanyaan saya

13. Customer service Shopee memberikan

kepedulian ketika saya mengalami masalah

dalam menggunakan E-Commerce Shopee

Trust

14. Saya dapat percaya dengan E-Commerce

Shopee

126
15. Saya memiliki keyakinan bahwa sistem yang

digunakan oleh E-Commerce Shopee berjalan

dengan baik

16. E-Commerce Shopee tampaknya menepati

janji dan komitmennya terhadap saya

17. Saya percaya bahwa E-Commerce Shopee

memiliki kepentingan dalam membantu

pekerjaan saya

18. Saya percaya E-Commerce Shopee memiliki

nilai reputasi yang baik

Perceived Benefit

19. E-Commerce Shopee dapat meningkatkan

efektivitas saya dalam berjualan

20. Saya mendapatkan keuntungan yang

memuaskan dengan menggunakan E-

Commerce Shopee

21. Volume penjualan saya meningkat ketika

menggunakan E-Commerce Shopee (Volume

Penjualan: permintaan produk dan

penghasilan penjualan)

22. Pelanggan saya bertambah ataupun stabil

ketika menggunakan E-Commerce Shopee

127
23. Saya dapat dengan mudah melakukan

pemasaran produk menggunakan E-

Commerce Shopee

24. Menjual produk saya melalui E-Commerce

Shopee akan menjadi tren masa depan

Perceived Cost

25. Biaya komunikasi atau akses E-Commerce

Shopee tidak mahal bagi saya

26. Menjual produk melalui E-Commerce Shopee

dikenakan biaya administrasi yang tidak tinggi

27. Tidak menjadi permasalahan bagi saya jika

biaya ongkos kirim dibebankan kepada saya

(penjual)

Intention to Use

28. Saya ingin menjual produk di E-Commerce

Shopee

29. Saya ingin merekomendasikan E-Commerce

Shopee ke penjual lain

30. Saya akan menggunakan E-Commerce

Shopee di masa mendatang

128
31. Keinginan saya untuk menggunakan E-

Commerce Shopee akan meningkat di

masa mendatang

3.5 Analisis Data dan Interpretasi Hasil

Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan analisis data

demografis dan analisis statistik inferensial. Analisis data demografis

dilakukan dengan mengelompokkan demografi responden berdasarkan

usia, jenis kelamin, jenis usaha, wilayah usaha, jumlah pendapatan

bulanan, penggunaan internet, penggunaan E-Commerce Shopee dan

rentang waktu menggunakan E-Commerce Shopee. Analisis data

demografis dilakukan dengan menggunakan software Microsoft Excel

2010. Setelah dilakukan analisis demografis, peneliti kemudian melakukan

analisis inferensial untuk menguji hipotesis dan Analisa hasil data

menggunakan pendekatan PLS-SEM menggunakan software SmartPLS

versi 3.3.6.

Analisis data menggunakan software SmartPLS versi 3.3.6, ada dua

analisis yang dilakukan yaitu analisis outer model dan inner model.

Analisis outer model dilakukan melalui proses pengujian validitas dan

reliabilitas pada individual indicator reliability, internal consistency

reliability, average variance extracted (AVE) dan discriminant validity.

129
Sedangkan inner model dilakukan pengujian melalui path coefficient (β),

coefficient of determination (R²), t-test menggunakan metode bootstraping,

effect size (ƒ2), predictive relevance (Q2), dan relative impact (q²)

menggunakan metode pengujian blindfolding (Hair et al., 2017; Mustakini

& Abdillah, 2009; Yamin & Kurniawan, 2011).

Tahap terakhir adalah melakukan interpretasi hasil yang akan

dijabarkan hasil analisis data demografis responden dan menerjemahkan

hasil analisis model secara statistik kuantitatif dengan membandingkan

kajian literatur sebelumnya. Hasil analisis dan interpretasi tersebut akan

secara lengkap dijelaskan pada bab IV.

3.6 Prosedur Penelitian

130
Gambar 3. 2 Prosedur Penelitian
Berdasarkan pendekatan penelitian yang sudah dijelaskan

sebelumnya, penelitian ini juga dilakukan secara bertahap seperti pada

gambar 3.2. Tahapan yang dilakukan adalah identifikasi masalah serta

menentukan perumusan masalah terhadap penelitian yang akan dilakukan.

Kemudian, penelitian juga melakukan kajian pustaka yang berkaitan

dengan penelitian seperti jurnal-jurnal terkait guna mendapatkan informasi

131
atau referensi untuk mengetahui kelebihan dan juga kekurangan dari

penelitian sebelumnya. Setelah dilakukan kajian mengenai literatur,

peneliti menentukan model penelitian yang akan digunakan. Tahap

selanjutnya adalah peneliti membuat instrumen penelitian berupa

kuesioner penelitian dengan menggunakan 5 Skala Likert. Lalu

penyebaran kuesioner dilakukan secara tidak langsung dilakukan melaui

media sosial. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data yang

dianalisis dengan dua tahapan yaitu analisis demografi responden dan

analisis statistik inferensial. Kemudian peneliti melakukan interpretasi

dengan menerjemahkan hasil analisis dan tahap terakhir adalah membuat

laporan penelitian.

132
BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Perusahaan

4.1.1 Sejarah Shopee

Shopee adalah E-commerce online yang digunakan sebagai media

untuk melakukan transaksi jual beli dan dapat diakses melalui website

maupun mobile. Shopee juga merupakan perusahaan E-commerce terdepan

di Asia Tenggara. Shopee merupakan anak perusahaan dari Garena yang

berbasis di Singapura. Shopee mulai diperkenalkan pada tahun 2015 di

Singapura, dan telah meluaskan jangkauannya ke negara negara lain seperti

Malaysia, Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam, dan Filipina.

Gambar 4. 1 Logo Shopee

Shopee Indonesia sendiri berdiri dibawah naungan PT Shopee

International Indonesia yang resmi mulai diperkenalkan pada akhir bulan

Mei Tahun 2015 dan mulai beroperasi pada bulan Juni Tahun 2015. CEO

Shopee Indonesia yaitu Chris Feng yang merupakan lulusan terbaik

Universitas di Singapura. Shopee Indonesia beralamat di Wisma 77 Tower

133
2, Jalan Letjen. S. Parman, Palmerah, Daerah Khusus Ibukota Jakarta

11410, Indonesia. Shopee hadir di Indonesia untuk membawa pengalaman

baru dalam melakukan transaksi jual beli. Shopee memfasilitasi penjual

untuk berjualan dengan mudah dan memberikan kemudahan bagi pembeli

dengan proses pembayaran yang aman serta pengaturan pengiriman yang

terintegrasi. Hingga saat ini, angka unduhan Shopee telah mencapai tujuh

juta unduhan di Google Play Store (GooglePlay, 2021). Shopee

berkomitmen untuk terus menjadi destinasi belanja online di Indonesia

dengan mengembangkan sebuah E-Commerce belanja online yang mudah

dan menyenangkan. Shopee juga percaya akan kekuatan teknologi yang

bisa mengubah dunia menjadi lebih baik kedepannya (Shopee, 2021).

4.1.2 Visi Misi Shopee

Shopee mempunyai visi yaitu “Menjadi mobile marketplace nomor

1 di indonesia”. Sedangkan Misi Shopee adalah “Mengembangkan jiwa

kewirausahaan bagi para penjual di Indonesia”.

4.1.3 Proses Bisnis Shopee

Menurut Paul Harmon, dalam bukunya “Business Process Change”

(2003), definisi proses bisnis adalah serangkaian aktifitas yang dilakukan

oleh suatu bisnis dimana mencakup inisiasi input, transformasi dari suatu

informasi, dan menghasilkan output. E-Commerce Shopee melakukan

tahapan-tahapan aktivitas yang biasa disebut dengan proses bisnis. Dalam

134
hal ini, aktivitas perdagangan antara penjual dan pembeli merupakan hal

mendasar dalam proses bisnis ini.

Penjelasan mengenai proses bisnis akan digambarkan secara rinci

melalui Diagram Pemodelan BPMN (Business Process Modeling Nation).

Tujuan dari pemodelan proses bisnis adalah untuk menyediakan notasi

yang mudah dimengerti bagi pengguna atau pelaku bisnis yang terlibat.

Berikut adalah pemodelan proses bisnis dari E-Commerce Shopee.

Gambar 4. 2 Pemodelan Proses Bisnis Shopee

135
Berdasarkan Pemodelan proses bisnis diatas, Proses pertama dalam

E-Commerce Shopee adalah customer yang dalam hal ini sebagai pembeli

akan mengakses dengan cara berinteraksi dengan halaman-halaman dari

aplikasi atau website E-Commerce Shopee, selanjutnya customer akan

melakukan pemilihan produk yang ditawarkan dari toko-toko terdaftar

pada E-Commerce Shopee. Customer akan memberikan keputusan apakah

akan membeli produk tersebut atau tidak. Jika tidak, maka pembeli akan

kembali melakukan pemilihan produk. Namun jika iya, pembeli akan

melakukan transaksi selanjutnya yaitu check out pesanan dan melakukan

pembayaran.

Selanjutnya, dari sisi seller akan menerima pesanan dan melakukan

pengecekan kembali ketersediaan stok produk. Jika produk tersedia maka

akan dibuat resi pengiriman dan pesanan pun akan dikirim melalui jasa

pengiriman yang tertera. Dalam proses ini, baik customer ataupun seller

dapat melakukan pelacakan pesanan. Kendala yang biasa terjadi dalam

proses ini adalah cuaca yang tidak menentu dan terjadinya hal tidak terduga

selama proses pengiriman pesanan.

Setelah customer menerima produk, seller akan menerima

pembayaran. Kemudian customer akan memberi penilaian pada produk

yang telah dibelinya. Dan Seller akan mendapatkan informasi bahwa

produknya telah diberi penilaian apakah memuaskan atau tidak

memuaskan yang diberikan dari customer.

136
Berikut ini merupakan tahapan proses dari proses bisnis E-

Commerce Shopee yang dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4. 1 Tahapan Proses Bisnis E-Commerce Shopee

No Tahapan Proses Aktor Klasifikasi


1. Melihat produk- Customer VA
produk yang di jual
oleh seller
2. Melakukan Customer VA
pemesanan produk
3. Melakukan Customer VA
pembayaran produk
4. Menerima pemesanan Seller VA
produk
5. Mengatur Jasa Seller BVA
Pengiriman
6. Membuat Resi Staf Jasa BVA
Pengiriman Pengiriman
7. Mengemas pesanan Seller BVA
produk
8. Mengkonfirmasi Seller BVA
produk sudah
dikirimkan
9. Mengirimkan produk Staf Jasa BVA
Pengiriman
10. Melacak pesanan Seller dan NVA
produk Customer
11. Menerima pesanan Customer VA
produk
12. Mendapatkan Seller BVA
pembayaran pesanan
produk
13. Memberikan penilaian Customer VA
produk

137
14. Membatalkan pesanan Customer VA
produk
15. Memberikan CS VA
pelayanan mengenai
kebutuhan dan
penyelesaian masalah
customer ataupun
seller
Keterangan:
• VA (Value Added): mencakup proses penting yang mengubah
input menjadi output yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan dan nilai tersebut telah dirasakan oleh pelanggan.
• BVA (Business Value Added): aktivitas-aktivitas dari suatu
proses yang tidak memberikan nilai tambah bagi output proses
secara langsung, tetapi aktivitas ini diperlukan dalam proses bisnis
sebagai pendukung.
• NVA (Non Value Added): aktivitas dari suatu proses yang tidak
memberikan nilai tambah kepada customer maupun dalam proses
bisnis.

4.1.4 Visualisasi Sistem Shopee

Menurut (Card, Mackinlay Shneiderman, 1998) definisi viusalisasi

adalah menggunakan teknologi komputer sebagai pendukung untuk

melakukan penggambaran data visual yang interaktif untuk memperkuat

pengamatan. Sehingga dapat didefinisikan visualisasi sistem merupakan

penggambaran visual interaktif dari suatu sistem atau aplikasi yang

digunakan sehingga mengembangkan pemahaman yang lebih dalam

mengenai sistem.

138
E-Commerce Shopee dapat digunakan melalui website ataupun

aplikasi pada perangkat apapun. E-Commerce Shopee terdiri dari banyak

fitur yang dapat membantu penggunanya untuk mencapai tujuan utama dari

pengguna dalam menggunakan E-Commerce Shopee. Salah satu target

pengguna E-Commerce Shopee sendiri adalah seller (penjual) yang

memiliki peran penting dalam proses bisnis sistem. Secara umum,

visualisasi sistem E-Commerce Shopee dapat di gambarkan pada halaman

utama, register, login, halaman kategori produk, halaman produk detail dan

halaman toko seller. Berikut ini merupakan visualisasi dari sistem Shopee:

1. Visualisasi Halaman Utama (Homepage)

Gambar 4. 3 Visualisasi Halaman Utama


Homepage merupakan halaman utama dari Shopee sebagai salah satu

halaman yang bisa diakses oleh pengguna melalui website ataupun

aplikasi. Halaman utama dari Shopee terdiri dari banner iklan,

kumpulan kategori produk, promosi dan menampilkan produk-produk

popular.

2. Visualisasi Halaman Registrasi dan Login

139
Gambar 4. 4 Visualisasi Halaman Registrasi dan Login

Halaman registrasi merupakan halaman yang digunakan bagi

pengguna yang belum memiliki akun Shopee. Sedangkan halaman login

merupakan halaman yang digunakan pengguna untuk dapat terhubung

ke sistem yang sudah terintegrasi dengan user.

3. Visualisasi Halaman Kategori Produk

Gambar 4. 5 Visualisasi Halaman Kategori Produk

Halaman kategori produk merupakan halaman yang terdiri dari

kumpulan produk-produk sesuai dengan kategori yang di pilih oleh

pengguna. Pengguna bisa dengan mengurutkan harga produk, produk

140
yang terlaris, produk yang terbaru dan dapat melakukan filter produk

untuk mengelompokan produk sesuai filter yang dipilih pengguna.

4. Visualisasi Halaman Produk Detail

Gambar 4. 6 Visualisasi Halaman Produk Detail


Halaman produk detail merupakan halaman yang menampilkan

detail-detail dari suatu produk. Halaman produk detail terdiri dari

informasi-informasi mengenai foto produk, harga, review, rating,

deskripsi produk dan lain-lain.

5. Visualisasi Halaman Toko Seller

Gambar 4. 7 Visualisasi Halaman Toko Seller

Halaman toko seller merupakan halaman mengenai profile dari toko

yang berisikan informasi mengenai toko mulai dari penilaian, performa,

pengikut, dan kumpulan produk-produk yang dijual oleh penjual.

141
Jika dilihat dari sisi penjual (seller), visualisasi sistem yang dapat

digambarkan adalah halaman registrasi penjual, penambahan produk,

daftar produk, dan penghasilan penjual. Berikut ini merupakan visualisasi

dari sistem Shopee dari sisi penjual (seller):

1. Visualisasi Halaman Registrasi Penjual

Gambar 4. 8 Visualisasi Halaman Registrasi Penjual

Halaman ini merupakan halaman yang digunakan bagi pengguna

yang ingin memulai berjualan di E-Commerce Shopee. Halaman

registrasi ini berisi informasi-informasi yang perlu diisi oleh calon

penjual seperti informasi toko dan memilih jasa pengiriman.

2. Visualisasi Halaman Penambahan Produk

Gambar 4. 9 Visualisasi Halaman Penambahan Produk

142
Halaman penambahan produk merupakan halaman yang digunakan

untuk penjual yang akan menambahkan produk-produk yang akan dijual

melalui E-Commerce Shopee. Dalam melakukan penambahan produk,

penjual harus melengkapi foto produk, nama produk, kategori produk,

harga produk, dan lain-lain.

3. Visualisasi Halaman Daftar Produk

Gambar 4. 10 Visualisasi Halaman Daftar Produk

Halaman ini merupakan halaman yang berisi daftar-daftar dari

produk yang dijual oleh penjual. Pada halaman ini, penjual dapat

melakukan upload produk dan edit produk dalam jumlah yang banyak.

Serta penjual juga dapat melihat jumlah stok produk dan melihat variasi

dari masing-masing produk.

4. Visualisasi Halaman Penghasilan Penjual

143
Gambar 4. 11 Visualisasi Halaman Penghasilan Penjual
Halaman ini memberi gambaran laporan keuangan Anda dari waktu

ke waktu. Di halaman rincian penghasilan, Anda akan melihat 2 jenis

jumlah penghasilan yaitu penghasilan yang akan dilepaskan ke Saldo

Penjual dan penghasilan yang sudah dilepas ke Saldo Penjual.

4.1.5 Aktifitas-Aktifitas Seller Shope

Seller melakukan tahapan-tahapan aktivitas selama melakukan

penjualan pada E-Commerce Shopee. Berikut adalah aktifitas-aktifitas

yang bisa dilakukan seller pada E-Commerce Shopee.

4. Registrasi Seller

Gambar 4. 12 Registrasi Seller Shopee

144
Syarat untuk dapat berjualan melalui E-Commerce Shopee, calon

seller harus memiliki akun Shopee terlebih dahulu sebagai syarat untuk

melanjutkan ke tahap pendaftaran sebagai Seller Shopee (Shopee,

2022). Kemudian penjual dapat melakukan pendaftaran toko online

yang tertera pada menu “Mulai Jual” pada halaman profile pengguna.

Calon seller akan memasukan informasi toko (nama toko, nomor

telepon, email), kemudian memasukan alamat dan jasa pengiriman toko.

Setelah ditamabahkan, sistem shopee akan mengecek data yang sudah

dimasukan adalah benar. Tahap selanjutnya calon seller dapat

menambahkan produk dan memasukan detail informasi mengenai

produk. Kemudian sistem shopee akan mengecek data produk yang

ditambahkan sudah benar. Selanjutnya jika produk sudah berhasil

ditambahkan, calon seller dapat melihat produk dan pendaftaran toko

online shopee sudah berhasil.

5. Kelola Produk

Gambar 4. 13 Kelola Produk Seller Shopee

145
Produk yang sudah di-upload bisa dikelola sesuai dengan apa yang

diinginkan seller. Seller dapat melihat daftar produk yang sudah

ditambahkan yaitu dengan membuka menu “Toko Saya” dan memilih

menu “Produk”. Seller dapat melakukan edit dan juga tambah produk.

Jika seller ingin melakukan tambah produk, dapat dilakukan dengan

menambahkan produk baru kemudian mengisi nama produk dan detail

produk, setelah itu sistem shopee akan mengecek data produk yang

dimasukan sudah benar atau masih salah. Jika sudah benar, produk akan

berhasil ditambahkan dan seller bisa memilih apakah produk akan di

arsipkan atau ditampilkan langsung pada halaman toko user sehingga

bisa dilihat dan di proses oleh customer. Jika data produk masih salah,

maka akan dikembalikan kepada pengisian produk dan seller harus

mengisi kembali produk yang akan ditambahkan.

Seller juga dapat melakukan pembaharuan produk secara masal

ataupun satuan. Jika seller ingin memperbarui produk secara masal,

seller diharuskan memilih banyak produk pada daftar produk yang

tersedia, selanjutnya seller dapat memperbarui nama produk dan detail

produk secara langsung dalam jumlah yang banyak. Kemudian jika

seller ingin memperbarui satu produk, bisa memilih satu produk pada

daftar produk lalu perbarui data informasi mengenai produk tersebut.

Setelah berhasil memperbarui data produk, seller bisa memilih apakah

146
produk akan di arsipkan atau ditampilkan langsung pada halaman toko

user sehingga bisa dilihat dan di proses oleh customer.

6. Kelola Jasa Kirim

Gambar 4. 14 Kelola Jasa Kirim Seller Shopee

E-Commerce Shopee menyediakan beberapa jasa kirim dengan

layanan pengiriman pesanan drop off (antar ke counter) dan pick up

(paket dijemput kurir) seperti JNE, J&T, ShopeeExpress, SiCepat,

Anteraja dan lain sebagainya. Untuk itu seller dapat melakukan

pengelolaan jasa kirim pada tokonya. Seller dapat mengubah jasa

pengiriman untuk tokonya dengan membuka menu “Opsi Pengiriman”

pada halaman Toko Saya. Seller dapat memilih jasa pengiriman mana

yang akan diaktifkan, dan jasa pengiriman mana yang akan

dinonaktifkan.

7. Kelola Pesanan

147
Gambar 4. 15 Kelola Pesanan Seller Shopee

Salah satu aktifitas utama seller Shopee adalah melakukan

pengelolaan pesanan yang masuk. Setelah customer membayar pesanan,

seller harus menyiapkan, mengemas, dan mengirimkan pesanan ke

customer tersebut. Proses ini disebut sebagai proses penyelesaian pesanan.

Ketika sistem Shopee sudah mengkonfirmasi bahwa pembayaran sudah

berhasil, maka seller akan melihat detail pesanan dan melakukan

pengecekan ulang ketersediaan stok produk. Jika ketersediaan produk ada,

maka seller dapat mencetak resi pengiriman produk dan sistem shopee

akan memberikan resi pengiriman sesuai dengan jasa pengiriman yang

tertera. Kemudian seller akan melakukan pengemasan produk dan mulai

mengirimkan produk. Seller diharuskan melakukan konfirmasi agar sistem

shopee dapat melakukan tracking pengiriman produk. Dalam kondisi ini,

seller dapat melacak keberadaan pesanan paket. Jika seller sudah

mendapatkan konfirmasi mengenai pesanan sudah diterima customer,

maka seller juga dapat melihat penilaian dari customer terhadap produk

148
yang dibelinya. Hal ini bisa membantu performa toko pada Shopee agar

lebih baik.

8. Saldo Penjualan

Gambar 4. 16 Saldo Penjualan Seller

Saldo Penjual merupakan fitur layanan dompet seller untuk

menampung dana hasil penjualan dan mengelola pendapatan melalui

keterangan transaksi serta pendapatan penjualan secara rinci dan

menyeluruh. Semua hasil penjualan akan dilepaskan ke Saldo Penjual

untuk mempermudah seller melacak penghasilan dan memeriksa transaksi

di toko. Seller juga dapat melakukan penarikan melalui Saldo Penjual.

Seller harus memastikan bahwa sudah menambahkan nomor rekening

sebagai media pengiriman saldo penjual. Selain itu, seller juga dapat

membiarkan saldo agar tetap pada akun shopee.

4.1.6 Program-Program Seller Shopee

Shopee mengelompokkan seller yang bergabung didalamnya dalam

beberapa kategori tertentu sepeti Non-Star, Star seller, Star+, dan Shopee

149
Mall berdasarkan penjual yang aktif dan memiliki pelayanan yang

diberikan untuk pelanggan.

1. Non-Star Seller

Seller dengan program non-star merupakan seller yang telah mencapai

min. 50 total pesanan terselesaikan sejak bergabung di Shopee dan tidak

tergabung dalam program Star/Star+ atau Shopee Mall.

2. Star Seller

Star Seller Shopee merupakan seller terpilih yang telah terbukti

memberikan pengalaman berbelanja yang lebih baik untuk Pembeli.

Program Star Seller akan memberikan keuntungan kepada Penjual atas

penjualan dan layanan Pembeli yang sangat baik. Untuk menjadi

Penjual Star Shopee, Anda harus melakukan yang terbaik sebagai

Penjual. Berikut adalah kriteria untuk menjadi Penjual Star Shopee:

a) Telah membangun rekor penjualan yang kuat.

b) Memberikan layanan Pembeli yang sangat baik.

c) Memenuhi semua pesanan dengan cepat dan andal.

d) Mematuhi kebijakan Penjual Shopee.

e) Meraih persentase performa toko dan produk yang tinggi.

Berikut adalah spesifikasi kriteria dan target dari program star seller

yang dapat dilihat pada tabel 4.2. Seller Shopee harus memenuhi target

kinerja ini agar memenuhi syarat menjadi star seller.

150
Tabel 4. 2 Kriteria Program Star Seller Shopee

Kriteria Target
Detail No. KTP telah diterima dan
-
disetujui oleh Shopee*
Persentase chat dibalas ≥60%
Penilaian Toko ≥4.4
≤20% selama maks. 5 hari
Persentase dan jumlah produk Pre-order (perhitungan hanya akan
dalam 30 hari terakhir dilakukan jika ada ≥300
produk Pre-order di toko)
≥20 pesanan atau pendapatan
Min. jumlah transaksi berhasil dalam 30
bersih (tidak termasuk biaya
hari terakhir
lainnya) ≥20JT
Jumlah Pembeli berbeda dalam 30 hari
≥10
terakhir
Jumlah Poin Penalti saat ini <2
Toko tidak memiliki riwayat pesanan yang
tidak wajar, kejanggalan pada aktivitas
-
akun, atau penyalahgunaan program dari
Shopee untuk kepentingan pribadi
Toko tidak menjual barang-barang yang
-
dilarang dalam program Star**

3. Star+ Seller

Program Star+ merupakan program apresiasi bagi Star Seller terpilih

yang memiliki performa, penjualan, & kinerja operasional yang baik

dan telah memberikan pengalaman belanja terbaik kepada Pembeli.

Seller akan mendapatkan tag Star+ yang ditampilkan di toko dan daftar

produk. Sehingga pembeli akan lebih percaya dengan toko seller karena

151
tag ini merupakan tanda jaminan untuk kualitas produk dan layanan

yang dimiliki toko seller. Untuk menjadi Star+ Seller, seller harus

mempertahankan kriteria star seller selama 24 minggu berturut-turut.

Jika performa toko tidak memenuhi target kinerja di bawah ini, status

Star & Star+ akan dihapus dan evaluasi mingguan menuju ke Star+ akan

kembali dari 0 minggu setelah bergabung kembali ke star seller. Berikut

adalah spesifikasi kriteria dan target dari program star+ seller yang

dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4. 3 Kriteria Program Star Seller Shopee

Kriteria Target
Persentase Chat Dibalas ≥ 60%
Penilaian Toko ≥ 4.4
≤ 20% selama maks. 5 hari (perhitungan
Persentase Produk Pre-order
hanya akan dilakukan jika ada ≥ 300
dalam 30 Hari Terakhir
produk Pre-order di toko)
Jumlah atau Nilai Pesanan ≥ 20 pesanan atau pendapatan bersih
dalam 30 Hari Terakhir (tidak termasuk biaya lainnya) ≥ 20JT
Jumlah Pembeli Unik dalam
≥ 10
30 Hari Terakhir
Jumlah Poin Penalti Saat Ini <2
Durasi Penjual Sudah
≥ 24 minggu
Memenuhi Seluruh Kriteria

4. Shopee Mall

Shopee Mall adalah toko terpilih khusus pemilik merek. Produk dari

Penjual Shopee Mall akan memiliki label Shopee Mall pada halaman

152
profil toko atau pada semua daftar produk. Penjual Shopee Mall

diharuskan untuk:

a) Mengikuti kebijakan 100% keaslian produk

b) Mematuhi kebijakan pengembalian barang 15 hari untuk semua

Pembeli

c) Memberikan Gratis Ongkir untuk semua Pembeli

Untuk menjadi Penjual Shopee Mall, Anda harus memenuhi persyaratan

berikut:

a) Mengikuti panduan pendaftaran Program Shopee Mall

b) Memiliki jumlah produk pre-order <20% dari total produk.

c) Memiliki >=25 produk.

4.1.7 Metode Pembayaran Shopee

Shopee menyediakan berbagai macam sistem pembayaran seperti

melalui transfer bank, Indomaret, Alfamart, Kredivo, BCA OneKlik,

Alfamidi, Dan+Dan, i.Saku hingga kartu kredit. Shopee juga mempunyai

dompet dan uang elektronik yaitu Shopeepay yang juga berfungsi sebagai

alat pembayaran dan bisa menyimpan seluruh dana, baik dari penjualan

atau pembelian. Shopee Indonesia juga memiliki fitur “Koin Shopee”, yaitu

koin virtual yang diperoleh dari hasil pembelian barang dengan promo

tertentu. Koin Shopee ini nantinya dapat ditukar dengan diskon saat

pembelian barang (Shopee, 2021).

153
Gambar 4. 17 Metode Pembayaran Shopee
4.1.8 Jasa Pengiriman Shopee

Sejak awal peluncurannya sebagai Shopee Mall dan menjadi E-

Commerce toko online yang memiliki banyak brand ternama, saat ini

Shoppe telah memiliki banyak mitra bisnis penyedia pengiriman terbaik

yang ada diseluruh negara. Shopee bekerja sama dengan JNE, TIKI, J&T,

siCepat, dan Pos Indonesia sebagai jasa pengiriman untuk mengirimkan

barang-barangnya kepada konsumen. Shopee juga meningkatkan

kerjasamanya dengan berbagai penyedia jasa transportasi online ternama

untuk memudahkan lagi penggunanya seperti Go-Send dan GrabExpress

(Shopee, 2021).

154
Gambar 4. 18 Jasa Pengiriman Shopee

4.2 Pre-test

Pada tahapan ini, peneliti melakukan pre-test untuk mengetahui

tinggi rendahnya tingkat reabilitas dan validitas kuesioner yang digunakan

dalam penelitian ini. Pre-test ini dilakukan dengan menggunakan

responden berjumlah 60 orang dengan kriteria responden adalah penjual

(Seller) yang berjualan melalui E-commerce Shopee dan berlokasi di

wilayah DKI Jakarta dan Bogor.

Berdasarkan data kuesioner yang terkumpul, diperoleh sejumlah

hasil demografi dari responden. Hasil menunjukkan bahwa 71,7%

responden berjenis kelamin perempuan dan 28,3% responden berjenis

kelamin laki-laki. Lalu sebanyak 63,3% didominasi oleh usia ≤ 24 Tahun,

kemudian sebanyak 26,7% responden berusia 25-35 Tahun dan responden

yang berusia ≥ 36 Tahun sebesar 10%. Sedangkan wilayah toko dari

responden didominasi di wilayah Kabupaten Bogor sebesar 28,3%,

155
kemudian wilayah Jakarta Selatan sebesar 20%, Wilayah Jakarta Barat

sebesar 15%, Wilayah Jakarta Utara sebesar 11,7% dan sebesar 8,3%

berada di wilayah Jakarta Pusat, Jakarta Timur dan Kota Bogor.

Tabel 4. 4 Hasil Analisis Demografi Pretest

Demografi Persentase (%)


Jenis Kelamin Perempuan 71,7
Laki-Laki 28,3
Usia ≤ 24 Tahun 63,3
25-35 Tahun 26,7
≥ 36 Tahun 10
Wilayah Toko yang Jakarta Pusat 8,3
terdaftar di Shopee
Jakarta Barat 15

Jakarta Selatan 20

Jakarta Utara 11,7

Jakarta Timur 8,3

Kota Bogor 8,3

Kabupaten Bogor 28,3

Berdasarkan data pretest yang didapatkan, peneliti melakukan

pengujian dengan melihat nilai outer model. Dalam pengujian Outer

Model, dilakukan pengujian Loading Factors dengan melihat nilai Outer

Loadings dari masing-masing indikator. Diperoleh beberapa indikator yang

memiliki nilai dibawah ambang batas 0,7, yaitu:

156
5. Variabel Service Quality (SEQ) yaitu indikator SEQ1 dengan nilai

0,668.

6. Variabel System Quality (SQ) yaitu indikator SQ2 dengan nilai

0.613, SQ6 dengan nilai 0.569 dan SQ7 dengan nilai 0.653.

Namun peneliti hanya menghapus satu indikator yang memiliki nilai

0.569 yaitu indikator SQ6 karena nilai AVE pada variabel SQ tidak dalam

batas yang aman. Setelah dilakukan perhitungan kembali, peneliti tetap

mempertahankan indikator yang memiliki nilai diatas 0,6 karena nilai

Composite Reliability (CR) yang diperoleh masih pada batas aman (Yamin

& Kurniawan, 2011). Sehingga tingkat reabilitas yang dihasilkan, semua

variabel memiliki nilai Composite Reability (CR) di atas ambang batas 0,7.

Tabel 4. 5 Nilai Composite Reliability (CR) Pretest

Variabel Composite Reliability


IU 0,919
PB 0,945
PC 0,843
SEQ 0,913
SQ 0,884
IU 0,906

Sedangkan untuk tingkat validitas yang dihasilkan dalam perhitungan

nilai Average Variance Extracted (AVE), semua variabel memiliki nilai

157
ambang batas dari AVE diatas 0,5 yang menunjukan nilai validitas yang

baik.

Tabel 4. 6 Nilai Average Variance Extracted (AVE) Pretest

Variabel Average Variance Extracted


IU 0,742
PB 0,741
PC 0,641
SEQ 0,679
SQ 0,525
IU 0,660

4.3 Hasil Analisis Demografi

4.3.1 Hasil Analisis Demografi

Berdasarkan hasil demografi yang sudah didapatkan peneliti melalui

penyebaran kuesioner dengan menggunakan google form, didapatkan hasil

yang dijabarkan sebagaimana berikut ini:

1. Jenis Kelamin

Berdasarkan Gambar 4.4 menunjukan dari 181 responden yang

dihasilkan dalam penelitian ini, sebagian besar responden didominasi

oleh perempuan yang berjumlah 137 responden (76%) dan sisanya

adalah responden laki-laki dengan jumlah 44 responden (24%).

158
24%

Laki-laki
Perempuan

76%

Gambar 4. 19 Diagram Lingkaran Jenis Kelamin Responden


2. Usia

Seperti dapat dilihat berdasarkan Gambar 4.5, dapat diketahui bahwa

sebanyak 86 responden (48%) berusia 25-35 Tahun, sebanyak 84

responden (46%) adalah responden yang berusia ≤ 24 Tahun, dan

sisanya yang berusia ≥ 36 Tahun sebanyak 11 responden (6%).

159
6%

46%
≤ 24 Tahun
25-35 Tahun
48% ≥ 36 Tahun

Gambar 4. 20 Diagram Lingkaran Usia Responden

3. Jenis usaha yang dikelola pada E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.6 jenis usaha yang dikelola pada Shopee di

dominasi oleh jenis usaha di bidang Makanan dan Minuman sebanyak

95 responden (52%), kemudian untuk jenis usaha di bidang Fashion

sebanyak 42 responden (23%), lalu selanjutnya untuk jenis usaha di

bidang Hobi dan Koleksi sebanyak 27 responden (15%), jenis usaha di

bidang Furniture sebanyak 8 responden (4%), kemudian untuk jenis

usaha di bidang Elektronik sebanyak 3 responden (2%), Skincare dan

Makeup sebanyak 3 responden (2%), Buku dan Alat Tulis sebanyak 3

responden (2%).

160
2%

15%
Makanan dan Minuman

4% Fashion
2%
Elektronik
2%
Skincare dan Makeup
52%
Furniture
Hobi dan Koleksi
23%
Buku dan Alat Tulis

Gambar 4. 21 Diagram Lingkaran Jenis usaha yang dikelola pada

E-Commerce Shopee

4. Wilayah toko yang terdafar pada E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.7, didapatkan sejumlah responden paling banyak

berada di wilayah Jakarta Timur sebanyak 46 responden (25%),

kemudian wilayah Jakarta Selatan sebanyak 34 responden (19%),

wilayah Jakarta Barat sebanyak 34 responden (19%), lalu wilayah

Jakarta Utara sebanyak 25 responden (14%), selanjutnya wilayah

Kabupaten Bogor sebanyak 15 responden (8%), wilayah Kabupaten

Bogor sebanyak 14 responden (8%), dan wilayah Jakarta Pusat

sebanyak 13 responden (7%).

161
8% 7%

8% Jakarta Pusat
19% Jakarta Barat
Jakarta Selatan
Jakarta Utara
25% Jakarta Timur
Kota Bogor
19%
Kabupaten Bogor

14%

Gambar 4. 22 Diagram Lingkaran Wilayah toko yang terdafar pada

E-Commerce Shopee

5. Jumlah pendapatan tahunan

Berdasarkan Gambar 4.8 dapat dilihat bahwa jumlah pendapatan

tahunan yang didapatkan oleh responden paling banyak adalah ≤ Rp 300

Juta sebanyak 161 responden (89%), kemudian pendapatan responden

sebesar Rp 300 Juta – 2,5 Milyar sebanyak 19 responden (10%) dan 1

responden (1%) memiliki pendapatan sebesar Rp 2,5 Milyar – 50

Milyar.

162
1%

10%

≤ Rp 300 Juta
Rp 300 Juta – 2,5 Milyar
Rp 2,5 Milyar – 50 Milyar

89%

Gambar 4. 23 Diagram Lingkaran Jumlah Pendapatan Tahunan

6. Media penggunaan E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.9, didapatkan bahwa responden yang paling

banyak menggunakan E-Commerce Shopee melalui aplikasi yaitu

sebanyak 154 responden (85%), dan responden yang menggunakan E-

Commerce Shopee melalui website sebanyak 27 responden (15%).

163
15%

Aplikasi
Website

85%

Gambar 4. 24 Diagram Lingkaran Media penggunaan E-

Commerce Shopee

7. Lama penggunaan E-Commerce shopee untuk berjualan

Informasi yang didapatkan berdasarkan Gambar 4. 10, lama penggunaan

Shopee untuk berjualan paling banyak adalah 1-2 Tahun yaitu dengan

jumlah responden sebanyak 90 responden (50%), lalu sebanyak 50

responden (27%) menggunakan Shopee untuk berjualan ≤ 1 Tahun,

sebanyak 23 responden (13%) menggunakan Shopee untuk berjualan

sudah 3-4 Tahun, dan responden yang sudah menggunakan Shopee ≥ 4

Tahun ada sebanyak 18 responden (10%).

164
10%

27%
13%

≤ 1 Tahun
1-2 Tahun
3-4 Tahun
≥ 4 Tahun

50%

Gambar 4. 25 Diagram Lingkaran Lama penggunaan E-Commerce

Shopee untuk berjualan

8. Intensitas pengelolaan toko E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.11, intensitas responden menggunakan Shopee

untuk mengelola toko setiap hari dalam sebulan didominasi oleh 142

responden (79%), lalu sebanyak 27 responden (15%) menggunakan

Shopee untuk mengelola toko 1-3 kali per minggu, kemudian

penggunaan Shopee responden untuk mengelola toko 4-6 kali per

minggu sebanyak 6 responden (3%), dan sekali sebulan sebanyak 6

responden (3%).

165
3% 3%

15%

Setiap Hari
1-3 kali per minggu
4-6 kali per minggu
Sekali Sebulan
79%

Gambar 4. 26 Diagram Lingkaran Intensitas pengelolaan toko E-

Commerce Shopee

4.3.2 Interpretasi Analisis Demografi

1. Jenis Kelamin

Berdasarkan Gambar 4.4 menunjukan dari 181 responden yang

dihasilkan dalam penelitian ini, responden paling banyak didominasi

oleh demografi yang berjenis kelamin perempuan yang berjumlah 137

responden (76%). Hal ini terjadi karena ketika melakukan penyebaran

kuesioner secara online, mayoritas responden yang mengisi kuesioner

adalah perempuan.

2. Usia

Seperti dapat dilihat berdasarkan Gambar 4.5, dapat diketahui usia

responden didominasi oleh responden yang berusia 25-35 Tahun

166
sebanyak 86 responden (48%), Peneliti berpendapat bahwa kisaran usia

tersebut adalah usia produktif untuk mendapatkan penghasilan salah

satunya dengan berjualan. Sehingga jumlah responden yang didapatkan

didominasi oleh reponden yang usianya produktif yaitu berkisar di 25-

35 Tahun.

3. Jenis usaha yang dikelola pada E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.6 jenis usaha yang dikelola pada Shopee di

dominasi oleh jenis usaha di bidang Makanan dan Minuman sebanyak

95 responden (52%). Berdasarkan data tersebut, disimpulkan bahwa

jenis usaha yang banyak dijalankan oleh responden adalah makanan dan

minuman, karena pada saat ini banyak sekali penjual yang berkreasi

dengan makanan atau minuman yang unik dan banyak diminati pembeli.

4. Wilayah toko yang terdafar pada E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.7, didapatkan sejumlah responden paling banyak

berada di wilayah Jakarta Timur. Hal ini terjadi karena ketika

melakukan penyebaran kuesioner secara online, mayoritas responden

yang mengisi kuesioner berada di wilayah Jakarta Timur.

5. Jumlah pendapatan tahunan

Berdasarkan Gambar 4.8 dapat dilihat bahwa jumlah pendapatan

tahunan yang didapatkan oleh responden paling banyak adalah ≤ Rp 300

Juta. Peneliti mengasumsikan bahwa ketika melakukan penyebaran

167
kuesioner secara online, mayoritas responden yang mengisi kuesioner

adalah UMKM yang masih memiliki pendapatan ≤ Rp 300 Juta.

6. Media penggunaan E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.9, didapatkan bahwa responden yang paling

banyak menggunakan E-Commerce Shopee melalui aplikasi. Hasil ini

menunjukan bahwa responden lebih banyak menggunakan Shopee

melalui aplikasi karena dirasa lebih praktis dan lebih mudah diakses

dibandingkan menggunakan E-Commerce Shopee melalui website.

7. Lama penggunaan E-Commerce shopee untuk berjualan

Informasi yang didapatkan berdasarkan Gambar 4.10, lama penggunaan

Shopee untuk berjualan paling banyak adalah 1-2 Tahun. Hal ini terjadi

karena ketika melakukan penyebaran kuesioner secara online, mayoritas

yang mengisi kuesioner adalah responden yang sudah menggunakan

Shopee untuk berjualan selama 1-2 Tahun.

8. Intensitas pengelolaan toko E-Commerce Shopee

Berdasarkan Gambar 4.11, intensitas responden menggunakan Shopee

untuk mengelola toko didominasi oleh responden yang mengelola

tokonya setiap hari dalam sebulan. Seperti diketahui bahwa E-

Commerce sendiri bergerak secara real-time 24 jam setiap harinya,

sehingga peneliti mengasumsikan bahwa penjual perlu melakukan

pengelolaan tokonya setiap hari dengan melakukan promosi penawaran

atau membuat produk-produk yang banyak diminati pembeli.

168
4.4 Analisis Model Pengukuran (Outer Model)

4.4.1 Hasil Analisis Model Pengukuran

Pada tahap ini, dilakukan analisis model pengukuran yaitu dengan

melakukan analisis pengujian outer model. Analisis outer model dilakukan

melalui empat proses pengujian yaitu individual indicator reliability,

internal consistency reliability, average variance extracted (AVE) dan

discriminant validity. Berikut adalah hasil dari empat proses analisis

pengujian outer model.

9. Individual Indicator Reliability

Pada tahap ini dilakukan pengujian dengan melihat nilai dari outer

loading. Nilai outer loading dilihat dengan melihat besarnya korelasi

antara skor item dengan variabelnya. Nilai outer loading di atas 0,7

dapat dikatakan ideal, artinya bahwa indikator tersebut dikatakan valid

sebagai indikator yang mengukur konstruk, meskipun di atas 0,5 – 0,6

masih dapat dipertahankan apabila nilai composite reliability masih

pada batas aman, dan apabila tidak aman, indikator dapat dihapus (Yamin

& Kurniawan, 2011).

Berdasarkan hasil outer loading pada Tabel 4.4, dapat dilihat

bahwa terdapat 2 indikator yang berada di bawah nilai ambang batas 0,7

yaitu indikator PC3 dengan nilai 0,654 dan SQ7 dengan nilai 0,695.

Namun peneliti tetap mempertahankan indikator tersebut karena nilai

169
composite reliability masih pada batas aman. Sehingga tidak ada

penghapusan indikator dalam tahap ini, dan pengujian dapat dilanjutkan

ke tahap berikutnya.

Tabel 4. 7 Hasil Outer Loading

IU PB PC SEQ SQ TR
IU1 0,746
IU2 0,866
IU3 0,855
IU4 0,881
PB1 0,819
PB2 0,869
PB3 0,900
PB4 0,877
PB5 0,856
PB6 0,808
PC1 0,897
PC2 0,914
PC3 0,654
SEQ1 0,718
SEQ2 0,883
SEQ3 0,937
SEQ4 0,922
SEQ5 0,913
SQ1 0,809
SQ2 0,711
SQ3 0,701
SQ4 0,781
SQ5 0,783
SQ7 0,695
SQ8 0,832
TR1 0,877
TR2 0,895
TR3 0,857
TR4 0,894

170
TR5 0,885

10.Internal Consistency Reliability

Pada tahap kedua dilakukan uji internal consistency reliability

dengan melihat nilai pada dan composite reliability (CR). Nilai ambang

batas yang dapat diterima pada composite reliability adalah diatas 0,7

dan diatas 0,8 berarti memuaskan (Hair et al., 2017). Dapat dilihat pada

Tabel 4.5 bahwa nilai composite reliability dari semua variabel yang

digunakan dalam penelitian ini sudah dalam ambang batas yang aman

yaitu diatas 0,7, dan dapat disimpulkan bahwa variabel yang digunakan

sudah memenuhi syarat.

Tabel 4. 8 Hasil Composite Reliability (CR)

Composite Reliability (CR)


IU 0,904
PB 0,942
PC 0,867
SEQ 0,944
SQ 0,905
TR 0,946

11.Average Variance Extracted (AVE)

Pada tahapan pengujian ini, dilakukan dengan melihat nilai pada

average variance extracted (AVE). Nilai AVE dapat dianggap diterima

apabila nilai berada di atas 0,5 (Sarwono & Narimawati, 2015).

Berdasarkan hasil yang didapatkan pada Tabel 4.6, seluruh nilai average

171
variance extracted (AVE) dari masing-masing variabel sudah berada di

atas 0,5. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai average variance

extracted (AVE) diterima dan sudah memenuhi syarat.

Tabel 4. 9 Hasil Average Variance Extracted (AVE)

Average Variance Extracted


(AVE)
IU 0,703
PB 0,732
PC 0,689
SEQ 0,772
SQ 0,578
TR 0,778

12.Discriminant Validity

Pada tahapan ini, Discriminant validity diukur berdasarkan nilai

dari cross loading antar indicator dan cross loading Fornel-Lacker’s.

Cross loading sendiri dapat diukur dengan membandingkan hubungan

antar indikator dengan konstruk dan konstruk di blok lain dalam model.

Jika hubungan antar indikator dengan konstruknya lebih tinggi dari

korelasi dengan blok lainnya, maka konstrak tersebut dapat dikatakan

lebih baik daripada blok lainnya (Yamin & Kurniawan, 2011). Pengujian

Cross Loading dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Berdasarkan hasil yang didapatkan, nilai cross loading pada

hubungan antar indikator dengan konstruknya sudah dapat dikatakan

172
baik karena hubunganya indikator dengan konstruknya lebih tinggi dari

korelasi dengan blok lainnya.

Tabel 4. 10 Hasil Nilai Cross Loading

IU PB PC SEQ SQ TR
IU1 0,746 0,505 0,424 0,387 0,462 0,559
IU2 0,866 0,591 0,466 0,446 0,570 0,609
IU3 0,855 0,547 0,373 0,325 0,451 0,511
IU4 0,881 0,616 0,367 0,400 0,506 0,509
PB1 0,595 0,819 0,360 0,436 0,645 0,670
PB2 0,635 0,869 0,428 0,331 0,554 0,522
PB3 0,602 0,900 0,259 0,295 0,482 0,489
PB4 0,547 0,877 0,285 0,307 0,473 0,418
PB5 0,554 0,856 0,357 0,357 0,570 0,490
PB6 0,513 0,808 0,340 0,317 0,470 0,427
PC1 0,490 0,371 0,897 0,337 0,473 0,467
PC2 0,390 0,296 0,914 0,429 0,448 0,435
PC3 0,310 0,337 0,654 0,421 0,377 0,244
SEQ1 0,426 0,419 0,298 0,718 0,611 0,527
SEQ2 0,331 0,326 0,333 0,883 0,558 0,479
SEQ3 0,442 0,345 0,423 0,937 0,672 0,569
SEQ4 0,406 0,324 0,466 0,922 0,613 0,560
SEQ5 0,427 0,347 0,480 0,913 0,615 0,571
SQ1 0,523 0,584 0,321 0,441 0,809 0,629
SQ2 0,403 0,532 0,331 0,403 0,711 0,495
SQ3 0,380 0,467 0,254 0,429 0,701 0,437
SQ4 0,401 0,393 0,528 0,677 0,781 0,549
SQ5 0,510 0,480 0,411 0,588 0,783 0,633
SQ7 0,361 0,374 0,448 0,571 0,695 0,522
SQ8 0,545 0,509 0,477 0,625 0,832 0,669
TR1 0,545 0,489 0,409 0,544 0,635 0,877
TR2 0,611 0,561 0,416 0,544 0,700 0,895
TR3 0,521 0,442 0,443 0,583 0,624 0,857
TR4 0,575 0,554 0,379 0,544 0,647 0,894
TR5 0,625 0,575 0,454 0,527 0,689 0,885

173
Metode kedua adalah dengan melihat nilai cross loading Fornel-

Lacker’s. Model mempunyai validitas yang cukup jika nilai akar AVE

untuk setiap konstruk lebih besar daripada korelasi antara konstruk

dengan konstruk lainnya dalam model (Yamin & Kurniawan, 2011). Tabel

4.8 telah menunjukan bahwa nilai nilai akar AVE untuk setiap konstruk

lebih besar daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya.

Tabel 4. 11 Hasil Nilai Fornel-Lacker’s

IU PB PC SEQ SQ TR
IU 0,839
PB 0,676 0,855
PC 0,487 0,398 0,830
SEQ 0,467 0,403 0,461 0,878
SQ 0,596 0,629 0,522 0,703 0,761
TR 0,654 0,597 0,477 0,621 0,749 0,882

Berdasarkan empat tahapan pengujian pada outer model yaitu

individual indicator reliability, internal consistency reliability, average

variance extracted (AVE) dan discriminant validity, dapat disimpulkan

bahwa setiap pengujian yang dilakukan sudah dapat memenuhi syarat

dari setiap pengujian. Sehingga dari tahapan pengujian outer model ini

membuktikan bahwa model yang digunakan dalam penelitian ini sudah

memiliki karakteristik yang baik dan dapat dilanjutkan ke tahap

174
selanjutnya yaitu pengujian struktural (inner model). Hasil pengukuran

secara ringkas dapat dilihat pada Tabel 4.9.

175
Tabel 4. 12 Ringkasan Hasil Analisis Model Pengukuran

Cross Loading
Variabel Indikator OL CR AVE FL
IU PB PC SEQ SQ TR
IU1 0,746 0,746 0,505 0,703 0,387 0,462 0,559
IU2 0,866 0,866 0,591 0,466 0,446 0,570 0,609 0,904 0,703
IU 0,839
IU3 0,855 0,855 0,547 0,373 0,325 0,451 0,511
IU4 0,881 0,881 0,616 0,367 0,400 0,506 0,509
PB1 0,819 0,595 0,819 0,732 0,436 0,645 0,670
PB2 0,869 0,635 0,869 0,428 0,331 0,554 0,522
PB3 0,900 0,602 0,900 0,259 0,295 0,482 0,489 0,942 0,732
PB 0,855
PB4 0,877 0,547 0,877 0,285 0,307 0,473 0,418
PB5 0,856 0,554 0,856 0,357 0,357 0,570 0,490
PB6 0,808 0,513 0,808 0,340 0,317 0,470 0,427
PC1 0,897 0,490 0,371 0,689 0,337 0,473 0,467
PC PC2 0,914 0,390 0,296 0,914 0,429 0,448 0,435 0,867 0,689 0,830
PC3 0,654 0,310 0,337 0,654 0,421 0,377 0,244
SEQ1 0,718 0,426 0,419 0,772 0,718 0,611 0,527
SEQ2 0,883 0,331 0,326 0,333 0,883 0,558 0,479
SEQ SEQ3 0,937 0,442 0,345 0,423 0,937 0,672 0,569 0,944 0,772 0,878
SEQ4 0,922 0,406 0,324 0,466 0,922 0,613 0,560
SEQ5 0,913 0,427 0,347 0,480 0,913 0,615 0,571
SQ1 0,809 0,523 0,584 0,578 0,441 0,809 0,629
SQ2 0,711 0,403 0,532 0,331 0,403 0,711 0,495 0,905 0,578
SQ 0,761
SQ3 0,701 0,380 0,467 0,254 0,429 0,701 0,437
SQ4 0,781 0,401 0,393 0,528 0,677 0,781 0,549

176
SQ5 0,783 0,510 0,480 0,411 0,588 0,783 0,633
SQ7 0,695 0,361 0,374 0,448 0,571 0,695 0,522
SQ8 0,832 0,545 0,509 0,477 0,625 0,832 0,669
TR1 0,877 0,545 0,489 0,778 0,544 0,635 0,877
TR2 0,895 0,611 0,561 0,416 0,544 0,700 0,895
TR TR3 0,857 0,521 0,442 0,443 0,583 0,624 0,857 0,946 0,778 0,882
TR4 0,894 0,575 0,554 0,379 0,544 0,647 0,894
TR5 0,885 0,625 0,575 0,454 0,527 0,689 0,885
Keterangan:
IU: Intention to Use OL: Outer Loading
PB: Perceived Benefit CR: Composite Reliability
PC: Perceived Cost AVE: Average Variance Extracted
SEQ: Service Quality
SQ: System Quality
TR: Trust

177
4.4.2 Interpretasi Hasil Analisis Model Pengukuran (Outer Model)

Berdasarkan analisis outer model yang dilakukan melalui empat

proses pengujian, didapatkan hasil akhir analisis dalam model penelitian

sudah dapat dikatakan memenuhi syarat yang baik karena nilai dari

pengujian outer loading sudah berada diatas 0,7 dan nilai yang berada

di antara 0,5 – 0,6 masih dapat dipertahankan karena nilai composite

reliability masih pada batas aman. Sehingga tidak ada penghapusan

indikator pada tahap pengujian outer loading. Selanjutnya untuk

pengujian internal consistency reliability dengan melihat nilai pada

composite reliability (CR), didapatkan nilai yang sudah berada diatas

ambang batas yang dapat diterima yaitu 0,7, dan pada nilai Average

Variance Extracted (AVE), seluruh nilai dari masing-masing variabel

sudah berada di atas 0,5.

Sehingga hasil analisis model pengukuran (outer model) sudah

layak dan baik dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu analisis

model struktural (inner model).

4.5 Analisis Model Struktural (Inner Model)

4.5.1 Hasil Analisis Model Struktural

Setelah dilakukan pengujian outer model, langkah selanjutnya

adalah melakukan pengujian evaluasi pada model struktural (inner

model). Model struktural dilakukan dengan menggunakan enam tahap

178
pengujian yaitu path coefficient (β), coefficient of determination (R²), t-

test menggunakan metode bootstraping, effect size (ƒ2), predictive

relevance (Q2), dan relative impact (q²).

1. Path Coefficient (β)

Tahap pertama adalah dengan pengukuran path coefficient. Nilai

path coefficient harus lebih dari 0,1 untuk dikatakan memiliki

pengaruh di dalam model (Hair et al., 2017). Setelah dilakukan

pengujian, maka didapatkan nilai Path Coefficient (β) yang dapat

dilihat pada Tabel 4.10.

Tabel 4. 13 Hasil nilai Path Coefficient (β)

Hipotesis Hubungan Antar Variabel Nilai Keterangan


H1 SQ TR 0,617 Signifikan
H2 SEQ TR 0,186 Signifikan
H3 TR PB 0,597 Signifikan
H4 TR PC 0,477 Signifikan
H5 SQ IU -0,013 Tidak Signifikan
H6 SEQ IU 0,039 Tidak Signifikan
H7 PB IU 0,416 Signifikan
H8 TR IU 0,314 Signifikan
H9 PC IU 0,160 Signifikan

179
Gambar 4. 27 Hasil nilai Path Coefficient (β)
Berdasarkan hasil pengujian, dapat dilihat pada Tabel 4.10 atau

Gambar 4.12, bahwa terdapat dua hipotesis yang memiliki pengaruh

yang tidak signifikan karena nilai yang dihasilkan berada di bawah

0,1. Hipotesis tersebut adalah SQ terhadap IU dengan nilai -0,013

180
dan SEQ terhadap IU dengan nilai 0,039. Sedangkan untuk tujuh

hipotesis lainnya memiliki pengaruh yang signifikan karena nilai

yang dihasilkan berada di atas 0,1.

2. Coefficient of Determination (R²)

Pada tahapan ini dilakukan evaluasi pada coefficient of

determination (R²). R² digunakan untuk menjelaskan tingkat variasi

perubahan variabel independen terhadap variabel dependen. Nilai R²

dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu lebih besar dari 0,67 berarti

substansial, 0,33 berarti moderat, dan 0,19 berarti sebagai tingkat

varian yang lemah. (Yamin & Kurniawan, 2011). Setelah dilakukan

pengujian, maka didapatkan nilai coefficient of determination (R²)

yang dapat dilihat pada Tabel 4.11.

Tabel 4. 14 Hasil Nilai Coefficient of Determination

R² Keterangan
Intention to Use 0,576 Moderat
Perceived Benefit 0,357 Moderat
Perceived Cost 0,227 Lemah
Trust 0,578 Moderat

3. T-test

Pada tahap pengujian ini, dilakukan pengujian dengan metode

boostrapping dengan uji two-tailed dengan signifikansi 5%,

sehingga didapatkan nilai dari t-test. Nilai dari t-test (t-statistic)

181
dilakukan untuk mengetahui diterima atau tidaknya sebuah

hipotesis. Pada tingkat signifikansi 5%, nilai t-test harus lebih dari

1,96 (Yamin & Kurniawan, 2011). Setelah dilakukan pengujian, maka

didapatkan nilai T-test yang dapat dilihat pada Tabel 4.12.

Tabel 4. 15 Hasil Nilai T-test

Hipotesis Hubungan Antar Variabel T-test Keterangan


H1 SQ TR 9,537 Diterima
H2 SEQ TR 2,261 Diterima
H3 TR PB 9,842 Diterima
H4 TR PC 7,789 Diterima
H5 SQ IU 0,136 Ditolak
H6 SEQ IU 0,503 Ditolak
H7 PB IU 6,315 Diterima
H8 TR IU 3,700 Diterima
H9 PC IU 2,255 Diterima

182
Gambar 4. 28 Hasil nilai T-test

4. Effect Size (ƒ2)

Pengujian ini dilakukan dengan mengevaluasi nilai pada ƒ2 (effect

size) untuk memprediksi pengaruh dari suatu variabel terhadap

variabel lainnya dalam sebuah model. Nilai batas ambang ƒ2 terbagi

menjadi tiga, yaitu nilai batas ambang sekitar 0,02 untuk pengaruh

yang kecil, nilai batas ambang 0,15 untuk pengaruh menengah dan

nilai batas ambang 0,35 untuk pengaruh yang besar (Hair et al.,

183
2017). Setelah dilakukan pengujian, didapatkan nilai effect size yaitu

dengan melihat nilai ∑R2 dari masing-masing hipotesis dan dengan

nilai batas ambang yang sudah ditentukan. Hasil dari pengujian

dapat dilihat pada Tabel 4.13.

Tabel 4. 16 Hasil nilai Effect Size

Hubungan f2
Hipotesis antar Analisis f2
Variabel R2-in R2-ex ∑R2

H1 SQ TR 0,578 0,386 0,455 Besar


SEQ
H2 0,578 0,561 0,040 Kecil
TR
H3 TR PB 0,357 0 0,554 Besar
H4 TR PC 0,227 0 0,294 Menengah
H5 SQ IU 0,576 0,576 0,000 Kecil
H6 SEQ IU 0,576 0,575 0,002 Kecil
H7 PB IU 0,576 0,484 0,217 Menengah
H8 TR IU 0,576 0,537 0,092 Kecil
H9 PC IU 0,576 0,558 0,042 Kecil

5. Predictive Relevance (Q2)

Pengujian pada Q2 dilakukan dengan menggunakan metode

blindfolding. Metode ini digunakan untuk memberikan bukti bahwa

variabel yang dipakai pada model memiliki keterkaitan prediktif

dengan variabel lainnya. Nilai ambang batas pada Q2 adalah

pengukuran diatas nol. Setelah dilakukan pengujian, maka

184
didapatkan nilai Predictive Relevance yang dapat dilihat pada Tabel

4.14.

Tabel 4. 17 Hasil nilai Predictive Relevance


Q2 Keterangan
Intention to Use 0,383 Predictive Relevance
Perceived Benefit 0,249 Predictive Relevance
Perceived Cost 0,149 Predictive Relevance
Trust 0,442 Predictive Relevance

6. Relative Impact (q²)

Tahap pengujian pada 𝑞2 (Relative Impact) dengan menggunakan

metode yang sama yaitu blindfolding untuk dapat mengukur

seberapa besar pengaruh relatif sebuah keterkaitkan prediktif

variabel dengan variabel lain dengan ambang batas nilai sebesar

0,02 untuk pengaruh yang kecil, 0,15 untuk pengaruh yang sedang,

dan 0,35 untuk pengaruh yang besar (Hair et al., 2017; Yamin &

Kurniawan, 2011). Setelah dilakukan pengujian, didapatkan nilai

Relative Impact yaitu dengan melihat nilai ∑Q2 dari masing-masing

hipotesis dan dengan nilai batas ambang yang sudah ditentukan.

Hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.15.

185
Tabel 4. 18 Hasil nilai Relative Impact

q2
Hubungan
Hipotesis Analisis q2
antar variabel
Q2-in Q2-ex ∑Q2

H1 SQ TR 0,442 0,295 0,263 Menengah


H2 SEQ TR 0,442 0,430 0,022 Kecil
H3 TR PB 0,249 0 0,332 Menengah
H4 TR PC 0,149 0 0,175 Menengah
H5 SQ IU 0,383 0,386 -0,005 Kecil
H6 SEQ IU 0,383 0,384 -0,002 Kecil
H7 PB IU 0,383 0,319 0,104 Kecil
H8 TR IU 0,383 0,358 0,041 Kecil
H9 PC IU 0,383 0,375 0,013 Kecil

186
Tabel 4. 19 Ringkasan Hasil Analisis Struktural (Inner Model)

Hubungan f2 q2
Hipot T-test
antar (β) T-test R² Q2 (β) R² f2 Q2 q2
esis
Variabel R2-in R2-ex ∑R2 Q2-in Q2-ex ∑Q2

H1 SQ TR 0,617 9,537 0,578 0,578 0,386 0,455 0,442 0,442 0,295 0,263 Sign Diterima Moderat B PR M
H2 SEQ TR 0,186 2,261 0,578 0,578 0,561 0,040 0,442 0,442 0,430 0,022 Sign Diterima Moderat K PR K
H3 TR PB 0,597 9,842 0,357 0,357 0 0,554 0,249 0,249 0 0,332 Sign Diterima Moderat B PR M
H4 TR PC 0,477 7,789 0,227 0,227 0 0,294 0,149 0,149 0 0,175 Sign Diterima Lemah M PR M
H5 SQ IU -0,013 0,136 0,576 0,576 0,576 0,000 0,383 0,383 0,386 -0,005 Insign Ditolak Moderat K PR K
H6 SEQ IU 0,039 0,503 0,576 0,576 0,575 0,002 0,383 0,383 0,384 -0,002 Insign Ditolak Moderat K PR K
H7 PB IU 0,416 6,315 0,576 0,576 0,484 0,217 0,383 0,383 0,319 0,104 Sign Diterima Moderat M PR K
H8 TR IU 0,314 3,700 0,576 0,576 0,537 0,092 0,383 0,383 0,358 0,041 Sign Diterima Moderat K PR K
H9 PC IU 0,160 2,255 0,576 0,576 0,558 0,042 0,383 0,383 0,375 0,013 Sign Diterima Moderat K PR K
Keterangan:
IU: Intention to Use Sign: Signifikan β: Path Coefficient
PB: Perceived Benefit Insg: Insignifikan R²: Coefficient of Determinant
PC: Perceived Cost B: Besar Q2: Predictive Relevance
SEQ: Service Quality M: Menengah f2 : Effect Size
SQ: System Quality K: Kecil q2: Relative Impact
TR: Trust PR: Predictive Relevance

187
4.5.2 Interpretasi Hasil Analisis Model Struktural (Inner Model)

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan interpretasi dan

diskusi dari hasil analisis model struktural (inner model) berdasarkan

enam pengujian yang telah dilakukan. Berikut adalah pemaparan

dengan mengikuti hipotesis-hipotesis yang telah dirumuskan pada

bab sebelumnya.

H1 Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Trust (TR)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural yang sudah

dilakukan, pada pengujian T-test dihasilkan nilai yang sudah berada

di atas ambang batas yaitu 9,537 sehingga dapat dikatakan bahwa

H1 diterima yang berarti System Quality (SQ) berpengaruh terhadap

Trust (TR). Kemudian dilihat dari nilai Path Coefficient (β) memiliki

pengaruh yang signifikan dan positif karena hipotesis yang

menghubungkan System Quality (SQ) terhadap Trust (TR) memiliki

nilai 0,617. Dapat dilihat Nilai f2 adalah 0,455 yang berarti memiliki

pengaruh yang besar serta nilai q2 adalah 0,263 yang memiliki arti

berpengaruh menengah.

Berdasarkan indikator system quality mengenai kemudahan

penggunanaan, kenyamanan penggunanaan, keandalan sistem,

waktu respon sistem, bahasa yang mudah dipahami, menyediakan

fungsi yang berguna bagi pengguna sistem terbukti mempengaruhi

188
dan memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap variabel

trust. Hasil penelitian ini sejalan dengan beberapa penelitian yang

menyatakan bahwa varibel system quality berpengaruh secara positif

dan signifikan terhadap variabel trust (Chuang & Fan, 2011; Hariguna

& Berlilana, 2017). Ini membuktikan bahwa kualitas dari suatu sistem

akan mempengaruhi kepercayaan dari pengguna sistem yang dalam

hal ini adalah penjual Shopee. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

semakin baik kualitas dari suatu sistem maka kepercayaan pengguna

terhadap sistem juga baik.

H2 Apakah Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Trust (TR)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural, didapatkan nilai

2,261 pada pada pengujian T-test dimana nilai sudah berada di atas

ambang batas, sehingga Service Quality (SEQ) memiliki pengaruh

terhadap Trust (TR) atau dapat dikatakan bahwa H2 diterima. Hal ini

juga didukung oleh hasil dari nilai Path Coefficient (β) memiliki

pengaruh yang signifikan dan positif karena hipotesis yang

menghubungkan Service Quality (SEQ) terhadap Trust (TR)

memiliki nilai 0,186. Namun untuk Nilai f2 dan q2 pada hipotesis ini

adalah 0,040 dan 0,022 yang memiliki arti berpengaruh kecil.

Hasil hipotesis ini sejalan dengan hasil beberapa penelitian

bahwa service quality memiliki pengaruh yang positif dan signifikan

189
terhadap trust (Chuang & Fan, 2011; Hariguna & Berlilana, 2017;

Solling Hamid & Ikbal, 2017). Hal ini juga sejalan dengan

pernyataan (Cui et al., 2019) bahwa kualitas layanan akan

berpengaruh terhadap kepercayaan penjual UMKM terhadap E-

Commerce Shopee, sehingga kepercayaan penjual UMKM pun akan

meningkat ketika kualitas layanan yang diberikan sangat baik.

H3 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Benefit (PB)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural yang sudah

dilakukan, pada pengujian T-test dihasilkan nilai 9,842 sehingga

dapat dikatakan bahwa H3 diterima yang berarti Trust (TR)

berpengaruh terhadap Perceived Benefit (PB). Kemudian dilihat dari

nilai Path Coefficient (β) memiliki pengaruh yang signifikan dan

positif karena hipotesis yang menghubungkan Trust (TR) terhadap

Perceived Benefit (PB) memiliki nilai 0,597. Dapat dilihat Nilai f2

adalah 0,554 yang berarti memiliki pengaruh yang besar serta nilai

q2 adalah 0,332 yang memiliki arti berpengaruh menengah.

Beberapa penelitian juga mendapatkan hasil yang sama yaitu

variabel trust secara signifikan dan positif mempengaruhi variabel

perceived benefit (Cui et al., 2019; Solling Hamid & Ikbal, 2017).

Kepercayaan itu dapat memperkuat manfaat yang dirasakan. Karena

ketika pengguna memiliki rasa kepercayaann terhadap E-Commerce

Shopee, secara langsung artinya pengguna sudah mendapatkan

190
manfaat dari sistem tersebut. Dalam hal ini artinya penjual UMKM

yang berjualan melalui E-Commerce Shopee sudah memiliki rasa

kepercayaan terhadap Shopee sehingga dapat memperkuat manfaat

yang didapatkan oleh penjual. Manfaat yang dapat dirasakan oleh

penjual salah satunya adalah waktu usaha yang fleksible dan

jangkauan pembelian yang lebih luas, tidak membutuhkan biaya

lebih untuk membuka toko offline (Katadata, 2019).

H4 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Perceived Cost (PC)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural, didapatkan nilai

7,789 pada pada pengujian T-test dimana nilai sudah berada di atas

ambang batas, sehingga Trust (TR) memiliki pengaruh terhadap

Perceived Cost (PC) atau dapat dikatakan bahwa H4 diterima. Nilai

Path Coefficient (β) yang menghubungkan Trust (TR) terhadap

Perceived Cost (PC) memiliki nilai 0,477 yang berarti memiliki

pengaruh yang positif dan signifikan. Nilai f2 dan q2 pada hipotesis

ini adalah 0,294 dan 0,175 yang memiliki arti berpengaruh

menengah.

Menurut pendapat peneliti, penjual yang sudah memercayai E-

commerce Shopee, akan lebih cenderung merasakan biaya yang

mereka gunakan lebih sedikit atau sudah sesuai dengan perhitungan

modal atau budget mereka.

191
H5 Apakah System Quality (SQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural, nilai T-test pada

H5 ditolak karena mendapatkan nilai 0,136 dimana variabel yang

menghubungkan System Quality (SQ) tidak berpengaruh terhadap

Intention to Use (IU). Hasil dari nilai Path Coefficient (β) adalah -

0,013 yang berarti System Quality (SQ) terhadap Intention to Use

(IU) memiliki nilai negatif dan tidak signifikan. Hal ini juga

didukung jika melihat nilai f2 dan q2 yang memiliki pengaruh yang

kecil yaitu dengan nilai 0,000 untuk f2 dan -0,005 untuk q2.

Berdasarkan hasil yang didapatkan, kualitas dari sebuah sistem

Shopee tidak mempengaruhi keinginan penjual untuk terus

menggunakan Shopee sebagai media mereka untuk berjualan.

Peneliti berpendapat bahwa ketika penjual merasa kualitas dari

sistem E-commerce Shopee baik atau tidak baik, hal itu tidak akan

berpengaruh terhadap keinginan penjual untuk menggunakan

Shopee. Hasil ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan

oleh (Bahaddad, 2017). Namun, beberapa penelitian juga memiliki

hasil yang sama dengan peneliti (Chuang & Fan, 2011; Roky & Meriouh,

2015).

192
H6 Apakah Service Quality (SEQ) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural yang sudah

dilakukan, pada pengujian T-test dihasilkan nilai 0,503 sehingga

dapat dikatakan bahwa H6 ditolak yang berarti Service Quality

(SEQ) tidak berpengaruh terhadap Intention to Use (IU). Kemudian

dilihat dari nilai Path Coefficient (β) didapatkan nilai 0,039 yang

berarti hipotesis yang menghubungkan Service Quality (SEQ)

terhadap Intention to Use (IU) memiliki pengaruh positif dan tidak

signifikan. Nilai f2 dan q2 yang memiliki pengaruh yang kecil yaitu

dengan nilai 0,002 untuk f2 dan -0,002 untuk q2.

Berdasarkan indikator pada Service Quality yaitu mengenai

pelayanan yang diberikan oleh customer service Shopee, tidak

mampu mempengaruhi dan tidak memiliki hubungan yang

signifikan terhadap keinginan penjual untuk terus menggunakan

Shopee. Artinya, ketika penjual merasa pelayanan yang diberikan E-

commerce Shopee baik atau tidak baik, hal itu tidak akan

mempengaruhi keinginan penjual untuk menggunakan Shopee.

Hasil ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Chuang &

Fan, 2011; Shin et al., 2013; Tri et al., 2016) yang juga memiliki

pengaruh yang tidak signifikan.

193
H7 Apakah Perceived Benefit (PB) berpengaruh secara

signifikan terhadap Intention to Use (IU)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural, didapatkan nilai

6,315 pada pada pengujian T-test sehingga Perceived Benefit (PB)

memiliki pengaruh terhadap Intention to Use (IU) atau dapat

dikatakan bahwa H7 diterima. Hal ini juga didukung dari nilai Path

Coefficient (β) yang menghubungkan Trust (TR) terhadap Perceived

Cost (PC) memiliki nilai 0,416 yang berarti memiliki pengaruh yang

positif dan signifikan. Dapat dilihat Nilai f2 adalah 0,217 yang berarti

memiliki pengaruh yang menengah serta nilai q2 adalah 0,104 yang

memiliki arti berpengaruh kecil.

Hasil hipotesis ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan

oleh (Cui et al., 2019; Fang et al., 2011). Ketika pengguna merasakan

manfaat dari penggunaan e-commerce, maka keinginan penggunaan

terhadap sistem juga akan meningkat. Sehingga, ketika penjual

sudah merasakan manfaat dari E-Commerce Shopee, maka hal

tersebut akan meningkatkan keinginan penjual untuk terus

menggunakan E-Commerce Shopee.

H8 Apakah Trust (TR) berpengaruh secara signifikan terhadap

Intention to Use (IU)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural yang sudah

dilakukan, pada pengujian T-test dihasilkan nilai 3,700 sehingga

dapat dikatakan bahwa H8 diterima yang berarti Trust (TR)

194
berpengaruh terhadap Intention to Use (IU). Kemudian dilihat dari

nilai Path Coefficient (β) memiliki pengaruh yang signifikan dan

positif karena hipotesis yang menghubungkan Trust (TR) terhadap

Intention to Use (IU) memiliki nilai 0,314. Namun untuk Nilai f2 dan

q2 pada hipotesis ini adalah 0,092 dan 0,041 yang memiliki arti

berpengaruh kecil.

Semakin tinggi kepercayaan penjual terhadap E-Commerce

Shopee, maka semakin tinggi juga keinginan untuk menggunakan E-

Commerce Shopee. Peneliti berpendapat, bahwa ketika penjual

sudah menaruh kepercayaan pada sistem yang mereka gunakan,

maka keinginan untuk menggunakan sistem juga akan meningkat.

Hasil ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Bao et al.,

2016; Fang et al., 2011; W. T. Wang et al., 2016) dimana

kepercayaan berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap

keinginan untuk menggunakan sistem.

H9 Apakah Perceived Cost (PC) berpengaruh secara signifikan

terhadap Intention to Use (IU)?

Berdasarkan hasil analisis model struktural, didapatkan nilai

2,255 pada pada pengujian T-test dimana nilai sudah berada di atas

ambang batas, sehingga Perceived Cost (PC) memiliki pengaruh

terhadap Intention to Use (IU) atau dapat dikatakan bahwa H9

diterima. Nilai Path Coefficient (β) yang menghubungkan Perceived

195
Cost (PC) terhadap terhadap Intention to Use (IU) memiliki nilai

0,160 yang berarti memiliki pengaruh yang positif dan signifikan.

Namun untuk Nilai f2 dan q2 pada hipotesis ini adalah 0,042 dan

0,013 yang memiliki arti berpengaruh kecil.

Hasil dari hipotesis ini tidak sejalan dengan penelitian yang

dilakukan oleh (Cui et al., 2019), namun sejalan dengan penelitian

lain yang menyatakan bahwa variabel perceived cost berpengaruh

secara signifikan terhadap variabel intention to use (Rahman &

Sloan, 2017; Usman Shah et al., 2014). Hal ini sejalan dengan latar

belakang yang didapatkan peneliti bahwa pelaku UMKM yang

berjualan di E-Commerce Shopee, merasakan bahwa biaya yang

mereka terima masih membebankan pelaku UMKM. Ini

mengartikan bahwa faktor dari biaya merupakan faktor yang

mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk menggunakan E-

Commerce Shopee. Ketika semakin tidak mahal biaya yang

dirasakan, maka dapat meningkatkan keinginan untuk menggunakan

e-commerce karena biaya atau budget yang dirasakan oleh pengguna

sudah sesuai. Hasil dari hipotesis ini juga mendukung penyebab

menurunnya jumlah kunjungan E-Commerce Shopee yaitu biaya

administrasi yang kian meningkat menyebabkan menurunnya

keinginan pengguna untuk menggunakan E-Commerce Shopee.

196
4.6 Rekomendasi Penelitian

Dapat diketahui bahwa variabel System Quality dan Service

Quality terhadap Intention to Use memiliki pengaruh yang tidak

signifikan dan hipotesis yang diajukan pun ditolak. Namun, jika dilihat

dari variabel System Quality dan Service Quality terhadap Trust, dan

Variabel Trust terhadap Intention to Use, keduanya memiliki pengaruh

yang signifikan dan hipotesis yang diajukan pun diterima. Peneliti

berpendapat bahwa kualitas dan pelayanan yang disediakan oleh

sistem, tidak dapat mempengaruhi keinginan pelaku UMKM untuk

menggunakan E-Commerce Shopee secara langsung melainkan

dimediasi oleh variabel trust.

Berdasarkan latar belakang mengenai permasalahan dari sistem

E-Commerce Shopee, maka E-Commerce Shopee perlu memperbaiki

dan meningkatkan kualitas dari sistemnya agar kesalahan-kesalahan

yang pengguna rasakan tidak terjadi kembali. Selain itu juga E-

Commerce Shopee perlu memperbaiki dan juga meningkatkan

pelayanan yang diberikan dari customer service shopee terhadap

pengguna agar pengguna bisa nyaman dan terbantu. Karena ketika

kualitas dan pelayanan yang disediakan sistem itu baik, maka akan

menumbuhkan rasa kepercayaan terhadap sistem E-Commerce Shopee,

sehingga ketika kepercayaan itu sudah tumbuh akan mempengaruhi

keinginan dari pelaku UMKM untuk terus menggunakan E-Commerce

Shopee.

197
Sebelumnya sudah dibahas bahwa variabel trust berpengaruh

secara langsung terhadap variabel intention to use. Penelitian ini juga

menunjukan bahwa variabel trust yang berpengaruh secara tidak

langsung terhadap variabel intention to use yaitu dimediasi oleh

variabel Perceived Benefit dan Perceived Cost. Begitupun juga variabel

Perceived Benefit dan Perceived Cost berpengaruh secara langsung

terhadap variabel intention to use. Peneliti berpendapat bahwa faktor

utama yang dirasakan pengguna adalah kepercayaannya terhadap suatu

sistem. Sehingga, ketika mereka sudah percaya dengan E-Commerce

Shopee, maka mereka pun sudah mendapatkan manfaat dalam

menggunakan E-Commerce dan biaya yang mereka terima sudah sesuai

dengan budget atau dana mereka.

Ini dapat disimpulkan bahwa E-Commerce Shopee perlu menjaga

dan juga meningkatkan kepercayaan pengguna terhadap E-Commerce

Shopee, karena hal tersebut secara langsung mempengaruhi manfaat

dan biaya yang mereka terima dalam menggunakan E-Commerce

Shopee, sehingga hal tersebut dapat meningkatkan keinginan mereka

untuk menggunakan E-Commerce Shopee. Dan juga E-Commerce

Shopee perlu mempertimbangkan kembali faktor dari biaya-biaya yang

dirasakan oleh Pelaku UMKM karena hal tersebut berpengaruh

terhadap keinginan mereka untuk menggunakan E-Commerce Shopee.

198
4.7 Implikasi Hasil

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, dapat

dikemukakan implikasi secara teoritis dan praktis adalah sebagai

berikut:

1. Implikasi Teoritis

a. Penelitian ini bisa menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya

yang ingin melakukan penelitian di bidang E-Commerce.

b. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi model alternatif dalam

pengukuran faktor-faktor niat untuk menggunakan E-

Commerce dengan menggunakan Model D&M IS Success

Model dan Valance Framework.

c. Faktor dari Kepercayaan, manfaat yang dirasakan dan biaya

yang diterima terbukti berpengeruh terhadap niat pelaku

UMKM untuk menggunakan E-Commerce Shopee. Sehingga

hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini bisa menjadi acuan

bagi penelitian selanjutnya.

2. Implikasi Praktis

a. Untuk meningkatkan niat pelaku UMKM dalam menggunakan

E-Commerce Shopee, pihak Shopee perlu memperbaiki sistem

baik secara performa dan fungsional sistem agar tidak terjadi

kesalahan-kesalahan pada sistem seperti salah dalam

mendeteksi titik lokasi dan saldo dana yang sering tertahan.

199
b. E-Commerce Shopee perlu memperhatikan kembali kualitas

pelayanan yang dalam hal ini adalah customer service Shopee

agar Pelaku UMKM bisa merasa puas dan terbantu dengan

adanya pelayanan yang diberikan dari E-Commerce Shopee.

c. E-Commerce Shopee perlu menjaga dan meningkatkan

kepercayaan Pelaku UMKM dengan terus menjaga kualitas dan

performa E-Commerce Shopee terhadap Pelaku UMKM

(Penjual).

d. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan dan

saran bagi E-Commerce Shopee agar kedepannya bisa lebih baik

lagi.

200
BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan mengenai analisis faktor-faktor

yang mempengaruhi keinginan Penjual Di Shopee (Pelaku UMKM)

untuk menggunakan E-Commerce Shopee, maka terdapat beberapa

kesimpulan dalam penelitian ini, yaitu:

1. Faktor yang paling besar mempengaruhi niat pelaku UMKM adalah

Perceived Benefit, sehingga penjual yang sudah merasakan

manfaatnya maka akan meningkatkan niat untuk menggunakan

Shopee.

2. Terdapat dua hipotesis yang ditolak, hal ini disebabkan karena

pelaku UMKM perlu menggunakan Shopee, sehingga kualitas dan

pelayanan tidak berpengaruh terhadap niat pelaku UMKM.

3. Hipotesis yang memiliki pengaruh paling besar adalah System

Quality terhadap Trust. Sehingga disimpulkan bahwa semakin baik

kualitas sistem maka kepercayaan pelaku UMKM juga meningkat.

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, faktor-faktor yang

mempengaruhi keinginan Penjual Di Shopee (pelaku UMKM) untuk

menggunakan E-Commerce Shopee mempunyai potensi untuk

dilakukan pengembangan lebih lanjut, sehingga peneliti perlu

memberikan beberapa saran agar sekiranya dapat dipertimbangkan

201
dengan baik untuk penelitian selanjutnya. Adapun beberapa saran dari

peneliti adalah sebagai berikut:

1. Menambahkan variabel lain salah satunya Information Quality,

User Satisfaction dan Perceived Risk dan dihubungkan terhadap

Intention to Use (Bahaddad, 2017; Rahman & Sloan, 2017).

2. Sebaiknya proses pengumpulan data lebih banyak dilakukan secara

langsung agar peneliti bisa melakukan observasi secara langsung.

3. Sebaiknya jumlah sampel yang dikumpulkan lebih relevan, seperti

menggunakan rumus dalam menentukan besaran sampel dari

Slovin.

4. Memperluas wilayah cakupan populasi seperti responden yang

menggunakan E-Commerce Shopee di daerah Jabodetabek.

202
DAFTAR PUSTAKA

Abdillah, W. (2018). Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi. ANDI.


Abrahão, R. de S., Moriguchi, S. N., & Andrade, D. F. (2016). Intention of
adoption of mobile payment: An analysis in the light of the Unified Theory
of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). RAI Revista de
Administração e Inovação, 13(3), 221–230.
https://doi.org/10.1016/j.rai.2016.06.003
Afimadana, W. F. (2018). Keputusan Sepihak Shopee, Perihal Pelepasan Dana
yang Merugikan Seller. Mediakonsumen.
https://mediakonsumen.com/2018/09/01/surat-pembaca/keputusan-sepihak-
shopee-merugikan-seller
Al, S., & Barru, G. (2019). PENGARUH STRUKTUR ORGANISASI
TERHADAP PENGUKURAN KUALITAS PELAYANAN
(PERBANDINGAN ANTARA EKSPEKTASI /HARAPAN DENGAN
HASIL KERJA) Nurlia. In Meraja Journal (Vol. 2, Issue 2).
Alfa, A. A. G., Rachmatin, D., & Agustina, F. (2017). Keputusan Konsumen
Dengan Structural Equation Modeling Partial Least Square.
Annur, C. M. (2019). Pedagang Mengeluh Uangnya Tak Cair, Ini Penjelasan
Shopee. Katadata.Co.Id.
https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/5e9a50396ca52/pedagang-
mengeluh-uangnya-tak-cair-ini-penjelasan-shopee
Arinda, L. L. (2021). Analisis Penentu Kesuksesan Aplikasi Shopee Menggunakan
Pendekatan Metode Delone Mclean.
Aziati, Y. (2020). Analisis Pengaruh User Experience terhadap Kepuasan
Pengguna Mobile Application E-Commerce Shopee menggunakan Delone &
McLean.
Bahaddad, A. A. (2017). Evaluating M-Commerce Systems Success:
Measurement and Validation of the DeLone and McLean Model of IS
Success in Arabic Society (GCC Case Study). Journal of Business Theory
and Practice, 5(3), 156. https://doi.org/10.22158/jbtp.v5n3p156
Bao, H., Li, B., Shen, J., & Hou, F. (2016). Industrial Management & Data
Systems Article information : Repurchase Intention in Chinese E-
marketplace : Roles of Interactivity , Trust and Perceived Effectiveness of E-
commerce Institutional Mechanisms. Industrial Management & Data
Systems, 116(8), 1–31.
Chiu, P. S., Chao, I. C., Kao, C. C., Pu, Y. H., & Huang, Y. M. (2016).
Implementation and evaluation of mobile e-books in a cloud bookcase using
the information system success model. Library Hi Tech, 34(2), 207–223.
https://doi.org/10.1108/LHT-12-2015-0113
Chuang, H., & Fan, C. (2011). The mediating role of trust in the relationship
between e-retailer quality and customer intention of online shopping. African
Journal of Business Management, 5(22), 9522–9529.
https://doi.org/11.5897/AJBM11.629
Cui, Y., Mou, J., Cohen, J., & Liu, Y. (2019). Understanding information system
success model and valence framework in sellers’ acceptance of cross-border

203
e-commerce: a sequential multi-method approach. Electronic Commerce
Research, 19(4), 885–914. https://doi.org/10.1007/s10660-019-09331-0
Dai, H., & Palvia, P. C. (2009). Mobile Commerce Adoption in China and the
United States: A Cross-Cultural Study. Data Base for Advances in
Information Systems, 40(4), 43–61. https://doi.org/10.1145/1644953.1644958
DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of
information systems success: A ten-year update. Journal of Management
Information Systems, 19(4), 9–30.
https://doi.org/10.1080/07421222.2003.11045748
Dianari, R. G. F. (2017). Pengaruh E-Commerce Terhadap Pertumbuhan
Ekonomi Indonesia.
Erlina, N. (2020). Pengukuran Tingkat Keberhasilan Implementasi Aplikasi
Mobile Learning Diantara Pelajar SD Sampai Dengan SLTA di
Jabodetabek. UIN Jakarta.
Faizah, N. A. (2021). PENGARUH KUALITAS PRODUK DAN PENGALAMAN
BELANJA ONLINE PADA APLIKASI SHOPEE TERHADAP KEPUASAN
PELANGGAN MAHASISWA TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UIN
JAKARTA.
Fandy, T. (2011). Service Management Mewujudkan Layanan Prima, Edisi 2.
Andi.
Fang, Y. H., Chiu, C. M., & Wang, E. T. G. (2011). Understanding customers’
satisfaction and repurchase intentions: An integration of IS success model,
trust, and justice. Internet Research, 21(4), 479–503.
https://doi.org/10.1108/10662241111158335
Firmansyah, L. M. (2020). Kontribusi UMKM terhadap PDB. 2010-2020. Kata
Data. https://lokadata.id/artikel/survei-bps-daya-tahan-umkm-tinggal-3-bulan
Gelindas, Ulrich, Dull, B. R. (2012). Accounting Information Systems 9th Edition.
South Westrn Cengage Learning.
GooglePlay. (2021). Aplikasi Shopee. Google Play.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shopee.id&hl=in&gl=US
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A Primer on
Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) (2nd
Edition). SAGE Publications, Inc.
Hair, J. F., Sarstedt, M., Hopkins, L., & Kuppelwieser, V. G. (2014). Partial least
squares structural equation modeling (PLS-SEM): An emerging tool in
business research. European Business Review, 26(2), 106–121.
https://doi.org/10.1108/EBR-10-2013-0128
Hanggono, A. (2015). Analisis Atas Praktek Tam (Technology Acceptance
Model) Dalam Mendukung Bisnis Online Dengan Memanfaatkan Jejaring
Sosial Instagram. Jurnal Administrasi Bisnis S1 Universitas Brawijaya,
26(1), 86245.
Hariguna, T., & Berlilana, B. (2017). Understanding of antecedents to achieve
customer trust and customer intention to purchase e-commerce in social
media, an empirical assessment. International Journal of Electrical and
Computer Engineering, 7(3), 1240–1245.
https://doi.org/10.11591/ijece.v7i3.pp1240-1245

204
Hasibuan, Z. A. (2007). Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Hidayat, S. N. (2019). Analisis Perbandingan Keberhasilan Dan Penerimaan
Lima E-Commerce Di Indonesia Menggunakan Model Delone & Mclean
Yang Dikembangkan.
Husin, Y. (2021). Kacaunya Sistem Peringatan dan Respon Customer Service
Shopee. Mediakonsumen. https://mediakonsumen.com/2021/06/24/surat-
pembaca/kacaunya-sistem-peringatan-dan-respon-customer-service-shopee
Indrawan, R., & Yaniawati, P. (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan Campuran untuk Manajemen, Pembangunan, dan
Pendidikan. Refika Aditama.
iPrice. (2022). The Map of E-Commerce Indonesia.
https://iprice.co.id/insights/mapofecommerce/en/
Irmawati, D. (2011). Pemanfaatan E-Commerce Dalam Dunia Bisnis. Orasi
Bisnis, VI(November), 95–112.
Istiarni, P. R. D., & Hadiprajitno, P. B. (2014). ANALISIS PENGARUH
PERSEPSI MANFAAT, KEMUDAHAN PENGGUNAAN DAN
KREDIBILITAS TERHADAP MINAT PENGGUNAAN BERULANG
INTERNET BANKING DENGAN SIKAP PENGGUNAAN SEBAGAI
VARIABEL INTERVENING (Studi Empiris: Nasabah Layanan Internet
Banking di Indonesia). Diponegoro Journal of Accounting, 3(2), 888–897.
Jogiyanto. (2007). Model Kesuksesan Sistem Teknologi Informasi. ANDI.
Jogiyanto. (2014). Analisis dan Desain Sistem Informasi, Sistem Informasi :
Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Offset.
Junus, M., Adriati Wijayanti, R., Marya, D., Wira Yoga, S., & Suharto dan Nurul
Hidayati, N. (2020). Prosiding Seminar Nasional Abdimas Ma Chung
Strategi Penjualan Makanan Memanfaatkan Fitur Layanan Go-Food pada
Aplikasi Gojek untuk Pedagang Kecil & Menengah di Masa Pandemi Covid-
19. Prosiding Seminar Nasional Abdimas Ma Chung.
Katadata. (2019). Inilah Alasan Pedagang Memilih Berjualan Online.
Katadata.Co.Id.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/11/inilah-alasan-penjual-
memilih-berjualan-online
Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Raghav Rao, H. (2009). Trust and satisfaction, two
stepping stones for successful e-commerce relationships: A longitudinal
exploration. Information Systems Research, 20(2), 237–257.
https://doi.org/10.1287/isre.1080.0188
Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Rao, H. R. (2008). A trust-based consumer decision-
making model in electronic commerce: The role of trust, perceived risk, and
their antecedents. Decision Support Systems, 44(2), 544–564.
Komariah, A., & Satori, D. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2012). Principles of Marketing. Prentice Hall.
Lee, K.-K., Ahn, S.-H., Kim, H.-D., & Youn, M.-K. (2014). Effects of the Flow of
an Internet Shopping Mall upon Revisit Intention and Purchase Intention.
East Asian Journal of Business Management, 4(4), 27–38.

205
Mashuri, I. B. (2022). PENGARUH KEPUASAN PELANGGAN DAN LOYALITAS
PELANGGAN TERHADAP EKUITAS MEREK SHOPEE.
Matias, P. (2021). Shopee Membatasi Akun dan Menahan Dana Hasil Penjualan
Tanpa Alasan yang Valid. Mediakonsumen.
https://mediakonsumen.com/2021/07/12/surat-pembaca/shopee-membatasi-
akun-dan-menahan-dana-hasil-penjualan-tanpa-alasan-yang-valid
Mowen, C., John, & Minor, M. (2002). Perilaku Konsumen. Erlangga.
Mustakini, J. H., & Abdillah, W. (2009). Konsep Aplikasi PLS (Partial Least
Square) Untuk Penelitian Empiris. BPFE-Yogyakarta.
Nadia K.M, A. (2019). Viral Curhatan Pedagang yang Dananya Mampet di E-
Commerce Shopee. Kompas.Com.
https://www.kompas.com/tren/read/2019/08/13/200157465/viral-curhatan-
pedagang-yang-dananya-mampet-di-e-commerce-shopee
Nathania, C. (2022). THE RELATIONSHIP OF AGILE CAPABILITY,
MARKETING CAPABILITY, OPERATIONAL CAPABILITY AND SME
PERFORMANCE IN FnB SMEs ARTICLE INFO ABSTRACT.
International Journal of Multidisciplinary Science.
Nazir, M. (2013). Metode Penelitian (63rd ed.). Ghalia Indonesia.
Nazir.Mohammad, Ph. D. (2011). Metode Penelitian. Ghalia Indonesia.
Nugroho, N., Utami, E., & Luthfi, E. T. (2017). Analisis perbandingan kualitas
pelayanan Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) online menggunakan model
kesuksesan sistem informasi DeLone dan McLean (D&M)(Studi kasus: PMB
UKDW dan PMB STMIK AMIKOM Yogyakarta). Jurnal Teknologi
Informasi Respati, 8(24), 45–66.
O’Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2010). Introduction to Information System. The
McGraw-Hill Companies, Inc.
Oktalasa, R. H. (2019a). Kesiapan Penggunaan Mobile Payment Gopay pada
Usaha Kecil Menengah (UKM) Menggunakan Technologi-Organization-
Environment (TOE) Framework. In Αγαη. Universitas Islam Negri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Oktalasa, R. H. (2019b). KESIAPAN PENGGUNAAN MOBILE
PAYMENTGOPAYPADA USAHA KECIL MENENGAH (UKM)
MENGGUNAKAN TECHNOLOGY-ORGANIZATION-ENVIRONMENT
(TOE)FRAMEWORK.
Oktavian, V. A. (2017). ANALISIS PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP E-
COMMERCE TRAVELOKA. University of Muhammadiyah Malang.
Pascual-Miguel, F. J., Agudo-Peregrina, Á. F., & Chaparro-Peláez, J. (2015).
Influences of gender and product type on online purchasing. Journal of
Business Research, 68(7), 1550–1556.
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.01.050
UU No. 20 Tahun 2008, (2008).
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Pub. L. No. 2–3, 5 (2021).
Peter, J. P., & Tarpey, Sr., L. X. (1975). A Comparative Analysis of Three
Consumer Decision Strategies. Journal of Consumer Research, 2(1), 29.
https://doi.org/10.1086/208613

206
Petter, S., DeLone, W., & McLean, E. (2008). Measuring information systems
success: Models, dimensions, measures, and interrelationships. European
Journal of Information Systems, 17(3), 236–263.
https://doi.org/10.1057/ejis.2008.15
Pradana, M. (2017). Klasifikasi Bisnis E-Commerce Di Indonesia. Modus, 27(2),
163. https://doi.org/10.24002/modus.v27i2.554
Pratama, B. E. (2019). PENGARUH KEPERCAYAAN, KUALITAS INFORMASI,
DAN PERSEPSI RESIKO TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI
SHOPEE (Studi kasus Pada Masyarakat Kecamatan Mandau Kabupaten
Bengkalis).
Priansa, D. J. (2017). Perilaku Konsumen dalam Bisnis Kontemporer. Alfabeta.
Putri, A., Anastasya, Ginting, B., & Nurbaiti. (2021). Analysis of E-Business
Developments in Increasing Traveloka Company Operations in the Cyber
World. Journal of Indonesian Management.
Qamar, S. S., & Munandar, A. (2022). ANALISIS PROSES BISNIS
PLATFORM DIGITALINDUSTRI PENYEWAAN PROPERTI. Jurnal
Ilmiah Indonesia.
Radityatama, A. (2022). CO-CREATION MARKETING PADA KEPUASAN
MERCHANT GOFOOD BY GOJEK INDONESIA. 11(9), 1677–1701.
https://doi.org/10.24843/EJMUNUD.2022.v11.i09.p05
Rahayu, E. (2018). PENGARUH E-SERVICE QUALITY TERHADAP E-
CUSTOMER SATISFACTION DAN E-CUSTOMER LOYALTY PADA TOKO
ONLINE SHOPEE (Studi Kasus pada Pengguna Toko Online Shopee).
Rahayu, R. A., Kertahadi, & Musadieq, M. Al. (2012). FAKTOR-FAKTOR
YANG MEMPENGARUHI PENERIMAAN E COMMERCE. Jurnal Profit,
6(2), 96–103.
Rahman, M. M., & Sloan, T. (2017). User adoption of mobile commerce in
Bangladesh: Integrating perceived risk, perceived cost and personal
awareness with TAM. The International Technology Management Review,
6(3), 103. https://doi.org/10.2991/itmr.2017.6.3.4
Rainer, & Cegielski. (2011). Introduction to Information Systems. (3rd Edition).
Wiley.
Ramírez-Correa, P., Alfaro-Peréz, J., & Cancino-Flores, L. (2015). Meta-analysis
of the DeLone and McLean information systems success model at individual
level: An examination of the heterogeneity of the studies. Espacios, 36(13),
11.
Rana, N. P., Dwivedi, Y. K., & Williams, M. D. (2013). Examining the factors
affecting intention to use of, and user satisfaction with online public
grievance redressal system (OPGRS) in India. IFIP Advances in Information
and Communication Technology, 402, 240–260. https://doi.org/10.1007/978-
3-642-38862-0_15
Ratminto, & Winarsih, A. S. (2015). Manajemen Pelayanan. Pusataka Pelajar.
Reynolds, N., & Ruiz de Maya, S. (2013). The impact of complexity and
perceived difficulty on consumer revisit intentions. Journal of Marketing
Management, 29(5–6), 625–645.
https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.774290

207
Rind, M. M., Hyder, M., Saand, A. S., Alzabi, T., Nawaz, H., & Ujan, I. (2017).
Impact Investigation of Perceived Cost and Perceived Risk in Mobile
Commerce: Analytical Study of Pakistan. International Journal of Computer
Science and Network Security, 17(November), 124–130.
Roky, H., & Meriouh, Y. Al. (2015). Evaluation by Users of an Industrial
Information System (XPPS) Based on the DeLone and McLean Model for IS
Success. Procedia Economics and Finance, 26(0), 903–913.
https://doi.org/10.1016/s2212-5671(15)00903-x
Saputra, G. G., & Fadhilah. (2021). STRATEGI PEMASARAN UMKM
SEBAGAI SELLER PADA E-MARKETPLACE (Studi pada Pelanggan
Shopee di Indonesia). Open Journal Systems, 15(12).
http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/
Sari, N. M. W., Suwarsinah, H. K., & Baga, L. M. (2016). Pengaruh Karakteristik
Kewirausahaan terhadap Kinerja Usaha Mikro, Kecil dan Menengah
(UMKM) Gula Aren di Kabupaten Lombok Barat. 12(1), 51–60.
Sarwono, J., & Narimawati, U. (2015). Membuat Skripsi, Tesis dan Disertasi
dengan Partial Least Square SEM (PLS-SEM. ANDI.
Seddon, P., & Kiew, M.-Y. (1996). A Partial Test and Development of Delone
and Mclean’s Model of IS Success. Australasian Journal of Information
Systems, 4(1), 90–109. https://doi.org/10.3127/ajis.v4i1.379
Setiawan, A. B. (2016). Evaluasi Kepuasan Pengguna Sistem Aplikasi Surat
Keterangan Tinggal Sementara Online (SKTS) dengan Menggunakan
Metode End-User Computing Satisfaction. Universitas Airlangga. Surabaya.
Setiawan, E. (2021). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI).
https://kbbi.web.id/analisis
Shaw, M., Blanning, R., Strader, T., & Whinston, A. (2012). Handbook on
electronic commerce. Springer Science & Business Media.
Shin, C. O. K., Sen, L. Y., Liong, L. W., Hua, R. M. S., & Yen, T. Y. (2013). The
Relative Importance Of Information System Success In Building Customers’
Intention To Use Mobile-Commerce In Tourism Industry (Issue May).
Shopee. (2021). Shopee.
https://shopee.co.id/?gclid=Cj0KCQjwkZiFBhD9ARIsAGxFX8B53mCneM
6dTCoMZx6RQVn_fvXmsji7KuA8jgE0XiJ1nVIgpurwHFsaAgOGEALw_
wcB
Shopee. (2022, October 24). Perbedaan Berjualan via Seller Centre dengan
Aplikasi Shopee.
ShopeePay. (2021). Gabung Jadi Merchant ShopeePay & ShopeeFood. Shopee
Indonesia.
Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Literasi Media
Publishing.
Soegandy, R. (2020). Dispute Ongkir, tapi Shopee Memihak Kurir Tanpa
Mempertimbangkan Bukti dari Penjual. Mediakonsumen.
https://mediakonsumen.com/2020/11/10/surat-pembaca/dispute-ongkir-tapi-
shopee-memihak-kurir-tanpa-mempertimbangkan-bukti-dari-penjual
Solling Hamid, R., & Ikbal, M. (2017). Analisis Dampak Kepercayaan pada
Penggunaan Media Pemasaran Online (E-Commerce) yang Diadopsi oleh

208
UMKM: Perspektif Model DeLone & McLean. Jurnal Manajemen
Teknologi, 16(3), 310–337. https://doi.org/10.12695/jmt.2017.16.3.6
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif,
Kualitatif, dan R&D. In Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. https://doi.org/10.1016/S0084-
3970(08)79262-4
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi
(Mixed Methods). Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Alfabeta.
Suhir, M., Suyadi, I., & Riyadi. (2014). Pengaruh Persepsi Risiko, Kemudahan
dan Manfaat Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online (Survei
Terhadap Pengguna Situs Website www.Kaskus.co.id). 8(1).
Sun, H. (2010). Journal of the Association for Information Sellers ’ Trust and
Continued Use of Online Marketplaces * Sellers & Trust and Continued Use
of Online. Jais, 11(4), 182–211.
Surendran, P. (2012). Technology Acceptance Model: A Survey of Literature.
International Journal of Business and Social Research (IJBSR), 2(4), 175–
178. https://doi.org/10.1016/j.biortech.2015.06.132
Suryani, & Hendriyadi. (2016). Metode Riset Kuantitatif: Teori dan Aplikasi pada
Penelitian Bidang Manajemen dan Ekonomi Islam. Kencana.
Susanto, A. (2013). Sistem Informasi Akuntansi, -Struktur-PengendalianResiko-
Pengembangan, Edisi Perdana. Lingga Jaya.
Syofian, S., Setiyaningsih, T., & Syamsiah, N. (2015). Otomatisasi Metode
Penelitian Skala Likert Berbasis Web. November, 1–8.
Tajuddin, M., Nimran, U., Astuti, E. S., & Kertahadi. (2016). Kesuksesan Sistem
Informasi Perguruan Tinggi dan Good University Governance. UB Press.
Tri, S., Mardi, L., Budiyanto, S. D., & Asif, F. (2016). ANALYSIS OF THE
EFFECT OF INFORMATION SYSTEM QUALITY TO INTENTION TO
REUSE OF EMPLOYEE MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM (
SIMPEG ). 03001.
Usman Shah, M., Fatimee, S., & Sajjad, M. (2014). Mobile Commerce Adoption:
An Empirical Analysis of the Factors Affecting Consumer Intention to Use
Mobile Commerce. J. Basic. Appl. Sci. Res, 4(4), 80–88.
Victory, G. (2022). Use Of Digital Payment for Micro, Small and Medium
Enterprises (MSMEs).
Wang, L., YangProf, J., & Yin, S. (2015). Electronic commerce international
logistics performance influence factor analysis. International Journal of
Mobile Communications, 13(5), 498–509.
https://doi.org/10.1504/IJMC.2015.070965
Wang, W. T., Wang, Y. S., & Liu, E. R. (2016). The stickiness intention of group-
buying websites: The integration of the commitment–trust theory and e-
commerce success model. Information and Management, 53(5), 625–642.
https://doi.org/10.1016/j.im.2016.01.006
Wang, Y. S. (2008). Assessing e-commerce systems success: A respecification
and validation of the DeLone and McLean model of IS success. Information

209
Systems Journal, 18(5), 529–557. https://doi.org/10.1111/j.1365-
2575.2007.00268.x
Wardhana, O. H. P. (2016). Pengaruh Persepsi Kemudahan, Persepsi Kegunaan,
Persepsi Nilai, Pengaruh Sosial, Persepsi Risiko, dan Kepercayaan Terhadap
Minat Menggunakan E-commerce. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
Wei, T. T., Marthandan, G., Chong, A. Y. L., Ooi, K. B., & Arumugam, S.
(2009). What drives Malaysian m-commerce adoption? An empirical
analysis. Industrial Management and Data Systems, 109(3), 370–388.
https://doi.org/10.1108/02635570910939399
Widarjono, A. (2015). Analisis Multivariat Terapan dengan SPSS, AMOS dan
SMARTPLS. UPP STIM YKPN.
Widyanita, F. (2018). ANALISIS PENGARUH KUALITAS PELAYANAN E-
COMMERCE SHOPEE TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN SHOPEE
INDONESIA PADA MAHASISWA FE UII PENGGUNA SHOPEE.
Widyapraba, E., Susanto, T. D., & Herdiyanti, A. (2016). Analisis Faktor-Faktor
yang Mempengaruhi Niat Pengguna Untuk Menggunakan Aplikasi Daftar
Online Rumah Sakit (Studi Kasus : RSUD Gambiran Kediri). Seminar
Nasional Sistem Informasi, 3(1), 163–172.
Wijayanti, N. W. E., Putri, N. W. S., Suryana, I. G. P. E., Suryati, K., & Kartini,
K. S. (2021). PELATIHAN BISNIS ONLINE MENGGUNAKAN
APLIKASI SHOPEE. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(1), 206–215.
Wong, K. K. K.-K. (2013). Partial Least Squares Structural Equation Modeling
(PLS-SEM) Techniques Using SmartPLS. Marketing Bulletin, 24(1), 1–32.
Wu, J., & Liu, D. (2007). The Effects of Trust and Enjoyment on Intention to Play
Online Games. Journal of Electronic Commerce Research, 8(2), 128.
Yamin, S., & Kurniawan, H. (2011). Generasi Baru Mengolah Data Penelitian
dengan partial Least Square Path Modeling. Salemba Infotek.
Yuliana. (2021). Praktek Manipulasi Ongkos Kirim Kurir Sameday oleh Shopee
dan Dibebankan ke Penjual. Mediakonsumen2.
https://mediakonsumen.com/2021/03/20/surat-pembaca/praktek-manipulasi-
ongkos-kirim-kurir-sameday-oleh-shopee-dan-dibebankan-ke-penjual

210
211
LAMPIRAN I KUESIONER PENELITIAN

Survei Penelitian Keinginan Penjual Di Shopee untuk Menggunakan E-


Commerce Shopee
Salam Sejahtera,
Assalamu'alaikum Wr.Wb.
Dengan hormat, perkenalkan saya Syahla Tamira Mahasiswi Program Studi
Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Saat ini saya sedang melakukan penelitian skripsi mengenai Faktor yang
mempengaruhi keinginan Penjual Di Shopee (pelaku UMKM) untuk
menggunakan E-Commerce Shopee. Jika Saudara/i memiliki kriteria yang tertera
dibawah ini:
1) Memiliki Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM)
2) Sudah menggunakan E-Commerce Shopee
3) Lokasi toko yang terdaftar pada akun Shopee berada di daerah Jakarta atau
Bogor
Saya memohon kesediaan Saudara/i untuk menjadi responden pada
penelitian ini, cukup meluangkan waktu 5-10 menit untuk mengisi dan menjawab
kuesioner ini. Seluruh informasi berupa data dan setiap jawaban yang di berikan
akan terjamin kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk penelitian ini saja.
Jika ada informasi/pertanyaan/pernyataan yang kurang jelas, dapat
menghubungi peneliti melalui
✉ Email: syahla.tamira17@mhs.uinjkt.ac.id
📞Telp/Whatsapp: 081374717788
Terimakasih atas kesediaan dan kerjasamanya. Semoga kebaikan Saudara/i
menjadi nilai ibadah dan mendapat balasan kebaikan.
A. Demografi Responden

1. Nama :…………………………………………………..

2. Telp :…………………………………………………..
3. Jenis Kelamin :

( ) Laki-Laki ( ) Perempuan

4. Usia:

( ) ≤ 24 Tahun ( ) 25-35 Tahun ( ) ≥ 36

Tahun

5. Apakah Anda sudah menggunakan Shopee sebagai media penjualan?

( ) Sudah

( ) Belum

6. Username Toko Shopee :………………...………………………

7. Jenis Usaha yang dikelola pada Shopee:

( ) Makanan dan Minuman

( ) Fashion

( ) Elektronik

( ) Skincare dan Makeup

( ) Furniture

( ) Lainnya………………………………

8. Wilayah Toko yang terdaftar pada Shopee:

( ) Jakarta Pusat

( ) Jakarta Barat

( ) Jakarta Selatan

( ) Jakarta Utara

( ) Jakarta Timur

( ) Kota Bogor
( ) Kabupaten Bogor

9. Jumlah pendapatan tahunan:

( ) ≤ Rp 300 Juta

( ) Rp 300 Juta – 2,5 Milyar

( ) Rp 2,5 Milyar – 50 Milyar

B. Pertanyaan Umum

10. Seberapa sering Anda menggunkan Internet dalam sebulan:

( ) Setiap Hari ( ) 4-6 kali per minggu

( ) 1-3 kali per minggu ( ) Sekali Sebulan

11. Anda lebih sering menggunakan Shopee melalui?

( ) Aplikasi

( ) Website

12. Sudah berapa lama Anda menggunakan Shopee untuk berjualan?

( ) ≤ 1 Tahun ( ) 3-4 Tahun

( ) 1-2 Bulan ( ) ≥ 4 Tahun

13. Seberapa sering Anda menggunakan Shopee untuk mengelola toko Anda?

( ) Setiap Hari ( ) 4-6 kali per minggu

( ) 1-3 kali per minggu ( ) Sekali Sebulan

C. Pertanyaan Penelitian

Jawaban pada kuesioner ini menggunakan 5 Skala Likert yang

terdiri dari lima pilihan jawaban, yaitu:

Jawaban Singkatan Nilai


STS Sangat Tidak Setuju 1

TS Tidak Setuju 2

TT Tidak Tahu/Netral 3

S Setuju 4

SS Sangat Setuju 5

No Pertanyaan STS TS TT S SS

System Quality

1. Saya merasa mudah dan nyaman saat

menggunakan E-Commerce Shopee

2. Mudah bagi saya untuk menjadi terampil

menggunakan E-Commerce Shopee

3. Bahasa yang digunakan dalam E-

Commerce Shopee tidak kaku dan mudah

untuk dipahami

4. E-Commerce Shopee dapat merespon

waktu permintaan saya secara optimal

5. E-Commerce Shopee menyediakan fungsi

yang sangat berguna

6. E-Commerce Shopee dapat menjaga data

informasi saya
7. E-Commerce Shopee dapat diandalkan

karena jarang terjadi kerusakan atau

kesalahan

8. E-Commerce Shopee sangat sesuai dengan

yang saya harapkan

Service Quality

9. E-Commerce Shopee menyediakan

panduan yang lengkap untuk Penjual

10. Customer Service Shopee selalu bersedia

dan sigap dalam membantu saya

11. Customer Service Shopee dapat memahami

kebutuhan spesifik saya

12. Customer Service Shopee memiliki

pengetahuan yang sesuai dalam menjawab

pertanyaan saya

13. Customer service Shopee memberikan

kepedulian ketika saya mengalami masalah

dalam menggunakan E-Commerce Shopee

Trust

14. Saya dapat percaya dengan E-Commerce

Shopee

15. Saya memiliki keyakinan bahwa sistem

yang digunakan oleh E-Commerce Shopee

berjalan dengan baik


16. E-Commerce Shopee tampaknya menepati

janji dan komitmennya terhadap saya

17. Saya percaya bahwa E-Commerce Shopee

memiliki kepentingan dalam membantu

pekerjaan saya

18. Saya percaya E-Commerce Shopee

memiliki nilai reputasi yang baik

Perceived Benefit

19. E-Commerce Shopee dapat meningkatkan

efektivitas saya dalam berjualan

20. Saya mendapatkan keuntungan yang

memuaskan dengan menggunakan E-

Commerce Shopee

21. Volume penjualan saya meningkat ketika

menggunakan E-Commerce Shopee

(Volume Penjualan: permintaan produk

dan penghasilan penjualan)

22. Pelanggan saya bertambah ataupun stabil

ketika menggunakan E-Commerce Shopee

23. Saya dapat dengan mudah melakukan

pemasaran produk menggunakan E-

Commerce Shopee

24. Menjual produk saya melalui E-Commerce

Shopee akan menjadi tren masa depan


Perceived Cost

25. Biaya komunikasi atau akses E-Commerce

Shopee tidak mahal bagi saya

26. Menjual produk melalui E-Commerce

Shopee dikenakan biaya administrasi yang

tidak tinggi

27. Tidak menjadi permasalahan bagi saya

jika biaya ongkos kirim dibebankan

kepada saya (penjual)

Intention to Use

28. Saya ingin menjual produk di E-Commerce

Shopee

29. Saya ingin merekomendasikan E-

Commerce Shopee ke penjual lain

30. Saya akan menggunakan E-Commerce

Shopee di masa mendatang

31. Keinginan saya untuk menggunakan E-

Commerce Shopee akan meningkat di

masa mendatang
LAMPIRAN II DATA HASIL DEMOGRAFI RESPONDEN

Apakah Anda
Jenis
sudah Seberapa Seberapa
usaha Wilayah Anda lebih Sudah berapa
menggunakan sering Anda sering Anda
yang toko yang Jumlah sering lama Anda
Jenis E-Commerce menggunkan menggunakan
No Nama Telp/Whatsapp Usia Nama Toko Shopee dikelola terdaftar pendapatan menggunakan menggunakan
Kelamin Shopee Internet Shopee untuk
pada E- pada tahunan Shopee Shopee untuk
sebagai dalam mengelola
Commerce Shopee melalui? berjualan?
media sebulan? toko Anda?
Shopee
penjualan?
Makanan
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300
1 Ariana 081319503618 Perempuan Sudah Onlineshopmm dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
2 destya 081219770726 Perempuan Sudah makbom.id Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Selatan Juta
Skincare
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
3 Adinda 087884821256 Perempuan Sudah adindanajwa30 dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Selatan Juta Sebulan
Makeup
25-35 Kabupaten ≤ Rp 300
4 Yogga 089634567891 Laki-laki Sudah Wp project Furniture Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
≥ 36 Kabupaten ≤ Rp 300
5 Maman 083805871010 Laki-laki Sudah Kacamata.ig Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
MUHAMMAD ≤ 24 Buku dan Jakarta ≤ Rp 300
6 081334412606 Laki-laki Sudah Klan jakarta Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
FAHMI ISLAMI Tahun Alat Tulis Selatan Juta
Skincare
Dewi Syifa ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
7 081250690913 Perempuan Sudah beautyprism.id dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Andini Tahun Selatan Juta
Makeup
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
8 Syahid 087882510503 Laki-laki Sudah abangcasiooriginal Fashion Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
9 Rizka Novitasari 089671155973 Perempuan Sudah Floritska Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Timur Juta
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
10 Asti Nurul Syifa 089625850356 Perempuan Sudah Umjoworld Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
Makanan Rp 300
Ammar Askar, 25-35 Kota
11 087874040407 Laki-laki Sudah Kanung Bakery dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
S.E Tahun Bogor
Minuman Milyar
Makanan Rp 300
≤ 24 Jakarta
12 Angel 089677809275 Perempuan Sudah kikikiko19 dan Juta – 2,5 Setiap Hari Website ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan
Minuman Milyar
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
13 Lulu 082112101255 Perempuan Sudah Ars_food dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Minuman
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
14 Early 085881300387 Perempuan Sudah Meidia’s Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Koleksi Timur Juta minggu
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
15 Jos 08121782226372 Laki-laki Sudah Snowy Elektronik Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
16 Nabilla 0895376102050 Perempuan Sudah Official Qomarun dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
17 Fifi 087778262662 Perempuan Sudah Basoacijakarta.id dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Timur Juta minggu
Minuman
Makanan
Nurul Fitriyah ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
18 082111650510 Perempuan Sudah Uung.store dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Komalasari Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
19 Ria Vinola 083896669871 Perempuan Sudah Vinola.Gallery dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
20 Halimatussa'diyah 083808525295 Perempuan Sudah Baso Aci 3000 dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Timur Juta Sebulan
Minuman
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
21 Nisa 082111684xxx Perempuan Sudah Hisunnyshine Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Koleksi Utara Juta minggu
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
22 Mulyalidia 089517365966 Perempuan Sudah Moelineshops dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Timur Juta minggu
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
23 Mil & Me 081287277832 Perempuan Sudah Mil & Me dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Timur Juta minggu
Minuman
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
24 Rantaibenang 08972591234 Perempuan Sudah Rantaibenang Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
25 yunita 081383484093 Perempuan Sudah domiomurah Fashion Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Makanan
Tm Fresh & 25-35 TM FRESH & Kota ≤ Rp 300 4-6 kali per
26 085775572389 Laki-laki Sudah dan Setiap Hari Website ≤ 1 Tahun
Frozen Tahun FROZEN Bogor Juta minggu
Minuman
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
27 vii 081398218228 Perempuan Sudah itsnavystuff Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
28 Anna 08180000000 Perempuan Sudah Scavva dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan
Minuman Milyar
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
29 rachelle 08129698233 Perempuan Sudah stitch.itupp Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Koleksi Utara Juta minggu
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
30 Hani 081398433317 Perempuan Sudah Rubbyla Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
31 Mimin Sea 082299159189 Laki-laki Sudah Sea By Kamelsye Fashion Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
32 Aneke Putri 081221005143 Perempuan Sudah byane.co Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
33 Raisa 02143937733 Perempuan Sudah Soymask Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Zaskia Saiful ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
34 081298584941 Perempuan Sudah dasya.acc Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Rahmita Tahun Timur Juta
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
35 Arifah 085723906878 Perempuan Sudah Wearzanna Fashion Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
25-35 Kota ≤ Rp 300 1-3 kali per
36 Ananda 08113613427 Perempuan Sudah By Bumba Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Bogor Juta minggu
25-35 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
37 Tifa 0813-2114-1786 Perempuan Sudah fakeinginanifa Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Timur Juta
25-35 Kota ≤ Rp 300
38 Dias 0895349110734 Perempuan Sudah Nakaddo Furniture Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
39 Elmira m 081291125458 Perempuan Sudah Selembut Kasih Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Timur Juta minggu
≤ 24 Kota ≤ Rp 300 1-3 kali per
40 Hey_randomstuff +62 851-5682-0635 Perempuan Sudah Hey_randomstuff Fashion Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun
Tahun Bogor Juta minggu
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
41 Christina angela 081957161718 Perempuan Sudah Notte.id Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
42 Sheila 081296320059 Perempuan Sudah Okuofficial Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
43 V 081229635454 Perempuan Sudah Pickyshopie Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
44 Lunoise 082122775881 Perempuan Sudah Lunoise Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
25-35 Kota ≤ Rp 300
45 Melinda 087723809810 Perempuan Sudah Dwiyanacraftofficial Fashion Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Yoga Dwisatia 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
46 085210469610 Laki-laki Sudah Sago Store Fashion Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Wijaya Tahun Barat Juta
Makanan Rp 300
≤ 24 Jakarta
47 Shintya alfian 9E+10 Perempuan Sudah Ss frozen dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur
Minuman Milyar
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300
48 Harwanti 08111882835 Perempuan Sudah Harmet hijab Fashion Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
49 Prima 081291368100 Laki-laki Sudah Shabrella.id Fashion Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
50 UUF ROUF 082129154981 Laki-laki Sudah Al Kahf Store dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
51 Manda 08172857575 Perempuan Sudah Mendee.id dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Utara Juta Sebulan
Minuman
Rp 2,5
Phm Official ≤ 24 Jakarta
52 0821-1783-5588 Perempuan Sudah phmofficialstore Fashion Milyar – Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Store Tahun Barat
50 Milyar
Makanan
25-35 Tokodeinar & Jakarta ≤ Rp 300
53 Diehar nares 087752545542 Laki-laki Sudah dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun tokodeinarfood Pusat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
54 kevin a.s 087777008568 Laki-laki Sudah Sarinah Official Shop dan Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
55 Pololi 081381258124 Perempuan Sudah Pololi Homemade dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
56 RORO MAJU 087876046424 Perempuan Sudah RORO MAJU dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Minuman
Makanan
Viqa Sovianty 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
57 087875597709 Perempuan Sudah Yommystoree dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Arafani Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
syafrina Tri ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 4-6 kali per
58 071290191463 Perempuan Sudah Pintul shop dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Amanda Tahun Utara Juta minggu
Minuman
Makanan
Ayu 25-35 Jakarta ≤ Rp 300 4-6 kali per 1-3 kali per
59 08111389894 Perempuan Sudah Shop by aiu dan Aplikasi ≤ 1 Tahun
Fitriyaningsih Tahun Selatan Juta minggu minggu
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
60 Dian C 089622286504 Perempuan Sudah Eniberkahabadi dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
61 Meil 089635537741 Perempuan Sudah Ututuucake.id dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
62 Rovelia 08121944799 Perempuan Sudah Vellikitchen dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
Makanan
25-35 Enggarrg (Gummy's Jakarta ≤ Rp 300
63 Enggar 085159229560 Perempuan Sudah dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Pastry) Selatan Juta
Minuman
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
64 Andy 081287850033 Laki-laki Sudah Gtoscenia dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat
Minuman Milyar
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
65 Cintana 085890356462 Perempuan Sudah Biscotti.kies dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
Hana Leolita 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
66 087771258041 Perempuan Sudah hanawww dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Pertiwi Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
67 Ratu Cherry 081384945959 Perempuan Sudah DapoerAmih dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta 1-3 kali per
68 Mumtaz Anwari 083875418122 Laki-laki Sudah Honeybr Cheesecake dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Selatan minggu
Minuman Milyar
Makanan
Hanifah Nur ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
69 085695927221 Perempuan Sudah dapurnifahh09 dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Rohmah Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
70 Deanissa 085959136054 Perempuan Sudah Dapur habeeba dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
71 Nurhardiansyah 087881666030 Laki-laki Sudah Juragan Cemilan 21 dan Setiap Hari Website ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
72 Fatih Dinata 085163555568 Laki-laki Sudah starvfoods dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Pusat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
73 Arrum 082122881082 Perempuan Sudah LittlePawon168 dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
74 Rio yulianto 082284366252 Laki-laki Sudah Okian food dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Pusat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
75 Po&po food 085778509022 Perempuan Sudah Po & Po dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
76 Kurnia 085945975048 Perempuan Sudah Winnie Choux dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
77 Linda 08988793748 Perempuan Sudah alfathirhijab dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
78 Juan 085708753732 Laki-laki Sudah Nastar Daun Aing dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Utara Juta minggu
Minuman
Makanan
Abdul hakim 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
79 081375001875 Laki-laki Sudah Dapur bang doel dan Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
siregar Tahun Pusat Juta
Minuman
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
80 Ummi 085778701223 Perempuan Sudah Ki.mi store Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Makanan
25-35 Kota ≤ Rp 300
81 Luna 0813-1593-3823 Perempuan Sudah lunaluna.id dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
82 Ranti M 08998642379 Perempuan Sudah moshisnacks.id dan Setiap Hari Website ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
83 Triantini 085775566928 Perempuan Sudah beautypurple / cissacake dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
84 Dini Rahayu 08999157845 Perempuan Sudah @Tokohobi_Disya dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
85 Livia 081314773362 Perempuan Sudah Sweetnetz.id dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
86 Ratih 081316499915 Perempuan Sudah Rabizabrownies dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
87 Kiki 085156149826 Perempuan Sudah Bakoelans dan Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
88 rafi 085772482492 Laki-laki Sudah Tok097 dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Barat Juta minggu
Minuman
Makanan
Cahyani Febry ≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
89 0821 2422 6346 Perempuan Sudah Alfatihacorp dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun
Haryanthi Tahun Timur Juta Sebulan
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
90 Adistya 082111705494 Perempuan Sudah BroonieBatter dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Timur Juta Sebulan
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
91 Rini Harson 081317216941 Perempuan Sudah Dokue dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
92 Dina Zakhia 085649543147 Perempuan Sudah Kiervtrendy Fashion Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Pusat Juta
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
93 aan 081281063515 Laki-laki Sudah aanfrozenfruits dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300
94 Susilawati 082112502477 Perempuan Sudah Kue keto dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
95 Inas 082122763712 Perempuan Sudah Fathimahfoods dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
96 Alfia 082261985050 Perempuan Sudah dontdiejustdye Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
97 Enrico 081998919293 Laki-laki Sudah Nature Blends Furniture Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
≤ 24 Hobi dan Kota ≤ Rp 300
98 Yunanda Aura 082299821226 Perempuan Sudah ninetyninecraft Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
Rp 300
25-35 Hobi dan Jakarta
99 Sabastian Co 08128096611 Perempuan Sudah Sabastian.Co Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Utara
Milyar
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
100 Nida 085939104591 Perempuan Sudah ggbakery dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Barat Juta minggu
Minuman
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
101 Steven 081994830700 Laki-laki Sudah auroma.candles Furniture Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
102 Andreas Samuel 081289192839 Laki-laki Sudah Sabbath Treatment Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Pusat Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
103 edita nadira 08126907076 Perempuan Sudah @stateofstill Furniture Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
104 Rustiani 08170830689 Perempuan Sudah Dapur nyonya joy dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Utara Juta minggu
Minuman
≤ 24 Kota ≤ Rp 300
105 Nafina 085781041812 Perempuan Sudah Clevernames Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
106 Cilla 085967259053 Perempuan Sudah SambaLauk dan Juta – 2,5 Setiap Hari Website ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur
Minuman Milyar
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
107 julianto 087771896060 Laki-laki Sudah sophie sally store dan Juta – 2,5 Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat
Minuman Milyar
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
108 Audy 082122929009 Perempuan Sudah The Candle Staples Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
109 Rima 082111103654 Perempuan Sudah True Good Food dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
110 Abdurrahman 081808712204 Laki-laki Sudah Yummy Dimsum dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur
Minuman Milyar
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
111 Estry maulina 08179236562 Perempuan Sudah @estrym dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
Rp 300
25-35 Jakarta
112 Indra Lionardy 08119991893 Laki-laki Sudah Tranquilife Indonesia Elektronik Juta – 2,5 Setiap Hari Website ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara
Milyar
Emma ≥ 36 Kabupaten ≤ Rp 300
113 087721882501 Perempuan Sudah Memmade_room Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
kusumawardhani Tahun Bogor Juta
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
114 Yossy Okta w 081932117688 Perempuan Sudah Gloomy.Candle Furniture Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Hellda 25-35 Kabupaten ≤ Rp 300 4-6 kali per
115 081316390235 Perempuan Sudah Bree ID Official Shop Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Ocktaviyana Tahun Bogor Juta minggu
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
116 Dapurmertuague 087877792577 Perempuan Sudah Dapurmertuague dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
117 Putri Nur Rahma 0895354931313 Perempuan Sudah denput_ dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
118 Ami 087886544258 Perempuan Sudah Tamu snack jakarta dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
119 Syarafina 085773335990 Perempuan Sudah Osengbalayar_nusantara dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
Makanan
25-35 Kota ≤ Rp 300 1-3 kali per
120 Fatimah pertiwi 081319055050 Perempuan Sudah Artifood homemade dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Bogor Juta minggu
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
121 Shafiyah atikah 085772047752 Perempuan Sudah Copbites dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
122 Hannah 082110192121 Perempuan Sudah Hanna kitchen dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
Veni Indri 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
123 085600007387 Perempuan Sudah PAPUDING dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Meilani Tahun Selatan Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 4-6 kali per
124 Wulan 081931953604 Perempuan Sudah @tantealtje dan Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun
Tahun Selatan Juta minggu
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
125 Indah 08119149197 Perempuan Sudah Bitesncake dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Frozen Food Ummu Jakarta ≤ Rp 300
126 Obet 08111613978 Laki-laki Sudah dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Obet Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
127 Blessya 085591345261 Perempuan Sudah Querenciapop.shop dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Pusat Juta
Minuman
≤ 24 Kota ≤ Rp 300 1-3 kali per
128 Gustin 085966598885 Perempuan Sudah jss_tin Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Bogor Juta minggu
25-35 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
129 Anne 081253728866 Perempuan Sudah Anne Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
≤ 24 Hobi dan Kota ≤ Rp 300
130 Nur Fitri 085156309361 Perempuan Sudah Terrarium Palace Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
Makanan
25-35 Kota ≤ Rp 300 1-3 kali per
131 Enak Halal 082315156661 Perempuan Sudah Enak Halal dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Bogor Juta minggu
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
132 Sonia 081316165612 Perempuan Sudah GoGo Juice dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Utara Juta minggu
Minuman
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 4-6 kali per 4-6 kali per
133 Frisca 081282063299 Perempuan Sudah Frisca18 Elektronik Aplikasi 1-2 Tahun
Tahun Pusat Juta minggu minggu
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
134 Syabrina 087786052184 Perempuan Sudah binnadcakery dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
135 Farah Abieza 087776554017 Perempuan Sudah Firstcake_1 dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
136 Amara 087884700676 Perempuan Sudah Amaranthyne Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
≤ 24 pamela.sandals & Kabupaten ≤ Rp 300
137 Axel Palwana 082123368624 Laki-laki Sudah Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun connysandals.id Bogor Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
138 Via 081932340300 Perempuan Sudah Shopatleia.co Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara Juta
Makanan
25-35 Kota ≤ Rp 300
139 Ahmad Abdat 08111102694 Laki-laki Sudah Ka Salma Frozen Food dan Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Minuman
nikmatullah ≤ 24 NICK STORE / Jakarta ≤ Rp 300
140 085761465597 Laki-laki Sudah Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
edvartha Tahun nikmatullah_edvartha Selatan Juta
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 1-3 kali per
141 Rendi 083872781118 Laki-laki Sudah Rens store official dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Barat Juta minggu
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300 Sekali
142 michelle 085778904118 Perempuan Sudah michelle08_ dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun
Tahun Pusat Juta Sebulan
Minuman
rezza agustina al ≤ 24 Jakarta
≤ Rp 300
143 083808952297 Laki-laki Sudah DuoFullo Fashion Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
al awy Tahun Timur Juta
Rp 300
≤ 24 Jakarta
144 Syita Fitryadesy 083871978207 Perempuan Sudah apmart.08 Fashion Juta – 2,5 Setiap Hari Website ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara
Milyar
25-35 Kabupaten ≤ Rp 300
145 Nurani Dewi 081808939015 Perempuan Sudah griyanurani354 Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Makanan Rp 300
≤ 24 Jakarta
146 Laila 081213036563 Perempuan Sudah Dub Foods dan Juta – 2,5 Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Utara
Minuman Milyar
25-35 Kabupaten ≤ Rp 300
147 Dewi puji lestari 081384430288 Perempuan Sudah Dhiffastore Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Makanan Rp 300
Bias Surya 25-35 Jakarta
148 081289587445 Perempuan Sudah DA famili kitchen dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Mentari Ilahi DA Tahun Timur
Minuman Milyar
Umar Abdul 25-35 Buku dan Jakarta ≤ Rp 300
149 081325383195 Laki-laki Sudah qotaqu Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Malik Tahun Alat Tulis Utara Juta
Rp 300
Reihana Putri ≤ 24 Kabupaten
150 089662494709 Perempuan Sudah up.shop19 Fashion Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Salsabila Tahun Bogor
Milyar
Muhammad 25-35 Buku dan Jakarta ≤ Rp 300
151 085156729033 Laki-laki Sudah Tokokertas Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
mahfudin Tahun Alat Tulis Pusat Juta
25-35 Hobi dan Kabupaten ≤ Rp 300
152 Souvenyr 08557890026 Perempuan Sudah Souvenyr Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
Rp 300
25-35 Hobi dan Jakarta
153 gema 081212124040 Laki-laki Sudah sulaimantrophy Juta – 2,5 Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Timur
Milyar
25-35 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
154 Mei 8E+10 Perempuan Sudah Sharelovebox.id Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Selatan Juta
25-35 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
155 kiara 8E+08 Perempuan Sudah kiaratan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
Makanan
25-35 Jakarta ≤ Rp 300 4-6 kali per
156 Sandria Daniaku 081905931183 Perempuan Sudah Zaina0708 dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun
Tahun Timur Juta minggu
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
157 Levana 085718914555 Perempuan Sudah Mem's bakerij dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
≤ 24 Hobi dan Kabupaten ≤ Rp 300
158 Clarissa Dyan P 081993002611 Perempuan Sudah kartuku.co Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
25-35 Hobi dan Kabupaten ≤ Rp 300
159 Inord 081283293575 Laki-laki Sudah inord.id Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
Makanan
≥ 36 Jakarta ≤ Rp 300
160 Hesty s 085946620494 Perempuan Sudah Duylicious kitchen dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
≥ 36 Kabupaten ≤ Rp 300
161 Ujang supriadi 081398551449 Laki-laki Sudah Uspriadi Furniture Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
Skincare
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
162 Risky praba 089682230811 Laki-laki Sudah Haruta dan Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Makeup
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
163 amel 081234897767 Perempuan Sudah escencia.co Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Pusat Juta
Makanan
Munchiesen 25-35 Jakarta ≤ Rp 300
164 085645894519 Perempuan Sudah Munchiesen Kitchen dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Kitchen Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan Rp 300
25-35 Jakarta
165 Ema Iqtiva 0858673377893 Perempuan Sudah Ticelmart dan Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur
Minuman Milyar
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
166 Tari 089638590802 Perempuan Sudah tarioktavia12 dan Setiap Hari Aplikasi 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Timur Juta
Minuman
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
167 April 089660452970 Perempuan Sudah Hamperss.kuu dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Selatan Juta
Minuman
dewi kusuma 25-35 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
168 081238907777 Perempuan Sudah dewiwangsa97 Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
wangsa Tahun Koleksi Utara Juta
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
169 Pipit 087775681661 Perempuan Sudah Pipupepot dan Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Pusat Juta
Minuman
Makanan Rp 300
≥ 36 Jakarta
170 devito 08158880550 Laki-laki Sudah pempek satria dan Juta – 2,5 Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat
Minuman Milyar
25-35 Jakarta ≤ Rp 300
171 Mokuri +6289521462091 Perempuan Sudah Mokuri Furniture Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
172 Vilyam Loving 082113800319 Perempuan Sudah amblessedgift Setiap Hari Website ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
Rp 300
25-35 Hobi dan Jakarta
173 muhamad saberry 081908854555 Laki-laki Sudah Schatzi scent Juta – 2,5 Setiap Hari Aplikasi ≥ 4 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Selatan
Milyar
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
174 Lydia 087890887823 Perempuan Sudah Lalunee_id Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Barat Juta
Makanan
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
175 Gina 081586864494 Perempuan Sudah I Wish You Give Me dan Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
Minuman
≤ 24 Kabupaten ≤ Rp 300
176 Tiara 089697221233 Perempuan Sudah Teearahijab/ arafifahhh Fashion Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
25-35 Kabupaten ≤ Rp 300
177 Fitri 08965678903 Perempuan Sudah Affizagallery Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Bogor Juta
≤ 24 Hobi dan Jakarta ≤ Rp 300
178 Halim 081278996723 Laki-laki Sudah Guilt Store Setiap Hari Website 3-4 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Pusat Juta
Jose Renaldo ≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
179 081370557051 Laki-laki Sudah happy_auctionn Fashion Setiap Hari Aplikasi 1-2 Tahun Setiap Hari
Tamdy Tahun Utara Juta
≤ 24 Jakarta ≤ Rp 300
180 Ina 08383555656 Perempuan Sudah Inacollection24 Fashion Setiap Hari Aplikasi ≤ 1 Tahun Setiap Hari
Tahun Barat Juta
≤ 24 Hobi dan Kabupaten ≤ Rp 300
181 Amanda Zahra R 089696769618 Perempuan Sudah @ghna.olshop Setiap Hari Website 1-2 Tahun Setiap Hari
Tahun Koleksi Bogor Juta
LAMPIRAN III DATA HASIL KUESIONER RESPONDEN

SQ1 SQ2 SQ3 SQ4 SQ5 SQ7 SQ8 SEQ1 SEQ2 SEQ3 SEQ4 SEQ5 TR1 TR2 TR3 TR4 TR5 PB1 PB2 PB3 PB4 PB5 PB6 PC1 PC2 PC3 IU1 IU2 IU3 IU4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 4 3 5 4 4 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 5 2 3 4 4 4 4
4 2 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 2 4 4 2 2 2 2 4 4 2 2 2 4 4 4 4
4 3 4 2 4 2 3 3 1 1 1 2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 3 1 1 4 4 4 4
4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 5 5 4 4 3 3 3 4 4 4 4
5 5 5 4 5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 2 1 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 3 1 3 5 3 4 4
5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 2 4 5 5 5 5 5 5 2 4 4 5 5 2 1 1 5 2 3 3
4 4 4 4 4 3 3 4 5 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 4 3 4 5 5 5 5
5 5 5 3 4 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 1 5 4 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 3 3 3 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5
4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 3 2 3 3
4 4 4 2 4 4 4 2 2 3 4 4 5 5 5 5 5 5 3 2 1 2 4 5 5 1 5 5 5 3
5 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 3 5 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 3 3 2 4 4 4 5
5 4 3 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 2 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5
4 4 4 3 3 1 3 4 1 2 1 1 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 1 1 1 4 3 3 3
5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4
5 5 5 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 5
4 3 4 4 4 5 4 4 3 2 2 2 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 5 5 5 5
5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 2 5 5 2 5 5 5 5
5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4
4 4 5 2 3 1 2 3 2 1 2 3 4 4 2 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4
4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 1 5 4 4 4
5 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 4 4 4 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 5
4 4 4 4 3 5 3 4 4 3 4 3 5 5 4 5 4 5 3 4 4 5 4 2 2 1 4 2 4 3
5 4 5 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 3 4 4 4 4 4 2 1 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5
4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 4 4 2 1 4 5 5 5
4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5 5 4
5 5 4 4 5 2 4 4 3 2 2 2 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 3 3 5 4 5 5
5 5 4 4 5 3 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 2 2 5 5 5 5
4 3 4 3 4 4 3 3 4 2 2 4 5 4 3 5 5 4 5 5 5 3 4 4 2 1 4 5 5 5
4 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 1 1 3 3 3 3
4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2 4 4 4 4
4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 5 4 5 5
4 4 4 4 4 3 3 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 3 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1
4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
5 5 4 3 5 5 5 5 3 5 4 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 1 5 5 5 5
3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 5 3 5 4 4 1 2 2 2 3 1 2 3 1 5 3 1 1
3 3 4 3 4 3 3 2 2 2 2 1 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 4 3 4 4
5 5 5 3 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 3 4 5 5 5 3 3 4 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 4 5 5 3 5 5 5 5
5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5
5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5
5 5 5 4 4 5 5 5 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 5 4 3 3 4 4 4 4
3 3 4 4 4 4 3 5 4 4 2 2 4 3 4 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 1 4 3 4 4
4 4 5 4 3 3 4 4 3 2 2 2 4 3 3 3 3 4 3 4 4 5 5 3 2 1 4 4 5 4
5 3 4 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 3 2 2 5 5 5
5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 2 1 5 4 4 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 1 5 4 4 4
2 2 2 3 3 2 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 4 4 1 4 2 4 2
4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 5 3 3 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5
5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 3 4 2 3 4 1 1 1 1 3 3 3 2 3 4 3 3 4 4 3 3 2 1 4 4 4 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 2 1 1 5 5 5 5
5 4 4 4 5 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 5 4 3 4 4 3 4 3 3 1 3 3 4 4
5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 4 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4
4 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 3 4 3 4 4 5 5 4 4 5 4 4 4 1 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 3 4 2 1 2 2 4 4 3 3 3 4 4 4 4 5 4 4 4 1 4 4 4 4
3 4 4 3 3 1 2 4 2 1 1 1 3 3 1 3 3 3 4 3 4 4 4 2 1 1 3 3 3 3
4 3 4 4 4 3 3 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 3 4 5 3 3 2 4 4 4 4
4 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 3 3 3 3 3 1 3 3 4 4
4 4 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 1 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 2 2 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
5 4 3 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 3 4 4 4 5 5 1 5 3 5 4
4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4
4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4 5
4 4 5 3 3 2 4 5 5 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 5 4 2 3 2 4 4 3 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 2 2 4 4 3 2 1 4 3 4 4
5 3 4 4 5 4 4 5 3 3 3 3 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 1 5 4 4 4
4 4 5 3 5 4 3 4 2 2 2 3 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 5 4 1 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 5 3 5 4 3 4 3 3 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 1 5 5 5 5
4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 3 4 3 3 2 2 5 5 5 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 3 4 4 5 3 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 3 3 5 4 4 4
4 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5
3 2 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 1 2 4 3 4 4
4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1 5 4 4 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 5 5 4 4 3 3 4 1 1 1 1 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 2 1 4 4 4 4
5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 3 3 2 5 5 5 5
4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 4 3 4 4
4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 2 1 4 3 4 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 1 4 4 4 4
4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 2 2 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 2 3 4 4 4 4
5 5 4 5 5 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 2 4 4 5 5
5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 1 1 2 4 4 3 3
5 5 5 4 3 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 3 3 3 4 4 3 3 1 4 3 3 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 4 4 4
5 4 4 4 5 5 3 4 5 4 4 5 4 4 3 4 4 5 4 4 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4
4 4 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 2 2 3 3 2 2 2 4 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 1 5 5 5 5
4 4 4 4 5 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 4 1 5 5 5 5
4 4 4 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5
4 3 4 3 4 2 2 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 2 1 4 3 4 5
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 3 3 5 5 3 1 3
5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2 4 4 5 5
5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 3 4 4 3 4 4 3 1 4 4 4 4
4 5 5 4 5 4 4 5 3 3 4 4 5 5 4 4 5 3 3 2 3 3 3 3 3 1 3 4 3 2
4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 3 5 5 5 5
5 5 5 5 4 3 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 2 5 5 4 5
5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 3 5 4 4 5
5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 3 3 5 5 3 5 5 5 4
4 4 3 4 4 3 3 3 2 3 2 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 2 3 4 4 4 4 4
5 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 2 1 2 5 5 5 5
5 5 5 3 5 3 4 5 3 3 3 3 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 3 4 4 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5
4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 4 4 4 4
5 4 5 5 5 2 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1 5 5 5 5
4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 3 4 4 4 2 1 2 4 3 4 3
4 3 5 4 4 3 3 5 5 5 5 5 4 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 5 4 4 4
5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 1 1 5 5 5 5
4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 4 2 2 3 3 2 4 5 4 3 2 4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 2 1 4 3 4 3
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 4 3 3 3
4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4
5 4 4 4 5 4 4 3 4 3 3 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 2 1 5 5 5 5
5 5 5 3 3 2 5 5 3 3 2 2 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 3 3 2 1 5 5 5 5
4 5 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 5 5
4 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 1 1 1 2 2 5 5 1 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 2 5 5 5 5
4 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 5 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 3 3 5 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 2 4 3 3 4 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 1 1 2 4 4 3 4
4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 2 1 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1 4 4 4 4
5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 5 5 4 3 2 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 4
5 5 5 3 3 2 5 5 3 3 2 2 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 3 3 2 1 5 5 5 5
4 5 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 5 5
4 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
5 4 4 5 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 1 1 1 2 2 5 5 1 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 2 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2 4 3 3 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2 4 4 3 3
4 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 5 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 3 3 5 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4 4 4 2 4 3 3 4 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 1 1 2 4 4 3 4
2 4 2 4 3 3 4 4 3 4 4 5 4 2 5 4 4 1 2 4 4 3 5 4 5 4 4 4 4 4
4 4 3 3 4 3 3 1 1 1 1 1 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 5 5 3 1 4 2 4 3
3 2 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4
5 5 4 4 4 4 4 5 5 5 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 3 3 5 5 5 5
LAMPIRAN IV SURAT KETERANGAN DOSEN PEMBIMBING
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
PERMINTAAN PENGGUNAAN DOMPET DIGITAL SEBAGAI ALAT
PEMBAYARAN NON TUNAI MAHASISWA UNIVERSITAS JAMBI

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat


Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Oleh:
NITA KHARISMA
C1A018169

PROGRAM STUDI EKONOMI PEMBANGUNAN


JURUSAN ILMU EKONOMI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS JAMBI
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

Rahmat dan Hidayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini. Shalawat dan salam senantiasa terlimpah dan tercurah untuk Nabi

Muhammad SAW yang syafaatnya selalu kita nantikan hingga akhir zaman.

Skripsi ini penulis buat dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk

menyelesaikan studi pada program strata satu (S1), dengan judul penelitian

“Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permintaan Penggunaan Dompet

Digital Sebagai Alat Pembayaran Non Tunai Mahasiswa Universitas Jambi”.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis mendapatkan banyak pelajaran dan

pengetahuan baru, dukungan motivasi, serta bantuan bimbingan yang sangat

berharga dari banyak pihak yang dimulai dari pelaksanaan sampai penyususnan

skripsi ini.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada

orang-orang disekitar penulis yang penulis hormati dan cintai, yang banyak

membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam proses membuat skripsi

ini. Penulis juga ingin menyampaikan terima kasih kepada:

1. Orang tua yang selalu mendoakan, memberi semangat yang sangat luar

biasa dan memberikan dukungan baik moril maupun materil, serta Adikku

yang selalu memberikan doa dan semangat, sehingga penulis bisa

menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Prof. Drs. H. Sutrisno, M.Sc.,Ph.D selaku Rektor Universitas Jambi

3. Bapak Dr. Junaidi, S.E, M.Si selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis

iv
4. Bapak Dr. Drs. Zulgani, M.P selaku Ketua Jurusan Ilmu Ekonomi

5. Ibu Dr. Etik Umiyati, S.E., M.Si selaku ketua Ketua Program Studi Ilmu

Ekonomi Pembangunan di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jambi.

6. Bapak/Ibu dosen Program Studi Ilmu Ekonomi Pembangunan Fakultas

Ekonomi dan Bisnis Universitas Jambi yang telah banyak memberikan

bimbingan dan ilmu pengetahuan selama penulis kuliah.

7. Ibu Dr. Dra. Heriberta, M.E dan Ibu Dr. Etik Umiyati, S.E., M.Si. selaku

dosen pembimbing skripsi yang selalu membimbing, memberikan ilmu, dan

mendukung penulis dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Bapak/Ibu staf Tata Usaha/Sekretariat program studi Ilmu Ekonomi

Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jambi yang telah

banyak membantu dalam kegiatan administrasi selama kuliah sampai saat

ini.

9. Teman-teman seperjuangan masa kuliah Nia, Ica, Ashema, Shinta, Annisa,

Mita, Novi, Rama, Putak, Yaffy, Rifki, Yardan dan Reza yang

menyemangati agar selesai kuliah dan sukses Bersama.

10. Teman-teman dari Cicuel dan Ciwir yang tidak pernah bosan mendengar

penulis mengeluh dan yang selalu ada disaat penulis membutuhkan bantuan

dalam mengerjakan skripsi, yang selalu sedia menemani mengerjakan

skripsi dan selalu menyemangati.

11. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang banyak

memberikan bantuan serta dukungan mental penulis selama menyelesaikan

skripsi ini.

v
Dalam menyusun skripsi, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh

dari kata sempurna hal ini didasari dengan keterbatasan kemampuan serta

pengetahuan yang penulis miliki, sehingga penulis sangat mengharapkan kritik dan

saran yang membangun untuk perbaikan skripsi di masa yang akan datang. Penulis

berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat dan bisa dijadikan referensi dalam

penelitian selanjutnya.

Jambi, Januari 2023

Nita Kharisma

vi
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era modern sekarang dapat
memenuhi kebutuhan manusia dari berbagai aspek kehidupan, salah satunya
dengan keberadaan dompet digital untuk memudahkan masyarakat dalam
melakukan transaksi ataupun menyimpan dana melalui gawai mereka. Penggunaan
internet didominasi oleh kalangan remaja, tidak terkecuali Mahasiswa Universitas
Jambi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik
permintaan penggunaan dompet digital di kalangan mahasiswa Universitas Jambi
dan untuk mengetahui pengaruh dari promosi, efisiensi, uang saku terhadap
permintaan penggunaan dompet digital di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi.
Data yang digunakan adalah data primer. Metode yang digunakan dalam penelitian
ini yaitu metode analisis deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif
dengan mengajukan kuesioner melalui survei terhadap 122 sampel pada penelitian.
Alat analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Binnary Logistic
Regression menggunakan software statistic SPSS versi 25.0.
Hasil penelitian ini berdasarkan karakteristik responden, yaitu diketahui
bahwa mayoritas pengguna dompet digital berjenis kelamin perempuan. Rata-rata
responden berusia 21 tahun didominasi dengan menggunakan jenis dompet digital
Dana dan Shopeepay. Uang saku perbulan rata-rata Rp.500.000 – Rp.1.000.000
dengan jumlah pengeluaran perbulan dalam dompet digital rata-rata kurang dari
Rp.500.000 dengan lama penggunaan dompet digital lebih dari 5 bulan.
menunjukan bahwa terdapat pengaruh antara kegiatan promosi yang dilakukan
dalam memperkenalkan dompet digital di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi.
Permintaan penggunaan dompet digital di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi
juga dipengaruhi oleh efisiensi penggunaan terkait kemudahan dalam transaksi.
Adapun jumlah uang saku tidak mempengaruhi permintaan penggunaan dompet
digital di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi.

Kata Kunci: Dompet Digital (E-Wallet), Permintaan, Efisiensi, Promosi, Uang Saku.

vii
ABSTRACT
The rapid development of technology in the modern era can now meet
human needs from various aspects of life, one of which is the existence of a digital
wallet to make it easier for people to make transactions or save funds through their
devices. Internet use is dominated by teenagers, Jambi University students are no
exception. So this study aims to determine the characteristics of the demand for
digital wallet use among Jambi University students and to determine the effect of
promotion, efficiency, pocket money on demand for digital wallet use among Jambi
University students. The data used is primary data. The method used in this study
is descriptive analysis method using a quantitative approach by submitting a
questionnaire through a survey of 122 samples in the study. The analytical tool used
in this research is Binary Logistic Regression using SPSS statistical software
version 25.0.
The results of this study are based on the characteristics of the respondents,
namely it is known that the majority of digital wallet users are female. The average
21-year-old respondent is dominated by the Dana and Shopeepay digital wallet
types. Average monthly pocket money of Rp. 500,000 – Rp. 1,000,000 with monthly
spending in an average digital wallet of less than Rp. 500,000 with a digital wallet
usage period of more than 5 months. shows that there is an influence between
promotional activities carried out in introducing digital wallets among Jambi
University students. The demand for using digital wallets among Jambi University
students is also influenced by the efficiency of use related to ease of transaction.
The amount of pocket money does not affect the demand for digital wallet use
among Jambi University students.

Keywords: E-Wallet, Demand, Efficiency, Promotion, Pocket Money.

viii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................................ vii
ABSTRACT .............................................................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 8
1.3 Tujuan Penelitian.............................................................................................. 8
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 10
2.1 Landasan Teori ............................................................................................... 10
2.1.1 Teori Permintaan .................................................................................... 10
2.1.2 Teori Ekonomi Moneter ........................................................................ 12
2.1.3 Teori Perilaku Konsumen ...................................................................... 14
2.1.4 Sistem Pembayaran ................................................................................ 15
2.1.5 Dompet Digital (E-Wallet) .................................................................... 18
2.1.6 Promosi ................................................................................................... 20
2.1.7 Efisiensi .................................................................................................. 22
2.1.8 Uang Saku............................................................................................... 24
2.1.9 Permintaan Penggunaan Dompet Digital ............................................. 26
2.2 Hubungan Antar Variabel .............................................................................. 28
2.2.1 Pengaruh Promosi Terhadap Permintaan Dompet Digital .................. 28
2.2.2 Pengaruh Efisiensi Terhadap Pemintaan Dompet Digital ................... 29
2.2.3 Pengaruh Uang Saku Terhadap Permintaan Dompet Digital .............. 29
2.3 Penelitian Terdahulu ...................................................................................... 31
2.4 Kerangka Berpikir .......................................................................................... 38
2.5 Hipotesis ......................................................................................................... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 40

ix
3.1 Jenis dan Sumber Data ................................................................................... 40
3.1.1 Jenis Data ................................................................................................ 40
3.1.2 Sumber Data ........................................................................................... 40
3.2 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 41
3.3 Metode Penarikan Sampel ............................................................................. 41
3.4 Pengukuran Variabel ...................................................................................... 43
3.5 Teknik Pengujian Instrumen .......................................................................... 43
3.5.1 Uji Validitas............................................................................................ 43
3.5.2 Uji reliabilitas ......................................................................................... 44
3.6 Metode Analisis Data ..................................................................................... 44
3.6.1 Analisis Deskriptif.................................................................................. 44
3.6.2 Analisis Kuantitatif ................................................................................ 45
3.6.3 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test) .......................... 45
3.6.4 Uji Keseluruhan Model (Likelihood Ratio Statistics) ......................... 46
3.6.5 Uji Parsial ............................................................................................... 46
3.6.6 Perhitungan Odds Ratio ......................................................................... 46
3.7 Definisi Operasional Variabel ....................................................................... 47
3.7.1 Promosi ................................................................................................... 47
3.7.2 Efisiensi .................................................................................................. 47
3.7.3 Uang Saku............................................................................................... 48
3.7.4 Permintaan Penggunaan Dompet Digital ............................................. 49
BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN ................................... 51
4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ............................................................. 51
4.1.1 Sejarah Perkembangan Universitas Jambi ............................................ 51
4.1.2 Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi berdasarkan jenis kelamin...... 53
4.1.3 Lokasi Kampus Universitas Jambi........................................................ 53
4.1.4 Gambaran Umum Dompet Digital ........................................................ 56
BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN .......................................................... 58
5.1 Karakteristik Responden ................................................................................ 58
5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ......................... 58
5.1.2 Karakteristik Resopnden Berdasarkan Usia ......................................... 58
5.1.3 Uang Saku per Bulan ............................................................................. 59

x
5.1.4 Jumlah Pengeluaran per Bulan dalam Dompet Digital........................ 60
5.1.5 Lama Penggunaan Dompet Digital ....................................................... 61
5.1.6 Jenis Dompet Digital.............................................................................. 62
5.2 Analisis Statistik Deskriptif ........................................................................... 63
5.2.1 Analisis Deskriptif Variabel Promosi ................................................... 63
5.2.2 Analisis Deskriptif Variabel Efisiensi .................................................. 64
5.2.3 Analisis Deskriptif Variabel Uang Saku............................................... 65
5.2.4 Analisis Deskriptif Variabel Permintaan Penggunaan Dompet Digital
……………………………………………………………………………..66
5.3 Teknik Pengujian Instrumen .......................................................................... 67
5.3.1 Uji Validitas............................................................................................ 67
5.3.2 Uji Reliabilitas........................................................................................ 70
5.4 Hasil Pengujian Analisis Data Kuantitatif .................................................... 70
5.4.1 Uji Binnary Logistic Regression ........................................................... 70
5.4.2 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test) .......................... 71
5.4.3 Uji Keseluruhan Model (Likelihood Ratio Statistics) .......................... 72
5.4.4 Uji Parsial ............................................................................................... 74
5.5 Hasil Penelitian ............................................................................................... 75
5.5.1 Pengaruh Promosi Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet Digital
di Kalangan mahasiswa Universitas Jambi .................................................... 75
5.5.2 Pengaruh Efisiensi Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet Digital
di Kalangan Universitas Jambi ....................................................................... 76
5.5.3 Pengaruh Uang Saku Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet
Digital di Kalangan Mahasiswa Universitas Jambi ....................................... 77
5.6 Implikasi Penelitian....................................................................................... 78
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 81
6.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 81
6.2 Saran................................................................................................................ 82
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 83

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi Berdasarkan Jenjang ............ 6


Tabel 1.2 Perkembangan Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi ...................... 7
Tabel 3.1 Kriteria Skala Likert ............................................................................ 43
Tabel 4.1 Perkembangan Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi ...................... 53
Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ...................... 58
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia .......................... 59
Tabel 5. 3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Uang Saku per Bulan 59
Tabel 5. 4 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jumlah ..................... 60
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Lama Penggunaan ... 61
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Dompet Digital 62
Tabel 5.7 Tanggapan Terhadap Promosi Dompet Digital Dapat Memotivasi . 63
Tabel 5.8 Tanggapan Pada Dompet Digital Sebagai Alat Pembayaran yang .. 64
Tabel 5.9 Tanggapan Penggunaan Uang Saku Sebagai Pemicu Transaksi ...... 65
Tabel 5.10 Tanggapan Permintaan Penggunaan Dompet Digital ..................... 66
Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas Variabel Promosi ............................................... 67
Tabel 5.12 Hasil Uji Validitas Variabel Efisiensi .............................................. 68
Tabel 5.13 Hasil Uji Validitas Variabel Uang Saku .......................................... 69
Tabel 5.14 Hasil Uji Validitas Variabel Permintaan Penggunaan Dompet ...... 69
Tabel 5.15 Hasil Uji Reliabilitas ......................................................................... 70
Tabel 5.16 Uji Binnary Logistic Regression ...................................................... 71
Tabel 5.17 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test) ..................... 71
Tabel 5.18 Classification Table ........................................................................... 72
Tabel 5.19 Omnibus Test Of Model Coefficients .............................................. 73
Tabel 5.20 Model Summary ................................................................................ 73
Tabel 5.21 Variables in the Equation .................................................................. 74

xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pangsa Pasar Pengguna Dompet Digital Tahun 2021 ................... 2
Gambar 1.2 Permintaan Penggunaan Dompet Digital Tahun 2021 .................. 3

xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 ................................................................................................................. 87
Lampiran 2 ................................................................................................................. 93
Lampiran 3. .............................................................................................................. 102
Lampiran 4 ............................................................................................................... 111
Lampiran 5. .............................................................................................................. 114

xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era modern sekarang dapat
memenuhi kebutuhan manusia dari berbagai aspek kehidupan. Fintech (Financial
Technology) merupakan inovasi dari pertumbuhan teknologi dibidang keuangan. Di
era yang canggih saat ini fintech tidak hanya berbasis layanan yang diberikan
perbankan tapi fintech juga bisa menjadi jembatan untuk jenis bisnis baru yang
dapat membantu masyarakat untuk memenuhi kebutuhan transaksi keuangan tanpa
rekening yang biasa digunakan. Sudah banyak masyarakat yang terjun kedalam
dunia fintech salah satu diantaranya yaitu uang elektronik atau bisa juga disebut
dompet digital. Pesatnya perkembangan fintech yang ada pada masyarakat
bersamaan dengan pemakaian uang elektronik yang juga terus berkembang. Tahun
2019 menjadi bukti fluktuatifnya jumlah pemakaian transaksi uang elektronik
dengan menggunakan dompet digital. Meningkatnya penggunaan dompet digital
menjadi dorongan melalui Otoritas Jasa Keuangan (OJK) dalam meningkatkan
pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Penggunaan dompet digital diprediksi akan
mengalami peningkatan, menimbang dari bonus demografi Indonesia di tahun 2030
jumlah penduduk umur produktif akan lebih besar. (Rahmatilah, 2018).
Definisi Electronic Wallet (E-Wallet) menurut Bank Indonesia melalui
website-nya merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai penyimpanan data
layanan pembayaran, yakni alat pembayaran yang menggunakan kartu atau uang
elektronik yang dapat menerima uang dalam melakukan pembayaran. Jumlah saldo
dana yang dapat disimpan di dompet digital ini adalah sebanyak Rp. 10 juta.
Penambahan dan penarikan dana dari dompet digital dapat dilakukan dengan cara
setor tunai, transfer dan uang elektronik. Sistem menarik dana yang ada didalam
dompet digital ini bisa dilakukan melalui pemindahan dana ke rekening pengguna
di Bank. Ketentuan mengenai dompet digital ini sudah diatur pada Peraturan Bank
Indonesia No.18/40/PBI/2016 dan Surat Edaran Bank Indonesia No.18/41/DKSP
tentang Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran.

1
Gambar 1.1 Pangsa Pasar Pengguna Dompet Digital Tahun 2021
(Sumber: Boku Inc. 13 Juli 202)
Berdasarkan laporan Boku Inc. dengan judul Mobile Wallets Report 2021
E-Wallet di rajai oleh OVO dengan 38,2% menguasai pangsa pasar dompet digital
pada 2020. Transaksi OVO sebesar US$ 10,75 miliar selama tahun 2020 dengan
perkiraan angka tersebut akan terus meningkat hingga lima tahun kedepan.
ShopeePay berada di urutan nomor dua dengan jumlah pangsa pasar sebesar 15,6%,
lalu disusul dengan LinkAja sebesar 13,9%, Gopay 13,2% dan terakhir Dana
sebesar 12,2%. Transaksi dompet digital di Indonesia sebesar US$ 28 miliar tahun
2020 dengan jumlah transaksi dompet digital yang mencapai 1,7 miliar kali. Jumlah
pengguna dompet digital di Indonesia tercatat sebanyak 63,6 juta pengguna. Angka
ini diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 202 juta pengguna pada tahun
2025. Bersama Juniper Research, Boku Inc. melaksanakan survei pengguna dompet
digital di Brasil, India, Indonesia, Jepang serta Rusia di bulan April hingga mei
2021 dengan total 5 ribu pengguna dompet digital, hasilnya toleransi kesalana
(margin of error) dalam peninjauan ini sebanyak 3% dan tingkat kepercayaan 95%.

2
Gambar 1.2 Permintaan Penggunaan Dompet Digital Tahun 2021

(Sumber: Boku Inc. 13 Juli 2021)


Berdasarkan laporan Boku Inc. bertajuk Mobile Wallets Report 2021, 73%
masyarakat Indonesia mengunakan dompet digital (E-Wallet) karena membutuhkan
pembayaran secara daring. Persentase tersebut menjadi yang tertinggi
dibandingkan alasan lain masyarakat Indonesia ketika menggunakan dompet digital.
Sebanyak 69% responden mengatakan cashback/diskon dari penyedia dompet
digital menjadi alasan untuk menggunakan dompet digital. Ada pula 61%
responden yang menggunakan dompet digital karena ingin mencoba teknologi baru.
Kemudian, 57% responden menggunakan dompet digital karena ingin
mendapatkan cashback/diskon dari peritel tertentu. Sebanyak 53% responden
menggunakan dompet digital karena ingin berhenti menggunakan uang tunai. Lebih
lanjut, ada 42% responden yang menggunakan dompet digital karena
direkomendasikan oleh teman. Responden yang terdorong menggunakan dompet
digital karena iklan dari penyedia dompet digital dan bank masing-masing sebanyak
35% dan 26%. Adapun, laporan tersebut menyebutkan bahwa nilai transaksi
dompet digital di Indonesia mencapai US$ 28 miliar pada 2020. Sementara, volume
transaksi dompet digital menapai 1,7 miliar kali.Total pengguna dompet digital di
tanah air tercatat sebesar 63,6 juta. Angkanya pun diprediksi bakal mencapai 202
juta pengguna pada 2025. Boku Inc. bersama Juniper Research melakukan survei

3
ini kepada lebih dari 5.000 pengguna dompet digital di seluruh Brasil, India,
Indonesia, Jepang, dan Rusia pada April dan Mei 2021.
Kekurangan yang terdapat dalam aplikasi dompet digital atau dompet digital
ini salah satunya konsumen tidak sadar semakin boros karena seringnya melakukan
transaksi dengan tidak disesuaikan kebutuhan yang sebenarnya, sehingga merasa
tidak terlalu banyak mengeluarkan jumlah uang yang besar karena semua uangnya
berbentuk dana digital bukan secara tunai yang dapat berwujud. Hadirnya dompet
digital dikalangan masyrakat saat ini membuat setiap orang dapat melakukan
transaksi pembelian bahan makanan, belanja online, tiket penerbangan dan lain
sebagainya dengan mudah. Dua komponen utama yang ada didalam dompet digital
yakni perangkat lunak dan informasi. Perangkat lunak mempunyai komponen
tersendiri yang menyimpan informasi pribadi dengan tetap tersedianya keamanan
data yang di enkripsi. Sedangkan bagian informasi merupakan pangkalan informasi
rinci yang pengguna berikan dengan memasukkan nama, alamat pengiriman, jenis
pembayaran, jumlah yang harus dibayar pengguna. Kenyamanan menjadi yang
paling sering di promosikan karena sebagai manfaat yang nyata adanya didorong
melalui peluang dan aksesibilitas langsung. Kenyamanan yang merujuk pada
fleksibilitas dalam waktu dan lokasi karena perangkat seluler saat ini menjadikan
satu diantara peran penting yang digunakan sehari-hari, Pembuatan akun dompet
digital diperlukan penginstalan perangkat lunak yang ada pada smartphone dengan
menginput data informasi yang diperlukan, setelahnya belanja online maupun
offline menggunakan dompet digital akan otomatis dapat mengisi informasi
pengguna. (Wakhidah et al., 2014)
Model pembayaran melalui Quick Response Code (QR Code) yang
terdapat dalam dompet digital dapat berpotensi masalah sehingga menjadi perhatian
bagi Bank Indonesia karena kode ini bersifat statis dan bisa ditempel dimana saja
sehingga hal ini memperkuat terjadinya pencurian data maupun pencurian uang
bagi pengguna dalam aplikasi dompet digital pun bisa terjadi. Generasi milenial
menjadi salah satu pengguna paling banyak dalam menggunakan aplikasi dompet
digital karena aplikasi ini memiliki banyak manfaat dalam proses pembayaran,
mudah serta praktis juga menjadi salah satu alasannya. Generasi milenial percaya

4
dalam menggunakan dompet digital dapat membantu meningkatkan pertumbuhan
ekonomi di Indonesia. Penyebab utama sistem pembayaran nontunai yang saat ini
digemari kalangan milenial terkhususnya mahasiswa karena faktor utamanya
merupakan keuntungan yang diperoleh pengguna dompet digital seperti proses
pembayaran yang lebih efisien sehingga pengguna menggunakan teknologi
pembayaran non tunai dalam bertransaksi sehari-hari agar lebih cepat saat
melakukan transaksi, promo diskon yang sering ditawarkan saat awal bulan,
pertengahan hingga akhir bulan pun menjadi menarik banyak pengguna agar
menggunakan promo saat bertransaksi. (Julia Anrepa, 2021)
Mahasiswa umumnya mempunyai sifat dengan tingkat konsumtif yang
cukup tinggi sehingga perilaku menabung menjadi bukan salah satu yang mudah
dilakukan selama masa perkuliahan berlangsung. Masalah keuangan yang ada
dikalangan mahasiswa menjadi masalah yang kompleks karena bagi sebagian
mahasiswa yang berpendapatan tetap, uang bulanan yang menjadi pegangan
mahasiswa tidak bisa digunakan dengan boros, terlambatnya kirimian uang saku
dari orang tua, uang saku yang habis sebelum waktunya karena banyaknya
kebutuhan tak terduga di lingkungan kampus, hal ini disebabkan juga karena
mahasiswa tidak bisa mengatur keuangan pribadi sehingga dengan kendala tersebut
ini menjadi dampak salah satu pola hidup mahasiswa dalam mengatur keuangannya
guna menabung. (Anita Sari, 2015)
Pesatnya perkembangan digitalisasi dan inovasi dalam sistem pembayaran
saat ini bukan hanya untuk meningkatkan efisiensi industri pada sistem pembayaran
dan percepatan inklusi ekonomi keuangan digital namun risiko yang meningkat
dengan tinggi sehingga menyebabkan kompleks nya kegiatan dalam variasi model
bisnis termasuk bisnis yang menyelenggarakan sistem pembayaran digital ini. Hal
ini menjadi permaslahan yang perlu dikelola agar tumpeng tindih dalam
penyalahgunaan teknologi dengan sistem pembayaran non tunai atau digital ini
tidak terjadi (Bkd et al., n.d.).
Adanya ketertarikan penulis dalam mengkaji dan meneliti bagaimana
prosedur dalam menggunakan dompet digital dikalangan mahasiswa terkhusus
penggunanya yang mempunyai kontrol dalam memilih jenis dompet digital dengan

5
banyaknya promosi yang ditawarkan, efisiensi yang dilihat dari waktu, tenaga serta
biaya dengan menghitung jumlah penggunaannya sehingga tidak berimbas pada
perilaku konsumtif serta pendapatan yang di proxy dari uang saku pemberian orang
tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh promosi efisiensi dan uang
saku pada pola perilaku konsumen milenial dikalangan mahasiswa dengan melihat
promosi dan sarana pembayaran digital. Adanya perubahan perilaku konsumen di
era saat ini dimana beralih menjadi melakukan aktivitas pembayaran elektronik
secara digital. Sehingga, permasalahan yang diteliti merupakan bagaimana
permintaan penggunaan dompet digital dikalangan mahasiswa Universitas Jambi.
Mahasiswa Universitas Jambi dipilih penulis sebagai objek yang dikaji karena
konkret adanya eksistensi dompet digital yang saat ini ramai digunakan. Penulis
juga memastikan dilingkungan sekitar mahasiswa termasuk yang sering
menggunakan dompet digital. Adapun jumlah mahasiswa di Universitas Jambi
melalui Statsitik Universitas Jambi dalam angka terdiri dari 27.141 Mahasiswa.
Tabel 1.1 Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi Berdasarkan Jenjang
Pendidikan
No Jenjang Pendidikan Jumlah %
1 Diploma 705 3
2 Sarjana 28.575 90
3 Profesi 328 1
4 Magister 1.339 5
5 Doktor 336 1
Total 31.283 100

Sumber: Statistik Universitas Jambi Dalam Angka, 07 Februari 2022


Trend Mahasiswa Universitas Jambi berdasarkan jenis jelamin 5 tahun
terakhir menurut statistik mahasiswa Universitas Jambi tiap tahunnya mengalami
peningkatan, dapat dilihat melalui tabel dibawah ini

6
Tabel 1.2 Perkembangan Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi
Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin % Perkembangan
Tahun Jumlah
L P L P (%)
2018 11.361 14.697 26.058 44 56 -
2019 11.274 15.512 26.786 42 58 3
2020 11.407 16.413 27.820 41 59 4
2021 11.909 17.717 29.626 40 60 6
2022 12.086 19.197 31.283 39 61 6
Rata-Rata Perkembangan 5
Sumber: Statistik Universitas Jambi, 07 Februari 2022
Pada tabel di atas L digunakan untuk menerangkan katergori laki-laki, dan
P untuk kategori perempuan. Peneliti melakukan uji coba tahap awal penelitian
diperoleh 200 responden atau 1 persen dari 31.283 populasi dengan jumlah 176 atau
88 persen mahasiswa Universitas Jambi yang menggunakan dompet digital dan 24
atau 12 persen nya mahasiswa tidak menggunakan dompet digital. Diantaranya 143
atau 72 persen responden mahasiswi dan 57 atau 28 persen. Ada banyak alasan
mahasiswa memilih menggunakan dompet digital yaitu selain digunakan sebagai
alat transaksi, belanja online dan melakukan transfer uang dengan mudah
mahasiswa juga ingin mendapatkan promo diskon maupun cashback yang
ditawarkan masing-masing merchant. Mahasiswa yang memilih untuk tidak
menggunakan dompet digital memiliki alasan diantaranya belum memiliki
keperluan yang mengharuskan mahasiswa tersebut menggunakan dompet digital,
belum adanya rekening juga menjadi alasan tidak menggunakan dompet digital
sehingga apabila uang di dompet digital jarang digunakan atau tidak digunakan
sama sekali mahasiswa tersebut tidak bisa menarik saldo yang ada di dompet
digitalnya, serta mahasiswa takut tidak dapat menghemat keuangannya apabila
banyak promo yang ditawarkan merchant membuatnya menjadi tutup mata dalam
menabung. Seseorang yang memiliki keinginan menabung artinya mempunyai
perilaku yang positif karena tabunagn tidak hanya digunakan dari sisa penggunaan
saja.

7
Penelitian ini meneliti tiga variabel yakni promosi, efisiensi, dan uang saku
yang dapat mempengaruhi permintaan pengguna dompet digital sebagai alat
pembayaran non tunai dikalangan mahasiswa Universitas Jambi, oleh karena itu
penelitian ini bertujuan guna memberikan banyak kontribusi sehingga hasilnya
nanti penelitian ini dapat membantu penyedia layanan dompet digital dalam
mengenali dan memprioritaskan faktor-faktor yang penting dalam membentuk
permintaan untuk menggunakan dompet digital. Dalam penelitian ini, penulils
tertarik untuk meneliti faktor-faktor apa yang menyebabkan mahasiswa memilih
menggunakan transaksi non tunai dengan sampel mahasiswa di Universitas Jambi
dengan asumsi bahwa mahasiswa sudah memahami Gerakan Nasional Non Tunai.
Hal ini disebabkan mahasiswa lebih mudah dan lebih cepat dalam menerima
informasi dibandingkan dengan masyarakat lainnya.
Dari fenomena pesatnya perkembangan dompet digital dan permasalahan
dalam menggunakan dompet digital, penulis merasa tertarik untuk membahas dan
menganalisis lebih jauh fenomena yang ada pada dompet digital ini dengan judul :
“Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permintaan Pengguna Dompet
Digital Sebagai Alat Pembayaran Non Tunai Mahasiswa Universitas Jambi”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, diidentifikasi masalah penelitian sebagai
berikut:
1. Bagaimana karakteristik permintaan pengguna dompet digital sebagai alat
pembayaran non tunai di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi?
2. Bagaimana pengaruh promosi, efisiensi dan uang saku terhadap permintaan
penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaran non tunai di kalangan
Mahasiswa Universitas Jambi?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Agar dapat mengetahui karakteristik permintaan penggunaan dompet digital
sebagai alat pembayaran non tunai di kalangan Mahasiswa Universitas
Jambi.

8
2. Agar dapat mengetahui promosi, efisiensi, dan uang saku berpengaruh
dalam permintaan penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaran non
tunai di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu:
1. Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan menjadi bahan acuan
dalam penelitian selanjutnya dan dapat menambah literasi mengenai
promosi, efisiensi, serta uang saku dalam kaitannya penggunaan dompet
digital sebagai alat pembayaran non tunai di kalangan Mahasiswa
Universitas Jambi.
2. Secara praktis, diharapkan hasil penelitian menjadi acuan dan informasi
ilmiah dalam suatu keputusan mengenai permintaan penggunaan dompet
digital sebagai alat pembayaran non tunai di kalangan Mahasiswa
Universitas Jambi.

9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.1.1 Teori Permintaan
Teori permintaan menjelaskan teori bahwa harga dipengaruhi oleh
permintaan. Teori permintaan ini mempunyai asumsi apabila permintaan pasar
mengalami kenaikan, harga barang juga akan naik. Namun, apabila permintaan
menurun, harga barang juga akan ikut menurun. Dalam ilmu ekonomi, permintaan
merupakan jenis dari jumlah barang dan jasa yang sesuai dengan permintaan
konsumen. Nilai guna sebuah barang agar memenuhi kebutuhan seseorang akan
membuat barang tersebut dikonsumsi. Seseorang yang mengkonsumsi barang
dalam kurun waktu tertentu dengan harga tertentu juga dapat menjadi petunjuk
jumlah barang yang diminta.
Menurut Vincent Gaspersz, Pada dasarnya permintaan (demand) dapat
didefinisikan sebagai kuantitas barang atau jasa yang rela dan mampu dibeli oleh
konsumen selama periode waktu tertentu berdasarkan kondisi-kondisi tertentu.
Periode waktu di sini dapat berupa satuan jam, satuan hari, satuan minggu, satuan
bulan, satuan tahun, atau periode lainnya. Sedangkan kondisi-kondisi tertentu
adalah berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi permintaan terhadap
barang atau jasa (Gaspersz, 2011).
Permintaan suatu barang atau jasa pada dasarnya dipengaruhi beberapa
faktor antara lain:
a. Harga dari barang dan jasa itu (price of good)
b. Pendapatan konsumen (the consumers of income)
c. Harga dari barang-baranng atau jasa yang berkaitan (the price of related
goods or services)
d. Ekspetasi konsumen yang berkaitan dengan harga barang atau jasa, tingkat
pendapatan, dan ketersediaan dari barang atau jasa itu pada masa
mendatang.
e. Selera konsumen (the taste of consumers).

10
f. Banyaknya konsumen yang potensial (the numbers of petensial
consumers).
g. Pengeluaran iklan (advertising expenditure).
h. Artribut atau features dari produk tersebut (feature of attributes o product).
i. Faktor-faktor spesifik lainnya yang berkaitan dengan permintaan terhadap
produk (other demand related factors specific to product)
Perilaku konsumen menjadi bagian penting dalam permintaan, karena
dengan perilaku ini produsen dapat mengetahui dan memahami apa saja harapan
pembeli terhadap produknya. Tindakan konsumen dalam mencari, membeli,
memakai, dan berhenti mengkonsumsi suatu produk merupakan perilalku
konsumen. Faktor yang menjadi pengaruh bagi perilaku konsumen yakni faktor
sosial, faktor budaya, faktor pribadi. Faktor budaya menjadi pengaruh yang paling
besar dalam perilaku konsumen. (Nursidah, 2014)
Fungsi permintaan (demand function) merupakan hubungan jumlah
permintaan barang dengan faktor yang dapat mempengaruhinya. Fungsi permintaan
digunakan dalam menganalisis perilaku antara konsumen dan harga. Dari fungsi
permintaan juga dapat diketahui bagaimana ketertarikan variabel permintaan
dengan variabel maupun faktor yang dapat mempengaruhinya. Hubungan
sistematis yang ada antara permintaan dan faktor yang mempengaruhinya terdapat
dalam fungsi permintaan.
Dalam teori Keynes terdapat tiga konsep permintaan uang yaitu konsep
transaksi, berjaga-jaga, serta bersoekulasi. Transaksi sejenis dengan teori kuantitas
uang, menurut Keynes uang adalah alat tukar dan menjadi permintaan uang yang
berpengaruh dengan pendapatan masyarakat. Konsep berjaga-jaga menurut Keynes
adalah tiap masyarakat pasti mempunyai uang untuk berjaga-jaga atau kebutuhan
yang tidak diduga. Spekulasi menurut Keynes adalah samarnya kebutuhan dimasa
yang akan dating dapat berpengaruh kepada masyarakat dalam permintaan uang.
Permintaan uang bertindak sebagai alat tukar menjadikan bisnis dan individu ingin
memegang uang baik dalam bentuk tunai maupun dalam bentuk asset.
Hubungan anatara variabel yang disebutkan di atas dengan permintaan uang
pernah menjadi sangat penting bagi perekonomian. Stabilitas inilah yang akan

11
membuat otoritas moneter untuk memperkirakan secara memadai pengaruh
kebijakan moneter terhadap kegiatan ekonomi sehingga memungkinkan untuk
melakukan tindakan kebijakan dengan keyakinan dan efisiensi yang lebih besar
(Umaru et al., 2018).
Menurut Leong, (2013) saat ini volume transaksi permintaan penggunaan
dompet digital sangat tinggi sehingga pemerintah Indonesia merencanakan gerakan
nasional non tunai agar menjadi pendorong cashless society di Indonesia. Apabila
masyarakat di Indonesia banyak memilih menggunakan dompet digital maka hal
tersebut dapat mengurangi permintaan uang kartal sehingga dapat mempercepat
perputaran uang di Indonesia. Pesatnya perkembangan permintaan transaksi tanpa
uang tunai yakni pembayaran digital khususnya dompet digital yang secara
bertahap dapat menggantikan dompet kulit tradisional. Dengan hanya menginstal
aplikasi dompet digital di smartphone, penggunanya dapat melakukan transaksi
online dan melakukan pembayaran ke pedagang dengan memasukkan nomor
telepon, email atau hanya dengan memindai kode QR (Singh et al., 2017)
Meningkatnya pengguna dompet digital dengan sistem pembayaran non
tunai ini sangat berdapampak kepada fungsi permintaan uang artinya permintaan
uang menjadi faktor penting bagi Bank Sentral guna menentukan kebijakan
moneter. Dalam penelitian Taylor dkk, (2014) telah menyelidiki beberapa faktor
yang mempengaruhi permintaan penggunaan sebuah aplikasi diantaranya,
menemukan bukti bahwa strategi penetapan harga, ulasan pelanggan, sistem operasi
yang diperlukan, dan ukuran file aplikasi memengaruhi permintaan. Penelitian
terbaru juga mengutip bukti bahwa permintaan aplikasi ditentukan oleh banyak
faktor, seperti jumlah ulasan pelanggan, rata-rata rating pelanggan, usia versi rata-
rata, atau panjang deskripsi aplikasi (Ghose dan Han 2014).
2.1.2 Teori Ekonomi Moneter
Ekonomi moneter dapat didefinisikan sebagai metode yang dilaksanakan
pemerintah melalui Bank Sentral Indonesia dengan tujuan jumlah penawaran uang
yang ada dalam perekonomian diubah dengan pendekatan kuantitas, tujuannya
yaitu agar terdorongnya stabilitas serta pertumbuhan ekonomi dengan tingkat
pengangguran yang rendah agar pengeluaran agregat dapat mempengaruhi guna

12
mencapai pertumbuhan ekonomi yang stabilitas harga nya tinggi, pemerataan
dakam pembangunan, serta seimbangnya neraca pembayaran (Boediono, 2017).
Teori moneter merupakan teori tentang pasar uang disebut juga sebagai teori
tentang permintaan (demand for money) dan teori penawaran uang (money supply)
sehingga diartikan teori moneter ialah kajian yang menjelaskan tentang faktor apa
saja yang dapat mempengaruhi permintaan uang dalam jumlah uang beredar.
Tingkat harga di pasar uang akan ditentukan melalui permintaan dan penawaran
uang. Terdapat dua jenis konsep “harga uang” yang ada dalam teori moneter yang
menjadi perhatian dalam teori moneter sejak lama, tingkat harga yang dimaksud
disini merupakan tingkat dari suku bunga yang disimbolkan dengan huruf R atau I,
tingkat harga umum disimbolkan dengan huruf P (Natsir, 2012).
Menurut Iftekhar dkk, (2016) komponen penting dalam merumuskan
kebijakan moneter adalah permintaan uang. Hal ini memungkinkan otoritas
moneter untuk mempengaruhi perubahan yang diharapkan dalam variabel
makroekonomi seperti pendapatan dan suku bunga dengan perubahan yang benar
dalam kebijakan moneter. Perekonomian modern dalam masing-masing negara
memiliki sistem yang menerapkan fungsi otoritas moneter yakni Bank Sentral yang
fungsinya mengatur dalam bidang moneter dan keuangan perbankan. Tiap negara
hanya memiliki satu Bank Sentral karena Bank Sentral memiliki kewenangan yakni
mengontrol kelancaran sistem pembayaran suatu negara. Kebijakan moneter
bergantung pada perilaku Bank Sentral dan struktur perekonomian, salah satu
diantaranya adalah Bank sentral tidak mengontrol jumlah uang beredar secara
langsung namun harus menggunakan instrumennya, seperti basis moneter yang
secara tidak langsung mengendalikan jumlah uang beredar (Handa, 2008).
Keberadaan sistem pembayaran yang aman, praktis dan reliabel sangat
penting untuk perekonomian suatu negara. Tujuannya adalah menjaga dan
mengatur lancarnya sistem pembayaran yang praktis dan aman. Sistem pembayaran
yang menjelaskan beberapa aturan, lenbaga dan cara kerja yang dilakukan guna
pemindahan dana melengkapi suatu kewajiban yang terdiri dari aktivitas ekonomi.
Oleh karena itu, sistem pembayaran yang praktis dan aman mendukung berjalannya
suatu negara dalam menjaga dan meningkatkan stabilitas moneter dan stabilitas

13
keuangan. Sistem pembayaran menjadi inti utama dalam mendukung aktivitas suatu
perekonomian suatu negara, maka dari itu sistem pembayaran wajib dijaga agar
efisien dan aman (Ajeng, n.d.).
2.1.3 Teori Perilaku Konsumen
Menurut The American Marketing Association dalam Kotler mendefiniskan
perilaku konsumen adalah interaksi dinamis antara afeksi, kognisi, perilaku, dan
lingkungannya dimana manusia melakukan kegiatan pertukaran dalam hidup
mereka. Terdapat tiga ide, yaitu:
1. Perilaku konsumen adalah dinamis.
2. Hal tersebut melibatkan interaksi antara afeksi dan kognisi, perilaku dan
kejadian disekitar.
3. Hal tersebut dapat menimbulkan pertukaran. Perilaku konsumen
merupakan dinamis, berarti bahwa perilaku seorang konsumen, group
konsumen, ataupun masyarakat luas selalu berubah dab bergerak
sepanjang waktu.
Berdasarkan penafsiran Sunyoto (2012) perilaku konsumen (consumer
behavior) dapat diartikan sebagai kegiatan-kegiatan individu yang secara langsung
terlibat dalam mendapatkan dan mempergunakan barang-barang atau jasa termasuk
didalamnya proses pengambilan keputusan pada persiapan dalam penentuan
kegiatan-kegiatan tersebut.
Schiffman dan Kanuk mendefinisikan perilaku konsumen sebagai berikut:
“The term consumer behavior refers to the behavior that consumers
display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing
of products and services that they expect will satisfy their needs”
(istilah perilaku konsumen diartikan sebagai perilaku yang
diperlihatkan oleh konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan,
mengevaluasi dan menghabiskan produk dan jasa yang yang
diharapkan dapat memuaskan kebutuhan penggunanya).
Perilaku konsumen pada hakikatnya untuk memahami “Why do consumers
do what they do”. Dari beberapa definisi yang telah disebutkan di atas dapat
disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah semua kegiatan, tindakan serta

14
proses psikologis konsumen yang mendorong tindakan tersebut pada saat sebelum
membeli, ketika membeli, menggunakan, menghabiskan produk dan jasa, serta
setelah melakukan halhal di atas atau kegiatan mengevaluasi.
Dari pengertian-pengertian perilaku konsumen di atas, maka penulis dapat
menarik kesimpulan bahwa definisi perilaku konsumen adalah suatu perilaku atau
tindakan individu maupun kelompok (konsumen) dalam membeli atau
mempergunakan produk ataupun jasa yang melibatkan proses pengambilan
keputusan sehingga produsen akan mendapatkan produk ataupun jasa yang
diinginkan oleh seorang konsumen. Terdapat beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi perilaku konsumen menurut penjelasan Kotler dan Keller (2016),
faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian konsumen ada tiga yaitu faktor
budaya, faktor sosial dan faktor pribadi. Berikut adalah penjelasan lengkap dari
ketiga faktor tersebut berdasarkan penjelasan Kotler dan Keller (2016):
a. Faktor Budaya (Culture Factor)
b. Faktor Sosial (Social Factor)
c. Faktor Pribadi (Personal Factor) Keputusan pembelian konsumen juga
dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Faktor pribadi ini terdiri dari:
d. Usia dan Tahap Siklus Hidup (Age and Life Cycle Stage)
e. Pekerjaan dan Lingkungan Ekonomi (Economic Situation)
f. Kepribadian dan Konsep Diri (Personality and Self-Concept)
g. Gaya Hidup (Life Style)
2.1.4 Sistem Pembayaran
Peran sistem pembayaran bagi perekonomian sejak tahun 1990 menjadi
pusat perhatian bagi Bank Indonesia sehingga menjadikannya sebagai peran utama
dalam semua bidang. Sistem pembayaran merupakan elemen penting yang terdapat
pada infrastruktur keuangan yang tujuannya membantu agar terjadinya stabilitas
sistem keuangan sehingga apabila infrastruktur keuangan berjalan dengan baik
maka akan terciptanya stabilitas keuangan yang baik juga (Yakub dan Herman,
2011).
Dalam Listfield dan Montes-Negret mengatakan sistem pembayaran
elektronis memiliki efektifitas khususnya dalam transaksi yang bervolume tinggi

15
dengan nilai transaksi yang kecil, terutama dalam perekonomian yang sedang
berkembang yang memiliki akses teknologi yang terbatas. Efektifitas dari sistem
pembayaran elektronis, ditandai pula oleh adanya perubahan penandatanganan
secara manual menjadi penandatanganan secara elektronik pada alat-alat
pembayaran. Penelitian yang telah dilakukan oleh Barkhodari (2017) dengan hasil
penelitian memberikan keputusan dalam mengembangkan beberapa solusi yang
dapat menyesuaikan dan dapat membantu mendorong penerapan sistem
pembayaran elektronik (Barkhordari et al., 2017)
Dalam kebijakan sistem pembayaran Bank Indonesia tahun 2018
mengarahkan untuk mendukung peningkatan strateginya dalam strategi sistem
pembayaran melalui sisi tunai dan non tunai. Dalam sisi tunai, yang dilakukan Bank
Indonesia adalah upaya guna menambah jangkauan pelayanan penyediaan uang
layak edar ke seluruh wilayah di Indonesia. Bank Indonesia juga berhati-hati dalam
menyelenggarakan sistem pembayaran sehingga terwujudnya pengendalian resiko
serta perlindungan pada konsumen. Dalam sisi non tunai, Bank Indonesia
mempercepat perluasan penggunaan transaksi elektronik non tunai di berbagai
daerah dengan program sosial pemerintah, pembayaran melalui sektor transportasi,
serta dalam pengelolaan transaksi keuangan yang ada di pemerintah daerah (Bank
Indonesia, 2021).
Perkembangan uang melalui syitem pembayaran diawali dengan
pembayaran secara tunai hingga pembayaran elektronik yang sifatnya non tunai.
Sistem pembayaran tunai yang dimulai dari uang barang (commodity money)
hingga uang fiat (fiat money). Commodity money artinya uang dengan jumlah
nominal sama dengan nilai barang yang dipilih sebagai standar nilai sehingga dapat
ditukar dengan barang dengan berbagai pembanding tertentu. Sedangkan fiat
money merupakan alat transaksi yang resmi dikeluarkan pemerintah dan tidak
mempunyai nilai intrinsik. Uang fiat tidak berbentuk fisik seperti emas maupun
perak. Saat ini uang fiat bersifat sentrlisasi dengan kata lain terpusat, oleh karena
itu uang fiat merupakan mata uang yang resmi diterbitkan bank sentral seperti uang
fisik kertas dan koin. Peran uang fiat selain digunakan sebagai alat tukar dalam
bertransaksi dapat digunakan sebagai penyimpanan nilai, alat tukar, dan satuan

16
hitung. Sementara sistem pembayaran non tunai berkembang dimulai dari basis
warkat (cek, bilyet giro, dan lain sebagainya) hingga berbasis elektronik (kartu dan
electronic money).
Sistem pembayaran elektronik non tunai didefinisikan juga dengan layanan
perbankan yang modern dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang
mengharuskan melakukan berbagai kegiatan dengan cepat, tepat dan akurat hingga
dapat meningkatkan produktifitas pengguna. Sistem pembayaran non tunai atau
dikenal juga dengan sistem pembayaran elektronik dipengaruhi dengan
berkembangnya teknologi dan berubahnya gaya hidup masyarakat.
Berkembangnya instrument pembayaran non tunai saat ini berjalan dengan pesat
bersamaan dengan berkembangnya teknologi digital pembayaran yang saat ini
membawa dampak pada penggunaannya (Gintting dan Djambak, 2018).
Dalam era digital saat ini pembayaran non tunai sudah berkembang pesat
dalam lingkungan masyarakat. Bersamaan dengan adanya bukti terus
bertambahnya jumlah instrument transaksi pembayaran non tunai yang ada di
masyarakat mudahnya dalam mengakses penggunaan dan makin luasnya merchants
yang dapat memperoleh sistem pembayaran non tunai sehingga memberikan
gambaran bahwa jasa pembayaran non tunai saat ini semakin berkembang dan
diminati masyarakat luas (Huljannah dan Satria, 2021).
Terdapat banyak jenis instrument system pembayaran saat ini antara lain
phone banking, mobile banking, ATM, kartu debit, smart card, E-Wallet, dan
sebagainya. Majunya perkembangan teknologi bersamaan dengan kebutuhan alat
transaksi yang praktis dan efisien, sehingga di beberapa negara telah
mengembangkan produk pembayaran elektronik sebagai alternatif dalam sistem
pembayaran non tunai yakni melalui aplikasi teknologi yang disebut juga dengan
Financial Technology (Fintech). Fintech ialah kelompok dari lembaga jasa
keuangan dengan teknologi pembayaran non tunai sehingga mengubah sistem
pembayaran pengguna dan dapat menolong industri menurunkan dana yang
ekstrem. Bank Indonesia mendukung masyarakat menggunakan transaksi digital
non tunai dengan uang elektronik. Sebagai contoh alat pembayaran yang ada di
Indonesia yaitu OVO, GOPAY dan DANA. Dompet digital tersebut merupakan

17
dompet digital yang penggunanya paling banyak di Indonesia, khususnya OVO
menjadi peringkat pertama tahun 2021 yang dapat dilihat pada gambar Gambar 1.
Kemudahan dalam menggunakan dompet digital dapat dirasakan penggunanya
ditambah fitur scan QR Code yang bisa langsung membayar hanya dengan
melakukan Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS).
2.1.5 Dompet Digital (E-Wallet)
Teknologi dompet digital yaitu teknologi yang dapat memberikan wawasan
baru bagi masyarakat melalui pembayaran non tunai yang lebih efisien dalam
melakukan transaksi. Dompet digital ini mempunyai bentuk dasar yang dapat
dilihat sebagai jaringan komputer dan sistem digital. Sistem pembayaran yang
dilakukan dalam menggunakan dompet digital ini menggunakan tren digital Dalam
melakukan pembayaran digital ini, seseorang yang membayar dan penerima perlu
menggunakan tren digital agar dapat mengirim dan menerima uang transaksi.
Transaksi pembayaran digital ini dilakukan dengan mode online (Feronica, 2021).
Dompet elektronik digital atau disebut juga E-Wallet didefinisikan sebagai
alat transaksi digital yang dilakukan melalui media elektronik yaitu server based.
Dompet digital ini adalah aplikasi yang berbasis server yang dimana mengharuskan
penggunanya terhubung dengan penerbitnya. Ada banyak kemudahan yang
ditawarkan dompet digital ini, begitupula dengan kemanan yang baik karena selama
pengguna mengaplikasikan dompet digital mengharuskan pengguna untuk
memasukkan kata sandi. Menurut Peraturan Bank Indonesia Nomor
18/40/PBI/2016 pasal 1 ayat 7 “Dompet elektronik atau E-Wallet adalah layanan
elektronik untuk menyimpan data instrumen pembayaran antara lain alat
pembayaran dengan menggunakan kartu dan/atau uang elektronik, yang dapat juga
menampung dana, dan untuk melakukan pembayaran”. Uang elektronik (e-cash)
adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan nilai yang disimpan dan dapat
ditukar melalui sistem yang dibuat oleh entitas non-pemerintah tanpa menggunakan
dokumen kertas atau koin, tetapi dapat digunakan sebagai pengganti mata uang
yang dikeluarkan oleh pemerintah (Schneider, G. P. 2011).
Dalam Kuganathan dan Wikramanayake (2014) dompet digital adalah
layanan pembayaran yang dioperasikan dibawah regulasi keuangan dan dilakukan

18
melalui perangkat mobile. E-Wallet atau dikenal dengan dompet digital merupakan
salah satu aplikasi perangkat lunak dan digunakan melalui perangkat eletronik
seperti perangkat seluler maupun computer untuk transaksi online (Kuganathan et
al., 2014).
Saat ini dompet digital sudah ada dan sedang proses beradaptasi di berbagai
Negara termasuk Indonesia. Dompet digital ini bisa dengan mudah digunakan saat
smartphone tersambung kedalam internet. Generasi milenial saat ini membuktikan
adanya fenomena cashless society atau memilih melakukan transaksi digital
daripada menggunakan uang kartal. Fakta banyaknya pengguna dompet digital saat
ini mulai meningkat dapat dilihat dari berkembangnya transaksi uang elektronik
yang dimulai pada tahun 2013-2018 yang mencapai puncak peningkatan pada
tahun 2018 sebesar 209,8%. Di Indonesia, perbankan saat ini masih menguasai jasa
keuangan digital dompet digital hanya menajadi produk berbentuk fintech yang
hanya digunakan 5%. Ada berbagai macam keunggulan yang dimiliki dompet
digital yakni, mudah digunakan, keamanan pengguna yang dapat dijamin, sampai
dapat melakukan transaksi dengan jumlah yang kecil hingga transaksi yang bersifat
universal (Herdioko et al., 2021).
Dompet digital ini berupa sever based melalu aplikasi yang terdapat di
smartphone penggunanya, sehingga pengguna dapat menyimpan dan melakukan
transaksi online dan offline melaui smarthphone. Dalam The Economic Times,
dompet digital merupakan aplikasi yang dilengkapi kode sandi dalam menyimpan
uang secara digital, serta dapat melakukan transaksi online contohnya melakukan
transaksi dalam pembelian barang, makanan serta tiket untuk melakukan
transportasi jarak jauh maupun dekat. Teknologi dalam dompet digital memiliki
bagian dari perangkat lunak dan informasi. Dalam pererangkat lunak ini
memfasilitasi keamanan serta enkripsi informasi pribadi kemudian untuk transaksi
yang dilakukan penggunanya. Dompet digital sangat mudah dikelola sendiri dan
sepenuhnya kompatibel. Di sisi server, dompet digital dikenal juga sebagai dompet
tipis atau dompet yang dibuat dan dikelola oleh organisasi di servernya sehingga
mendapatkan popularitas bagi penggunanya (Upadhayaya, 2012).

19
2.1.6 Promosi
Menurut Griffin dan Ebert promosi adalah setiap teknik yang dirancang
untuk menjual produk. Menurut Djaslim Saladin dan Yevis Marty Oesman promosi
adalah suatu komunikasi informasi penjual dan pembeli yang bertujuan untuk
merubah sikap dan tingkah laku pembeli, yang sebelumnya tidak mengenal menjadi
mengenal sehingga menjadi pembeli dan mengingat produk tersebut.
Promosi merupakan kegiatan menyampaikan pesan tertentu mengenai
produk barang, jasa, merek dagang atau perusahaan kepada konsumen dalam
membantu peningkatan penjualan. Promosi juga menjadi salah satu unsur
pemasaran yang dilakukan setiap perusahaan guna memberitahukan, merayu serta
mengingatkan mengenai produk perusahaan. Kegiatan promosi sangat penting guna
memasarkan suatu produk maupun jasa sehingga dapat menarik pembeli, kegiatan
promosi juga harus direncanakan dengan semenarik mungkin agar informasi yang
disampaikan dapat menarik perhatian pembeli (Tjiptono, 2017).
Dalam Kotler dan Keller (2016:47), promosi merupakan aktivitas yang
mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk
membelinya. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa promosi dapat
mempengaruhi dan membujuk pelanggan sasaran agar mau membeli atau
mengalihkan pembelian pada produkproduk yang dihasilkan perusahaan. Promosi
dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk komunikasi pemasaran, komunikasi
pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi,
mempengaruhi, membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan
produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang
ditawarkan perusahaan yang bersangkutan. Fungsi promosi menurut Terence A.
Shimp pada 4 yaitu:
1. Memberi informasi (informing). Melalui fungsi informing ini membuat
konsumen mengetahui produk terbaru dengan mengajarkan berbagai
fitur baru serta manfaatnya.
2. Membujuk (persuading). Melalui fungsi ini dapat berbentuk permintaan
primer artinya dapat menciptakan permintaan dari semua kategori

20
produk, serta permintaan sekunder artinya permintaan perusahaan yang
spesifik.
3. Mengingatkan (reminding). Promosi ini dapat berupa iklan yang mudah
diingat konsumen.
4. Menambah nilai (adding value). Perusahaan tentu bisa menambah nilai
dalam promosi nya yaitu penawaran, inovasi, penyempurnaan, kualitas
serta mengubah persepsi konsumen (Suprianto, 2018).
Tujuan promosi menurut Boone dan Kurtz yaitu:
1. Menyediakan informasi
Hal ini menjadi tujuan utama dalam melakukan strategi promosi oleh tiap
perusahaan dengan memberikan informasi kepada calon pembeli
mengenai produk maupun jasa yang ditawarkan.
2. Membedakan produk
Tujuan promosi membedakan produk ini guna memberi informasi
kepada calon pembeli dengan menjelaskan perbedaan yang signifikan
tentang atribut, harga, kualitas maupun manfaat dari suatu produk atau
jasa.
3. Memfokuskan nilai produk
Promosi ini menjelaskan tentang manfaat dalam kepemilikan produk
yang belum banyak dikenal pembeli.
Berdasarkan fungsi dan tujuan promosi yang disampaikan para ahli
menunjukkan bahwa yang menjadi pokok utama dalam melakukan promosi adalah
dengan mengubah sudut pandang pembeli terhadap suatu barang maupun jasa
sehingga semua pembeli tidak tertarik membeli atau menggunakan barang atau jasa
setelah dipromosikan menjadi tertarik (Hardi, 2021).
Promosi dalam perkembangan dompet digital menjadi salah satu alat
pemasaran yang menarik minat konsumennya. Promosi yang menjadi bagian dalam
pemasaran mempunyai peran penting dalam mempengaruhi minat penggunaan
dompet digital. Promosi yang dilakukan dalam penggunaan dompet digital dapat
berupa cashback, diskon serta poin yang dapat digunakan untuk bertransaksi
kembali (Tjiptono. 2017).

21
Promosi yang dikeluarkan dompet digital dalam sebulan bisa sebanyak 1-3
kali dengan memberikan diskon mulai dari 10% sampai 80%, promo cashback juga
ditawarkan mulai dari 10% sampai 50%. Promo yang ditawarkan tiap bulan bisa
berbeda-beda dan yang bisa menggunakan promonya pun harus sesuai dengan
syarat dan ketentuan dari dompet digital sendiri. Hasil penelitian yang dilakukan
Dirwan dan Latief (2020) yaitu promosi dapat berpengaruh signifikan terhadap
minat penggnaan dompet digital.
Indikator yang mencirikan promosi yang digunakan dalam penelitian ini
menurut Kotler dan Keller (2012:534-550) yaitu:
1. Jangkauan promosi merupakan kemampuan untuk menjangkau
konsumen dengan menggunakan berbagai media promosi.
2. Kuantitas penayangan iklan di media promosi adalah jumlah promosi
yang dilakukan dalam suatu waktu melalui media promosi penjualan.
3. Kualitas penyampaian pesan dalam penayangan iklan di media promosi
adalah tolak ukur seberapa baik promosi yang dilakukan.
2.1.7 Efisiensi
Efisiensi dari perspektif ilmu ekonomi erat dikaitkan dengan kegunaan yang
maksimal serta pemanfaatan tepat guna terhadap seluruh sumber daya yang tersedia
dalam sebuah proses produksi barang dan jasa. Efisiensi dapat dijadikan sebagai
acuan yang dinilai dari seberapa baik melayani kebutuhan dan tuntutan (ekspektasi)
masyarakat.
Menurut Kalpana Tyagi, efisiensi pada dasarnya serupa dengan penjelasan
dalam mekanika, yaitu rasio pekerjaan yang berguna yang dilakukan terhadap
energi yang dikeluarkan. Istilah efisiensi dalam ilmu ekonomi selalu diukur dari
segi nilai, sehingga dapat dikatakan efisien jika tepat sasaran, artinya hasil keluaran
(output) yang dihasilkan menghasilkan semaksimal mungkin dari serangkaian input
yang telah ditentukan (Tyagi, 2018).
Pengertian efisiensi menurut Ahmad Ibrahim Abu (2012) merupakan
keseimbangan antara kegiatan yang dilakukan dan hasil yang akan diperoleh.
Bekerja dengan gerakan, waktu, dan usaha disebut juga bekerja dengan efisiensi.
Tidak membuang waktu, tenaga dan biaya dalam melakukan kegiatan merupakan

22
komponen penting dalam efisiensi. Apabila memperoleh hasil yang maksimal
dalam suatu kegiatan dengan tidang membuang waktu, tenaga dan biaya maka
dapat disebut efisien.
Menurut Farizi, (2013) persepsi kemudahan penggunaan turut serta
memberikan indikator terhadap suatu system informasi (termasuk internet banking)
yang meliputi efisiensi waktu dalam penggunaan, tampilan situsnya mudah
dimengertti, menambah keterampilan dalam melakukannya dan mudah dipelajari.
Sehingga seseorang merasa bahwa system informasi mudah digunakan maka
seseorang akan cenderung menggunakannya.
Menurut Mulyadi, (2007), menyatakan bahwa efisiensi adalah ketetapan
cara (usaha, kerja) dan menjalankan suatu dengan tidak membuang-buang waktu,
tenaga dan biaya. Efisiensi juga berarti suatu cara dengan bentuk usaha yang
dilakukan dalam menjalakan sesuatu dengan baik dan tepat serta meminimalisir
pemborosan dari segi waktu, tenaga dan biaya. Tingkat efisiensi didefinisikan
sebagai merujuk pada keyakinan individu bahwa dompet digital tidak sulit untuk
dipelajari dan tidak membutuhkan usaha yang besar untuk dipahami oleh pengguna.
Indikator yang digunakan dalam penelitian ini dimodifikasi dari dimensi
kemudahan penggunaan sistem teknologi informasi menurut Davis (2011:331)
antara lain sebagai berikut:
1. Penghematan Waktu dan Biaya
Dari segi kecepatan pemrosesan, dompet digital dapat mengurangi waktu
transaksi dengan menjadi beberapa detik dari sebelumnya yang
memakan waktu lebih lama saat melakukan transaksi menggunakan uang
tunai.
2. Kemudahan Penggunaan
Dengan kecepatan dan efektivitas dompet digital, seseorang dapat
melakukan proses transaksi dengan cepat dan efektif, tanpa harus
melakukan usaha lebih untuk melakukan proses pembayaran.
3. Ketepatan Layanan
Pengguna tidak perlu membawa sejumlah uang tunai untuk melakukan
transaksi pembayaran, hanya dengan melakukan scan barcode/QR Code

23
pada merchant dan langsung nominal yang ada di dompet digital akan
berkurang sesuai nominal yang dibayarkan tanpa perlu memberikan uang
kembalian serta tercatat secara otomatis pada masing-masing perangkat.

2.1.8 Uang Saku


Menurut Wahyudi, (2017), Pendapatan yang dibagikan orang tua pada
anaknya disebut uang saku. Uang saku ini dapat dipergunakan ntuk memenuhi
keperluan seorang anak, artinya uang saku berpengaruh pada pola konsumsi
seseorang. Tingginya tingkat konsumsi seseorang bisa muncul dari besarnya uang
saku yang diberikan. Pendapatan maupun uang saku yang diperoleh mahasiswa bisa
berasal dari orang tua, saudara, beasiswa, maupun dengan bekerja. Uang saku yang
diperoleh dari orang tua harus dikelola dengan cara maksimal oleh mahasiswa
melalui mengelompokkan kebutuhan barang maupun jasa maka dari itu mahasiswa
mencapai tingkat kesejahteraan. Secara tidak langsung uang saku merupakan
keadaan ekonomi dari seseorang atau individu yang belum memiliki penghasilan,
halnya seorang mahasiswa. Uang saku seseorang akan mempengaruhi pilihan
produk yang akan dibelinya atau jasa yang akan digunakan (Kotler dan Philip dan
Armstrong G., 2008).
Mahasiswa seringkali merasa uang saku yang diperoleh dari orang tua
sedikit sehingga mahasiswa meminta uang saku dua kali, maka perlu adanya ilmu
pengetahuan untuk mengelola uang saku sehingga mahasiswa bisa berhemat, bisa
menabung dari uang saku pemberian orang tua. Kontrol diri dapat menjadi potensi
yang dapat digunakan mahasiswa dalam menghadapi kondisi dari lingkungan
sekitar. Kontrol diri artinya mampu menyusun, mengatur, mengelola serta
membentuk karakter yang membawa kearah dampak yang positif. Kontrol diri
menjadi pengendali tingkah laku seseorang dalam memutuskan sesuatu sebelum
bertindak, sehingga dalam mengendalikan tingkah laku selama berkonsumsi agar
tidak konsumtif perlu dilakukan kontrol diri yang tinggi (Kumalasari dan Soesilo,
2019)
Lingkungan dapat mempengaruhi penggunaan uang saku dikalangan
mahasiswa, sehingga ada mahasiswa yang uang sakunya terbatas masih dapat
mengelola uang sakunya dengan bijak maka segala kebutuhannya bisa terpenuhi.

24
Tidak sedikit pula mahasiswa dengan jumlah uang saku yang lebih banyak namun
masih merasa kekurangan dana karena tidak dapat mengontrol dan mengelola
pengeluarannya secara bijak. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa naiknya jumlah
uang saku menyebabkan naik juga jumlah pengeluarannya, karena masih banyak
faktor lain selain uang saku yang dapat mempengaruhi besar dan kecilnya pola
konsumsi mahasiswa. Selain lingkungan terdapat pengaruh lain yang dapat
mempengaruhi perilaku konsumtif seseorang yakni lingkungan teman sebaya.
Lingkungan teman sebaya ini merupakan lingkungan kedua yang sangat
berpengaruh atas diri seseorang setelah lingkungan keluarganya, dalam lingkingan
teman sebaya tentu saja terjadi hubungan sosial yang akan memberikan pengaruh
terhadap sesorang (Hidayah dan Bowo, 2019).
Adanya hubungan positif antara mahasiswa dengan lingkungan teman
sebaya dalam perilaku konsumtif yang ada pada mahasiswa. Sehingga hal ini dapat
menunjukkan tingginya pengaruh lingkungan teman sebaya maka semakin tinggi
juga perilaku konsumtifnya, sebaliknya semakin rendah pengaruh dalam
lingkungan teman sebaya, maka akan semakin rendah pula perilaku konsumtifnya.
Pengukuran uang saku didalam penelitian ini menggunakan jumlah uang saku
mahasiswa Universitas Jambi.
Dalam teori Keynes secara makro, dimana sebagian besar dari pendapatan
dapat digunakan untuk konsumsi dan sebagian lainnya dapat dipakai untuk
menabung. Sehingga secara garis besar terori konsumsi Keynes menyatakan bahwa,
(besar-kecil) konsumsi masyarakat sangat dipengaruhi oleh besarnya pendapatan.
Sedangkan unsur tabungan tidak terlalu berdampak terhadap perubahan jumlah
barang dan jasa yang dikonsumsi masyarakat.
Dalam penelitian Flood (2012) melakukan observasi terkait uang saku yang
dipegang mahasiswa kost dalam sebulan dimulai dari Rp. 500.000 – Rp.800.000
dan yang paling tinggi jumlah uang saku dimulai dari Rp. 900.000 – Rp.1.200.000
setiap bulannya. Mahasiswa yang tinggal dengan orang tua mendapatkan uang saku
selama kuliah dalam seminggu sebesar Rp.100.000 sehingga dalam sebulan uang
saku mahasiswa yang tinggal dengan orang tua dimulai dari Rp.100.000 –
Rp.500.000. Mahasiswa yang menerima bidikmisi mendapatkan bantuan sebesar

25
Rp. 4.200.000 dalam satu semester dengan jumlah uang saku yang didapat setiap
bulan sebesar Rp. 700.000. Mahasiswa angkatan 2017 dan 2019 sampai angkatan
seterusnya mendapat uang bidikmisi per semester dengan jumlah uang yang sama.
Peneliti bertanya kepada mahasiswa yang mendapatkan bidikmisi di
Universitas Jambi yang tinggal bersama orang tua, selama kuliah tatap muka
terkadang mahasiswa meminta uang saku tambahan lagi karena kebutuhan kuliah
dan sebagainya selama sebulan untuk Rp.700.000 masih kurang. Dalam penelitian
ini uang saku digunakan untuk memperkuat hubungan antara variabel terhadap nilai
perilaku pengguna dompet digital. Peneliti menggunakan uang saku sebagai
variabel bebas karena setiap individu memiliki kemampuan dalam mengontrol yang
ada dalam dirinya yang disebut juga sebagai kontrol diri. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui adanya hubungan antara kontrol diri dengan perilaku yang
konsumtif pada mahasiswa pengguna dompet digital dalam menggunakan uang
sakunya (Irkham, 2020).
Indikator pengelolaan uang saku diukur menggunakan indikator dalam
penelitian Bhaba (2014) yang meliputi:
1. Besaran Uang Saku
Orang tua memberikan uang saku sesuai dengan kebutuhan, mendapatkan
uang saku bukan hanya dari orang tua melainkan dari bekerja atau beasiswa
2. Penggunaan Uang Saku
Dibutuhkan pengelolaan keuangan pribadi yang baik dalam menentukan
keputusan penggunaan keuangan yang tepat dan sehat
3. Penghematan Uang Saku
Dalam pengelolaan uang saku terkadang diperlukan untuk menyisihkan
uang saku.

2.1.9 Permintaan Penggunaan Dompet Digital


Dalam ekonomi mikro, permintaan didefinisikan dengan jumlah produk
yang dibutuhkan. Seseorang akan memiliki kebutuhan produk maupun layanan
berdasar dari semakin banyak orang di suatu negara, maka semakin banyak barang
maupun jasa yang akan dikonsumsi. Permintaan di pasar produk berkaitan erat
dengan harga. Sehingga keinginan seseorang untuk memiliki suatu barang atau jasa

26
didukung dengan daya beli permintaan komoditas. Permintaan yang semata-mata
ditentukan oleh kebutuhan disebut juga sebagai permintaan absolut atau prospektif.
Daya beli konsumen ditentukan oleh dua faktor: pendapatan yang tersedia dan
harga barang yang diinginkan. Banyaknya penjual yang memberikan produk yang
mudah dimodifikasi sesuai selera konsumen mendorong meningkatnya tren produk
sesuai dengan kebutuhan atau keinginan. Karena itu menghadirkan produk sesuai
dengan permintaan atau on demand menjadi keunggulan.
Saat ini kemajuan teknologi informasi terus berkembang dalam membantu
kehidupan manusia. Menurut Liu dan Tai (2016) menyebutkan bahwa sebelumnya
konsumen belum terbiasa dengan internet dan hanya memperlakukannya sebagai
sarana untuk mengumpulkan informasi. Saat ini, secara bertahap konsumen mulai
menerima internet dalam melakukan transaksi pembelian. Telah terjadi peningkatan
permintaan transaksi digital tanpa uang tunai dengan pembayaran mobile dan
penerapannya telah mengalami peningkatan di seluruh dunia. Dengan adanya uang
elektronik permintaan uang secara tunia semakin menurun. Meskipun demikian,
pertumbuhan ekonomi akan semakin baik dan masyarakat akan lebih mudah dalam
melakukan transaksi (Apriyani, 2019).
Aplikasi e-commerce dan e-wallet diciptakan karena tingginya permintaan
konsumen untuk layanan yang lebih cepat dan mudah serta disebabkan oleh angka
mobilitas manusia yang tinggi dengan menuntut dunia perdagangan agar dapat
memenuhi kebutuhan akan produk dan jasa secara efisien sesuai permintaan
konsumen. Permintaan atas suatu produk dengan mengaitkan pada pendorongnya
yang kuat dan menggunakan isyarat yang memberikan motivasi, serta memberikan
penguatan positif sehingga konsumen akan melakukan generalisasi terhadap suatu
merek. Sehingga apabila pengguna berpikir bahwa belajar menggunakan mobile
payment itu mudah dan bahwa proses operasinya sederhana, maka persepsi mereka
tentang kegunaan mobile payment akan meningkat dan mereka akan lebih
cenderung mengadopsi teknologi ini. Ketika pengguna ingin menggunakan sistem
pembayaran dengan transaksi non tunai, pengguna harus membayar biaya
tambahan, seperti smartphone, komunikasi nirkabel, dan layanan. Pengguna akan
mengevaluasi biaya ini, jika biaya ini melebihi ekspektasi, pengguna akan

27
menganggap bahwa menggunakan transaksi non tunai tidak hemat biaya. Semakin
mahal suatu layanan dalam penggunaan transaksi non tunai dirasakan pengguna
maka, semakin kecil keinginan mereka untuk menggunakannya (Liu et al., 2019).
Indikator permintaan penggunaan dompet digital diukur dengan
menggunakan penelitian Liu dan Tai (2016) meliputi:
1. Kebutuhan dompet digiital
Indikator ini merupakan faktor penting dalam mengukur sikap
konsumen terhadap teknologi baru
2. Fleksibilitas
Dompet digital yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja
menjadikannya fleksibel untuk digunakan dalam transaksi.
3. Kemudahan
Dalam penggunaan dompet digital dapat dikatakan penggunanya tidak
memerlukan upaya apapun (free of effort).
2.2 Hubungan Antar Variabel
2.2.1 Pengaruh Promosi Terhadap Permintaan Dompet Digital
Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang paling penting
karena menginformasikan konsumen mengenai suatu produk perusahaan sehingga
mendorong konsumen untuk membeli. Dalam penelitian yang dilakukan Dirwan
dan Latief, (2020) yang menjelaskan bahwa promosi sebagai salah satu alat
pemasaran yang dapat menarik minat konsumen. Semakin banyak promosi yang
ditawarkan dalam aplikasi, maka akan meningkatkan minat penggunaan ulang
konsumennya.
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menjadikan perusahaan dompet
digital menawarkan berbagai macam program promosi. Umumnya sebuah
perusahaan dompet digital menggunakan bauran promosi periklanan (advertising)
dan promosi penjualan (sales promotion) yang sudah tidak asing bagi masyarakat.
Pengguna dompet digital terkhusus mahasiswa dapat dikatakan sudah memiliki
literasi digital sehingga kegiatan promosi menjadi alat yang dapat mempengaruhi
konsumen dalam kegiatan penggunaan jasa sesuai dengan keinginan dan
kebutuhannya (Galu dan Farah, 2017).

28
2.2.2 Pengaruh Efisiensi Terhadap Pemintaan Dompet Digital
Efisiensi menjelaskan bagaimana sebuah proses inovasi dalam
mempertimbangkan kepuasan pengguna secara efektivitas dan efisien. Artinya
tidak membuang waktu, tenaga dan biaya dalam melakukan kegiatan merupakan
komponen penting dalam efisiensi. Apabila memperoleh hasil yang maksimal
dalam suatu kegiatan dengan tidak membuang waktu, tenaga dan biaya maka dapat
disebut efisien. Efisiensi dalam penggunaan dompet digital dapat diartikan dengan
menyelesaikan suatu tugas dengan cepat dan efisien tanpa usaha yang besar.
Sehingga apabila seseorang merasa bahwa sistem informasi mudah digunakan
maka seseorang akan cenderung menggunakannya Ahmad Ibrahim Abu (2012).
Maraknya penggunaan transaksi digital di Indonesia perlu didukung karena
akan mendapatkan keuntungan dalam hal efisiensi waktu dan fisik yang akan
dirasakan penggunanya. Hal ini berkaitan dengan keinginan konsumen untuk
melakukan kegiatan yang disertai dengan kemudahan. Kemudahaan tersebut adalah
suatu kondisi di mana seseorang meyakini bahwa dengan menggunakan sistem
tertentu, dapat meringankan usaha yang perlu dikeluarkan (Ramadhan dan Tamba,
2022).
2.2.3 Pengaruh Uang Saku Terhadap Permintaan Dompet Digital
Adanya hubungan yang erat antara konsumsi dan jumlah pendapatan dan
tabungan, yang artinya semakin tinggi jumlah uang saku yang mahasiswa dapatkan
akan meningkat juga konsumsi mereka tanpa memperdulikan skla prioritas. Secara
tidak langsung uang saku merupakan keadaan ekonomi dari seseorang atau individu
yang belum memiliki penghasilan, halnya seorang mahasiswa. Uang saku
seseorang akan mempengaruhi pilihan produk yang akan dibelinya atau jasa yang
akan digunakan.
Dalam penelitian yang dilakukan Irkham, (2020) menjelaskan setiap
individu memiliki kemampuan dalam mengontrol yang ada dalam dirinya yang
disebut juga sebagai kontrol diri. Sehingga melalui jumlah uang saku dapat
mengetahui adanya hubungan antara kontrol diri dengan perilaku yang konsumtif
pada mahasiswa pengguna dompet digital dalam menggunakan uang sakunya.

29
Umumnya mahasiswa memiliki uang saku dengan jumlah besar digunakan untuk
konsumsi dan sisanya digunakan untuk menabung (Widayanti, 2022).

30
2.3 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan referensi dalam melaksanakan sebuah
penelitian dan berikut ini yang akan menjadi evaluasi penulis dalam penelitian ini:
No Judul, Nama Variabel dan Alat Analisis Hasil Penelitian
Penulis, Tahun
1. Pengaruh Variabel Terikat: Minat Hasil dari penelitian
Persepsi Penggunaan ini yakni: terdapat
Manfaat dan Variabel Bebas: Persepsi pengaruh Persepsi
Persepsi Manfaat dan Persepsi kemudahan Manfaat terhadap
Kemudahan Alat analisis: analisis data Minat Penggunaan
Terhadap Minat bersifat kuantitatif/statistik, secara signifikan.
Penggunaan E- dengan tujuan untuk menguji Dengan demikian
wallet Gopay di hipotesis yang telah ditetapkan. PT. Aplikasi Karya
wilayah DKI Analisis data menggunakan Anak Bangsa
Jakarta. Alan Statistical Product and Service (GOJEK) harus
Ramadhan, Solutions (SPSS) 26 for mempertahankan
Rousdy Safari Windows, yang terfokuskan pada dan meningkatkan
Tamba, 2022. pengolahan data hasil penelitian Dompet digital
dengan Analisis Kuantitatif Gopay dari segi
dengan deskriptif data. Manfaat yang
diberikan sehingga
konsumen dapat
terus menjadi setia
menggunakan
produk E-wallet
Gopay, dan
membuat Pengguna
terpuaskan dengan
produk tersebut
dibandingkan
dengan kompetitor
sejenis
2. Motivation of Variabel Terikat: Niat perilaki Hasil penelitian
The Use of dalam menggunakan E-Wallet yakni: persepsi
Digital Wallets atau dompet digital di era manfaat dan niat
In Young pandemic berperilaku
Generations In Variabel Bebas: Technology berpengaruh
The Time of Acceptance Model, Perceived signifikan.
The Covid-19 Usefulness, Perceived Ease of Sedangkan
Pandemic, Use, Privacy and Security, dan perceived ease of
Jonathan Promotion Programs use, privacy and
Herdioko, Pisi Alat Analisis: Penelitian ini security, dan
Bethania menggunakan Structural program promosi
Titalessy, Equation Modeling (SEM) dan tidak signifikan

31
Brigitta Evelyn Software AMOS untuk mengolah terhadap
Krisanta, 2021 data dan menghitung secara penggunaan E-
statistik Wallet.
3. Pengaruh Variabel Terikat: Minat Hasil dari penelitian
Promosi, penggunaan Link Aja pada ini yakni: Variabel
Persepsi Mahasiswa promosi, persepsi
Manfaat, Dan Variabel Bebas: Promosi, manfaat, dan
Persepsi persepsi manfaat, persepsi persepsi keamanan
Keamanan keamanan secara simultan
Terhadap Minat Alat Analisis: Teknik analisis berpengaruh
Penggunaan data yang digunakan dalam terhadap minat
Linkaja Pada penelitian ini adalah analisis penggunaan.
Mahasiswa, regresi ordinal diolah
Andri Rijal menggunakan program SPSS
Alkhoiri, 2022 16.0.
4. Pengaruh Variabel Terikat: Minat Hasil dari penelitian
persepsi menggunakan Kembali ini yakni: Persepsi
kemudahan, Shopeepay kemudahan
persepsi Variabel Bebas: Persepsi berpengaruh
kepercayaan, kemudahan, persepsi terhadap minat
dan persepsi kepercayaan, dan persepsi risiko. menggunakan
risiko terhadap Alat Analisis: Teknik analisis ShopeePay di Kota
minat yang digunakan dalam penelitian Malang saat Covid-
menggunakan ini menggunakan analisis regresi 19
shopeepay di linier berganda melalui aplikasi Persepsi
kota malang SPSS kepercayaan dalam
saat Covid-19, penelitian ini
Muhammad berpengaruh
Nuril Falah, terhadap minat
2021. menggunakan
ShopeePay di Kota
Malang saat Covid-
19.
Persepsi risiko
berpengaruh
terhadap minat
menggunakan
ShopeePay di Kota
Malang saat Covid-
19.
5. Analisis faktor- Variabel Terikat: pemanfaatan e- Hasil dari penelitian
faktor yang wallet. ini yakni:
memengaruhi Variabel Bebas: kepercayaan atas Kepercayaan,
minat pengguna persepsi keamanan, persepsi persepsi keamanan,
E-wallet kemudahan, persepsi manfaat, persepsi
(electronic kemudahan,

32
wallet) sebagai persepsi risiko, perilaku persepsi manfaat,
alat transaksi konsumtif. persepsi risiko dan
terhadap Alat Analisis: Teknik analisis perilaku konsumtif
mahasiswa di penelitian ini menggunakan secara simultan
Yogyakarta analisis linear berganda dengan mempunyai
(Studi Kasus : bantuan aplikasi SPSS pengaruh signifikan
Mahasiswa untuk minat
Pengguna pengguna E-Wallet
Layanan E- (electronic wallet)
Wallet OVO di OVO sebagai alat
Yogyakarta), transaksi
Erfi Syahnia mahasiswa di
Farahdiba, Yogyakarta.
2019.
6. Faktor-faktor Variabel Terikat: minat Hasil dari penelitian
yang menggunakan E-Wallet yakni: faktor-faktor
mempengaruhi Variabel Bebas: persepsi seperti persepsi
minat manfaat, persepsi kemudahan manfaat, persepsi
mahasiswa dan kepercayaan kemudahan dan
menggunakan Alat Analisis: Teknik analisis kepercayaan
E-Wallet di dalam penelitian ini berpengaruh
Yogyakarta, menggunakan analisis regresi signifikan terhadap
Gabriella berganda minat mahasiswa
Belinda Wijaya, menggunakan E-
2020. Wallet di
Yogyakarta.
7. Aspek Yang Variabel Terikat: Minat Hasil dari penelitian
Mempengaruhi penggunaan uang digital. yakni: Kemudahan,
Minat Variabel Bebas: Promosi, manfaat, keamanan
Penggunaan kemudahan, manfaat, keamanan dan fitur layanan
Uang Digital Di dan fitur layanan. berpengaruh positif
Kota Makassar, Alat Analisis: Teknik analisis dan signifikan
Dirwan, Fitriani dalam penelitian ini terhadap minat
Latief, 2020. menggunakan regresi linier penggunaan uang
berganda dengan alat SPSS untuk digital di Kota
mengolah data. Makassar.

8. OVO E-Wallet Variabel Terikat: Faktor yang Hasil dari penelitian


as a Platform of mempengaruhi tujuan yakni: persepsi
Digital Payment penggunaan OVO di Indonesia kemudahan
in Indonesia: Variabel Bebas: Persepsi penggunaan,
An Empirical kemudahan penggunaan, persepsi kepercayaan, dan
Analysis, kepercayaan, kegunaan, dan niat manfaat
Wiwik menggunakan berpengaruh
Widiyanti, Vina Alat Analisis: Penelitian ini signifikan terhadap
Islami, Rani, menggunakan uji validitas, kombinasi

33
Syahrir, and realibilitas, dan pengujian penggunaan OVO.
Rosento, 2020 hipotesis dengan aplikasi AMOS Penelitian
membuktikan
bahwa OVO dapat
meyakinkan
pengguna data di
aplikasinya bahwa
kerahasiaan
dijambin sehingga
OVO dapat
dipercaya.
9. Intensi Variabel Bebas: Penerimaan Hasil penelitian
Penggunaan penggunaan teknologi dengan yakni: semakin
Dompet Digital tujuh aspek, ekspektasi kinerja, besar nilai
Sebagai Alat ekspektasi usaha, pengaruh penerimaan
Pembayaran sosial, kondisi yang penggunaan
Ditinjau Dari memfasilitasi, motivasi hedonis, teknologi maka
UTAUT2 nilai harga dan kebiasaan. semakin besar juga
Model Pada Variabel Terikat: Intensi intensi untuk
Pekerja di penggunaan dompet digital menggunakan
Indonesia, Alat Analisis: Menggunakan dompet digital,
Galuh Noor teknik analisis non parametrik begitu pula
Fadhilah, 2021 yaitu Kruskal Wallis dengan sebaliknya, semakin
menggunakan program SPSS 25 rendah penerimaan
for windows penggunaan
teknologi maka
semakin rendah
intensi untuk
menggunakan
dompet digital.
10. Pengaruh Variabel Terikat: Minat Hasil penelitian
Persepsi menggunakan uang elektronik yakni: ditemukan
Manfaat, Variabel Bebas: Pengaruh bahwa persepsi
Persepsi persepsi manfaat, persepsi manfaat, persepsi
Kemudahan kemudahan penggunaan, dan kemudahan
Penggunaan, tingkat kepercayaan penggunaan, dan
dan Tingkat Alat Analisis: Penelitian ini tingkat kepercayaan
Kepercayaan menggunakan teknik analisis berpengaruh positif
Pada Minat regresi linier berganda diolah dan signifikan pada
Menggunakan menggunakan program SPSS minat mahasiswa
Uang regular sore
Elektronik, Angkatan 2015
Andhika Bayu Fakultas Ekonomi
Pratama, I dan Bisnis
Dewa Gede Universitas
Udayana untuk

34
Dharma menggunakan uang
Suputra, 2019 elektronik.
11. Pengaruh Variabel Terikat: Pengeluaran Hasil penelitian
Penggunaan E- konsumsi mahasiswa yakni: Secara
Wallet Variabel Bebas: Jumlah parsial jumlah
Terhadap transaksi, pengetahuan dan transaksi
Pengeluaran kemudahan transaksi dengan E- berpengaruh positif
Konsumsi Wallet dan signifikan
Mahasiswa, Alat Analisis: Penelitian ini terhadap
Agnes Janu menggunakan analisis deskriptif pengeluaran
Dwi Widayanti, kuantitatif dengan menggunakan konsumsi
2022 uji kualitas data, statistik mahasiswa,
deskriptif, uji asumsi klasik, dan pengetahuan
uji hipotesis. Alat uhi yang berpengaruh negatif
digunakan yaitu SPSS versi 26 dan signifikan
terhadap
pengeluaran
konsumsi
mahasiswa, serta
kemudahan
transaksi tidak
berpengaruh
terhadap
pengeluaran
konsumsi
mahasiswa.
12. Factors Variabel Terikat: Niat perilaku Hasil penelitian
Influencing The menggunakan E-Wallet yakni: persepsi
Use Of E- Variabel Bebas: Persepsi kegunaan, persepsi
Wallet As A kegunaan, persepsi kemudahan kemudahan
Payment penggunaan dan privasi penggunaan dan
Method Among keamanan privasi keamanan
Malaysian Alat Analisis: Penelitian memiliki hubungan
Young Adults, inimenggunakan partial least positif dan
Md Wasiul squares structural equation signifikan dengan
Karim, modeling (PLS-SEM) niat perilaku untuk
Ahasanul menggunakan E-
Haque, Wallet.
Mohammad
Arije Ulfy, Md
Alamgir
Hossain, Md
Zohurul Anis,
2020
13. Determinants of Variabel Terikat: Behavior Hasil penelitian
the Use of E- Intention to Use (BIU) yakni: kemudahan

35
Wallet for Variabel Bebas: Perceived penggunaan
Transaction Usefulness (PU), Attitude to berpengaruh positif
Payment among Using (ATU), Perceived Ease of terhadap manfaat
College Use (PEU), Application Quality yang dirasakan,
Students, (AQ) manfaat yang
Alwan Sri Alat Analisis: Penelitian dirasakan
Kustono, menggunakan Partial Least berpengaruh positif
Ardhya Square berbasis varians terhadap sikap
Yudistira Adi penggunaan
Nanggala, aplikasi dompet
Imam Mas’ud, elektronik, sikap
2020 memainkan peran
penting dalam
keinginan untuk
menggunakan
dompet elektronik,
kualitas aplikasi
dompet elektronik
tidak berpengaruh
terhadap tingkat
kegunaan yang
dirasakan,
kemudahan
penggunaan
aplikasi tidak secara
langsung
mempengaruhi
sikap pengguna.
14. Pengaruh Variabel Terikat: Perilaku Hasil penelitian
Penggunaan konsumtif yakni: penggunaan
Dompet Digital Variabel Bebas: Aplikasi dompet dompet digital
Terhadap digital berpengaruh positif
Perilaku Alat Analisis: penelitian ini dan signifikan
Konsumtif Pada menggunakan analisis regresi terhadap perilaku
Mahasiswa linier sederhana konsumtif pada
Universitas mahasiswa
Hkbp Universitas HKBP
Nommensen Nommensen Medan
Medan, Poppy
Efrida Waruwu,
2022
15. Penggunaan E- Variabel Terikat: Dampak Hasil penelitian
Wallet atau penggunaan E-Wallet atau yakni: UMKM
Dompet Digital dompet digital sebagai alat mendorong
sebagai Alat pembayaran non tunai perkembangan E-
Transaksi Wallet atau dompet

36
Pengganti Uang Variabel Bebas: Penggunaan E- digital. Data
Tunai Bagi Wallet atau dompet digital bagi menunjukkan
UMKM di UMKM bahwa penggunaan
Kecamatan Alat Analisis: Penelitian ini dompet digital
Banjarmasin menggunakan alat bantu rumus mengalami
Tengah, statistic, pengolahan dan peningkatan.
Chrysilla Zada, penganalisaan data Penggunaan dompet
Yunita Sopiana, digital sebagai alat
2021 pembayaran non
tunai bagi UMKM
membantu mereka
untuk tidak perlu
menyediakan uang
kembalian.

37
2.4 Kerangka Berpikir
Permintaan dalam menggunakan dompet digital dapat dipengaruhi oleh
berbagai faktor diantaranya promosi, efisiensi dan uang saku. Ketiga faktor ini
memiliki hubungan searah dengan permintaan penggunaan dompet digital. Artinya
jika promosi, efisiensi yang dirasakan konsumen dan uang saku konsumen
meningkat, maka kemungkinan konsumen dalam menggunakan dompet digital juga
akan meningkat. Berdasarkan uraian tersebut diatas, kerangka berpikir dapat
digambarkan sebagai berikut:

• Pesan Promosi
PROMOSI
• Media Promosi
• Waktu Promosi (X1)

• Penghematan
waktu dan
biaya PERMINTAAN
EFISIENSI
• Kemudahan PENGGUNAAN
penggunaan (X2)
DOMPET DIGITAL
• Ketepatan
layanan

• Besaran uang
saku
• Penggunaan UANG SAKU
uang saku
(X3)
• Penghematan
uang saku

38
2.5 Hipotesis
Pada umumnya hipotesis merupakan dugaan sementara dari masalah yang
ada dalam suatu penelitian. Hipotesis dapat disusun dalam jenis penelitian yang
melakukan pendekatan kuantitatif yang tujuannya yaitu menguji sebuah hipotesis
melalui teknik analisis inferensial. Dalam penelitaian ini didapatkan hipotesis
sebagai berikut:
H1: Diduga promosi berpengaruh terhadap permintaan penggunaan dompet digital
dikalangan mahasiswa Universitas Jambi.
H2: Diduga efisiensi berpengaruh terhadap permintaan penggunaan dompet digital
dikalangan mahasiswa Universitas Jambi.
H3: Diduga uang saku berpengaruh terhadap permintaan penggunaan dompet
digital dikalangan mahasiswa Universitas Jambi.

39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis dan Sumber Data


3.1.1 Jenis Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang
diperoleh melalui survey dengan pengajuan kuesioner terhadap sampel atau
responden penelitian yang telah ditentukan. Di dalam studi ini menggunaakan data
primer yang didefinisikan sebaai perolehan data berdasarkan sumber informasi dari
pihak pertama yakni narasumber. Studi ini menggunakan data primer yang
didapatkan dari kuesioner dengan pengisian dari responden. Berdasarkan periode
waktunya maka jenis data yang ada pada studi ialah cross section.
3.1.2 Sumber Data
Studi ini menggunakan sumber data yang berasal dari kuesioner atau angket
yang disebar melalui aplikasi yang telah disediakan oleh google yakni google form
lalu link disebarkan denga perantara media sosial Instagram serta Whatsapp. Diisi
oleh responden tentang variabel yang akan diteliti. Studi ini membutuhkan
responden yang berasal dari Mahasiswa Universitas Jambi yang dan sedang
menggunakan aplikasi dompet digital.
Dalam studi ini, peneliti memanfaatkan jenis data, yakni:
1. Data Primer
Peneliti mempergunakan sumber data penelitian yang berasal dari
narasumber yakni responden. Studi ini mempergunakan sumber data primer
yang didapat langsung berasal dari responden. Peneliti mengumpulkan
informasi langsung agar mendapatkan data utama atau data primer dengan
melakukan penyebaran kuesioner atau angket menuju mahasiswa yang saat
ini tengah memanfaatkan dompet digital untuk dijadikan sampel studi.
2. Data Sekunder
Peneliti juga mempergunakan sumber data sekunder berasal dari sumber
studi terdahulu yang telah melakukan penelitian dan dokumentasi data
dengan jelas untuk pemenuhan keperluan penelitian. Data sekunder dalam
studi ini diperoleh berasal dari populasi mahasiswa sebagai subjek penelitian

40
yakni responden, jurnal penelitian terdahulu, buku-buku, serta website resmi
Universitas Jambi.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Instrument dalam pengumpulan data didefinisikan sebagai suatu alat dalam
mengumpulkan data untuk memperoleh data agar aktivitas penelitian memiliki
sistematika yang baik (Arikunto 2010:265). Dikarenakan wujud alat, sehingga
instrumen berwujud angket tertutup serta terbuka, lembaran checklist, wawancara,
kamera untuk dokumentasi. Didalam studi ini memanfaatkan teknik pengumpulan
data yakni :
1. Angket ialah teknik dengan mengumpulkan data yang diberikan ke
responden beberapa pertanyaan agar mendapat data yang relevan.
2. Melakukan pengumpulan informasi melalui sesi tanya-jawab secara
langsung terhadap responden untuk memperoleh relevansi data.
3.3 Metode Penarikan Sampel
Seringkali didalam penelitian melakukan pengambilan sampel, lamanya waktu
penelitian dan kemungkinan timbulnya kesalahan dalam pengukuran (bias)
sehingga hal ini menyebabkan peneliti mengelurakan biaya yang besar karena
penelitian populasi (Kasim, 2008). Beberapa alasan dilakukannya metode
penarikan sampel yaitu:
a. Jumlah populasi yang besar (infinite population) serta tidak terdapat
batasan sehingga tidak terdapat kemungkinan dimana keseluruhan
populasi akan diperiksa serta diikutkan dalam pengukuran yang
mengakibatkan prosedur penelitian semakin lama.
b. Homogenitas. Populasi dengan sifat homogen dianggap tidak
diperlukan dalam pengukuran karena dirasa akan memperlambat proses
penelitian, sehingga variabel dalam penelitian diwakili dari sebagian
populasi yang ada.
c. Melakukan penghematan waktu serta biaya penelitian
d. Adanya ketepatan yang dilakukan didalam pengukuran, mengetahui
sedikitnya sampel didalam penelitian akan menjadikan peneliti harus
memiliki ketelitian apabila dibandingkan sampel dalam jumlah besar.

41
Syarat sampel ideal berdasarkan alasan yang telah dijabarkan, penarikan
sampel didalam penelitian dilakukan ketika sampel mampu memberi gambaran
populasi yang diwakili oleh sampel tersebut (Kasim, 2008). Syarat idealnya sampel
diantaranya memberikan hasil gambaran tepat terkait karakteristik dari seluruh
populasi, memberikan penentuan ketepatan hasil dari studi melalui penentuan
simpangan baku berdasarkan perolehan tafsiran, dapat secara mudah dan sederhana
didalam pelaksaannya, serta mampu memberi keterangan secara maksimal melalui
penekanan biaya yang efektif. Dalam melakukan penentuan sampel, peneliti
menggunakan teknik sampling purposive sampling dengan kriteria sampel yang
menggunakan dompet digital untuk selanjutnya dihitung berdasarkan rumus slovin
sebagai berikut.
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁 (𝑒)2
Penjelasan
N = besar populasi
n = besarnya sampel
e = batasan toleransi dalam kesalahan atau disebut dengan error tolerance. Yakni,
error: 1%, 5%, 10%
176
𝑛=
1 + 176 (0,0025)
176
𝑛=
1,44
𝑛 = 122,222
Peneliti melakukan penyebaran kuesioner dengan 200 responden dimana
176 orang responden menggunakan dompet digital, sehingga jumlah 176 ini
menjadi populasi. Peneliti menggunakan rumus slovin dengan perkiraan jumlah
sampel kuesioner yang digunakan sebesar 122 sampel. Diharapkan sampel
responden ini dapat mewakili dalam mengetahui sikap penggunaan dompet digital
dikalangan Mahasiswa.

42
3.4 Pengukuran Variabel
Skala likert digunakan didalam pengukuran variabel studi ini dengan
pengukuran terhadap perilaku, persepsi dan gagasan seseorang. Menurut Sugiyono
(2018) skala likert melakukan pengukuran terhadap variabel yang diuraikan ke
dalam indikator dan dijadikan titik tolak dalam melakukan penyusunan item
instrumen baik berwujud pernyataan atau pertanyaan. Jawaban dari setiap
instrument memiliki skala 1-5 yakni
Tabel 3.1 Kriteria Skala Likert
Jawaban Bobot Penelitian
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Netral 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5
Data variabel dependen yang telah diukur menggunnakan skala Likert
kemudian ditransformasikan menjadi biner, dengan nilai median yang digunakan
penelitian adalah 3, yaitu skala 1 s.d 3 ditransformasikan menjadi “0” sedangkan
untuk skala 4 dan 5 ditransformasi menjadi “1”, dengan penjelasan sebagai berikut.
0: Permintaan penggunaan dompet digital rendah.
1: Permintaan penggunaan dompet digital tinggi,
Sesuai dengan penelitian sebelumnya format pertanyaan tertutup artinya
peneliti mengarahkan responden berdasarkan dari pilihan yang disediakan
dikuesioner sehingga informasinya bersifat final (Ulfa, 2020).
3.5 Teknik Pengujian Instrumen
3.5.1 Uji Validitas
Uji Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat validitas
suatu instrumen. Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya
suatu kuisioner. Suatu kuisioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuisioner
mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuisioner tersebut.
Jika t hitung > t tabel maka dinyatakan valid, begitupun sebaliknya jika t hitung < t
tabel maka tidak valid (Ma’sumah, 2019).

43
3.5.2 Uji reliabilitas
Uji Reabilitas dilakukan untuk mengetahui ketetapan suatu instrument (alat
ukur) didalam mengukur gejala yang sama walaupun dalam waktu yang berbeda.
Reliabilitas merupakan kefasihan alat ukur untuk tetap stabil meskipun terdapat
perbedaan waktu. Suatu variabel dikatakan reliabel ketika koefisien reliabilitas ≥
0,60. Oleh sebab itu, suatu kedudukan variabel dapat dikatakan reliabel jika
memiliki nilai Alfa Cronbach (a) lebih besar dari 0,60 (Syahrum dan Salim, 2012).
3.6 Metode Analisis Data
Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan model regresi
logistik (Logistic Regression Model). Variabel terikat pada penelitian ini yaitu
permintaan penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaean non tunai di
kalangan mahasiswa Universitas Jambi sehingga model regresi logistik diduga
merupakan alat yang cocok untuk analisis data pada penelitian ini. Adapun analisis
penelitian ini menggunakan software statistic SPSS versi 25.0 yang diuraikan secara
deskriptif.
3.6.1 Analisis Deskriptif
Untuk menjawab rumusan masalah pertama yaitu dengan mengumpulkan
data karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia, program studi, uang saku
perbulan, jenis dompet digital yang digunakan, dan lama menggunakannya. Data
ini disusun dalam bentuk deskripsi kemudian dilakukan tabulasi pengolahan data
dalam bentuk tabel.
Untuk mengetahui pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat
disusun dalam bentuk statistik deskriptif. Statistik deskriptif merupakan statistik
yang digunakan untuk menjabarkan data dengan cara menguraikan atau
mendeskripsikan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bertujuan
untuk membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum (Sitoyo dan Sodik, 2015).
Data tersebut berasal dari jawaban responden atas pertanyaan, yaitu
pertanyaan yang terdapat dari kuisioner yang telah dibagikan. Skor yang diperoleh
dari item pernyataan mengenai permintaan penggunaan dompet digital sebagai alat
pembayaran non tunai dikategorikan menjadi setuju dan tidak setuju dibagi
berdasarkan jenis kelamin.

44
3.6.2 Analisis Kuantitatif
Untuk menjawab rumusan masalah yang kedua yaitu pengaruh promosi,
efisiensi, dan uang saku pada penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaran
non tunai di kalangan mahasiswa Universitas Jambi pada penelitian ini
menggunakan jenis analisis regresi logistik biner. Analisis regresi logistik biner
atau Binary Logistic Regression merupakan salah satu bagian dari analisis regresi
logistik yang dapat digunakan untuk menganalisis hubungan satu maupun beberapa
variabel independen dengan sebuah variabel dependen berupa variabel dikotomi
atau variabel biner. Bentuk variabel dikotomi tersebut terdiri dari dua kategori,
bernilai 1 untuk menyatakan permintaan penggunaan dompet digital tinggi dan
bernilai 0 apabila permintaan penggunaan dompet digital rendah. Untuk
menganalisis data menggunakan regresi logistik memiliki rumus atau persamaan
yaitu :
Y = 𝛽1 𝑋1 + 𝛽2 𝑋2 + 𝛽3 𝑋3 + 𝜇
Keterangan:
Y : Permintaan penggunaan dompet digital dikalangan mahasiswa Universitas
Jambi
1 = Ya (permintaan penggunaan dompet digital di kalangan mahasiwa Universitas
Jambi tinggi)
0 = Tidak (permintaan penggunaan dompet digital di kalangan mahasiwa
Universitas Jambi rendah)
X1 : Promosi
X2 : Efisiensi
X3 : Uang saku mahasiswa Universitas Jambi (rupiah)
β1,2,3 :Koefisien regresi
μ : Error terms (kesalahan pengganggu)

3.6.3 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test)


Dalam regresi logistik, uji kesesuaian model dilakukan dengan
menggunakan uji Homser dan Lemeshow dengan melihat besaran nilai Chi-Square.
Adapun model yang digunakan harus memenuhi Goodness of Fit (GOF) apabila

45
terdapat kesesuaian antara data yang dimasukkan ke dalam model dengan data yang
diamati. Maka Goodness of fit model sudah baik dan dapat digunakan karena telah
memprediksi nilai observasinya. Pada uji ini terdapat hipotesis yang akan di uji :
H0 = model sesuai atau tidak ada perbedaan antara observasi dan prediksi
H1 = model tidak sesuai atau ada perbedaan antara observasi dan prediksi
3.6.4 Uji Keseluruhan Model (Likelihood Ratio Statistics)
Uji keseluruhan model bertujuan untuk mengetahui model yang telah
diujikan hipotesis dengan data telah akurat atau yang disebut juga dengan uji
simultan. Uji simultan merupakan pengujian keseluruhan variabel independen
terhadap variabel dependen dalam penelitian. Adapun penelitian ini menggunakan
uji LR atau Likelihood Ratio Statistics untuk mengetahui pengaruh antara variabel
independen terhadap variabel dependen secara simultan. Pada uji LR dalam binari
logistik dapat diketahui melalui Omnibus Tests of Model Coefficients yakni dengan
melihat signifikansi hasil dengan dibandingkan pada nilai alpha.
3.6.5 Uji Parsial
Uji Parsial dilakukan untuk mengetahui signifikansi masing-masing
parameter dalam model dengan melihat nilai Wald yang diperoleh dari
mengkuadratkan hasil bagi dari estimasi parameter (B) dengan standart error
parameternya (S.E). Kriteria pengujian ini menolak hipotesis nol (Ho) apabila 𝑊 >
𝑋2 atau nilai p-value (Sig.) < 0.05, artinya variabel memiliki pengaruh parsial yang
signifikan terhadap Y dalam model.
3.6.6 Perhitungan Odds Ratio
Odds Ratio pada penelitian ini adalah adanya peluang permintaan
penggunaan dompet digital rendah atau tinggi. Odds Ratio dapat disebut dengan
eksponen koefisien regresi dari variabel independen (Exp(β)). Sehingga untuk
menginterpretasi seberapa besar pengaruh dari tiap-tiap variabel independen tidak
secara langsung dari nilai koefisien, melainkan juga dari nilai Odds Ratio.
Hasil dari perhitungan odds ratio pada akhirnya adalah memiliki pengaruh
positif namun dengan kecenderungan yang berbeda. Sehingga membedakan
kecenderungan pengaruh tersebut dapat dilihat dari nilai koefisien regresi variabel
bebas (bertanda positif atau negatif). Apabila nilai koefisien bertanda positif, maka

46
variabel independen memiliki kecenderungan pengaruh yang lebih besar terhadap
variabel dependen dengan karakteristik pertama. Sebaliknya, nilai koefisien yang
bertanda negatif menjelaskan bahwa variabel independen memiliki kecenderungan
pengaruh yang lebih besar terhadap variabel dependen dengan karakteristik kedua
3.7 Definisi Operasional Variabel
Operasional variabel berfungsi untuk menentukan skala yang digunakan
untuk mengukur tiap variabel agar memudahkan dalam pengujian hipotesis melalui
instrumen yang tepat. Adapun operasional variabel bebas dan terikaat dalam
penelitian ini diuraikan dan didefinisikan sebagai berikut:
3.7.1 Promosi
Dalam Kotler dan Keller (2016:47), promosi merupakan aktivitas yang
mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk
membelinya. Promosi dalam perkembangan dompet digital menjadi salah satu alat
pemasaran yang menarik minat konsumennya. Promosi yang menjadi bagian dalam
pemasaran mempunyai peran penting dalam mempengaruhi minat penggunaan
dompet digital. Promosi yang dilakukan dalam penggunaan dompet digital dapat
berupa cashback, diskon serta poin yang dapat digunakan untuk bertransaksi
kembali (Tjiptono. 2017).
Indikator yang mencirikan promosi yang digunakan dalam penelitian ini
menurut Kotler dan Keller (2012:534-550) yaitu:
4. Jangkauan promosi merupakan kemampuan untuk menjangkau
konsumen dengan menggunakan berbagai media promosi.
5. Kuantitas penayangan iklan di media promosi adalah jumlah promosi
yang dilakukan dalam suatu waktu melalui media promosi penjualan.
6. Kualitas penyampaian pesan dalam penayangan iklan di media promosi
adalah tolak ukur seberapa baik promosi yang dilakukan.
3.7.2 Efisiensi
Menurut Mulyadi, (2007), menyatakan bahwa efisiensi adalah ketetapan
cara (usaha, kerja) dan menjalankan suatu dengan tidak membuang-buang waktu,
tenaga dan biaya. Efisiensi juga berarti suatu cara dengan bentuk usaha yang
dilakukan dalam menjalakan sesuatu dengan baik dan tepat serta meminimalisir

47
pemborosan dari segi waktu, tenaga dan biaya. Tingkat efisiensi didefinisikan
sebagai merujuk pada keyakinan individu bahwa dompet digital tidak sulit untuk
dipelajari dan tidak membutuhkan usaha yang besar untuk dipahami oleh pengguna.
Indikator yang digunakan dalam penelitian ini dimodifikasi dari dimensi
kemudahan penggunaan sistem teknologi informasi menurut Davis (2011:331)
antara lain sebagai berikut:
1. Penghematan Waktu dan Biaya
Dari segi kecepatan pemrosesan, dompet digital dapat mengurangi waktu
transaksi dengan menjadi beberapa detik dari sebelumnya yang memakan
waktu lebih lama saat melakukan transaksi menggunakan uang tunai.
2. Kemudahan Penggunaan
Dengan kecepatan dan efektivitas dompet digital, seseorang dapat
melakukan proses transaksi dengan cepat dan efektif, tanpa harus
melakukan usaha lebih untuk melakukan proses pembayaran.
3. Ketepatan Layanan
Pengguna tidak perlu membawa sejumlah uang tunai untuk melakukan
transaksi pembayaran, hanya dengan melakukan scan barcode/QR Code
pada merchant dan langsung nominal yang ada di dompet digital akan
berkurang sesuai nominal yang dibayarkan tanpa perlu memberikan uang
kembalian serta tercatat secara otomatis pada masing-masing perangkat.

3.7.3 Uang Saku


Pendapatan yang dibagikan orang tua pada anaknya disebut uang saku.
Uang saku ini dapat dipergunakan ntuk memenuhi keperluan seorang anak, artinya
uang saku berpengaruh pada pola konsumsi seseorang. . Secara tidak langsung uang
saku merupakan keadaan ekonomi dari seseorang atau individu yang belum
memiliki penghasilan, halnya seorang mahasiswa. Uang saku seseorang akan
mempengaruhi pilihan produk yang akan dibelinya atau jasa yang akan digunakan
(Kotler dan Philip Armstrong G., 2008).
Indikator pengelolaan uang saku diukur menggunakan indikator dalam
penelitian Bhaba (2014) yang meliputi

48
1. Besaran Uang Saku
Orang tua memberikan uang saku sesuai dengan kebutuhan, mendapatkan
uang saku bukan hanya dari orang tua melainkan dari bekerja atau beasiswa
2. Penggunaan Uang Saku
Dibutuhkan pengelolaan keuangan pribadi yang baik dalam menentukan
keputusan penggunaan keuangan yang tepat dan sehat
3. Penghematan Uang Saku
Dalam pengelolaan uang saku terkadang diperlukan untuk menyisihkan
uang saku.
3.7.4 Permintaan Penggunaan Dompet Digital
Aplikasi e-commerce dan e-wallet diciptakan karena tingginya permintaan
konsumen untuk layanan yang lebih cepat dan mudah serta disebabkan oleh angka
mobilitas manusia yang tinggi dengan menuntut dunia perdagangan agar dapat
memenuhi kebutuhan akan produk dan jasa secara efisien sesuai permintaan
konsumen. Permintaan atas suatu produk dengan mengaitkan pada pendorongnya
yang kuat dan menggunakan isyarat yang memberikan motivasi, serta memberikan
penguatan positif sehingga konsumen akan melakukan generalisasi terhadap suatu
merek. Sehingga apabila pengguna berpikir bahwa belajar menggunakan mobile
payment itu mudah dan bahwa proses operasinya sederhana, maka persepsi mereka
tentang kegunaan mobile payment akan meningkat dan mereka akan lebih
cenderung mengadopsi teknologi ini (Liu et al., 2019).
Indikator permintaan penggunaan dompet digital diukur dengan
menggunakan penelitian Liu dan Tai (2016) meliputi:
1. Kebutuhan dompet digiital
Indikator ini merupakan faktor penting dalam mengukur sikap konsumen
terhadap teknologi baru
2. Fleksibilitas
Dompet digital yang dapat digunakan dimana saja dan kapan saja
menjadikannya fleksibel untuk digunakan dalam transaksi.

49
3. Kemudahan
Dalam penggunaan dompet digital dapat dikatakan penggunanya tidak
memerlukan upaya apapun (free of effort).
Variabel yang dikotomi oleh biner merupakan variabel yang memiliki dua
kategori yang menggambarkan kejadian sukses dengan biner “1” dengan kategori
gagal yang dinyatakan dalam biner “0”. Permintaan dompet digital (Y) merupakan
sejumlah aplikasi elektronik untuk pembayaran online yang diminta mahasiswa
dengan pengukuran menggunakan skala likert dan di transformasikan menjadi biner
dengan nilai median yang digunakan adalah 3, yaitu skala 1 s.d 3 ditransformasikan
menjadi “0” sedangkan untuk skala 4 dan 5 ditransformasi menjadi “1”.

50
BAB IV
GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian


4.1.1 Sejarah Perkembangan Universitas Jambi
Pada tahun 1960, berdiri Akademi Perniagaan Djambi yang bernaung di
bawah Jajasan Perguruan Tinggi Djambi. Yayasan ini didirikan atas prakarsa tokoh-
tokoh masyarakat dan Pemerintahan Jambi waktu itu dan diketuai oleh R.
Sudarsono yang waktu itu menjabat sebagai Walikota Jambi. Selanjutnya pada
tahun 1961, Akademi Perniagaan Djambi berubah menjadi Fakultas Ekonomi
bersamaan dengan pendirian Fakultas Hukum, keduanya berafiliasi ke Fakultas
Ekonomi Universitas Indonesia. Berbekal dengan adanya dua Fakultas tersebut,
tokoh-tokoh masyarakat dan Pemerintah Daerah Jambi memperjuangkan
berdirinya sebuah perguruan tinggi di Jambi melalui Panitia Persiapan Pendirian
Universitas Negeri Jambi. Dengan Keputusan Menteri PTIP Nomor 105 Tahun
1962 tanggal 15 Agustus 1962 dibentuklah Panitia Persiapan Pendirian Universitas
Jambi. Panitia ini diketuai oleh Kolonel M.J. Singedekane, yang pada waktu itu
adalah Gubernur Provinsi Jambi.
Hasil kerja Panitia ini adalah berdirinya pada tanggal 1 April 1963
Universitas Negeri Jambi yang dikukuhkan dengan Surat Keputusan Menteri PTIP
Nomor 25 Tahun 1963 tanggal 23 Maret 1963. Panitia Persiapan Pendirian
Universitas Negeri Jambi kemudian membuka dua Fakultas Baru yaitu Fakultas
Pertanian dan Fakultas Peternakan, sehingga pada saat diresmikan tanggal 1 April
1963, Universitas Negeri Jambi memiliki empat Fakultas yaitu Fakultas Ekonomi,
Fakultas Hukum, Fakultas Pertanian dan Fakultas Peternakan. Mulai saat itu,
tanggal 1 April dijadikan sebagai tanggal Dies Natalis Universitas ini.
Dalam tahun 1966 keluar Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor
148 yang menetapkan berdirinya Universitas ini dengan nama Universitas Jambi.
Namun karena suatu dan lain hal Surat Keputusan Presiden tersebut tidak sampai
di Jambi, maka selama bertahun-tahun hingga keluarnya Keputusan Presiden
Nomor 41 Tahun 1982 Universitas ini bernama Universitas Negeri Jambi.
Keputusan Menteri PTIP Nomor 25 Tahun 1963 di samping menetapkan berdirinya

51
Universitas Negeri Jambi, menetapkan suatu Presidium yang bertugas memimpin
Universitas ini yaitu Kolonel M.J. Singedekane selaku Gubernur Jambi yang
tadinya menjabat Ketua Panitia Persiapan. Masa kepemimpinan Universitas dengan
sistem presidium ini berjalan dari awal berdirinya tahun 1963 sampai tahun 1977.
Sistem ini berakhir dengan diangkatnya Drs. Kemas Mohamad Saleh sebagai
Pejabat Rektor oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Saat
iini Rektor Universitas Jambi yang menjabat adalah Prof. Drs. H. Sutrisno, M.Sc.,
Ph.D dengan tahun jabatan dari tahun 2020 sampai saat ini.
Perkembangan Unja sebagai perguruan tinggi negeri perlu
mempertimbangkan berbagai modal dasar potensi yang telah dimiliki, baik sarana
fisik maupun nonfisik. Model dasar ini harus dijadikan titik berangkat
pengembangan Unja masa depan dengan tetap mempertimbangkan kekuatan dan
kondisi aktual lingkungan strategis yang ada.
Saat ini Universitas Jambi merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di
Provinsi Jambi yang menawarkan pendidikan tinggi dari berbagai disiplin
keilmuan. Berbekal pengalaman selama lima dekade dan didukung oleh dosen dan
pegawai berdedikasi tinggi, kepemimpinan yang kuat dengan komitmen yang
teguh, serta kepercayaan masyarakat yang tinggi, Universitas Jambi akan senantiasa
berkomitmen dan memainkan peranan penting dalam menghasilkan lulusan
berkualitas demi masa depan bangsa. Komitmen jangka panjang Universitas Jambi
adalah Aktif ikut ambil bagian dalam meningkatkan daya saing bangsa melalui
pendidikan tinggi bermutu.
Saat ini Universitas Jambi memiliki 13 fakultas, yakni
1. Fakultas Ekonomi dan Bisnis
2. Fakultas Hukum
3. Fakultas Ilmu Budaya
4. Fakultas Ilmu Keolahragaan
5. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
6. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan
7. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
8. Fakultas Kehutanan

52
9. Fakultas Kesehatan Masyarakat
10. Fakultas Pertanian
11. Fakultas Peternakan
12. Fakultas Sains dan Teknologi
13. Fakultas Teknologi Pertanian
Total keseluruhan program studi aktif yang dilayani adalah 82 program
studi yang terdiri atas 4 program studi jenjang S3, 19 program studi jenjang S2, 49
program studi jenjang S1, 2 program studi jenjang D4 dan 8 program studi jenjang
D3.
4.1.2 Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi berdasarkan jenis kelamin
Trend Mahasiswa Universitas Jambi berdasarkan jenis jelamin 5 tahun
terakhir menurut statistik mahasiswa Universitas Jambi tiap tahunnya mengalami
peningkatan, dapat dilihat melalui tabel dibawah ini:
Tabel 4.1 Perkembangan Jumlah Mahasiswa Universitas Jambi
Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin % Perkembangan
Tahun Jumlah
L P L P (%)
2018 11.361 14.697 26.058 44 56 -
2019 11.274 15.512 26.786 42 58 3
2020 11.407 16.413 27.820 41 59 4
2021 11.909 17.717 29.626 40 60 6
2022 12.086 19.197 31.283 39 61 6
Rata-Rata Perkembangan 5
Sumber: Statistik Universitas Jambi, 07 Februari 2022
4.1.3 Lokasi Kampus Universitas Jambi
• UNJA Mendalo
Kampus pinang masak adalah kampus utama Universitas Jambi saat ini,
yang meliputi areal seluas 100,1 Ha yang tidak saja terdiri dari bangunan
/ gedung perkantoran atau perkuliahan, melainkan juga kawasan hutan
dan kebun-kebun percobaan. Disinilah penyelenggaran pendidikan
semua fakultas pada umumnya dilaksanakan yang dimulai sejak tahun

53
1986. Letaknya berada di luar kota jambi, di Desa Mandalo Darat yaitu
pada km 15 jalan raya dari Kota Jambi ke Kota Muaro Bulian.
• UNJA Pasar
Kampus ini merupakan kampus Universitas Jambi yang tertua yang
terdiri dari areal seluas 0,72 Ha dengan bangunan-bangunan tua yang
bergaya klasik (peninggalan Belanda). Letaknya di kawasan pasar (pusat
bisnis dan perdagangan) Kota Jambi, di jalan Raden Mattaher Kecamatan
Pasar Jambi, dan karena itu lebih dikenal oleh masyakarat sebagai
“kampus unja pasar”. Saat ini digunakan sebagai tempat pengelola
proyek Pengembangan Perguruan Tinggi (P2T) dan penyelenggaraan
Universitas Terbuka.
• UNJA Telanaipura
Kampus ini meliputi areal seluas 11,9 Ha, yang terdiri dari bangunan-
bangunan tempat penyelenggaraan perkuliahan, laboratorium, aula dan
perumahan dosen dan pejabat Universitas Jambi. Kampus yang berjaya
pada tahun 70-an ini terletak di Kecamatan Telanaipura, yaitu kawasan
perkantoran Provinsi Jambi, dan lebih dikenal dengan sebutan ”Kampus
Unja Telanaipura”. Saat ini, digunakan untuk penyelenggaraan program
Non Reguler dan pasca sarjana.
• UNJA Muara Bulian
Kampus unja Muara Bulian terletak di Kota Muara Bulian. Kampus ini
digunakan untuk program Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Prajabatan, yang dikelola oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
(FKIP)
• UNJA Sarolangun
Kampus unja Sarolangun terletak di Kabupaten Sarolangun. Kampus ini
baru diresmikan pada tanggal 16 April 2007 oleh Dirjen Dikti. Pendirian
Kampus ini atas kerjasama antara Pemda Sarolangun dan Universitas
Jambi.

54
• UNJA Muara Sabak
Kampus unja Muara Sabak saat ini digunakan untuk penyelenggaraan
Prodi Teknologi Hasil Perikanan (D3)
• UNJA Buluran
Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi (FKIK
UNJA) resmi berdiri pada tanggal 10 Oktober 2012 berdasarkan Surat
Keputusan Rektor Universitas Jambi Nomor 748/UN21/DT/2012
tentang Pendirian Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas
Jambi. Pada tanggal 19 November 2012 pendirian FKIK UNJA
diumumkan secara resmi oleh Rektor Universitas Jambi bersama
Gubernur Jambi dengan dihadiri oleh civitas akademika FKIK UNJA,
para dekanat di lingkungan Universitas Jambi, jajaran pimpinan Rumah
Sakit Pendidikan RSUD Raden Mattaher dan Dinas Kesehatan Provinsi
Jambi serta para stake holder . Selanjutnya, pada tanggal 26 Januari 2013
dibentuklah susunan organisasi FKIK UNJA yang disahkan oleh Surat
Keputusan Rektor Nomor 21/UN21/KP/2013.
• UNJA Pondok Meja
Kampus Pondok Meja terletak di Perbatasan Kota Jambi dan Kabupaten
Muaro Jambi, dalam kawasan ini ada Tiga (3) Fakultas yaitu: Fakultas
Teknik, Fakultas Teknologi Pertanian dan Fakultas Kesehatan
Masyarakat.
• UNJA Kuala Tungkal
Kampus Universitas Jambi Kuala Tungkal Telah Berdiri dan diresmikan
langsung oleh Rektor Universitas Jambi Prof. Dr. H. Aulia Tasman, S.E.,
M.Sc. Pada Hari Kamis Tanggal 28 Juni 2012 Yang Didampingi oleh
Direktur Diksar Kemendiknas dan Bupati Tanjung Jabung Barat Drs. H.
Usman Ermulan, M.M. Kampus yang didirikan dari hasil kerjasama
antara Universitas Jambi dan Pemerintah Kabupaten Tanjung Jabung
Barat ini telah membuka Program Studi Ilmu Ekonomi Studi
Pembangunan. Seiring dengan turunnya Sk Kemendikbud RI maka tahun
ajaran 2013/2014 Kampus Unja Kuala Tungkal akan menerima

55
mahasiswa baru untuk 2 (Dua) Prodi , Yakni Program Studi Ekonomi
Pembangunan Dan Ilmu Hukum.
4.1.4 Gambaran Umum Dompet Digital
Adanya kebutuhan untuk meminimalisir risiko-risiko yang ditimbulkan
oleh sistem pembayaran, BI secara resmi pada tanggal 20 Agustus 1999
menerapkan sistem transfer elektronik antar bank yang disebut dengan Bank
Indonesia Layanan Informasi dan Transaksi Elektronik (BI-LINE). Berdasarkan
UU No. 03 Tahun 2004 tentang Bank Indonesia, BI diberikan kewenangan untuk
menetapkan penggunaan alat pembayaran guna mengatur dan menjaga kelancaran
sistem pembayaran. Pada April 2007 uang elektronik mulai terbit dan di tahun 2020
jumlah uang elektronik yang beredar sudah mencapai Rp. 319,294,014 (Latifah,
2020).
Peningkatan jumlah transaksi uang elektronik sebagian besar didasari oleh
semakin banyaknya platform marketplace seperti Tokopedia, Bukalapak, Shopee,
Lazada, Traveloka, Tiket.com dan masih banyak lainnya. Fenomena diatas
membuat dompet digital berkembang seiring dengan perkembangan jumlah dan
inovasi dari platform marketplace. Sampai dengan Mei 2019 Bank Indonesia telah
mengeluarkan izin pada 39 perusahaan dompet digital di Indonesia. Angka tersebut
naik dari yang sebelumnya 26 perusahaan dompet digital pada Agustus 2017.
Survei iPrice Group yang berkolaborasi dengan App Annie sebagai perusahaan
analisis data terpercaya merangkum 10 daftar penyelenggara uang elektronik
terbesar di Indonesia berdasarkan jumlah download aplikasi hingga tahun 2019
yakni antara lain:
1. Go-Pay
Go-Pay didirikan oleh PT Dompet Anak Bangsa yang mulai
dioperasikan pada 29 september 2014. Go-Pay yang merupakan produk
startup decacrorn pertama di Indonesia menjadi aplikasi layanan
dompet digital dengan 90% pengguna aktif. Berdasarkan data iPrice
30% dari total transaksi e-money di Indonesia berasal dari Go-Pay. Pada
tahun 2019, Go-Pay berhasil menyentuh angka transaksi sebesar USD

56
6,3 milliar dengan total 70% didapatkan dari transaksi Go-Jek
menggunakan Go-Pay sebagai metode pembayaran.
2. OVO
OVO merupakan aplikasi layanan dompet digital yang didirikan oleh PT
Visioner International dan mulai beroperasi pada 20 Juli 2016. OVO
dapat digunakan untuk berbagai macam transaksi, seperti transaksi
offline di Matahari Departement dan Lippo Mall, transaksi transportasi
di Grab Indonesia, serta untuk transaksi e-commerce Tokopedia. Hingga
tahun 2020 jumlah pengguna yang menggunakan secara berulang
tercatat ada 53% dan pengguna yang memilih OVO sebagai pilihan
utama sebesar 28%.
3. DANA
DANA mulai dioperasikan pada 20 Juli 2016 oleh PT Espay Debit
Indonesia Koe. Sebagai pendatang baru aplikasi dompet digital di
Indonesia, DANA langsung menunjukkan kegigihannya sebagai
pioneer aplikasi dompet digital di Indonesia. Hal ini terbukti dengan
pengguna aktif yang relatif stabil sejak Q4 2018 hingga Q2 2019.
DANA merupakan aplikasi layanan dompet digital hasil kerjasama Ant
Financial dan Emtek group yang secara resmi digunakan untuk transaksi
di e-commerce Bukalapak melalui BukaDompet.
4. Shopeepay
Shopee merupakan salah satu situs e-commerce yang didirikan oleh
perusahaan SEA Group di Singapura. Shopee mulai memasuki pasar
Indonesia yaitu pada akhir bulan Mei 2015 dan mulai beroperasi yaitu
pada akhir Juni 2015. Shopeepay adalah fitur layanan uang elektronik
yang dapat digunakan sebagai metode pembayaran online di aplikasi
Shopee, maupun untuk pembayaran offline pada setiap Merchant
Shopeepay dan dapat menyimpan pengembalian dana yang dapat
digunakan untuk membayar pesanan pengguna berikutnya.

57
BAB V
ANALISIS DAN PEMBAHASAN

5.1 Karakteristik Responden


Penelitian ini menggunakan sampel secara purposive sampling dan
berdasarkan rumusan slovin untuk dapat mewakilkan populasi. Sampel dalam
penelitian ini merupakan mahasiswa Universitas Jambi yang menggunakan dompet
digital untuk melakukan transaksi maupun menyimpan uang saku. Sebagaimana
hasl yang diperoleh dalam pengajuan kuesioner melalui Google Form, peneliti
menguraikan responden berdasarkan berbagai kriteria sebagai berikut.
5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan jenis kelamin dalam
penggunaan dompet digital seperti yang disajikan pada tabel berikut:
Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase
Laki-laki 42 34
Perempuan 80 66
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel diatas, responden penelitian ini terdiri dari 122 orang
dengan sebanyak 80 atau 66 persen perempuan dan 42 atau 34 persen orang laki-
laki.
Hasil ini sejalan dengan penelitian (Mawardani, 2021) dimana pengguna
dompet digital didominasi oleh perempuan dikarenakan terdapat kemungkinan
bahwa perempuan cenderung memiliki perilaku konsumtif dan senang berbelanja
dalam penggunaan dompet digital. Pada umumnya perempuan akan lebih mudah
tertarik dengan adanya promo belanja dibandingkan laki-laki.
5.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan usia dalam
penggunaan dompet digital seperti yang disajikan pada tabel berikut:

58
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi Persentase
18-20 Tahun 32 26
21-23 Tahun 88 72
24-26 Tahun 2 2
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022.
Berdasarkan tabel di atas, responden penelitian di dominasi oleh mahasiswa
Universitas Jambi yang berusia 18-20 tahun dengan total 32 orang atau 26 persen,
selanjutnya responden berusia 21-23 tahun yang berjumlah 88 orang atau 72 persen,
serta responden berusia 24 dan 25 tahun dengan jumlah 2 orang atau 2 persen.
Hasil ini sejalan dengan penelitian (Angelica, 2022) dikarenakan jenjang
usia ini merupakan pelajar atau mahasiswa yang masih memiliki uang saku maupun
penghasilan yang minim sebagai upaya penghematan guna mengendalikan promo-
promo yang ditawarkan dalam penggunaak dompet digital seperti diskon dan
cashback.
5.1.3 Uang Saku per Bulan
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan uang saku perbulan
dalam penggunaan dompet digital seperti yang disajikan pada tabel berikut:
Tabel 5. 3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Uang Saku per
Bulan
Uang Saku per Bulan Frekuensi (%)

< Rp. 500.000 28 23


Rp. 500.000 – Rp. 1.000.000 74 61
Rp.1.500.000 - 2.000.000 16 13
> Rp. 2.000.000 4 3
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022.
Pada uraian tabel di atas terkait karakteristik responden berdasarkan jumlah
uang saku per bulan diperoleh hasil dengan Rp.500.000 sampai dengan
Rp.1.000.000 sebanyak 74 orang dengan persentase 61, 28 orang atau 23 persen
dengan jumlah uang saku kurang dari Rp.500.000, sebanyak 16 orang atau 13

59
persen dengan jumlah uang saku Rp.1.500.000 sampai dengan Rp.2.000.000, dan 4
orang lainnya dengan jumlah uang saku per bulan lebih dari Rp.2.000.000.
Mayoritas responden mempunyai uang saku Rp. 500.000 – Rp. 1.000.000
perbulan biasanya tidak kost atau tinggal bersama keluarganya baik orang tua
maupun paman dan bibinya. Sehingga, uang saku yang diterima hanya untuk
membeli makan dan keperluan sehari-hari ataupun jika uang saku sudah habis maka
akan meminta lagi pada orang tuanya.
5.1.4 Jumlah Pengeluaran per Bulan dalam Dompet Digital
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan jumlah pengeluaran
perbulan dalam penggunaan dompet digital seperti yang disajikan pada tabel
berikut:
Tabel 5. 4 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jumlah
Pengeluaran per Bulan
Jumlah Pengeluaran Frekuensi (%)
< Rp. 500.000 91 74
Rp. 500.000 - Rp. 1.000.000 28 23
Rp. 1.000.000 - Rp. 2.000.000 2 2
> Rp. 2.000.000 1 1
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022.
Berdasarkan tabel hasil tabulasi data di atas terkait jumlah dompet digital
dalam satu bulan diperoleh sebanyak 90 orang responden atau sebesar 74 persen
dari total responden menyatakan jumlah pengeluaran dompet digital kurang dari
Rp.500.000, sebanyak 28 orang responden dengan persentase 23 persen
menyatakan jumlah pengeluaran dompet digital berkisar Rp.500.000 sampai
dengan Rp.1.000.000.
Hasil ini didukung oleh penelitian Dhia (2021) dimana intensitas responden
dalam menggunakan dompet digital untuk bertransaksi perbulan antara Rp.100.000
sampai Rp.500.000. Total belanja yang dikeluarkan sebanding dengan status
responden sebagai mahasiswa yang belum memiliki pendapatan tetap.

60
5.1.5 Lama Penggunaan Dompet Digital
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan lama penggunaan
dompet digital dalam penggunaannya seperti yang disajikan pada tabel berikut:
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Lama Penggunaan
Dompet Digital
Lama Penggunaan Frekuensi (%)
<1 bulan 10 8
1 bulan – 3 bulan 5 4
3 bulan - 5 bulan 5 4
>5 bulan 102 84
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022.
Berdasarkan tabel tersebut, yang menjabarkan mengenai lama penggunaan
dompet digital oleh responden yang merupakan mahasiswa di Universitas Jambi
dengan jumlah 102 orang atau 84 persen menyatakan telah menggunakan dompet
digital selama lebih dari 5 bulan, lama penggunaan internet 1 sampai 3 bulan dan 3
sampai 5 bulan dengan masingmasing 5 responden atau 4 persen, dan 10 orang
lainnya menyatakan telah menggunakan dompet digital kurang dari 1 bulan.

61
5.1.6 Jenis Dompet Digital
Penelitian ini mengelompokkan responden berdasarkan jenis dompet digital
yang digunakan dalam penggunaan dompet digital seperti yang disajikan pada tabel
berikut:
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Dompet Digital
Jenis Dompet Digital Frekuensi (%)
Dana 25 20
Dana, Go-Pay 4 3
Dana, Go-Pay, Shopeepay 3 2
Dana, Ovo 4 3
Dana, Ovo, Go-Pay 4 3
Dana, Ovo, Go-Pay, Shopeepay 16 13
Dana, Ovo, Shopeepay 4 3
Dana, Shopeepay 15 12
Go-Pay 2 2
Go-Pay, Shopeepay 9 7
Ovo 6 5
Ovo, Go-Pay 1 1
Ovo, Go-Pay, Shopeepay 2 2
Ovo, Shopeepay 5 4
Shopeepay 22 18
Total 122 100
Sumber: Data Primer diolah, 2022.
Berdasarkan tabel di atas yang menguraikan jenis dompet digital yang
digunakan oleh responden, diperoleh hasil bahwa dompet digital Dana memiliki
jumlah unggul dengan 25 orang responden atau sebesar 20 persen orang
menyatakan menggunakan Dana, sebanyak 15 orang dengan persentase 12
menyatakan menggunakan Dana dan Shopeepay, 16 orang menyatakan
menggunakan Dana, Shopeepay dan Ovo. Selanjutnya ebanyak 4 orang
menyatakan menggunakan Dana, Ovo dan Gopay, sebanyak 22 orang atau 18
persen menyatakan menggunakan Shopeepay, 6 orang menggunakan Ovo, dan 2
orang menggunakan Gopay.
Berdasarkan data tersebut, jenis dompet digital Dana dan Shopeepay
memiliki keunggulan dalam jumlah pengguna dibandingkan dengan Ovo,
sedangkan Gopay memiliki jumlah pengguna terendah dibandingkan dengan jenis
dompet digital lainnya. Hasil ini didukung oleh penelitian (Sulaeman, 2022) dimana

62
aplikasi dompet digital Dana dan Shopeepay menawarkan desainer yang cerdas,
kemudahan dalam pengalaman penggunaan konsumen, serta berbagai penawaran
yang menarik konsumen. Ini juga menjadikan Dana dan Shopeepay sebagai pesaing
yang andal di antara aplikasi dompet digital lainnya.
5.2 Analisis Statistik Deskriptif
Salah satu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat
pengaruh promosi, efisiensi dan uang saku sebagai alat pembayaran non tunai
dengan cara penyebaran kuesioner dengan beberapa pernyataan mengenai promosi,
efisiensi, dan uang saku dalam menggunakan dompet digital. Berdasarkan hasil
penelitian, statistik deskriptif tanggapan responden mengenai promosi, efisiensi dan
uang saku dalam penggunaan dompet digital dapat dilihat pada tabel berikut :
5.2.1 Analisis Deskriptif Variabel Promosi
Tabel 5.7 Tanggapan Terhadap Promosi Dompet Digital Dapat Memotivasi
Pengguna
Laki-laki Perempuan
No Pernyataan Promosi TS S TS S
(%) (%) (%) (%)
Saya mendapatkan informasi yang tepat
1 9 25 15 51
pada iklan promosi dompet digital.
Iklan promosi dompet digital menawarkan
2 fasilitas yang membuat saya semakin 10 25 15 51
termotivasi untuk menggunakannya.
Iklan promosi dompet digital tersebar secara
3 meluas sehingga saya dengan mudah 7 28 13 52
mengetahui tentang dompet digital.
Iklan promosi dompet digital dapat
4 ditemukan dengan mudah di berbagai media 7 28 15 51
sosial, email, dan media cetak.

Saya mendapatkan iklan promosi dompet


5 14 20 25 41
digital dalam intensitas yang cukup sering.
Rata-Rata 9 25 16 49
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel 5.7 diatas dapat dilihat bahwa pernyataan nomor dua pada
mahasiswa memiliki skor tidak setuju tertinggi sebesar 10 persen dan skor terendah
7 persen dengan rata-rata keseluruhan skor tidak setuju sebesar 9 persen.

63
Pernyataan iklan dompet digital yang tersebar luas sehingga mudah mengetahui
tentang dompet digital dan iklan promosi yang dapat ditemukan dengan mudah
memiliki skor tertinggi setuju sebesar 28 persen dan terendah 20 persen dengan
rata-rata keseluruhan skor setuju sebesar 25 persen.
Pada mahasiswi pernyataan responden mendapatkan iklan dompet digital
yang cukup sering memiliki skor tertinggi tidak setuju sebesar 25 persen dan
terendah 13 persen dengan rata-rata keseluruhan skor tidak setuju sebesar 16 persen.
Kemudian pernyataan iklan dompet digital tersebar luas sehingga mudah
mengetahui tentang dompet digital memiliki skor tertinggi setuju sebesar 52 persen
dan terendah 41 persen dengan rata- rata keseluruhan skor setuju sebesar 49 persen.
5.2.2 Analisis Deskriptif Variabel Efisiensi
Tabel 5.8 Tanggapan Pada Dompet Digital Sebagai Alat Pembayaran yang
Cepat
Laki-laki Perempuan
No Pernyataan Efisiensi TS S TS S
(%) (%) (%) (%)
Penggunaan dompet digital memudahkan
1 saya untuk melakukan transaksi, tagihan dan 7 27 11 54
pembayaran secara lebih cepat.
Dompet digital menawarkan biaya yang
2 lebih murah untuk melakukan transaksi, 7 27 19 47
tagihan dan pembayaran online.

Dompet digital menyediakan fitur yang


3 7 28 12 53
memudahkan penggunanya.
Dompet digital dapat digunakan kapan saja
4 8 26 16 50
dan dimana saja.
Pelayanan dompet digital memberikan
5 respon komplain yang baik dan sesuai 9 25 11 54
dengan harapan saya.
Rata-Rata 8 27 14 52
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel 5.8 diatas dapat dilihat bahwa pernyataan mengenai
layanan dompet digital memberikan respon komplain yang baik pada mahasiswa
memiliki skor tertinggi tidak setuju sebesar 9 persen dan terendah 7 persen dengan
rata-rata keseluruhan skor tidak setuju sebesar 8 persen. Pernyataan mengenai

64
dompet digital dapat digunakan kapan saja dan dimana saja memiliki skor tertinggi
setuju sebesar 28 persen dan terendah 25 persen dengan rata-rata keseluruhan skor
setuju sebesar 27 persen.
Pada mahasiswi pernyataan dompet digital menawarkan biaya yang murah
dalam melakukan transaksi dan pembayaran online memiliki skor tidak setuju
tertinggi sebesar 19 persen dan terendah sebesar 11 persen dengan rata-rata
keseluruhan skor tidak setuju sebesar 14 persen. Pernyataan mengenai kemudahan
dompet digital dalam transaksi dan tagihan lebih cepat serta pernyataan pelayanan
dompet digital memberikan respon komplain yang baik memiliki skor tertinggi
setuju sebesar 54 persen dan terendah 47 persen dengan rata-rata keseluruhan skor
setuju sebesar 52 persen.
5.2.3 Analisis Deskriptif Variabel Uang Saku
Tabel 5.9 Tanggapan Penggunaan Uang Saku Sebagai Pemicu Transaksi
Melalui Dompet Digital
Laki-laki Perempuan
No Pernyataan Uang Saku TS S TS S
(%) (%) (%) (%)
Saya mendapatkan uang saku dengan jumlah
1 7 28 9 57
yang besar.

Saya membutuhkan alat penyimpanan yang


2 6 29 8 57
memadai untuk menyimpan uang saku.

Saya menggunakan uang saku untuk


3 7 28 11 54
kebutuhan primer dan sekunder.

Saya melakukan manajemen uang yang baik


4 6 29 9 57
dengan melacak pengeluaran.

Saya menyisihkan beberapa dari uang saku


5 5 30 7 58
untuk menghemat.
Rata- Rata 6 29 9 57
Sumber: Data primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel 5.9 diatas dapat dilihat bahwa pernyataan mengenai uang
saku yang didapatkan dalam jumlah yang besar dan uang saku yang digunakan
untuk kebutuhan primer dan sekunder pada mahasiswa memiliki skor tertinggi tidak

65
setuju sebesar 7 persen dan terendah 5 persen dengan rata-rata keseluruhan skor
tidak setuju sebesar 6 persen. Pernyataan mengenai uang saku yang disisihkan
untuk berhemat pada mahasiswa memiliki skor tertinggi setuju sebesar 30 persen
dan terendah 28 persen dengan rata-rata keseluruhan skor setuju sebesar 29 persen.
Pada mahasiswi pernyataan mengenai kegunaan uang saku untuk kebutuhan
primer dan sekunder memiliki skor tertinggi tidak setuju sebesar 11 persen dan
terendah 7 persen dengan rata-rata keseluruhan skor tidak setuju sebesar 9 persen.
Pernyataan mengenai uang saku yang disisihkan untuk menghemat memiliki skor
tertinggi setuju sebesar 58 persen dan terendah 54 persen dengan rata-rata
keseluruhan skor setuju sebesar 57 persen.
5.2.4 Analisis Deskriptif Variabel Permintaan Penggunaan Dompet Digital
Tabel 5.10 Tanggapan Permintaan Penggunaan Dompet Digital
Laki-laki Perempuan
Pernyataan Permintaan Penggunaan
No TS S TS S
Dompet Digital
(%) (%) (%) (%)
Saya membutuhkan dompet digital untuk
1 memudahkan dalam memenuhi kebutuhan 11 23 18 48
sehari-hari
Saya membutuhkan dompet digital untuk
2 11 24 11 24
menyimpan dana dan uang saku.

Saya membutuhkan dompet digital untuk


3 kegiatan transaksi dan pembayaran secara 11 23 11 23
lebih fleksibel.

Saya membutuhkan dompet digital karena


4 menyediakan berbagai keuntungan dan 10 25 10 25
kemudahan.
Saya bermaksud untuk menggunakan dompet
5 9 25 9 25
digital secara jangka panjang.
Rata-Rata 13 24 12 29
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel 5.10 diatas dapat dilihat bahwa pernyataan mengenai
kebutuhan dompet digital untuk memudahkan kebutuhan sehari-hari, untuk
menyimpan dana dan uang saku serta untuk kegiatan transaksi yang fleksibel pada
mahasiswa memiliki skor tertinggi tidak setuju sebesar 11 persen dan terendah 9

66
persen dengan rata-rata keseluruhan skor tidak setuju sebesar 13 persen. Pernyataan
mengenai dompet digital yang menyediakan berbagai kemudahan dan responden
akan menggunakan dompet digital dalam jangka panjang pada mahasiswa memiliki
skor tertinggi setuju sebesar 25 persen dan terendah 23 persen dengan rata-rata
keseluruhan skor tidak setuju sebesar 24 persen.
Pada mahasiswi pernyataan mengenai kebutuhan dompet digital untuk
memudahkan kebutuhan sehari-hari memiliki skor tertinggi tidak setuju sebesar 18
persen dan terendah 9 persen dengan rata-rata 12 persen. Pernyataan mengenai
kebutuhan menggunakan dompet digital agar memudahkan kebutuhan sehari-hari
memiliki skor tertinggi setuju sebesar 48 persen dan terendah 23 persen dengan
rata-rata 29 persen.
5.3 Teknik Pengujian Instrumen
5.3.1 Uji Validitas
Dalam menentukan layak atau tidaknya suatu item yang akan di gunakan,
biasanya di lakukan uji signifikan koefisien pada taraf signifikan 0,05. Penyataan
dikatakan valid jika r hitung positif dan r hitung lebih besar daripada r table (rhitung
> rtabel). Penyataan dikatakan tidak valid jika r hitung negatif dan r hitung lebih
kecil daripada r table (rhitung < rtabel).
Tabel 5.11 Hasil Uji Validitas Variabel Promosi
No Pernyataan Rhitung Rtabel Keterangan
Saya mendapatkan informasi yang tepat
1 0,897 Valid
pada iklan promosi dompet digital.
Iklan promosi dompet digital
menawarkan fasilitas yang membuat
2 0,863 Valid
saya semakin termotivasi untuk
menggunakannya.
Iklan promosi dompet digital tersebar
secara meluas sehingga saya dengan
3 0,862 0,176 Valid
mudah mengetahui tentang dompet
digital.
Iklan promosi dompet digital dapat
4 ditemukan dengan mudah di berbagai 0,861 Valid
media sosial, email, dan media cetak.
Saya mendapatkan iklan promosi
5 dompet digital dalam intensitas yang 0,736 Valid
cukup sering.
Sumber: Data Primer diolah, 2022

67
Pada tabel diatas menunjukkan bahwa semua item pernyataan variabel
promosi terhadap permintaan penggunaan dompet digital memiliki kriteria valid
artinya mempunyai r hitung lebih besar dari r tabel. Sehingga dapat disimpulkan
masing-masing pernyataan variabel promosi dapat diandalkan dan layak untuk
penelitian.
Tabel 5.12 Hasil Uji Validitas Variabel Efisiensi
No Pernyataan Rhitung Rtabel Keterangan
Penggunaan dompet digital
memudahkan saya untuk melakukan
1 0,907 Valid
transaksi, tagihan dan pembayaran
secara lebih cepat.
Dompet digital menawarkan biaya
yang lebih murah untuk melakukan
2 0,919 Valid
transaksi, tagihan dan pembayaran
online. 0,176
Dompet digital menyediakan fitur
3 0,924 Valid
yang memudahkan penggunanya.
Dompet digital dapat digunakan
4 0,909 Valid
kapan saja dan dimana saja.
Pelayanan dompet digital
5 memberikan respon komplain yang 0,908 Valid
baik dan sesuai dengan harapan saya.
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Pada tabel diatas menunjukkan bahwa semua item pernyataan variabel
efisiensi terhadap permintaan penggunaan dompet digital memiliki kriteria valid
artinya mempunyai r hitung lebih besar dari r tabel. Sehingga dapat disimpulkan
masing-masing pernyataan variabel efisiensi dapat diandalkan dan layak untuk
penelitian.

68
Tabel 5.13 Hasil Uji Validitas Variabel Uang Saku
No Pernyataan Rhitung Rtabel Keterangan
Saya mendapatkan uang saku dengan
1 0,913 Valid
jumlah yang besar.
Saya membutuhkan alat
2 penyimpanan yang memadai untuk 0,971 Valid
menyimpan uang saku.
Saya menggunakan uang saku untuk
3 0,935 0,176 Valid
kebutuhan primer dan sekunder.
Saya melakukan manajemen uang
4 yang baik dengan melacak 0,942 Valid
pengeluaran.
Saya menyisihkan beberapa dari uang
5 0,934 Valid
saku untuk menghemat.
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Pada tabel diatas menunjukkan bahwa semua item variabel uang saku
terhadap permintaan penggunaan dompet digital mempunyai kriteria valid artinya
r hitung lebih besar dari r tabel. Dengan demikian dapat disimpulkan masing-
masing pernyataan variabel uang saku dapat diandalkan dan layak untuk penelitian.
Tabel 5.14 Hasil Uji Validitas Variabel Permintaan Penggunaan Dompet
Digital
No Pernyataan Rhitung Rtabel Keterangan
Saya membutuhkan dompet digital
1 untuk memudahkan dalam memenuhi 0,952 Valid
kebutuhan sehari-hari
Saya membutuhkan dompet digital
2 untuk menyimpan dana dan uang 0,975 Valid
saku.
Saya membutuhkan dompet digital
0,176
3 untuk kegiatan transaksi dan 0,973 Valid
pembayaran secara lebih fleksibel.
Saya membutuhkan dompet digital
4 karena menyediakan berbagai 0,950 Valid
keuntungan dan kemudahan.
Saya bermaksud untuk menggunakan
5 0,951 Valid
dompet digital secara jangka panjang.
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Pada tabel diatas menunjukkan bahwa semua item pernyataan variabel
permintaan penggunaan dompet digital memiliki kriteria valid artinya r hitung lebih
besar dari r tabel. Sehingga dapat disimpulkan variabel promosi, efisiensi, uang

69
saku, dan permintaan penggunaan dompet digital dapat diandalkan dan layak untuk
penelitian.
5.3.2 Uji Reliabilitas
Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran dengan alat
tersebut dapat dipercaya. Hasil pengukuran harus reliabel dalam artian harus
memiliki tingkat konsistensi dan kemantapan. Suatu kuesioner dinyatakan reliabel
apabila nilai Cronbach Alpha > 0,60 (Sari, 2019).
Tabel 5.15 Hasil Uji Reliabilitas
Item Nilai Croncbach’s Alpa Keterangan
Promosi (X1) 0,899
Efisiensi (X2) 0,950
Uang Saku (X3) 0,966 Reliabel
Permintaan Penggunaan Dompet
0,978
Digital (Y)
Sumber: Data Primer diolah, 2022
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa hasil dari pengujian
reliabilitas data yang dilakukan memperoleh dari empat variabel yang diteliti dapat
dikatakan reliabel karena nilai koefisien Cronbach Alpha yang dihasilkan lebih dari
0,60. Artinya semakin besar nilai Cronbach Alpha maka instrumen tersebut
semakin reliabel atau handal.
5.4 Hasil Pengujian Analisis Data Kuantitatif
5.4.1 Uji Binnary Logistic Regression
Regresi logistik merupakan keterkaitan antar variabel independen dengan
dependen. Pada regresi logistik, dibutuhkan pengujian asumsi auto korelasi,
heterokedastisitas, dan normalitas dengan variabel dummy 0 yang permintaan
dompet digital rendah pada variabel Y, dan 1 yang menyatakan permintaan dompet
digital tinggi.

70
Tabel 5.16 Uji Binnary Logistic Regression
Variable B S.E. Wald df Sig.

X1 ,586 ,159 13,539 1 ,000

X2 ,407 ,109 13,840 1 ,000

X3 -,008 ,107 ,005 1 ,942

Constant -17,617 4,199 17,606 1 ,000

Sumber: Data diolah SPSS, 2022.


Berdasarkan tabel di atas, maka persamaan Regresi Logit yang diperoleh
sebagai berikut:
PD = -17.617 + 0.586X1 + 0.407X2 - 0.008X3
Dimana:
X1 = Promosi
X2 = Efisiensi
X3 = Uang Saku
Pengujian regresi logistik digunaka untuk mengetaui pengaruh dari
keseluruhan variabel independen terhadap variabel dependen. Pada penelitian ini,
menggunakan variabel dummy dalam variabel dependen.
5.4.2 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test)
Uji kelayakan model bertujuan untuk mengetahui apakah model sudah layak
atau tidak untuk digunakan dalam penelitian ini. Uji kelayakan model dapat
diketahui melalui Andrews and Hosmer-Lemeshow Goodness of Fit Test. Apabila
nilai Probability Chi-Squared H-L (Hosmer-Lemeshow) Statistic > α (0,05), maka
model layak digunakan dan begitu pun sebaliknya Ada pun hasil dari perhitungan
Andrews and Hosmer-Lemeshow Goodness of Fit Test, senagai berikut :
Tabel 5.17 Uji Kelayakan Model (Hosmer and Lemeshow Test)

Chi-square df Sig.

2,695 8 ,952

Sumber: Data diolah SPSS, 2022

71
H0 = model sesuai atau tidak ada perbedaan antara observasi dan prediksi
H1 = model tidak sesuai atau ada perbedaan antara observasi dan prediksi
Dari tabel ootput SPSS Hosmer and Lemeshow test diatas terlihat bahwa
nilai sig. sebesar 0,952. Nilai tersebut lebih besar dari nilai alpha penelitian (0,952
> 0,05) maka H0 diterima artinya model cocok dengan data observasi, sehingga
model regresi logistik untuk digunakan dalam tahap lebih lanjut.
Menguji kecocokan model menggunakan Classification Table, diperoleh uji
statistik pada tabel 5.18

Tabel 5.18 Classification Table

Sumber: Data diolah SPSS, 2022


Klasifikasi prediksi secara menyeluruh 90,2 persen telah tepat. Hal ini
terdiri dari permintaan penggunaan dompet digital tinggi = 1 ketepatan
klasifikasinya 96,9 persen sedangkan permintaan penggunaan dompet digital
rendah = 0 ketepatan klasifikasinya sebesar 64,0 persen. Hasil ini sudah dapat
dikatakan bahwa model telah cocok dalam menjelaskan variasi variabel
independen.
5.4.3 Uji Keseluruhan Model (Likelihood Ratio Statistics)
Adapun penelitian ini menggunakan uji LR atau Likelihood Ratio Statistics
untuk mengetahui pengaruh antara variabel independen terhadap variabel dependen
secara simultan. Pada uji LR dalam binari logistik dapat diketahui melalui Omnibus
Tests of Model Coefficients yakni dengan melihat signifikansi hasil dengan
dibandingkan pada nilai alpha dengan uraian sebagai berikut.
Probabilitas> ∝ : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel
independen terhadap variabel dependen.

72
Probabilitas< ∝ : Terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel independen
terhadap variabel dependen.
Tabel 5.19 Omnibus Test Of Model Coefficients
Chi-square df Sig.

Step 70,030 3 ,000

Step 1 Block 70,030 3 ,000

Model 70,030 3 ,000

Sumber: Data diolah SPSS, 2022.


Berdasarkan hasil pengujiaan diatas menunjukkan bahwa nilai sig. lebih
kecil dari tingkat signifikansi 5% atau 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa
dengan dimasukkannya variabel independen mengakibatkan meningkatnya
kemampuan model dalam menjelaskan variasi dari variabel dependen yaitu
permintaan penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaran non tunai.
Menguji kecocokan model terakhir menggunakan Cox dan Snell R2, dengan
hasil uji statistik pada tabel 5.20
Tabel 5.20 Model Summary
Step -2 Log likelihood Cox & Snell R Square Nagelkerke R Square

1 53,714a ,437 ,685


Sumber: Data diolah SPSS, 2022
Nilai Cox dan Snell R2 adalah 0,437 dapat diinterpretasikan bahwa semua
variabel indepenen mempunyai kontribusi sebesar 43,7 persen dalam menjelaskan
variasi variabel dependen, dan sisanya sebesar 56,3 persen dijelaskan oleh variabel
lain yang tidak diperhitungkan dalam model. Interpretasi serupa juga diberikan
pada nilai Nagelkelker R2 yaitu sebesar 0,685 yang artinya variabel independen
(promosi, efisiensi, dan uang saku) mempunyai kontribusi 68,5 persen dalam
menjelaskan variasi variabel dependen, dan sisanya sebesar 31,5 persen dijelaskan
variabel lain yang tidak diperhitungkan dalam model.

73
5.4.4 Uji Parsial
Tabel 5.21 Variables in the Equation
Variable B S.E. Wald df Sig. Exp(B)

X1 ,586 ,159 13,539 1 ,000 1,798

X2 ,407 ,109 13,840 1 ,000 1,502

X3 -,008 ,107 ,005 1 ,942 ,992

Constant -17,617 4,199 17,606 1 ,000 ,000


Sumber: Data diolah SPSS, 2022
Variabel promosi (X1) memiliki nilai Sig. = 0,000 atau lebih kecil dari nilai
alpha 0.05, sehingga hipotesis satu penelitian diterima dikarenakan terdapat
pengaruh dari variabel promosi (X1) terhadap permintaan penggunaan dompet
digital (Y). variabel efisiensi (X2) memiliki nilai Sig. = 0,000 atau lebih kecil dari
0.05, sehingga hipotesis dua diterima yang mana terdapat pengaruh antara efisiensi
(X1) terhadap Permintaan Penggunaan dompet digital (Y). Kemudian variabel uang
saku (X3) memiliki nilai Sig. = 0,942 atau lebih besar dari 0.05, sehingga hipotesis
3 ditolak dikarenakan tidak adanya pengaruh antara Uang Saku (X3) terhadap
Permintaan Penggunaan dompet digital (Y).
Selanjutnya untuk menginterpretasikan nilai-nilai odds ratio dari masing-
masing variabel independen dapat dilihat dari nilai Exp(β) dari masing-masing
variabel independen, sebagai berikut:
1. Variabel Promosi
Pada variabel promosi dengan Exp(β1) = 1,798, artinya jika terdapat
promosi dalam dompet digital maka permintaan penggunaan dompet digital
cenderung akan naik sebesar 1,798 kali dibandingkan dengan tidak adanya promosi
dalam dompet digital. Kemudian nilai B sebesar 0,586 ini menandakan bahwa
adanya promosi maka memiliki hubungan positif dengan permintaan penggunaan
dompet digital. Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa banyaknya promosi
dalam dompet digital lebih beresiko permintaan penggunaan dompet digital
menjadi naik dibandingkan dengan dompet digital yang tidak banyak promosi.

74
2. Variabel Efisiensi
Pada variabel efisiensi dengan Exp(β2) = 1,502, artinya jika terdapat
efisiensi dalam penggunaan dompet digital maka permintaan penggunaan dompet
digital cenderung akan naik sebesar 1,502 kali dibandingkan dengan tidak adanya
efisiensi dalam dompet digital. Kemudian nilai B sebesar 0,407 ini menandakan
bahwa adanya efisiensi maka memiliki hubungan positif dengan permintaan
penggunaan dompet digital. Dari data ini dapat disimpulkan bahwa adanya efisiensi
dalam penggunaan dompet digital lebih beresiko permintaan penggunaan dompet
digital menjadi naik dibandingkan dengan dompet digital yang tidak memiliki
efisiensi.
3. Variabel Uang Saku
Pada variabel uang saku dengan Exp(β3) = 0,992, artinya uang saku atau
pendapatan sebagai pemicu dalam penggunaan dompet digital terhadap permintaan
penggunaan dompet digital cenderung akan naik sebesar 0,992 kali dibandingkan
dengan tidak adanya uang saku atau pendapatan dalam penggunaan dompet digital.
Kemudian nilai B sebesar -0,008 ini menandakan bahwa uang saku tidak
berpengaruh positif terhadap permintaan penggunaan dompet digital.
5.5 Hasil Penelitian
5.5.1 Pengaruh Promosi Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet Digital
di Kalangan mahasiswa Universitas Jambi
Berdasarkan hasil pengujian regresi logistik yang telah diuraikan di atas,
menunjukan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan pada variabel promosi
terhadap permintaan penggunaan dompet digital diterima dengan nilai probabilitas
0.000 atau lebih kecil dari nilai alpha 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa variabel
promosi mampu mempengaruhi permintaan penggunaan dompet digital di kalangan
mahasiswa Universitas Jambi. Termasuk responden yang menggunakan dompet
digital Dana, Ovo, Go-Pay dan Shopeepay. Sehingga semakin luas iklan dompet
digital disebarkan maka akan semakin mempengaruhi tingkat permintaan
penggunanya.
Hasil pada penelitian ini sesuai dengan teori permintaan Vincent Gaspersz,
(2011) dimana permintaan sebagai kuantitas barang atau jasa yang rela dan mampu

75
dibeli oleh konsumen selama periode waktu tertentu berdasarkan kondisi-kondisi
tertentu. Kondisi tertentu dalam teori ini adalah kaitan antara faktor-faktor yang
dapat mempengaruhi permintaan terhadap barang maupun jasa.
Hasil penelitian ini juga sesuai dengan penelitian sebelumnya yang
dilaksanakan oleh (Dirwan dan Latief, 2020) yang menjelaskan bahwa promosi
sebagai salah satu alat pemasaran yang dapat menarik minat konsumen. Semakin
banyak promosi yang ditawarkan dalam aplikasi, maka akan meningkatkan minat
penggunaan ulang konsumennya. Di sisi lain, promosi dapat dilakukan melalui
berbagai media baik offline maupun online disertai dengan penawaran yang baik
sebagaimana keinginan dan kebutuhan daari konsumen. Berdasarkan hal tersebut,
pihak penyedia produk dompet digital telah merangsang permintaan pelanggan
mereka terhadap produk dan jasa yang ditawarkan melalui kegiatan promosi seperti
halnya dengan memberikan keringanan pada biaya transaksi, memberikan
kemudahaan pada saat penggunaan, maupun kemudahaan pada saat pendaftaran
untuk menggunakan produk dompet digital tersebut.
5.5.2 Pengaruh Efisiensi Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet
Digital di Kalangan Universitas Jambi
Berdasarkan hasil pengujian regresi logistik yang telah diuraikan di atas,
menunjukan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan pada variabel nilai
probabilitas yang diperoleh yaitu sebesar 0.0002 atau lebih kecil dari nilai alpha
0,05. Hal ini menunjukkan bahwa variabel efisiensi mampu mempengaruhi
permintaan penggunaan dompet digital di kalangan mahasiswa Universitas Jambi.
Sehingga semakin banyak kemudahan yang diberikan dalam penggunaan aplikasi
dompet digital maka akan semakin mempengaruhi tingkat permintaan
penggunanya. Termasuk responden yang menggunakan dompet digital Dana, Ovo,
Go-Pay dan Shopeepay. Efisiensi pada penggunaan dompet digital berkaitan
dengan kemudahan penggunaan, penghematan terhadap waktu dan biaya, serta
efisiensi atas ketepatan atas layanan yang diberikan kepada pelanggan.
Hasil penelitian ini sejalan dengan teori perilaku konsumen Sunyoto, (2012)
(consumer behavior) sebagai kegiatan seseorang yang secara langsung terlibat

76
dalam mendapatkan dan mempergunakan barang atau jasa termasuk didalamnya
proses pengambilan keputusan pada persiapan dalam penentuan kegiatan tersebut.
Hasil penelirtian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh
(Ramadhan dan Tamba, 2022) yang mengungkapkan maraknya penggunaan
transaksi digital di Indonesia perlu didukung karena akan mendapatkan keuntungan
dalam hal efisiensi waktu dan fisik yang akan dirasakan penggunanya. Hal ini
berkaitan dengan keinginan konsumen untuk melakukan kegiatan yang disertai
dengan kemudahan. Kemudahaan tersebut adalah suatu kondisi di mana seseorang
meyakini bahwa dengan menggunakan sistem tertentu, dapat meringankan usaha
yang perlu dikeluarkan. Sehingga dompet digital yang memberikan kemudahan
dalam bertransaksi maupun melakukan pembayaran secara efisien dengan melalui
gawai dapat meningkatkan permintaan penggunaan dompet digital. Sejalan dengan
pernyataan tersebut, dompet digital dapat memberikan efisiensi pelayanan dengan
menyediakan customer service 24 jam yang dapat dihubungi saat penggunanya
mengalami kendala atau untuk mencari informasi.
5.5.3 Pengaruh Uang Saku Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet
Digital di Kalangan Mahasiswa Universitas Jambi
Berdasarkan hasil perolehan nilai probabilitas untuk variabel uang saku
yaitu sebesar 0.942 atau lebih besar dari dari 0.05, maka jumlah uang saku tidak
mempengaruhi permintaan penggunaan dompet digital di kalangan mahasiswa
Universitas Jambi. Secara rata-rata pengeluaran konsumsi mahasiswa Universitas
Jambi dalam penggunaan dompet digital jumlahnya kurang dari Rp. 500.000, dan
rata-rata uang saku mahasiswa sebesar Rp.500.000 – Rp. 1.000.000 perbulan. Jika
dilihat dari uang saku mahasiswa, alokasi yang digunakan untuk pengeluaran dari
dompet digital dikatakan cukup kecil yakni kurang dari Rp. 500.000 dari uang
sakunya.
Sejalan dengan teori Keynes, dimana sebagian besar dari pendapatan dapat
digunakan untuk konsumsi dan sebagian lainnya dapat dipakai untuk menabung.
Sehingga dalam teori Keynes menyatakan bahwa besar kecil konsumsi masyarakat
sangat dipengaruhi oleh besarnya pendapatan atau uang saku yang diperoleh.

77
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang
dilaksanakan oleh (Widayanti, 2022) yang menjelaskan dalam penelitiannya
banyaknya uang saku mahasiswa digunakan untuk konsumsi dan sisanya digunakan
untuk menabung. Dalam penelitian (Waruwu, 2022) menjelaskan kecil dan
lemahnya pengaruh yang diberikan antara pengguna dompet digital terhadap
perilaku konsumtif pada mahasiswa terjadi karena faktor penggunaan dompet
digital ini hanya faktor kemudahan, sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang
tidak diteliti seperti faktor keadaan ekonomi, dan kelas sosial. Penggunaan dompet
digital dapat memudahkan mahasiwa yang beraktivitas untuk melakukan transaksi
ataupun melakukan pembelian. Namun, besaran dana atau uang saku yang dimiliki
ataupun yang dikeluarkan tidak berpengaruh terhadap penggunaan dompet digital.
Sehingga bagi pihak penyedia dompet digital dapat mengadakan evaluasi lebih
lanjut untuk meningkatkan layanan dompet digital khususnya kepada kalangan
mahasiwa sebagai generasi dengan pengguna terbanyak teknologi dan internet.
5.6 Implikasi Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, terdapat implikasi bagi
penyedia jasa layanan dompet digital dengan tujuan untuk meningkatkan
permintaan penggunaan dompet digital dalam melakukan transaksi. Implikasi yang
disimpulkan yakni sebaiknya penyedia layanan dompet digital dapat lebih
memperhatikan hal-hal yang dapat menarik seseornag untuk menggunakan dompet
digital sebagai alat untuk bertransaksi dengan cara cahsless. Kemudian bagi
pemerintah juga perlu ikut membimbing masyarakat dengan meningkatkan edukasi
bagaimana cara bijak penggunaan dompet digital, e-commerce dan aplikasi
keuangan lainnya.
Berdasarkan tanggapan responden terhadap promosi dompet digital bahwa
iklan promosi dompet digital yang tersebar luas dan iklan promosi dompet digital
yang mudah ditemukan menjadi daya tarik utama dalam penggunaan dompet digital,
sehingga apabila penyedia layanan dompet digital memberikan iklan promosi
dengan intensitas yang cukup sering maka seseorang akan memutuskan untuk
menggunakan dompet digital dalam bertransaksi. Adanya promosi berupa cashback
tentunya akan menimbulkan kesan menarik sehingga dapat memunculkan minat

78
mahasiswa, karena sebagian besar mahasswa menyukai promo cashback terutama
mahasiswa yang mempunyai uang saku terbatas karena dengan promosi ini dapat
menghemat biaya atau pengeluaran dalam melakukan transaksi. Sengitnya
persaingan fintech di Indonesia memaksa penyedia jasa dompet digital berusaha
untuk menjadi yang paling menguntungkan bagi penggunanya, karena tidak sedikit
pengguna yang menggunakan lebih dari satu provider dompet digital karena
pilihannya yang banyak dalam penggunaan transaksi di tempat tertentu. Pengguna
umumnya mahasiswa yang mempunyai potensial untuk meningkatkan penggunaan
dompet digital, mahasiswa menggunakan dompet digital yang memberikan profit
maksimal dengan potongan harga maupun cashback dalam setiap transaksi.
Dari tanggapan responden terhadap efisiensi yang dirasakan sebagai
pengguna sebagian besar mahasiswa memilih menggunakan dompet digital untuk
melakukan transaksi dengan alasan lebih praktis, aman dan efisein dibandingkan
menggunakan uang cash. Namun, terdapat responden yang merasa bahwa biaya
penggunaan yang ditawarkan dalam penggunaan dompet digital tidak murah dalam
transaksi pembayaran online. Pengguna dompet digital cenderung ada pada kaum
milenial dan gen Z diantaranya mahasiswa karena produktivitas penggunaanya
lebih aktif. Sehingga untuk mengatasi ketidaknyamanan ini, penyedia layanan
dompet digital perlu melakukan inovasi terkait biaya transaksi yang lebih murah
mengingat beberapa provider dompet digital lain memilih tidak menggunakan fitur
biaya tambahan dalam layanannya sehingga persaingan semakin ketat antara
provider dompet digital satu dengan yang lainnya.
Dari segi uang saku sebagian besar responden dapat menyisihkan beberapa
dari uang sakunya untuk berhemat dalam penggunaan dompet digital sebagai
pemicu transaksi melalui layanan dompet digital. Artinya, uang saku tidak menjadi
perhatian penting disaat seseorang berniat menggunakan aplikasi dompet digital.
Penggunaan dompet digital yang sering mampu membuat penggunanya menjadi
lebih konsumtif meskipun menggunakan dompet digital sebagai alat pembayaran,
pengguna dapat memilih untuk berhemat dan pandai dalam mengelola keuangannya.
Adanya pengetahuan mahasiswa mengenai dompet digital turut serta dapat
mengontrol pengeluaran dan menjadi lebih berhemat. Pentingnya penyedia jasa

79
dompet digital memberikan edukaasi mengenai keamanan menyimpan uang di
dalam dompet digital sehingga pengguna dapat menyimpan uang dan
memanfaatkannya untuk menabung dengan tujuan tertentu dan tidak khawatir uang
yang disimpan disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Kemudian dari segi permintaan penggunaan dompet digital responden
membutuhkan dompet digital yang dapat memudahkan dalam memenuhi
kebutuhan sehari-hari untuk berbagai macam transaksi baik belanja online maupun
offline, pembayaran tagihan, membeli pulsa dan lain sebagainya. Dalam
penggunaan dompet digital juga dapat mengurangi peredaran uang palsu dan dapat
memantau riwayat transaksi lebih mudah. Penyedia jasa dompet digital perlu
melakukan strategi guna meningkatkan penggunaan dan transaksi digital dengan
memperkuat kapabilitas dari segi fitur dan teknologi, mengedukasi masyarakat
dalam melakukan transaksi digital hingga memperkuat jembatan kemitraan dengan
berbagai pihak dengan cara berkolaborasi melalui berbagai pihak. Aplikasi dompet
digital sudah dilengkapi tools dan sistem untuk keamanan pengguna. Sehingga
seseorang yang ragu dalam menggunakan dompet digital dapat merasa yakin dan
percaya bahwa dompet digital aman digunakan dan dapat menambah jumlah
permintaan penggunaan dompet digital untuk bertransaksi.

80
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pada penelitian dan pembahasan mengenai Pengaruh
Promosi, Efisiensi dan Uang Saku Terhadap Permintaan Penggunaan Dompet
Digital di Kalangan Mahasiswa Universitas Jambi dapat ditarik kesimpulan sebagai
beriikut:
a. Berdasarkan karakteristik responden, yaitu responden dengan jumlah 122
orang diketahui bahwa mayoritas pengguna dompet digital berjenis kelamin
perempuan. Rata-rata responden berusia 21 tahun didominasi dengan
menggunakan jenis dompet digital Dana dan Shopeepay. Uang saku
perbulan rata-rata Rp.500.000 – Rp.1.000.000 dengan jumlah pengeluaran
perbulan dalam dompet digital rata-rata kurang dari Rp.500.000 dengan
lama penggunaan dompet digital lebih dari 5 bulan.
b. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka terdapat pengaruh antara
kegiatan promosi yang dilakukan dalam memperkenalkan dompet digital di
kalangan Mahasiswa Universitas Jambi. Permintaan penggunaan dompet
digital di kalangan Mahasiswa Universitas Jambi juga dipengaruhi oleh
efisiensi penggunaan terkait kemudahan dalam transaksi. Adapun jumlah
uang saku tidak mempengaruhi permintaan penggunaan dompet digital di
kalangan Mahasiswa Universitas Jambi. Penggunaan dompet digital lebih
banyak digunakan untuk pembayaran online. Periode penggunaan dompet
digital 1 sampai 3 kali dalam sebulan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
Mahasiwa Universitas Jambi belum menggunakan dompet digital secara
aktif dan belum menggunakan dompet digital untuk menyimpan dana dalam
jumlah besar, melainkan lebih didominasi oleh penggunaan untuk
pembayaran pada marketplace atau e-commerce.

81
6.2 Saran
Adapun saran yang dapat dikemukakan berdasarkan hasil temuan dalam
penelitian ini antara lain:
1. Pada penelitian selanjutnya disarankan agar menambah variabel pendukung
lainnya dari variabel promosi, efisiensi dan uang saku yang belum
digunakan pada penelitian ini. Sehingga, hal ini berguna untuk
membuktikan faktor lain yang memungkinkan dapat mempengaruhi
permintaan penggunaan dompet digital sebagai alat pembayaran non tunai.
2. Saran Teoritis
Penelitian ini masih memiliki keterbatasan terkait jumlah variabel bebas
yang digunakan dalam model penelitian. Sehingga saran teoritis yang dapat
diberikan pada penelitian selanjutnya yaitu untuk menambahkan variabel
bebas dalam pelaksanaan penelitian permintaan penggunaan dompet digital,
serta menambahkan sampel lebih banyak sebagaimana populasi yang
ditetapkan dalam penelitian.
3. Saran Praktis
Berdasarkan hasil penelitian yang menunjukan pengaruh dari tingkat
kegiatan promosi yang dilakukan terhadap dompet digital dan efisiensi
penggunaan yang mampu mempengaruhi permintaan penggunaan dompet
digital, maka saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini kepada pihak
terkait yang menyediakan jasa dan produk dompet digital dapat lebih
meningkatkan promosi di antaranya dengan mempromosikan melalui media
sosial atau adsclick seiring dengan pesatnya jumlah pengguna Internet.
Selain itu, untuk meningkatkan pengguna dompet digital juga dapat
dilakukan dengan mengembangkan aplikasi agar memberikan kemudahan
dalam penggunaan ataupun saat melakukan transaksi.

82
DAFTAR PUSTAKA

A, Wahyudi, Y. H. (2017). Pengaruh Uang Saku Dan Gaya Hidup Terhadap Minat
Menabung 110265, 110493.
Adawiyah, R. (2020). Pengaruh Penggunaan Alat Pembayaran Non Tunai Terhadap
Jumlah Uang Beredar Di Indonesia Menggunakan Error Correction Model
(ECM). In Skripsi (Vol. 4, Issue 1).
Agustino, L., Ujianto,. Yousida, I. (2016). Pengaruh Promosi, Persepsi Kemudahan
dan Persepsi Manfaat Terhadap Minat Penggunaan E-Wallet engan
Kepercayaan Sebagai Variabel Mediasi Pada Pengguna E-Wallet Di Kota
Banjarmasin 17(3), 401-422.
Ahmad Ibrahim Abu Sin, Manajemen Syariah:Sebuah Kajian Historis dan
Kontemporer, PT Rajagrafindo Persada, Jakarta, 2012, 235.
Angelica, L., & Soebiantoro, U. (2022). Analisa Menggunakan Dompet Digital.
Jurnal Manajemen, 14(2), 232–238.
https://doi.org/10.29264/jmmn.v14i2.11209
Badri, M. (2020). Adopsi Inovasi Aplikasi Dompet Digital di Kota Pekanbaru. 8,
120–127.
Bank Indonesia. (2021). Kebijakan Sistem Pembayaran.
Barkhordari, M., Nourollah, Z., Mashayekhi, H., Mashayekhi, Y., & Ahangar, M.
S. (2017). Factors influencing adoption of e-payment systems: an empirical
study on Iranian customers. Information Systems and E-Business
Management, 15(1), 89–116. https://doi.org/10.1007/s10257-016-0311-1
Bhabha, J. I., Khan, S., Qureshi, Q. A., Naeem, A., & Khan, I. (2014). Impact of
Financial Literacy on Saving-Investment Behavior of Working Women in the
Developing Countries. Research Journal of Finance and Accounting, 5(13),
118–123.
Boediono. (2017). Ekonomi Moneter. In Seri Sinopsis Pengantar Ilmu Ekonomi No.
5 (Issue May 2020).
Dirwan, & Latief, F. (2020). Aspek Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan Uang
Digital di Kota Makassar. Jurnal Mirai Management, 6(1), 288–298.
https://journal.stieamkop.ac.id/index.php/mirai
Djaslim, dkk. Intisari Pemasaran dan Unsur-Unsur Pemasaran, Cetakan Kedua,
(Bandung: Penerbit Linda Karya, 2002), 123.
Feronica, F. (2021). Pengaruh Sistem Aplikasi E-Wallet, Sosial Media Dan Diskon
Terhadap Minat Pembelian Konsumen 11–22.
http://repository.stei.ac.id/id/eprint/4164%0Ahttp://repository.stei.ac.id/4164/
3/BAB 2.pdf
Flood, J. H. and I. (2012). Formation Of Paradigm Theory Regional Economy.
Economy of the Region, Kolisch 1996, 49–56.
Gaspersz, V. (2011). Ekonomi Manajerial: Landasan Analisis dan Strategi Bisnis

83
Untuk Manajemen Perusahaan dan Industri (8th ed.). Baranangsiang Indah.
http://www.vincentgaspersz.com/wp-content/uploads/2020/02/Softcopy-
Buku-Ekonomi Manajerial-VG.pdf
Ghose, Anindya, and Sang Pil Han. 2014. “Estimating Demand for Mobile
Applications in the New Economy.” Management Science 60 (6): 1470–1488.
Gintting, Z., & Djambak, S. (2018). Dampak transaksi non tunai terhadap
perputaran uang di Indonesia. 16(2), 44–55.
Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS 23.
Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Griffin, dkk. Bisnis Edisi Kedelapan, (Jakarta: Erlangga, 2007), 419.
Handa, J. (2008). Monetary economics. In Monetary Economicss.
https://doi.org/10.4324/9780429043642-4
Hardi, V. (2021). Pengaruh Kinerja Layanan dan Promosi Ovo Terhadap Keputusan
Penggunaan Dompet Digital Ovo ( Survey Pada Masyarakat Surabaya ).
Commercium, 03(3), 180–191.
Herdioko, J., Titalessy, P. B., & Krisanta, B. E. (2021). Motivation of the Use of
Digital Wallets in Young Generations in the Time of the Covid-19 Pandemic.
Archives of Business Research, 9(1), 116–127.
https://doi.org/10.14738/abr.91.9595
Huljannah, M., & Satria, D. (2021). ECOsains : Jurnal ilmiah ekonomi dan
pembangunan Perkembangan Kecepatan Perputaran Uang di Indonesia. 10,
15–31.
Irkham, A. (2020). Hubungan antara Kontrol Diri dengan Perilaku Konsumtif
Mahasiswa Pengguna Electronic Wallet (e-Wallet) di Kota Semarang. 1–63.
Julia Anrepa, S. (2021). The Impact of Using E-Wallet On The Interest of Saving
In Sharia Banking Towards Students In Yogyakarta.
Kasim, F. (2008). Metode Penarikan Sampel. Metodologi Penelitian, 320.
Khusna, G. K., & Oktafani, F. (2017). Pengaruh Bauran Promosi Perpustakaan
Terhadap Keputusan Pembelian Seseorang di Bandung. Ekonomi, Bisnis &
Enterpreneurship, 11(1), 27–36.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing Managment. New Jersey: Prentice
Hall
Kotler, & Philip & Armstrong G. (2008). Dasar-dasar Pemasaran (Principles of
marketing).
Kotler, Philip, dan Keller, Kevin Lane. 2018. Manajemen Pemasaran. Edisi Ke-12.
Jakarta: Erlangga
Kuganathan, K. V., Wikramayanake, G. N., (2014). Next Generation Smart
Transaction Touch Points. 96–102.
Kumalasari, & Soesilo. (2019). Pengaruh Literasi Keuangan, Modernitas Individu,
Uang Saku Dan Kontrol Diri Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Prodi
S1 Pendidikan Ekonomi Angkatan Tahun 2016 Fakultas Ekonomi Universitas

84
Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 12(1), 61–71.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index
Latifah, I. (2020). Analisis Persepsi, Perilaku, Dan Preferensi Masyarakat Terhadap
Penggunaan Ulang Dompet Digital (E-Wallet) [UIN Satu Tulungagung].
http://repo.uinsatu.ac.id/id/eprint/17091
Leong, L. Y., Hew, T. S., Tan, G. W. H., & Ooi, K. B. (2013). Predicting the
determinants of the NFC-enabled mobile credit card acceptance: A neural
networks approach. Expert Systems with Applications, 40(14), 5604–5620.
https://doi.org/10.1016/j.eswa.2013.04.018
Liu, G.-S., & Tai, P. T. (2016). A Study of Factors Affecting the Intention to Use
Mobile Payment Services in Vietnam. Economics World, 4(6), 249–273.
https://doi.org/10.17265/2328-7144/2016.06.001
Liu, Y., Wang, M., Huang, D., Huang, Q., Yang, H., & Li, Z. (2019). The impactof
mobility, risk, and cost on the users’ intention to adopt mobile payments.
Information Systems and E-Business Management, 17(2–4), 319–342.
https://doi.org/10.1007/s10257-019-00449-0
Mawardani, F., & Dwijayanti, R. (2021). Pengaruh Persepsi Kemudahan
Penggunaan Dan Promosi Cashback Terhadap Minat Mahasiswa Dalam
Menggunakan Dompet Digital Shopeepay Pada Aplikasi Shopee. Jurnal
Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 9(3), 1455–1463.
Mega, S. (2020). Pengaruh Persepsi Kemanfaatan, Kemudahan Dan Resiko
Terhadap Penerimaan Penggunaan E-Wallet Dengan Gender Sebagai Variabel
Moderasi (Studi Kasus Pada Mahasiswa Dan Pegawai Universitas Andalas),
1-120.
Natsir, M. (2012). 2.Buku Ekonomi Moneter.pdf. In Ekonomi Moneter (pp. 1–266).
Rachman, T. (2018). Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952.,
10–27.
Rahmatillah, I., Novriani, D., & Fitri, R. N. (2018). Analisis Pengaruh
PerilakuPenggunaan Teknologi Fintech Pada Ganerasi Milenial Di Kota
Bandung. B5-1-B5-8.
Ramadhan, A., & Tamba, R. S. (2022). Pengaruh Persepsi Manfaat dan Persepsi
Kemudahan Terhadap Minat Penggunaan E-wallet Gopay di wilayah DKI
Jakarta. 3(2), 134–139.
Sari, D. A. (2015). Financial Literacy dan Perilaku Keuangan Mahasiswa (Studi
Kasus Mahasiswa STIE “YPPI” Rembang). Buletin Bisnis & Manajemen,
01(02), 171–189. https://media.neliti.com/media/publications/58351-ID-
finalcial-literacy-dan-perilaku-keuangan.pdf
Satya, V. E. (2021). Pengaturan Sistem Pembayaran Digital Untuk Stabilitas Sistem
Keuangan Indonesia. Kajian Singkat Terhadap Isu Aktual Dan Strategis,
13(2), 19–24.
Singh, N., Srivastava, S., & Sinha, N. (2017). Consumer preference and satisfaction
of M-wallets: A study on North Indian consumers. International Journal of

85
Bank Marketing.
Sulaeman, E. (2022). Economics and Digital Business Review Pengaruh Persepsi
Resiko dan Kepercayaan Konsumen terhadap Minat Menggunakan Dompet
Digital Shopeepay. Economics and Digital Businees, 4(1), 91–98.
Sulistyowati, R., Paais, L. S., & Rina, R. (2020). Persepsi Konsumen Terhadap
Penggunaan Dompet Digital. 4(1), 17–34.
Sunyoto, D. (2014). Strategi Pemasaran. CAPS, Yogyakarta
Taylor, David G., and Michael Levin. 2014. “Predicting Mobile app Usage for
Purchasing and Information-Sharing.” International Journal of Retail &
Distribution Management 42 (8): 759–774.
Tjiptono. (2017). Pengaruh Promosi Dan Pengetahuan Konsumen. Water Science
and Technology, 53(January), 304–313.
https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s00506-018-0517-
1.pdf%0Ahttps://sundoc.bibliothek.uni-halle.de/habil-
online/05/08H116/t4.pdf
Tyagi, K. (2018). Chapter-1 Introduction to Law & Economics. October.
https://doi.org/10.2139/ssrn.2330251
Umaru, H., & Yusuf, M. O. (2019). The Determinants of Money Demand Function
in ASEAN-5 Countries January.
Upadhayaya, A. (2012). Electronic Commerce and E-wallet. I(March), 37–41.
Waruwu, P. (2022). Pengaruh Penggunaan Dompet Digital Terhadap Perilaku
Konsumtif Pada Mahasiswa Universitas Hkbp Nommensen Medan. JURNAL
STINDO PROFESIONAL, 1–12.
Widayanti, A. (2022). Pengaruh Penggunaan E-Wallet Terhadap Pengeluaran
Konsumsi Mahasiswa [Universitas Sanata Dharma Yogyakarta].
https://repository.usd.ac.id/43444/2/182314026_full.pdf
Yakub dan Herman. (2011). Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka. Convention
Center Di Kota Tegal, 4(80), 4.
Yulia, S., Ajeng, T. Pramudita, Y. (n.d.). Bank Sentral Sebagai Otoritas Moneter.

86
Lampiran 1
KUESIONER PENELITIAN
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permintaan Penggunaan Dompet
Digital Sebagai Alat Pembayaran Non Tunai Mahasiswa Universitas Jambi

Perkenalkan nama saya Nita Kharisma, saya mahasiswi jurusan Ekonomi


Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Jambi. Dalam rangka
menyelesaikan Skripsi maka saya mengadakan penelitian dengan judul “Analisis
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permintaan Penggunaan Dompet Digital
Sebagai Alat Pembayaran Non Tunai Mahasiswa Universitas Jambi”. Saya mohon
kepada Saudara/i untuk berpartisipasi dalam pengisian kuesioner ini dengan
sejujurnya.

Adapun kriteria responden yang memenuhi syarat dalam penelitian saya adalah
sebagai berikut yaitu :
1. Mahasiswa di Universitas Jambi
2. Mahasiswa Pengguna dompet digital (Ovo, Dana Go-Pay, Shopeepay)
3. Mahasiswa yang sebelumnya pernah menginstal aplikasi dompet digital (Ovo,
Dana, Go-Pay, Shopeepay)

Informasi yang Saudara/i berikan hanya dipergunakan untuk kepentingan penelitian


dan akan dijaga kerahasiaanya. Atas kesediaan Saudara/i sebagai responden saya
mengucapkan terima kasih dalam bantuan dan partisipasinya, semoga Allah SWT
memberikan balasan yang lebih baik.

87
A. Profil Responden

1. Nama Lengkap :
2. Jenis Kelamin :
 Laki-laki  Perempuan
3. Usia :
4. Program Studi:
5. Angkatan berapa:
 2018  2019
 2020  2021
 2022
6. Status Tinggal :
 Kost  Rumah Sendiri
 Rumah Orang Tua  Sewa Rumah
 Bersama Keluarga
7. Pekerjaan orang tua laki-laki:
8. Pekerjaan orang tua perempuan:
9. Penghasilan orang tua laki-laki:
 < Rp.1.000.000  Rp.1.000.000 – Rp.3.000.000
 Rp.3. 000.000 – Rp.5.000.000  > Rp.5.000.000
10. Penghasilan orang tua perempuan:
 < Rp.1.000.000  Rp.1.000.000 – Rp.3.000.000
 Rp.3. 000.000 – Rp.5.000.000  > Rp.5.000.000
 Tidak memiliki penghasilan
11. Jumlah tanggungan orang tua:
 1 Orang  2-5 Orang
 > 5 Orang
12. Pengeluaran orang tua perbulan:
 < Rp.1.000.000  Rp.1.000.000 – Rp.3.000.000
 Rp.3. 000.000 – Rp.5.000.000  > Rp.5.000.000

88
13. Uang Saku per bulan:
 < Rp.500.000  Rp.500.000 – Rp.1.000.000
 > Rp.1.000.000
14. Sumber pendapatan/uang saku perbulan:
 Orang Tua  Usaha
 Gaji  Beasiswa

B. Pertanyaan Umum Dompet Digital


1. Berapa lama anda menggunakan internet?
 < 1 Tahun  1 Tahun – 3 Tahun
 3 Tahun – 5 Tahun  > 5 Tahun
2. Sudah berapa lama anda menggunakan dompet digital sebagai alat
pembayaran secara online?
 < 1 bulan  1 bulan – 3 bulan
 3 bulan – 5 bulan  > 5 bulan
3. Dompet digital yang digunakan:
 Dana  Ovo
 Go-Pay  Shopeepay
4. Berapa besar dana yang ada pada dompet digital anda perbulan?
 < Rp.500.000  Rp.500.000 – Rp.1.000.000
 > Rp.1.000.000
5. Jika anda memiliki lebih dari dua dompet digital, berapa dana yang ada
pada setiap dompet digital yang anda miliki?
 < Rp.500.000  Rp.500.000 – Rp.1.000.000
 > Rp.1.000.000
6. Rata-rata periode menggunakan dompet digital dalam sebulan?
 1 – 3 kali  3 – 5 kali
 5 – 10 kali  > 10 kali

89
7. Dompet digital saya gunakan untuk
 Transaksi kebutuhan  Isi pulsa/kuota
primer, sekunder
 Pembayaran tagihan listrik,  Belanja Online
PDAM, BPJS
 Lainnya
8. Rata-rata pengeluaran dalam dompet digital sebulan:
 < Rp.500.000  Rp. 500.000 – Rp.1000.000
 Rp.1.000.000 – Rp.2.000.000  > Rp.2.000.000
9. Rata-rata pengeluaran diluar dari penggunaaan dompet digital dalam
sebulan:
 < Rp.500.000  Rp. 500.000 – Rp.1000.000
 Rp.1.000.000 – Rp.2.000.000  > Rp.2.000.000

90
PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER
Jawablah pertanyaan- pertanyaan berikut ini dengan mengisi atau tanda centang
pada pilihan yang sesuai dengan pilihan Anda.
Keterangan pilihan jawaban :
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Netral (N)
4 = Setuju (S)
5 = Sangat Setuju (SS)
*Wajib

A. Promosi

No. Kuesioner Promosi (x 1) STS TS N S SS


item
1. Saya mendapatkan informasi yang tepat pada
iklan promosi E-Wallet.
2. Iklan promosi E-Wallet menawarkan fasilitas
yang membuat saya semakin termotivasi
untuk menggunakannya.
3. Iklan promosi E-Wallet tersebar secara meluas
sehingga saya dengan mudah mengetahui
tentang E-Wallet.
4. Iklan promosi E-Wallet dapat ditemukan
dengan mudah di berbagai media sosial, email,
dan media cetak.
5. Saya mendapatkan iklan promosi E-Wallet
dalam intensitas yang cukup sering.

91
B. Efisiensi

No. Kuesioner Efisiensi (x2) STS TS N S SS


item
1. Penggunaan E-Wallet memudahkan saya
untuk melakukan transaksi, tagihan dan
pembayaran secara lebih cepat.
2. E-Wallet menawarkan biaya yang lebih
murah untuk melakukan transaksi, tagihan
dan pembayaran online.
3. E-Wallet menyediakan fitur yang
memudahkan penggunanya.
4. E-Wallet dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja.
5. Pelayanan E-Wallet memberikan respon
komplain yang baik dan sesuai dengan
harapan saya.

C. Uang Saku

No. Kuesioner Uang Saku (x 3) STS TS N S SS


item
1. Saya mendapatkan uang saku dengan jumlah
yang besar.
2. Saya membutuhkan alat penyimpanan yang
memadai untuk menyimpan uang saku.
3. Saya menggunakan uang saku untuk
kebutuhan primer dan sekunder.
4. Saya melakukan manajemen uang yang baik
dengan melacak pengeluaran.
5. Saya menyisihkan beberapa dari uang saku
untuk menghemat.

92
Lampiran 2

Tabulasi Karakteristik Responden Pengguna Dompet Digital

Jenis Uang Saku Jumlah Jenis Dompet Lama


Resp. Usia Program Studi
Kelamin Perbulan Pengeluaran Digital Penggunaan
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
1 22 Laki-laki Agribisnis > 5 bulan
1.000.000 1.000.000 Shopeepay
Rp. 1.500.000 -
2 22 Perempuan Agribisnis < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Rp. 1.500.000 - Rp. 500.000 - Rp.
3 22 Laki-laki Agribisnis Dana > 5 bulan
Rp. 2.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
4 21 Perempuan Agribisnis > 5 bulan
1.000.000 1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Go-Pay,
5 20 Perempuan Agribisnis < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Dana, Ovo, Go-Pay,
6 21 Perempuan Agribisnis > Rp. 2.000.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
7 20 Perempuan Agribisnis < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp. 3 bulan - 5
8 22 Laki-laki Agribisnis Shopeepay
1.000.000 1.000.000 bulan
Rp. 1.500.000 - Rp. 500.000 - Rp.
9 21 Perempuan Agribisnis Dana, Ovo > 5 bulan
Rp. 2.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
10 22 Perempuan Agrobisnis < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000

93
Rp. 500.000 - Rp.
11 21 Laki-laki Agrobisnis < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
12 23 Laki-laki Akuntansi < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Shopeepay < 1 bulan
Rp. 500.000 - Rp.
13 21 Perempuan Akuntansi < Rp. 500.000 Ovo, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
14 22 Laki-laki Akuntansi < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
15 22 Perempuan Akuntansi < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 1.500.000 -
16 21 Laki-laki Akuntansi < Rp. 500.000 Dana, Go-Pay > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
17 21 Laki-laki Akuntansi < Rp. 500.000 Ovo > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Ovo, Go-Pay, 3 bulan - 5
18 21 Perempuan Akuntansi < Rp. 500.000
1.000.000 Shopeepay bulan
Rp. 1.500.000 -
19 20 Laki-laki Akuntansi < Rp. 500.000 Ovo > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Go-Pay,
20 20 Perempuan Akuntansi < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
21 21 Perempuan Bahasa Inggris < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Bimbingan dan Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
22 20 Perempuan Dana, Ovo > 5 bulan
konseling 1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
23 22 Laki-laki Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Dana, Ovo, Go-Pay, 1 bulan - 3
24 22 Laki-laki Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000
Shopeepay bulan
25 22 Laki-laki Ekonomi Pembangunan > Rp. 2.000.000 < Rp. 500.000 Dana, Ovo, Go-Pay > 5 bulan

94
Rp. 500.000 - Rp.
26 21 Perempuan Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
27 24 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana < 1 bulan
1.000.000
Rp. 1.500.000 - Dana, Ovo, Go-Pay,
28 22 Perempuan Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 > 5 bulan
Rp. 2.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
29 22 Perempuan Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. 1 bulan - 3
30 22 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana
1.000.000 bulan
Dana, Ovo,
31 19 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
32 22 Perempuan Ekonomi Pembangunan Dana, Go-Pay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
33 22 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
34 22 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
35 21 Perempuan Ekonomi pembangunan < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
36 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
37 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
38 21 Laki-laki Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp.
39 19 Laki-laki Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana < 1 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
40 20 Perempuan Ekonomi Pembangunan Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000

95
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
41 20 Perempuan Ekonomi pembangunan Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
42 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
43 19 Perempuan Ekonomi Pembangunan Ovo, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
44 21 Laki-laki Ekonomi Pembangunan > Rp. 2.000.000 Ovo > 5 bulan
1.000.000
45 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 1.500.000 - Dana, Ovo, Go-Pay,
46 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 > 5 bulan
Rp. 2.000.000 Shopeepay
Rp. 1.500.000 - Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
47 21 Laki-laki Ekonomi pembangunan > 5 bulan
Rp. 2.000.000 1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
48 22 Laki-laki Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo,
49 21 Perempuan Ekonomi pembangunan > 5 bulan
1.000.000 1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
50 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana, Ovo, Go-Pay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo,
51 21 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
52 19 Perempuan Ekonomi Pembangunan < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
53 21 Perempuan Farmasi < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
54 21 Laki-laki Fisika Dana > 5 bulan
1.000.000 1.000.000

96
Rp. 500.000 - Rp.
55 22 Laki-laki Fisipol < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 1.000.000 - Rp. 3 bulan - 5
56 21 Laki-laki Hukum Dana
1.000.000 2.000.000 bulan
57 21 Perempuan Hukum < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp.
58 22 Laki-laki Hukum < Rp. 500.000 Dana, Go-Pay > 5 bulan
1.000.000
Ovo, Go-Pay,
59 21 Laki-laki Hukum > Rp. 2.000.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Shopeepay
Rp. 1.500.000 -
60 22 Laki-laki Hukum < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
61 22 Perempuan Hukum < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
62 22 Perempuan Hukum < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
63 20 Laki-laki Hukum Pidana Go-Pay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
64 20 Perempuan Ekonomi Pembangunan Dana < 1 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
65 22 Laki-laki Ilmu Hukum Dana, Ovo > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
66 21 Perempuan Ilmu Hukum Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
67 21 Laki-laki Ilmu Hukum < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
68 21 Perempuan Ilmu Hukum < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Dana, Ovo, Go-Pay,
69 20 Perempuan Ilmu Hukum < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Shopeepay

97
Rp. 500.000 - Rp.
70 21 Laki-laki Ilmu Hukum < Rp. 500.000 Ovo, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
71 20 Perempuan Ilmu Hukum < Rp. 500.000 Go-Pay < 1 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
72 21 Perempuan Ilmu Hukum < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
73 22 Perempuan Kehutanan < Rp. 500.000 Ovo, Go-Pay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Dana, Go-Pay,
74 19 Laki-laki Kehutanan < Rp. 500.000 > 5 bulan
1.000.000 Shopeepay
75 20 Perempuan Kepel < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Go-Pay > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp.
76 19 Perempuan Kimia < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
77 19 Laki-laki Manajemen < Rp. 500.000 Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
78 25 Laki-laki Manajemen > Rp. 2.000.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
79 20 Perempuan Manajemen < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
80 21 Laki-laki Manajemen < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Dana, Ovo, Go-Pay,
81 22 Perempuan Manajemen < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Shopeepay
Rp. 500.000 - Rp.
82 21 Perempuan Manajemen < Rp. 500.000 Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 1.500.000 -
83 21 Laki-laki Manajemen < Rp. 500.000 Dana, Ovo, Go-Pay > 5 bulan
Rp. 2.000.000

98
Rp. 1.500.000 - 3 bulan - 5
84 22 Perempuan Manajemen < Rp. 500.000 Shopeepay
Rp. 2.000.000 bulan
Rp. 1.500.000 - Rp. 500.000 - Rp.
85 21 Perempuan Manajemen Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 2.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
86 21 Laki-laki Manajemen < Rp. 500.000 Dana, Ovo, Go-Pay > 5 bulan
1.000.000
Manajemen Keuangan
87 21 Perempuan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana < 1 bulan
Syariah
Rp. 500.000 - Rp.
88 21 Laki-laki Manajemen pemasaran < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. 3 bulan - 5
89 21 Laki-laki Manajemen Pemasaran < Rp. 500.000 Shopeepay
1.000.000 bulan
Manajemen Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
90 18 Perempuan Shopeepay > 5 bulan
pemerintahan 1.000.000 1.000.000
Manajemen Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
91 18 Perempuan Shopeepay > 5 bulan
Pemerintahan 1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
92 19 Perempuan Matematika < Rp. 500.000 Dana < 1 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
93 18 Perempuan Matematika Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 1.500.000 -
94 22 Perempuan Matematika < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Pendidikan Bahasa
95 21 Perempuan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Ovo < 1 bulan
Arab
Pendidikan Bahasa Dana, Ovo, Go-Pay,
96 21 Perempuan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 > 5 bulan
Inggris Shopeepay
Pendidikan Bahasa Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
97 21 Perempuan < Rp. 500.000 > 5 bulan
Inggris 1.000.000 Shopeepay

99
Pendidikan bahasa Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
98 20 Perempuan Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
inggris 1.000.000 1.000.000
Pendidikan bahasa Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo,
99 20 Perempuan < Rp. 500.000 > 5 bulan
Inggris 1.000.000 Shopeepay
Pendidikan Bahasa Rp. 500.000 - Rp.
100 22 Perempuan < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
Inggris 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
101 23 Perempuan Pendidikan biologi < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
102 21 Perempuan Pendidikan kimia < Rp. 500.000 Dana, Ovo > 5 bulan
1.000.000
Rp. 1.500.000 -
103 22 Perempuan Pendidikan kimia < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Pendidikan olahrga dan
104 23 Laki-laki < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay < 1 bulan
kepelatihan
1 bulan - 3
105 20 Perempuan Perpajakan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Shopeepay
bulan
106 22 Laki-laki Peternakan < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 500.000 - Rp. 1 bulan - 3
107 22 Laki-laki Peternakan < Rp. 500.000 Dana
1.000.000 bulan
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
108 21 Laki-laki Peternakan Ovo > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 1.500.000 -
109 21 Laki-laki Peternakan < Rp. 500.000 Ovo > 5 bulan
Rp. 2.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
110 21 Perempuan PGPAUD < Rp. 500.000 Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
1 bulan - 3
111 20 Perempuan PGPAUD < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana
bulan

100
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
112 20 Perempuan Sandratasik Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
113 19 Perempuan Sastra Indonesia Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
114 20 Perempuan Sendratasik < Rp. 500.000 Dana > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp.
115 23 Perempuan Sendratasik < Rp. 500.000 Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
116 22 Perempuan Sendratasik Ovo > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
117 23 Perempuan Sendratasik Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000 1.000.000
Rp. 1.500.000 - Rp. 500.000 - Rp.
118 22 Perempuan Sendratasik Ovo, Shopeepay > 5 bulan
Rp. 2.000.000 1.000.000
119 18 Perempuan Sistem Informasi < Rp. 500.000 < Rp. 500.000 Dana < 1 bulan
Rp. 500.000 - Rp.
120 23 Laki-laki Teknik Pertambangan < Rp. 500.000 Dana, Shopeepay > 5 bulan
1.000.000
Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp. Dana, Ovo, Go-Pay,
121 22 Laki-laki Teknik Sipil > 5 bulan
1.000.000 1.000.000 Shopeepay
Teknologi hasil Rp. 500.000 - Rp. Rp. 500.000 - Rp.
122 21 Perempuan Go-Pay, Shopeepay > 5 bulan
pertanian 1.000.000 1.000.000

101
Lampiran 3.
1. Variabel Promosi
No Promosi (X1)
Total (X1)
Responden X1.1 X1.2 X1.3 X1.4 X1.5
1 2 2 2 2 2 10
2 5 5 5 5 5 25
3 3 4 4 4 4 13
4 3 4 4 4 4 19
5 3 4 4 4 4 19
6 4 4 5 4 3 20
7 4 4 5 3 3 19
8 5 5 5 5 3 23
9 5 5 5 5 4 24
10 4 3 4 5 4 20
11 3 3 3 4 4 17
12 3 3 4 5 5 20
13 4 4 3 3 4 18
14 5 4 5 4 3 21
15 3 3 3 3 3 15
16 5 4 3 3 3 18
17 4 5 5 5 5 25
18 3 3 4 4 3 17
19 5 3 5 5 3 21
20 2 2 3 2 3 12
21 5 5 5 5 5 25
22 3 3 5 5 3 19
23 4 4 5 5 3 21
24 5 5 5 5 5 25
25 2 2 3 2 2 9
26 1 1 1 1 2 6
27 3 4 3 3 3 16
28 3 4 4 4 4 19
29 4 4 4 4 4 16
30 3 3 4 4 2 13
31 4 4 4 5 3 20
32 5 4 5 4 4 22
33 4 5 4 3 4 20
34 4 4 3 3 3 17
35 5 5 5 5 4 24
36 4 4 4 4 4 20
37 4 4 3 3 3 17
38 4 4 4 4 3 19
39 4 4 4 4 4 20

102
40 3 3 3 3 3 15
41 5 5 5 5 5 25
42 4 4 4 4 4 20
43 4 3 3 3 3 16
44 2 1 2 2 2 9
45 2 2 2 1 3 10
46 5 5 5 5 3 23
47 3 3 4 5 1 16
48 3 3 5 4 4 19
49 4 4 3 3 3 14
50 3 3 3 2 3 12
51 5 5 4 5 4 23
52 3 3 3 5 5 18
53 5 5 5 5 3 23
54 5 5 5 3 3 21
55 4 4 4 4 3 19
56 3 2 2 3 3 13
57 5 5 5 5 3 23
58 4 4 5 5 4 14
59 3 3 2 3 3 16
60 3 3 4 4 3 17
61 4 4 5 3 3 19
62 3 3 4 5 5 20
63 5 5 5 5 3 23
64 5 5 5 5 4 24
65 5 5 5 5 5 25
66 4 4 5 5 5 25
67 3 3 3 2 3 14
68 5 5 5 5 5 25
69 3 3 3 3 3 15
70 5 5 5 5 5 25
71 5 4 5 5 5 24
72 4 3 5 5 5 22
73 4 4 5 5 4 22
74 3 3 3 3 3 15
75 4 4 4 4 4 20
76 5 5 5 5 5 25
77 5 2 5 5 5 22
78 5 3 5 5 5 23
79 3 4 5 4 2 18
80 5 5 5 5 4 24
81 5 5 5 5 3 23
82 5 5 5 5 4 24
83 5 5 4 4 4 22

103
84 5 5 5 5 5 25
85 5 5 5 5 4 24
86 4 4 4 4 3 19
87 5 5 5 5 3 23
88 4 4 4 4 4 20
89 5 5 5 5 4 24
90 5 5 5 5 5 25
91 5 5 5 5 5 25
92 5 5 5 5 4 24
93 5 5 4 4 4 22
94 4 4 4 4 3 19
95 5 5 4 5 5 24
96 5 4 5 5 5 24
97 5 5 5 3 5 23
98 5 4 4 5 5 22
99 5 5 3 5 5 23
100 5 5 5 4 4 24
101 4 4 4 4 3 19
102 5 5 5 5 4 24
103 5 5 5 5 5 25
104 4 4 4 4 3 19
105 5 5 4 4 4 22
106 5 5 4 5 5 24
107 5 5 4 4 5 22
108 4 5 5 5 4 23
109 5 5 5 5 5 25
110 5 5 5 5 5 25
111 5 5 5 4 4 23
112 5 5 5 5 4 24
113 5 5 5 5 5 25
114 5 5 5 5 5 25
115 5 5 5 5 4 24
116 5 5 5 4 4 23
117 5 5 5 5 5 25
118 5 4 4 5 5 23
119 5 5 5 5 5 25
120 4 5 5 4 5 23
121 4 5 5 4 5 25
122 5 5 5 5 5 25

104
2. Variabel Efisiensi
Efisiensi (X2)
No Responden Total (X2)
X2.1 X2.2 X2.3 X2.4 X2.5
1 4 4 4 4 4 20
2 4 4 4 4 4 20
3 2 2 2 2 2 10
4 3 2 5 4 5 18
5 5 5 5 5 5 25
6 4 4 4 4 4 20
7 5 5 5 5 5 25
8 5 5 4 4 3 21
9 4 3 3 4 4 18
10 4 3 3 3 4 21
11 4 4 4 4 4 20
12 4 4 3 3 3 17
13 3 3 3 3 3 15
14 3 4 4 4 4 19
15 5 5 5 4 5 24
16 3 3 3 3 3 15
17 4 5 5 5 5 24
18 5 5 5 5 5 25
19 4 3 3 4 5 19
20 5 5 5 5 5 25
21 2 3 2 2 3 8
22 5 5 5 5 5 25
23 4 4 4 4 4 20
24 4 3 3 3 3 16
25 2 3 3 2 2 8
26 3 3 2 2 2 8
27 1 1 1 1 1 5
28 4 4 5 5 4 22
29 3 3 4 2 5 17
30 3 3 4 5 4 19
31 4 3 5 4 3 19
32 4 4 4 4 4 20
33 4 4 4 4 5 21
34 4 4 5 5 5 23
35 3 3 3 3 3 15
36 4 4 5 4 5 22
37 4 4 4 5 4 22
38 4 4 4 4 4 20
39 5 3 5 4 4 21
40 4 4 4 4 4 20
41 3 3 3 3 3 15

105
42 5 5 5 5 5 25
43 4 4 5 3 3 19
44 4 4 3 5 3 19
45 2 2 2 2 2 10
46 3 2 2 3 3 12
47 4 3 4 3 3 17
48 4 3 5 4 5 21
49 4 3 4 4 3 18
50 4 4 5 5 4 22
51 2 2 2 2 3 11
52 4 5 5 5 5 24
53 4 5 5 5 5 24
54 5 4 5 4 5 23
55 4 4 4 3 4 19
56 3 3 4 4 4 18
57 5 5 4 5 5 24
58 5 5 5 5 5 25
59 4 3 4 4 4 19
60 4 5 5 5 5 21
61 4 4 4 4 4 20
62 5 4 4 5 5 23
63 5 5 5 5 5 25
64 5 5 5 5 5 25
65 5 5 5 5 5 25
66 5 5 5 5 5 25
67 5 5 5 5 5 25
68 3 3 3 3 4 16
69 4 5 5 5 5 24
70 3 3 3 3 3 15
71 5 5 5 5 5 25
72 5 5 5 5 5 25
73 5 5 5 5 5 25
74 4 4 5 5 5 23
75 3 3 3 3 3 15
76 4 4 4 4 4 20
77 5 5 5 5 5 25
78 5 5 5 5 5 25
79 3 4 5 3 4 20
80 4 3 4 3 3 17
81 5 4 4 3 4 20
82 5 5 5 5 5 25
83 5 5 5 5 5 25
84 4 4 4 4 4 20
85 5 5 5 5 5 25

106
86 5 5 5 5 5 25
87 5 4 4 3 4 20
88 5 5 5 5 5 25
89 4 4 4 4 4 20
90 5 5 5 5 5 25
91 5 5 5 5 5 25
92 5 5 5 5 5 25
93 5 5 5 5 5 25
94 5 5 5 5 5 25
95 3 3 3 3 3 15
96 5 5 5 5 5 25
97 5 5 5 3 5 23
98 3 3 3 3 3 15
99 5 5 5 5 5 25
100 5 5 5 4 5 24
101 4 5 5 5 4 23
102 4 4 4 4 4 20
103 5 4 4 4 4 21
104 5 5 5 4 4 23
105 5 4 5 4 5 23
106 5 5 5 4 5 24
107 5 4 5 5 4 23
108 5 4 5 4 4 22
109 5 5 5 5 5 25
110 4 4 4 4 4 20
111 5 5 5 5 5 25
112 5 5 5 5 5 25
113 5 5 5 5 5 25
114 5 5 5 5 5 25
115 5 5 5 5 5 25
116 5 5 5 5 5 25
117 5 4 5 4 5 23
118 5 5 4 4 4 22
119 5 5 5 5 5 25
120 5 5 5 5 5 25
121 5 5 5 5 5 25
122 5 5 5 5 5 25

107
3. Variabel Uang Saku
Uang Saku (X3)
No Responden Total (X3)
X3.1 X3.2 X3.3 X3.4 X3.5
1 4 4 4 4 4 20
2 4 4 4 4 4 20
3 2 2 2 2 2 10
4 3 2 5 4 5 18
5 5 5 5 5 5 25
6 4 4 4 4 4 20
7 5 5 5 5 5 25
8 5 5 4 4 3 21
9 4 3 3 4 4 18
10 4 3 3 3 4 21
11 4 4 4 4 4 20
12 4 4 3 3 3 17
13 3 3 3 3 3 15
14 3 4 4 4 4 19
15 5 5 5 4 5 24
16 3 3 3 3 3 15
17 4 5 5 5 5 24
18 5 5 5 5 5 25
19 4 3 3 4 5 19
20 5 5 5 5 5 25
21 2 3 2 2 3 8
22 5 5 5 5 5 25
23 4 4 4 4 4 20
24 4 3 3 3 3 16
25 2 3 3 2 2 8
26 3 3 2 2 2 8
27 1 1 1 1 1 5
28 4 4 5 5 4 22
29 3 3 4 2 5 17
30 3 3 4 5 4 19
31 4 3 5 4 3 19
32 4 4 4 4 4 20
33 4 4 4 4 5 21
34 4 4 5 5 5 23
35 3 3 3 3 3 15
36 4 4 5 4 5 22
37 4 4 4 5 4 22
38 4 4 4 4 4 20
39 5 3 5 4 4 21
40 4 4 4 4 4 20
41 3 3 3 3 3 15

108
42 5 5 5 5 5 25
43 4 4 5 3 3 19
44 4 4 3 5 3 19
45 2 2 2 2 2 10
46 3 2 2 3 3 12
47 4 3 4 3 3 17
48 4 3 5 4 5 21
49 4 3 4 4 3 18
50 4 4 5 5 4 22
51 2 2 2 2 3 11
52 4 5 5 5 5 24
53 4 5 5 5 5 24
54 5 4 5 4 5 23
55 4 4 4 3 4 19
56 3 3 4 4 4 18
57 5 5 4 5 5 24
58 5 5 5 5 5 25
59 4 3 4 4 4 19
60 4 5 5 5 5 21
61 4 4 4 4 4 20
62 5 4 4 5 5 23
63 5 5 5 5 5 25
64 5 5 5 5 5 25
65 5 5 5 5 5 25
66 5 5 5 5 5 25
67 5 5 5 5 5 25
68 3 3 3 3 4 16
69 4 5 5 5 5 24
70 3 3 3 3 3 15
71 5 5 5 5 5 25
72 5 5 5 5 5 25
73 5 5 5 5 5 25
74 4 4 5 5 5 23
75 3 3 3 3 3 15
76 4 4 4 4 4 20
77 5 5 5 5 5 25
78 5 5 5 5 5 25
79 3 4 5 3 4 20
80 4 3 4 3 3 17
81 5 4 4 3 4 20
82 5 5 5 5 5 25
83 5 5 5 5 5 25
84 4 4 4 4 4 20
85 5 5 5 5 5 25

109
86 5 5 5 5 5 25
87 5 4 4 3 4 20
88 5 5 5 5 5 25
89 4 4 4 4 4 20
90 5 5 5 5 5 25
91 5 5 5 5 5 25
92 5 5 5 5 5 25
93 5 5 5 5 5 25
94 5 5 5 5 5 25
95 3 3 3 3 3 15
96 5 5 5 5 5 25
97 5 5 5 3 5 23
98 3 3 3 3 3 15
99 5 5 5 5 5 25
100 5 5 5 4 5 24
101 4 5 5 5 4 23
102 4 4 4 4 4 20
103 5 4 4 4 4 21
104 5 5 5 4 4 23
105 5 4 5 4 5 23
106 5 5 5 4 5 24
107 5 4 5 5 4 23
108 5 4 5 4 4 22
109 5 5 5 5 5 25
110 4 4 4 4 4 20
111 5 5 5 5 5 25
112 5 5 5 5 5 25
113 5 5 5 5 5 25
114 5 5 5 5 5 25
115 5 5 5 5 5 25
116 5 5 5 5 5 25
117 5 4 5 4 5 23
118 5 5 4 4 4 22
119 5 5 5 5 5 25
120 5 5 5 5 5 25
121 5 5 5 5 5 25
122 5 5 5 5 5 25

110
Lampiran 4
Data Variabel Penelitian
Permintaan
No. Promosi Efisiensi Uang Saku
Penggunaan E-Wallet
Responden (x1) (x3) (x3)
(y)
1 10 4 20 0
2 25 20 10 1
3 13 10 20 0
4 19 18 20 0
5 19 25 20 0
6 20 20 25 0
7 19 25 25 1
8 23 21 20 1
9 24 18 25 1
10 20 21 22 1
11 17 20 19 0
12 20 17 20 1
13 18 15 23 0
14 21 19 22 1
15 15 24 15 1
16 18 15 25 0
17 25 24 25 1
18 17 25 25 1
19 21 19 25 1
20 12 25 13 1
21 25 8 25 0
22 19 25 25 1
23 21 20 25 1
24 25 16 19 1
25 9 8 8 0
26 6 8 5 0
27 16 5 20 0
28 19 22 17 1
29 16 17 20 0
30 13 19 19 0
31 20 19 20 1
32 22 20 21 1
33 20 21 23 1
34 17 23 25 1
35 24 15 24 1
36 20 22 24 1
37 17 22 17 1
38 19 20 25 1
39 20 21 23 1

111
40 15 20 10 1
41 25 15 25 1
42 20 25 22 1
43 16 19 22 1
44 9 19 15 0
45 10 10 10 0
46 23 12 25 1
47 16 17 25 0
48 19 21 23 1
49 14 18 15 0
50 12 22 13 0
51 23 11 25 1
52 18 24 25 1
53 23 24 24 1
54 21 23 25 1
55 19 19 25 1
56 13 18 14 0
57 23 24 25 1
58 14 25 22 1
59 16 19 22 0
60 17 21 19 1
61 19 20 21 1
62 20 23 25 1
63 23 25 25 1
64 24 25 25 1
65 25 25 25 1
66 25 25 25 1
67 14 25 15 0
68 25 16 25 1
69 15 24 20 0
70 25 15 25 0
71 24 25 25 1
72 22 25 25 1
73 22 25 22 1
74 15 23 10 0
75 20 15 20 1
76 25 20 25 1
77 22 25 25 1
78 23 25 25 1
79 18 20 21 1
80 24 17 25 1
81 23 20 25 1
82 24 25 25 1
83 22 25 20 1

112
84 25 20 25 1
85 24 25 25 1
86 19 25 20 1
87 23 20 20 1
88 20 25 20 1
89 24 20 20 1
90 25 25 25 1
91 25 25 25 1
92 24 25 25 1
93 22 25 25 1
94 19 25 20 1
95 24 15 25 1
96 24 25 25 1
97 23 23 25 1
98 22 15 25 1
99 23 25 25 1
100 24 24 25 1
101 19 23 25 1
102 24 20 20 1
103 25 21 20 1
104 19 23 22 1
105 22 23 25 1
106 24 24 25 1
107 22 23 25 1
108 23 22 25 1
109 25 25 21 1
110 25 20 25 1
111 23 25 25 1
112 24 25 25 1
113 25 25 25 1
114 25 25 25 1
115 24 25 25 1
116 23 25 25 1
117 25 23 25 1
118 23 22 25 1
119 25 25 25 1
120 23 25 25 1
121 25 25 25 1
122 25 25 25 1

113
Lampiran 5
1. Distribusi Frekuensi Jawaban Responden

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

Laki-laki 42 34,4 34,4 34,4

Valid Perempuan 80 65,6 65,6 100,0

Total 122 100,0 100,0

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia

Usia

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

18-20 tahun 31 26,0 26,0 26,0

21-23 tahun 84 72,0 72,0 72,0


Valid
24-26 tahun 7 2,0 2,0 100,0

Total 122 100,0 100,0

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Uang Saku

Uang Saku

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

< Rp.500.000 28 23,0 23,0 23,0

Rp.500.000 - Rp.1.000.000 74 60,7 60,7 83,6

Rp.1.500.000 - 16 13,1 13,1 96,7


Valid
Rp.2.000.000

> Rp.2.000.000 4 3,3 3,3 100,0

Total 122 100,0 100,0

114
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Pengeluaran Uang Saku per
Bulan

Pengeluaran Uang Saku

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

< Rp.500.000 91 74,6 74,6 74,6

Rp.500.000 - Rp.1.000.000 28 23,0 23,0 97,5

Rp.1.500.000 - 2 1,6 1,6 99,2


Valid
Rp.2.000.000

> Rp.2.000.000 1 ,8 ,8 100,0

Total 122 100,0 100,0

Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis Dompet Digital

Jenis Dompet Digital

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

Dana 25 20,5 20,5 20,5

Dana, Go-Pay 4 3,3 3,3 23,8

Dana, Go-Pay, Shopeepay 3 2,5 2,5 26,2

Dana, Ovo 4 3,3 3,3 29,5

Dana, Ovo, Go-Pay 4 3,3 3,3 32,8

Dana, Ovo, Go-Pay, 16 13,1 13,1 45,9


Shopeepay

Dana, Ovo, Shopeepay 4 3,3 3,3 49,2

Dana, Shopeepay 15 12,3 12,3 61,5


Valid
Go-Pay 2 1,6 1,6 63,1

Go-Pay, Shopeepay 9 7,4 7,4 70,5

Ovo 7 5,7 5,7 76,2

Ovo, Go-Pay 1 ,8 ,8 77,0

Ovo, Go-Pay, Shopeepay 2 1,6 1,6 78,7

Ovo, Shopeepay 4 3,3 3,3 82,0

Shopeepay 10 8,2 8,2 90,2

16 12 9,8 9,8 100,0

Total 122 100,0 100,0

115
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Lama Penggunaan Dompet
Digital

Lama Penggunaan Dompet Digital

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

< 1 bulan 10 8,2 8,2 8,2

1 bulan - 3 bulan 5 4,1 4,1 12,3

Valid 3 bulan - 5 bulan 5 4,1 4,1 16,4

5 bulan 102 83,6 83,6 100,0

Total 122 100,0 100,0

2. Uji Validitas Variabel Promosi

Correlations

X1.1 X1.2 X1.3 X1.4 X1.5 TOTALX1

Pearson Correlation 1 ,826** ,720** ,685** ,554** ,897**

X1.1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122


Pearson Correlation ,826** 1 ,694** ,606** ,506** ,863**
X1.2 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,720** ,694** 1 ,761** ,471** ,862**
X1.3 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,685** ,606** ,761** 1 ,575** ,861**
X1.4 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,554** ,506** ,471** ,575** 1 ,736**
X1.5 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,897** ,863** ,862** ,861** ,736** 1

TOTALX1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

116
3. Uji Validitas Variabel Efisiensi

Correlations

X2.1 X2.2 X2.3 X2.4 X2.5 TOTALX2

Pearson Correlation 1 ,837** ,796** ,757** ,761** ,907**

X2.1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122


Pearson Correlation ,837** 1 ,796** ,795** ,768** ,919**
X2.2 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,796** ,796** 1 ,800** ,830** ,924**
X2.3 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,757** ,795** ,800** 1 ,794** ,909**
X2.4 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,761** ,768** ,830** ,794** 1 ,908**
X2.5 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,907** ,919** ,924** ,909** ,908** 1

TOTALX2 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

117
4. Uji Validitas Variabel Uang Saku

Correlations

X3.1 X3.2 X3.3 X3.4 X3.5 TOTALX3

Pearson Correlation 1 ,861** ,828** ,804** ,789** ,913**

X3.1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122


Pearson Correlation ,861** 1 ,898** ,898** ,902** ,971**
X3.2 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,828** ,898** 1 ,841** ,819** ,935**
X3.3 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,804** ,898** ,841** 1 ,880** ,942**
X3.4 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,789** ,902** ,819** ,880** 1 ,934**
X3.5 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,913** ,971** ,935** ,942** ,934** 1

TOTALX3 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

118
5. Uji Validitas Variabel Permintaan Penggunaan Dompet Digital

Correlations

Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 TOTALY

Pearson Correlation 1 ,925** ,905** ,865** ,871** ,952**

Y1 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122


Pearson Correlation ,925** 1 ,957** ,893** ,898** ,975**
Y2 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,905** ,957** 1 ,902** ,901** ,973**
Y3 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,865** ,893** ,902** 1 ,913** ,950**
Y4 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,871** ,898** ,901** ,913** 1 ,951**
Y5 Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000
N 122 122 122 122 122 122
Pearson Correlation ,952** ,975** ,973** ,950** ,951** 1

TOTALY Sig. (2-tailed) ,000 ,000 ,000 ,000 ,000

N 122 122 122 122 122 122

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

6. Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

,949 20

119
7. Uji Binnary Logistic Regression

Variables in the Equation

B S.E. Wald df Sig. Exp(B) 95% C.I.for EXP(B)

Lower Upper

X1 ,586 ,159 13,539 1 ,000 1,798 1,315 2,457

X2 ,407 ,109 13,840 1 ,000 1,502 1,212 1,861


Step 1a
X3 -,008 ,107 ,005 1 ,942 ,992 ,805 1,224

Constant -17,617 4,199 17,606 1 ,000 ,000

a. Variable(s) entered on step 1: X1, X2, X3.

8. Uji Hosmer and Lemeshow Test


Hosmer and Lemeshow Test

Step Chi-square df Sig.

1 2,695 8 ,952

9. Classification Table

10. Omnibus test of model coefficients


Omnibus Tests of Model Coefficients

Chi-square df Sig.

Step 70,030 3 ,000

Step 1 Block 70,030 3 ,000

Model 70,030 3 ,000

120
11. Model Summary

Step -2 Log likelihood Cox & Snell R Square Nagelkerke R Square

1 53,714a ,437 ,685

121
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI INTENSI
IMPLEMENTASI E-MONEY DALAM TRANSAKSI USAHA PADA
PEDAGANG ASONGAN UNTUK MENINGKATKAN CASHLESS
SOCIETY DI BATAM

Diny H¹., Afrianti Elsye Vanomy²


Program Studi Manajemen, Fakultas Bisnis, Universitas Universal Batam1,2
Email : dinyhan29@gmail.com1, yanti.elva803@gmail.com²

ABSTRACT

This study aims to determine the effect of facilities, business expectations, attitudes towards e-money
and security towards street vendor. This study uses a sampling method in the form of Non Probability
Sampling. The sampling technique used in this study used purposive sampling. Samples taken as many
as 100 respondents. The analytical method used in this research is a quantitative analysis method and
this research uses data collection method by distributing online questionnaires to street vendor in the
city of Batam. This study uses Statistical Product and Service Solutions (SPSS) version 22 for data
analysis.The results of this study indicate facilities have no effect on e-money implementation, business
expectations have a significant effect on e-money implementation, e-money towards attitudes have a
significant effect on e-money implementation. and security do not have a significant effect on the
implementation of e-money.

Keywords : Street vendor, E-Money, Cashless Society

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh fasilitas, harapan bisnis, sikap terhadap uang
elektronik dan keamanan terhadap pedagang kaki lima. Penelitian ini menggunakan metode
pengambilan sampel berupa Non Probability Sampling. Teknik pengambilan sampel yang digunakan
dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Sampel yang diambil sebanyak 100 responden.
Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis kuantitatif dan penelitian
ini menggunakan metode pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner secara online kepada
pedagang kaki lima yang ada di kota Batam. Penelitian ini menggunakan Statistical Product and Service
Solutions (SPSS) versi 22 untuk mengolah data. Hasil penelitian ini menunjukkan fasilitas tidak
berpengaruh terhadap implementasi e-money, harapan bisnis berpengaruh signifikan terhadap
implementasi e-money, sikap terhadap e-money berpengaruh signifikan mempengaruhi implementasi e-
money. dan keamanan tidak berpengaruh signifikan terhadap implementasi e-money

Kata kunci: Pedagang Asongan, E-Money, Cashless Society.

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 158


https://profit.ub.ac.id
1. PENDAHULUAN teknologi yang mendorong masyarakat
Indonesia saat ini sedang memasuki era melakukan kegiatan pemenuhan konsumsi,
untuk membentuk cashless society, hal ini pembayarannya menggunakan digitalisasi atau
dibuktikan dengan Peraturan Pemerintah e-money. Ini merupakan peluang untuk UMKM
No.8/26/PSHM/Humas adalah landasan untuk meningkatkan keuntungan melalui
seminar international dengan topik “Toward penyediaan e-money sebagai transaksi bisnis,
Less Cash Society In Indonesia” kemajuan karena apabila UMKM tidak mengikuti arus
teknologi merupakan sebuah fenomena yang perubahan teknologi dan digitalisasi
tidak bisa dipungkiri. Less cash society adalah pembayaran, dipastikan customer akan
istilah yang digunakan oleh Bank Indonesia berpindah kepada pelaku bisnis yang lain yang
dalam kaitannya dengan masyarakat non tunai, mampu memfasilitasi transaksi pembayaran
dimana sekumpulan masyarakat terbiasa digital, karena masyarakatnya saat ini sudah
menggunakan instrumen pembayaran non tunai mulai bergerak ke kategori masyarakat
terutama dalam kegiatan ekonomi. Pembayaran cashless.
tunai yang menjadi alat transaksi utama kini Kota batam merupakan kota terbesar di
telah bergeser menjadi pembayaran non tunai Provinsi Kepulauan Riau dengan letak yang
yang berbasis kartu, elektronik dan kertas. sangat strategis. Selain berada di jalur pelayaran
Dengan adanya perubahan sistem pembayaran internasional, Batam juga berbatasan langsung
non tunai membawa beberapa kemudahan bagi dengan Singapura dan Malaysia. Perekonomian
masyarakat serta hal tersebut mampu medorong kota batam berada pada tingkatan lebih tinggi
Bank Indonesia menciptakan less cash dibanding dengan laju pertumbuhannya,
society.(Aslam et al., 2017) beragam jenis sektor perdagangan, jasa, dan
Pemerintah sangat mendukung serta komoditas ekspor untuk negara lain. Kota
terbentuknya masyarakat cashless di Indonesia Batam merupakan kota yang sedang bertumbuh
dengan terbitnya Gerakan Nasional Non Tunai menuju arah berkembang sejak adanya
(GNNT) digagas oleh Bank Indonesia tahun prasarana teknologi.
2014. Beberapa penerapan GNNT dalam UMKM yang ada di Batam, merupakan
mendukung perwujudan masyarakat non-tunai bagian dari UMKM di Indonesia yang secara
Indonesia antara lain: keseluruhan UMKM memainkan peranan
penting sebagai roda penggerak ekonomi di
- Kebijakan pembayaran tol secara non-tunai Negara ini. Menurut Badan Pusat Statistik,
melalui e-tol lebih dari 64 juta UMKM Indonesia
berkontribusi sekitar 61% bagi PDB nasional.
- Peresmian Gerbang Pembayaran Nasional UMKM sebagai primadona
(GPN) melalui kartu ATM/Debit. perekonomian Indonesia, didorong oleh
- Inovasi QRIS (QR Code Indonesia Standart) Pemerintah untuk melakukan digitalisasi
sebagai standar pembayaran digital lewat pembayaran, atau mengimplementasikan e-
aplikasi elektronik. money dalam transaksi usahanya, hal ini akan
- Terciptanya beragam inovasi aplikasi Uang berdampak besar bagi Negara dan ini
Elektronik, mobile banking, dompet merupakan upaya pemajuan bangsa.
elektronik dan sejenisnya. Saat ini jumlah total pelaku usaha
- Distribusi kerja sama penggunaan uang UMKM dari keseluruhan Kabupaten dan Kota
elektronik pada berbagai usaha baik UMKM di Provinsi Kepri sebanyak 112.155,
atau perusahaan besar. berdasarkan data tahun 2020. Batam memiliki
- Daya tarik berbagai bonus seperti cashback pelaku UMKM paling banyak yakni 81.575,
dan promo yang diperoleh sebagai akibat kemudian Tanjung pinang sebanyak 19.866,
penggunaan uang elektronik. Hal ini mampu Karimun memiliki 5.234 pelaku usaha, Lingga
menarik perhatian konsumen. 3.052. sedangkan Natuna sebanyak 1.200,
Seharusnya hal ini, bukan hanya terjadi Bintan sebanyak 1.107 dan Anambas sebanyak
pada masyarakat sebagai konsumen, sebagai 121 pelaku usaha.
pelaku usaha pun harusnya juga mampu Para pelaku UMKM atau Pedagang
menerapkan e-money dalam kegiatan transaksi Asongan di Batam yang menggunakan E-
bisnisnya. Masyarakat pada umumnya semakin Money dalam transaksi usaha atau bisnisnya
sadar akan potensi kecurangan dan kejahatan hanya sebanyak 46.000 para pelaku usaha pada
akibat beredarnya uang palsu dan kemajuan tahun 2020 menurut data Kantor Perwakilan

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 159


https://profit.ub.ac.id
(KPw) Bank Indonesia Kepulauan Riau mengawasi transaksi dari kegiatan ekonomi
(Kepri). Sehingga masih banyak para pelaku masyarakatnya. Terlebih, laporan-laporan
UMKM di Batam yang masih belum transaksi dan perdagangan ekonomi bisa
menggunakan e-money dalam transaksi usaha diakses dengan menggunakan laporan
atau bisnis mereka. Hal ini juga ditegaskan oleh elektronik. Dengan pembayaran cashless
hasil penelitian oleh (Pintubipar Saragih, S., &
maka koleksi pajak negara juga akan
Nopriadi, 2019) pelaku usaha kecil atau
pedagang asongan saat ini justru belum banyak meningkat secara signifikan. Transaksi
menggunakan sistem pembayaran online karena dengan menggunakan sistem cashless tidak
budaya masyarakat belum mendukung. melibatkan perpindahan uang secara fisik,
Transaksi yang dilakukan oleh sehingga hal ini akan mengurangi
masyarakat dalam menggunakan uang kemungkinan terjadinya korupsi dan kolusi
elektronik (e-money) ini di Prov. Kepri di antara pihak-pihak yang melakukan
mengalami kenaikan yang begitu signifikan transaksi. Terutama transaksi yang
sejak peluncurannya maret 2020, yaitu semakin berkaitan dengan pelayanan public
meningkat 100% hingga mencapai Rp. 5
Milyard per bulannya. Banyak masyarakat yang Tujuan Penelitian
menggunakan e-money dalam transaksi sehari- 1. Mengetahui adanya pengaruh Hubungan
hari, namun tidak dengan UMKM atau yang Signifikan Antara Variabel Fasilitas
pedagang asongannya, dengan dalih berbagai dengan Implementasi E-money
macam alasan seperti kurangnya sosialisasi dan 2. Mengetahui adanya pengaruh yang
gagap teknologi menjadi alasan UMKM atau Signifikan Antara Variabel Harapan Usaha
pedagang asongan, padahal dengan menerapkan dengan Implementasi E-money
e-money sebagai alat pembayaran dalam 3. Mengetahui adanya Pengaruh yang
bertransaksi mendorong UMKM mampu Signifikan Antara Variabel Sikap Terhadap
meraup banyak keuntungan karena banyak E-money dengan Implementasi E-money
masyarakat yang sudah menggunakan e-money 4. Mengetahui adanya pengaruh yang
dalam bertransaksi, karena saat ini, kita hidup di Signifikan Antara Variabel Keamanan
era digitalisasi didukung hal ini juga dibuktikan dengan Implementasi E-money
dengan data dari Bank Indonesia, jumlah
pengguna uang elektronik di tahun 2018
meningkat tajam dibandingkan tahun 2. TINJAUAN PUSTAKA
2017. Nilai transaksi yang tercatat pada tahun Pedagang Asongan
2018 bernilai 2,92 miliar transaksi atau tumbuh Pedagang asongan merupakan contoh
3 kali lipat dibandingkan tahun 2017.
bisnis yang memiliki permodalan kecil menjual
Dengan menerapkan e-money di UMKM
barang-barang seperti cemilan, minuman dan
atau pedagang asongan, sesungguhnya akan
mampu mendorong UMKM menjadi lebih koran-koran. Pedagang seperti ini sering kita
produktif, karena proses pembayaran akan jumpai di sekitar jalanan perkotaan. Dalam
berlangsung lebih praktis, aman, nyaman bagi ketentuan UU No. 20 Tahun 2008 tentang
customer, dan mampu dideteksi cash flow Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM),
dengan mudah, meminimalkan kerugian pelaku definisi dan kriteria usaha mikro yakni usaha
usaha dari menerimanya transaksi uang palsu produktif milik perorangan berskala mikro dan
ataupun uang lusuh, robek dan rusak sehingga bersifat tradisional yang memenuhi kriteria
menjadi tidak bernilai lagi uang tersebut. kekayaan bersih, atau hasil penjualan tahunan
Bertumbuhnya UMKM atau pedagang asongan sebagaimana diatur dalam undang-undang
mampu mendorong perekonomian Indonesia sebagai berikut:
secara keseluruhan untuk bergerak dan 1) Kekayaan bersih paling banyak Rp.
bertumbuh dengan baik. 50.000.000 (lima puluh juta rupiah) tidak
Sesungguhnya keberadaan cashless dan termasuk tanah dan bangunan, dengan
membentuk cashless society juga penjualan tahunan paling banyak Rp.
mendatangkan banyak keuntungan untuk 300.000.000 (tiga ratus juta rupiah)
Pemerintah yaitu mempermudah tugas 2) Memiliki jumlah tenaga kerja dibawah 5
Pemerintah dalam mengelola dan (lima) orang.

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 160


https://profit.ub.ac.id
Adapun ciri-ciri usaha mikro, sebagai berikut: masyarakat yang dapat terwujud dengan
a) Jenis barang/komiditi usahanya tidak selalu cepat.(Diana, 2018). Electronic Money (E-
tetap, sewaktu-waktu dapat berganti money) merupakan sebuah sistem atau
b) Tempat usahanya tidak selalu menetap, subsititusi alat pembayaran non tunai yang
sewaktu-waktu dapat pindah tempat memudahkan manusia dalam melakukan
c) Belum melakukan administrasi keuangan
transaksi dekat maupun jarah jauh
yang sederhana sekalipun, dan tidak
memisahkan keuangan keluarga dengan
Menurut (Peraturan Bank Indonesia Nomor
keuangan usaha
20/6/PBI/2018, 2020) manfaat utama
d) Sumber daya manusianya (pengusaha)
belum memiliki jiwa wirausaha yang penggunaan E-money adalah untuk :
memadai 1. Membawa efektivitas dan efisiensi dalam
e) Tingkat pendidikan rata-rata relatif sangat melakukan transaksi pembayaran tanpa
rendah membawa uang kartal dan uang logam.
f) Umumnya belum memiliki akses kepada 2. Tidak perlu lagi menerima kembalian berupa
perbankan, namun sebagian dari mereka permen ataupun uang receh dari pedagang.
sudah memiliki akses ke lembaga keuangan 3. Sangat berlaku untuk transaksi kecil, seperti
non bank : transportasi, belanja, fast food, dan lain-
g) Umumnya tidak memiliki izin usaha atau lain.
persyaratan legalitas lainnya termasuk Terdapat beberapa keuntungan
NPWP. menggunakan E-money dibandingkan uang
tunai yang dapat memberikan manfaat antara
E-Money
lain, dapat melakukan segala transaksi tanpa
E-money adalah suatu alat pembayaran
harus membawa uang tunai, melakukan
nontunai yang memenuhi komponen legalitas
transaksi pembayaran lebih cepat hanya perlu
penggunaan secara langsung, sistem
pembayaran ini biasanya melibatkan sektor jasa mengurangi nominal pada E-money tidak perlu
perbankan dan non perbankan dalam mengeluarkan uang berlembar-lembar(Aksami,
menyediakan layanan dalam jalur pembayaran 2019).
bagi konsumen. Jasa dalam jalur ini antara lain
mencakup cek, transfer, kartu kredit maupun Persepsi Fasilitas
debit dan electronic money(Gamaliel, Y., Menurut (Suwandi & Azis, 2018)
Suakanto, S., 2017). dalam penelitian ini menemukan bahwa
E-money sendiri juga merupakan suatu pengguna E-money percaya akan institusi dan
sistem pembayaran canggih tanpa wujud yang prasarana teknis ada untuk membantu
hasil dana berasal dari uang yang dimasukan penggunaan sistem yang mengarah pada
terlebih dahulu kepada pengedar, yang pemahaman konsumen dapat mendukung
kemudian di proses dan disimpan dalam sebuah penggunaan teknologi.
mediasi elektronik berupa aplikasi maupun
kartu, bermanfaat sebagai pembayaran Persepsi Harapan Usaha
elektronik yang dimiliki oleh penyetor, nilai Menurut (Suwandi & Azis, 2018)
uang elektronik akan berkurang setiap kali dalam penelitian ini menemukan bahwa,
penyetor menggunakan untuk melakukan suatu persepsi harapan usaha adalah jenjang
transaksi. pemahaman kesederhanaan konsumen pada
E-money merupakan jenis uang saat memanfaatkan sistem pembayaran E-
digital yang dapat dipakai untuk money dalam transaksi online. Hal ini juga
berhubungan dengan sistem yang bisa diterima
bertransaksi, cara kerja sistem ini adalah dan mudah digunakan tanpa harus ada dasar
menyimpan dana pada suatu media server maupun keahlian. Harapan usaha juga
atau kartu. Manfaat E-money sebagai media merupakan jenjang tentang kemudahan
pembayaran elektronik dapat bagaimana menggunakan sistem tersebut.
mempermudah nasabah dalam melakukan
pembayaran tanpa harus menggunakan Persepsi Sikap Terhadap E-Money
uang tunai. Secara tidak sengaja kehadiran Menurut (Widayat et al., 2020) sikap
E-money dapat meningkatkan kebutuhan adalah kesiapan mental yang diatur melalui

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 161


https://profit.ub.ac.id
pengalaman, mengarahkan pada pengaruh (TAM) yang dikembangkan oleh (Fred D.
dinamis pada tanggapan individu terhadap uang Davis, 1986) merupakan salah satu model yang
elektronik dan hal-hal terkait. dibangun untuk menganalisis dan memahami
faktor-faktor yang mempengaruhi diterimanya
Persepsi Keamanan penggunaan teknologi. Menurut (Lucas, H.,
Menurut (Bachtiar, A. M., & Rivki, Nash, J. F., & Leitch, 2017) Model penerimaan
2017) dalam penelitian ini menemukan bahwa, teknologi (Technology Acceptance Model,
persepsi keamanan merupakan salah satu TAM) adalah salah satu model yang dibangun
bagian penting dari sebuah sistem pembayaran untuk mengkaji dan mendalami hal-hal yang
uang elektronik, keamanan pada financial mempengaruhi seseorang untuk mau
technology saat ini mampu membangun layanan menggunakan teknologi.
pembayaran berbasis internet salah satu
contohnya adalah uang elektronik. Keamanan 3. METODE PENELITIAN
sendiri adalah kemampuan server untuk
menjaga data nasabah agar tidak terjadi
kebobolan data serta mampu membedakan
informasi-informasi yang berkemungkinan
merugikan nasabah.

Implementasi E-money
Menurut (Yelni Aprina, 2019)
implementasi mengacu pada tindakan untuk
mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan
dalam suatu keputusan. Tindakan ini berusaha
mengubah keputusan-keputusan tersebut
menjadi pola-pola operasional serta berusaha
mencapai perubahan-perubahan besar atau kecil
sebagaimana yang telah diputuskan
sebelumnya.
Menurut (Andrean Septa yogananda,
2017) niat perilaku untuk menggunakan E-
money dalam kegiatan pembayaran adalah suatu
aksi seseorang dalam membentuk suatu minat
penggunaan yang memberikan ciri khas pada Gambar 1. Model Penelitian
individu tersebut. Niat perilaku juga diartikan Keterangan Hipotesis :
sebagai tindakan seseorang untuk
mengimplementasikan hal tertentu dalam H1 : Adanya Pengaruh Hubungan yang
keseharian dengan kontes bertindak sukarela. Signifikan Antara Variabel Fasilitas
Oleh karena itu, niat memberikan dorongan dengan Implementasi E-money
serta membentuk keputusan seseorang
berlandasan pemikiran apakah mau H2 : Adanya Pengaruh yang Signifikan
menjalankan atau tidak. Selaku fungsional Antara Variabel Harapan Usaha
dalam penelitian, perilaku mengacu pada niat dengan Implementasi E-money
seseorang untuk menggunakan E-money pada
saat bertransaksi. Behaviour Intention megacu H3 : Adanya Pengaruh yang Signifikan
pada tindakan seseorang yang memiliki harapan Antara Variabel Sikap Terhadap E-
untuk menggunakan jasa agar mencapai hasil money dengan Implementasi E-
yang lebih efisien, niat perilaku tersebut money
mengarah pada minat penggunaan.
Minat individu dalam menggunakan E- H4 : Adanya Pengaruh yang Signifikan
money mampu diukur menggunakan teori yang Antara Variabel Keamanan dengan
dapat mendeskripsikan tingkat penerimaan dan Implementasi E-money
penggunaan terhadap suatu teknologi, dalam
penelitian ini teori penerimaan yang digunakan Metode penelitian yang digunakan
yaitu teori Technology Acceptance Model adalah metode kuantitatif dengan alat analisis

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 162


https://profit.ub.ac.id
regresi berganda, jenis penelitian ini adalah sebanyak 100 responden dengan tingkat
deskriptif korelasional. kesalahan sebesar 10%.
Penelitian ini dilaksanakan di Komplek
Pertokoan Kintamani, kompleks ini merupakan Instrumen Penelitian
tempat lokasi perdagangan UMKM yang cukup 1. Variabel Fasilitas (Widayat et al., 2020)
digemari masyarakat umum karena lokasinya menggunakan indikator ketersediaan
yang cukup strategis, lokasi ini merupakan fasilitas e-money dan pengetahuan e-money.
tempat pengambilan sample.
Populasi adalah kawasan abstraksi yang 2. Variabel Harapan Usaha (Widayat et al.,
terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai 2020) menggunakan indikator kemudahan
karakter dan keunikan tertentu yang ditetapkan dalam bertransaksi.
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian 3. Variabel Sikap terhadap E-money (Widayat
ditarik kesimpulan. Sampel adalah segmen et al., 2020) menggunakan indikator
suatu subjek atau objek yang memangku perasaan menyenangkan.
populasi. Populasi penelitian ini adalah seluruh
UMKM yang ada di Kota Batam yang 4. Variabel Keamanan (Ariani, M., 2016)
mencakup 12 kecamatan yaitu Sekupang, menggunakan indikator Aspek
Batam Kota, Sei Beduk, Batu Ampar, ketersediaan, Aspek kerahasiaan.
Bengkong, Batu Aji, Sagulung, Lubuk Baja,
5. Variabel Implementasi e-money(Agustin,
Nongsa, Belakang Padang, Galang dan Bulan.
H., 2016) menggunakan indicator
Pengambilan sampel harus sesuai dengan
Keinginan untuk menggunakan E-money,
Karakter dan keunikan suatu populasi.
Minat mencoba penggunaan E-money dan
Penelitian ini menggunakan Purposive
Kebutuhan akan kualitas penggunaan E-
Sampling karena secara keseluruhan tidak
money
semua sampel sesuai dengan kriteria (Sugiyono,
2018). Sample penelitian ini adalah Para Pelaku
UMKM yang berpusat di Komplek Pertokoan Uji Instrumen
Kintamani, yang berasal dari 12 kecamatan di Instrumen pengukur seluruh variabel
wilayah Kota Batam. pada penelitian ini menggunakan kuesioner atau
angket, disampaikan kepada responden untuk
Jumlah sample didasarkan pada Rumus dapat memberikan pernyataan sesuai dengan
Slovin dibawah ini : apa yang dirasakan dan dialaminya. Angket
𝑵 sebagai instrumen harus memenuhi persyaratan
𝒏=
𝟏 + 𝑵 (𝒆)² utama, yaitu valid dan reliabel.

Keterangan : Uji Validitas


Uji validitas dipergunakan untuk
N = besar populasi/jumlah populasi membuktikan bahwa kewajaran elemen-elemen
n = jumlah sampel di dalam suatu daftar pertanyaan dalam
mendefinisikan suatu variabel tertentu. Daftar
E = batas toleransi kesalahan (Error Tolerance) pertanyaan ini pada umumnya mendukung
suatu kelompok variabel tertentu. Uji validitas
Populasi pedagang asongan (N) = 81.486 alangkah baiknya diterapkan pada setiap
dengan asumsi tingkat keselahan (e) = 10%, elemen pertanyaan dan di uji validitasnya. Hasil
maka jumlah sampel yang harus digunakan r hitung, kita bandingkan dengan r tabel dimana
dalam penelitian ini adalah sebanyak : df=n-2 dengan sig 5%. apabila r tabel < r hitung
maka valid(Sofyan Yamin, 2009)
𝟖𝟏.𝟒𝟖𝟔
𝒏 = 𝟏+𝟖𝟏.𝟒𝟖𝟔 (𝟏𝟎%)² = 99,87 dibulatkan menjadi Uji Reliabilitas
Reliabilitas (keandalan) adalah ukuran
100 responden
suatu kestabilan dan konsistensi responden
didalam menjawab hal yang berkaitan dengan
kontruk-kontruk pertanyaan yang merupakan
Berdasarkan perhitungan di atas maka dimensi suatu variabel dan disusun dalam suatu
didapatkan jumlah minimum sampel yaitu bentuk kuesioner. Uji reliabilitas bisa

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 163


https://profit.ub.ac.id
dilaksanakan secara bersamaan kepada semua Tabel 1. Profil Responden Penelitian
elemen pertanyaan. apabila nilai alpha > 0,60
maka dikatakan reliabel.

Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini bersifat
kuantitatif, dengan Analisa statistic regresi
linear berganda dengan tujuan untuk menguji
hipotesis yang telah ditetapkan. dengan olah
datanya menggunakan software SPSS Versi 22
(Engkos Achmad Kuncoro Riduwan, 2014).
Hipotesis dalam penelitian ini akan
dilakukan pengujian dengan menggunakan uji
parsial (uji t), utuk menguji tingkat signifikan
dari pengaruh variabel independen secara
parsial terhadap variabel dependen. Uji t
dilakukan dengan cara membandingkan nilai t-
hitung dengan t-tabel. Nilai t-hitung dapat
dilihat dari hasil pengolahan data Coefficients.
Taraf nyata yang digunakan adalah α =0,05 atau
5%. Nilai thitung dibandingkan t-tabel dengan
ketentuan sebagai berikut ini :

Apabila t-hitung > t-tabel , maka H0


ditolak dan Ha diterima
Apabila t-hitung < t-tabel , maka H0
diterima dan Ha ditolak

4. HASIL DAN PEMBAHASAN


Data Demografi Responden
Dalam penelitian ini yang menjadi
responden populasi adalah seluruh UMKM kota
Batam, yang mana Batam memiliki yang 12 Sumber: (Hasil data diolah, 2021)
kecamatan yaitu Sekupang, Batam Kota, Sei
Beduk, Batu Ampar, Bengkong, Batu Aji, Dari profil 100 responden sebagai
Sagulung, Lubuk Baja, Nongsa, Belakang sample dari penelitian ini, kita ketahui bahwa
Padang Galang dan Bulan. Namun sample dari hanya 88% yang memiliki pengalaman pernah
penelitian ini, adalah para pelaku UMKM yang menggunakan e-money dalam bertransaksi di
terpusat di wilayah Komplek Pertokoan kehidupan sehari-hari, selebihnya 12% belum
Kintamani, karena daerah ini merupakan salah pernah menggunakan e-money sama sekali.
satu pusat UMKM di Batam. Sekitar 46% dari responden dalam penelitian ini
Data demografi responden yang yang betul-betul sudah menerapkan e-money
menjadi objek penelitian ini pada dasarnya
dalam transaksi bisnisnya sedangkan 54%
diklasifikasikan berdasarkan usia usaha, jenis
sisanya belum menerapkan e-money dalam
kelamin, pendidikan dan pengalaman.
transaksi bisnisnya.

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 164


https://profit.ub.ac.id
Tabel 2. Uji Validitas Nilai Alpha Cronbach lebih besar dari
0,600, yang berarti kelima variabel dinyatakan
reliable atau memenuhi persyaratan.
Hasil Reliability Statistics menampilkan
angka Cronbach's Alpha sebesar 0,918 untuk
variabel fasilitas (X1), 0,958 untuk variabel
harapan usaha (X2), 0,955 untuk variabel sikap
terhadap E-money (X3), 0,940 untuk variabel
keamanan (X4), dan 0,977 untuk variabel
kinerja karyawan (Y) yang mana semuanya
lebih besar dari 0,600 berdasarkan kriteria
seluruh N of Items, pernyataan dinyatakan
reliabel artinya terdapat konsistensi jawaban
responden atas pernyataan kuesioner yang
diajukan pada tiap variabel yang diteliti Uji
Normalitas.
Uji Normalitas data One-Sample
Kolmogorov-Smirnov Test menggunakan
program aplikasi SPSS versi 22 menunjukkan
Sumber: (Hasil data diolah, 2021)
hasil bahwa data terdistribusi secara normal, hal
ini bisa kita lihat dari table yang menujukkan
Uji validitas dilakukan untuk seluruh
nilai signifikasi 0,278 lebih besar dari pada
responden berjumlah 100 responden, diatas
0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa data
dapat dilihat bahwa nilai rhitung untuk semua terdistribusi secara normal.
pernyataan variabel X1 lebih besar
dibandingkan dengan nilai rtabel senilai. Tabel 4. Uji Normalitas
Didasarkan pada nilai rhitung (Corrected
Item-Total Correlation) > rtabel sebesar 0,1966,
untuk df = 100–2 = 98; α = 0,05 artinya suatu
item dianggap mempunyai tingkat validitas jika
mempunyai korelasi signifikan terhadap skor
total item
Jadi dapat diketahui bahwa hasil
penyebaran kuesioner yang diperoleh dapat
dijadikan data dalam penelitian karena hasil
rhitung dari X1 hingga Y3 mempunyai nilai
signifikansi lebih besar dari rtabel. Dengan
demikian, seluruh pernyataan variabel X Sumber: (Hasil data diolah, 2021)
maupun Y dinyatakan valid dan bisa dipakai
dalam pengujian berikutnya. Tabel 5. Uji Multikolinearitas

Tabel 3. Uji Reliabilitas

Sumber: (Hasil data diolah, 2021)

Sumber: (Hasil data diolah, 2021) Hasil penelitian di atas dapat dilihat
bahwa nilai Tolerance pada variabel bebas
Uji reliabilitas juga dilakukan untuk penelitian ini memiliki nilai yang lebih besar
seluruh responden di penelitian ini yaitu dari 0,10, serta nilai Variance Infation Factor
sejumlah 100 responden. (VIF) lebih kecil dari 10,00, sehingga dapat kita
tarik kesimpulan behwa tidak terjadi

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 165


https://profit.ub.ac.id
multikolinearitas antarvariabel bebas pada a. Konstanta sebesar -0,398 bernilai negatif
model regresi penelitian ini. artinya jika skor variabel fasilitas (X1),
harapan usaha (X2), sikap terhadap E-
Tabel 6. Uji Heteroskedastisitas money (X3) dan keamanan (X4) dianggap
tidak ada atau sama dengan nol, maka skor
implementasi E-money (Y) akan semakin
berkurang.
b. Koefisien regresi variabel fasilitas (X1)
sebesar -0,039 artinya jika variabel
Independent lain nilainya tetap dan variabel
fasilitas mengalami kenaikan satu satuan,
maka implementasi E-money (Y) akan
mengalami penurunan sebesar 0,039.
Koefisien bernilai negative artinya terjadi
hubungan negatif antara variabel fasilitas
dengan implementasi E-money, semakin
naik fasilitas maka semakin turun
implementasi E-money.
c. Koefisien regresi variabel harapan usaha
(X2) sebesar 0,286 artinya jika variabel
Sumber: (Hasil data diolah, 2021) Independent lain nilainya tetap dan variabel
harapan usaha mengalami kenaikan satu
Berdasarkan penelitian di atas dapat satuan, maka implementasi E-money (Y)
dilihat bahwa nilai sig pada variabel bebas akan mengalami peningkatan sebesar
penelitian ini memiliki nilai yang lebih besar 0,286. Koefisien bernilai positif artinya
dari 0,05 sehingga dapat kita tarik kesimpulan terjadi hubungan positif antara variabel
behwa tidak terjadi heterokedastisitas harapan usaha dengan implementasi E-
antarvariabel bebas pada model regresi money, semakin naik harapan usaha maka
penelitian ini. semakin semakin meningkat implementasi
E-money.
Tabel 7. Regresi Berganda d. Koefisien regresi variabel sikap terhadap E-
money (X3) sebesar 0,317 artinya jika
variabel Independent lain nilainya tetap dan
variabel sikap terhadap E-money
mengalami kenaikan satu satuan, maka
implementasi E-money (Y) akan
mengalami peningkatan sebesar 0,317.
Koefisien bernilai positif artinya terjadi
hubungan positif antara sikap E-money
dengan implementasi E-money, semakin
naik variabel sikap terhadap E-money maka
semakin meningkat implementasi E-money.
Hasil perhitungan regresi linear berganda pada e. Koefisien regresi variabel keamanan (X4)
penelitian ini menunjukkan hubungan antara sebesar 0,038 artinya jika variabel
variabel Independent dan variabel dependen Independent lain nilainya tetap dan variabel
yang dapat dirumuskan dalam persamaan keamanan mengalami kenaikan satu satuan,
maka implementasi E-money (Y) akan
berikut ini
mengalami peningkatan sebesar 0,038.
𝑌 = −0,398 − 0,039𝑋1 + 0,286𝑋2
+ 0,31𝑋3 + 0,038𝑋4 Koefisien bernilai positif artinya terjadi
+𝑒 hubungan positif antara keamanan dengan
implementasi E-money, semakin naik
Sumber : (Hasil data diolah, 2021) variabel keamanan maka semakin
Angka yang dihasilkan pada persamaan di atas meningkat implementasi E-money.
dapat dijelaskan sebagai berikut:

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 166


https://profit.ub.ac.id
Tabel 8. Koefisien Korelasi Tabel 9. Koefisien Determinasi R²

Sumber: (Hasil data diolah, 2021)

Hasil olah data yang diperoleh dari nilai


Adjusted R Square bernilai 0,880. Ini berarti
persentase dari variabel implementasi E-money
dalam model regresi sebesar 88,0%, atau variasi
variabel implementasi E-money dapat
diterangkan oleh variasi variabel fasilitas,
harapan usaha, sikap terhadap E-money dan
Sumber: (Hasil data diolah, 2021) keamanan sebesar 88,0%, sedangkan sisanya
sebesar 12,0% diterangkan oleh variabel lain
Berdasarkan penelitian Correlations yang tidak dimasukkan dalam model penelitian
ini.
diketahui nilai r hitung untuk fasilitas (X1)
dengan implementasi E-money (Y) adalah Tabel 10. Korelasi Ganda
sebesar 0,842 > r tabel 0,195, maka dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan korelasi
antara variabel fasilitas dengan variabel
implementasi E-money, diketahui nilai r hitung
untuk harapan usaha (X2) dengan implementasi
E-money (Y) adalah sebesar 0,921 > r tabel
0,195, maka dapat disimpulkan bahwa ada
hubungan korelasi antara variabel harapan
Sumber: (Hasil data diolah, 2021)
usaha dengan variabel implementasi E-money,
diketahui nilai r hitung untuk sikap terhadap E- Berdasarkan penelitian Model
money (X3) dengan implementasi E-money (Y) Summary diperoleh nilai probabilitas (sig. F
adalah sebesar 0,924 > r tabel 0,19, maka dapat change) = 174,705 karena nilai sig. F change
disimpulkan bahwa ada hubungan korelasi 174,705 > 0,05, maka keputusannya adalah
antara variabel sikap terhadap E-money dengan fasilitas, harapan usaha, sikap terhadap E-
variabel implementasi E-money. Selanjutnya, money dan keamanan tidak ada hubungan yang
diketahui nilai r hitung untuk keamanan (X4) signifikan terhadap implementasi E-money.
dengan implementasi E-money (Y) adalah
sebesar 0,893 > r tabel 0,19, maka dapat Tabel 11. Uji T
disimpulkan bahwa ada hubungan korelasi
antara variabel keamanan dengan variabel
implementasi E-money. Karena r hitung atau
Pearson Correlations dalam analisis ini bernilai
positif maka artinya hubungan antara keempat
variabel tersebut bersifat positif atau dengan
kata lain semakin meningkatnya fasilitas,
harapan usaha, sikap terhadap E-money dan
keamanan maka akan meningkat pula
implementasi E-money.
Sumber: (Hasil data diolah, 2021)

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 167


https://profit.ub.ac.id
1. Pengaruh Fasilitas Terhadap 2. Pengaruh Harapan Usaha Terhadap
Implementasi E-money pada Pedagang Implementasi E-money pada Pedagang
Asongan Asongan

Tabel 12. Deskripsi Variabel Fasilitas Tabel 13. Deskripsi Variabel Harapa Usaha

Berdasarkan nilai rata-rata dan standard Hal ini mengindikasikan bahwa


deviasi pada variabel fasilitas, dapat pedagang asongan menggunakan E-money
disimpulkan bahwa sebagian besar responden karena mengharapkan kemudahan dan efisiensi
memberikan jawaban dan respon yang pada saat melakukan transaksi. E-money
bervariasi terhadap pernyataan yang diajukan. menjadi salah satu alat pembayaran favorit
Ini mengindikasikan bahwa pedagang asongan sebagai pilihan pertama ketika melakukan
menggunakan E-money karena fasilitas yang transaksi digital terhadap aktivitas pembayaran,
diberikan mudah dimengerti serta fitur-fitur pedagang asongan akan menjadi pelanggan
yang jelas sehingga pedagang asongan merasa setia atau loyal terhadap merek E-money.
cukup nyaman dengan fasilitas yang tersedia. Ketika apa yang diharapkan tersebut tercapai.
Hasil uji t menunjukkan bahwa variabel Hasil uji t menunjukkan bahwa variabel
X1 fasilitas diperoleh nilai t sebesar -0,669 X2 harapan usaha diperoleh nilai t sebesar 4,029
dengan tingkat signifikan 0,505 > 0,05 yang dengan tingkat signifikan 0,000 < 0,05 yang
artinya H1 ditolak, berarti variabel fasiltas tidak artinya H2 diterima, berarti variabel harga
berpengaruh signifikan terhadap implementasi berpengaruh signifikan terhadap implementasi
E-money. Hal ini sesuai dengan penelitian E-money. Hal ini sesuai dengan penelitian
sebelumnya menurut (Sari, 2019) fasilitas terdahulu(Indah, Mutiara; Agustin, 2019)
merupakan aspek umum suatu layanan yang karena pengguna suatu E-money kepada pihak
tidak menjadi faktor utama penerapan suatu lain memberikan tingkat harapan usaha yang
sistem. Menurut (Aslam et al., 2017) positif.
kemudahan fasilitas penggunaan suatu alat Yang mana harapan usaha merupakan
pembayaran tidak menjadi faktor penting dalam jenjang kesederhanaan eskploitasi sistem
penggunaan E-money. pembayaran secara tidak langsung
Pedagang asongan masih banyak belum meningkatkan transaksi pembayaran digital.
menyadari fungsi faslitas yang terdapat pada E- Hal ini disebabkan oleh para pedagang asongan
money baik dari aspek memfasilitasi maupun di kota Batam sudah melakukan implementasi
difasilitasi hal ini diduga disebabkan karena E-money seperti pada saat konsumen berbelanja
kurangnya pengetahuan dan sosialisasi terhadap sudah menyediakan barcode untuk di scan
pengunaan E-money, yang memungkinan akan sehingga pedagang asongan dapat menghemat
membawakan usaha ke jenjang yang lebih baik. dan meringankan waktu untuk menerima serta
Masih terdapat banyak pedagang asongan yang mencari kembalian uang, dengan penerapan
masih menggunakan pembayaran tunai yang proses ini dapat membawa harapan usaha yang
tidak memudahkan bagi para konsumen, hal ini dinginkan para pedagang, karena ada berbagai
akan berdampak pada niat belanja masyarakat tindakan tersebut akan berdampak positif
yang kemungkinan akan sulit menciptakan terhadap kinerja dan efisien waktu.
Cashles Society.

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 168


https://profit.ub.ac.id
3. Pengaruh Sikap Terhadap E-money aplikasi pembayaran digital ini karena
Terhadap Implementasi E-money pada pemahaman terkait dengan pengoperasian dan
Pedagang Asongan pengadopsian teknologi membuat penyedia
layanan tidak perlu kesulitan dalam
Tabel 14. Deskripsi Variabel Sikap terhadap E-
pembayaran.
Money

4. Pengaruh Keamanan Terhadap


Implementasi E-money pada Pedagang
Asongan

Tabel 15. Deskripsi Variabel Keamanan

Berdasarkan nilai rata-rata dan standar


deviasi pada variabel sikap E-money, dapat
disimpulkan bahwa sebagian reponden
memberikan jawaban dan respon yang
bervariasi terhadap pernyataan yang diajukan.
Berdasarkan nilai rata-rata dan standard
Ini mengindikasikan bahwa pedagang asongan
deviasi pada variabel keamanan, dapat
menggunakan E-money kerena sikap E-money
disimpulakn bahwa sabagian besar responden
mampu merespon secara konsisten suatu objek.
memberikan jawaban dan respon yang
Sikap juga sebagai konsep paling dibutuhkan
bervariasi terhadap pernyataan yang diajukan.
untuk mengukur niat penggunaan suatu sistem
Ini mengindikasikan bahwa pedagang asongan
pembayaran
menggunakan E-money karena kebijikan
Hasil uji t menunjukkan bahwa variabel privasi yang jelas, kontrol keamanan, teknis
X3 sikap terhadap E-money diperoleh nilai t keamanan, fitur-fitur keamanan yang tersimpan
sebesar 4,231 dengan tingkat signifikan 0,000 < sebagai informasi data pribadi terjaga
0,05 yang artinya H3 diterima, berarti variabel kerahasiaannya, prosedur transaksi yang
sikap terhadap E-money berpengaruh signifikan memadai, terlindungi oleh ketentuan hukum
terhadap implementasi E-money. yang berlaku di Indonesia sehingga pedagang
Pada penelitian ini, variable sikap asongan merasa cukup aman dalam melakukan
terhadap E-money merupakan variable transaksi pembayaran.
dominan, karena nilai beta variable ini adalah Hasil uji t menunjukan bahwa variabel
sebesar 0, 317 yang merupakan nilai beta X4 keamanan diperoleh nilai t sebesar 0,481
terbesar dibandingkan nilai beta variable lain dengan tingkat signifikan 0,632 > 0,05 yang
yang sifatnya signifikan. Serta nilai beta ini juga artinya H4 ditolak, berarti variabel keamanan
tidak berpengaruh signifikan terhadap
merupakan nilai beta terbesar yang menjauhi
implementasi E-money. Hasil ini sesuai dengan
angka 0. penelitian terdahulu (Ula Rahmatika, 2019)
Hasil ini sesuai dengan penelitian yang menyatakan bahwa keamanan bukan
terdahulu (Paramita Nur Kurniati, 2019) yang merupakan dasar implementasi E-money.
menyatakan bahwa sikap terhadap E-money Alasan ketidak signifikan antara keamanan dan
menjadi faktor penting bagi implementasi E- implementasi E-money adalah tingkat
money dalam melakukan pembayaran dan kekhawatiran konsumen yang tinggi, hal ini
meningkatkan penggunaan dalam didukung oleh hasil penelitian (Iswara, 2021)
menggunakan E-money berulang kali. mencatat terdapat sejumlah 61,73%
Pedagang asongan menyatakan E-money masyarakat Indonesia khawatir menggunakan
mudah dipelajari, mudah dipahami dan mudah E-money karena penggunaan E-money
digunakan. hal ini mengindikasikan bahwa merupakan transaksi keuangan dimana
konsumen cenderung sensitif dengan hal
pedagang asongan dalam menggunakan
tersebut, pengguna khawatir akan penyalah

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 169


https://profit.ub.ac.id
gunaan data pribadi serta masih sulit diterima mereka kurang mampu mengkolaborasikan
sehingga kosumen masih tidak bersedia dengan aplikasi yang lainnya.
menggunakan E-money untuk melakukan
transaksi. 5. KESIMPULAN
Responden yang memilih jawaban bahwa Karakteristik responden digunakan untuk
variabel keamanan tidak memiliki kontrol mengetahui keragaman dari responden
keamanan dan fitur keamanan yang tidak berdasarkan usia usaha, jenis kelamin,
memadai hanya sedikit ini membuktikan bahwa pendidikan dan pengalaman. Hal tersebut
pedagang asongan memahami keamanan diharapkan dapat memberikan gambaran yang
transaksi dan data pribadi terjaga sesuai dengan cukup jelas mengenai kondisi dari responden
ketentuan yang telah ditetapkan oleh penyedia namun hanya sebagai data pendukung dari
layanan yang membuat fitur-fitur keamanan. idenitas responden yang mana tidak
Dimana keamanan pedagang asongan mempengaruhi dalam pengambilan kesimpulan
tidak mempertimbangkan bahwa menjalani dalam penelitian ini.
sebuah sistem pembayaran digital bukan Penelitian ini dari hasil olah data sudah
masalah kemudahan yanh diberikan tetapi juga mampu menjawab Research Gap, yang mana
mempertimbangkan bahwa mengarahkan pada banyak pelaku usaha tidak memperhatikan
privasi konsumen. sistem pembayaran dalam menjalankan
usahanya. Kemudian belum ada penelitian yang
Tabel 16. Deskripsi Variable meneliti tentang penggunaan E-money terutama
Implementasi E-money pada pedagang asongan di Batam.
Berdasarkan analisis data yang telah
dilakukan, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan dari penelitian ini, yaitu sebagai
berikut:
1. Berdasarkan analisis data terbukti bahwa
berpengaruh negatif dan tidak signifikan
antara variabel fasilitas pada impelmentasi
Hal ini mengindikasikan bahwa E-money. Hal ini berarti bahwa semakin
pedagang asongan akan terus menggunakan E- tinggi penyediaan fasilitas, maka semakin
money favorit mereka dalam melakukan rendah tingkat penggunaan implementasi E-
transaksi digital setiap aktivitas penggunaan money yang dilakukan, begitu pula
karena keinginan pedagang asongan untuk terus sebaliknya. Adapun faktor penyebabnya
loyal pada merek yang digunakan. Pedagang adalah tingkat pendidikan yang rendah.
asongan secara sukarela menceritakan Mayoritas responden dalam penelitian ini
keunggulan produk yang digunakan kepada memiliki latar belakang pendidikan SLTA,
pihak lain dan mendorong orang lain untuk tingkat Pendidikan ini akan membentuk pola
menggunakan E-money sebagai favorit alat pikir responden yang tidak kreatif dan tidak
pembayaran mereka. eksploratif. Walaupun fasilitas yang tersedia
Namun, dari keseluruhan hasil penelitian memadai karena Background pendidikan
ini, maka kita ketahui bahwa Intensi yang minim berakibat pada sumber daya
Implementasi E-Money dalam kalangan yang menganggur menjadi tinggi padahal
pedagang asongan di Batam bisa dikatakan memiliki potensi. (Firdaus, 2019)
masih tergolong rendah dilihat dari hasil 2. Berdasarkan analisis data terbukti bahwa
penelitian ini, factor-faktor yang mendukung variabel harapan usaha pada implementasi
terciptanya pengimplementasian e-money E-money berpengaruh positif dan signifikan
dalam transaksi usaha UMKM adalah factor . Hal ini berarti bahwa semakin tinggi
fasilitas, harapan, sikap terhadap e-money dan harapan usaha yang diharapkan, maka
keamanan. Untuk factor fasilitas, sesungguhnya semakin tinggi tingkat penggunaan E-
banyak pelaku Pedagang Asongan yang money.
memiliki fasilitas pendukung baik untuk 3. Berdasarkan analisis data terbukti bahwa
menerapkan pengimplementasian e-money ini, berpengaruh positif dan signifikan antara
namun akibat kemampuan individu dari sisi variabel sikap terhadap E-money pada
Pendidikan yang tergolong masih minim, implementasi E-money. Hal ini berarti
bahwa semakin tinggi sikap terhadap E-

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 170


https://profit.ub.ac.id
money, maka semakin tinggi tingkat pembayaran. Jumlah sampel yang lebih besar
penggunaan E-money. Serta atau menambah kesenjangan lain seperti pada
pengimplementasian E-money di pedagang generasi Z ataupun generasi milenial. Metode
asongan di Batam ini, sangat dipengaruhi tambahan dalam pengumpulan data diperlukan
oleh variable sikap terhadap e-money ini, agar memperoleh data yang lebih objektif selain
variable ini sangat dominan berpengaruh ke kuisioner online, misalnya melalui wawancara
pengimplementasian e-money. singkat untuk mengarahkan responden dalam
4. Berdasarkan analisis data terbukti bahwa pengisian kuesioner, agar informasi yang
berpengaruh postif dan tidak signifikan diberikan kepada peneliti tidaklah bias.
antara variabel keamanan pada Dalam penelitian ini banyak
implementasi E-money. Hal ini berarti menggunakan variable psikologis seperti
bahwa semakin tinggi tingkat keamanan harapan dan sikap pedagang asongan maka
yang diberikan, maka semakin tinggi tingkat sebaiknya penelitian selanjutnya dilakukan
penggunaan E-money begitu pula penelitian untuk pedagang asongan sebagai
sebaliknya. Adapun faktor penyebabnya pengguna e-money.
adalah pada dasarnya responden dalam 2. Bagi penyedia layanan permbayaran E-
penelitian ini memiliki pengalaman dalam money (Merchant)
menggunakan E-money tetapi karena fitur Peneliti berharap para Merchant dapat
penggunaan yang sulit dipahami dan memberikan sosialisasi cara mudah dalam
kurangnya kepercayaan konsumen berakibat penggunaa fasilitas E-money, melakukan survei
terhambatnya pengimplementasian sistem terhadap masyarkat dari berbagai klasifikasi
pembayaran E-money. (Sari, 2019) rentang usia tentang tingkat kesulitan
penggunaan fasilitas E-money, dan
Untuk menyongsong program mengeliminir fasilitas yang dirasa terlalu
Pemerintah dalam membentuk cashless society menyulitkan si pengguna E-money.
di Batam, masih merupakan tantangan Kesenjangan pada penelitian ini
tersendiri untuk Pemerintah, dikarenakan diketahui bahwa responden kesulitan pada
jumlah para pelaku UMKM yang ada saat ini, persediaan jaringan yang memadai. Peran
masih belum banyak yang jaringan menjadi aspek yang sangat penting
mengimplementasikan e-money dalam proses mengingat tanpa dukungan jaringan yang kuat,
transaksi bisnisnya, namun setelah melakukan E-money jelas tidak akan bisa digunakan oleh
penelitian ini, kita bisa mengetahui bahwa karena itu diharapkan para penyedia layanan
variable sikap terhadap e-money yaitu variable pembayaran E-money (Merchant) agar dapat
yang paling dominan dalam hal ini, menyedia sarana jaringan yang dapat membantu
sesungguhnya para pelaku UMKM sudah pelancaran sistem pembayaran.
memahami e-money namun rasa takut dalam 3. Bagi pemerintah khususnya Bank Indonesia
hal keamanan, serta didominasi oleh (BI)
background Pendidikan dari para pelaku Penelitian ini diharapkan bisa menjadi
UMKM yang cukup rendah, sehingga mereka studi bagi Bank Indonesia untuk meningkatkan
kurang inovatif dalam menggunakan atau peraturan tentang keamanan data transaksi
mengimplementasikan e-money dalam digital melalui E-money. Hukum diatur untuk
transaksi bisnis mereka melindungi konsumen dari kecurangan,
pemalsuan data, kebocoran data, meminimalisir
Saran resiko keamanan. Sanksi dan pengawasan yang
Berdasarkan hasil kesimpulan, maka ada melihat kinerja perusahaan penyedia layanan
beberapa saran yang direkomendasikan melalui transaksi digital dalam menerapkan standard
penelitian ini yang akan dijelaskan lebih lanjut keamanan sistem informasi dan transaksi
sebagai berikut: pembayaran, serta memberikan sosialisasi
1. Bagi peneliti selanjutnya secara intens, akan pentingnya penerapan E-
Peneliti diharapkan bisa menambah money dalam bertransaksi, khususnya masa
literatur atau wawasan dengan faktor-faktor pandemi covid-19, sehingga akan mendorong
yang mempengaruhi pengimplementasian E- segera terciptanya Cashless Society
money lainnnya. Teori TAM, TPN, dan
UTAUT secara lengkap juga diperlukan untuk
mengukur kesuksesan penerapan suatu sistem

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 171


https://profit.ub.ac.id
DAFTAR PUSTAKA Engkos Achmad Kuncoro Riduwan, E. A.
Agustin, H., & E. M. (2016). Studi Empiris (2014). Cara Menggunakan dan
Penerimaan dan Penggunaan E- Learning Memaknai Path Analisis. alfabeta.
System di Kalangan Mahasiswa Firdaus, M. A. (2019). Pengaruh Sistem E-
Akuntansi Fakultas Ekonomi UNP. Nar Payment, Sosial Media, dan Pemanfaatan
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi Go-Food Terhadap Keputusan Pembelian
(SNATI, 8, 17–22. Konsumen pada Toko Kue dan Roti Choco
https://journal.uii.ac.id/Snati/article/view/ Bakery Medan.
6257 https://repositori.usu.ac.id/handle/123456
Aksami, N. M. D. . & J. I. M. (2019). Penerapan 789/15978
Model UTAUT 2 Untuk Menjelaskan Niat Fred D. Davis, J. (1986). Tissue culture studies
Dan Perilaku Penggunaan E-Money di of the human lymphocyte. Science,
Kota Denpasar. E-Jurnal EP Unud, 8(9), 146(3652), 1648–1655.
2439–2470. https://doi.org/10.1126/science.146.3652.
Andrean Septa yogananda, I. M. B. D. (2017). 1648
PENGARUH PERSEPSI MANFAAT, Gamaliel, Y., Suakanto, S., & A. (2017).
PERSEPSI KEMUDAHAN Perancangan dan Implementasi Payment
PENGGUNAAN, KEPERCAYAAN Gateway dengan metode Concurrency
DAN PERSEPSI RISIKO TERHADAP untuk Transaksi Nontunai. Jurnal
MINAT UNTUK MENGGUNAKAN Telematika, 12(1), 2579–3772.
INSTRUMEN UANG ELEKTRONIK. https://journal.ithb.ac.id/telematika/article
DIPONEGORO JOURNAL OF /view/174
ECONOMICS, 6(4). Indah, Mutiara; Agustin, H. (2019). Penerapan
https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/dj Model Utaut (Unified Theory Of
om/article/view/17947 Acceptance And Use Of Technology)
Ariani, M., & Z. (2016). Effect of easy Untuk Memahami Niat Dan Perilaku
transaction, consumer interests, and Aktual Pengguna Go-Pay Di Kota Padang.
systems security level measures against Jurnal Eksplorasi Akuntansi, 1(4).
fraud online shopping in Lazada. http://jea.ppj.unp.ac.id/index.php/jea/artic
International Journal of Security and Its le/view/188/144
Applications, 10(12), 187–206. Iswara, M. A. (2021). Layanan Perbankan
https://doi.org/10.14257/ijsia.2016.10.12. Digital Memacu Transaksi, E-Commerce
15 Kecipratan. Tirto.Id.
Aslam, W., Ham, M., & Arif, I. (2017). https://tirto.id/layanan-perbankan-digital-
Consumer Behavioral Intentions towards memacu-transaksi-e-commerce-
Mobile Payment Services: An Empirical kecipratan-gbPa
Analysis in Pakistan. Market-Tržište, Lucas, H., Nash, J. F., & Leitch, R. A. (2017).
29(2). Artikel Pemodelan Acceptance Dalam
https://doi.org/10.22598/mt/2017.29.2.16 Pengukuran.
1 Nur Hadi. (2019). Transaksi Pedagang Asongan
Bachtiar, A. M., & Rivki, M. (2017). Menurut Ekonomi Syariah. Tribakti
Implementasi Algoritma K-Nearest (Jurnal Pemikiran Keislaman), 30(2).
Neighbor Dalam Pengklasifikasian https://ejournal.iai-
Follower Twitter Yang Menggunakan tribakti.ac.id/index.php/tribakti/article/vie
Bahasa Indonesia,. Jurnal Sistem w/815
Informasi ( Journal of Information Paramita Nur Kurniati, B. Y. N. (2019). Urgensi
Systems )., 13(1), 90–96. Pelaksanaan Sistem Cashless Government
Diana, N. (2018). ANALISIS FAKTOR- dalam Membangun Birokrasi yang
FAKTOR YANG MEMENGARUHI Transparan dan Akuntabel. Jurnal
MINAT PENGGUNAAN ELECTRONIC Administrasi Publik (Public
MONEY DI INDONESIA [Universitas Admnistration Journal, 9(2), 136–150.
Islam Indonesia]. file:///C:/Users/ThinkPad/Downloads/265
https://dspace.uii.ac.id/bitstream/handle/1 5-9773-3-PB.pdf
23456789/6498/SKRIPSI.pdf?sequence= Pintubipar Saragih, S., & Nopriadi, N. (2019).
1 Pengaruh Budaya Terhadap Actual Use

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 172


https://profit.ub.ac.id
Digital Payment System Pada Pelaku
UMKM di Kota Batam. Journal of
Applied Informatics and Computing, 3(2),
63–67.
https://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/J
AIC/article/view/1646/967
Sari, I. (2019). PENGARUH KEMUDAHAN,
MANFAAT PENGGUNAAN
TEKNOLOGI, FITUR LAYANAN DAN
KEAMANAN, TERHADAP MINAT
MENGGUNAKAN E- MONEY, DENGAN
SIKAP PENGGUNAAN SEBAGAI
VARIABEL INTERVENING [IAIN
Salatiga]. http://e-
repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/5989/
Sofyan Yamin, H. K. (2009). SPSS Complete :
Teknik analisis statistik terlengkap
dengan software SPSS. Salemba Infotek.
Sugiyono, P. D. (2018). Metode Penelitian
Bisnis, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatiff, Kombinasi, dan R&D (3rd
ed.).
Suwandi, M. A., & Azis, E. (2018). Faktor-
Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan
E-Money pada Generasi Millenials. E-
Proceeding of Management, 5(3), 3104–
3111.
Ula Rahmatika, M. A. F. (2019). FAKTOR -
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
MINAT PENGGUNAAN ELECTRONIC
MONEY: INTEGRASI MODEL TAM –
TPB DENGAN PERCEIVED RISK.
Nominal-Barometer RIset Akuntansi Dan
Manajemen, 8(2), 274–284.
file:///C:/Users/ThinkPad/Downloads/265
57-69011-2-PB.pdf
Widayat, W., Masudin, I., & Satiti, N. R.
(2020). E-Money Payment: Customers’
Adopting Factors and the Implication for
Open Innovation. Journal of Open
Innovation: Technology, Market, and
Complexity, 6(3).
https://doi.org/10.3390/joitmc6030057
Yelni Aprina, & R. Y. (2019).
IMPLEMENTASI PERATURAN
DAERAH KOTA BUKITTINGGI
NOMOR 2 TAHUN 2015 TENTANG
PENCEGAHAN DAN
PENANGGULANGAN BAHAYA
KEBAKARAN. JMIAP (Jurnal
Manajemen Dan Ilmu Administrasi
Publik, 1(4), 70–79.
http://jmiap.ppj.unp.ac.id/index.php/jmia
p/article/view/49

Profit: Jurnal Administrasi Bisnis | Volume. 16 No. 2 2022| 173


https://profit.ub.ac.id
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT
PENGGUNA OVO SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL
DI KOTA PONTIANAK

Devia Utari Safitri


Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Tanjungpura, Indonesia.
deviaus17@student.untan.ac.id

ABSTRACT
Advances in technology have an impact on the whole set existing tor, is no exception in the
financial sector which is increasingly developing until the existence of a digital payment
system which is considered more effective and efficient. This study aims to determine the
factors that influence the interest of OVO users as a payment system in Pontianak City. The
factors studied in this study are perceptions of satisfaction, perceptions of benefits,
perceptions of services, and perceptions of trust (trust) and perceptions of risk (risk). The
form of this study uses primary data where the people of Pontianak City who use OVO fill
out the prepared questionnaire. by researchers. The sampling technique used is purposive
sampling with 100 respondents and processed using the E-Views 10 statistical software
application. The analysis used is descriptive analysis, multiple linear regression and also uses
the Classical Assumption test and hypotheses using the T test, F test and Coefficient of
Determination R2. From the results of the study, it was stated that Perception of Satisfaction
and Perception of Service had a significant effect on the interest of OVO users. While the
perception of benefits and perceptions of trust have no significant effect and also the
perception of risk that has a negative effect. The overall test states that Perceived Satisfaction,
Perception of Benefits, Perception of Service, Perception of Trust (Trust) and Perception of
Risk (Risk) have a significant effect on the interest of OVO users. In addition, the results of
the R2 test state that the variables in this study affect the interest of OVO users by 68.7% with
the remaining 31.3% being other independent variables that affect X (error term) in addition
to the independent variables in this study.

Kata Kunci: OVO, Digital Payments, Perceived Satisfaction, Perception of Benefits,


Perception of Service, Perception of Trust (Trust) and Perception of Risk (Risk)

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Kemajuan inovatif yang cepat saat ini membuat berbagai faktor penekan di arena publik.
Masyarakat dituntut untuk lebih siap mengikuti perkembangan kemajuan modernisasi. Kemajuan
peningkatan inovasi data juga ikut berkembang pesat dengan berkembangnya telepon seluler
(mobile device) yang menjadi daya tarik utama bagi daerah karena individu harus selalu
melakukannya dengan aman, tepat dan efisien. Hal ini juga sejalan dengan munculnya berbagai
aplikasi yang dapat membantu menyelesaikan kegiatan sehari-hari. Sehingga diyakini akan ada
perkembangan moneter yang dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap komponen sesuai
kebutuhan daerah setempat. Oleh karena itu, diharapkan adanya inovasi keuangan yang dapat
berkontribusi dengan baik dalam mekanisme pembayaran sesuai kebutuhan masyarakat.
Sesuai Peraturan Bank Indonesia (PBI) No. 11/12/PBI/2016 tentang uang elektronik,
diduga sistem pembayaran uang secara tunai sudah mulai digantikan oleh sistem pembayaran
nontunai (pembayaran digital) yang dianggap lebih berhasil dan mumpuni. Penggunaan sistem
pembayaran digital ini sering disebut dengan E-money dan E-Wallet. Secara umum, system ini
memiliki kapasitas yang sama dengan uang elektronik. Namun ada beberapa perbedaan diantara
keduanya yaitu pada tabel berikut ini:
Tabel 1.1 Perbedaan E-money dan E-Wallet
Perbedaan E-money E-Wallet

Pengertian & Bentuk Uang elektronik yang berbentuk Uang elektronik berbasis aplikasi
chip (kartu) yang digunakan software yang digunakan untuk
untuk transaksi. Dalam artian transaksi menggunakan
bentuknya dapat dilihat secara smartphone (HP).
fisik.

Saldo Top Up Maksimal Rp1.000.000,- Maksimal Rp10.000.000,-

Promosi Jarang melakukan promosi. Sering memberikan promosi


Adapun promosi dapat berupa untuk menarik banyak peminat
event yang bekerjasama dalam yang berupa potongan harga dan
pembayaran menggunakan e- juga pengembalian dana
money. (cashback).

Sumber: Bank Indonesia (www.bi.go.id)

Kehadiran fintech yang berasal dari kata Financial dan technology sebagai salah satu
bentuk kemajuan dari bidang administrasi moneter dengan inovasi terkini. Ide fintech ini adalah
sebagai pembayaran non-tunai (pembayaran digital) yang merupakan jalan masuk ke pola dalam
sudut pandang moneter. Salah satu ilustrasi kemajuan ini adalah aplikasi OVO. OVO adalah salah
satu aplikasi software sebagai medsia pembayaran digital yang berkonsep dompet elektronik atau
E-Wallet. Aplikasi OVO ini dapat ditemukan di Google Play Store atau iOS dan juga media
pembayaran melalui OVO ini dapat dijumpai di beberapa aplikasi yang bekerjasama seperti pada
aplikasi Grab, Tokopedia, Bank Mandiri, MOKA dan juga Alfamart.Perkembangan OVO di
Pontianak sudah mulai populer sejak awal tahun 2019. Sebelumnya, OVO di tahun 2016 hingga
ujung tombaknya di tahun 2019 mengalami masa suka dan duka hingga hampir bangkrut. OVO
mengalami kebangkitan pada pertengahan 2019 hingga pada kuartal kedua tahun 2020 sehingga
menemukan cara untuk mendapatkan kehormatan sebagai media pembayaran utama yang banyak
diminati di Indonesia, ini didukung oleh penelitian dari Aplawise dan Morgan Stanley (2019) serta
riset Asia Pacific e-commerce and Payment Guide (2020).
Kota Pontianak merupakan ibu kota wilayah Kalimantan Barat, Indonesia yang dikenal
sebagai kota Khatulistiwa dengan jumlah penduduk sekitar 669.169 jiwa. Pelaksanaan penukaran
non tunai (Cashless) telah dilakukan pada tahun 2015/2016 sejak ketua walikota dijabat oleh
Bapak Sutarmidji yang menyatakan bahwa ia juga akan mendorong sistem pembayaran digital.
Petinggi Administrasi Elektronik dan Telematika Kantor Korespondensi dan Data Kota
Pontianak, Bapak Syamsul Akbar mengungkapkan, pelaksanaan layanan ini awalnya dimulai
untuk sebatas Kota Pontianak, misalnya mendapatkan penerimaan gaji karyawan dan lainnya.
pertukaran moneter yang perlu melalui kerangka kerja non-tunai. Penerapan sistem pembayaran
digital baik berupa e-money dan juga E-Wallet sudah mulai dikenal di Kota Pontianak. Salah
satunya pada penerapan E-money yaitu pada Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) yang

2
terdiri dari 22 SPBU di Kota Pontianak sejak tahun 2018. Penerapan Cashless juga diberlakukan
untuk semua jenis BBM. Pada awalnya penerapan Cashless ini wajib untuk siapapun, namun
dikarenakan terjadi pro kontra terhadap kebijakan tersebut maka dihentikan untuk beberapa waktu
hingga keputusannya hanya diberlakukan untuk masyarakat yang berminat saja. Sedangkan pada
pengguna E-Wallet pada saat ini didukung dengan sebuah media Bernama Quick Response Code
Indonesian Standart (QRIS) untuk mempermudah masyarakat menggunakan E-Wallet jenis
apapun namun bertransaksi menggunakan QRIS sebagai medianya yang terdapat di toko-toko,
warung kopi, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya.
Meskipun demikian masih banyak masyarakat yang membayar segalanya dengan tunai
di era yang sekarang sudah digitalisasi termasukklah dalam menggunakan transaksi OVO. Ada
beberapa faktor yang mempengaruhi keputusan dalam penggunaan dompet digital ini seperti
dalam teori perilaku konsumen yaitu teori nilai guna dalam artian kemudahan (manfaat) serta juga
kepuasan konsumen. Dalam hal pelayanan pun juga mempengaruhi minat konsumen dalam
mengambil keputusan untuk menggunakan dompet elektronik tersebut. Hal lainnya mengenai
teknis persepsi kepercayaan konsumen disertai dengan resiko atau keamanan dalam
penggunaannya. Berdasarkan landasan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang
berjudul “ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT
PENGGUNA OVO SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DI KOTA
PONTIANAK”.

1.2 Rumusan Masalah


1.2.1 Pernyataan Masalah

OVO adalah aplikasi yang menawarkan berbagai layanan untuk penggunanya yang
telah bekerja sama dengan mitra yang berbeda. Pesatnya kemajuan inovasi dan pengembangan
sistem pembayaran digital berbasis dompet elektronik telah membuat perbedaan pandangan dari
masyarakat pada umumnya. Adanya kepuasan, kemudahan atau manfaat, fitur pelayanan,
kepercayaan hingga munculnya resiko mempengaruhi masyarakat untuk berminat dalam
penggunaan aplikasi dompet elektronik ini. Sehingga masyarakat lebih memilih untuk melakukan
sistem pembayaran seperti biasa (pada umumnya) yaitu tunai, melalui ATM atau transaksi lainnya
dengan berbagai pendapat.
1.2.2 Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti merumuskan masalah berupa pertanyaan
penelitian sebagai berikut:
1. Apakah kepuasan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO dalam
bertransaksi?
2. Apakah manfaat (kemudahan) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna
OVO dalam bertransaksi?
3. Apakah Pelayanan yang terdapat pada OVO berpengaruh positif dan signifikan dalam minat
pengguna OVO?
4. Apakah Kepercayaan (Trust) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna
OVO dalam bertransaksi?
5. Apakah Resiko (Risk) berpengaruh negative dan signifikan terhadap minat pengguna OVO
dalam bertransaksi?

3
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhi
minat pengguna OVO sebagai alat pembayaran digital (E-Wallet). Selain itu juga untuk tujuan
peneliti yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui apakah kepuasan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat
pengguna OVO dalam bertransaksi.
2. Untuk mengetahui apakah manfaat (kemudahan) berpengaruh positif dan signifikan terhadap
minat pengguna OVO dalam bertransaksi.
3. Untuk mengetahui apakah pelayanan yang terdapat pada OVO berpengaruh positif dan
signifikan dalam minat pengguna OVO.
4. Untuk mengetahui apakah Kepercayaan (Trust) berpengaruh positif dan signifikan terhadap
minat pengguna OVO dalam bertransaksi.
5. Untuk mengetahui apakah Resiko (Risk) berpengaruh negatif dan signifuikan terhadap minat
pengguna OVO dalam bertransaksi

1.4 Kontribusi Penelitian


Dalam pembahasan ini memuat dua kontribusi penelitian, yaitu kontribusi teoritis dan
kontribusi praktis sebagai berikut:
1.4.1 Kontribusi Teoritis
Dari penelitian ini diharapkan adanya gagasan dan ide-ide baru dari hasil penyelesaian
permasalahan penelitian ini guna untuk kemajuan ilmu pengetahuan khususnya dalam
peningkatan aspek keuangan moneter (perbankan) dalam pembahasan uang elektronik, dan itu
dipercaya bahwa hasil pengujian ini dapat digunakan untuk menyelesaikan penyelidikan hipotesis
dan selanjutnya menambah informasi dan pengetahuan mengenai persepsi kemudahan, persepsi
kegunaan, faktor kepercayaan dan faktor resiko dalam pengambilan keputusan penggunaan
financial technology (fintech) yang berfokus pada E-Wallet.
1.4.2 Kontribusi Praktis
Berdasarkan beberapa hal yang tercantum diatas maka diharapkan penelitian ini dapat
memberikan kontribusi praktis:
1. Sektor Keuangan/Perbankan (Bank Central) dan Pemerintah
Diharapkan dengan adanya hasil penelitian ini memberikan kontribusi dan dapat
dimanfaatkan sebagai motivasi dalam melakukan pengambilan kebijakan bagi otoritas publik dan
dunia keuangan, khususnya bagi Bank Indonesia. Komitmen tersebut sebagai perspektif
pemanfaatan sistem pembayaran yang memperhatikan E-Wallet di aplikasi OVO sebagai sistem
pembayaran digital untuk mendorong sistem pembayaran yang lebih maju.
2. Sektor Perusahaan Fintech OVO
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu OVO menemukan elemen
apa saja yang dapat mempengaruhi premium klien OVO dalam menggunakan aplikasi, sehingga
OVO dapat menjalankan sistem yang tepat untuk mencapai tujuan yang ideal.
3. Akademis
Diharapkan dapat menambah informasi dan pengetahuan tentang sistem pembayaran
digital menggunakan E-Wallet, khususnya dengan aplikasi OVO dan dapat menjadi bahan
referensi untuk pemeriksaan tambahan.

4
4. Masyarakat Luas
Diharapkan agar masyarakat khususnya pengguna aplikasi OVO dapat menambah
kemajuan sistem pembayaran digital dengan mengetahui komponen-komponen yang
mempengaruhinya. Selain itu, untuk menambah referensi bacaan yang perlu dilakukan juga
penelusuran.
5. Peneliti
Diharapkan dapat berkontribusi dalam memberikan informasi dan dapat menambah
data tentang instrumen pembayaran E-Wallet, khususnya OVO.

1.5 Gambaran Kontekstual Penelitian


Penelitian ini menggunakan data primer yang didapatkan secara langsung oleh peneliti
dari jawaban responden (survei kepada masyarakat) yang menggunakan aplikasi OVO di Kota
Pontianak, dengan teknik Purposive Sampling melalui penyebaran kuesioner online. Jumlah
sampel yang digunakan yaitu sebanyak 100 responden pengguna OVO

2. KAJIAN LITERATUR
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Perilaku Konsumen
A. Pengertian Perilaku Konsumen
Kebutuhan dan keinginan para konsumen sangat berfluktuasi dan dapat berubah kapan
saja. Perilaku konsumen adalah kegiatan yang langsung terlibat dengan pengeluaran (burning-
through) dan mendapatkan barang atau administrasi termasuk interaksi pilihan yang ideal.
Sementara itu, menurut Schiffman dan Kanuk (2008) Perilaku pembeli menggambarkan cara
orang (investigasi sosial) dalam menentukan pilihan untuk menggunakan aset (waktu, uang,
tenaga, dan energi) untuk membeli barang dagangan yang diidentifikasi dengan penggunaan yang
mereka butuhkan. Menurut The American Marketing Association, perilaku konsumen merupakan
interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi, perilaku, dan lingkungannya. Sedangkan dalam minat
(niat) untuk menggunakannya adalah suatu tindakan masyarakat itu sendiri yang akan membentuk
suatu perilaku individu tersebut, dimana akan membangun suatu keputusan individu berdasarkan
beberapa faktor yang mempengaruhinya. Keputusan pembelian dari konsumen dapat dipengaruhi
beberapa faktor sebagai berikut:
1) Faktor Kebudayaan, yang terdiri dari faktor budaya masyarakat itu sendiri, subbudaya dan
juga kelas sosial.
2) Faktor Sosial, yang terdiri dari kelompok referensi, keluarga, peran dan status.
3) Faktor Pribadi, yang terdiri dari umur dan tahapan dalam siklus, pekerjaan, keadaan ekonomi,
gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri.
4) Faktor Psikologis, yang terdiri dari motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan dan
sikap.

B. Teori Perilaku Konsumen


Dalam teori tingkah laku konsumen dibedakan menjadi dua pendekatan yaitu pertama,
pendekatan nilai guna (utility) kardinal merupakan manfaat atau kenikmatan yang didapatkan
oleh seorang konsumen secara kuantitatif dan dapat diukur secara pasti sehingga konsumen dapat
memaksimumkan kepuasan yang ingin dicapai. Keputusan untuk mengkonsumsi barang tersebut

5
berdasarkan perbandingan antara manfaat yang diperoleh dengan biaya yang harus dikeluarkan.
Kedua, pendekatan nilai guna (utility) ordinal merupakan manfaat atau kenikmatan yang
didapatkan oleh seseorang konsumen secara tidak kuantitatif. Dalam artian, kegunaanya tidak
dapat dihitung hanya dapat dibandingkan saja.
Teori nilai guna atau utility merupakan teori ekonomi kepuasan atau kenikmatan yang
diperoleh seseorang dari mengkonsumsi barang-barang atau jasa-jasa. Semakin tinggi kepuasan
maka semakin tinggi juga nilai gunanya atau utilitinya (Sadono Sukirno). Dalam teori nilai guna
ini dapat dibedakan menjadi dua pengertian yaitu pertama, nilai guna total yang dapat diartikan
sebagai jumlah seluruh kepuasan yang diperoleh dari mengkonsumsi sejumlah tertentu. Kedua,
nilai guna marginal dapat diartikan sebagai pertambahan atau pengurangan kepuasan sebagai
akibat dan pertambahan atau pengurangan penggunaan satu unit barang tertentu. Fenomena ini
lebih dikenal dengan hukum diminishing marginal utility, yaitu pertambahan utilitas yang
menurun karena pertambahan satu unit komoditas yang dikonsumsi.

2.1.2 Sistem Pembayaran Digital


Sistem pembayaran digital termasuk dalam sistem pembayaran non-tunai. Pada UU No.
23 Tahun 1999 tentang Bank Indonesia menyatakan bahwa sistem pembayaran merupakan sistem
yang mencakup seperangkat aturan lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk
melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan
ekonomi. Alat pembayaran nontunai dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu alat pembayaran
untuk kredit transfer dan debit transfer. Sedangkan jenis pembayarannya terdiri dari paper based
seperti cek dan giro, card based seperti ATM, kartu debit dan kartu kredit serta jiga software
based. Dalam penelitian ini alat pembayaran yang digunakan berbentuk software based, dimana
uang tersebut disimpan dalam sebuah aplikasi (software) yang ada pada sebuah komputer ataupun
telepon seluler. Dengan menggunakan software based ini metode pembayaran lebih efektif dan
efisien dikarenakan bisa melakukan transaksi dimana saja dan kapan saja.

2.1.3 Financial Technology (Fintech)


Tercapainya e-commerce atau sistem pembayaran digital yang memiliki tujuan sebagai
sebuah pengalaman baru bagi masyarakat yang menyederhanakan kehidupan konsumen
dikarenakan semuanya serba produktif dan berdaya. Dengan kemajuan teknologi digital yang
bekerjasama dengan konsep finansial atau sistem keuangan membuat lompatan baru dalam
financial technology (fintech). Berdasarkan Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia
(APJII) dalam penelitian Akhmad dan Arief (2019) menyatakan bahwa sebanyak 132,7 juta orang
dari sebanyak 256,2 juta orang penduduk Indonesia mengggunakan internet dari taun 2016. Hal
ini berarti sebanyak 51,8% penduduk Indonesia telah menjadi netter dan akan berpotensi
berkembang jumlahnya seiring perkembangan zaman. Menurut Bank Indonesia Fintech
merupakan hasil perpaduan antara administrasi moneter dengan inovasi yang mengubah kerangka
pembayaran uang menjadi non tunai secara lokal dan membantu organisasi untuk tidak menekan
biaya terlalu tinggi. Dengan hadirnya Fintech, diharapkan dapat bekerja dengan siklus sistem
keuangan yang lebih layak, aman dan juga mengikuti modernisasi karena menggunakan sistem
pembayaran berbasis digital.

6
2.1.4 OVO
OVO adalah aplikasi canggih yang menyediakan layanan transaksi menggunakan uang
elektronik dengan konsep dompet elektronik atau electronic wallet (E-Wallet). OVO adalah
aplikasi brilian yang memberikan layanan pembayaran dan transaksi secara online (OVO Cash)
dan juga berpeluang mengumpulkan poin setiap kali melakukan transaksi pembayaran melalui
OVO. OVO memiliki dua fitur utama yang ditawarkan yaitu OVO Cash dan OVO Point. Layanan
OVO juga terbagi menjadi dua kategori pengguna yaitu OVO Club (pengguna regular/biasa) dan
OVO Premier. Pada fitur utama OVO termasuk memiliki masa legitimasi yang tidak terbatas
dengan saldo maksimum/limit sebesar Rp2.000.000,- untuk yang reguler dan Rp5.000.000,-
untuk yang OVO premier. Sedangkan untuk minimum jumlah Top Up sebesar Rp10.000,-. Selain
itu juga, maksimum Top Up per bulan OVO regular sebesar Rp1.000.000,- dan untuk yang OVO
Premier sebesar Rp10.000.000,-. Pada fitur umum terdapat poin berlipat, promo, merchant di
banyak tempat dan mengatur pembayaran OVO yang lebih produktif dan efektif dan juga dapat
memantau, mengelola dan memonitor pengeluaran menggunakan OVO.
Dengan menggunakan OVO dapat melakukan berbagai transaksi pembayaran serta juga
dapat mengumpulkan OVO pointnya. Jenis transaksi (pelayanan) yang bisa dilakukan adalah:
a) Melakukan transaksi online atau offline di merchant-merchant yang bekerja sama dengan
OVO.
b) Pembelian berbagai fitur menarik seperti pulsa listrik, pulsa telepon dan hal lainnya.
c) Pembayaran dan pembelian di layanan aplikasi GRAB.

2.1.5 Persepsi Kepercayaan


Kepercayaan pengguna bergantung dengan adanya tingkat resiko yang mungkin terjadi.
Gagasan kepercayaan dapat mengurangi kekhawatiran pembeli dalam memanfaatkan transaksi
pembayaran digital. Kepercayaan adalah semua informasi pelanggan dan semua keputusan
pembelanja tentang suatu barang atau jasa. Hal ini selaras dengan pernyataan dari Mayer.et.al
dalam penelitian Nur Diana (2018) yang menyatakan bahwa kepercayaan adalah kesadaran
seseorang terhadap aktivitas seseorang. Ini menyiratkan bahwa keyakinan sebagai perilaku
bergantung pada keyakinan tunggal tentang sentimen yang berbeda. Dalam pelayanan fintech
membutuhkan kepercayaan yang tinggi dari masyarakat agar menarik minat masyarakat untuk
menggunakannya. Hal ini sejalan dengan pelayanan fintech dalam sistem keamanan. Oleh karena
itu membangun sistem keamanan yang tinggi diharapkan agar menyakinkan kepercayaan
konsumen bahwa dengan menggunakan E-Wallet, semua informasi dan aset terlindungi

2.1.6 Persepsi Resiko


Suatu resiko memiliki pengaruh penghambat pada suatu sistem. Pada umumnya
konsumen lebih cenderung melihat tingkat resiko, yang dimana resiko dalam transaksi online
lebih tinggi dari pada bertransaksi secara langsung. Menurut Cheng (2006) dalam penelitian Nur
Diana (2018) Persepsi keamanan teknologi menganalisis adanya perasaan ketikpastian individu
dalam penggunaan teknologi. Bagi konsumen atau masyarakat dalam persepsi resiko ini sangat
penting dalam pengambilan keputusan dimana semakin kecil risiko maka semakin yakin dan
banyak masyarakat untuk menggunakan transaksi tersebut. Begitu juga sebaliknya, semakin
besar resiko nya maka semakin sedikit masyarakat menggunakan transaksi tersebut dikarenakan
resiko yang tinggi berarti tingkat keamanannya rendah dan bisa disalahgunakan data yang ada.

7
2.2 Kajian Empiris
Peneliti mengemukakan beberapa penelitian yang terdahulu yang pernah diteliti dan
berhubungan atau mempunyai kemiripan dengan penelitian saat ini. Penelitian tersebut antara
lain:
1) Rurie Widya Rahayu (2018) meneliti tentang pengaruh persepsi manfaat, persepsi kemudahan,
persepsi risiko dan inovasi teknologi terhadap aplikasi Go Pay dari PT. Gojek Indonesia.
Teknik pengumpulan data menggunakan angket/kuesioner dengan program PLS dan IBM
SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi manfaat, persepsi kemudahan, dan
inovasi teknologi berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna go pay.
Sedangkan persepsi risiko berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap minat pengguna
go pay. Persamaan yang dilakukan oleh peneliti dengan hal ini yaitu teknik pengumpulan data
dan analisis data. Sedangkan perbedaannya terletak pada judul, tempat penelitian dan variabel
utama program yang diteliti.
2) Nur Diana (2018) meneliti tentang analisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat
penggunaan electronic money di Indonesia. Teknik pengumpulan data menggunakan
angket/kuesioner dengan program PLS-SEM. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa
ekspektasi kerja, ekspektasi usaha, persepsi keamanan tidak berpengaruh signifikan,
sedangkan pengaruh sosial, kondisi pendukung, motivasi hedonis, nilai harga dan persepsi
kepercayaan berpengaruh signifikan positif terhadap minat pengguna. Perbedaan dari
penelitian yang saya lakukan terdapat pada objek dan ruang lingkup parameter yang tidak
meluas, serta juga dalam variabel dan pengolahan data metode analisis berbeda.
3) Kartika Sari (2018) meneliti tentang Analisis Pengaruh Penerimaan Fintech OVO dan GOPAY
terhadap minat menggunakan Fintech. Teknik yang digunakan untuk sample yaitu non
probability sampling dengan angket/kuesioner metode analisis data uji asumsi klasik, linear
berganda, Uji F, Uji T dan Uji Koefisien determinasi. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa
terdapat pengaruh antara variabel persepsi manfaat, persepsi kemudahan, persepsi keamanan
dan fitur layanan terhadap minat menggunakan OVO dan GOPAY baik yang dilakukan
pengujiannya secara simultan maupun parsial. Perbedaan dari penelitian yang saya lakukan
terfokus menilite salah satu sistem pembayaran digital pada suatu daerah yaitu Pontianak dan
juga ada penambahan variabel penelitian sehingga lebih Meluas cakupan penelitian.
4) Rinda Novitasari & Supriyanto (2020) meneliti tentang faktor-faktor yang mempengaruhi
keputusan pengguna OVO pada mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.
Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian berdasarkan penelitian asosiatif kuantitatif
dengan menggunakan 250 jumlah responden berdasarkan teknik purposive sampling.
Penelitian ini menggunakan analisis linear berganda secara parsial maupun simultan. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel gaya
hidup, variabel persepsi yang digunakan, variabel kepercayaan dan Variabel promosi terhadap
keputusan dalam menggunakan OVO pada lingkungan mahasiswa Fakultas Ekonomi UNY.
Perbedaan dari penelitian yang saya lakukan terdapat beberapa pada variabel yang digunakan
dan hasil penelitian yang juga berbeda.
5) Rosita Indrawati, Syaful Anwar dan Rano Kartono (2019) meneliti tentang faktor-faktor yang
mempengaruhi adopsi mobile payment OVO di Samarinda. Penelitian dilakukan secara non
probability sampling dengan teknik Convenience sampling sehingga mendapatkan jumlah
responden sebanyak 198 dengan angket/kuesioner. Namun yang diteliti hanya sebanyak 174

8
responden yang sesuai kategori sampel. Hasil dari penelitian menunjukan bahwasannya
variabel pelayanan, variabel kepercayaan, kepuasan, dan variabel loyalitas memiliki hubungan
yang berpengaruh positif serta signifikan terhadap keputusan menggunakan OVO di
Samarinda. Perbedaan dari penelitian yang saya lakukan terdapat pada teknik sampel dan
variabel yang diperlukan.

2.3 Kerangka Konseptual Dan Hipotesis Penelitian


2.3.1 Kerangka Konseptual
Dalam penggunaan pembayaran digital ini memiliki karakteristik yaitu variable-
variabel yang akan mempengaruhi minat pengguna dalam menggunakan pembayaran digital ini.
Kemampuan untuk memahami hal yang paling mendasar dan menjadi landasan yang kokoh untuk
ide atau jenis siklus umum eksplorasi yang akan diselesaikan. Rincian masalah dalam
penyelidikan ini diperoleh berdasarkan spekulasi dan penelitian masa lalu dan ilmuwan membuat
struktur pemikiran dengan melihat eksplorasi sebagai berikut:

Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian

2.3.2 Hipotesis Penelitian


Menurut Sugiyono (2016) hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan
masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan bentuk kalimat
pertanyaan. Dikatakan singkat dengan alasan bahwa tanggapan yang tepat yang diberikan hanya
didasarkan pada hipotesis yang berlaku, belum didasarkan pada kenyataan yang tepat yang
didapat melalui berbagai informasi Menurut Kuncoro (2009) hipotesis merupakan penjelasan
sementara tentang perilaku, fenomena atau keadaan tertentu yang telah terjadi atau akan terjadi.
Dengan demikian, cenderung beralasan bahwa sangat baik dapat diartikan sebagai keputusan
tidak tetap yang dibuat berdasarkan pandangan singkat yang masih asumsi dan belum benar-benar
kenyataan. Dilihat dari penulisan audit dan survei observasi, teori dalam pemeriksaan ini dapat
dibentuk sebagai berikut:

9
H1 = Persepsi Kepuasan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO
dalam bertransaksi
H2 = Persepsi manfaat (kemudahan) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat
pengguna OVO dalam bertransaksi
H3 = Pelayanan yang terdapat pada OVO berpengaruh positif dan signifikan dalam minat
pengguna OVO.
H4 = Kepercayaan (Trust) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO
H5 = Resiko (Risk) berpengaruh negatif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO

3. METODE PENELITIAN
3.1 Bentuk Penelitian
Bentuk penelitian ini menggunakan jenis data primer dengan teknik survei. Seperti yang
ditunjukkan oleh Sekaran (2016), penelitian studi memungkinkan spesialis untuk mengumpulkan
informasi kuantitatif dan subjektif melalui survei, pertemuan, dan persepsi. Oleh karena itu,
penelitian ini mengarahkan strategi peninjauan kepada semua responden pengguna OVO di Kota
Pontianak dengan menyebarluaskan kuesioner online melalui google form dan wawancara
telepon.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilakukan di daerah Kota Pontianak Wilayah Kalimantan Barat.
Khususnya bagi pengguna OVO, baik itu mahasiswa maupun lapisan masyarakat umum lainnya.
Adapun rancangan waktu penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1
Rancangan Waktu Penelitian
BULAN
NO Jadwal Kegiatan
9-12 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Konsultasi

2 BAB I
3 BAB II
4 BAB III
5 Seminar Proposal
6 Revisi
7 BAB IV & BAB V
8 Sidang

3.3 Data
3.3.1 Sumber Data

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Menurut Sakaran
(2016) data primer merupakan berbagai informasi yang dikumpulkan untuk penelitian yang
dimulai dari suatu peristiwa atau peristiwa nyata.

10
3.3.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dari penelitian ini menggunakan angket atau kuesioner yang
disebar secara online menggunakan google form dan atau wawancara telepon. Kuesioner adalah
salah satu teknik untuk mengumpulkan informasi secara lugas atau esensial dengan pernyataan
atau pertanyaan sebagai instrumen dalam penelitian. Dalam penelitian ini, instrumen survei akan
diestimasi menggunakan skala Likert. Kuesioner berbentuk pernyataan dengan pilihan jawaban
dengan skala 1 sampai 9 dimana nilai terendah merupakan nilai yang sangat tidak setuju sama
sekali hingga nilai yang sangat setuju sekali. Skala likert dalam penelitian ini sebagai berikut:

Gambar 3.1. Pilihan Skala Likert dalam Linear

3.4 Populasi dan Sampel


3.4.1 Populasi
Seperti yang ditunjukkan oleh Sugiyono (2016), populasi adalah wilayah spekulasi yang
terdiri dari item atau subjek yang memiliki karakteristik dan kualitas tertentu yang dikendalikan
oleh analis untuk dikonsentrasikan dan kemudian mencapai kesimpulan. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh pengguna OVO di wilayah Kota Pontianak. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh masyarakat Kota Pontianak dari segala usia yang menggunakan
OVO.

3.4.2 Sampel
Menurut Sekaran (2016), sampel merupakan bagian dari populasi, dalam eksplorasi
yang produktif dan layak diambil contoh yang dapat mencapai kesimpulan untuk mengatasi
masyarakat. Menurut Sugiyo (2016), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi. Apabila peneliti tidak dapat memperoleh semua populasi yang ada karena
jumlahnya terlalu besar, maka peneliti dapat mengambil sampel dari populasi tersebut. Teknik
pengambilan sampel pada dasarnya dapat dikelompokan menjadi dua yaitu Probability Sampling
dan Nonprobability Sampling. Penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling bagian dari
Non Probability sampling dikarenakan jumlah populasi pengguna OVO yang tidak dapat
diperkirakan. purposive sampling adalah metode pengambilan sampel yang dimiliki
pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2016). Oleh karena itu besaran sampel yang digunakan
berdasarkan rumus Slovin berikut ini:
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁𝑒 2
Keterangan:
n: ukuran sampel
N: ukuran populasi
e: nilai pretisi /error term

11
Diketahui:
N: jumlah penduduk kota Pontianak sebesar 669.169
e: 10 % dengan tingkat kepercayaan 90% (0,1)
669.169
𝑛= = 99,9851
1 + (669.169)(0,1)2
Jadi sampel yang digunakan sebanyak 99,9851 dengan pembulatan menjadi 100 sampel dari
jumlah populasi kota Pontianak.

3.5 Variabel Penelitian


Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut,
kemudian ditarik kesimpulannya (Ibid dan Sugiyono: 2016). Dalam penelitian ini terdapat 2 (dua)
macam variabel penelitian diantaranya, yaitu:
3.5.1 Variabel Dependen (Variabel Terikat)
Variabel dependen (terikat) adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
karena adanya variabel bebas. Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, kriteria, dan
konsekuen. Variabel dependen dari penelitian ini yaitu minat penggunaan aplikasi OVO (yang
disimbolkan dengan huruf Y) dapat diartikan sebagai tingkat keinginan untuk menggunakan E-
Wallet dengan asumsi individu memiliki akses terhadap informasi tersebut.
3.5.2 Variabel Independen (Variabel Bebas)
Variabel independen (bebas) adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
sebab perubahan atau timbulnya suatu variabel dependen (terikat). Variabel ini sering disebut
sebagai variabel stimulus, prediktor dan antecedent. Dalam penelitian ini variabel independen
berupa persepsi kepuasan, persepsi manfaat (kemudahan), persepsi jasa pelayanan dan persepsi
kepercayaan, serta juga persepsi risiko (keamanan) dalam penggunaan OVO. Variabel ini akan
diuji pengaruhnya terhadap minat masyarakat Pontianak dalam menggunakan OVO, serta
manakah variabel yang paling berpengaruh dari semua variabel tersebut.

3.6 Metode Analisis


Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner online dan
wawancara kepada responden sesuai dengan kriteria. Data yang dikumpulkan terdiri dari data
demografi responden dan data persepsi responden terhadap variabel penelitian. Data-data tersebut
selanjutnya akan dianalisis dengan analisis deskriptif. Menurut Sugiyono (2016) metode
deskriptif adalah metode analisis untuk menganalisis hasil penelitian tetapi tidak digunakan untuk
membuat kesimpulan yang luas. Analisis data atas jawaban responden dalam penelitian ini juga
menggunakan aplikasi E-View version 10.

3.6.1 Uji Asumsi Klasik


3.6.1.1 Uji Normalitas
Uji normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah populasi data berdistribusi
normal atau tidak. Menurut Ghozali (2014) uji normalitas dapat digunakan untuk menguji model
regresi, variabel dependen atau independen terdistribusi normal atau tidak Uji normalitas dalam
penelitian ini menggunakan perhitungan E-View version 10, menggunakan metode Uji

12
Kolmmogrov-Smirnov, dari data yang dihasilkan dapat terdistribusi normal atau tidak dapat
menentukan hasil hipotesis.
H0 : Distribusi normal, jika probabilitas (sig>0,05) maka H0 diterima
H1 : Distribusi tidak normal, jika probabilitas (sig<0,05) maka H0 ditolak

3.6.1.2 Uji Multikolinearitas


Uji Multikolinearitas bertujuan untuk mengetahui hubungan antara variabel independen
dalam model regresi. Menurut Ghozali (2014) variabel ortoghonal adalah variabel independen
yang nilai korelasi antar sesama variabel independent sama. Model regresi ini dapat dikatakan
baik jika terjadi korelasi atau hubungan antara variabel independen. Untuk mengetahui hasil uji
multikolinearitas dapat dilihat dari nilai T (Tolerance) dan VIF (Variance Inflation Factor).

3.6.1.3 Uji Heteroskedastisitas


Uji Heteroskedastisitas bertujuan untuk mengetahui perbedaan varians yang ada dilihat
dari pengamatan-pengamatan yang berbeda. Menurut Ghozali (2014) pengujian ini dilakukan
untuk menguji model regresi tersebut apakah model regresi terjadi kesamaan antar varians dari
residual pengamatan dengan pengamatan yang lainnya. Model regresi dinyatakan baik apabila
tidak mengandung heteroskedasitas. Dalam penelitian ini dapat dilihat dari probabilitas
signifikansinya apakah tingkat kepercayaan > 0,05 sehingga dapat dikatakan model regresi toda
mengandung heteroskedastisitas atau sebaliknya.

3.6.1.4 Analisis Regresi Berganda


Pada penelitian ini terdapat variabel independen dan variabel dependennya maka baik
menggunakan analisis regresi berganda. Pada hasil dari analisis regresi berganda dapat dilihat dari
Unstandardized Coefficient/Beta Coefficient yang berarti regresi dihasilkan dengan
menggunakan variabel biasa tetap menggunakan unit skala dan ukuran aslinya. Model regresi
berganda yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + e
Keterangan:
Y = minat pengguna OVO X1 = Kepuasan
a = konstanta X2 = Manfaat
b1 = koefisien regresi variabel Kepuasan X3 = Pelayanan
b2 = koefisien regresi variabel Manfaat X4 = Kepercayaan
b3 = koefisien regresi variabel Pelayanan X5 = Resiko
b4 = koefisien regresi variabel Kepercayaan e = Error
b5 = koefisien regresi variabel Risiko

4. HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Analisis Deskriptif
Analisis Deskriptif bertujuan untuk menjelaskan informasi tentang data penelitian
bukan menguji hipotesisnya dimana memaparkan deskripsi setiap variabel-variabelnya yang
berkaitan dengan penelitian. Penelitian ini menggunakan kuesioner online (google form) dalam

13
periode waktu bulan Februari sampai Maret tahun 2021 dan wawancara online kepada 10
responden secara random. Hal ini sesuai dengan beberapa penelitian yang melakukan 10
wawancara random sebelumnya sebagai sampel penelitian yang berkelanjutan. Kuesioner online
ini terdiri dari 20 soal pernyataan yang sesuai dengan variabel penelitian. Jumlah respon yang
mengisi kuesioner sebanyak 110 responden. Namun yang sesuai dengan kriteria dan syarat
responden hanya digunakan sebanyak 100 responden saja. Dalam penelitian ini menggunakan
skala likert linear dimana menggunakan range 1 sampai dengan 9 dengan ketentuan sebagai
berikut:

Gambar 4.1 Skala Likert Linear


Keterangan:
1 = Sama Sekali Tidak Setuju 6 = Agak Setuju
2 = Sangat Tidak Setuju 7 = Setuju
3 = Tidak Setuju 8 = Tidak Setuju
4 = Agak Tidak Setuju 9 = Sangat Setuju Sekali
5 = Netral

Analisis deskripsi karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada
Gambar 4.2 berikut ini:

Gambar 4.2 Identifikasi Jenis Kelamin Responden


Dari gambar diatas diperoleh hasil bahwasannya responden perempuan lebih banyak
dari responden laki-laki pada penelitian ini dimana pada perempuan sebesar 64% dan laki-laki
sebesar 36% (64% > 36%)

14
Gambar 4.3 Identifikasi Pengalaman Menggunakan OVO
Dari gambar diatas menunjukkan Sebagian besar responden menggunakan OVO kurang
dari 1 tahun yaitu sebesar 58%. 12% menyatakan menggunakan OVO sekitar 1-2 tahunan saja.
Sedangkan sisanya 30% menggunakan OVO lebih dari 2 tahun.
Dalam analisis deskriptif digunakan hasil penelitian mean, maksimum, minimum dan
standar deviasi sebagai media pengukuran datanya. Adapun perolehan hasil analisis deskriptif
dalam penelitian ini terdapat dalam tabel 4.1 berikut:

Tabel 4.1
Hasil Statistik Deskriptif

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

Berdasarkan tabel 4.1 dapat dilihat bahwa dalam observasi sebanyak 100 responden
pada setiap variabelnya memiliki hasil yang berfluktuasi. Analisis ini dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1) Pada Minat dalam menggunakan OVO (Y) memiliki nilai rata-rata 19,46, nilai tengah 21,00
dan nilai maximum sebesar 27,00 serta juga nilai minimum 3,00 sedangkan standar deviasi
sebesar 5,13. Skweness -0,68 dalam artian kemencengan ke kiri atau negatif. Kurtosis 3,35
artinya 3,35>3 dimana termasuk dalam leptokurtis artinya distribusi data yang puncaknya
relatif tinggi/sangat runcing. JB 8,21 dengan Probabilitas 0,02, hal ini menandakan

15
bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik digunakan dalam sebuah
penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,02<2)
2) Pada Variabel Persepsi Kepuasan (X1) nilai rata-rata 28,11, nilai tengah 29,00 dan nilai
maximum sebesar 36,00 serta juga nilai minimum sebesar 4,00 dengan nilai standar deviasi
sebesar 6,49. Skweness -1,06 dalam artian kemencengan ke kiri atau negatif. Kurtosis 4,53 >
3, termasuk dalam jenis Leptokurtis dimana distribusi datanya memiliki puncak yang relatif
tinggi/sangan runcing. JB 28,50 dengan Probabilitas 0,000001, hal ini menandakan
bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik digunakan dalam sebuah
penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,000001<2)
3) Pada variabel Persepsi Manfaat (X2) rata-rata nilai sebesar 21,64 dengan nilai tengah 22,00
dan nilai maximum 27,00 serta juga nilai minimum sebesar 6,00 dengan nilai standar deviasi
sebesar 4,41. Skweness -0,92 dalam artian kemencengan ke kiri atau negatif. Kurtosis 3,57 >
3, termasuk dalam jenis leptokurtis dimana data berdistribusi relative tinggi atau tergolong
dalam data yang sangat runcing. JB 15,96 dengan Probabilitas 0,000343, hal ini menandakan
bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik digunakan dalam sebuah
penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,000343<2)
4) Pada variabel Jasa Pelayanan (X3) memiliki nilai rata-rata sebesar 27,30, nilai tengahnya
28,00 dan juga nilai maximum 36,00 serta nilai minimum sebesar 6,00 dengan nilai standar
deviasi sebesar 5,84. Skweness -0,97 dalam artian kemencengan ke kiri atau negatif. Kurtosis
3,96>3 termasuk dalam leptokurtis yang merupakan jenis distribusi data yang puncaknya
sangat runcing atau relatif tinggi. JB 19,68 dengan Probabilitas 0,000053, hal ini menandakan
bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik digunakan dalam sebuah
penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,000053<2)
5) Pada variabel Persepsi kepercayaan (X4) memiliki nilai rata-rata sebesar 21,81 dengan median
bernilai 23,00 dan juga nilai maximum sebesar 27,00 serta nilai nilai minimum sebesar 3,00
dengan nilai standar deviasi sebesar 4,99. Skweness -1,33 dalam artian kemencengan ke kiri
atau negatif. Kurtosis 5,17 > 3 termasuk dalam jenis leptokurtis dimana memiliki data yang
berdistribusi relative tinggi atau puncaknya sangat runcing. JB 49,07 dengan Probabilitas
0,000000, hal ini menandakan bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik
digunakan dalam sebuah penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,0000…<2)
6) Pada variabel Persepsi Resiko (X5) memiliki nilai rata-rata sebesar 20,73 dengan median yang
bernilai 21,00 dan maximum bernilai 27,00 serta juga nilai minimum sebesar 3,00 dengan nilai
standar deviasi sebesar 5,09. Skweness -0,95 dalam artian kemencengan ke kiri atau negatif.
Kurtosis 4,06 > 3 termasuk dalam jenis leptokurtis dimana distribusi data yang relatif tinggi
atau memiliki puncak yang sangat runcing. JB 19,06 dengan Probabilitas 0,000073, hal ini
menandakan bahwasannya variabel berdistribusi dengan normal dan baik digunakan dalam
sebuah penelitian dalam minat menggunakan OVO (0,000073<2)
Kesimpulan dari data tersebut yaitu menyatakan bahwa seluruh variabel memiliki nilai
rata – rata yang lebih kecil daripada nilai median dan median lebih kecil dari pada nilai maksimum
(ẋ<Md<Max). dengan data yang diperoleh juga didapatkan hasil bahwa jenis kurtosisnya yaitu
Leptokurtis dengan kemencengan ke sebelah kiri atau negative, serta juga data berdistribusi
dengan normal dan baik digunakan dalam sebuah penelitian dengan memiliki nilai probabilitas
JBnya lebih kecil dari 0,05 (5%).

16
4.1.2 Hasil Uji Asumsi Klasik
1) Uji Normalitas Data
Dalam uji normalitas data ini memiliki tujuan untuk mengetahui data penelitian tersebut
berdistribusi normal atau tidak. Menurut Ghozali (2011) data yang baik digunakan dalam sebuah
penelitian adalah data yang berdistribusi normal. Artinya jika data tersebut tidak normal maka
ada kesalahan dalam penelitian tersebut. Uji Normalitas ini dapat disimpulkan dengan
pengambilan keputusan menggunakan hasil hipotesis berikut seperti berikut ini:
1) Dilihat dari Probabilitas
H0: Distribusi normal, jika probabilitas (sig>0,05) maka H0 diterima
H1: Distribusi tidak normal, jika probabilitas (sig<0,05) maka H0 ditolak
2) Dilihat dari nilai Jarque-Bera
H0: Distribusi normal, jika J-B tidak signifikan (<2) maka H0 diterima
H1: Distribusi tidak normal, jika J-B signifikan (>2) maka H0 ditolak.
Dalam Uji Normalitas ini dilakukan secara histogram – Normality Test seperti dalam
tabel 4.2 berikut:
Tabel 4.2
Hasil Histogram-Normality Test

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

Dari hasil penelitian tersebut yang terdapat pada Probabilitasnya menunjukkan nilai
sebesar 0,47, artinya nilai tersebut lebih besar dari 0,05 (0,47>0,05) sehingga H0 diterima dalam
artian data berdistribusi normal. Selain dari probabilitynya dapat dilihat juga dari Jarque-Bera (J-
B) yang memperoleh nilai sebesar 1,48, artinya nilai tersebut lebih kecil dari 2 (1,48<2) sehingga
H0 diterima dalam artian data berdistribusi dengan normal. Jika dilihat dari kurtosis skewnessnya
data tersebut memiliki nilai 2,99 dimana lebih kecil dari 3 sehingga termasuk dalam Platikurtis
dan jika digenapkan akan termasuk dalam mesokurtis hal ini menandakan bahwasannya data
berdistribusi yang puncaknya mendekati normal dengan kemencengan ke kiri atau kemencengan
negatif.

17
2) Uji Multikolinearitas
Uji Multikolinearitas memiliki tujuan untuk mengetahui hubungan antara variabel
dalam model regresi. Model regresi dapat dikatakan baik jika terjadi korelasi atau hubungan
antara setiap variabelnya. Untuk mengetahui apakah hasil penelitian terjadi multikolinearitas atau
tidak dapat dilakukan dengan beberapa uji selain mengetahui hipotesisnya dari R2 yang tinggi,
Uji F yang signifikan, tetapi banyak koefisien regresi dalam uji-t yang tidak signifikan (dibahas
dalam pengujian hipotesisi 4.1.4) dapat juga dilakukan pengujian pada penelitian tersebut yaitu
sebagai berikut:
a. Melalui Uji Variance Inflation Factor (VIF)
Pada VIF berkisar antara 1-infinity dimana jika VIF 2-4, maka dapat dianggap low
collinearity dan jika VIF > 5, maka dapat dianggap high collinearity. Pada penelitian ini diperoleh
nilai VIF seperti dalam tabel berikut:
Tabel 4.3
Variance Inflation Factors

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

Dari hasil penelitian tersebut dapat dilihat bahwa nilai VIF terdapat dalam tabel
Centered VIF dimana X1, X2, X3, dan X5 termasuk dalam Low collinearity (<5) dimana memiliki
nilai masing masing 4.897657, 4.989026, 4.913124 dan 4.091022. sedangkan pada X4 termasuk
dalam high collinearity (>5) dimana memiliki centered VIF sebesar 5.496815.
b. Melalui nilai Eigenvalues dan Conditional Index (CI)
Multikolinearitas juga dapat dilihat dari eigenvalues dan Conditional Index (CI)-nya
dimana memiliki beberapa syarat berikut ini:
(1) Jika nilai eigenvalues mendekati 0, maka terdapat multikolinearitas
(2) Jika CI > 15, maka dapat dianggap moderate collinearity
(3) Jika CI > 30, maka dapat dianggap high collinearity
(4) Perhitungan CI dapat menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑀𝑎𝑥 𝐸𝑖𝑔𝑒𝑛𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒𝑠
𝐶𝐼 = √
𝑀𝑖𝑛 𝐸𝑖𝑔𝑒𝑛𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒𝑠

18
Dalam penelitian ini diperoleh hasil data yang terdapat dalam tabel berikut ini:
Tabel 4.4
Mendeteksi Eigenvalues dan CI

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

Dalam mengetahui nilai eigenvalues terdapat dalam tabel pertama paling atas dimana
setiap variabel memiliki nilai mendekati 0 hal ini berarti terdapat multikolinearitas, terkecuali
pada variabel C dimana memiliki nilai 2,321214. Sedangkan nilai CI nya termasuk dalam
2,321214
moderate collinearitas dimana 𝐶𝐼 = √ 0,007816 = 17, 2332. Kesimpulannya memang terjadi
multikolinearitas namun dalam batas yang moderate atau medium.

3) Uji Heteroskedasitas
Uji Heteroskedastisitas bertujuan untuk mengetahui perbedaan varians yang ada dilihat
dari pengamatan-pengamatan yang berbeda. Model regresi dinyatakan baik apabila tidak
mengandung heteroskedasitas. Dalam penelitian ini dapat dilihat dari probabilitas signifikansinya
apakah tingkat kepercayaan > 0,05 sehingga dapat dikatakan model regresi tidak mengandung
heteroskedastisitas atau sebaliknya. Dalam penelitian ini diperoleh hasil data yang terdapat dalam
tabel berikut ini:

19
Tabel 4.5
Heteroskedasticity Test: Breusch-Pagan-Godfrey

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

Dalam hasil penelitian ini menyatakan bahwa seluruh variabel memiliki nilai
probabilitas > dari 0,05 (5%) artinya regresi tidak mengandung heteroskedasitas.

4.1.3 Model Analisis Regresi Berganda


Pada penelitian ini terdapat variabel independen dan variabel dependennya maka baik
menggunakan analisis regresi berganda. Pada hasil dari analisis regresi berganda dapat dilihat dari
Unstandardized Coefficient/Beta Coefficient. Dalam penelitian ini diperoleh hasil data yang
terdapat dalam tabel berikut ini:
Tabel 4.6
Coefficients

Sumber: data diolah dari Eviews 10, 2021

20
Model regresi berganda yang digunakan dalam penelitian ini adalah Y = a + b 1X1 +
b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + e. sehingga hasilnya yaitu Y = -0.0643 + 0.4249*X1 + 0.0684*X2 +
0.3439*X3 - 0.1026*X4 - 0.0507*X5 + e, dengar artinya sebagai berikut:
(a) -0.0643 = Persepsi Kepuasan, Persepsi Manfaat, Persepsi Pelayanan, Persepsi Kepercayaan
(Trust) dan Persepsi Resiko (Risk) adalah 0, maka Minat pengguna OVO akan mengalami
penurunan sebesar 0,0643.
(b) 0.4249 = Jika Variabel independen Persepsi Kepuasan naik 1% dan variabel independen
lainnya tetap maka minat pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,4249.
(c) 0.0684 = Jika Variabel independen Persepsi Manfaat naik 1% dan variabel independen
lainnya tetap maka minat pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,0684
(d) 0.3439 = Jika Variabel independen Persepsi Pelayanan naik 1% dan variabel independen
lainnya tetap maka minat pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,3439
(e) -0.1026 = Jika Variabel independent Persepsi Kepercayaan (Trust) naik 1% dan variabel
independen lainnya tetap maka minat pengguna OVO mengalami penurunan sebesar
0,1026.
(f) -0.0507 = Jika Variabel independen Persepsi Resiko (Risk) naik 1% dan variabel
independen lainnya tetap maka minat pengguna OVO mengalami penurunan sebesar
0,0507.

4.1.4 Uji Hipotesis


1) Uji t (Uji Parsial)
Uji t merupakan uji parsial dalam artian pengujian dilakukan masing-masing oleh
seluruh koefisien regresi variabel mulai dari konstan (nilai a/c) hingga seluruh variabel yang
dipakai dalam penelitian. Uji t ini melihat dari nilai signifikan/probabilitas dalam tabel koefisien
atau hasil yang terdapat dari tabel 4.6. hasil dari probabilitas dibandingkan dengan tingkat
kepercayaan (α) sebesar 5% (0,05) sehingga dapat diketahui bahwa data tersebut signifikan atau
tidak dengan persyaratan dimana Jika Prob ≤ α, maka H0 ditolak, H1 diterima Dan Jika Prob > α,
maka H0 diterima, H1 ditolak. Oleh karena itu hasil dari pengujian ini adalah sebagai berikut:
(a) Uji B0
H0: B0 = 0, bearti persamaan regresi tidak memiliki intercept dan berpengaruh tidak signifikan
H1: B0 ≠ 0, bearti persamaan regresi memiliki intercept dan berpengaruh secara signifikan
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,9664, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besar dari 0.05 (0,9664 > 0,05) yang bearti H0 diterima,
H1 ditolak dan dapat disimpulkan bahwa persamaan regresi tersebut tidak memiliki intercept dan
berpengaruh tidak signifikan.
(b) Uji B1
H0: B1 = 0, bearti Persepsi Kepuasaan berpengaruh tidak signifikan terhadap minat pengguna
OVO
H1: B1 ≠ 0, bearti Persepsi Kepuasaan berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna OVO
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,0001, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 (0,0001 < 0,05) yang bearti H0 ditolak
H1 diterima dan dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kepuasaan berpengaruh signifikan terhadap
minat pengguna OVO.

21
(c) Uji B2
H0: B2 = 0, bearti Persepsi Manfaat berpengaruh tidak signifikan terhadap minat pengguna OVO
H1: B2 ≠ 0, bearti Persepsi Manfaat berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna OVO
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,6491, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besarvdari 0.05 (0,6491 < 0,05) yang bearti H0 diterima
H1 ditolak dan dapat disimpulkan bahwa Persepsi Manfaat berpengaruh tidak signifikan terhadap
minat pengguna OVO.
(d) Uji B3
H0: B3 = 0, bearti Persepsi Pelayanan berpengaruh tidak signifikan terhadap minat pengguna OVO
H1: B3 ≠ 0, bearti Persepsi Pelayanan berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna OVO
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,0029, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 (0,0029 < 0,05) yang bearti H0 ditolak
H1 diterima dan dapat disimpulkan bahwa Persepsi Pelayanan berpengaruh signifikan terhadap
minat pengguna OVO.
(e) Uji B4
H0: B4 = 0, bearti Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh tidak signifikan terhadap minat
pengguna OVO
H1: B4 ≠ 0, bearti Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna
OVO
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,4623, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besar dari 0.05 (0,4623 > 0,05) yang bearti H0 diterima
H1 ditolak dan dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh tidak
signifikan terhadap minat pengguna OVO.
(f) Uji B5
H0: B5 = 0, bearti Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh tidak signifikan terhadap minat pengguna
OVO
H1: B5 ≠ 0, bearti Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna OVO
Dalam hasil penelitian tersebut diketahui bahwa probabilitasnya sebesar 0,6676, hal ini
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besar dari 0.05 (0,6676 > 0,05) yang bearti H0 diterima
H1 ditolak dan dapat disimpulkan bahwa Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh tidak signifikan
terhadap minat pengguna OVO.
Jadi kesimpulan pada Uji t pada setiap koefisien variabelnya adalah sebagai berikut:
⮚ B0 : Tidak terjadi Intercept dan Tidak Signifikan
⮚ B1 : Signifikan
⮚ B2 : Tidak Signifikan
⮚ B3 : Signifikan
⮚ B4 : Tidak Signifikan
⮚ B5 : Tidak Signifikan

2) Uji F (Uji Simultan)


Uji F merupakan pengujian secara gabungan oleh seluruh variabel yang terlibat dalam
penelitian. Pengujian ini juga disebut dengan pengujian secara simultan. Dengan tingkat
kepercayaan (α) sebesar 5 % (0,05) dengan persyaratan dimana Jika Prob ≤ α, maka H0 ditolak,

22
H1 diterima Dan Jika Prob > α, maka H0 diterima, H1 ditolak. Maka hipotesisnya adlah sebagai
berikut
H0: B1, B2, B3, B4, B5 = 0, bearti Persepsi Kepuasaan, Persepsi Manfaat, Persepsi Pelayanan,
Persepsi Kepercayaan (Trust) dan Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh tidak signifikan
terhadap minat pengguna OVO
H1: B1, B2, B3, B4, B5 ≠ 0, bearti Persepsi Kepuasaan, Persepsi Manfaat, Persepsi Pelayanan,
Persepsi Kepercayaan (Trust) dan Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh signifikan terhadap
minat pengguna OVO
Dalam hasil penelitian pada tabel 4.6 koefisien tersebut didapatkan nilai
probabilitasnya sebesar 0,0000…. Dalam artian 0,0000 < 0,05 hal ini menyatakan bahwa H0
ditolak dan H1 diterima artinya Persepsi Kepuasaan, Persepsi Manfaat, Persepsi Pelayanan,
Persepsi Kepercayaan (Trust) dan Persepsi Resiko (Risk) berpengaruh signifikan terhadap minat
pengguna OVO.

3) Uji Koefisien Determinasi (R2)


Uji Koefisien Determinasi atau lebih dikenal dengan notasi r2 difungsikan untuk
mengukur kecocokan atau ketepatan garis regresi estimasi. R2 menunjukkan proporsi atau
persentase dari total variasi Y yang dijelaskan oleh variabel bebas secara bersama-sama. Dalam
hasil penelitian pada tabel 4.6 koefisien tersebut dapat dilihat bahwa nilai R-Square (R2) adalah
sebesar 0,6870, dimana dipersentasekan menjadi 68,7% (0,6870*100%) dengan sisa sebesar 31,3
% (100%-68,7%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kepuasaan, Persepsi Manfaat,
Persepsi Pelayanan, Persepsi Kepercayaan (Trust) dan Persepsi Resiko (Risk) adalah variabel
independen yang mempengaruhi variabel dependen yaitu minat pengguna OVO sebesar 68,7%
dengan sisanya sebesar 31,3% variabel independen lainnya yang mempengaruhi X selain variabel
independen dalam penelitian ini.

4.2 Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh antar variabel terhadap minat
pengguna OVO di Kota Pontianak.
4.2.1 Pengaruh Persepsi Kepuasan (X1) Terhadap Minat Pengguna OVO (Y) di Kota
Pontianak
Berdasarkan hasil analisis persamaan regresinya menyatakan bahwa jika variabel
independen persepsi kepuasaan (X1) naik 1% dan variabel independen lainnya tetap maka minat
pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,4249, dan berdasarkan uji parsialnya
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 (0,0001 < 0,05) yang berarti H0 ditolak
dengan simpulan bahwa Persepsi Kepuasaan berpengaruh signifikan terhadap minat pengguna
OVO. Dari hasil pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa hal ini sesuai dengan hipotesis.
Artinya hipotesis dapat diterima bahwa persepsi kepuasan (X1) berpengaruh terhadap minat
pengguna OVO dalam bertransaksi.
Pada dasarnya diasumsikan makin tinggi kepuasan yang dirasakan oleh masyarakat
maka masyarakat tersebut akan semakin berminat dalam menggunakan OVO. Hal ini dirasakan
oleh responden yang telah saya wawancarai dalam penelitian ini menyatakan puas dengan
penggunaan OVO ini dikarenakan OVO yang dapat mudah diakses hanya menggunakan telepon
genggam (seluler) dan mudah digunakan kapanpun dan dimanapun yang sebagian besar merchant

23
menggunakan pembayaran OVO yang lebih sederhana dan dapat membayar berapapun nominal
yang seharusnya dibayar, tidak perlu merasa kesulitan jika membayar dengan tunai dengan jumlah
nominal tertentu yang tidak terdapat pecahan mata uang. Selain itu juga adanya media bantu QRIS
lebih mempermudah pembayaran yang hampir ada disetiap toko. Hal ini memberikan kepuasan
tersendiri untuk masyarakat yang menginginkan kegiatan yang lebih efisien dan efektif dengan
memberikan kemudahan dalam bertransaksi.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rosita Indrawati, dkk
pada tahun 2019 mendapatkan hasil yang sama bahwasannya persepsi kepuasan ini berpengaruh
positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO pada masyarakat.

4.2.2 Pengaruh Persepsi Manfaat (X2) Terhadap Minat Pengguna OVO (Y) di Kota
Pontianak
Berdasarkan hasil analisis persamaan regresinya menyatakan bahwa Jika Variabel
independen Persepsi Manfaat naik 1% dan variabel independen lainnya tetap maka minat
pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,0684. Sedangkan berdasarkan uji parsialnya
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besar dari 0.05 (0,6491 < 0,05) yang berarti H0
diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa Persepsi Manfaat berpengaruh tidak signifikan
terhadap minat pengguna OVO. Secara asumsi klasiknya menyatakan positif, namun jika di uji
secara individu variabelnya berhubungan yang tidak signifikan. Hal ini dapat disimpulkan bahwa
persepsi manfaat memiliki hubungan yang positif dan tidak signifikan .
Dari hasil wawancara dengan beberapa responden menyatakan bahwa menggunakan
OVO ini lebih cepat dan praktis sehingga dapat meningkatkan produktivitas dalam bertransaksi.
Namun dalam beberapa kasus menyatakan bahwa memang merasakan kebermanfaatan dalam
menggunakan OVO akan tetapi ada beberapa faktor lainnya seperti harus menggunakan jaringan
internet sehingga memerlukan kuota internet. Hal ini mengakibatkan memakan waktu (loading)
sehingga tidak menjadi produktiv dalam mengakses sehingga memperlambat beberapa aktivitas
untuk bertransaksi. Oleh karena itu umunmnya masyarakat menggunakan OVO ini tidak terlalu
merasakan kebermanfaatannya dalam bertransakasi.
Dalam hipotesis penelitian menyatakan bahwa Persepsi manfaat (kemudahan)
berpengaruh terhadap minat pengguna OVO dalam bertransaksi sehingga hipotesis tersebut dapat
diterima akan tetapi persepsi ini tidak terlalu berpengaruh untuk masyarakat. Diasumsikan bahwa
semakin mudah dan kebermanfaat yang didapatkan maka semakin banyak yang berminat dalam
penggunaan OVO. Hal ini sejalan dengan beberapa peneliti yang melakukan penelitian mengenai
persepsi manfaat atau kemudahan dalam penggunaan OVO ini memiliki hasil yang menyatakan
hubungan yang positif dan signifikan seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Rurie Widya
Rahayu (2018), Kartika Sari (2018) dan Nurits Nada Khafiyah (2019).

4.2.3 Pengaruh Persepsi Pelayanan (X3) Terhadap Minat Pengguna OVO (Y) di Kota
Pontianak
Berdasarkan hasil analisis persamaan regresinya menyatakan bahwa Jika Variabel
independen Persepsi Pelayanan naik 1% dan variabel independen lainnya tetap maka minat
pengguna OVO mengalami peningkatan sebesar 0,3439. Dan berdasarkan uji parsialnya
menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0.05 (0,0029 < 0,05) yang berarti H0 ditolak
sehingga dapat disimpulkan bahwa Persepsi Pelayanan berpengaruh signifikan terhadap minat

24
pengguna OVO. Hal ini dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian dapat diterima dimana
Persepsi Pelayanan yang terdapat pada OVO berpengaruh dalam minat pengguna OVO.
Pada dasarnya setiap variabel saling berhubungan dimana dapat diasumsikan bahwa
kepuasan pelanggan juga terkait dengan pelayanan yang diberikan oleh OVO sendiri. Kepuasan
pelanggan yang sudah baik dipertahankan dikembangkan semaksimal mungkin agar masyarakat
tetap menggunakan OVO. Maka dari itu, Pihak OVO harus bisa memiliki kreasi dan inovasi serta
ide-ide yang lebih kreatif yang mempermudah memenuhi kebutuhan yang diperlukan oleh
masyarakat. Dari hasil wawancara tpenelitian tersebut Sebagian besar sangat puas dengan
pelayanan pada OVO dikarenakan OVO tersendiri memiliki banyak pilihan (fitur pelayanan) dan
menawarkan beragam penyelesaian transaksi seperti membayar listrik, air Pulsa dan paket data,
Asuransi, BPJS Kesehatan, Internet dan TV Kabel, Pendidikan, Pajak PBB, Donasi dan pelayanan
lainnya. Selain hal tersebut OVO banyak bekerja sama dengan e-commers yang memudahkan
dalam bertransakasi seperti Grab, Tokopedia dan e-commers lainnya. Dari pernyataan
narasumber juga bahwa bertransakasi menyediakan banyak bonus (cashback) dan banyak
promosi seperti adanya voucher-voucher games, potongan harga dan pelayanan lainnya.
Hasil pengujian sejalan dengan Kartika Sari (2018) yang menyatakan bahwa variabel
pelayanan ini berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO. Selain itu juga
penelitian yang dilakukan oleh Rosta Indrawati dkk (2019) menyatakan hasil bahwa pelayanan
memiliki hubungan yang positif dan signifikan.

4.2.4 Pengaruh Persepsi Kepercayaan (X4) Terhadap Minat Pengguna OVO (Y) di Kota
Pontianak
Berdasarkan hasil analisis persamaan regresinya menyatakan bahwa Jika Variabel
independen Persepsi Kepercayaan (Trust) naik 1%dan variabel independen lainnya tetap maka
minat pengguna OVO mengalami penurunan sebesar 0,1026. Sedangkan berdasarkan hasil uji
parsialnya menyatakan bahwa nilai probabilitas lebih besar dari 0.05 (0,4623 > 0,05) yang berarti
H0 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh tidak
signifikan terhadap minat pengguna OVO. Oleh karena itu hipotesis ini tidak dapat diterima
dimana menyatakan Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh positif dan signifikan terhadap
minat pengguna OVO, sedangkan hasil yang didapatkan pada penelitian yaitu bernilai negatif dan
tidak signifikan.
Penelitian yang dilakukan oleh beberapa narasumber dari penelitian ini Sebagian besar
menyatakan hasil hubungan yang positif dan signifikan. Dikarenakan persepsi kepercayaan ini di
asumsikan semakin tinggi tingkat kepercayaan pada masyarakat maka semakin berminat
masyarakat dalam menggunakan OVO. Masyarakat percaya bahwa menggunakan OVO sudah
pasti baik dan banyak kelebihan lainnya sehingga menjadi acuan dalam menggunakan OVO.
Namun dalam penelitian ini memperoleh hasil yang menyatakan bahwa kepercayaan
masih tidak signifikan dan negatif. Dari hasil penelitian yang saya dapatkan dari wawancara
beberapa narasumber menyatakan pada dasarnya masih ada masyarakat yang tidak terlalu
mempercayai pembayaran digital termasuk sistem pada OVO ini. Masih ada masyarakat yang
lebih menggunakan pembayaran secara tunai langsung dan juga masih ada keraguan pada tingkat
resiko yang ada seperti asumsi ketika top up saldo (isi ulang saldo) dan juga pada keamanan yang
saling berhubungan dengan resiko-resiko Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Valentina AJ (2019) yang memiliki hasil tingkat kepercayaan yang negative dan tidak signifikan.

25
4.2.5 Pengaruh Persepsi Risiko (X5) Terhadap Minat Pengguna OVO (Y) di Kota
Pontianak
Berdasarkan hasil analisis persamaan regresinya menyatakan bahwa Jika Variabel
independent Persepsi Resiko (Risk) naik 1% dan variabel independen lainnya tetap maka minat
pengguna OVO mengalami penurunan sebesar 0,0507. Pada hipotesis penelitian ini dapat
diterima dimana Risiko (Risk) berpengaruh negatif terhadap minat pengguna OVO.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rurie Widya Rahayu (2018) dan juga Nur
Diana (2018) yang menyatakan bahwa persepsi resiko memiliki hubungan yang negatif dan
signifikan. Hal ini diasumsikan bahwa semakin kecil resiko yang ada pada OVO maka semakin
banyak masyarakat berminat dalam menggunakan OVO, begitu juga sebaliknya. Resiko yang
dihindari masyarakat dapat berupa keamanan dan privasi atau informasi data pribadi yang tetap
dijaga oleh manajemen OVO dan tidak tersebar secara meluas.
Dari hasil wawancara peneliti dengan beberapa narasumber menyatakan bahwa masih
ada rasa ketakutan dalam pengguna internet termasuklah pengguna OVO ini. Dikarenakan dalam
peregistrasian atau membuat akun tersebut pengguna mengisi data pribadi untuk signifikasi akun.
Dengan banyaknya pemberitaan pembocoran data pribadi pada aplikasi lainnya dan juga ini
diakses melalui internet ada sedikit keraguan untuk keamanan dengan informasi pribadi yang ada.
Namun hal tersebut tidak terlalu mempengaruhi pengguna untuk dapat menggunakan OVO
karena resiko tersebut pun 50%-50% dirasakan. Oleh karena itu diharapkan sistemnya tetap selalu
baik dan terus terbaik.

5. PENUTUP
5.1 Simpulan
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ini memberikan dampak untuk berbagai sektor
tidak terkecuali pada sektor keuangan. Kalimantan barat khususnya kota Pontianak juga masih
berupaya untuk terus mengmbangkan sector keuangan yang berbasis digitalisasi ini supaya lebih
efektif dan efisien serta mudah diterima dimasyarakat. Pada sistem pembayaran di Kota Pontianak
pun sudah banyak ragam jenisnya dibawah pengawasan Bank Indonesia Provinsi Kalimantan
Barat tersendiri. Dibawah pengawasan Penyelenggara Jasa Sistem Pembayaran (PJSP)
melakukan berbagai cara supaya sistem pembayaran lebih berkembang, tidak terkecuali bagi
pengguna OVO di Kota Pontianak. Hasil survei menyatakan masih banyak masyarakat
menggunakan OVO dikarenakan OVO banyak bekerjasama dengan merchant-merchant yang ada
dan terhubung oleh beberapa aplikasi pendukung seperti grab, tiktok Tokopedia dan lain
sebagainya. Selain itu juga dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:
1) Persepsi Kepuasan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pengguna OVO dalam
bertransaksi. Pada umumnya masyarakat menggunakan OVO ini dikarenakan lebih
merasakan kepuasan dalam mengakses OVO dengan mudah (menggunakan HP) dimanapun
dan kapanpun sehingga dapat menyederhanakan pembayaran dengan nominal berapapun
2) Persepsi manfaat (kemudahan) berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap minat
pengguna OVO dalam bertransaksi. Hal ini dikarenakan masih ada masyarakat yang
merasakan belum begitu menerima kebermanfaatan umumnya dalam bertaransaksi. Hal ini
didasari dengan penggunaannya menggunakan jaringan internet dan lama dalam
produktivitas bertransaksi.

26
3) Persepsi Jasa Pelayan mendapatkan hasil yang positif dan signifikan dalam minat
menggunakan OVO.. Selain itu juga unggulnya dalam berbagai jasa pelayanan yang
diberikan untuk masyarakat dengan berbagai fitur dan voucher serta promosi-promosi untuk
menarik penggunaan OVO. Oleh karena itu hasil tersebut sesuai dengan hipotesis yang
dilakukan.
4) Persepsi Kepercayaan (Trust) berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap minat
pengguna OVO. Hal ini dikarenakan masih ada keraguan masyarakan atas menggunakan
OVO ini, seperti keraguan dalam mengisi saldo OVO dan juga masyarakat yang lebih
nyaman dalam bertransaksi secara langsung (tunai), namun hal tersebut umumnya
berpengaruh tidak begitu nyata.
5) Begitu juga dengan Resiko (Risk) berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap minat
pengguna OVO. Dalam hubungan negative menandakan semakin sedikit resiko yang ada,
maka semakin banyak minat dalam pengguna OVO. Namun dalam hal ini masyarakat masih
ada yang khawatir terhadap keamanan terutama pada informasi pribadi, akan tetapi pengaruh
ini tidak begitu nyata dikarenakan masyrakatat lebih merasakan puas akan pelayanan yang
diberikan

5.1 Rekomendasi dan Saran


Dari penelitian yang saya lakukan ada beberapa rekomendasi/saran yang bisa saya
uraikan untuk membantu pemerintah/instansi atau penelitian berikutnya seperti berikut ini:
1) Sektor Keuangan/Perbankan. Perlu adanya evaluasi seperti transparansi mengenai jumlah
pengguna dan perkembangan yang dipublish oleh BI atau OJK atau PJSP tersendiri
mengenai perkembangan sistem pembayaran baik secara umum maupun secara khusus suatu
daerah saja. Perlu adanya kerjasama dan koordinator yang lebih baik lagi antara pemerintan,
Lembaga keuangan dan masyarakat dalam mengupayakan Cashless (non tunai) apalagi di
masa pandemic seperti ini dikarenakan semakin banyak penggunaan cashless sehingga
diharapkan dapat memberikan inovasi yang lebih baik.
2) Sektor Perusahaan Fintech OVO. Lembaga sistem pembayaran OVO lebih menggencarkan
periklanan atau promosi untuk masyarakat agar tetap mempertahankan brand atau
kemanfaatan dalam menggunakan OVO kedepannya. Selain itu juga menjadi evaluasi agar
mendapatkan kepercayaan masyarakat juga dengan mengurangi tingkat resiko-resiko yang
ada.
3) Akademis. Menjadi bahan evaluasi atau referensi dalam sebuah penelitian dalam
pembayaran digital khususnya pengguna OVO. Selain itu juga pihak akademis dapat
memberikan refernsi yang lebih banyak lagi dalam penelitian
4) Masyarakat Luas. Menjadi evalusi dalam masyarakat untuk lebih mengenal dan mengetahui
system pembayaran digital berbasis dompet elektronik dalam bertransaksi OVO.
5) Peneliti. Diharapkan dapat menjadi referensi penelitian selanjutnya yang sama dengan
menyempurnakan model penelitian dan penambahan teori pendukung atau variable
tambahan yang lebih besar. Misalnya seperti melakukan penelitian secara kuesioner terbuka
dan terjun langsung pada masyarakat ataupun terfokus pada merchant-merchant pengguna
saja.

27
6. DAFTAR PUSTAKA
Abdi, A. N., Utami, C.W., & Vidyanata, D. (2021). Pengaruh Entrepreneurial Education,
Personality Dan Self Efficacy Terhadap Minat Berwirausaha. Jurnal Ekonomi Bisnis
dan Kewirausahaan (JEBIK). Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia.

Bank Indonesia. (2016). Tentang Perubahan Kedua Atas Peraturan Bank Indonesia Nomor
11/12/PBI/2009 tentang Uang Elektronik (Electronic Money), yang selanjutnya disebut
dengan PBI Uang Elektronik. Retrieved from http://www.bi.go.id/id/peraturan/sistem
pembayaran/

Bank Indonesia. (2018). Financial Technology. Retrieved from http://www.bi.go.id

Bank Indonesia. (2018). Edukasi Perlindungan Konsumen. Retrieved from


https://www.bi.go.id/id/edukasi-perlindungan-konsumen/edukasi/produk-dan jasa-
sp/uang-elektronik/

Bustami., & Laksamana, R. (2019). Transformasi Transportasi Tradisional (Offline) ke


Transportasi Online Sebagai Solusi Bagi Pengguna di Kota Pontianak. Jurnal Ekonomi
Bisnis dan Kewirausahaan (JEBIK), 8 (3) 194-203. Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Tanjungpura, Indonesia.

Diana, N. (2018). Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Penggunaan E-money di


Indonesia. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Fasyni, A., Budiarti, A. P., & Lasmini, R.S. (2021). Faktor-Faktor yang mempengaruhi Online
Impuls Buying. Jurnal Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan (JEBIK). Universitas
Negeri Padang, Indonesia

Ghozali, I. (2014). Partial Least Squares Konsep, Teknik, dan Aplikasi Menggunakan Program
SmartPLS 3.0. Semarang: Badan Penerbit Universitras Diponogoro, Indonesia.

Hitten, A., Susanto, A. (2019). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepuasan Karyawan Kantoran
Serta Dampaknya pada Niat untuk Menggunakan Ulang Layanan Aplikasi Go- Food di
Pontianak. Jurnal Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan (JEBIK). Fakultas Ekonomi dan
Bisnis Universitas Tanjungpura, Indonesia.

Indrawati, R., Anwar, S., & Kartono, R. (2019). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Adopsi
Mobile Payment OVO di Samarinda. Jurnal Ekonomi, Keuangan dan Bisnis 4(01)
Universitas Binus, Indonesia.

Jayaningrum, V. A. (2019). Analisis Faktor-Faktor yang mempengaruhi penerimaan dan


penggunaan mobile Payment pada teknologi pembayaran OVO. Yogyakarta:
Universitas Sanata Dharma.

28
Kafiyah, N. N. (2019). Pengaruh Persepsi Mahasiswa mengenai Uang Elektronik Terhadap Minat
Menggunakan Aplikasi OVO. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah,
Indonesia.

Kartono, M. (2017, Desember 1). Payment Banking Diterjang Fintech. Infobank, Diakses pada
tanggal 5 Februari 2021 melalui link www.infobanknews.com

Lay, N. Y., Listiana, E., Heriyadi. (2018). Analisis Pengaruh Service Quality, Personal Selling
dan Complain Handling Melalui Satisfaction Serta Trust terhadap Customer Retention
(Survei Nasabah Tabungan Bank Harda Internasional Cabang Pontianak). Jurnal
Ekonomi Bisnis dan Kewirausahaan (JEBIK). Magister Manajemen, Universitas
Tanjungpura, Indonesia.

Mustaqim, R. N., Kusyanti, A., & Aryadita, H. (2018). Analisis Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Niat Penggunaan E-Commerce XYZ Menggunakan Model UTAUT
(Unified Theory Acceptance and Use Of Technology). Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer.

Nugroho, A. (2020, Januari 27). Trend Tanpa Tunai di Pontianak. Pontianak Post. Diakses pada
tanggal 5 Februari 2021 melalui link https://pontianakpost.co.id/trend-tanpa-tunai-di-
pontianak

Novitasari, R., & Supriyanto. (2020). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Penggunaan
OVO pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal
Ekonomi & Pendidikan, 17(1) Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia.

OVO. “About US” Retrieved from https://www.OVO.id/about

Sari, K. (2019). Analisis Pengaruh Penerimaan Fintech OVO dan GOPAY Terhadap Minat
menggunakan Fintech. Fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma, Indonesia.
Schiffman, L., dan Kanuk, L.L. (2015). Perilaku Konsumen. Jakarta: PT. Indeks Permata Putri
Media.

Sekaran, U. (2016). Research Methods For Business. Jakarta: Salemba Empat.

Setiadi, N. J. (2019). Perilaku Konsumen. Edisi Revisi. Jakarta: Prenada Media.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian: Petunjuk Praktis untuk Peneliti Pemula. Yogyakarta:
Universitas Gadjah Mada.

Sukirno, S. (2016). Mikroekonomi Teori Pengantar Edisi ketiga. Jakarta: PT. Grajagrafindo
Persada

29
Syaifullah. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Masyarakat Kecamatan Pontianak Kota
Terhadap Penggunaan Kartu Debit Sebagai Instrumen Pembayaran Non Tunai.
Universitas Islam Negeri Pontianak. Diakses pada tanggal 5 Februari 2021 melalui link
http://jurnaliainpontianak.or.id/index.php/Almaslahah/article/view/1194/611

Zulkifli. (2020, Februari 20). BI Mendobrak Integrasi Sistem Pembayaran Digital. Tribun
Pontianak. Diakses pada tanggal 5 Februari 2021 melalui link
https://pontianak.tribunnews.com/2020/02/20/bi-mendobrak-integrasi-sistem-
pembayaran-digitalUCAPAN TERIMA KASIH

30
UCAPAN TERIMA KASIH

Bismillaahirrahmaanirrahiim
Segala puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas
segala rahmat taufiq dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Tugas Akhir ini disusun dalam rangka memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana
(S1) pada Fakultas Ekonomi Universitas Tanjungpura Pontianak.
Selama penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak menghadapi hambatan
dikarenakan keterbatasan dan kekurangan dari penulis. Namun berkat dorongan dan bantuan dari
berbagai pihak maka hambatan tersebut bisa diatasi dengan baik.
Secara khusus dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan dan keikhlasan hati
penulis mengucapkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Ibu Dr. Barkah, S.E., M.Si., selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas
Tanjungpura Pontianak.
2. Bapak Dr. H. Sukma Indra, S.E., M.M., selaku Dosen Pembimbing Akademik yang telah
banyak meluangkan waktu untuk membimbing, mengarahkan dan memberikan saran
sehingga Tugas Akhir ini dapat selesai.
3. Ibu Nurul Bariyah, S.E., M.Si., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Program Ilmu Ekonomi dan
Studi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tanjungpura Pontianak
dan sekaligus dosen penguji Tugas Akhir.
4. Ibu Dr. Sri Kurniawati, S.E., M.Sc., selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Ekonomi dan Studi
Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tanjungpura Pontianak.
5. Ibu Dr. Erni Panca Kurniasih, S.E., M.Si., selaku ketua Program Studi Ekonomi
Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tanjungpura Pontianak
6. Bapak Dr. Windhu Putra, S.E., M.Si, selaku dosen penguji yang memberikan saran
sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.
7. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Ilmu Ekonomi dan Studi Pembangunan serta Seluruh Staf
yang telah banyak menyumbangkan ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa
perkuliahan di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Tanjungpura pontianak.
8. Ibu Trisna Handayani dan Kak Nunik Lisni Pratiwi Selaku Pegawai Bank Indonesia
Bagian Sistem Pembayaran Digital yang telah bersedia meluangkan waktu untuk
wawancara serta telah berbagi informasi kepada penulis.
9. Kepada keluargaku tercinta, ayahku Rd. Sayunan, Almarhumah ibuku Ayang Rosini,
saudara/i kandung Aspera Rusanti, SE dan Ahmad Isnandar SE serta saudara/i ipar
Zulfadli dan Mpi Apriyanti yang telah banyak memberikan dorongan moral dan materil,
perhatian dan bimbingan selama masa perkuliahan hingga terselesaikannya tugas akhir
ini.
10. Kepada Komunitas Generasi Baru Indonesia (GenBI) dan Himpunan Mahasiswa
Ekonomi Pembangunan (HIMEPA) yang telah membantu memberikan semangat dan
fasilitasi dalam penulisan serta pengalamannya.
11. Kepada teman-teman Jurusan Ilmu Ekonomi dan Studi Pembangunan khususnya Prodi
Ekonomi Pembangunan Angkatan 2017 dan terkhusus lagi kepada teman seperjuangan
di kelas A yang saling memotivasi dan memberikan dukungan semangat untuk
mengerjakan penelitian ini khususnya sahabatku Susan, Nuranisa, Yuni Rahmawati,

31
Ardini Fazilla dan Risky Nurapita, Nimah, Emelia, serta Tiara Meiditasari dan sahabat
terdekat lainnya terimakasih banyak atas segala perbuatan baik selama ini.
12. Sahabatku Yuliawatie, Riska Kusprita Sari, dan Ayu Putri Rohaningsih serta teman-
temanku yang tidak bisa disebutkan satu per satu terima kasih selama ini yang telah
memberikan dorongan dan bantuan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
13. Seluruh pihak yang membantu penulis dengan memberikan semangat, dorongan, kritik
dan sara sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir ini.
Penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan peneliti
selanjutnya, penulis juga dengan rendah hati menerima kritikan dan saran yang bersifat
membangun dari pembaca demi penyempurnaan Tugas Akhir ini. Akhir kata penulis
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Pontianak, 16 September 2021

Penulis

32
LAMPIRAN I
KUESIONER PENELITIAN
Karakteristik Responden:
1) Responden merupakan masyarakat berdomisili di Kota Pontianak
2) Responden pernah menggunakan transaksi OVO baik itu melalui mitra Kerjasama
(seperti di Grab) atau hal lainnya minimal 1 kali transaksi
3) Responden memahami cara transaksi menggunakan metode pembayaran OVO

Petunjuk:
1) Responden diperkenankan mengisi informasi pribadi seperti berikut ini:
a. Nama Responden
b. Jenis Kelamin
c. Nomor Hp
d. Alamat (Kota Pontianak)
e. Pengalaman menggunakan OVO
● < 1 Tahun
● 1-2 Tahun
● > 2 Tahun
2) Berikut adalah daftar pertanyaan yang akan ditanyakan:
A. MINAT PENGGUNA OVO (Y)
NO DAFTAR PERTANYAAN
1 Saya berniat selalu menggunakan OVO karena lebih efektif dan efisien
Saya berencana akan tetap/lebih sering menggunakan OVO dimasa yang akan
2
datang
3 Saya tertarik menggunakan OVO karena transaksinya cepat

B. PERSEPSI KEPUASAN (X1)


NO DAFTAR PERTANYAAN SUMBER
Bertransaksi menggunakan OVO lebih cepat Anendro (2016)
1 dibandingkan menggunakan uang tunai atau sistem
pembayaran lainnya
2 Saya mudah bertransaksi menggunakan OVO -
3 Saya puas dengan bertransaksi menggunakan OVO
Saya puas bertransaksi di OVO karena dapat digunakan
4
dimana saja dan kapan saja menggunakan Handphone

C. PERSEPSI MANFAAT (X2)


NO DAFTAR PERTANYAAN SUMBER
1 OVO meningkatkan produktivitas dalam bertransaksi Yi dan Hwang dalam
OVO berguna dalam melakukan transaksi Penelitian Valentina A.
2
J (2019)
3 Menggunakan OVO lebih cepat dan praktis -

33
D. JASA PELAYANAN (X3)
NO DAFTAR PERTANYAAN SUMBER
1 Bertransaksi di OVO memiliki banyak pilihan yang baik
2 Saya mudah melakukan Top up (isi ulang saldo) di OVO
Nurits Nadia K (2019)
3 OVO menawarkan beragam penyelesaian transaksi
4 Bertransaksi di OVO banyak bonus dan promosi

E. PERSEPSI KEPERCAYAAN (X4)


NO DAFTAR PERTANYAAN SUMBER
1 Saya percaya OVO aman untuk digunakan
2 Saya percaya pada pelayanan OVO
Nur Diana (2018)
Saya percaya OVO memiliki kredibilitas dan informasi
3
yang terpercaya

F. PERSEPSI RISIKO (X5)


NO DAFTAR PERTANYAAN SUMBER
Saya merasa aman mengirimkan informasi pribadi saya -
1
saat registrasi di OVO
Sistem keamanan pada OVO dapat menjaga data
2
konsumen dengan baik
Tidak khawatir terhadap keamanan dan privasi OVO Nasri (2012) dalam
3 Penelitian Skripsi
Valentina A. J (2019)

34
LAMPIRAN II
PEROLEHAN DATA KUESIONER

Y X1 X2 X3 X4 X5
TOTA TOTA TOTA TOTA TOTA
RESP LAMA P P P P P P P TOTA P P P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P1 P2
LY L X2 L X3 L X4 L X5
1 2 3 4 5 6 7 L X1 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
1-2
1 8 7 9 24 6 7 6 4 23 6 7 7 20 5 7 5 8 25 7 7 8 22 5 6 6 17
Tahun
1-2
2 3 3 7 13 9 9 9 6 33 6 8 9 23 7 8 8 5 28 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
>1
3 8 9 9 26 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
>1
4 5 2 6 13 7 6 6 4 23 4 5 6 15 6 9 7 2 24 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
5 8 6 8 22 6 7 7 7 27 7 7 8 22 7 6 9 6 28 8 8 8 24 5 5 6 16
Tahun
<1
6 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
7 8 8 8 24 7 8 8 8 31 8 9 9 26 7 6 7 6 26 8 9 8 25 8 7 7 22
Tahun
<1
8 7 6 6 19 4 8 7 7 26 5 7 7 19 7 8 8 7 30 7 7 7 21 6 6 4 16
Tahun
<1
9 6 4 7 17 6 6 5 9 26 7 7 6 20 6 7 6 8 27 6 9 8 23 9 9 9 27
Tahun
<1
10 5 5 9 19 9 9 7 9 34 9 9 9 27 9 9 9 5 32 9 9 7 25 9 9 9 27
Tahun
<1
11 5 5 6 16 4 6 5 4 19 5 8 4 17 5 6 5 5 21 8 7 7 22 8 8 8 24
Tahun
<1
12 4 7 7 18 7 7 6 7 27 5 6 6 17 7 7 7 6 27 7 6 7 20 6 6 5 17
Tahun
<1
13 8 8 7 23 6 7 7 8 28 7 8 7 22 6 7 6 6 25 8 8 7 23 7 7 7 21
Tahun
<1
14 7 7 7 21 9 9 9 9 36 7 9 9 25 7 9 9 9 34 9 8 8 25 9 9 1 19
Tahun
>1
15 8 6 7 21 4 8 8 4 24 8 8 5 21 8 8 8 8 32 7 7 7 21 4 6 4 14
Tahun

35
<1
16 7 6 8 21 9 9 9 9 36 9 8 9 26 8 8 9 8 33 8 9 9 26 9 8 5 22
Tahun
>1
17 5 5 3 13 3 5 6 6 20 7 8 5 20 5 7 7 4 23 9 6 5 20 5 5 4 14
Tahun
>1
18 9 9 9 27 9 9 9 5 32 9 9 9 27 9 9 5 9 32 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
19 7 7 7 21 9 9 8 9 35 9 9 8 26 8 8 8 8 32 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
>1
20 8 8 8 24 6 6 8 4 24 7 7 6 20 7 7 7 8 29 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
<1
21 4 4 4 12 4 6 5 5 20 5 5 5 15 4 5 5 4 18 5 5 5 15 5 5 5 15
Tahun
<1
22 3 7 6 16 6 5 5 5 21 5 6 5 16 5 4 5 5 19 5 4 6 15 7 6 6 19
Tahun
<1
23 6 6 7 19 6 6 7 8 27 7 9 7 23 7 7 7 9 30 9 7 7 23 6 7 6 19
Tahun
>1
24 8 5 8 21 8 7 7 8 30 8 8 8 24 7 6 8 7 28 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
25 8 9 9 26 9 9 9 9 36 7 9 9 25 8 9 8 7 32 7 8 8 23 7 7 7 21
Tahun
<1
26 4 5 7 16 4 4 7 8 23 6 8 7 21 7 3 5 6 21 6 6 8 20 4 4 4 12
Tahun
>1
27 9 9 9 27 6 9 9 9 33 9 9 7 25 6 9 9 9 33 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
1-2
28 7 7 8 22 7 7 7 6 27 6 6 7 19 7 7 6 7 27 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
>1
29 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 8 7 8 9 32 9 9 9 27 8 8 8 24
Tahun
>1
30 8 7 7 22 7 8 7 7 29 7 8 8 23 7 8 7 7 29 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
>1
31 6 6 6 18 7 9 9 9 34 7 7 7 21 8 7 8 8 31 9 9 9 27 8 8 8 24
Tahun
1-2
32 7 5 9 21 8 8 9 8 33 7 9 9 25 7 5 6 7 25 9 9 9 27 8 8 8 24
Tahun
<1
33 7 7 7 21 5 8 8 5 26 5 8 5 18 7 5 5 6 23 5 5 5 15 5 6 6 17
Tahun
<1
34 5 4 6 15 7 6 6 6 25 5 6 6 17 4 4 5 5 18 5 4 4 13 4 5 5 14
Tahun
<1
35 9 9 8 26 9 8 9 9 35 9 9 9 27 9 9 9 7 34 9 9 8 26 9 8 8 25
Tahun
36
<1
36 7 6 8 21 5 7 8 8 28 7 8 7 22 7 9 7 8 31 9 9 8 26 8 8 8 24
Tahun
>1
37 8 7 8 23 8 9 9 9 35 9 9 9 27 8 8 8 9 33 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
38 5 6 7 18 8 8 8 9 33 8 8 8 24 7 7 8 7 29 8 8 9 25 7 8 8 23
Tahun
<1
39 5 5 5 15 7 5 6 5 23 6 6 7 19 5 6 6 5 22 7 7 6 20 7 7 7 21
Tahun
>1
40 7 7 8 22 8 8 7 8 31 8 8 8 24 7 6 8 6 27 7 7 7 21 7 7 6 20
Tahun
>1
41 5 4 8 17 4 8 9 9 30 8 9 9 26 8 8 9 8 33 8 7 7 22 8 8 3 19
Tahun
1-2
42 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
>1
43 6 8 7 21 7 8 8 9 32 9 9 9 27 7 9 9 6 31 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
1-2
44 6 4 5 15 4 5 5 4 18 7 6 4 17 4 2 4 3 13 6 4 4 14 6 4 5 15
Tahun
<1
45 8 7 9 24 9 9 9 8 35 8 8 8 24 8 7 8 8 31 8 8 8 24 7 7 6 20
Tahun
>1
46 7 7 7 21 6 6 7 6 25 6 7 7 20 6 8 7 8 29 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
1-2
47 6 5 5 16 4 5 8 8 25 6 8 5 19 7 5 5 6 23 7 8 8 23 8 9 8 25
Tahun
1-2
48 7 6 7 20 5 6 7 7 25 6 7 7 20 8 7 7 5 27 7 7 7 21 6 6 6 18
Tahun
<1
49 5 5 5 15 7 7 7 5 26 6 7 7 20 7 7 7 7 28 7 7 7 21 7 8 7 22
Tahun
<1
50 3 1 1 5 1 3 2 2 8 2 2 2 6 2 1 2 1 6 1 1 1 3 1 2 2 5
Tahun
>1
51 9 9 9 27 9 8 8 9 34 9 9 9 27 9 5 9 9 32 9 8 8 25 9 9 9 27
Tahun
<1
52 5 5 5 15 5 5 5 5 20 6 7 6 19 5 5 6 5 21 6 7 6 19 6 7 6 19
Tahun
<1
53 5 7 8 20 5 9 7 7 28 7 5 5 17 6 5 6 3 20 5 4 4 13 4 4 2 10
Tahun
<1
54 6 6 9 21 8 7 7 8 30 4 7 7 18 7 8 5 6 26 5 5 6 16 3 4 5 12
Tahun
<1
55 7 8 7 22 7 6 7 8 28 8 7 6 21 8 8 6 6 28 7 7 6 20 6 7 7 20
Tahun
37
1-2
56 5 4 4 13 4 8 7 8 27 8 8 8 24 8 7 7 7 29 8 8 8 24 8 8 8 24
Tahun
>1
57 1 1 1 3 2 3 2 3 10 3 3 4 10 3 3 3 3 12 2 3 4 9 2 3 3 8
Tahun
>1
58 5 4 7 16 8 7 7 8 30 5 6 7 18 5 4 4 4 17 9 8 8 25 5 5 6 16
Tahun
>1
59 4 4 5 13 7 6 5 9 27 7 9 8 24 5 7 8 6 26 9 8 8 25 6 7 4 17
Tahun
<1
60 7 7 7 21 7 7 8 8 30 7 7 7 21 7 7 7 7 28 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
1-2
61 8 8 9 25 9 9 9 9 36 9 9 9 27 8 9 8 9 34 8 8 8 24 8 8 8 24
Tahun
<1
62 5 5 5 15 6 6 6 7 25 6 7 7 20 6 7 7 6 26 6 6 6 18 6 6 6 18
Tahun
<1
63 9 9 8 26 9 9 9 9 36 9 8 9 26 9 8 9 8 34 8 8 9 25 8 8 8 24
Tahun
<1
64 8 8 8 24 7 8 6 9 30 6 8 8 22 6 7 7 7 27 7 7 7 21 6 6 6 18
Tahun
<1
65 5 5 5 15 5 5 5 3 18 5 5 3 13 5 5 5 5 20 5 5 5 15 5 5 5 15
Tahun
>1
66 7 7 8 22 9 8 9 9 35 9 9 9 27 9 8 7 9 33 9 9 9 27 9 8 9 26
Tahun
>1
67 9 7 9 25 9 6 9 9 33 8 7 7 22 8 8 8 7 31 7 7 7 21 7 7 6 20
Tahun
<1
68 5 1 1 7 1 1 1 1 4 5 6 1 12 6 1 5 5 17 1 2 1 4 1 1 1 3
Tahun
<1
69 5 5 5 15 5 5 5 5 20 5 5 5 15 5 5 5 5 20 5 5 5 15 5 5 5 15
Tahun
<1
70 8 8 7 23 9 8 7 6 30 8 7 6 21 9 8 7 6 30 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
71 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
<1
72 5 6 6 17 5 5 6 6 22 7 7 6 20 6 6 6 6 24 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
<1
73 7 5 7 19 7 7 7 7 28 7 7 7 21 9 9 9 9 36 8 8 8 24 8 8 8 24
Tahun
1-2
74 8 7 8 23 9 7 7 6 29 7 8 8 23 8 9 7 6 30 7 8 8 23 8 8 6 22
Tahun
>1
75 7 7 6 20 8 7 8 6 29 7 8 8 23 8 9 8 3 28 6 6 7 19 8 8 8 24
Tahun
38
<1
76 8 5 7 20 8 8 9 5 30 7 8 8 23 7 9 7 5 28 6 6 6 18 7 7 7 21
Tahun
>1
77 6 4 5 15 7 7 7 6 27 7 8 8 23 6 7 7 7 27 7 7 7 21 6 6 7 19
Tahun
>1
78 8 8 8 24 9 9 9 9 36 8 8 9 25 9 9 8 7 33 9 9 9 27 8 9 8 25
Tahun
<1
79 5 5 5 15 8 5 5 5 23 8 8 8 24 5 5 5 7 22 5 5 5 15 5 5 5 15
Tahun
<1
80 8 7 8 23 9 9 9 9 36 8 9 9 26 8 9 9 8 34 7 8 8 23 7 8 7 22
Tahun
<1
81 7 6 7 20 7 8 7 7 29 7 7 7 21 6 6 6 6 24 7 7 7 21 6 7 6 19
Tahun
<1
82 8 7 9 24 9 8 8 9 34 7 9 9 25 8 8 8 8 32 9 9 9 27 9 8 9 26
Tahun
<1
83 5 5 7 17 7 7 9 9 32 7 9 8 24 8 7 8 7 30 9 9 9 27 9 8 8 25
Tahun
<1
84 9 7 9 25 9 9 9 9 36 9 9 9 27 9 9 9 6 33 5 5 8 18 6 7 7 20
Tahun
<1
85 6 6 9 21 7 6 8 8 29 9 8 9 26 7 8 7 8 30 8 8 9 25 7 8 8 23
Tahun
<1
86 5 5 5 15 8 6 5 6 25 8 8 8 24 7 7 7 5 26 8 6 7 21 7 7 7 21
Tahun
1-2
87 6 3 5 14 3 5 5 8 21 5 7 5 17 8 8 7 5 28 9 9 9 27 8 8 8 24
Tahun
<1
88 8 7 7 22 7 7 7 6 27 7 7 7 21 7 7 6 7 27 7 7 7 21 7 7 7 21
Tahun
<1
89 4 3 5 12 6 6 6 6 24 9 6 7 22 6 7 7 6 26 5 6 6 17 6 6 7 19
Tahun
>1
90 8 8 8 24 8 9 8 8 33 8 8 9 25 8 8 8 8 32 8 9 8 25 8 8 8 24
Tahun
<1
91 4 4 5 13 4 4 4 4 16 4 4 5 13 5 4 4 4 17 4 4 4 12 4 4 4 12
Tahun
<1
92 8 7 8 23 7 8 8 8 31 8 8 8 24 8 8 8 8 32 8 8 8 24 8 8 8 24
Tahun
<1
93 2 3 3 8 5 3 3 5 16 5 5 4 14 5 4 4 3 16 5 4 6 15 5 6 6 17
Tahun
>1
94 8 8 8 24 8 8 8 8 32 8 8 8 24 8 7 8 8 31 8 8 8 24 8 8 8 24
Tahun
>1
95 8 5 9 22 8 8 9 8 33 8 8 8 24 7 7 7 7 28 7 7 9 23 8 7 7 22
Tahun
39
<1
96 4 3 4 11 5 5 5 5 20 5 5 4 14 4 4 5 4 17 6 5 5 16 5 5 4 14
Tahun
<1
97 7 4 7 18 6 7 8 7 28 7 7 8 22 7 7 7 7 28 8 7 7 22 7 7 7 21
Tahun
>1
98 5 7 7 19 9 9 9 9 36 6 9 9 24 7 7 7 9 30 9 9 9 27 9 9 9 27
Tahun
>1
99 9 9 9 27 9 9 9 4 31 8 9 9 26 7 9 8 8 32 9 9 9 27 7 7 7 21
Tahun
<1
100 5 6 7 18 8 7 7 8 30 3 5 5 13 5 6 5 7 23 6 7 8 21 7 7 8 22
Tahun

40
Management Studies and Entrepreneurship Journal
Vol 3(2)2022 : 488-497

Analysis Of Factors Affecting The Amount Of Electronic Money Circulated In


Indonesia 2017 – 2021

Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Jumlah Uang Elektronik Beredar Di


Indonesia Tahun 2017 – 2021

Adityara Ekayoga1, Muhammad Hasyim Ibnu Abbas2


Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Malang1,2
adityara.ekayoga.1804326@students.um.ac.id1, muhammad.hasyim.fe@um.ac.id2

ABSTRACT
This study was structured to analyze the factors that have an influence on the amount of electronic
money in circulation (JUEB) in Indonesia in 2017 – 2021. The independent variables used are the number
of electronic money transactions (JTUE), financial infrastructure, and the inflation rate on the dependent
variable, namely the number of electronic money in circulation. Quantitative methods were used in this
study and multiple linear regression analysis, statistical tests, and classical assumption tests were carried
out to determine the relationship and influence between the independent variable and the dependent
variable. The results obtained after the analysis was carried out, where overall the three independent
variables had a significant influence on the dependent variable the amount of electronic money in
circulation from the coefficient of determination of 0.9812 which showed that all independent variables
were able to explain their effect on the dependent variable of 98.12%. So that the results of this study
are expected to be a reference for various parties in taking the right strategy in preparing the 2024 non-
cash national movement (GNNT) among the community by adjusting the Indonesian payment system
blueprint (BSPI) 2025 by taking into account the influencing factors.
Keywords: JUEB, JTUE, financial infrastructure, inflation

ABSTRAK
Penelitian ini disusun dengan tujuan untuk menganalisis faktor yang memiliki pengaruh atas jumlah
uang elektronik beredar (JUEB) di Indonesia tahun 2017 – 2021. Variabel independen yang digunakan
adalah jumlah transaksi uang elektronik (JTUE), infrastruktur keuangan, dan tingkat inflasi pada variabel
dependen yaitu jumlah uang elektronik beredar. Metode kuantitatif digunakan di penelitian ini dan
dilakukan analisis regresi linier berganda, uji statistik, dan uji asumsi klasik untuk mengetahui hubungan
dan pengaruh di antara variabel independen dengan variabel dependen. Hasil yang didapat setelah
dilakukan analisis tersebut, dimana secara keseluruhan ketiga variabel independen memiliki pengaruh
signifikan terhadap variabel dependen jumlah uang elektronik beredar dari hasil koefisien determinasi
sebesar 0,9812 yang menunjukan bahwa seluruh variabel independen mampu menjelaskan
pengaruhnya terhadap variabel dependen sebesar 98,12%. Sehingga hasil penelitian ini harapannya
dapat menjadi referensi bagi berbagai pihak dalam mengambil strategi yang tepat dalam
mempersiapkan gerakan nasional non tunai (GNNT) 2024 di kalangan masyarakat dengan menyesuaikan
blueprint sistem pembayaran Indonesia (BSPI) 2025 dengan memperhatikan faktor-faktor yang
mempengaruhi.
Kata Kunci: JUEB, JTUE, infrastruktur keuangan, inflasi

1. Pendahuluan
Sektor keuangan menjadi bagian penting pada pertumbuhan ekonomi di suatu negara,
khususnya Indonesia. Seperti yang dijelaskan pada buku karya Bank Indonesia mengenai peran
sektor keuangan terhadap perekonomian Indonesia (2015), dimana sektor keuangan yang ada
di Indonesia secara garis besar dikendalikan oleh dua lembaga yang terdiri dari lembaga
perbankan berupa bank umum serta dari oleh lembaga bukan bank seperti lembaga
pembiayaan, pasar modal, dana pensiunan, dan pegadaian. Berbicara mengenai sektor
keuangan, salah satu lembaga yang paling berpengaruh ialah bank.

MSEJ, 3(2) 2022: 488-497, http://journal.yrpipku.com/index.php/msej


Copyright © 2022 THE AUTHOR(S). This article is distributed under a a Creative Commons Attribution-NonCommercial
4.0 International license
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

Bank sendiri secara umum didefinisikan sebagai suatu lembaga intermedasi keuangan
yang bertugas untuk menerima simpanan dalam bentuk uang (tabungan), memberi pinjaman
uang (kredit/utang), serta melakukan penerbitan banknote. Selain itu, Undang-undang Nomor
10 Tahun 1998 mengenai perbankan, bahwa bank sebagai lembaga yang berwenang untuk
mengumpulkan dana yang berasal dari masyarakat berupa simpanan yang selanjutnya
disalurkan lagi kepada masyarakat yang membutuhkan berupa pinjaman maupun bentuk
lainnya agar taraf hidup masyarakat Indonesia dapat ditingkatkan. Tetapi selain bertugas untuk
menyimpan dan menyalurkan dana, bank juga memiliki sistem pembayaran yang juga
merupakan faktor pendukung dalam sektor keuangan suatu negara.
Sistem pembayaran menjadi hal penting yang mempengaruhi peningkatan volume dan
nilai transaksi sehingga hal tersebut dapat meningkatkan resiko akibat terganggunya sistem
pembayaran yang bisa mengancam kestabilan dari sistem dan pasar keuangan secara
keseluruhan yang ada di Indonesia (Bank Indonesia, 2003). Perkembangan sistem pembayaran
(uang) sendiri semakin lama semakin modern, hingga saat ini uang tunai mulai beralih menjadi
uang elektronik (e-money).
Sistem pembayaran merupakan sistem yang melingkupi ketentuan, instansi, serta tata
cara pengalihan uang yang bertujuan pemenuhan kebutuhan dan kewajiban pada aktivitas
ekonomi (Bank Indonesia, 2020). Keberagaman sistem pembayaran tersebut terjadi karena
didasari oleh tiga aspek penggerak, yaitu modernisasi teknologi dan model bisnis, kebiasaan
masyarakat (tradisi), serta kebijakan otoritas yang menyebabkan munculnya inovasi baru pada
sistem pembayaran di Indonesia (Bank Indonesia, 2020). Hal yang menarik dibahas ialah
perkembangan sistem pembayaran non tunai, sebab instrumen keuangan non tunai ini dapat
merubah alur transaksi keuangan di Indonesia (Bank Indonesia, 2006), yang terdiri dari cek,
bilyet, dan uang elektronik (e-money).
Uang elektronik merupakan media pembayaran digital dimana nominal uang
elektronik didapatkan dari penyetoran uang kepada bank atau penerbit baik secara langsung
maupun secara elektronik (e-banking) yang didebitkan dari rekening bank yang dimiliki untuk
dikonversikan menjadi uang elektronik dalam satuan Rupiah dengan mengurangi nominal uang
pada rekening tersebut, yang selanjtunya dapat digunakan untuk berbagai macam transaksi
secara elektronik (Rivai, Andria, & Ferry, 2007). Perkembangan penggunaan uang elektronik di
Indonesia sendiri juga semakin banyak dibarengi dengan munculnya produk-produk uang
elektronik seperti Go-Pay, OVO, QRIS, kartu debet, kartu kredit, dan masih banyak macamnya.
Bank Indonesia (BI) mencatat pertumbuhan dari nilai transaksi uang elektronik 5 tahun
terakhir 2016 hingga 2020 mengalami kenaikan yang signifikan.
Terlebih di tahun 2020, dengan adanya pandemi COVID-19 atau novel coronavirus
(CoV), transaksi menggunakan uang elektronik (e-money) meningkat drastis sebesar Rp 221,35
triliun dengan 43,81 miliar volume transaksi dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya.
Bukan tanpa alasan transaksi uang elektronik terus meningkat di Indonesia, sebab uang
elektronik relatif mudah, cepat, efisien ketika digunakan, dan biaya transaksinya yang murah
sehingga masyarakat tidak khawatir apabila membawa atau memiliki uang dalam jumlah besar
sebab sudah masuk didalam uang elektronik tersebut (Wulandari, Soseco & Narmaditya,
2016).
Pada penelitian (Rahmawati, dkk 2020) menjelaskan bahwa adanya pengaruh
signifikan dari variabel jumlah uang elektronik beredar dan mesin pembaca uang elektronik
terhadap perputaran uang di Indonesia, tetapi tidak berpengaruh signifikan pada variabel
transaksi uang elektronik terhadap perputaran uang Indonesia selama tahun 2014 hingga
2018. Selain itu, penelitian (Fatmawati, dkk 2020) menghasilkan pengaruh positif dan signifikan
dari jumlah transaksi non tunai dan inflasi terhadap peredaran uang di Indonesia selama tahun
2015 hingga 2018. Maka dari itu, hal ini menarik untuk diteliti dan dibahas pada penelitian kali
ini mengenai “Analisis Faktor yang Mempengaruhi Jumlah Uang Elektronik Beredar di

489
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

Indonesia Tahun 2017 – 2021” dengan tujuan mengetahui variabel jumlah transaksi e-money,
variabel infrastruktur keuangan, serta variabel tingkat inflasi sebagai variabel baru dari
penelitian sebelumnya, memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel jumlah uang
elektronik beredar di Indonesia atau justru sebaliknya.
Maka, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Analisis Faktor yang
Mempengaruhi Jumlah Uang Elektronik Beredar di Indonesia Tahun 2017 – 2021” untuk
mengetahui pengaruh positif dan signifikan dari variabel jumlah transaksi e-money, variabel
infrastruktur keuangan, serta variabel tingkat inflasi terhadap variabel jumlah uang elektronik
beredar di Indonesia atau justru sebaliknya Serta dengan harapan agar penelitian kali ini dapat
menjadi referensi pada penelitian selanjutnya.
Hasil penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur dalam upaya mendukung tercapainya
gerakan nasional non tunai (GPPT) tahun 2025 di Indonesia yang telah disiapkan blueprint dari
sistem pembayaran Indonesia (SPI) di tahun tersebut. Sehingga harapannya dari penelitian ini
dapat ditemukan strategi-strategi yang tepat dalam mempercepat tujuan dari gerakan nasional
non tunai ini yang menargetkan di tahun 2024 nanti sebanyak 25% penduduk Indonesia sudah
melakukan transaksi non-tunai, dengan berlandaskan variabel-variabel yang dipakai di
penelitian ini.

2. Tinjauan Pustaka
Uang Elektronik (E-Money)
Uang elektronik merupakan sarana pembayaran digital yang nilai uangnya tersimpan
pada media elektronik tertentu dan telah diatur dalam Peraturan Bank Indonesia Nomor
11/12/PBI/2009 tanggal 13 April 2009 tentang Uang Elektronik. Selain itu, Bank for
International Settlement (BIS) pada kajian oleh Hidayati, dkk (2006) uang elektronik atau e-
money merupakan produk stored-value atau prepaid yang mana sebagian nominal uangnya
tersimpan di media elektronik milik pemegang uang tersebut. Keuntungan dalam
menggunakan uang elektonik menurut Hidayati, dkk (2006) antara lain:
a. Lebih menghemat waktu dan nyaman.
b. Proses transaksi memakan waktu lebih cepat daripada kartu debet atau kartu kredit.
c. Dapat di top up ulang menggunakan media yang telah disiapkan oleh pihak issuer.

Infrastruktur Keuangan terhadap JUEB


Infrastruktur keuangan merupakan sarana dalam mendukung proses transakasi yang
dilakukan dengan menggunakan media elektronik, seperti kartu, dompet digital, dan e-money.
Dalam artikel Financial Stability Report (2019) bahwa infrastruktur keuangan merupakan
sistem yang berfungsi untuk mengoperasikan proses pembayaran beserta transaksi berbagai
instrumen keuangan, maka dari itu infrastruktur keuangan menjadi landasan dasar dalam
membentuk sistem keuangan yang baik dan tepat. pengaruh infrastruktur keuangan terhadap
jumlah uang elektronik beredar (JUEB) didasari oleh teori kuantitas Marshall, dimana
penggunaan media transakasi baru (infrastruktur keuangan) akan menyebabkan tingginya
transkasi yang dilakukan.

Jumlah Transaksi Uang Elektronik terhadap JUEB


Menurut Bank Indonesia JUEB adalah jumlah uang elektronik yang beredar di tengah-
tengah masyarakat pada periode tertentu. Pengaruh JUEB terhadap jumlah transaksi e-money
didasari dengan asumsi pada teori kuantitas Irving Fisher yaitu MV=PT, dimana berdasarkan
teori tersebut, seringnya melakukan transaksi dan pembayaran secara non tunai (T) akan
menyebabkan masyarakat lebih tinggi dalam bertransaksi yang menyebabkan perputaran uang
(V) akan naik yang dibarengi dengan kenaikan jumlah uang elektronik beredar (M), sehingga

490
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

hubungan transaksi pembayaran dan jumlah uang beredar disimbolkan oleh persamaan
MV=PT tersebut (Istanto, 2015). Maka, dari asumsi tersebut, disimpulkan bahwa jumlah
transaksi e-money berpengaruh pada JUEB.
Inflasi terhadap JUEB
Inflasi dalam konteks ilmu ekonomi makro adalah peningkatan tingkat harga secara
keseluruhan dan inflasi yang berlanjut terjadi apabila terjadi kenaikan tingkat harga konsumsi
pada periode waktu yang cukup lama (Karl dan Ray: Case Fair, 2006). Hubungan inflasi dengan
jumlah uang beredar sendiri menurut teori Kuantitas Uang menyebutkan bahwa ketika terjadi
perubahan pada jumlah uang beredar, maka hal tersebut akan berpengaruh pada perubahan
tingkat harga atau yang dikenal dengan tingkat inflasi.

Hipotesis
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan hipotesa sebagai berikut:
H1: Ditemukan pengaruh positif antara jumlah uang elektronik beredar dengan jumlah
transaksi e-money.
H2: Ditemukan pengaruh positif antara jumlah uang elektronik beredar dengan infrastruktur
keuangan.
H3: Ditemukan pengaruh positif antara jumlah uang elektronik beredar dengan tingkat inflasi
di Indonesia.
H4: Ditemukan faktor-faktor antara lain jumlah transaksi e-money, infrastruktur keuangan,
dan tingkat inflasi berpengaruh terhadap jumlah uang elektronik beredar.

3. Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif, dengan jenis data
berupa data sekunder yang didapatkan dari beberapa sumber yang melampirkan data
tersebut, dimana pada penelitian ini menggunakan data dari sumber website resmi
www.bi.go.id dan www.bps.go.id dengan periode 2017 – 2021 dengan rincian:
a. X1 = Jumlah Transaksi Uang Elektonik.
b. X2 = Infrastruktur Keuangan
c. X3 = Tingkat Inflasi
d. Y = Jumlah Uang Elektronik Beredar.
Teknik anailisis menggunakan regresi linier berganda dan uji statistik dengan model
persamaan linier berganda yang digunakan sebagai berikut (Gujarati, 2009):

dimana penjelasan dari persamaan tersebut:


Y = Jumlah Uang Elektronik Beredar
= Konstanta
= Koefisien Regresi
= Jumlah Transaksi Uang Elektronik
= Infrastruktur Pembayaran
= Tingkat Inflasi
= Term Error
Serta, selanjutnya dilakukan uji asumsi klasik sebagai berikut:
a. Uji Normalitas: berfungsi untuk melihat data yang digunakan terdistribusi normal dan jika
tidak normal maka data yang dianalisis dinyatakan tidak baik.
b. Uji Multikolinieritas: digunakan untuk mengetahui hubungan linier yang sempurna dari
sebagian atau semua variabel independen dengan metode regresi.

491
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

c. Uji Autokorelasi: digunakan untuk mempresentasikan sifat residual regresi yang tidak
bebas pada satu periode (t) terhadap periode yang lainnya (t-1, t-2) ataupun pada satu
observasi terhadap observasi yang lainnya.
d. Uji Heterokesdastisitas: merupakan variabel yang tidak konstan akibat adanya perubahan
pada satu atau lebih variabel bebas.

4. Hasil dan Pembahasan


Uji Asumsi Klasik
Tabel 1.
Hasil Uji Normalitas
Probability Standar Keterangan
0,346408 > 0,05 Data Terdistribusi Normal
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (E-views 10, 2021)
Pada hasil uji asumsi klasik, ditunjukkan pada tabel 2 merupakan hasil uji normalitas
metode Chi-Square (goodness of fit test) Jarque-Bera. Distribusi data dari uji normalitas dapat
ditentukan dengan melihat pada nilai probabilitynya, dimana apabila nilai probability lebih dari
0,05 data terdistribusi normal. Maka, dapat dilihat di gambar 1 diperoleh nilai probability
0,346408 > 0,05 sehingga data pada penelitian ini terdistribusi secara normal.
Tabel 2.
Hasil Uji Multikolinieritas
Model Centered VIF Standar Keterangan
X1 (JTUE) 3,94 < 10 Tidak Terjadi Multikolinieritas
X2 (INF.KEUANGAN) 1,09 < 10 Tidak Terjadi Multikolinieritas
X3 (INFLASI) 4,01 < 10 Tidak Terjadi Multikolinieritas
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (E-views 10, 2021)
Selanjutnya tabel 3, hasil uji multikolinieritas menggunakan metode Variance Inflation
Faxtors (VIF) yang mana apabila nilai Centered VIF < 10 dinyatakan tidak terdapat masalah
multikolinieritas. Dari hasil uji pada penelitian di tabel 3, diperoleh nilai X1 3,94 < 10,
selanjunya X2 1,09 < 10, dan nilai X3 4,01 < 10. Sehingga nilai dari ketiga variabel independen
tersebut berada pada posisi centered VIF dibawah taraf signifikan 10 dan dapat dinyatakan
ketiga variabel independen tersebut tidak ditemukan masalah multikolinieritas.
Tabel 3.
Hasil Uji Autokorelasi
Prob. Chi-Square Standar Keterangan
0,0661 > 0,05 Tidak Terjadi Autokorelasi
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (E-views 10, 2021)
Uji autokorelasi di tabel 4 pada penelitian ini menggunakan metode LM-Test yang
memiliki taraf signifikansi 0,05 dan dinyatakan tidak terjadi masalah autokorelasi jika nilai
probabilitas Chi-Square melebihi 0,05. Namun pada uji pertama nilai probabilitas Chi-Square
diperoleh 0,0000 < 0,05 yang artinya terdapat masalah autokorelasi. Sehingga hal ini perlu
dikoreksi dengan menggunakan metode diferensiasi. Sehingga diperoleh nilai probabilitas Chi-
Square 0,0661 > 0,05 setelah dilakukan koreksi dan dapat dinyatakan tidak ditemukan masalah
pada autokorelasi.
Tabel 4.
Hasil Uji Heterokesdatisitas
Prob. Chi-Square Standar Keterangan
0,0743 > 0,05 Tidak Terjadi Heterokesdatisitas
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (E-views 10, 2021)

492
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

Uji heterokesdatisitas pada tabel 5 penelitian ini menggunakan metode White dengan
taraf signifikansi sebesar 0,05, dimana apabila nilai probabilitas Chi-Square melebihi taraf
signifikan maka data penelitian dinyatakan lolos uji heterokesdatisitas. Hasil dari uji tersebut
pada penilitian ini memperoleh nilai probabilitias Chi-Square 0,0743 > 0,05 yang artinya data
yang digunakan pada penilitian ini dinyatakan lolos dan tidak terjadi heterokesdatisitas.

Uji Regresi Linier Berganda


Tabel 5.
Hasil Regresi Linier Berganda
Standart
Variable Coefficient t-Statistic Probabilitas
Error
C 2,43E+08 30683348 7,934502 0,0000
X1 (JTUE) 13,69118 0,688550 19,88408 0,0000
X2
-19,95575 18,09375 -1,102908 0,2750
(INF. KEUANGAN)
X3 (INFLASI) -48170099 6526985 -7,380146 0,0000
Included
57
Observations
R-Squared 0,981253
Adjusted R-Squared 0,980192
F-Statistic 924,7250
Prob(F-statistic) 0,000000
Sumber: Hasil Olahan Peneliti (E-views 10, 2021)
Hasil penelitian ini dengan menggunakan regresi linier berganda disajikan pada tabel 5
seperti diatas, dimana persamaan regresi linier berganda dituliskan sebagai berikut:
Y = 2,43 + 13,69118X1 – 19,95575X2 – 48170099X3
Sehingga, persamaan tersebut dijelaskan bahwa, jika JTUE (X1) naik Rp 1 miliar maka
akan menaikan JUEB sebesar 13,69. Apabila INF. KEUANGAN (X2) naik 1 mesin maka akan
menurukan JUEB sebesar 19,95 dan jika INFLASI (X3) naik 1% maka akan menurunkan JUEB
sebesar 48170099.
Selanjutnya, penelitian ini menghasilkan intepretasi nilai dari R-Squared sebesar
0,9812 atau 98,12% yang berarti variasi dari ketiga variabel independen (X1, X2, X3) mampu
menjelaskan 98,12% dari variabel dependen berupa jumlah uang elektronik beredar (Y),
sehingga sebesar 1,88% sisanya mendapatkan pengaruh dari variabel lain diluar regresi
penelitian.

Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan dengan melihat hasil intepretasi P-Value hasil uji statistik
t dan F, berupa:
• H1 = X1 (Jumlah Transaksi E-Money) thitung = 19,884; sig = 0,000; ttabel (57-3 = 54) =
2,00575, thitung > ttabel, 19,884 > 2,00575 = Tolak H0, H1 diterima dan terdapat hubungan
signifikan serta berpengaruh positif antara variabel jumlah transaksi e-money terhadap
variabel jumlah uang elektronik beredar.
• H2 = X2 (Infrastruktur Keuangan) thitung = -1,102; sig = 0,275; ttabel (57-3 = 54) = 2,00575,
thitung < ttabel, -1,102 < 2,00575 = Terima H0, H2 ditolak sehingga tidak terdapat hubungan
signifikan antara variabel infrastruktur keuangan terhadap variabel jumlah uang
elektronik beredar.
• H3 = X3 (Inflasi) thitung = -7,380; sig = 0,000; ttabel (57-3 = 54) = 2,00575, thitung > ttabel, -7,380
> 2,00575 = Tolak H0, H3 diterima sehingga terdapat hubungan yang signifikan namun

493
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

berpengaruh negatif antara variabel inflasi terhadap variabel jumlah uang elektronik
beredar.
• H4 = Fhitung = 924,7250 = 924,73; sig = 0,000000; Ftabel = (DF numerator: 3-1 = 2; DF
denumerator: 57-3 = 54) = 2,84; Fhitung > Ftabel, 924,73 > 2 = H0 ditolak, H4 diterima.
Maka, secara keseluruhan dari ketiga variabel independen yaitu jumlah transaksi uang
elektronik, infrastruktur keuangan, dan tingkat inflasi berpengaruh atas variabel
dependen jumlah uang elektronik beredar di Indonesia selama 2017 hingga 2021.

Pengaruh Jumlah Transaksi Uang Elektronik terhadap JUEB


Berdasarkan hasil uji yang dilakukan pada variabel X1 = Jumlah Transaksi Uang
Elektronik memiliki pengaruh positif serta signifikan pada Jumlah Uang Elektronik Beredar
dengan nilai P-Value 0,000 < 0 ,05 dan nilai Uji-t 19,884 > 2,00575 sehingga H0 ditolak dan H1
diterima. Maka disimpulkan bahwa semakin tinggi jumlah transaksi menggunakan uang
elektronik dilakukan, dapat berpengaruh pada peningkatan jumlah uang elektronik yang
beredar di masyarakat. Hal ini berkaitan dengan penelitian Saragih, dkk (2018) jumlah
transaksi uang elektronik di masa lalu berpengaruh atas jumlah uang beredar di masa kini.
Tetapi di Indonesia sendiri, pembayaran secara tunai lebih sering digunakan sebagian besar
masyarakat, maka dari itu diperlukan strategi dan pendekatan secara lebih tepat kepada
masyarakat yang dapat dilakukan oleh pemerintah khususnya lembaga keuangan agar
masyarakat mulai beralih bertransaksi menggunakan uang elektronik di era modern ini
sehingga dapat terwujudnya cashless society di Indonesia.

Pengaruh Infrastruktur Keuangan terhadap JUEB


Berdasarkan hasil uji yang dilakukan pada variabel X2 = Infrastruktur Keuangan tidak
memiliki pengaruh atas Jumlah Uang Elektronik Beredar yang dapat dilihat dari hasil P-Value
0,275 > 0,05 dan hasil Uji-t -1,102 < 2,00575 yang berarti H0 diterima dan H1 ditolak. Hasil
tersebut berbeda dengan penelitian Saragih, dkk (2018) dimana volume dan nilai APMK
(infrastruktur keuangan) berpengaruh negatif terhadap peningkatan jumlah uang beredar di
masyarakat. Namun, dengan semakin banyaknya jumlah infrastruktur keuangan sebagai
sarana pendukung transaksi uang elektronik, maka tidak menutup kemungkinan akan
meningkatkan penggunaan transaksi uang elektronik di masyarakat luas karena semakin
banyak dan mudahnya akses untuk bertransaksi menggunakan uang elektronik.

Pengaruh Tingkat Inflasi terhadap JUEB


Melihat dari hasil uji yang dilakukan pada variabel X3 yaitu Tingkat Inflasi memiliki
pengaruh negatif dan signifikan terhadap Jumlah Uang Elektronik Beredar dengan nilai P-Value
0,000 < 0,05 dan hasil Uji-t -7,380 > 2,00575 sehingga dinyatakan H0 ditolak dan H1 diterima.
Sehingga tingkat inflasi mempengaruhi jumlah uang elektronik beredar. Hal ini diperkuat
dengan penelitian mengenai manfaat penggunaan uang elektronik di Nigeria yang mana dapat
mengendalikan laju inflasi di negara tersebut karena seimbangnya penggunaan antara uang
tunai dan uang elektronik, sebab besarnya uang tunai yang beredar dapat menyebabkan inflasi
yang cepat (Yaqub, Bello, dkk, 2013). Selain itu tingkat inflasi di negara maju seperti Singapore
cenderung stabil karena penggunaan uang elektronik, sehingga negara tersebut mulai
melakukan transisi dari uang tunai menjadi uang elektronik yang menyebabkan tingkat inflasi
yang stabil di Singapore mempengaruhi peredaran uang elektronik di masyarakat (Kesler, S.,
2018).

494
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

Urgensi Terhadap Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT) 2024


Berdasarkan hasil penelitian tersebut, uang elektronik secara keseluruhan dapat
mempengaruhi perekonomian nasional namun kondisi saat ini masyarakat Indonesia sebagian
besar masih memilih uang tunai untuk digunakan sebagai alat transaksi, padahal di era modern
ini sudah saatnya untuk melakukan transisi dari pembayaran tunai menjadi non tunai
menggunakan uang elektronik (e-money). Sesuai dengan kebijakan yang dikeluarkan oleh Bank
Indonesia mengenai Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT) 2024, yang memiliki tujuan agar
terwujudnya cashless society terhadap sistem pembayaran yang digunakan masyarakat
Indonesia. Maka dari itu, agar kebijakan tersebut dapat terwujud dengan baik diperlukan
strategi-strategi yang tepat dengan melihat beberapa aspek penting yang berkaitan dengan
gerakan nasional non tunai tersebut, yaitu:
1. Memperbanyak infrastruktur keuangan untuk mendukung efektifitas dan efisiensi
penggunaan uang elektronik, seperti Quick Respons Indonesia Standard (QRIS) oleh Bank
Indonesia dengan menggunakan QR code untuk mempermudah pembayaran (transaksi
non tunai).
2. Pemerintah khususnya Bank Indonesia dapat merangkul pelaku e-commerce untuk turut
serta dalam mewujudkan program GNNT ini dengan menyediakan media transaksi
pembayaran non tunai (infrastruktur keuangan) yang memudahkan masyarakat.
3. Masih banyaknya masyarakat yang menggunakan uang tunai, maka diperlukan
pendekatan yang leih baik dari pemerintah maupun lembaga terkait untuk mengedukasi
masyarakat akan pentingnya transaksi menggunakan uang elektronik yang dapat
berdampak positif pada perekonomian negara.
Selain itu, lanjutan dari gerakan nasional non tunai ini yaitu Bank Indonesia telah
mempersiapkan Blueprint Sistem Pembayaran Indonesia (BSPI) 2025, yang menurut Bank
Indonesia memiliki 5 visi utama yaitu:
1. Integrasi ekonomi keuangan digital dengan menjamin peredaran uang, stabilitas
keuangan, dan kebijakan moneter.
2. Digitalisasi perbankan pada infrastruktur keuangan dengan pemanfaatan teknologi digital
dan data.
3. Adanya Interlink antar fintech dengan lembaga perbankan dengan tujuan untuk
meminimalisir shadow-banking sistem pembayaran.
4. Adanya keseimbangan terhadap inovasi dengan consumer protection serta adanya
integritas, stabilitas, dan persaingan usaha yang baik.
5. Kepentingan nasional terhadap ekonomi keuangan digital di antara berbagai negara
dengan mewajibkan proses transaksi di dalam negeri sendiri dan juga kerja sama
internasional dengan domestik berlandaskan prinsip resiprokalitas.
Maka, harapannya setelah GNNT 2024 terwujud, program BSPI 2025 dapat terlaksana
sehingga perkembangan digitalisasi sistem pembayaran di negara ini dapat semakin
berkembang dengan adanya BSPI 2025 ini. Serta hasil penelitian ini dapat menjadi gambaran
dalam mengambil strategi-strategi lain yang tepat untuk perkembangan sistem pembayaran
Indonesia di era digitalisasi ini agar semakin baik kedepannya.

5. Penutup
Kesimpulan
Hasil penelitian ini, secara keseluruhan ketiga variabel independen yaitu Jumlah
Transaksi Uang Elektronik, Infrastruktur Keuangan, dan Tingkat Inflasi berpengaruh signifikan
terhadap Jumlah Uang Elektronik Beredar di Indonesia tahun 2017 – 2021 dan menunjukan
bahwa sebagian besar variabel independen mampu menjelaskan pengaruhnya terhadap
variabel dependen dan sisanya dijelaskan oleh beberapa variabel lain diluar penelitian yang

495
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

dilakukan ini. Berdasarkan hasil uji parsial, variabel Jumlah Transaksi Uang Elektronik dan
Tingkat inflasi berpengaruh signifikan, sedangkan variabel Infrastruktur Keuangan tidak
berpengaruh signifikan terhadap Jumlah Uang Elektronik Beredar di Indonesia tahun 2017 –
2021.
Saran
Bagi pemerintah kiranya dapat mengambil strategi-strategi yang tepat dalam
mempercepat elektronifikasi sistem pembayaran di Indonesia. Serta, lembaga keuangan
khususnya Bank Indonesia kiranya dapat lebih mengedukasi masyarakat mengenai manfaat
menggunakan uang non tunai (uang elektronik) serta mengembangkan dan menambah jumlah
infrastuktur keuangan untuk mempermudah masyarakat dalam menjangkau sarana tersebut
sehingga transaksi non tunai juga dapat meningkat. Pada sisi masyarakat sendiri, kiranya dapat
mulai menggunakan pembayaran non tunai yang sebelumnya masih menggunakan
pembayaran tunai untuk mempermudah transaksi, serta dapat mendukung program Gerakan
Nasional Non Tunai pemerintah Indonesia. Serta, penelitian ini bisa menjadi referensi bagi
peneliti selanjutnya dalam melakukan penelitian terbaru agar lebih baik lagi dari sebelumnya.

Daftar Pustaka
Fatmawati, M. N. R., & Yuliana, I. (2020). Bagaimana Dampak Transaksi Non Tunai dan Inflasi
terhadap Jumlah Uang yang Beredar?. Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia
(JRMSI), 11(1), 130-148. https://doi.org/10.21009/JRMSI.011.1.07
Fatonah, S., Yulandari, A., & Wibowo, F. W. (2018, December). A Review of E-payment System
in E-commerce. Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1140, No. 1, p. 012033). IOP
Publishing. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-
6596/1140/1/012033#artAbst
Fauzie, S. (2014). Analisis Dampak Pembayaran Non Tunai terhadap Jumlah Uang Beredar di
Indonesia. Jurnal Ekonomi dan Keuangan, 2(10), 14817.
Financial Stability, (2019). Financial Infrastructure Undergoing Technological Changes. Risk
Bank.
Gogoski, R. (2012). Payment Systems in Economy-Present End Future Tendencies. Procedia-
Social and Behavioral Sciences, 44, 436-445.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.048
Gujarati, Damodar. (2009). Dasar-Dasar Ekonometrika 5th. Erlangga. Jakarta.
Hair, J. F. (2009). Multivariate Data Analysis. Upper Saddle River: Prentice Hall.
Hidayati, S., Nuryanti, I., Firmansyah, A., Fadly, A., & Darmawan, I. S. (2006). Kajian:
Operasional Uang Elektronik/E-Money. Bank Indonesia.
Indonesia, B. (2003). Bank Sentral Republik Indonesia: Tinjauan Kelembagaan, Kebijakan dan
Organisasi. Jakarta: Pusat Pendidikan dan Studi Kebanksentralan (PPSK).
Indonesia, B. (2020). Blueprint Sistem Pembayaran Indonesia 2025.
Kesler, S. (2018). Monetary Policy Implications of Cash, Other Money Supplies, and
Cryptocurrencies in Singapore: A Growing Cashless Society. University ofLynchburg.
https://digitalshowcase.lynchburg.edu/utcp/141/
Manik, T. (2019). Analisis Pengaruh Transaksi Digitalisasi Uang Elektronik terhadap Cashless
Society dan Infrastruktur Uang Elektronik sebagai Variabel Pemodarasi. Jurnal Ilmiah
Akuntansi dan Finansial Indonesia, 2(2), 27-40. https://doi.org/10.31629/jiafi.v2i2.1714
Mankiw, N. Gregory (2006). Makroekonomi. Erlangga. Jakarta.
Parastiti, D. E., Mukhlis, I., & Haryono, A. (2015). Analisis Penggunaan uang Elektronik pada
Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (Studi Kasus: Uang Elektronik
Brizzi). Jurnal Ekonomi dan Studi Pembangunan, 7(1), 75-82.

496
Ekayoga dan Abbas (2022) MSEJ, 3(2) 2022: 488-497

Qin, R. (2017). The Impact of Money Supply and Electronic Money: Empirical Evidence from
Central Bank in China. State University of New York.
https://digitalcommons.buffalostate.edu/economics_theses/22/
Rahmawati, R., Juliprijanto, W., & Jalunggono, G. (2020). Analisis Pengaruh E-Money terhadap
Perputaran Uang di Indonesia. Dinamic: Directory Journal of Economic, 2(3), 834-848.
https://doi.org/10.31002/dinamic.v2i3.1427
Rasbin, Ari, dkk. (2015). Peran Sektor Keuangan terhadap Perekonomian Indonesia. P3DI Setjen
DPR RI dan Azza Grafika. Jakarta Pusat.
Republik Indonesia, (2009). Peraturan Bank Indonesia No. 11/12/PBI/2009 tentang Uang
Elektronik
(E-Money). Tambahan Lembaran Negara RI Tahun 2009, No. 5001.
Rivai, H. V., Veithzal, A, P., & Idroes, F, N. (2007). Bank and Financial Institution Management.
Raja Grafindo Persada.
Saragih, P. D. (2018). Analisis Hubungan antara Uang Elektronik (E-Money) dan Jumlah Uang
Beredar di Indonesia. Universitas Sumatera Utara.
https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/9970
Sarmiani, N. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Jumlah Uang Beredar di Indonesia.
Doctoral Dissertation, Universitas Teuku Umar Meulaboh.
http://repository.utu.ac.id/786/
Wulandari, D., Soseco, T., & Narmaditya, B. S. (2016). Analysis of the Use of Electronic Money
in Efforts to Support The Less Cash Society. International Finance and Banking, 3(1), 1-10.
https://doi.org/10.5296/ifb.v3i1.8802
Yaqub, J. O., Bello, H. T., Adenuga, I. A., & Ogundeji, M. O. (2013). The Cashless Policy in
Nigeria: Prospects and Challenges. International Journal of Humanities and Social
Science, 3(3). 200-212.
http://www.ijhssnet.com/journals/Vol_3_No_3_February_2013/20.pdf

497
Available at https://jurnal.stie-aas.ac.id/index.php/jie
Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2195-2201

Analisis Faktor Kepercayaan, Manfaat Dan Keamanan Terhadap Minat


Penggunaan E-Money Dalam Perspektif Ekonomi Syariah (Studi Kasus Pada
Masyarakat di Boyolali)
Sumadi1), Abdul Haris Romdhoni2), Fatakhurrohim3)
1,2,3
Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia
*Email korespondensi: rohimfata8@gmail.com

Abstract
Information and communication technology is currently developing rapidly, one of which is the payment system.
In the past, payments were made using cash, but now they are starting to apply non-cash payments. E-money is a
means of payment in electronic form in which the money or balance will be stored on a chip or server. The study
aims to determine the influence of trust, benefit, and security factors on the interest in using E-money in Boyolali.
The method used in this research is Multiple Linear Regression. The research method used is a quantitative study
using a questionnaire as a collection material. The number of research respondents was determined to be 100
respondents. Sampling technique used in this study is purposive sampling. The test results of this study indicate
that trust variable has a positive and significant effect on the interest in using E-money in Boyolali, with a
probability value of 0.000. Benefits variable do not have a significant effect on the interest in using E-money in
Boyolali, with a probability value of 0.471. Security variable have a positive and significant effect on the interest
in using E-money in Boyolali, with a probability value of 0.013.

Keywords: Interest in Use, Trust, Benefits, Security and E-money.

Saran sitasi: Sumadi., Romdhoni, A. H., & Fatakhurrohim. (2022). Analisis Faktor Kepercayaan, Manfaat Dan
Keamanan Terhadap Minat Penggunaan E-Money Dalam Perspektif Ekonomi Syariah (Studi Kasus Pada
Masyarakat di Boyolali). Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2195-2201. doi:
http://dx.doi.org/10.29040/jiei.v8i2.5976

DOI: http://dx.doi.org/10.29040/jiei.v8i2.5976

1. PENDAHULUAN sesuai dengan perkembangan era modern dan


Transaksi elektronik membawa perubahan untuk kebutuhan masyarakat yang beragam, maka
pembayaran kebutuhan masyarakat dengan cepat diciptakanlah bentuk lain dari uang tersebut yaitu
dalam perkembangan teknologi saat ini. Gaya dengan sistem pembayaran non tunai atau uang
kehidupan masyarakat kini semakin modern seiring elektronik (e-money) yang menggunakan kartu
dengan perkembangan teknologi dan perekonomian, sebagai alat transaksinya (Diptha, 2017).
sehingga pola pikir masyarakat pun juga berubah. Perkembangan sistem pembayaran yang berbasis
Banyak masyarakat dimasa modern kini memiliki pola elektronik telah memberikan dampak munculnya
pemikiran untuk melakukan berbagai hal dengan inovasi-inovasi baru dalam sistem pembayaran yang
mudah atau instan yang tidak merepotkan dirinya diharapkan dapat memberikan kemudahan,
sendiri. fleksibilitas, efisiensi dan kesederhanaan dalam
Dengan cara bertahap kemajuan teknologi ini melakukan transaksi. Oleh karena itu, Bank Indonesia
dalam sistem pembayaran mampu menggeserkan mengadaptasi suatu alat pembayaran yang dapat
uang tunai (currency) sebagai alat pembayaran mengakomodasi aspek-aspek tersebut, yang dikenal
kedalam bentuk pembayaran non-tunai yang lebih dengan e-money. Penggunaan e-money dalam bidang
efektif dan efisien. Perbankan kemudian tertarik untuk pembayaran mikro dianggap paling cocok.
melakukan terobosan baru untuk meningkatkan Kemunculan e-money merupakan jawaban atas
kepuasan penggunanya terhadap produk dan jasa kebutuhan terhadap instrument pembayaran mikro

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2196
yang diharapkan mampu melakukan proses money. Tetapi terdapat kendala penggunaan QRIS ini,
pembayaran secara cepat dengan biaya yang relative antara lain penggunaan smartphone harus berbasis
murah, karena pada umumnya nilai uang yang android, banyak pedagang yang sudah tua belum
disimpan instrument ini ditempatkan pada suatu paham penerapan pembayaran non-tunai, sehingga
tempat tertentu yang mampu diakses secara cepat, dibutuhkan banyak sosialisasi.
aman dan murah. Selain itu, penggunaan e-money Era digital memberikan kemudahan dengan
sebagai alternatif alat pembayaran non tunai di berbagai teknologi yang ada, namun tidak semua
beberapa negara menunjukkan adanya potensi yang teknologi baru dapat diterima dengan mudah oleh
cukup besar untuk mengurangi tingkat pertumbuhan masyarakat, karena proses penerimaan teknologi baru
penggunaan uang tunai, khususnya untuk ini membutuhkan waktu dan penyesuaian. Hal ini
pembayaran-pembayaran yang bersifat mikro sampai yang banyak menjadi sorotan peneliti terkait
dengan ritel dan memudahkan pelacakan kembali atas kepercayaan masyarakat terhadap teknologi baru
suatu transaksi untuk memperoleh akurasinya (Juhri dan Dewi, 2016).
(Usman, 2017). Berdasarkan latar belakang masalah tersebut,
Penggunaan e-money memberikan keuntungan peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang
bagi pihak masyarakat, industri, maupun bagi Bank berjudul “Analisis Faktor Kepercayaan, Manfaat Dan
Indonesia antara lain memberikan kemudahan dalam Keamanan Terhadap Minat Penggunaan E-Money
transaksi pembayaran secara cepat tanpa Dalam Perspektif Ekonomi Syariah (Studi Kasus Pada
menggunakan uang kartal bagi masyarakat luas, Masyarakat di Boyolali)”.
transaksi dengan nilai kecil namun dengan intensitas
yang banyak, pembayaran dapat dilakukan dengan 2. KAJIAN TEORITIS
cepat dan mudah melalui penggunaan e-money. E-money
Berdasarkan data statistik Bank Indonesia, E-money adalah alat suatu pembayaran dalam
penggunaan instrument pembayaran e-money di bentuk elektronik yang mana uang atau saldo tersebut
Indonesia mengalami pertumbuhan yang positif setiap akan disimpan dalam chip atau server. Sebelum
tahunnya dan dapat dikatakan bahwa sistem digunakan untuk transaksi, pengguna harus
pembayaran menggunakan instrumen e-money menyetorkan uang kepada penerbit yang selanjutnya
diminati di Indonesia. Hal tersebut terbukti dari uang tersebut akan disimpankan dalam chip atau
banyaknya jumlah alat pembayaran e-money yang server tadi. Nilai uang elektronik akan berkurang
beredar di masyarakat, dimana didukung dengan sejalan dengan jumlah transaksi yang digunakan,
meningkatnya nilai transaksi dan jumlah e-money namun dapat di isi kembali jika sewaktu-waktu habis
yang cukup signifikan sejak 2010. (Top-up) (Bank Indonesia, 2009).
Meskipun penggunaan e-money semakin Akad-akad syariah dalam e-money : (1) Al-Sharf,
meningkat, tetapi banyaknya masyarakat yang belum dengan dipersamakannya e-money dengan uang, maka
memahami fungsi dan cara menggunakannya. Oleh pertukaran antara nilai uang tunai (cash) dengan nilai
Karena itu, Bank Indonesia tahun 2014 sudah e-money merupakan pertukaran atau jual beli mata
merencanakan Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT) uang sejenis yang dalam literatur Fikih Muamalah
yang mana bertujuan untuk membuat masyarakat dikenal dengan Al-Sharf, yaitu tukar menukar atau jual
sadar akan pentingnya pembayaran non tunai, beli mata uang. (2) Ijarah, akad ijarah dalam e-money
sehingga diharapkan dapat terbentuk suatu komunitas terdapat transaksi sewa menyewa atas
yang lebih menggunakan sistem pembayaran non perlengkapan/peralatan dan atau terdapat pelayanan
tunai (Anjelina, 2018). jasa dalam penyelenggaraan e-money. Akad ijarah
Transaksi usaha mikro kecil menengah (UMKM) juga dapat dipakai dalam hal pembayaran upah
di Boyolali sudah menerapkan pembayaran melalui menyangkut biaya registrasi, keikutsertaan merchant
Quick response Indonesia Standar (QRIS). (pedagang) kepada penerbit, maupun biaya isi ulang
Digitalisasi sudah menjadi keharusan, Salah satu desa e-money diluar nominal pengisian saldo utama. (3)
di wilayah Boyolali, tepatnya Desa Tawangsari, Wakalah, e-money terdapat akad wakalah yang
Kecamatan Teras. Ribuan UMKM desa telah digunakan, seperti dalam hal penerbit bekerjasama
didaftarkan QRIS. Pembeli bisa membayar barang dengan pihak lain sebagai agen penerbit dan atau
kebutuhan yang dibeli menggunakan aplikasi e- terdapat bentuk perwakilan lain dalam dalam transaksi

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2197
e-money. Akad wakalah juga diterapkan dalam a. Jaminan kepuasan
pembayaran kepada merchant (pedagang) dimana b. Perhatian
penerbit dapat mewakili pemegang kartu dalam c. Keterusterangan
melakukan transaksi.
Manfaat
Minat Manfaat adalah keyakinan seseorang bahwa
Timbulnya minat seseorang itu disebabkan oleh dengan menggunakan sebuah produk atau sistem
beberapa faktor penting yakni faktor yang dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan
mempengaruhi minat baik dari sisi intern yang kinerja, poduktifitas dan efektifitas.
meliputi emosional ataupun faktor ektern yang Menurut Zulqurnain (2017) mengatakan, bahwa
meliputi dorongan dan juga sosial. pada dasarnya manusia menggunakan sesuatu karena
Kotler (2012) mendefinisikan minat merupakan manfaat yang dapat diambil dari sesuatu tersebut.
sesuatu yang timbul setelah menerima rangsangan dari Manfaat yang diperoleh ketika menggunakan e-money
produk yang dilihatnya, kemudian timbul adalah pembayarannya berlangsung cepat, praktis dan
ketertarikan untuk mencoba produk tersebut dan mudah dibanding instrumen pembayaran tunai seperti
akhirnya timbul keinginan untuk membeli dan dapat uang kertas.
memiliki produk tersebut. Menurut Jogiyanto (2007) indikator manfaat
Menurut Ferdinand (2002) indikator minat antara antara lain:
lain: a. Penggunaan sistem mampu mempercepat proses
a. Minat transaksional kepuasan
b. Minat referensial b. Penggunaan sistem mampu meningkatkan
c. Minat eksploratif efektifitas
c. Penggunaan sistem mampu meningkatkan kinerja
Kepercayaan
individu
Kepercayaan merupakan keyakinan seseorang
d. Penggunaan sistem mampu memberikan manfaat
terhadap apa yang diketahui sehingga menimbulkan
bagi individu
pemikiran positif dan negatif tentang suatu objek.
Kepercayaan konsumen dapat diciptakan dari aplikasi Keamanan
fintech itu sendiri. Tingkat kepercayaan konsumen Persepsi keamanan merupakan persepsi yang
dengan konsumen yang lain berbeda, sehingga dapat menunjukan tingkat keyakinan yang dimiliki
aplikasi fintech harus bisa memahami karakteristik seseorang terhadap keamanan teknologi tersebut.
konsumen dan memahami apa yang diinginkan Persepsi keamanan diartikan sebagai kepercayaan
konsumen. Popularitas aplikasi yang digunakan juga konsumen bahwa informasi pribadi mereka tidak
sangat mempengaruhi dalam hal melakukan dapat dilihat oleh pihak lian kecuali dirinya sendiri,
keputusan pengambilan kredit secara online. Semakin karena informasi mereka sudah disimpan dan tidak
tinggi popularitas aplikasi fintech maka seseorang dapat dimanipulasi oleh pihak lain. Sehingga mereka
semakin percaya dan lebih yakin terhadap aplikasi dapat memiliki kepercayaan untuk menggunakan
tersebut. Kepercayaan seseorang tidak hanya dilihat teknologi yang sudah terjamin tingkat keamanannya
dari popularitas, ini juga dilihat dari keamanan (Aprilia, 2018).
perusahaan yang mempu menjamin tingkat keamanan Dalam penelitian Romadhon (2019), Keamanan
bertransaksi. dalam e-money memiliki arti bahwa penerbit e-money
Kepercayaan dalam penggunaan e-money memberikan jaminan keamanan baik data nasabah
memiliki arti bahwa penerbit memberikan rasa maupun dana yang tersimpan di dalam e-money,
nyaman dan jaminan atas segala yang berkaitan sehingga pengguna e-money merasa aman dapat
dengan transaksi e-money terhadap pengguna e- percaya bahwa tidak ada ancaman terhadap hal-hal
money. Sehingga pengguna e-money tidak akan yang berhubungan dengan transaksi e-money.
berpindah ke penerbit e-money yang lain dan tetap Menurut Budhi Rahardjo (2005) indikator
percaya kepada e-money dari penerbit yang sedang keamanan antara lain :
digunakan (Prasetyo, 2019). a. Keyakinan
Menurut Septi Mauludiyahwati (2017) indikator b. Kepercayaan
kepercayaan antara lain : c. Kerahasiaan

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2198
3. METODE PENELITIAN Uji validitas dilakukan dengan melihat kolom
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian Corrected Item-Total Correlation. Nilai ini kemudian
baik terdiri dari benda yang nyata, abstrak, peristiwa dibandingkan dengan nilai rtabel, rtabel dicari pada
ataupun gejala yang merupakan sumber data dan signifikansi 0,05 dengan uji 2 sisi jumlah data (n), df
memiliki karakter tertentu dan sama (Sukandarrumidi, = n-2 maka didapat nilai rtabel. Jika rhitung>rtabel
2018). Dalam penelitian ini populasi yang digunakan maka valid Sugiyono (2014). Berdasarkan tabel uji
adalah seluruh masyarakat di Kabupaten Boyolali validitas dapat diketahui bahwa setiap variabel
sebesar 1.066.409 jiwa (boyolalikab.bps.go.id). memiliki rhitung>rtabel sehingga dapat disimpulkan
Sampel adalah bagian dari populasi yang bahwa semua indikator dalam variabel penelitian ini
memiliki sifat-sifat yang sama dari obyek yang adalah valid. Untuk mengukur reliabilitas dengan
merupakan sumber data (Sukandarrumidi, 2018). menggunakan uji statistik adalah Cronbach’s Alpha.
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk Hasil uji reliabilitas dari masing-masing instrumen
mengambil sampel dengan menggunakan data primer. dalam variabel penelitian ini adalah reliabel karena
Jumlah sampel yang diambil dalam penelitian ini Cronbach’s Alpha>0,6.
menggunakan rumus Slovin dengan menggunakan 4.1.2. Koefisien determinasi (R2)
teknik Non Probability Sampling dengan teknik Koefisien determinasi (R2) digunakan untuk
Purposive Sampling yaitu teknik penentuan sampel mengukur seberapa jauh kemampuan model regresi
dengan pertimbangan tertentu (Sugiono, 2017). Dari dalam menjelaskan variasi variabel dependen.
perhitungan tersebut diperoleh sebesar 100 responden Koefisien dertiminasi (R2) mempunyai nilai berkisar 0
masyarakat Kabupaten Boyolali. < R2< 1. Nilai adjusted R2 yang kecil berarti
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, kemampuan variabel-variabel independen dalam
dengan sumber data yang digunakan dalam penelitian menjelaskan variabel-variabel dependen sangat
ini adalah data primer dan data sekunder. Teknik terbatas. Jika nilai mendekati 1 maka variabel-variabel
pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara independen memberikan hampir semua informasi
pada masyarakat di Boyolali, serta kuesioner yaitu yang dibutuhkan untuk memprediksi variabel-variabel
teknik pengumpulan data berupa serangkaian dependen (Ghozali, 2011).
pertanyaan tertulis kepada responden yang harus Tabel
dijawab. Hasil Uji Koefisien determinasi (R2)
R Adjusted R Std. Error of
4. HASIL DAN PEMBAHASAN Model R
Square Square the Estimate
4.1. Hasil Pengujian
1 .640a .410 .391 1.35476
4.1.1. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Uji validitas dan uji reliabilitas digunakan untuk
menguji valid dan tidaknya serta mampu tidaknya Berdasarkan tabel uji koefisien determinasi (R2)
sebuah data kuesioner. Hasil uji validitas dan yaitu Adjusted R2 diperoleh sebesar 0,391. Hal ini
reliabilitas dengan program SPSS sebagai berikut: berarti 39,1% minat menggunakan e-money (Y) dapat
Tabel dijelaskan oleh variabel kepercayaan (X1), manfaat
Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas (X2) dan keamanan (X3). Sedangkan sisanya (100% -
39,1% = 60,9%). Minat menggunakan e-money
Corrected
Cronbach dipengaruhi oleh variabel-variabel lain yang tidak
Item-Total Rtabel
Alpha disebutkan dalam penelitian ini atau sebab-sebab lain
Correlation
diluar model.
Kepercayaan
0.801 0.1966 0.719 4.1.3. Uji F
(X1)
Uji F pada dasarnya menunjukkan apakah semua
Manfaat variabel independen yang dimasukkan dalam model
0.841 0.1966 0.775
(X2) mempunyai pengaruh secara simultan terhadap
Keamanan variabel dependen. Pengambilan keputusan dilakukan
0.787 0.1966 0.772
(X3) berdasarkan perbandingan nilai F hitung dengan
Minat (Y) 0.834 0.1966 0.769 melihat tingkat signifikansinya, kemudian
membandingkan dengan taraf signifikansi yang telah

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2199
ditetapkan (5% atau 0,05). Jika signifikansi F hitung minat menggunakan e-money (Y). Sehingga hal ini
lebih kecil dari 0,05, maka Ho ditolak yang artinya menunjukan bahwa hipotesis yang diajukan diterima
variabel independen secara simultan berpengaruh (terbukti).
terhadap variabel dependen (Ghozali, 2011). N = 4.1.4. Uji t
jumlah sampel; k = jumlah variabel dependen dan Uji t pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh
independen. df1= k-1 = 4-1 = 3, untuk df2 = n-k = pengaruh satu variabel penjelas atau independen
(100 – 4) = 96. Maka diperoleh nilai f tabel=2,70. secara individual dalam menerangkan variasi variabel
Tabel dependen. Pengambilan keputusan ini dilakukan
Hasil Uji F berdasarkan perbandingan nilai signifikansi dari nilai
Sum of Mean t hitung masing-masing koefisien regresi dengan
Model df F Sig. tingkat signifikansi yang telah ditetapkan, yaitu
Squares Square
1 Regression 122.313 3 40.771 22.214 .000b dengan tingkat keyakinan sebesar 95% atau (ɑ =0,05);
N = jumlah sampel; k = jumlah variabel dependen dan
Residual 176.197 96 1.835
independen. df = n-k = (100-4) = 96, maka diperoleh
Total 298.510 99 nilai t tabel = 1,984. Jika signifikansi Thitung>0,05,
Berdasarkan tabel uji F diketahui F hitung atau F maka hipotesis nol (Ho) diterima yang artinya variabel
statistik sebesar 22,21 sedangkan nilai F tabel 2,70. tersebut tidak berpengaruh terhadap variabel
Berdasarkan data tersebut diketahui bahwa F hitung > dependen. Sedangkan jika signifikansinya lebih kecil
F tabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima, artinya dari 0,05, maka Ho ditolak yang artinya variabel
secara bersama-sama kepercayaan (X1), manfaat (X2) independen berpengaruh terhadap variabel dependen
dan keamanan (X3) berpengaruh signifikan terhadap (Ghozali, 2011).
Tabel
Hasil Uji t
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
Model t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) .242 1.661 .146 .884
Kepercayaan .446 .072 .522 6.196 .000
Manfaat .058 .080 .058 .724 .471
Keamanan .182 .072 .212 2.521 .013

Berdasarkan hasil uji t menunjukan bahwa : ditolak dan Ha diterima, yang berarti keamanan
a. Variabel Kepercayaan berpengaruh signifikan terhadap minat
Berdasarkan dari uji-t dapat dijelaskan hasil penggunaan e-money.
bahwa kepercayaan memiliki nilai signifikansi
sebesar 0,000 < 0,05. Berdasarkan hal tersebut Ho 4.2. Pembahasan
ditolak dan Ha diterima, yang berarti kepercayaan 4.2.1. Pengaruh Kepercayaan Terhadap Minat
berpengaruh signifikan terhadap minat Penggunaan E-Money
penggunaan e-money. Berdasarkan hasil uji regresi linear berganda
b. Variabel Manfaat menunjukan koefisien variabel kepercayaan bertanda
Berdasarkan dari uji-t dapat dijelaskan hasil positif, hal ini berbanding lurus terhadap penggunaan
bahwa manfaat memiliki nilai signifikansi sebesar e-money. Hasil uji-t diketahui bahwa nilai signifikansi
0,471 > 0,05. Berdasarkan hal tersebut Ho kepercayaan sebesar 0,000 < 0,05. Berarti Ho ditolak
diterima dan Ha ditolak, yang berarti manfaat dan Ha diterima. Sehingga hipotesis pertama (H1)
tidak berpengaruh signifikan terhadap minat yang menyatakan kepercayaan berpengaruh signifikan
penggunaan e-money. terhadap minat penggunaan e-money diterima.
c. Variabel Keamanan Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian
Berdasarkan dari uji-t dapat dijelaskan hasil yang dilakukan oleh Juhri (2016) dan Anjelina (2018).
bahwa keamanan memiliki nilai signifikansi Dengan hasil penelitian memberikan hasil serupa
sebesar 0,013 < 0,05. Berdasarkan hal tersebut Ho bahwa kepercayaan berpengaruh signifikan terhadap
Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534
Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2200
minat penggunaan e-money. Hasil penelitian ini Berdasarkan hasil uji-t bahwa manfaat bernilai
menunjukan bahwa kepercayaan berpengaruh 0,724 < 1,984 dimana nilai signifikansi sebesar
signifikan terhadap minat penggunaan e-money di 0,471 > 0,05.
Boyolali. c. Faktor keamanan berpengaruh positif dan
4.2.2. Pengaruh Manfaat Terhadap Minat signifikansi terhadap minat penggunaan e-money
Penggunaan E-Money di Boyolali. Berdasarkan hasil uji-t keamanan
Berdasarkan hasil uji regresi liner berganda bernilai 2,521 > 1,984 dimana nilai signifikansi
menunjukan koefisien variabel manfaat bertanda sebesar 0,013.
positif, hal ini berbanding lurus terhadap penggunaan d. Secara bersama-sama (simultan) menunjukkan
e-money. hasil uji-t diketahui 0,471 > 0,05. Berarti H0 hasil bahwa faktor kepercayaan, manfaat dan
diterima dan Ha ditolak, dapat disimpulkan bahwa keamanan berpengaruh signifikan terhadap minat
variabel manfaat tidak berpengaruh signifikan menggunakan e-money. Berdasarkan hasil Uji F
terhadap minat penggunaan e-money. Sehingga bernilai 22,21 > 2,70.
hipostesis kedua (H2) yang menyatakan manfaat
berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan
6. UCAPAN TERIMAKASIH
produk e-money ditolak.
Segala Puji dan syukur hanya bagi Allah SWT,
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian
yang telah melimpahkan rahmat, karunia dan hidayah-
yang dilakukan oleh Amalya Dwi (2015) dan Erlita
Nya berupa ilmu pengetahuan, petunjuk dan
Ayu (2015). Dengan hasil penelitian memberikan
kesehatan kepada tim penulis sehingga
hasil serupa bahwa variabel manfaat tidak memiliki
terselesaikannya penelitian ini. Penulis mengucapkan
pengaruh positif signifikan terhadap sikap
Terima kasih sebesar-besarnya kepada segenap pihak
penggunaan e-money. Jadi, dapat dikatakan bahwa
yang telah memberikan kontribusi sekecil apapun itu.
variabel manfaat pada penelitian tidak berpengaruh
Ucapan terimakasih dan penghargaan kami berikan
langsung terhadap minat penggunaan e-money pada
kepada editor, reviewer, yang telah menelaah dan
masyarakat Boyolali.
mereview serta mempublikasikan pada Jurnal Ilmu
4.2.3. Pengaruh Keamanan Terhadap Minat
Ekonomi Islam (JIEI) dan tak lupa pula terkhusus
Penggunaan E-Money
informan penelitian yang telah memberikan waktu
Berdasarkan hasil uji regresi linear berganda
luangnya serta ikut berpartisipasi dalam penyelesaian
menunjukan koefisien variabel keamanan bertanda
penelitian ini.
positif, hal ini berbanding lurus terhadap penggunaan
e-money. Hasil uji-t diketahui bahwa nilai signifikansi
7. REFERENSI
kepercayaan sebesar 0,013 < 0,05. Berarti Ho ditolak
Bank Indonesia. (2009). "PBI
dan Ha diterima. Sehingga hipotesis ketiga (H3) yang
11/12/PBI/2009Peraturan Bank Indonesia
menyatakan keamanan berpengaruh signifikan Tentang Uang Elektronik (Electronic
terhadap minat penggunaan e-money diterima. Money)".Bank Indonesia Official Web Site, Page
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian 3
yang dilakukan oleh Adi Firman, Andrian Budi dan Boyolalikab.https://boyolalikab.bps.go.id/statictable/
Lala Irvaiana (2016) serta Sulistyo Seti dan 2021/02/25/1200/kepadatan-penduduk-
kabupaten-boyolali-tahun-2020-semester-ii.html
Berlianingsih (2017). Hasil penelitian ini menunjukan
Budhi Rahardjo. 2005. Keamanan Sistem Informasi
bahwa keamanan berpengaruh signifikan terhadap Berbasis Internet. Bandung: PT Insan Indonesia.
minat penggunaan e-money di Boyolali. Diptha, K. A. S. (2017).” Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhi Tingkat Kepuasan Karyawan
5. KESIMPULAN Dalam Menggunakan Uang Elektronik Kartu
a. Faktor kepercayaan berpengaruh positif dan Flazz Bca Di Lingkungan Anantara Seminyak
signifikan terhadap minat penggunaan e-money di Resort – Bali”. Jurnal Pendidikan Ekonomi
Undiksha, 9(1), 167.
Boyolali. Berdasarkan hasil uji-t bahwa
https://doi.org/10.23887/jjpe.v9i1.20002
kepercayaan bernilai 6,196 > 1,984 dimana nilai Ghozali, Imam. (2011). Aplikasi Analisis Multivariate
signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan Program IBM SPSS 25. Semarang:
b. Faktor manfaat tidak berpengaruh signifikan UNDIP.
terhadap penggunaan e-money di Boyolali.

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 8(02), 2022, 2201
Jogiyanto, H.M. (2007). Teori Portfolio dan Analisa Romadhon, Eko. (2019). Pengaruh Persepsi
Investasi, Edisi 2. Yogyakarta: BPFE Keamanan, Persepsi Kemudahan, Dan Persepsi
Juhri, K., & Dewi, C. K. (2016). Kepercayaan Dan Kepercayaan Terhadap Minat Penggunaan E-
Penerimaan Layanan Mobile Money T-Cash Di Money Studi Kasus Masyarakat Kabupaten
Bandung Dengan Pendekatan Technology Sukoharjo (Doctoral Dissertation, Iain
Acceptance Model ( Tam ). 10(1), 36–51. Surakarta).
Kartika, A. (2018). Pengaruh Persepsi Kegunaan, Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan
Persepsi Kemudahan, dan Persepsi Keamanan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&d.
Terhadap Minat Penggunaan E-Money (Studi Bandung: Alfabeta
Pada Pengguna Go-Pay di Kota Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif
Malang) (Doctoral dissertation, Universitas Kualitatif Dan R And d. Edited by Sofia Yustiani.
Brawijaya). Bandung: CV ALFABETA.
Kotler, P. & Kevin L. K. (2012). Manajemen Sukandarrumidi. (2018). Metodologi Penelitian.
Pemasaran, Edisi 14, Jilid 1. Jakarta: PT. Indeks. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Mauludiyahwati, S. (2017). Pengaruh Kepercayaan, Usman, R. (2017). “Karakteristik Uang Elektronik
Keamanan, Kualitas Pelayanan Dan Persepsi Dalam Sistem Pembayaran”. Yuridika, 32(1),
Risiko Menggunakan E-Commerce Terhadap 134. https://doi.org/10.20473/ydk.v32i1.4431
Keputusan Pembelian Online. Universitas Zulqurnain, S. (2017). Pengaruh Daya Tarik Promosi,
Negeri Yogyakarta. Persepsi Kemudahan, dan Persepsi
Prasetyo, E. R. N. (2019). Pengaruh Persepsi Kemanfaatan Terhadap Minat Menggunakan E-
Keamanan, Persepsi Kemudahan, Dan Persepsi Money (Studi Pada Mahasiswa Universitas
Kepercayaan Terhadap Minat Penggunaan E- Gadjah Mada). Skripsi. Yogyakarta: UIN Sunan
Money Studi Kasus Masyarakat Kabupaten Kalijaga.
Sukoharjo. 5–10.

Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, ISSN: 2477-6157; E-ISSN 2579-6534


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

CSEFB ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI


GEN-Z DALAM PENGGUNAAN QUICK RESPONSE
01.01.2022
CODE INDONESIAN STANDARD (QRIS) SEBAGAI
TEKNOLOGI PEMBAYARAN DIGITAL
DITERIMA
Januari 2022 Meitry Adinda
Program Studi Ekonomi, Keuangan dan Perbankan, Fakultas Ekonomi dan Bisnis,
DIREVISI Universitas Brawijaya, Indonesia
Januari 2022
Februari 2022
Maret 2022
Abstrak: Di tengah pesatnya peningkatan pertumbuhan perusahaan financial technology
yang berperan sebagai Penyelenggara Jasa Sistem Pembayaran (PJSP) di Indonesia terus
DISETUJUI melakukan inovasi, Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) hadir sebagai solusi
Maret 2022
untuk menyempurnakan inovasi pada sistem pembayaran yang ditawarkan oleh perusahaan
fintech tersebut. Dimana, salah satu kelompok pengguna yang menjadi sasaran utama adalah
kalangan Generasi Z atau Gen-Z sebab memiliki karakteristik yang lebih aktif dan melek
dengan perkembangan teknologi, serta cenderung bersifat konsumtif. Sehingga, penelitian
ini pun ditujukan untuk menganalisis pengaruh Financial Literacy, Perceived Usefulness,
Perceived Ease of Use, dan Promotion and Advertising terhadap Keputusan Penggunaan
QRIS Gen-Z. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif menggunakan metode analisis
data Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Square (PLS). Data
diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada 250 responden kelahiran tahun 1997-2004
yang berstatus sebagai mahasiswa di Perguruan Tinggi Wilayah Malang. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa variabel Financial Literacy, Perceived Usefulness, Perceived Ease of
Use, dan Promotion and Advertising berpengaruh signifikan terhadap Keputusan
Penggunaan QRIS Gen-Z.

Kata Kunci: Financial Literacy; Perceived Usefulness; Perceived Ease of Use; Promotion
and Advertising; Gen-Z; QRIS.

Abstract: In the midst of increasing growth in financial technology companies that act as
Payment System Service Providers (PJSP) in Indonesia continue to innovate, the presence of
the Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) acts as a solution to perfect innova-
tion in the payment system offered by the fintech company. One of the user groups who are
the main targets are Generation Z or Gen-Z because they have characteristics that are more
active and literate with technological developments, and tend to be consumptive. So, this
INDEKSASI research aims to analyze the effects of Financial Literacy, Perceived Usefulness, Perceived
Google Scholar Ease of Use, and Promotion and Advertising on Gen-Z's decision to use QRIS. This type of
research is a quantitative research using Structural Equation Modeling (SEM) based on
Partial Least Square (PLS) data analysis. The data were obtained by distributing
questionnaires to 250 respondents born in 1997-2004 who were students at the university in
Malang Region. The results indicate that Financial Literacy, Perceived Usefulness,
Perceived Ease of Use, and Promotion and Advertising significantly on Gen-Z's decision to
use QRIS.
PENULIS Keywords: Financial Literacy; Perceived Usefulness; Perceived Ease of Use; Promotion and
KORESPONDENSI Advertising; Gen-Z; QRIS.
Meitry Adinda

Email: adindaa@student.ub.ac.id Cite this as:


Adinda, M. 2022. Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Gen-Z Dalam Penggunaan Quick Response
Fakultas Ekonomi dan Bisnis,
Universitas Brawijaya, Code Indonesian Standard (Qris) Sebagai Teknologi Pembayaran Digital. Contemporary Studies in Eco-
Indonesia
nomic, Finance, and Banking. Volume 01, Number 1, Pages 167-176. Universitas Brawijaya.
http://dx.doi.org/10.21776/csefb.2022.01.1.14.

ADINDA, M. 167
CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

PENDAHULUAN QRIS disertai dengan peningkatan layanan


Perkembangan teknologi tumbuh begitu QRIS yang lebih kompleks dan menyeluruh.
pesat dan menjadi suatu hal yang tidak bisa Layanan keuangan disektor pembayaran
dihindari sebab kemajuan teknologi berjalan bebasis teknologi atau digital memberikan
beriringan dengan perkembangan ilmu dampak yang positif bagi masyarakat dan juga
pengetahuan dan peradaban manusia. Dengan perekonomian negara. Namun, tidak bisa
adanya perkembangan teknologi ini, dipungkiri bahwa perubahan era dapat
masyarakat dituntut untuk cepat beradaptasi memberikan dampak negatif bagi pengguna
dalam menghadapi perubahan yang ada. Salah teknologi seperti adanya kemungkinan terjadi
satu sektor yang ikut mengalami penyesuaian abuse opportunity pada layanan digital. Maka
dengan perkembangan teknologi saat ini dari itu, kenyamanan dan kemudahan yang
adalah sektor keuangan. Sehingga, membentuk ditawarkan oleh teknologi juga harus disertai
sebuah ekosistem baru yaitu cashless society dengan kesiapan masyarakat seperti pada
atau suatu perubahan dalam proses transaksi tingkat literasi keuangan yang dimiliki untuk
tunai menjadi non-tunai (OJK, 2019). dapat meminimalisir risiko penipuan yang
Bank Indonesia mencanangkan sebuah mungkin terjadi. Setiap individu memiliki
program yang disebut dengan Gerakan tingkat literasi keuangan berbeda-beda
Nasional Non Tunai (GNNT) untuk dikarenakan adanya perbedaan pada faktor
mewujudkan ekosistem cashless society di yang memberikan pengaruh terhadap
Indonesia. Salah satu cara Bank Indonesia pengetahuan, sikap, serta perilaku (Yusnita and
untuk mendorong GNNT yang memerlukan Abdi, 2018).
adaptasi dengan keberadaan teknologi digital Dengan kondisi indeks literasi keuangan
adalah menerbitkan Blueprint Sistem pada tahun 2019 yang hanya sebesar 38,03%,
Pembayaran Indonesia (BSPI) 2025. BSPI bukanlah hal yang mudah untuk
memiliki 5 (lima) visi yang diwujudkan memperkenalkan QRIS sebagai suatu inovasi
melalui salah satu dari 5 (lima) working group teknologi baru kepada masyarakat di
atau inisiatif utama yaitu Sistem Pembayaran Indonesia. Tingkat pengetahuan keuangan
Retail. Salah satu key deliverables inisiatif memiliki peran yang penting dalam
tersebut adalah pengembangan Quick menentukan frekuensi penggunaan i-banking,
Response Code Indonesian Standard (QRIS) sebab individu merasa tidak percaya diri untuk
yang diluncurkan pada tanggal 17 Agustus menggunakan layanan financial technology
2019. QRIS menjadi standarisasi bagi berbagai tersebut sebab kurangnya keterampilan
macam QR Code payment di Indonesia, serta mengenai financial dan digital (Andreou and
digunakan untuk mencegah fragmentasi Anyfantaki, 2021). Maka dari itu,
industri dan memperluas akseptasi kegiatan dibutuhkannya edukasi untuk meningkatkan
transaksi pembayaran non-tunai nasional agar literasi keuangan masyarakat mengenai QRIS
lebih efisien. melalui suatu kegiatan iklan dan promosi yang
Berdasarkan ketentuan Bank Indonesia disesuaikan dengan karakteristik sasaran
dalam PADG No. 21/18/2019 tentang pengguna.
Implementasi Standar Nasional Quick Salah satu sasaran utama dari pengguna
Response Code untuk pembayaran, QRIS adalah Generasi Z (1997-2010) atau
menyatakan bahwa seluruh penyedia dikenal juga dengan sebutan generasi digital
Penyelenggara Jasa Sistem Pembayaran native karena menjadi generasi pertama yang
(PJSP) yang berbasis QR Code wajib terhubung dengan teknologi dan digital dari
menggunakan QRIS. QRIS telah didukung sejak dilahirkan (Lanier, 2017). Sehingga,
oleh 71 Penyelenggaran Jasa Sistem iklan dan promosi yang dilakukan pun lebih
Pembayaran yang terdiri dari 42 bank, 25 non cenderung dilakukan pada social media
bank, dan 4 lembaga switching. Pengembangan ataupun digital platform lainnya. Peluang Gen-
QRIS diskala internasional juga dilakukan Z dalam mempengaruhi optimalisasi
melalui peluncuran piloting QR Code antar pengimplementasian sistem pembayaran
negara bersama Bank of Thailand (BOT) pada digital di Indonesia pun cukup besar,
tanggl 17 Agustus 2021. Hal ini menunjukkan khususnya dalam hal ini adalah penggunaan
bahwa adanya peningkatan jumlah pengguna QRIS.

ADINDA, M. 168
CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

KAJIAN PUSTAKA meningkatkan kinerja. Sedangkan, Perceived


Perilaku Konsumen Ease of Use menjelaskan mengenai
Dalam sudut pandang ekonomi mikro, kepercayaan individu bahwa pada saat
perilaku konsumen merupakan suatu menggunakan sistem, pengguna akan
keputusan individu dalam menggunakan memperoleh kemudahan dan terbebas dari
barang atau jasa berdasarkan hasil perhitungan kesulitan.
ekonomis yang rasional (Swastha and Sukotjo,
2007). Perilaku konsumen dapat memberikan Innovation and Diffusion Technology (IDT)
gambaran mengenai sikap konsumen dalam Innovation and Diffusion Technology
mengambil sebuah keputusan dengan (IDT) dikemukakan oleh Everett M. Rogers
menggunakan berbagai macam sumber daya pada tahun 1983. Difusi merupakan suatu
yang dimiliki untuk memperoleh barang dan proses pada sebuah inovasi yang
jasa yang diinginkan karena dirasa dapat dikomunikasikan kepada anggota sistem sosial
memberikan kepuasan bagi individu. Perilaku melalui saluran tertentu dari waktu ke waktu.
konsumen dapat diilustrasikan melalui hukum Tujuan utama dari proses difusi adalah anggota
permintaan menggunakan 2 (dua) pendekatan, sistem sosial tertentu mengadopsi suatu inovasi
yaitu: Marginal Utility (MU) dan Indefference (Harsoyo, 2014). Saluran yang
Curve (IC). Marginal Utility (MU) dikomunikasikan dapat berupa sebuah pesan
diasumsikan bahwa utilitas sebagai kuantitas mengenai ide atau gagasan yang baru
dapat diukur melalui bilangan kardinal yang ditemukan, menyebar, dan pada akhirnya
tidak tergantung dan dapat ditambahkan. diadopsi atau tidak diterima yang akan
Sedangkan, Indefference Curve (IC) digunakan memunculkan konsekuensi atau perubahan
sebagai pengukur terhadap kepuasan secara sosial (Rogers, 2010). Secara sederhana,
ordinal menggunakan fungsi preferensi individu akan mengadopsi suatu sistem jika
sebagai suatu pilihan yang dirasakan oleh sistem tersebut dianggap dapat memberikan
konsumen terhadap barang yang dikonsumsi. dampak positif bagi kepentingannya. Selain
Indefference curve (IC) menggambarkan itu, lingkungan sosial juga mengambil alih
kombinasi-kombinasi dari dua barang atau terhadap keberhasilan dari adopsi inovasi ini
lebih yang memberikan tingkat total utility (Yudi and Tambotoh, 2013).
yang sama kepada konsumen (Press, 2011).
Kerangka Pikir Penelitian
Technology Acceptance Model (TAM) Kerangka pikir adalah dasar pemikiran
Technology Acceptance Model (TAM) peneliti untuk memperkuat indikator penelitian
pertama kali dikemukakan oleh Fred D. Davis dalam menjelaskan permasalahan yang ada
melalui sebuah publikasi hasil penelitian berdasarkan teori-teori pendukung. Kerangka
disertasi yang bertujuan untuk berpikir yang baik akan menjelaskan hubungan
mengembangkan suatu pengukuran baru atas antar variabel penelitian secara teoritis
skala kegunaan dan kemudahan yang (Hermawan, 2019).
didapatkan oleh pengguna komputer. TAM Dalam penelitian ini, faktor-faktor yang
merupakan teori yang menggambarkan mempengaruhi Gen-Z dalam penggunaan
penerimaan individu terhadap sebuah sistem QRIS sebagai teknologi pembayaran digital,
Informasi (Lee et al., 2003). Dengan mengkaji antara lain Financial Literacy, Perceived
proses adopsi teknologi, TAM menitikberatkan Usefulness, Perceived Ease of Use, dan
pada faktor persepsi pengguna terhadap Promotion and Advertising digambarkan lebih
kegunaan (Perceived Usefulness) dan persepsi rinci melalui kerangka pikir berikut:
atas kemudahan penggunaan teknologi
(Perceived Ease of Use) sebagai suatu tindakan
penerimaan teknologi yang ada dan alasan
dalam memutuskan untuk menggunakan
teknologi tersebut karena adanya manfaat dan
kemudahan penggunaan. Perceived Usefulness
menjelaskan mengenai kepercayaan individu
dalam menggunakan sistem dapat

ADINDA, M. 169
CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

H1
Financial Literacy (X1)

Perceived Usefulness (X2) H2

Keputusan Penggunaan QRIS


Gen-Z (Y)
Perceived Ease of Use (X3) H3

Promotion and Advertising (X4)


H4

Gambar 1. Kerangka Pikir Penelitian


Hipotesis Penelitian
Berdasarkan tinjauan dari teori, serta METODE
kerangka pikir yang dibangun, maka hipotesis Pendekatan yang digunakan dalam
yang diajukan kebenarannya secara empiris penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: sebab hasil-hasil dari pengamatan akan
H01 : Diduga variabel Financial Literacy dikonversikan ke dalam bentuk angka yang
tidak berpengaruh signifikan terhadap dianalisis secara statistik. Penelitian dengan
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z. pendekatan kuantitatif akan mendapatkan
Hi1 : Diduga variabel Financial Literacy signifikansi hubungan antar variabel yang
berpengaruh signifikan terhadap diteliti (Sugiyono, 2015). Adapun lokasi
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z. penelitian dilakukan dalam lingkup Wilayah
H02 : Diduga variabel Perceived Usefulness Malang. Alasan pemilihan lokasi di Wilayah
tidak berpengaruh signifikan terhadap Malang karena karena sesuai dengan studi ka-
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z. sus penelitian ini, dimana pada tahun 2021 BI
Hi2 : Diduga variabel Perceived Usefulness KPw Malang bersama Penyelenggara Jasa Sis-
berpengaruh signifikan terhadap tem Pembayaran (PJSP) berhasil mengakuisisi
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z. sebanyak 243.458 merchant untuk beralih
H03 : Diduga variabel Perceived Ease of menggunakan QRIS. Angka pencapaian QRIS
Use tidak berpengaruh signifikan tersebut melampaui target hingga 102,29%
terhadap Keputusan Penggunaan (Awangsukma, 2021). Sedangkan, periode
QRIS Gen-Z. waktu penelitian ini dimulai dari bulan Oktober
Hi3 : Diduga variabel Perceived Ease of 2021. Dimana, penyebaran kuesioner
Use berpengaruh signifikan terhadap penelitian dilakukan pada 4-11 Maret 2022.
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z. Metode pengambilan sampel dalam
H04 : Diduga variabel Promotion and penelitian ini adalah non-probability sampling
Advertising memiliki pengaruh dengan teknik purposive sampling. Purposive
signifikan terhadap Keputusan sampling merupakan suatu teknik pengambilan
Penggunaan QRIS Gen-Z. sampel yang mempertimbangkan kriteria atau
Hi4 : Diduga variabel Promotion and karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
Advertising berpengaruh signifikan tujuan.
terhadap Keputusan Penggunaan Dalam menentukan jumlah sampel,
QRIS Gen-Z. penelitian ini menggunakan rumus Lemeshow

PERMATA, I. D., ET. AL 170


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

karena total populasi tidak diketahui secara memasuki usia 21 tahun, serta didominasi oleh
pasti. Berdasarkan perhitungan dengan rumus responden berjenis kelamin perempuan.
Lemeshow, maka didapatkanlah jumlah Karakteristik responden dalam
sampel yang diperlukan dalam penelitian ini penelitian ini juga berdasarkan perilaku
sebanyak 250 responden yang memiliki responden sebagai pengguna aplikasi financial
karakteristik yaitu termasuk dalam kelompok technology yang terdaftar QRIS melalui
Gen-Z kelahiran tahun 1997-2004 dan beberpa atribut penilaian, meliputi: sumber
berstatus sebagai mahasiswa Perguruan Tinggi mengetahui QRIS, jenis kepemilikan mobile
di Wilayah Malang banking/e-wallet, lama penggunaan mobile
Jenis data yang digunakan dalam banking/e-wallet, frekuensi penggunaan
penelitian ini adalah data kuantitatif. Data mobile banking/e-wallet dalam satu minggu,
kuantitatif merupakan data yang dapat diukur jenis transaksi, dan volume transaksi yang
secara langsung, dimana penjelasan atau dijelaskan secara lebih rinci. Diketahui bahwa
informasi dinyatakan melalui bilangan yang mayoritas responden mengetahui QRIS
berbentuk angka (Sugiyono, 2010). Sehingga, pertama kali dari Sosialisasi Penyelenggara
angka yang dimaksud dalam penelitian ini Jasa Sistem Pembayaran (Lembaga Bank atau
adalah data yang berasal dari jawaban Non-Bank), mayoritas responden memiliki
responden atas pertanyaan kuesioner dan akun pada aplikasi ShopeePay, mayoritas
sekaligus berperan sebagai data primer. Skala responden telah menggunakan mobile
likert yang digunakan untuk menjawab banking/e-wallet lebih dari 12 bulan yang lalu,
pertanyaan-pernyataan kuesioner penelitian mayoritas responden hanya melakukan
disajikan dalam Tabel 1 berikut ini: transaksi pembayaran menggunakan mobile
Tabel 1. Skala Likert banking/e-wallet 1-3 kali saja dalam satu
Jenis Jawaban Bobot minggu, jenis transaksi responden didominasi
oleh pembelian makanan/minuman, serta
Sangat Setuju (SS) 5 mayoritas responden dalam penelitian ini
Setuju (S) 4 memiliki volume transaksi kurang dari Rp
100.000.
Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2 Outer Model
Outer Model dilakukan untuk menguji
Sangat Tidak setuju (STS) 1
validitas dan reliabilitas pada instrumen
Sumber: Sugiyono (2015) penelitian. Uji validitas terdiri dari Convergent
Metode analisis data yang digunakan Validity dan Discriminant Validity. Instrumen
dalam penelitian ini adalah analisis Structural penelitian dapat dikatakan valid ketika
Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Convergent Validity memiliki nilai Loading
Least Square (PLS) dengan bantuan alat Factor pada tiap indikator lebih dari 0,7 dan
analisis data menggunakan SmartPLS 3 nilai Average Variance Extracted (AVE) pada
software. Metode SEM-PLS akan dievaluasi tiap variabel laten lebih dari 0,5. Hasil
melalui outer model (model pengukuran) dan algoritma pada penelitian ini menghasilkan 13
inner model (model struktural). indikator (FL1, FL4, FL5, FL6, FL7, FL8,
PU4, PU7, PEOU2, KP3, KP4, KP5, dan KP6)
HASIL DAN PEMBAHASAN yang memiliki nilai Outer Loading dibawah
Karakteristik Responden 0,7, sehingga harus dilakukan eliminasi. Serta,
Dari kuesioner penelitian yang telah 22 indikator lainnya (FL2, FL3, PU1, PU2,
disebarkan kepada 250 responden, maka di- PU3, PU5, PU6, PU8, PEOU1, PEOU3,
perolehlah suatu gambaran mengenai tahun la- PEOU4, PEOU5, PEOU6, PA1, PA2, PA3,
hir, usia, jenis kelamin, dan kategori re- PA4, PA5, PA6, PA7, KP1, KP2) telah
sponden. Karakteristik responden berdasarkan memiliki nilai Outer Loading lebih dari 0,7.
tahun lahir didominasi oleh responden yang Sedangkan jika dilihat dari nilai AVE,
lahir pada tahun 2000, sebagian besar telah diketahui bahwa seluruh variabel penelitian

MAULINE, A, ET. AL 171


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

dapat juga dikatakan valid sebab telah Pengujian pada Inner Model dilakukan dengan
memenuhi nilai lebih dari 0,5. melihat nilai dari R-Square (R2) dan Path
Uji Validitas selanjutnya adalah Coefficients.
Discriminant Validity. Instrumen penelitian Tabel 2. Nilai R-Square (R2)
dapat dikatakan valid jika Discriminant Variabel Dependen R-Square
Validity memiliki nilai Cross Loadings yang
menunjukkan korelasi antar indikator dengan Keputusan Penggunaan QRIS
0,530
variabel latennya lebih tinggi dibandingan Gen-Z
dengan korelasi indikator dengan variabel laten Sumber: Pengolahan Data Primer (2022)
lainnya. Serta, nilai Fornell-Larcker Criterion Dapat diketahui bahwa nilai R-Square dalam
pada setiap variabel laten yang sama lebih penelitian ini sebesar 0,516. Nilai tersebut
besar dari korelasi variabel laten dengan menunjukkan bahwa variabel Financial
variabel laten lainnya. Hasil algoritma yang Literacy, Perceived Usefulness, Perceived
diperoleh dari penelitian ini yaitu masing- Ease of Use, dan Promotion and Ads mampu
masing indikator pada variabel laten telah menjelaskan variabel Keputusan Penggunaan
memiliki nilai Cross Loadings yang lebih besar QRIS Gen-Z sebanyak sebanyak 53% dan 47%
daripada dengan variabel laten lainnya. sisanya dijelaskan oleh variabel lain di luar
Sehingga, setiap variabel laten tersebut telah yang diteliti.
mampu memprediksi indikatornya sendiri Sedangkan, nilai Path Coefficient terdiri
dengan lebih baik dibandingkan indikator pada dari nilai Original Sample, T Statistik, dan P
variabel laten lain. Sedangkan, jika dilihat dari Values.
nilai Fornell-Larcker Criterion pun telah Tabel 3. Nilai Path Coefficient
memiliki nilai pada masing-masing variabel Original T P
laten yang sama lebih tinggi dibandingkan nilai Variabel
Sample Statistik Values
korelasi dengan variabel laten lainnya. Oleh
karena itu, seluruh variabel laten dalam FL → KP 0,163 2,489 0,013
penelitia ini memenuhi kriteria Discriminant PU → KP 0,259 2,597 0,010
Validity.
PEOU → KP 0,309 3,197 0,001
Evaluasi Outer Model yang terakhir
adalah uji reliabitas. Instrumen penelitian dapat PA → KP 0,137 2,424 0,016
dikatakan reliabel jika menghasilkan nilai Sumber: Pengolahan Data Primer (2022)
Composite Reliability dan nilai Cronbach’s
Alpha lebih dari 0,7. Hasil algoritma yang Dapat diketahui bahwa seluruh nilai
diperoleh menunjukkan bahwa variabel Original Sample dalam penelitian ini bersifat
Financial Literacy, Perceived Usefulness, positif yang menunjukkan bahwa pengaruh
Perceived Ease of Use, Promotion and masing-masing variabel independen yaitu
Advertising, dan Keputusan Penggunaan QRIS Financial Literacy, Perceived Usefulness,
Gen-Z memiliki nilai Composite Reliability Perceived Ease of Use, dan Promotion and
masing-masing sebesar 0,864; 0,919; 0,928; Advertising terhadap Keputusan Penggunaan
0,923; dan 0,922 atau telah berada diatas 0,7. QRIS Gen-Z adalah searah.
Sehingga, hal tersebut dapat diartikan jika Sedangkan, nilai T Statistik dan P
seluruh variabel laten pada penelitian ini Values akan digunakan untuk menguji
memiliki reliabilitas yang baik. Sedangkan jika hipotesis penelitian yang akan dijelaskan pada
dilihat dari nilai Crobanch’s Alpha, intrumen bagian selanjutnya.
penelitian pun telah dapat dikatakan reliabel
karena telah memiliki masing-masing nilai Pengujian Hipotesis
Crobanch’s Alpha sebesar 0,703; 0,898; 0,898; Pengujian terhadap hipotesis penelitian
0,901; dan 0,827 atau telah melebihi 0,7. yang diajukan kebenarannya secara empiris
dilakukan dengan melihat nilai T Statistik dan
Inner Model P Values. Rules of thumb yang digunakan
Inner model bertujuan untuk menguji meliputi tingkat signifikansi (α) sebesar 5%
hubungan yang terjadi diantar variabel laten. (0,05) dan menghasilkan nilai t-tabel sebesar

MAULINE, A, ET. AL 172


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

1,96. Berikut merupakan rekapitulasi hasil uji


hipotesis dalam penelitian ini.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Uji Hipotesis
Variabel T Statistik P Values Keterangan Interpretasi
H01 Ditolak
FL → KP 2,489 0,013 Signifikan
Hi1 Diterima
H02 Ditolak
PU → KP 2,597 0,010 Signifikan
Hi2 Diterima
H03 Ditolak
PEOU → KP 3,197 0,001 Signifikan
Hi3 Diterima
H04 Ditolak
PA → KP 2,424 0,016 Signifikan
Hi4 Diterima
Sumber: Pengolahan Data Primer (2022)

Dapat diketahui bahwa hubungan tingkat literasi keuangan memiliki pengaruh


seluruh variabel independen terhadap variabel yang positif dan signifikan terhadap minat
dependen penelitian memiliki nilai T Statistik penggunaan produk financial technology
lebih besar dibandingkan dengan nilai t-tabel dikalangan mahasiswa. Dengan demikian,
(1,96) dan nilai P Values yang lebih kecil dapat diketahui bahwa responden dalam
daripada 0,05. Sehingga, hal inipun penelitian ini telah memahami transformasi
menunjukkan bahwa variabel independen teknologi keuangan yang sedang berkembang
berpengaruh signifikan terhadap variabel dengan baik, salah satunya adalah QRIS yang
independen penelitian secara parsial. berperan sebagai teknologi pembayaran
digital.
Pengaruh Financial Literacy Terhadap
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z Pengaruh Perceived Usefulness Terhadap
Dalam penelitian ini menunjukkan Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z
bahwa semakin baik tingkat Financial Literacy Dalam penelitian ini menunjukkan
yang dimiliki oleh Gen-Z maka akan bahwa dengan berbagai macam kegunaan yang
mendorong kenaikan tingkat penggunaan didapatkan pada QRIS, maka akan mendorong
QRIS. Hasil penelitian tersebut pun sesuai peningkatan penggunaan QRIS sebagai
dengan teori Innovation and Diffusion teknologi pembayaran digital di Indonesia.
Technology (IDT) yang menjelaskan bahwa Hasil penelitian tersebut sesuai dengan teori
salah satu proses dalam adopsi suatu inovasi Technology Acceptance Model (TAM) yang
teknologi baru adalah pengetahuan yang menyatakan bahwa penerimaan teknologi baru
digunakan untuk menentukan utility dari pada individu dipengaruhi oleh persepsi
inovasi tersebut. Dengan pengetahun yang kegunaan (perceived usefulness). Selain itu,
dimiliki, individu akan mengetahui kelebihan penelitian ini juga didukung oleh penelitian
dan kekurangan atas inovasi teknologi baru, terdahulu yang dilakukan oleh Shaw (2014).
sehingga dapat memberikan dampak positif Hasil penelitian Shaw menunjukkan bahwa
bagi individu. Selain itu, penelitian ini Perceived Usefulness memiliki pengaruh yang
didukung oleh hasil penelitian Morgan dan sangat penting bagi individu dalam mengambil
Trinh (2020) yang juga menunjukkan bahwa keputusan untuk menggunakan mobile wallet.
tingkat literasi keuangan berpengaruh kuat Perceived Usefulness menjadi faktor utama
terhadap kesadaran individu dalam untuk menggambarkan kepercayaan individu
menggunakan produk financial technology. dalam memutuskan perihal penggunaan
Penelitian yang dilakukan Purba (2020) sistem. Jika sistem teknologi yang ada dapat
menunjukkan hasil yang serupa, dimana memberikan kegunaan, maka individu pun

MAULINE, A, ET. AL 173


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

akan menggunakannya dan begitupun menunjukkan bahwa teknologi QRIS tidak


sebaliknya. Teori ekonomi mengenai perilaku sulit untuk digunakan sebab QRIS sudah
konsumen juga menggambarkan tentang sikap langsung terintegrasi pada setiap mobile
individu sebagai pengguna dalam mengambil banking/e-wallet pengguna. Pengguna tidak
keputusan menggunakan beberapa sumber perlu melakukan hal khusus untuk menyiapkan
daya dan juga pertimbangan lain untuk teknologi QRIS pada saat melakukan transaksi
memperoleh sesuatu yang diinginkan karena pembayaran. Karena penggunaannya yang
hal tersebut akan memberikan kegunaan dianggap mudah, maka pengguna yang dalam
baginya. Sehingga, responden telah merasa hal ini adalah Gen-Z menjadikan QRIS sebagai
bahwa kehadiran QRIS sebagai teknologi alternatif untuk melakukan kegiatan transaksi
pembayaran yang baru memberikan banyak pembayaran digital. Dengan meningkatnya
manfaat dan kegunaan dalam kegiatan pertumbuhan merchant QRIS setiap tahunnya
transaksi pembayaran. Apalagi responden yang telah tersebar di Wilayah Malang dapat
dalam penelitian ini termasuk dalam kelompok menyebabkan kegiatan transaksi pembayaran
Generasi Z yang selalu mengikuti setiap isu menggunakan teknologi QRIS ini menjadi
atau trend terkait dengan teknologi modern. semakin mudah untuk dilakukan dimana saja
QRIS yang telah terintegrasi pada mobile dan kapan saja, seperti di pusat perbelanjaan,
banking/e-wallet akan memberikan kegunaan restoran, ataupun cafe yang sering dikunjungi
dalam hal kecepatan dan kemudahan oleh Gen-Z.
pembayaran pada merchant yang memiliki
akun PJSP yang berbeda dengan Gen-Z. Pengaruh Promotion and Advertising
Terhadap Keputusan Penggunaan QRIS
Pengaruh Perceived Ease of Use Terhadap Gen-Z
Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z Dalam penelitian ini menunjukkan
Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa semakin baik penyampaian Promotion
bahwa dengan berbagai macam kemudahan and Advertising QRIS kepada Gen-Z maka
yang ditawarkan oleh QRIS, maka akan akan mendorong peningkatan penggunaan
mendorong peningkatan penggunaan QRIS QRIS sebagai teknologi pembayaran digital.
sebagai teknologi pembayaran digital di Promotion and Advertising diukur melalui
Indonesia. Penilaian variabel Perceived Ease indikator Edukatif (PA1), Informatif (PA2),
of Use berasal dari indikator Mudah Dipelajari Efektivitas (PA3), Menarik (PA4), Mudah
(PEOU1), Jelas dan Mudah Dipahami Ditemukan (PA5), Mudah Diingat (PA6), dan
(PEOU3), Fleksibel (PEOU4), Mudah Untuk Berkesan (PA7). Dapat terlihat dari indikator
Menjadi Terampil (PEOU6), dan Mudah penilaian tersebut bahwa responden telah
Digunakan (PEOU6). Kelima indikator merasa promosi dan iklan yang dilakukan
tersebut menunjukkan dengan jelas bahwa untuk memperluas informasi terkait QRIS
Perceived Ease of Use memiliki hubungan sudah baik. Informasi yang disampaikan pada
terhadap Keputusan Penggunaan QRIS Gen-Z promosi dan iklan QRIS disampaikan dengan
karena dengan adanya kemudahan dalam jelas, mudah dipahami, serta disajikan pada
menggunakan suatu teknologi maka akan media dan bentuk yang menarik. Dimana,
menarik banyak individu untuk menggunakan kegiatan Promotion and Advertising QRIS ini
teknologi tersebut. Hasil penelitian tersebut selaras dengan teori Innovation and Diffusin
sesuai dengan teori Technology Acceptance Technology (IDT) yang menyatakan bahwa
Model (TAM) yang menjelaskan bahwa difusi merupakan sebuah proses komunikasi
pengguna percaya bahwa tidak akan kepada suatu kelompok mengenai inovasi yang
mengalami kesulitan dalam menggunakan baru ditemukan melalui berbagai macam
suatu sistem teknologi baru. Hal tersebut juga media. Proses tersebut bertujuan agar dapat
selaras dengan hasil penelitian yang dilakukan menjadi salah satu pertimbangan bagi suatu
oleh Cao et. al. (2016) yaitu Perceived Ease of kelompok untuk mengadopsi inovasi baru atau
Use berpengaruh secara signifikan terhadap sebaliknya. Hasil penelitian inipun didukung
Costumer Intention to Use Mobile Payment. oleh penelitian terdahulu Masuda et. al. (2021)
Oleh karena itu, hasil penelitian ini yang menyatakan bahwa Parasocial

MAULINE, A, ET. AL 174


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

Relationship berpengaruh signifikan terhadap 4. Promotion and Advertising berpengaruh


Purchase Intention. Dalam kegiatan promosi signifikan terhadap Keputusan
dan iklan QRIS, Bank Indonesia bekerja sama Penggunaan QRIS Gen-Z. Oleh karena
dengan beberapa tokoh media atau yang biasa itu, semakin baik penyampaian
disebut dengan influencer untuk Promotion and Advertising QRIS maka
memperkenalkan QRIS kepada masyarakat akan mendorong peningkatan
luas, khususnya Gen-Z. Influencer memiliki penggunaan QRIS sebagai teknologi
peran yang cukup besar sebab mampu menarik pembayaran digital di Indonesia.
minat Gen-Z untuk mengetahui lebih dalam
terkait produk yang diiklankan. Hal ini Saran
dikarenakan media yang digunakan oleh Pada penelitian ini, terdapat beberapa
influencer untuk mengkampanyekan QRIS saran yang direkomendasikan, yaitu:
adalah social media. Hampir seluruh jenis 1. Bank Indonesia dan Otoritas Jasa Keu-
social media dimiliki oleh Gen-Z dan juga angan dapat bekerja sama dalam men-
diakses setiap saat, sehingga dapat dikatakan jalankan program edukasi terkait keu-
bahwa influencer menjadi orang yang paling angan dan QRIS secara lebih intensif
cepat dalam mempengaruhi Gen-Z. terutama pada kalangan mahasiswa yang
Keberhasilan dari suatu promosi dan iklan akan sedang didominasi oleh Gen-Z.
dicapai ketika sesuai dengan karakteristik dan 2. Bank Indonesia dan Asosiasi Sistem
kondisi target sasaran. Pembayaran Indonesia dapat terus
meningkatkan kualitas pelayanan dan
pengembangan terhadap inovasi
KESIMPULAN DAN SARAN teknologi QRIS yang lebih efektif dan
efisien.
Kesimpulan 3. Perusahaan financial technology yang
Dalam penelitian ini terdapat beberapa berperan sebagai Penyelenggara Jasa
kesimpulan yang dapat diambil, yaitu: Sistem Pembayaran (PJSP) dapat
1. Financial Literacy berpengaruh menambah promosi atau kerja sama da-
signifikan terhadap Keputusan lam bentuk lainnya agar dapat menarik
Penggunaan QRIS Gen-Z. Oleh dari itu, pengguna untuk lebih memilih
semakin baik tingkat Financial Literacy menggunakan aplikasi financial technol-
Gen-Z maka akan mendorong ogy yang terdaftar QRIS sebagai alat
peningkatan penggunaan QRIS sebagai pembayaran.
teknologi pembayaran digital di
Indonesia. DAFTAR PUSTAKA
2. Perceived Usefulness berpengaruh Andreou, P. C. & Anyfantaki, S. 2021.
signifikan terhadap Keputusan Financial literacy and its influence on
Penggunaan QRIS Gen-Z. Oleh karena internet banking behavior. European
itu, dengan berbagai macam kegunaan Management Journal, 39, 658-674.
yang didapatkan maka akan mendorong Awangsukma. 2021. Pencapaian QRIS di
peningkatan penggunaan QRIS sebagai Wilayah BI Malang Melebihi Target
teknologi pembayaran digital di [Online]. Malang RRI Malang.
Indonesia. Available:
3. Perceived Ease of Use berpengaruh https://rri.co.id/malang/ekonomi-
signifikan terhadap Keputusan perbankan/1205885/pencapaian-qris-
Penggunaan QRIS Gen-Z. Oleh karena di-wilayah-bi-malang-melebihi-
itu, dengan berbagai macam kemudahan target?utm_source=terbaru_widget&u
yang ditawarkan oleh QRIS akan tm_medium=internal_link&utm_cam
mendorong peningkatan penggunaan paign=General%20Campaign
QRIS sebagai teknologi pembayaran [Accessed Oktober 2021].
digital di Indonesia. Cao, T. K., Dang, P. L. & Nguyen, H. A. 2016.
Predicting consumer intention to use

MAULINE, A, ET. AL 175


CONTEMPORARY STUDIES IN ECONOMIC, FINANCE, AND BANKING VOLUME 1 NO 1 TAHUN 2022

mobile payment services: Empirical nd/CMS/Article/20557 [Accessed


evidence from Vietnam. International November 2021].
Journal of Marketing Studies, 8, 117- Press, U. 2011. Teori Ekonomi Mikro,
124. Universitas Brawijaya Press.
Harsoyo, Y. 2014. Adopsi Teknologi Informasi Purba, M. A. 2020. Menakar Minat Mahasiswa
dan Komunikasi Oleh Guru Dalam Universitas Putera Batam Pada
Inovasi Pembelajaran Ekonomi Penggunaan Produk Teknologi
Sekolah Menengah Atas di Daerah Finansial. Journal of Applied
Istimewa Yogyakarta. Pascasarjana, Managerial Accounting, 4, 132-141.
Universitas Negeri Malang. Rogers, E. 2010. Diffusion of innovations.
Hermawan, I. 2019. Metodologi Penelitian Hohenheim. Germany: Simon and
Pendidikan (Kualitatif, Kuantitatif dan Schuster.
Mixed Method), Kuningan, Hidayatul Shaw, N. 2014. The mediating influence of
Quran Kuningan. trust in the adoption of the mobile
Lanier, K. 2017. 5 Things HR professionals wallet. Journal of Retailing Consumer
need to know about generation Z: Services, 21, 449-459.
thought leaders share their views on Sugiyono, D. 2010. Memahami penelitian
the HR profession and its direction for kualitatif, Bandung, Alfabeta.
the future. Strategic HR review. Sugiyono, P. 2015. Metode penelitian
Lee, Y., Kozar, K. A. & Larsen, K. R. 2003. kombinasi (mixed methods), Bandung,
The technology acceptance model: Alfabeta.
Past, present, and future. Swastha, B. & sukotjo, I. 2007. Pengantar
Communications of the Association for Bisnis Modern: pengantar ekonomi
information systems, 12, 50. perusahaan modern.
Masuda, H., Han, S. H. & Lee, J. 2022. Impacts Yudi, S. E. & tambotoh, J. J. Analisis
of influencer attributes on purchase pemanfaatan teknologi informasi
intentions in social media influencer menggunakan pendekatan innovation
marketing: Mediating roles of and diffusion theory (IDT) dan
characterizations. Technological technology acceptance model (TAM).
Forecasting Social Change, 174, Prosiding Seminar Nasional Rekayasa
121246. Teknologi Industri Dan Informasi,
Morgan, P. J. & Trinh, L. Q. 2020. Fintech and 2013.
financial literacy in Viet Nam. ADBI Yusnita, R. R. & Abdi, M. 2018. Pengaruh
Working Paper Series. faktor demografi terhadap literasi
OJK. 2019. Hidup Praktis Ala Cashless Society keuangan. COSTING: Journal of
[Online]. Jakarta: Otoritas Jasa Economic, Business Accounting, 2,
Keuangan. Available: 163-184.
https://sikapiuangmu.ojk.go.id/FrontE

MAULINE, A, ET. AL 176


ADZKIYA : Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah
Volume 10, Nomor 02, Tahun 2022, E-ISSN: 2528-0872
DOI : 10.32332/adzkiya.v10i02.5259

QRIS Sebagai Alat Transaksi Digital Generasi Z: Analisis


Faktor

Wirda Seputri*, Muhammad Yafiz


Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Korespondensi: wirdaseputri@.com*

Received: 22/07/2022 Revised: 16/08/2022 Accepted: 20/09/2022

Abstrak
Tujuan dari penelitian ini untuk melihat pengaruh kepercayaan, budaya, gaya hidup,
dan literasi keuangan terhadap keputusan generasi Z menggunakan QRIS sebagai alat
transaksi digital. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Pengumpulan data
menggunakan kuesioner dengan teknik simple random sampling sebanyak 98
responden. Kepercayaan, budaya, gaya hidup dan literasi keuangan memiliki kontribusi
sebesar 73,5% terhadap keputusan generasi Z menggunakan QRIS, sisanya 26,5%
dijelaskan oleh variabel lainnya diluar model penelitian ini. Hasil dari uji parsial
disimpulkan bahwa variabel kepercayaan, budaya dan gaya hidup berpengaruh positif
dan signifikan terhadap keputusan menggunakan QRIS pada generasi Z. Variabel literasi
keuangan berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap keputusan generasi Z
menggunakan QRIS. Berdasarkan uji ANOVA, F-hitung diperoleh sebesar 64,431 lebih
besar dari F-tabel (2.47), dapat disimpulkan bahwa kepercayaan, budaya, gaya hidup,
dan literasi keuangan berpengaruh secara simultan terhadap keputsan geerasi Z
menggunakan Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) sebagai alat transaksi
digital.
Kata Kunci: Quick Response Code, Generasi Z, Transaksi Digital

Abstract
This study aims to determine the effect of beliefs, culture, lifestyle, and financial literacy on the
decision of Generation Z to use QRIS as a digital transaction tool. This study uses a quantitative
approach. Collecting data using a questionnaire with a simple random sampling technique as
many as 98 respondents. Trust, culture, lifestyle and financial literacy have contributed 73.5% to
the decision of Generation Z to use QRIS, the remaining 26.5% is explained by other variables
outside this research model. The results of the t-test concluded that the variables of belief, culture
and lifestyle had a positive and significant effect on the decision to use QRIS in Generation Z. The
financial literacy variable had a negative and insignificant effect on the decision of Generation Z to
use QRIS. Based on the ANOVA test, the F-count obtained is 64,431 which is greater than the F-
table (2.47), it is concluded that belief, culture, lifestyle, and financial literacy have a simultaneous
effect on the decisions of Generation Z using the Quick Response Code Indonesian Standard
(QRIS) as a tool. digital transaction
Keywords: Quick Response Code, Generation Z, Digital transaction

A. Pendahuluan
Di zaman serba digital saat ini, khsusunya di sektor keuangan telah merubah
kebiasaan masyarakat yaitu pada zaman dahulu masyarakat terbiasa dengan
pembayaran menggunakan uang tunai, namun saat ini telah berinovasi menuju

Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah, Vol. 10| Nomor 02


140 | Wirda Seputri, Muhammad Yafiz

transaksi uang digital. Dilansir pada catatan Bank Indonesia (BI), transaksi digital
mengalami peningkatan sebesar 37,8% pertahun. Sampai Maret 2021, nilai transaksi
uang elektronik sudah mencapai 21,4 triliun atau bertambah mencapai 42,46%.
(Kristanti & Marta, 2021) Financial Technology (Fintech) adalah sebuah inovasi
yang dimunculkan oleh sektor keuangan untuk memudahkan masyarakat
dalam melakukan transaksi keuangan. Metode pembayaran digital (cashless)
merupakan jenis pembayaran yang banyak diminati masyarakat belakangan
ini. Salah satunya yaitu pembayaran menggunakan e-wallet, e-wallet merupakan
jenis pembayaran non-tunai yang berbentuk aplikasi dalam transaksi
pembayarannya seperti melalui GoPay, OVO, ShoppePay, Dana, LinkAja.
Pelanggan merasa sulit untuk melakukan pembelian karena mereka harus
mengirimkan beberapa kode QR tergantung pada berapa banyak program
dompet digital yang mereka gunakan. Melihat fenomena tersebut, Bank
Indonesia meluncurkan standarisasi kode nasional untuk semua aplikasi
dompet digital yaitu QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard). Pada
tanggal 17 Agustus 2019, dalam rangka HUT RI ke-74, Qris diterbitkan pertama
kali di Kantor Pusat Bank Indonesia dan merangkap di kantor-kantor cabang
Bank Indonesia di daerah. Implementasi QRIS ke seluruh pelaku bisnis di
Indonesia, yakni pada 1 Januari 2020, untuk setiap transaksi pembayaran
digital di sana yang menyertakan kode QR. (Saputri, 2020)
Inovasi-inovasi yang berkembang terhadap digital payment merubah gaya
hidup masyarakat. Berdasarkan survei PwC (PricewaterhouseCoppers) berkaitan
dengan Global Consumer Insight memberikan gambaran betapa sistem
pembayaran digital berubah menjadi tren atau yang biasa disebut dengan
cashless society. Hasil survey mencatat 47% responden di Indonesia saat ini
menggunakan digital payment. Presentasi ini jauh lebih tinggi daripada tahun
2018 yaitu 38%.(M. A. Sari dkk., 2021, hlm. 98) Berkaitan dengan konsumen,
dilansir dari katadata.com oleh Research Director Cusomer Experience IPSOS
Indonesia, Olivia Samosir menyatakan dalam penelitiannya bahwa tercatat
sebanyak 68% pengguna digital payment adalah genarasi muda atau disebut
dengan generasi milenial dan generasi Z (M. A. Sari dkk., 2021).
Penelitian sebelumnya tentang QRIS dan pilihan untuk menggunakan
teknologi digital tersedia. Kepercayaan berdampak pada keputusan mahasiswa
untuk menggunakan GoPay, menurut penelitian bertajuk Perceptions of
Convenience, Risk, and Trust in the Decision to Use GoPay(Tri Anggono dkk.,
2020). Pengaruh kenyamanan, gaya hidup, dan perilaku konsumsi terhadap
keputusan penggunaan e-wallet di masa epidemi COVID-19 menjadi judul
penelitian kedua oleh M. Ramdhan (2021), dan mengungkapkan temuan
penelitian yang menunjukkan gaya hidup dapat mempengaruhi keputusan
masyarakat. menggunakan dompet elektronik.(Muhamad Ramadhan Alsyukri,
2021)
Pengadopsian teori perilaku terencana untuk pengembangan model
pengaruh budaya terhadap penggunaan e-commerce adalah judul penelitian
Danar, dkk., dan temuannya menunjukkan bahwa budaya dapat digunakan
sebagai indikator dari model teori perilaku terencana (TPB) untuk mendukung

ADZKIYA | SEPTEMBER 2022


QRIS Sebagai Alat Transaksi Digital Generasi Z: Analisis Faktor .......................................|141

pengujian dan prediksi niat dan perilaku. mereka yang terlibat dalam
perdagangan online (D. R. Sari & Dirgahayu, 2017). Kajian keempat oleh
Lusiana yang berjudul “Pengaruh Literasi Keuangan Terhadap Keputusan
Penggunaan OVO di Kalangan Ibu Rumah Tangga di Bandung” menemukan
bahwa literasi keuangan secara signifikan dan menguntungkan mempengaruhi
pilihan ibu rumah tangga untuk menggunakan OVO. (Herlinawati &
Krisnawati, 2018) Peneliti ini menfokuskan pada variabel Kepercayaan, budaya,
gaya hidup dan literasi keuangan menggunakan QRIS dengan beberapa
rujukan dari beberapa referensi penelitian terdahulu dengan hasil yang
berbeda. Bahwa keempat variabel ini menggambarkan bagaimana tekenologi
ini diterima oleh masyarakat.
Terdapat perbedaan penelitian ini dengan penelitian-penelitian
sebelumnya karena ingin langsung menguji pengaruh dari variabel
kepercayaan, budaya, gaya hidup dan literasi keuangan sebagai variabel
independet dalam keputusan menggunakan teknologi digital yaitu QRIS. QRIS
sebagai salah satu sistem pembayaran uang digital dapat termasuk kedalam
inovasi teknologi saat ini, untuk memberikan kemudahan dalam bertransaksi
non tunai di kalangan generasi Z khusunya yang cenderung melek terhadap
teknologi. Namun perlunya pengujian terhadap keputusan seseorang untuk
menggunakan QRIS. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui apakah salah satu dari faktor tersebut berdampak pada keputusan
mahasiswa untuk memanfaatkan QRIS. Sehingga nantinya penelitian ini bisa
menjadi rujukan untuk penelitian selanjutnya terkait penggunaan QRIS dan
juga Bank Indonesia mengetahui faktor apa saja yang menjadi pendukung
faktor penerimaan QRIS pada masyarakat. Penelitian ini berusaha untuk
memastikan apakah, dan jika ya, seberapa besar kepercayaan, budaya, cara
hidup, dan literasi keuangan menjadi faktor di kalangan mahasiswa Febi Uin di
Medan Sumatera Utara yang memilih untuk menggunakan QRIS. Mahasiswa
Fakultas Ekonomi Islam dan Bisnis Universitas Islam Negeri (UIN) Sumatra
Utara yang sebagian besar merupakan generasi Z diberikan angket sebagai
bagian dari teknik penelitian kuantitatif penelitian ini.

B. Metode Penelitian
Metodologi atau strategi kuantitatif digunakan dalam penelitian ini.
Teknik penelitian kuantitatif digunakan untuk menilai fenomena sosial yang
disajikan sebagai isu, variabel, dan indikator secara objektif(Nur Ahmadi Bi
Rahmani, 2016). Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
menggunakan data primer dan data sekunder, dengan data primer menjadi
data utama dalam penelitian ini. Analisis yang digunakan pada penelitian ini
yaitu menggunakan teknik analisis regresi linear berganda. Sebelum memasuki
uji regresi linear berganda, data harus melewati beberapa uji terlebih dahulu
seperti uji kualitas data uji asumsi klasik barulah uji regresi linear berganda.
Tujuan utamanya adalah untuk memberikan penjelasan atas masalah tersebut
sekaligus menghasilkan generalisasi kebenaran yang terwujud dalam
kenyataan pada suatu masalah yang diperkirakan akan mempengaruhi

Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah, Vol. 10| Nomor 02


142 | Wirda Seputri, Muhammad Yafiz

kelompok tertentu. Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Syariah yang


tergabung dalam generasi Z merupakan demografi penelitian. menggunakan
pendekatan simple random sampling. memiliki 5040 populasi.
Menggunakan rumus Slovin, sehingga didapatkan sampel sebanyak 98 orang.
Peneliti mendapatkan datanya dengan menggunakan kuesioner yang
disebar mealalui aplikasi google form (Online Kuesioner). Kemudian, data yang
diperoleh melalui penyebaran kuesioner dinalisis dengan memakai metode
statistik dengan bantuan perangkat aplikasi SPSS 25 untuk memudahkan
perhitungan. Berikut mode analisis yang dapat digambarkan dalam penelitian:

Adapun hipotesis penelitian (Ha) yaitu :


1. Adanya pengaruh kepercayaan terhadap keputusan menggunakan Qris
2. Adanya pengaruh budaya terhadap keputusan menggunakan Qris
3. Adanya pengaruh gaya hidup terhadap keputusan menggunakan Qris
4. Adanya pengaruh literasi keuangan terhadap keputusan menggunakan
Qris.

C. Hasil dan Pembahasan


Penelitian ini memakai kuesioner menggunakan google form, yaitu
layanan kuesioner online pada aplikasi yang tersedia pada google. Kuesioner
dibuat dalam link dan disebarkan melalui media sosial whatsapp dan telegram
sehingga menghasilkan data dan mendapatkan seluruh tanggapan dari
responden. Untuk mengukur validitas, butir instrumen dinyatakan valid
apablia r hitung>r tabel, dimana untuk menguji kuesioner sebanyak 98
responden, yaitu nilai df= n-2, df = 98-2= 96 r tabelnya sebesar 0,1986. Skor alfa
Croanbach harus di atas atau lebih besar dari 0,6 untuk menentukan keandalan
kuesioner.
Uji reliabiltas pada variabel kepercayaan, budaya, gaya hidup dan literasi
keuangan keputusan menggunakan QRIS dilakukan secara keseluruhan
kepada 98 responden yang terdiri dari 20 item pertanyaan yang dianalisa
menggunakan SPSS versi 25 dan dapat dikatakan reliabel jika alpa

ADZKIYA | SEPTEMBER 2022


QRIS Sebagai Alat Transaksi Digital Generasi Z: Analisis Faktor .......................................|143

croanbachnya > 0.6. Hasil uji reliablitas dari keempat variabel dan keputusan
dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 1
Uji Reliabilitas Variabel Kepercayaan
Cronbach’s Alpha N of Items
,888 4

Pada tabel 1 terlihat bahwa hasil uji reliabel sebesar 0.888, hal ini menunjukkan
bahwa variabel kepercayaan dinyatakan reliabel karna nilai cronbach's alpha nya
bernilai 0.888 > 0.60

Tabel 2
Uji Reliabilitas Variabel Budaya
Cronbach’s Alpha N of Items
,875 4

Pada tabel 1 terlihat bahwa hasil uji reliabel sebesar 0.875, hal ini menunjukkan
bahwa variabel kepercayaan dinyatakan reliabel karna nilai cronbach's alpha nya
bernilai 0.875 > 0.60

Tabel 3
Uji Reliabilitas Variabel Gaya Hidup
Cronbach’s Alpha N of Items
,854 4

Pada tabel 1 terlihat bahwa hasil uji reliabel sebesar 0.854, hal ini menunjukkan
bahwa variabel kepercayaan dinyatakan reliabel karna nilai cronbach's alpha nya
bernilai 0.854 > 0.60

Tabel 4
Uji Reliabilitas Variabel Literasi Keuangan
Cronbach’s Alpha N of Items
,811 4

Pada tabel 1 terlihat bahwa hasil uji reliabel sebesar 0.811, hal ini menunjukkan
bahwa variabel kepercayaan dinyatakan reliabel karna nilai cronbach's alpha nya
bernilai 0.811 > 0.60

Tabel 5
Uji Reliabilitas Variabel Keputusan
Cronbach’s Alpha N of Items
,919 4

Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah, Vol. 10| Nomor 02


144 | Wirda Seputri, Muhammad Yafiz

Pada tabel 1 terlihat bahwa hasil uji reliabel sebesar 0.919, hal ini menunjukkan
bahwa variabel kepercayaan dinyatakan reliabel karna nilai cronbach's alpha nya
bernilai 0.919 > 0.60
Maka, dapat disimpulkan hasil dari uji reliabilitas pada variabel x dan
variabel y > 0.6. Maka dinyatakan semua variabel dinyatakan reliable.
Peneliti menggunakan uji regresi linear berganda untuk melihat seberapa
besar pengaruhnya kepercayaan, budaya, gaya hidup dan literasi keuangan
kepada keputusan menggunakan QRIS

Tabel 6
R Square Antara Variabel Kepercayaa, Budaya, Gaya Hidup dan Literasi
Keuangan terhadap Keputusan Menggunakan QRIS
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square
Square Estimate
1 ,857 ,735 ,723 2,310
a. Predictors: (Constant), Literasi Keuangan, Kepercayaan, Budaya, Gaya
Hidup
b. Dependent Variable: Keputusan

Hasil faktor kepercayaan, budaya, gaya hidup, dan literasi keuangan


terhadap pilihan memanfaatkan QRIS ditunjukkan pada tabel di atas dengan
nilai Adjusted R Square sebesar 0,723 atau 72,3 persen, sedangkan sisanya 27,7
persen dijelaskan oleh variabel lain yang tidak termasuk dalam penelitian. ini.

Tabel 7
Uji t Pengaruh Antara Variabel Kepercayaa, Budaya, Gaya Hidup dan Literasi
Keuangan terhadap Keputusan Menggunakan QRIS
Unstandardize Standardiz Collinearity
d Coefficients ed Statistics
Coefficient
s
Model B Std Beta t Sig Toleran VIF
Error ce
1 (Constant) ,671 1,413 ,475 ,636
Kepercayaa ,187 ,091 ,145 2,05 ,042 ,577 1,73
n 7 2
Budaya ,443 ,101 ,391 4,39 ,000 ,360 2,77
1 5
Gaya ,446 ,160 ,275 2,79 ,006 ,294 3,40
Hidup 3 7
Literasi ,274 ,141 ,176 1,93 ,056 ,345 2,89
Keuangan 4 8

Nilai t hitung > t tabel adalah 2,057 > 1,98580 dengan tanda 0,42 < 0,05
yang menunjukkan bahwa Ha dapat diterima, sesuai tabel di atas. menandakan

ADZKIYA | SEPTEMBER 2022


QRIS Sebagai Alat Transaksi Digital Generasi Z: Analisis Faktor .......................................|145

bahwa variabel X1 (Kepercayaan) memiliki pengaruh yang besar terhadap


variabel Y dan bahwa koefisien regresinya signifikan (keputusan untuk
menggunakan). Faktor kepercayaan ini dapat diartikan bahwa konsumen
percaya bahwa sistem dapat dihandalakan dan teknologi digital dalam
menjamin keamanan dan kerahasisan akun konsumen. Ketika sesuatu
dipercaya, penggunaannya aman, kemungkinan kehilangan data atau
informasi sangat rendah, dan kemungkinan pencurian berkurang. Sementara
kerahasiaan menjamin privasi semua masalah yang melibatkan informasi
pengguna dan pelanggan, pihak lain tidak mengetahui hal ini (Kholid &
Soemarso, 2018). Karena itu, sebagian besar pelanggan yang menggunakan
QRIS tidak menyadari masalah keamanan dan kerahasiaan yang terkait dengan
penggunaan sistem berbasis kode QR. Mereka hanya menganggap bahwa
pihak pencetus menjamin keamanan dan kerahasisan, padahal konsumen tidak
tahu begitu amannya dan kerahasiaan dari sistem berbasis kode QR atau QRIS
tersebut.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh Lia Nurpaliana, dkk tentang pengaruh pengetahuan, kepercayaan, dan
kemudahan penggunaan e-channel terhadap minat bertransaksi ulang secara
online (Studi Kasus pada nasabah BTN KC Kelapa Gading Square)(Nurparliana
dkk., 2022).
Ha diperbolehkan karena variabel budaya memiliki nilai t hitung > t
tabel, yaitu 4,391 > 1,98580 dengan tanda 0,00 < 0,05. menandakan bahwa
variabel X2 (Budaya) memiliki pengaruh yang besar terhadap variabel Y dan
bahwa koefisien regresi signifikan (keputusan untuk menggunakan). Budaya
memiliki arti yaitu penentu dasar kemauan dan tingkah laku seseorang melalui
lingkungan dan tempat utama lainnya. Untuk memahami cara terbaik
memasarkan barang yang sudah ada dan mencari prospek barang baru,
pemasaran harus benar-benar memperhatikan nilai budaya masing-masing
negara.(Marwati & Amidi, 2019)
Hal ini sejalan dengan hasil penelitian oleh Saut Pintubipar Saragih,dkk
yang berjudul Pengaruh Budaya Terhadap Actual Use Digital Payment Pelaku
UMKM di kota Batam (Pintubipar Saragih & Nopriadi, 2019).
Nilai t hitung > t tabel untuk faktor gaya hidup diketahui sebesar 2,793 >
1,98580 dengan tanda 0,00 < 0,05 yang menunjukkan bahwa Ha diterima.
menunjukkan bahwa variabel gaya hidup X3 berpengaruh besar terhadap
variabel Y dan koefisien regresi signifikan (keputusan menggunakan). Gaya
hidup dan kemajuan zaman teknologi modern saling terkait erat. Gaya hidup
adalah sarana untuk meningkatkan diri dengan cara tertentu dan membedakan
diri dari orang lain. Hobi, minat, dan persepsi diri seseorang ditampilkan
sebagai bagian dari gaya hidupnya, yang merupakan potret dari sikap,
kebiasaan, dan cara hidup seseorang yang dimaksudkan untuk
membedakannya dengan orang lain di sekitarnya. (Illa Ulfa, 2019)
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Iftitah
Hayati tentang Pengaruh Gaya Hidup dan kemudahan Menggunakan Aplikasi
Terhadap Keputusan pembelian Penggunaan Aplikasi Shopee di Tambakromo

Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah, Vol. 10| Nomor 02


146 | Wirda Seputri, Muhammad Yafiz

Pati yang menyatakan bahwa gaya hidup memiliki pengaruh terhadap


keputusan pembelian penggunaan aplikasi shopee(Hayati, 2021).
Nilai t hitung variabel Literasi Keuangan > t tabel diketahui sebesar 1,934
1,98580 dengan tanda 0,56 > 0,05 yang menunjukkan bahwa Ha ditolak. artinya
koefisien regresi signifikan dan pengaruh variabel X4 (literasi keuangan)
terhadap variabel Y tidak signifikan (keputusan menggunakan).
Berdasarkan hasil pengolahan diatas, terdapat pengaruh kepercayaan,
budaya, gaya hidup, literasi keuangan terhadap keputusan menggunakan QRIS
sebesar 73,5%. Hal ini membuktikan bahwa keempat variabel dapat
mempengaruhi seseorang dalam menggunakan QRIS. Berdasarkan dari hasil
uji F atau simultan didapatkan hasil bahwa semua variabel berpengaruh
terhadap keputusan menggunakan QRIS. Ketika diuji sendiri-sendiri (parsial)
didapatkan hasil bahwa variabel literasi keuangan tidak berpengaruh
signifikan terhdap keputusan menggunakan QRIS. Rendahnya pemahaman
literasi keuangan membuat seseorang tidak ingin menggunakanya.
Pengambilan keputusan keuangan bergantung pada kombinasi kesadaran,
pengetahuan, keterampilan, sikap, dan perilaku, yang semuanya merupakan
komponen literasi keuangan. (Herlinawati & Krisnawati, 2018). Definisi lain
dari literasi keuangan adalah pengetahuan, kompetensi, dan jaminan yang
mempengaruhi perilaku dan perilaku individu untuk meningkatkan kualitas
pengambilan keputusan dan pengelolaan keuangan untuk mencapai
kemakmuran sehingga dapat memilih dan menggunakan lembaga, produk,
dan layanan keuangan yang sesuai. sesuai dengan selera dan kebiasaan
masyarakat. demi kemakmuran. (Otoritas Jasa Keuangan, 2016)
Asumsi hubungan yang berpengaruh antara faktor literasi keuangan dan
pilihan untuk mengadopsi teknologi digital sebagai variabel dependen terkait
dengan penelitian sebelumnya. Namun, dalam penelitian ini, pilihan untuk
memanfaatkan QRIS tidak dipengaruhi secara signifikan oleh literasi keuangan,
menunjukkan bahwa sangat sedikit individu yang mengetahui apa itu QRIS.
Oleh sebab itu dibutuhkan banyaknya kegiatan webinar, sosialisasi, edukasi
dan panduan tata cara pengguanan QRIS sehingga konsumen mengetahuinya..

D. Simpulan
Hasil pengujian menunjukkan, terdapat pengaruh kepercayaan, budaya,
gaya hidup dan literasi keuangan terhadap keputusan menggunakan QRIS
mempunyai nilai sign sebesar 0,00<0.05, yang artinya secara bersama sama
keempat variabel mempengaruhi keputusan menggunakan QRIS dengan
melihat nilai R Square sebesar 73,5%, artinya 26,5% dipengaruhi oleh variabel
yang dijelaskan pada penelitian ini. Dengan adanya kepercayaan maka
konsumen akan senang menggunakan teknologi tersebut dan semakin mudah
untuk melakukan aktivitasnya ketika melakukan pembayaran non tunai.
Budaya dapat mempengaruhi seseorang dalam menggunakan karena budaya
mengikuti bagaiamana lingkungan seseorang itu. Jika dilingkunganya
menggunakan cashless untuk membayar maka budaya tersebut akan melekat
pada dirinya. Gaya hidup mempengaruhi seseorang dalam menggunakan

ADZKIYA | SEPTEMBER 2022


QRIS Sebagai Alat Transaksi Digital Generasi Z: Analisis Faktor .......................................|147

QRIS, seperti mengikuti tren pembayaran non tunai agar lebih eksis di era yang
serba digital saat ini. pada penelitian ini literasi tidak terjadi pengaruh terhadap
keputusan menggunakan QRIS, dengan melihat nilai sign> 0.05 yaitu sebesar
0,56 yang berarti literasi keuangan kurang mempengaruhi seseorang dalam
menggunakan QRIS. Untuk mewujudkan visi pemerintah menjadikan
Indonesia cashless society, maka diperlukan sosialisasi, promosi, dan edukasi
tentang pembayaran nontunai di era modern ini. Kurangnya literasi keuangan
membuat seseorang tidak sadar akan informasi yang kini berkembang.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, secara teoritis penelitian ini dapat
merekomendasikan adanya pengembangan mengenai penggunaan teknologi
sebagai salah satu faktor seseoran untuk menggunakan teknologi tersebut,
Secara praktis, Bank Indonesia dapat memanfaatkan temuan tersebut sebagai
bahan pertimbangan dalam memperhatikan bagaimana individu dapat
menggunakan QRIS. Karena besar literasi keuangan pada penelitian ini tidak
berpengaruh maka perlu diteliti lagi faktor lainnya yang dapat mempengaruhi
keputusan menggunakan QRIS.

E. Ucapan Terima Kasih


Terimakasih saya ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
saya kemudahan untuk menyelesaikan artikel ini. Terimakasih kepada dosen
dan orang tua yang telah membimbing dan mendukung saya dalam proses
penyelesaian artikel ini.

F. Pernyataan Kontribusi Penulis


Dalam penulisan ini WS bertugas menyusun dan merapikan artikel ini,
sedangkan MY berperan memberikan kritik dan saran terhadap artikel ini.

DAFTAR PUSTAKA
Hayati, I. (2021). Pengaruh Gaya Hidup Dan Kemudahan Menggunakan
Aplikasi Terhadap Keputusan Pembelian Pengguna Aplikasi Shopee Di
Tambakromo Pati (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah
Surakarta). Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Herlinawati, L., & Krisnawati, A. (2018). Pengaruh literasi keuangan terhadap
keputusan penggunaan ovo pada ibu rumah tangga di kota bandung the
effect of financial literation on the decision of using ovo in housewifes in
bandung city. Telkom University.
Illa Ulfa. (2019). Pengaruh Kualitas Produk dan Gaya Hidup Terhadap
Keputusan Pembelian di E-Commerce Pada Mahasiswa Universitas
Muhammadiyah Sumatera Utara. Universitas Muhammadiyah Sumatera
Utara.
Kholid, F. I., & Soemarso, E. D. (2018). Analisis Pengaruh Keamanan,
Kemudahan Penggunaan, Kepercayaan Nasabah dan Kebermanfaatan
Terhadap Minat Menggunakan E-Banking Pada PT Bank BNI Syariah

Jurnal Hukum dan Ekonomi Syariah, Vol. 10| Nomor 02


148 | Wirda Seputri, Muhammad Yafiz

KCP Magelang. Jurnal Sains Ekonomi Dan Perbankan Syariah, 8(2), 49–
57.
Kristanti, E., & Marta, R. F. (2021). Persuasive and Educative Advertising
Content of Quick Response Code Indonesian Standard in Pandemic Era.
Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 10(2), 301.
https://doi.org/10.23887/jish-undiksha.v10i2.34474
Marwati, M., & Amidi, A. (2019). Pengaruh Budaya, Persepsi, Dan Kepercayaan
Terhadap Keputusan Pembelian Obat Herbal. Jurnal Ilmu Manajemen,
7(2), 168. https://doi.org/10.32502/jimn.v7i2.1567
Muhamad Ramadhan Alsyukri. (2021). Pengaruh Kemudahan, Gaya Hidup
dan Perilaku Konsumtif Terhadap Keputusan Penggunaan E-Wallet
Selama Masa Pandemi Covid-19. Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
Malangkucecwara.
Nur Ahmadi Bi Rahmani. (2016). Metode Penelitian Ekonomi. Febi Uinsu Press.
Nurparliana, L., Astuti, T., & Miswan, M. (2022). Pengaruh Pengetahuan,
Kepercayaan, Dan Kemudahan Penggunaan E-Channel Terhadap Minat
Bertransaksi Ulang Secara Online (Studi Kasus Pada Nasabah BTN KC
Kelapa Gading Square). Seminar Nasional Pariwisata dan
Kewirausahaan (SNPK), 1(1), 310–322.
https://doi.org/10.36441/snpk.vol1.2022
Otoritas Jasa Keuangan. (2016). Undang—Undang OJK. Peraturan Otoritas Jasa
Keuangan, 53(9), 1689–1699.
Pintubipar Saragih, S., & Nopriadi, N. (2019). Pengaruh Budaya Terhadap
Actual Use Digital Payment System Pada Pelaku UMKM di Kota Batam.
Journal of Applied Informatics and Computing, 3(2), 63–67.
https://doi.org/10.30871/jaic.v3i2.1646
Saputri, O. B. (2020). Preferensi Konsumen Dalam Menggunakan Quick
Response Code Indonesia Standard (QRIS) Sebagai Alat Pembayaran
Digital. Journals of Economics and Business Mulawarman, 17(2), 1–11.
Sari, D. R., & Dirgahayu, T. (2017). Adopsi Theory of Planned Behavior Untuk
Pengembangan Model Pengaruh Budaya Terhadap Penggunaan E-
Commerce. Jurnal Buana Informatika, 8(2), 67–76.
https://doi.org/10.24002/jbi.v8i2.1078
Sari, M. A., Aminah, I., & Redyanita, H. (2021). Preferensi Generasi Millenial
Dalam Memilih Pembayaran Digital (Studi Kasus Pada Mahasiswa
Politeknik Negeri Jakarta Depok). Ekonomi & Bisnis, 19(2), 97–106.
https://doi.org/10.32722/eb.v19i2.3601
Tri Anggono, B. N., . I., & A B, S. H. (2020). Persepsi Kemudahan, Resiko Dan
Kepercayaan Terhadap Keputusan Penggunaan Gopay. Fokus Ekonomi :
Jurnal Ilmiah Ekonomi, 15(1), 144–153.
https://doi.org/10.34152/fe.15.1.144-153

ADZKIYA | SEPTEMBER 2022


Volume 1, Number 1, October 2022, pp. 1-21
ISSN Print: 2964-5263 | ISSN Online: 2962-0937
Homepage: https://journal.uinsi.ac.id/index.php/INASJIF/index
Email: inasjifuinsi@gmail.com

ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT PENGGUNAAN QRIS


SEBAGAI METODE PEMBAYARAN PADA MASA PANDEMI

Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman


Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
112fahri@gmail.com
Supriyanto
Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta
supriyanto.mud@gmail.com

Article History Abstract


Received: The purpose of this study was to determine the factors that
9 July 2022 influence student interest in using QRIS as a payment method
during the covid-19 pandemic. The independent variables in this
Accepted: study are knowledge (X1), benefits (X2) and risks (X3) and interest
5 September 2022 (Y) as the dependent variable. The research method used is
quantitative method with primary data sources obtained directly
Published: through questionnaires. The population of this research is the
1 December 2022 students of UIN Raden Mas Said Surakarta, totaling 15,858
respondents, with a sample of 100 respondents who were taken
using purposive sampling technique. The data collected was then
analyzed using multiple regression analysis models through the
SPSS 22 application. The results showed that the variables
Knowledge (X1), Benefits (X2), and Risks (X3) simultaneously had
a positive and significant effect on student interest in using QRIS
(Y). Based on the results of multiple linear regression analysis, the
equation Y = -0.790 + 0.571 X1 + 0.305 X2 + 0.153 X3 + e, from
the three variables it can be concluded that the knowledge variable
has the greatest influence, which is 57,1%.
Keywords: Knowledge, Benefits, Risks, QRIS

A. PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 telah menyebabkan terjadinya pergeseran interaksi masyarakat dalam
berbagai hal, termasuk dalam aktivitas perekonomian (Azimah et al., 2020; Josef et al., 2020).
Peningkatan teknologi keuangan berbasis ditigal sangat dibutuhkan untuk mengurangi interaksi face
to face dan risiko penularan Covid-19 (Ika et al., 2020). Hal tersebut mendorong lembaga keuangan
untuk mulai melakukan penerapan transaksi berbasis teknologi (Sumadi, 2020). Pertumbuhan
Fintech di Indonesia berjalan sangat cepat, terutama pada sektor pembayaran (Septi & Aries, 2021).
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Terlihat dari adanya peralihan metode pembayaran yang awal mulanya bersifat tunai menjadi
pembayaran non tunai (Setiawan & Mahyuni, 2020).
Metode pembayaran berbasis digital (cashless) menjadi salah satu jenis pembayaran yang
banyak diminati masyarakat karena dapat meminimalisir terjadinya penyebaran virus melalui
perantara uang, salah satunya yaitu penggunaan Quick Response Code Indonesian Standard (Septi &
Aries, 2021). Penerapan QRIS sebagai metode pembayaran telah mendorong terciptanya sistem
pembayaran yang terintegritas melalui standarisasi kode QR pembayaran (Saputri, 2020). Bank
Indonesia mencatat data penggunaan QRIS pada masa pandemi mengalami peningkatan yang
sangat signifikan, yaitu sebesar 316% pada Januari 2021 (Dwi, 2021). Hal tersebut sejalan dengan
peningkatan nilai transaksi melalui uang elektronik yang mencapai 57,7% secara tahun ke tahun.
Keunggulan-keunggulan yang ditawarkan QRIS menjadi sebuah daya tarik bagi masyarakat untuk
digunakan ditengah era digital (Cindy, 2021).
Gambar 1
Perkembangan Nilai Transaksi Uang Elektronik 2020-2021

Sumber: Bank Indonesia (2021)


Penggunaan pembayaran yang bersifat non tunai dalam pandangan Islam merupakan suatu
hal yang diperbolehkan, karena Islam membolehkan manusia untuk melakukan inovasi dalam
muamalah sesuai dengan kebutuhan mereka (Haroen, 2007). Penggunaan QRIS juga telah sesuai
dengan ketentuan dalam Fatwa DSN MUI No: 116/DSNMUI/IX/20I7 Tentang Uang Elektronik
Syariah, yang menyimpulkan bahwa penggunaan uang elektronik dalam transaksi muamalah
diperbolehkan berlandaskan banyaknya kemaslahatan yang ada di dalamnya (DSN-MUI, 2017).

2
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

QRIS ditujukan untuk memfasilitasi transaksi keuangan bagi semua kalangan, termasuk
generasi milenial yang umumnya berstatus pelajar dan mahasiswa (Kurniawati et al., 2021).
Penggunaan QRIS sangat didukung oleh tingginya penggunaan smartphone oleh masyarakat
(Harun, 2021). Penerapan pembelajaran daring pada masa pandemi mengharuskan mahasiswa
melakukan segala hal dari rumah, termasuk melakukan transaksi pembayaran yang berkaitan
dengan perkuliahan. Hal tersebut menjadikan QRIS sebagai salah satu metode pembayaran yang
dapat dioptimalkan. (Azzahroo & Estiningrum, 2021).
Gambar 2
Hasil Observasi Minat Mahasiswa Menggunakan QRIS

41%
Berminat
Tidak Berminat
59%

Sumber : Survei, 2022


Hasil survai tersebut memperlihatkan bahwa minat mahasiswa untuk menggunakan QRIS
masih tergolong rendah. Ulfi (2020) berpendapat bahwa minat para mahasiswa menggunakan
QRIS masih sangat kecil, karena banyak mahasiswa belum mengetahui mengenai QRIS (Ulfi,
2020). Hasil survai juga menunjukan bahwa responden tidak berminat menggunakan QRIS kerena
tidak mengetahui sistem dan cara penggunaannya serta masih banyak tempat usaha disekitar
kampus yang belum menerapkan sistem pembayaran QRIS. Sebagai salah satu generasi milenial,
mahasiswa seharusnya dapat memanfaatkan pembayaran digital melalui QRIS, sekaligus turut
menjadi pelopor dalam menyuarakan QRIS kepada masyarakat luas.
Technology Acceptance Model (TAM) merupakan sebuah teori tentang penerimaan teknologi
yang digagas oleh Davis, Fred D. Teori itu diadaptasi dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang
sebelumnya dikembangkan oleh Ajzen & Fishbein (Hill et al., 1977). Model TAM dikembangkan
untuk menjelaskan mengenai keputusan perilaku dalam menggunakan system teknologi, yang
didasarkan pada karakteristik sistem teknologi yang berpengaruh terhadap minat untuk
menggunakanya (Davis et al., 1989).
Teori TAM dapat digunakan untuk melakukan pendekatan terkait sistem pembayaran Quick
Response Code Indonesian Standard (QRIS). Tingkat penggunaan dan penerimaan metode pembayaran
3
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

QRIS dapat ukur melalui pendekatan dengan teori TAM, karena teori TAM merupakan teori yang
digunakan untuk mengukur penerimaan terhadap perkembangan teknologi, dengan menggunakan
teori TAM akan dapat diketahui reaksi dan persepsi para pengguna terhadap penerapan teknologi
pembayaran dengan metode QRIS yang nantinya akan dapat mempengaruhi sikap pengguna
terhadap penerimaan penggunaan teknologi ini.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Ningsih et al., 2021) menyimpulkan bahwa
kemudahan penggunaan, manfaat, dan risiko secara bersama-sama berpengaruh terhadap minat
penggunaan ulang e-wallet (QRIS). Menurut (Mitra & Nur, 2021; Sitinjak & Joan, 2019) persepsi
kebermanfaatan dan persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh yang positif terhadap
minat penggunaan Layanan Pembayaran Digital.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat mahasiswa UIN
Raden Mas Said dalam menggunakan QRIS sebagai metode pembayaran pada masa pandemi. Hasil
penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai masukan untuk meningkatkan minat penggunaan
QRIS serta peningkatan layanan pembayaran berbasis digital diarea kampus agar dapat
memudahkan mahasiswa dalam melakukan transaksi-transaksi keuangan. Penggunaan QRIS
dalam ranah kampus juga dapat menjadi sebuah inovasi untuk mendukung berjalanya aktifitas
perkuliahan tatap muka serta akan memudahkan mahasiswa dalam melakukan pembayaran

B. KAJIAN/TINJAUAN PUSTAKA
1. Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) merupakan sebuah teori tentang penerimaan teknologi
yang digunakan dalam penelitian ini. Teori TAM digagas oleh Davis, Fred D. Teori itu diadaptasi
dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang sebelumnya dikembangkan oleh Ajzen & Fishbein (Hill
et al., 1977). Model TAM dikembangkan untuk menjelaskan mengenai keputusan perilaku dalam
menggunakan system teknologi, yang didasarkan pada karakteristik sistem teknologi yang
berpengaruh terhadap minat untuk menggunakanya (Virginia, 2020). Davis (1989) menjelaskan
bahwa teori TAM terdiri dari dua komponen utama yaitu manfaat yang dirasakan (perceived
usefulness) dan kemudahan penggunaan (perceived ease of use), yang keduanya sangat berpengaruh
terhadap keputusan perilaku penggunaan. (Davis et al., 1989).
Pada penelitian ini teori TAM digunakan untuk melakukan pendekatan terkait sistem
pembayaran baru yang berbasis digital melalui pemanfaatan kode QR, yaitu Quick Response Code
Indonesian Standard (QRIS). Tingkat penggunaan dan penerimaan motode pembayaran QRIS dapat
ukur melalui pendekatan dengan teori TAM, karena teori TAM merupakan teori yang digunakan
untuk mengukur penerimaan terhadap perkembangan teknologi, dengan menggunakan teori TAM

4
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

akan dapat diketahui reaksi dan persepsi para pengguna terhadap penerapan teknologi pembayaran
dengan metode QRIS yang nantinya akan dapat mempengaruhi sikap pengguna terhadap
penerimaan penggunaan teknologi ini.
2. Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS)
Sistem pembayaran yaitu sebuah sistem yang didalamnya berisikan aturan-aturan dan
mekanisme pada sebuah lembaga yang berfungsi dalam melakukan suatu transaksi terkait
pemindahan dana dengan tujuan untuk melakukan pemenuhan terkait kewajiban yang timbul dari
suatu kegiatan ekonomi (Bank Indonesia, 1999). Menurut Ascarya (2003) sistem pembayaran
merupakan sistem yang didalamnya berisi tentang perjanjian, pengaturan dan mekanisme yang
digunakan dalam pemindahan dan penerimaan pembayaran, serta pemenuhan kewajiban dalam
suatu transaksi (Subari & Ascarya, 2003). Terciptanya suatu sistem pembayaran yang efektif dan
efisien dapat mendorong terwujudnya kelancaran transaksi perekonomian. Sebaliknya, terjadinya
kegagalan dalam sistem pembayaran dapat menimbulkan dampak buruk terhadap kestabilan
perekonomian (PPSK Bank Indonesia, 2004). Dapat disimpulkan bahwa sistem pembayaran
merupakan salah satu faktor penting yang berpengaruh pada perekonomian suatu negara. Sistem
pembayaran menjadi komponen penting dalam transaksi perdagangan, karena suatu transaksi
ekonomi tidak akan terjadi apabila tidak ada pembayaran yang dilakukan didalamnya (Yuliadi,
2008).
Quick Response Code Indonesian Standard adalah sebuah sistem pembayaran baru yang resmikan
penggunaanya oleh Bank Indonesia sejak 1 Januari 2020 (Azzahroo & Estiningrum, 2021).
Peresmian QRIS sebagai sebuah metode pembayaran baru berbasis QR Code menjadi salah satu
bentuk penerapan Visi Sistem Pembayaran Indonesia (SPI) 2025 (Sriekaningsih, 2020). QRIS
merupakan sebuah standar pembayaran berupa kode QR yang ditetapkan oleh Bank Indonesia
untuk mendukung dan memfasilitasi pembayaran digital di Indonesia (Sriekaningsih, 2020). Saat
ini QRIS telah terintegrasi di aplikasi mobile banking dan mobile payment, serta didukung oleh 69
Penyelenggara layanan keuangan, baik Bank maupun Non Bank (Bank Indonesia, 2020).
Penerapan QRIS bertujuan untuk memfasilitasi transaksi keuangan bagi semua kalangan
dengan latar belakang yang beragam, salah satunya yaitu generasi milenial yang umumnya berstatus
sebagai pelajar dan mahasiswa (Josef et al., 2020; Kurniawati et al., 2021). Pembayaran QRIS juga
dapat dimanfaatkan dalam lembaga pendidikan seperti sekolah dan kampus. Adanya optimalisasi
penggunaan QRIS di wilayah kampus, dapat mengurangi intraksi dan sentuhan dalam transaksi,
selain itu dengan adanya pemanfaatan QRIS, pembayaran mengenai transaksi akademik, prodi
maupun aktifitas lainya yang berkaitan dengan keuangan dapat dilakukan secara jarak jauh.

5
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

3. Minat
Minat merupakan sebuah kecenderungan, rasa senang atau tidak senang dan rasa ketertarikan
yang dimiliki oleh seseorang terhadap suatu objek tertentu (Rahmawati, 2016). Minat dapat
diartikan sebagai sebuah ketertarikan seseorang yang dijadikan dasar pertimbangan sebelum
melakukan suatu tindakan atau pengambilan keputusan.Minat yang dimiliki seseorang terhadap
suatu objek tertentu dapat diketahui ketika objek itu sesuai dengan keinginan dan kebutuhan
seseorang tersebut (Sardiman, 1990). Minat seseorang dalam pengambilan keputusan dapat
dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti faktor pengetahuan, pengalaman, kepercayaan,
keyakinan, manfaat dan risiko, yang kemudian menimbulkan ketertarikan untuk membeli dan
menggunakan suatu produk (Prakosa & Wintaka, 2020). Ada beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi timbulnya minat dalam diri seseorang, yaitu dorongan yang muncul dari dalam
individu, Motif sosial, dan Faktor emosional (Abdurrahaman, 2011).
4. Pengetahuan
Pengetahuan merupakan informasi yang diketahui oleh seseorang dari berbagai aktifitas atau
permasalahan yang didapatkan melalui pengamatan (Irham et al., 2010; Notoatmodjo, 2014)
Menurut Kotler (2000), pengetahuan yaitu perubahan perilaku pada sebuah individu yang
bersumber dari pengalaman atau peristiwa yang telah dilakukan sebelumnya. Pengetahuan juga bisa
diartikan sebagai informasi yang diketahui oleh seseorang yang berkaitan dengan suatu produk
tertentu maupun hal-hal lainya yang berhubungan dengan produk dan jasa tertentu (Danang, 2014).
Mowen dan Engel (1985) mendefinisikan pengetahuan konsumen yaitu suatu tingkatan mengenai
informasi yang dipahami dalam diri seseorang konsumen (Hanafi & Agustina, 2021).
Pengetahuan produk merupakan bagian yang sangat penting dalam pengetahuan yang harus
dimiliki oleh seorang konsumen, termasuk dalam bidang keuangan (Świecka et al., 2021)..
Pengetahuan produk merupakan sesuatu yang digunakan sebagai alat pertimbangan konsumen
sebelum memutuskan untuk menggunakan suatu produk (Arifiyanto & Kholidah, 2020).
Sebelum menggunakan produk QRIS para calon pengguna memerlukan informasi dan
pengetahuan tentang produk tersebut, agar dapat mengoperasikan dengan benar dan tidak
dirugikan. Tingginya pengetahuan atau informasi yang ada pada diri seorang pengguna, maka ia
akan memiliki minat yang lebih besar untuk menggunakan QRIS, dan dapat mengolah informasi
serta memberikan respon dengan baik dan tepat. Tingkatan pengetahuan seseorang terhadap
sebuah objek dapat dikategorikan menjadi 6 tingkat yaitu Tahu (know), Memahami, Aplikasi,
Analisis, Sintesis, Evaluasi (Wawan & Dewi, 2019)

6
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

5. Manfaat
Secara bahasa, manfaat memiliki arti guna, faedah. manfaat dapat diartikan sebagai sebuah
keuntungan yang didapatkan oleh seseorang atas penggunaan suatu barang/produk/objek tertentu
(KBBI, 2008). Davis (1989) menjelaskan bahwa manfaat (usefulness) merupakan suatu tingkatan
kepercayaan dalam diri seseorang bahwa adanya penggunaan suatu teknologi dapat meningkatkan
kinerjanya (Davis et al., 1989). Seseorang akan menggunakan suatu teknologi apabila suatu
teknologi tersebut dapat memberikan manfaat kepada mereka (Gea & Al-Azhar, 2021; Putritama
& Sari, 2020) Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa manfaat merupakan suatu
kelebihan, keuntungan, dan rasa nyaman yang didapatkan seseorang atas penggunaan teknologi
dalam menyelesaikan aktivitasnya. Pemanfaatan QRIS sebagai metode pembayaran merupakan
salah satu bentuk inovasi yang dilakukan dalam era digital untuk membantu memudahkan
masyarakat dalam bertransaksi (Josef et al., 2020; Ningsih et al., 2021)
6. Risiko
Bank Indonesia dalam PBI Nomor 11/25/Pbi/2009, mendefinisikan risiko sebagai sebuah
kemungkinan terjadinya kerugian yang merupakan akibat dari adanya sebuah peristiwa atau event
tertentu (Bank Indonesia, 2009). Davis (1989) mengartikan risiko sebagai sebuah bentuk
ketidakpastian yang tidak diinginkan yang berasal dari sebuah aktivitas tertentu (Davis et al., 1989).
Menurut Hanafi (2009) risiko yaitu sebuah anggapan mengenai terjadinya ketidakpastian dan hal
lainya yang terjadi sebagai konsekuensi dari penggunaan suatu objek, barang, atau produk tertentu
(Fatonah & Hendratmoko, 2020; Hanafi, 2009; Yulianti, 2009)
Adiwarman A. Karim (2004) mendefinisikan risiko sebagai sebuah kejadian dimasa yang
akan datang, baik yang dapat diperkirakan (antipaced) maupun yang tidak bisa diperkirakan
(unantipatied) yang dapat menyebabkan terjadinya dampak negatif dalam sistem keuangan seperti
pendapatan dan permodalan lembaga perbankan (Karim, 2004). Schiffman dan Kanuk (2012)
mengartikan risiko sebagai sebuah ketidakpastian yang terjadi dan dialami oleh konsumen akibat
kesalahan dalam memprediksi efek atau konsekuensi dari keputusan pembelian suatu produk atau
objek tertentu yang mereka lakukan (Schiffman & Kanuk, 2012).
Persepsi Risiko dapat diketahui dan diukur melalui empat indikator, yaitu Gangguan kinerja,
Efesiensi Waktu, Tingkat keamanan, Jaminan keamanan (Hanafi, 2009). Berdasarkan penjelasan
tersebut maka dapat disumpulkan bahwa risiko merupakan suatu ketidakpastian dan konsekuensi-
konsekuensi yang tidak diinginkan dalam melakukan suatu kegiatan tertentu. Risiko dapat menjadi
suatu penghambat dalam mencapai suatu tujuan sehingga risiko dapat memberikan efek atau
dampak yang negative terhadap pencapaian tujuan.

7
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

7. Hipotesis
Pengetahuan merupakan hasil dari adanya rasa ingin tau yang dimiliki seseorang terhadap
objek tertentu (Notoatmodjo, 2014). Pengetahuan konsumen dalam pandangan Mowen dan Engel
(1985) adalah suatu tingkatan mengenai informasi yang dipahami oleh konsumen (Hanafi &
Agustina, 2021). Penelitian yang dilakukan oleh (Arifiyanto & Kholidah, 2021) menunjukan bahwa
pengetahuan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat mahasiswa dalam menggunakan
uang elektronik, sehingga dirumuskan hipotesis sebagai berikut :
H1 = Terdapat pengaruh variabel Pengetahuan terhadap Minat penggunaan QRIS.
Davis (1989) menjelaskan bahwa manfaat (usefulness) merupakan suatu tingkatan
kepercayaan atau keyakinan seseorang bahwa adanya penggunaan suatu teknologi dapat
meningkatkan kinerja (Davis et al., 1989). Penelitian yang dilakukan (Permadi & Wilandari, 2021)
menyimpulkan bahwa, manfaat berpengaruh terhadap minat penggunaan QRIS sebagai alat
pembayaran digital. Sehingga didapatkan hipotesis sebagai berikut :
H2 = Terdapat pengaruh variabel Manfaat terhadap Minat penggunaan QRIS.
Davis (1989) mendefinisikan risiko sebagai sebuah bentuk ketidakpastian dimasa mendatang
yang berasal dari sebuah aktivitas tertentu (Davis et al., 1989). Risiko juga dapat diartikan sebagai
sebuah kemungkinan atau peluang terjadinya hasil yang tidak dingingkan dimasa yang akan datang
sebagai konsekuensi (Fatonah & Hendratmoko, 2020; Yulianti, 2009) Penelitian yang dilakukan
(Putritama & Sari, 2020) menunjukan bahwa risiko berpengaruh terhadap minat menggunakan E-
Money. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka didapatkan hipotesis sebagai berikut :
H3 = Terdapat pengaruh variabel Risiko terhadap Minat penggunaan QRIS.
C. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif. Data yang digunakan merupakan data
primer yang didapatkan melalui kuesioner dengan metode probability sampling (random sampling),
dengan populasi mahasiswa UIN Raden Mas Said Surakarta yang terdiri dari 5 Fakultas dan 23
Program Studi dengan mahasiswa sebanyak 15.858 orang, sedangkan Sampel pada penelitian ini
yaitu 100 Mahasiswa UIN Raden Mas Said Surakarta. Data yang telah terkumpul kemudian
dianalisis melalui bantuan aplikasi SPSS dengan pengujian sebagai berikut :
1. Uji Instrumen Penelitian
Pengujian instrumen dilakukan melalui pengujian validitas dan reliabilitas.
2. Uji Asumsi Klasik
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah model regresi nilai residual terdistribusi
normal atau tidak (Ghozali, 2018). Penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov Smirnov, dengan

8
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

asumsi model regresi berdistribusi secara normal apabila probability dari Kolmogrov-Smirnov lebih
besar dari 0,05 (p > 0,05) (Hardani et al., 2020).
b. Uji Multikolinieritas
Bertujuan untuk menguji apakah model regresi ditemukan ada korelasi antara variabel bebas
(Ghozali, 2018). Uji multikoleniaritas dapat dilihat dari nilai tolerance dan Variance Inflncion Factor
(VIF) (Sugiyono, 2018). Ketika VIF > 10 dan Tolerance < 0,1 artinya tidak terdapat masalah
multikolinieritas.
c. Uji Heteroskedastisitas
Bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya ketidaksamaan variance dari residual satu
pengamatan ke pengamatan lain. (Sugiyono, 2018). Uji dilakukan dengan glejser, yaitu dengan cara
meregresikan variable indepeden dengan nilai absolut residualnya. Jika nilai signifikasi (Sig) lebih
besar dari 0.05 maka tidak terjadi masalah Heteroskedastisitas (Priyanto, 2014).
3. Uji Ketepatan Model
Uji ini digunakan untuk mengetahui tingkat keakuratan dari suatu persamaan yang dijadikan
dasar dalam melakukan penaksiran data yang dianalisis.:
a. Uji F
Pengujian ini bertujuan untuk melihat besar pengaruh variabel independen terhadap variabel
dependen secara simulan (Ghozali, 2018). Jika Fhitung > Ftabel maka Hipotesis diterima, artinya secara
simultan semua variabel independen berpengaruh terhadap dependen (Sunjoyo et al., 2013).
b. Uji R2 (Koefisien Determinan)
Bertujuan untuk mengetahui besarnya kontribusi dari seluruh variabel X terhadap Y.
Koefisien determinasi yang mendekati 1 maka pengaruhnya semakin kuat (Suharjo, 2008).
4. Analisis Regresi Linear berganda
Analisis ini digunakan untuk meramalkan nilai variabel dependen (Y) dengan variabel
independen yang lebih dari satu (Nasehudin & Gozali, 2012).
5. Uji Hipotesis (Uji T)
Bertujuan untuk mengetahui pengaruh setiap variabel X terhadap Y (Sugiyono, 2018).
Apabila t statistik > t tabel dan signifikan (α) < 0.05, maka hipotesis diterima (Purwanto, 2019).
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Uji Instrumental
a. Uji Validitas
Uji validitas merupakan uji yang dilakukan untuk mengetahui ketepatan atau akurasi alat
ukur yang digunakan (Noor, 2011). Hasil uji validitas dalam penelitian ini sebagai berikut:

9
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Tabel 1
Hasil Uji Validitas
No. Item Pertanyaan Rhitung Rtabel Hasil
A. Kuesioner Pengetahuan (X1)
1. Pertanyaan 1 0,702 0,194 Valid
2. Pertanyaan 2 0,820 0,194 Valid
3. Pertanyaan 3 0,815 0,194 Valid
4. Pertanyaan 4 0,775 0,194 Valid
5. Pertanyaan 5 0,628 0,194 Valid
6. Pertanyaan 6 0,736 0,194 Valid
B. Kuesioner Manfaat (X2)
1. Pertanyaan 7 0,684 0,194 Valid
2. Pertanyaan 8 0,654 0,194 Valid
3. Pertanyaan 9 0,765 0,194 Valid
4. Pertanyaan 10 0,739 0,194 Valid
5. Pertanyaan 11 0,745 0,194 Valid
6. Pertanyaan 12 0,707 0,194 Valid
C. Kuesioner Risiko (X3)
1. Pertanyaan 13 0,749 0,194 Valid
2. Pertanyaan 14 0,473 0,194 Valid
3. Pertanyaan 15 0,515 0,194 Valid
4. Pertanyaan 16 0,734 0,194 Valid
5. Pertanyaan 17 0,823 0,194 Valid
6. Pertanyaan 18 0,426 0,194 Valid
D. Kuesioner Minat (Y)
1. Pertanyaan 19 0,809 0,194 Valid
2. Pertanyaan 20 0,833 0,194 Valid
3. Pertanyaan 21 0,756 0,194 Valid
4. Pertanyaan 22 0,774 0,194 Valid
5. Pertanyaan 23 0,760 0,194 Valid
6. Pertanyaan 24 0,788 0,194 Valid
Sumber: Data primer yang diolah 2022
b. Uji Reliabilitas
Instrument bisa dikategorikan reliabel jika nilai Cronbach’s Alpha > 0,7. Hasil uji reliabilitas
pada kuesioner dalam penelitian ini dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 2
Hasil Uji Reliabilitas
No Variabel Cronbach Alpha Keterangan
1. Pengetahuan (X1) 0,838 Reliabel
2. Manfaat (X2) 0,805 Reliabel
3. Risiko (X3) 0,702 Reliabel
4. Minat (Y) 0,872 Reliabel
Sumber: Data primer yang diolah 2022

10
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Berdasarkan hasil uji tersebut, terlihat bahwa seluruh hasil uji menunjukan nilai lebih besar
dari 0,70 artinya seluruh kuisioner reliabel dan mampu menjadi alat pengumpul data.
2. Uji Asumsi Klasik
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah model regresi nilai residual terdistribusi
normal atau tidak. Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan pendekatan kolmogorov
swirnov. Data dapat dikatakan terdistribusi normal, apabila nilai sig (Signifikansi) > 0,05. Berikut
hasil uji normalitas yang dilakukan dengan bantuan SPSS.
Tabel 3
Hasil Uji Normalitas One Sample Kolmogrov Smirnov Test
Unstandardized Residual
N 100
Normal Parametersa,b Mean ,0000000
Std.
,76861167
Deviation
Most Extreme Absolute ,079
Differences Positive ,043
Negative -,079
Test Statistic ,079
Asymp. Sig. (2-tailed) ,131c
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
Sumber: Data primer yang diolah 2022
Berdasarkan hasil uji diatas, Asymp.sig.(2-tailed) bernilai 0,131 artinya nilai signifikasi data lebih
besar dari 0,05. Artinya data yang diuji telah berdistribusi normal.
b. Uji Multikolinieritas
Bertujuan untuk menguji apakah model regresi ditemukan ada korelasi antara variabel bebas
(Ghozali, 2018). Hasil uji multikolinearitas dari data penelitian ini, antara lain sebagai berikut:
Tabel 4
Hasil Uji Multikolinearitas
Coefficientsa
Unstandardized Standardized Collinearity
Coefficients Coefficients t Sig. Statistics
Model B Std. Error Beta Tolerance VIF
1 (Constant) -,790 2,710 -,291 ,771
Pengetahuan ,571 ,098 ,497 5,813 ,000 ,652 1,534
Manfaat ,305 ,112 ,235 2,728 ,008 ,643 1,556
Resiko ,153 ,061 ,183 2,522 ,013 ,908 1,101
Sumber: Data primer yang diolah 2022

11
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Dari hasil tersebut terlihat nilai Tolerance variabel Pengetahuan sebesar 0.652, Manfaat sebesar
0.643, dan Risiko sebesar 0,908. Hal tersebut menunjukan bahwa ketiga variable tersebut memiliki
nilai Tolerance diatas 0.10 atau Tolerance > 0.10. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi
multikolinearitas antar variabel independen dalam penelitian.
c. Uji Heteroskedastisitas
Uji dilakukan dengan metode glejser, yaitu meregresikan variable indepeden dengan nilai
absolut residualnya. Jika nilai signifikasi (Sig) lebih besar dari 0.05 maka tidak terjadi masalah
Heteroskedastisitas. Hasil uji pada penelitian ini, sebagai berikut :
Tabel 5
Hasil Uji Heterokedastisitas Metode Glejser
Coefficientsa
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig.
Model B Std. Error Beta
1 (Constant) 5,043 1,678 3,004 ,003
Pengetahuan -,043 ,061 -,086 -,702 ,484
Manfaat -,031 ,069 -,055 -,448 ,655
Resiko -,057 ,038 -,160 -1,531 ,129
a. Dependent Variable: Abs_Res
Sumber: Data primer yang diolah 2022
Berdasarkan hasil pengujian diatas, diketahui nilai Signifikasi dari variabel Pengetahuan
sebesar 0.484, variabel Manfaat sebesar 0.655, dan variable Risiko sebesar 0,129. Nilai Signifikasi
tersebut lebih besar dari 0.05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi masalah
Heteroskedastisitas dalam penelitian.
3. Uji Ketepatan Model
a. Uji Simultan ( F)
Uji F digunakan untuk mengetahui pengaruh semua variabel X terhadap variabel Y secara
bersama-sama. Hasil uji simultan terhadap variable pada penelitian ini, sebagai berikut :
Tabel 6
Hasil Uji Simultan atau Uji F
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 544,387 3 181,462 37,920 ,000b
Residual 459,403 96 4,785
Total 1003,790 99
a. Dependent Variable: Minat (Y)
b. Predictors: (Constant), Resiko (X3), Pengetahuan (X1), Manfaat (X2)
Sumber: Data primer yang diolah 2022

12
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Berdasarkan output uji F diatas, dapat diketahui nilai signifikasi variable Pengetahuan (X1),
Manfaat (X2), dan Risiko (X3) secara simultan terhadap Minat (Y), yaitu sebesar 0,000 < 0,005 dan
nilai F hitung 37,920 > F tabel 2,698. Sehingga dapat disimpulkan bahwa variable Pengetahuan
(X1), Manfaat (X2), dan Risiko (X3) secara bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan
terhadap Minat (Y).
b. Uji Determinasi (R2)
Uji ini bertujuan untuk mengetahui besarnya kontribusi dari seluruh Variabel Independen
(X) terhadap Variabel Dependen (Y). Hasil uji koefisien determinasi (R2) pada penelitian ini,
sebagai berikut :
Tabel 7
Hasil Uji Determinasi (R2)
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
a
1 ,736 ,542 ,528 2,18757
a. Predictors: (Constant), Resiko (X3), Pengetahuan (X1), Manfaat (X2)
Sumber: Data Diolah (2022)
Berdasarkan output diatas, dapat diketahui nilai Adjusted R Square sebesar 0,542 artinya
variable Pengetahuan (X1), Manfaat (X2), dan Risiko (X3) secara bersama-sama berpengaruh
terhadap Minat (Y) sebesar 54,2 %. Sedangkan sisanya yaitu sebesar 45,8% dipengaruhi oleh
variable lain yang tidak dimasukan dalam penelitian.
4. Analisis Regresi Berganda
Berdasarkan analisis data yang dilakukan oleh peneliti melalui aplikasi SPSS, diperoleh
persamaan regresi berganda sebagai berikut:
Y = -0,790 + 0,571 X1 + 0,305 X2 + 0,153 X3 + e
Berdasarkan regresi linear berganda tersebut, maka dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
a. Nilai konstanta (α) menunjukan nilai negatif sebesar -0,790 artinya apabila pengetahuan,
manfaat, dan risiko sama dengan nol (0) maka minat mahasiswa menggunakan QRIS akan
mengalami penurunan;
b. Koefisian regresi X1 menunjukan nilai sebesar 0,571. Hal tersebut berarti apabila ada
penambahan 1poin pada variable pengetahuan, maka akan meningkatkan minat mahasiswa
menggunakan QRIS sebesar 0,571;
c. Koefisian regresi X2 menunjukan nilai sebesar 0,305. Hal tersebut berarti apabila ada
penambahan 1poin pada variable manfaat, maka akan meningkatkan minat mahasiswa
menggunakan QRIS sebesar 0,305;

13
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

d. Koefisian regresi X3 menunjukan nilai sebesar 0,153. Hal tersebut berarti apabila ada
penambahan 1poin pada variable risiko, maka akan meningkatkan minat mahasiswa
menggunakan QRIS sebesar 0,153.
Berdasarkan penjabaran hasil analisis regresi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa semua
variable independent berpengaruh terhadap variable dependent. Dari ketiga variable independent
dalam penelitian, variable pengetahuan memiliki pengaruh paling dominan yaitu sebesar 57,1 %.
5. Uji Hipotesis
a. Uji Parsial (T)
Uji persial digunakan untuk membuktikan signifikan atau tidaknya pengaruh variabel bebas
(X) terhadap variabel terikat (Y) secara individual (persial. Berdasarkan uji parsial atau uji t yang
dilakukan terhadap data penelitian, diperoleh hasil , sebagai berikut :
Tabel 8
Hasil Uji Parsial (Uji t)
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) -,790 2,710 -,291 ,771
Pengetahuan (X1) ,571 ,098 ,497 5,813 ,000
Manfaat (X2) ,305 ,112 ,235 2,728 ,008
Resiko (X3) ,153 ,061 ,183 2,522 ,013
a. Dependent Variable: Minat (Y)
Sumber: Data Diolah (2022)
Berdasarkan hasil uji t diatas, maka dapat diambil keputusan sebagai berikut :
1) Pengujian Hipotesis Pertama (H1)
Diketahui nilai Sig. variable Pengetahuan (X1) terhadap Minat (Y) sebesar 0,000 < 0,05 dan
nilai t hitung 5,813 > t tabel 1,984. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H1 diterima, artinya terdapat
pengaruh Pengetahuan (X1) terhadap Minat (Y).
2) Pengujian Hipotesis Kedua (H2)
Diketahui nilai Sig. variable Manfaat (X2) terhadap Minat (Y) sebesar 0,008 < 0,05 dan nilai
t hitung 2,728 > t tabel 1,984. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H2 diterima, artinya terdapat
pengaruh Manfaat (X2) terhadap Minat (Y).
3) Pengujian Hipotesis Ketiga (H3)
Diketahui nilai Sig. variable Risiko (X3) terhadap Minat (Y) sebesar 0,013 < 0,05 dan nilai t
hitung 2,522 > t tabel 1,984. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H3 diterima, artinya terdapat
pengaruh Risiko (X3) terhadap Minat (Y).
14
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

6. Pembahasan Hasil Analisis Data


a. Pengaruh Pengetahuan Terhadap Minat Mahasiswa Menggunakan QRIS Sebagai
Metode Pembayaran
Hipotesis pertama dalam penelitian ini, menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan variabel Pengetahuan terhadap Minat penggunaan QRIS. Berdasarkan analisis data yang
telah dilakukan, hasil uji t menunjukan bahwa nilai Sig. variable Pengetahuan (X1) lebih kecil dari
pada nilai α, yaitu sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung 5,813 > t tabel 1,984. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa H1 diterima, artinya variabel pengetahuan berpengaruh positif dan signifikan
terdapat minat mahasiswa menggunakan QRIS sebagai metode pembayaran.
Responden menyatakan bahwa mereka mengetahui sistem pembayaran QRIS karena
informasi mengenai sistem QRIS mudah didapatkan, mudah dipelajari dan dipahami, hal tersebut
membuat responden berminat untuk menggunakan QRIS sebagai metode pembayaran pada masa
pandemi, selain itu banyaknya aplikasi pembayaran yang terhubung dengan QRIS juga membuat
minat pengguna semakin meningkat karena merasa lebih mudah. Berdasarkan hal tersebut, dapat
disimpulkan bahwa semakin mudah akses informasi dan semakin luas jangkauan suatu sistem
pembayaran maka akan meningkatkan minat penggunaan sistem pembayaran tersebut.
Hasil analisis regresi linier berganda yang dilakukan peneliti menunjukan bahwa faktor
pengetahuan mempengaruhi minat penggunaan QRIS sebesar 57,1%. Hal itu menunjukan bahwa
pengetahuan menjadi variable penelitian yang memiliki pengaruh tersebar terhadap minat
mahasiswa menggunakan QRIS. Pengetahuan merupakan hasil dari adanya rasa ingin tau yang
dimiliki seseorang terhadap objek tertentu (Notoatmodjo, 2014). Mowen dan Engel (1985)
mendefinisikan pengetahuan konsumen sebagai suatu tingkatan mengenai informasi yang
dipahami atau dimiliki oleh seorang konsumen mengenai macam-macam produk dan jasa, serta
pengetahuan lainnya yang berkaitan dengan produk dan jasa tersebut (Hanafi & Agustina, 2021).
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, dengan adanya pengetahuan
konsumen yang semakin tinggi terhadap suatu produk, maka akan semakin tinggi pula minat
konsumen untuk menggunakan produk tersebut. Pengetahuan konsumen mengenai produk QRIS
dapat ditingkatkan melalui pengadaan sosialisasi yang lebih luas mengenai sistem pembayaran
QRIS. Hasil penelitian tersebut, sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Arifiyanto &
Kholidah, 2021) yang menunjukan bahwa pengetahuan berpengaruh positif dan signifikan
terhadap minat mahasiswa dalam menggunakan uang elektronik.

15
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

b. Pengaruh Manfaat Terhadap Minat Mahasiswa Menggunakan QRIS Sebagai Metode


Pembayaran
Hipotesis kedua dalam penelitian ini, menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
variabel Manfaat terhadap Minat penggunaan QRIS. Berdasarkan analisis data yang telah
dilakukan, hasil uji t menunjukan bahwa nilai Sig. variable Manfaat (X2) lebih kecil dari pada nilai
α, yaitu sebesar 0,008 < 0,05 dan nilai t hitung 2,728 > t tabel 1,984. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa H2 diterima, artinya variabel manfaat berpengaruh positif dan signifikan terdapat minat
mahasiswa menggunakan QRIS sebagai metode pembayaran.
Manfaat dapat diartikan sebagai sebuah keuntungan, kegunaan dan faedah yang didapatkan
oleh seseorang atas penggunaan suatu barang/produk/objek tertentu (KBBI, 2008). Davis (1989)
dalam mendifinisikan kegunaan/kemanfaatan (usefulness) sebagai suatu tingkatan kepercayaan
atau keyakinan seseorang bahwa adanya penggunaan suatu teknologi atau subjek tertentu dapat
meningkatkan kinerja (Davis et al., 1989). Hasil penelitian tersebut sejalan dengan penelitian
(Permadi & Wilandari, 2021) yang menyimpulkan bahwa, manfaat berpengaruh terhadap minat
penggunaan QRIS. Hal yang sama disampaikan (Shishah & Alhelaly, 2021) bahwa Manfaat menjadi
faktor utama yang mendukung minat penggunaan teknologi pembayaran tanpa sentuhan selama
krisis virus corona. Maka dapat disimpulkan bahwa semakin banyak manfaaat yang ditawarkan
dalam suatu produk akan dapat mempenaruhi minat konsumen dalam menggunakan produk
tersebut.
c. Pengaruh Risiko Terhadap Minat Mahasiswa Menggunakan QRIS Sebagai Metode
Pembayaran
Hipotesis ketiga dalam penelitian ini, menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
variabel Risiko terhadap Minat penggunaan QRIS. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan,
hasil uji t menunjukan bahwa nilai Sig. variable Manfaat (X2) lebih kecil dari pada nilai α, yaitu
sebesar 0,013 < 0,05 dan nilai t hitung 2,522 > t tabel 1,984. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
H3 diterima, artinya variable risiko berpengaruh positif dan signifikan terdapat minat mahasiswa
menggunakan QRIS sebagai metode pembayaran.
Davis (1989) mendefinisikan risiko sebagai sebuah bentuk ketidakpastian yang tidak
diinginkan yang berasal dari sebuah aktivitas tertentu (Davis et al., 1989). Risiko juga dapat
diartikan sebagai sebuah kemungkinan atau peluang terjadinya hasil yang tidak dingingkan dimasa
yang akan datang (Fatonah & Hendratmoko, 2020; Yulianti, 2009)
Hasil penelitian ini , sejalan dengan penelitian yang dilakukan (Putritama & Sari, 2020) yang
menunjukan bahwa risiko berpengaruh terhadap minat menggunakan E-Money. (Fatonah &

16
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Hendratmoko, 2020; Putritama & Sari, 2020). Berdasarkan hal itu dapat diketahui bahwa para
generasi milenial cenderung lebih mementingkan manfaat yang didapatkannya dibanding dengan
risiko yang akan diterima dalam penggunaan uang elektronik. Hal itu juga sejalan dengan hasil
penelitian (Ningsih et al., 2021) yang menyimpulkan bahwa risiko berpengaruh signifikan terhadap
keputusan menggunakan uang elektronik QRIS.
E. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut:
1. Pengetahuan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat mahasiswa menggunakan
QRIS sebagai metode pembayaran pada masa pandemi.
2. Manfaat berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat mahasiswa menggunakan QRIS
sebagai metode pembayaran pada masa pandemi
3. Risiko berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat mahasiswa menggunakan QRIS
sebagai metode pembayaran pada masa pandemi.
Pengetahuan, Manfaat dan Risiko secara simultan berpengaruh positif dan signifikan
terhadap minat mahasiswa menggunakan Quick Response Indonesian Standard (QRIS) sebesar 54,2 %.
Sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dimasukan dalam penelitian, sehingga
diperlukan penelitian lebih lanjut dengan menggunakan variable lain. Dari hasil penelitian, variabel
pengetahuan memiliki pengaruh besar terkait minat menggunakan QRIS. Hal tersebut dapat
dimanfaatkan oleh lembaga terkait untuk meningkatkan minat penggunaan QRIS dengan
meningkatkan sosialisasi terutama pada Generasi millennial agar minat menggunakan QRIS
semakin meningkat.
Referensi
Abdurrahaman, A. (2011). Psikologi Pendidikan. Tiara Wacana.
Arifiyanto, M., & Kholidah, N. (2020). faktor-faktor yang mempengaruhi minat mahasiswa menggunakan
uang elektronik berbasis server. PT.Nasya Expanding Management.
Arifiyanto, M., & Kholidah, N. (2021). Analisis Pengaruh Pengetahuan Produk, Persepsi Manfaat
dan Promosi terhadap Minat Penggunaan Uang Elektronik berbasis server. JMBI UNSRAT
(Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis Dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi)., 7(3), 697–706.
https://doi.org/10.35794/jmbi.v7i3.31390
Azimah, R. N., Khasanah, I. N., Pratama, R., Azizah, Z., Febriantoro, W., & Purnomo, S. R. S.
(2020). Analisis Dampak Covid-19 Terhadap Sosial Ekonomi Pedagang Di Pasar Klaten Dan
Wonogiri. EMPATI: Jurnal Ilmu Kesejahteraan Sosial, 9(1), 59–68.
https://doi.org/10.15408/empati.v9i1.16485
Azzahroo, R. A., & Estiningrum, S. D. (2021). Preferensi Mahasiswa dalam Menggunakan Quick
Response Code Indonesia Standard ( QRIS ) sebagai Teknologi Pembayaran. Jurnal Manajemen
Motivasi, 17, 10–17.
17
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Bank Indonesia. (1999). Undang-Undang No 23 Tahun 1999 Tentang Bank Indonesia. Undang-
Undang Republik Indonesia, 1–55.
Bank Indonesia. (2009). Peraturan Bank Indonesia No: 11/ 25 /PBI/2009 Tentang Perubahan
atas Peraturan Bank Indonesia Nomor 5/8/PBI/2003 Tentang Penerapan Manajemen
Risiko Bagi Bank Umum. Peraturan Bank Indonesia Nomor: 11/ 25 /Pbi/2009, 28.
http://www.bi.go.id/id/peraturan/perbankan/Pages/pbi_112509.aspx
Bank Indonesia. (2020). QR Code Indonesian Standard (QRIS). In Bi.Go.Id. Bank Indonesia.
https://www.bi.go.id/QRIS/default.aspx#heading1
Cindy, M. A. (2021). Nilai Transaksi Uang Elektronik Capai Rp 25,4 Triliun pada Juli 2021. Katadata.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/08/26/nilai-transaksi-uang-elektronik-
capai-rp-254-triliun-pada-juli-2021
Danang, S. (2014). Dasar-Dasar Menejemen Pemasaran. CAPS.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of
information technology. MIS Quarterly: Management Information Systems, 13(3), 319–339.
https://doi.org/10.2307/249008
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology:
A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science, 35(8), 982–1003.
https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982
DSN-MUI. (2017). Fatwa Nomor 116/DSN-MUI/IX/2017 tentang Uang Elektronik Syariah.
Dewan Syariah Nasional Majlis Ulama Indonesia.
Dwi, H. J. (2021). UMKM Pengguna QRIS Meningkat 316% Selama Pandemi Covid-19 | Databoks.
Katadata.co.id. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/01/29/umkm-
pengguna-qris-meningkat-316-selama-pandemi-covid-19
Fatonah, F., & Hendratmoko, C. (2020). Menguji Faktor - Faktor yang Mempengaruhi Minat
Generasi Millennial Menggunakan E-Money. Jurnal Manajemen, 12(2), 209–217.
http://journal.feb.unmul.ac.id/index.php/JURNALMANAJEMEN%0AMenguji
Gea, D., & Al-Azhar, N. I. (2021). The Analysis of Factors Affecting Using Interest of QRIS
Payment Systems on E-wallet Applications in Indonesia. 2021 International Conference on
Information Management and Technology (ICIMTech), 111–115.
https://doi.org/10.1109/ICIMTech53080.2021.9535036
Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25. UNDIP.
Hanafi, & Agustina, L. A. (2021). Pengaruh Pendapatan, Pengetahuan Produk dan Promosi
terhadap Minat Masyarakat dalam Berasuransi Syariah (Studi Pada Desa Kabandungan
Kabupaten Sukabumi). Jurnal Syar’insurance (SIJAS), 7(1), 11–24.
Hanafi, M. M. (2009). Manajemen Risiko. UPP STIM YKPN.
Hardani, Nur, H. A., Helmina, A., Roushandy, A. F., Jumari, U., Evi, F. U., Muhammad, F., Dhika,
J. S., & Ria, R. I. (2020). Buku Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif (Husnu Abadi (ed.); I).
Pustaka Ilmu. https://www.pustakailmu.co.id
Haroen, N. (2007). Fiqh Muamalah (2nd ed.). Gaya Media Pertama.
Harun, Z. (2021). Kemenkominfo: 89% Penduduk Indonesia Gunakan Smartphone. In Media
Indonesia. Media Indonesia.
https://mediaindonesia.com/humaniora/389057/kemenkominfo-89-penduduk-indonesia-
18
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

gunakan-smartphone
Hill, R. J., Fishbein, M., & Ajzen, I. (1977). Belief, Attitude, Intention and Behavior: An
Introduction to Theory and Research. Contemporary Sociology, 6(2), 244.
https://doi.org/10.2307/2065853
Ika, F., Shela, P. P., & Irianto, D. (2020). Minat Penggunaan Cashless Payment System – Dompet
Digital Pada Mahasiswa Di Fe Unj. JRMSI - Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia, 11(1), 1–19.
https://doi.org/10.21009/jrmsi.011.1.01
Irham, F., Syahiruddin, & Yovi, L. H. (2010). Studi Kelayakan Bisnis: Teori dan Aplikasi. Alfabeta.
Josef, E. S., Atifah, R., & Suci, R. (2020). Implementasi Sistem Pembayaran Quick Response
Indonesia Standard Bagi Perkembangan UMKM di Medan. Jurnal Manajemen Bisnis, 17(2),
287–297. http://journal.undiknas.ac.id/index.php/magister-manajemen/
Karim, A. A. (2004). Bank Islam Analisis Fiqih dan Keuangan. PT Raja Grafindo Persada.
KBBI. (2008). Kamus besar bahasa Indonesia. Gramedia Pustaka Utama.
Kotler, P. (2000). Prinsip – Prinsip Pemasaran Manajemen. Prenhalindo.
Kurniawati, E. T., Zuhroh, I., & Malik, N. (2021). Literasi dan Edukasi Pembayaran Non Tunai
Melalui Aplikasi QR Code Indonesian Standard ( QRIS ) Pada Kelompok Milenial. Studi Kasus
Inovasi Ekonomi, 05(01), 23–30.
Mitra, S. G., & Nur, S. (2021). Analisis Pengaruh Persepsi Kebermanfaatan, Persepsi Kemudahan
Penggunaan, Dan Kepercayaan Terhadap Minat Menggunakan Alat Pembayaran Non Tunai
Dengan Jakone Mobile. Jurnal Ekonomi Islam, 12(November), 241–261.
http://journal.uhamka.ac.id/index.php/jei
Nasehudin, T. S., & Gozali, N. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif (B. A. Saebani (ed.)). CV
PUSTAKA SETIA.
Ningsih, H. A., Sasmita, E. M., & Sari, B. (2021). Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan
Penggunaan, Dan Persepsi Risiko Terhadap Keputusan Menggunakan Uang Elektronik
(QRIS) Pada Mahasiswa. Jurnal IKRA-ITH Ekonomika, 4.
https://doi.org/10.37817/IKRAITH-EKONOMIKA
Noor, J. (2011). Metodologi Penelitian. Kencana Pranamedia Group.
Notoatmodjo. (2014). Metodologi Penelitian Kesehatan. PT. Rineka Cipta.
Permadi, Y. A., & Wilandari, A. (2021). Preferences of Using Quick Response Code Indonesian
Standard (QRIS) Among Students as a Means of Digital Payment. Journal of Enterprise and
Development, 03(01).
PPSK Bank Indonesia. (2004). Bank Indonesia Bank Sentral Republik Indonesia : Sebuah Pengantar (P.
Warjiyo (ed.)). Pusat Pendidikan dan Studi Kebanksentralan (PPSK) BI.
Prakosa, A., & Wintaka, D. J. (2020). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat
Penggunaan Ulang E-Wallet Pada Generasi Milenial Di Daerah Istimewa Yogyakarta. Bisman
(Bisnis Dan Manajemen): The Journal Of Business and Management, 3, 72–85.
Priyanto, D. (2014). SPSS 22 Pengolahan Data Praktis. Andi Offset.
Purwanto. (2019). Analisis Korelasi Dan Regresi Linier Dengan SPSS 21 (Panduan Praktis untuk Penelitian
Ekonomi Syariah) (T. Rosowulan (ed.); Ahmad Saif, Vol. 21). StaiaPress.
Putritama, A., & Sari, R. S. P. (2020). Factors Affecting Millennial Generation Interest of Using
19
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

E-Money. Jurnal Economia, 16(2), 245–256. https://doi.org/10.21831/economia.v16i2.29471


Rahmawati, W. (2016). Faktor-Fajktor Yang Mempengaruhi Minat Nasabah Non-Muslim Dalam Membeli
Produk Asuransi Jiwa Syariah. UIN Syariah Hidayatullah.
Saputri, O. B. (2020). Consumer preference in using the Indonesian standard quick response code
(QRIS) as a digital payment instrument. Journals of Economics and Business Mulawarman (JEBM),
17(2), 237–247.
Sardiman, A. . (1990). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Raja Grafindo Persada.
Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (2012). Consumer Behavior (12th Editi). Pearson Prentice Hall.
Septi, N. F., & Aries, D. I. (2021). Analisis Pengaruh Technology Readiness terhadap Perceived
Usefulness dan Perceived Ease of Use terhadap Behavioral Intention dari Quick Response
Indonesian Standard (QRIS) untuk Pembayaran Digital (Studi Kasus: Pengguna Aplikasi e-
Wallet Go-Pay, DANA, OVO. Journal of Emerging Information Systems and Business Intelligence,
02(02), 85–93. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/39738
Setiawan, I. W. A., & Mahyuni, L. P. (2020). Qris Di Mata Umkm: Eksplorasi Persepsi Dan Intensi
Umkm Menggunakan Qris. E-Jurnal Ekonomi Dan Bisnis Universitas Udayana, 10, 921.
https://doi.org/10.24843/eeb.2020.v09.i10.p01
Shishah, W., & Alhelaly, S. (2021). User experience of utilising contactless payment technology in
Saudi Arabia during the COVID-19 pandemic. Journal of Decision Systems, 30(2–3), 282–299.
https://doi.org/10.1080/12460125.2021.1890315
Sitinjak, T., & Joan, L. (2019). Pengaruh Persepsi Kebermanfaatan Dan Persepsi Kemudahan
Penggunaan Terhadap Minat Penggunaan Layanan Pembayaran Digital Go-Pay. Jurnal
Manajemen, 8(2), 27–39.
Sriekaningsih, A. (2020). QRIS dan Era Baru Transaksi Pembayaran 4.0 (I). CV Andi Offset.
Subari, S. M. T., & Ascarya. (2003). Kebijakan Sistem Pembayaran di Indonesia. In Jakarta, Bank
Indonesia (8th ed.). Pusat Pendidikan dan Studi Kebanksentralan (PPSK) BI.
https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=rZrWDgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&
dq=sistem+pembayaran+merupakan&ots=0EVVR_qXxN&sig=gM7c7icrQJ49LU-
pgATf0Wg3vZ0&redir_esc=y#v=onepage&q=sistem pembayaran merupakan&f=false
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suharjo, B. (2008). Analisis Regresi Terapan dengan SPSS. Graha Ilmu.
Sumadi, S. (2020). Menakar Dampak Fenomena Pandemi Covid-19 Terhadap Perbankan Syariah.
JURNAL HUKUM EKONOMI SYARIAH, 1, 145.
https://doi.org/10.30595/jhes.v0i1.8761
Sunjoyo, Setiawan, R., Carolina, V., Magdalena, N., & Kurniawan, A. (2013). Aplikasi SPSS Untuk
SMART Riset. Alfabeta.
Świecka, B., Terefenko, P., Wiśniewski, T., & Xiao, J. (2021). Consumer financial knowledge and
cashless payment behavior for sustainable development in poland. Sustainability (Switzerland),
13(11), 1–18. https://doi.org/10.3390/su13116401
Ulfi, I. (2020). Tantangan Dan Peluang Kebijakan Non-Tunai: Sebuah Studi Literatur. Jurnal Ilmiah
Ekonomi Bisnis, 25(1), 55–65. https://doi.org/10.35760/eb.2020.v25i1.2379
Virginia, E. (2020). Pengaruh Sikap, Kepercayaan, Persepsi Kemudahan, Persepsi Kegunaan, dan Keamanan
Terhadap Minat Menggunakan Jasa Layanan GO-JEK (Studi Mahasiswa Jurusan Akuntansi
20
INASJIF Indonesian Scientific Journal of Islamic Finance
Ahmad Fahri Syaifuddin Kurnia Rahman & Supriyanto
Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Minat Penggunaan QRIS Sebagai Metode…

Universitas Brawijaya Malang).


Wawan, A., & Dewi, M. (2019). Teori & Pengukuran Pengetahuan, Sikap dan Perilaku Manusia - (III).
Nuha Medika.
Yuliadi, I. (2008). Ekonomi Moneter. Penerbit Indeks.
Yulianti, R. (2009). Manajemen Resiko Perbankan Syariah. Jurnal La Riba Vol.3 No.2, 3.

21
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, April 2023, 9 (7), 287-295
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.7816294
p-ISSN: 2622-8327 e-ISSN: 2089-5364
Accredited by Directorate General of Strengthening for Research and Development
Available online at https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP

Analisis Faktor Faktor Yang Memengaruhi Minat Penggunaan Electronic


Money dan Munculnya Cashless Society di Indonesia

Mohammad Rafki Nazar1, Utari Arifah2, Serena Maharani Fitri3,


Syifa’ Aulia Santika Putri4, Muhammad Pradiptya Ramadianto5
1,2,3,4,5
Universitas Telkom
Abstract
Received: 10 Februari 2023 The purpose of this research is to analyze the use of electronic money
Revised: 21 Februari 2023 which has a negative impact on society and weaknesses or deficiencies
Accepted: 2 Maret 2023 in the use of electronic money. The research method used was to
conduct research on respondents using the Google form and also
complemented by several sources from trusted websites, books, and
relevant journals.

Keywords: Electronic Money, Technology, Cashless Society

(*) Corresponding Author nazarrafki@gmail.com


utariarifah@student.telkomuniversity.ac.id
serenamaharanif@student.telkomuniversity.ac.id
syifaauliaa@student.telkomuniversity.ac.id
masdipta@student.telkomuniversity.ac.id

How to Cite: Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. (2023). Analisis Faktor
Faktor Yang Memengaruhi Minat Penggunaan Electronic Money dan Munculnya Cashless Society di
Indonesia. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(7), 287-295. https://doi.org/10.5281/zenodo.7816294

PENDAHULUAN
Di zaman revolusi industri 4.0 semua hal yang dilakukan di kehidupan
sehari-hari mengalami perubahan, termasuk juga dalam hal metode pembayaran
yang digunakan oleh masyarakat. Saat ini sedang marak metode pembayaran
dengan menggunakan electronic money atau biasa disebut e-money yang
kemudian memunculkan adanya cashless society.
Dalam era perkembangan saat ini dengan diiringi Teknologi dan Informasi
yang selalu berkembang secara meningkat dan juga perkembangannya
membuktikan dengan adanya Berbagai sumber data yang terpercaya, komunikasi
secara digital dan Alat Pembayaran Secara Digital. Dalam perkembangannya yang
menjadi kemudahan dalam melakukan aktivitas sehari hari. sistem pembayaran
menjadi prioritas karena akan membuat suatu proses yang akan diproduksi serta
dengan transaksi secara efisien.
Adanya sistem pembayaran di negara Indonesia dengan menggunakan
uang kertas rupiah, sudah ada sejak berdirinya Pemerintahan Kerajaan Nusantara,
nilai mata uangnya seperti emas dan perak dan diukur dengan besaran berat dan
tahun 1971, pemerintah mengeluarkan Surat Keputusan No. 60 Tahun 1971, yang
memberikan kewenangan kepada Bank Indonesia untuk mencetak dan
mengedarkan uang kertas. Seiring berjalannya waktu dan perubahan
perkembangan sistem, peran sistem pembayaran tunai telah berubah menjadi
sistem pembayaran elektronik.
Pembayaran elektronik bertujuan untuk permudah masyarakat dahulu
selalu menyimpan uang lembaran berupa cash yang sangat banyak tentu akan
merepotkan dengan keamanannya yang tidak terjamin menjadi aman, oleh karena

287
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

itu dengan adanya penciptaan alat bayar elektronik yang tidak membuat nilai dari
mata uang akan tetapi nilai mata uang akan tersimpan secara digital melalui media
Server Based atau chip based . Tidak ada pengenaan biaya lain karena perubahan
bentuk atau media pengalihan dari cash menjadi ke E-money atau electronic
money. Lalu kemudian dibuat salah satu teknologi yang dibuat oleh perbankan
hingga saat ini mulai diperkenalkan dan dengan dimanfaatkan dalam bidang
ekonomi akuntansi yaitu E-money yang merupakan suatu alat pembayaran atau
alat transaksi yang dimana nilai dari uang yang digunakan dalam bertransaksi
tersimpan dalam media elektronik.
Pada aplikasi e-money dengan teknologi smart card atau kartu pintar yang
memiliki chip berbasis kartu sehingga dapat mengolah informasi yang ada di
dalamnya seperti menambah, menghapus dan mengubah informasi. Pada sistem
pembayaran cashless ini pada dasarnya anda mendapatkan banyak keuntungan
yang tidak terduga, kemudian sistem ini dapat meminimalisir resiko kehilangan
uang dan anda tidak perlu khawatir uang dicuri karena tersimpan di kartu dan
memiliki saldo terintegrasi yang dapat . dikendalikan bahkan oleh ponsel.
Setelah itu, muncul konsep cashless society di era budaya e-commerce
atau sistem pembayaran cashless. Pengguna cashless di Indonesia telah
mengalami kesuksesan yang pesat di cashless society seperti Ovo, Gopay, Dana,
Paytren dan lainnya. itu juga dianggap berhasil di kalangan siswa karena cepat
dan efisien dalam melakukan pembayaran seperti membayar dengan transportasi
yaitu ojek online atau mobil online atau hanya memesan makanan dari aplikasi
saat ini yaitu. gofood atau penggunaan non tunai lainnya yang disebut Gopay
yaitu . Metode pembayaran berbasis aplikasi yang mendorong hasil keuangan
yang baik, misalnya Anda mendapatkan diskon atau uang 50% saat Anda
menggunakan GoPay untuk membeli barang dari mitra, Anda mendapatkan
diskon pengiriman gratis saat memesan makanan melalui GoFood. dan banyak
layanan lain yang ditawarkan dengan diskon berupa kupon.

METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
teknik penyebaran kuisioner. Data dikumpulkan dengan teknik kuisioner yaitu
pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan kepada
responden, kemudian responden menjawab pertanyaan yang diberikan di
kuisioner yang diberikan melalui google form. Selain itu, dalam penelitian ini
digunakan juga sumber pendukung lainnya seperti dari buku, web terpercaya dan
jurnal yang relevan. Alasan kita melakukan penelitian menggunakan google form
karena penyebarannya ke responden lebih mudah. Kuisioner yang dibuat dan
disebarkan ke responden terdiri dari dua bagian, yaitu:
a. Bagian pertama, bagian pertama dalam kuisioner responden harus menjadwab
pertanyaan tentang data pribadi responden yang berupa nama, rentang usia, dan
data pribadi lainnya.
b.Bagian kedua, adalah indikator yang menunjukkan apakah masyarakat
Indonesia saat ini lebih sering membayar dengan uang tunai atau menggunakan
electronic money saat melakukan transaksi pembayaran dalam kehidupan sehari-
hari.

- 288 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

HASIL DAN PEMBAHASAN


Pengertian Electronic Money
Berdasarkan Bank for International Settlements (BIS) dalam salah satu
terbitannya pada bulan Oktober 1996, uang elektronik adalah sejumlah uang yang
dimiliki oleh seseorang dan disimpan dalam kartu electronic money. Nilai uang
yang terkandung dalam uang elektronik menurun saat konsumen melakukan
transaksi pembayaran. E-money berbeda dengan bank atau kartu kredit karena
uang elektronik termasuk dalam produk prabayar. Fitur produk prabayar antara
lain tersedianya nilai tunai yang ada di dalam instrumen uang elektronik, atau
sering disebut sebagai nilai kustodian, nilai uang yang tersedia dalam electronic
money dimiliki sepenuhnya oleh pemilik kartu electronic money untuk proses
transaksi, pengiriman uang atau saldo e-money. Bentuk nilai elektronik dari kartu
electronic money pemegang kartu ke terminal merchant hanya dapat dilakukan
secara langsung. Otentikasi karenanya hanya dapat dilakukan di merchant (point
of sale), tanpa perlu transaksi dengan electronic money tidak bisa dilakukan secara
online.
Uang elektronik adalah sejumlah nilai uang yang disimpan dalam suatu
alat yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran kepada pihak selain
penerbit uang tanpa menghubungkan rekening bank dengan transaksi tersebut dan
bertindak sebagai prabayar. Teori ini menjelaskan uang elektronik sebagai nilai
uang yang disimpan secara elektronik dalam suatu alat, seperti smart card, yang
diwakili oleh suatu tuntutan terhadap penerbit, dan dikeluarkan dengan dana
tertentu yang digunakan untuk melakukan transaksi pembayaran kepada orang
selain penerbit, uang elektronik
Menurut Bank Indonesia, uang elektronik adalah bentuk pembayaran non
fisik bagi pedagang atau pedagang, bukan penerbit uang digital, yang nilai
moneternya disimpan dalam server dan chip (Bank Indonesia, 2020). Dompet
elektronik adalah aplikasi atau fitur yang dikembangkan untuk memfasilitasi
pembayaran pengguna. E-wallet dapat diterbitkan berdasarkan nilai uang yang
disetorkan oleh konsumen kepada penerbit, dan nilai uang yang disetor tidak lain
adalah tabungan di bank. Selain fleksibilitas usaha, masyarakat secara tidak
langsung mendukung program Bank Indonesia untuk cashless society. Dalam
kebanyakan kasus, dompet elektronik digunakan sebagai alat untuk melakukan
transaksi kecil tanpa uang fisik (uang), orang hanya perlu menghubungkan Kartu
Uang elektronik ke mesin pembaca (Usman, 2017).
Menurut Peraturan BI No. 11/12/PBI/2009 tentang uang elektronik, uang
elektronik adalah alat pembayaran yang memenuhi unsur-unsur sebagai berikut:
1.Berdasarkan nilai uang yang dikeluarkan yang disetorkan sebelumnya oleh
pemilik kepada penerbit. .
2. Nilai uang disimpan secara elektronik pada media seperti server atau chip.
3.Digunakan sebagai alat pembayaran bagi pedagang yang bukan merupakan
penerbit elektronik.
4. Nilai uang elektronik yang disimpan oleh pemilik dan dikelola oleh penerbit
tidak disimpan dengan cara yang ditentukan oleh undang-undang yang mengatur
perbankan.
Menurut kajian Tim Prakarsa Bank Indonesia, uang elektronik dapat
dibedakan menjadi tiga jenis:

- 289 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

1. Berdasarkan pembawa data


2. Uang elektronik yang nilainya disimpan pada pembawa data elektronik yang
dikelola oleh penerbit juga disimpan dalam bentuk elektronik. . media yang
dikelola oleh penerbit. penjaga Contoh jenis uang tersebut adalah Flazz, e-money,
BRIZZI dan TapCash.
3. Uang elektronik yang memiliki nilai uang elektronik hanya disimpan pada
pembawa data elektronik yang dikelola oleh penerbit. Sistem penyimpanan seperti
ini terjadi pada e-money berbasis server, dimana nilai uang elektronik yang
tersimpan pada sumber daya elektronik yang dikelola oleh penerbit langsung
berkurang dan hanya dapat dilakukan secara online. Contoh jenis uang tersebut
adalah T-Cash yang dikeluarkan oleh Telkomsel, GoPay yang dikeluarkan oleh
Gojek, OVO dan DOKU.

Berdasarkan Area Penggunaan dibagi menjadi 2 jenis:


a. Single Purpose
E-money, yang dapat digunakan untuk pembayaran yang terkait dengan
satu jenis transaksi keuangan saja. Misalnya, ada Peta Komet (KRL) commuter
line/kereta listrik di wilayah JABODETABEK.
b.Serba Guna
E-money yang dapat digunakan untuk membayar berbagai jenis transaksi
keuangan. Contoh uang elektronik tersebut adalah Flazz BCA, Mandiri e-money,
BRIZZI BRI dan TapCash BNI.
Standard Quick Response Code (QRIS), sistem pembayaran semua uang
elektronik dengan memindai kode QR. QRIS hanya tersedia untuk merchant yang
bekerja sama dengan penyedia sistem pembayaran.

Pengertian Cashless Society


Cashless society merupakan istilah yang diberikan kepada pengguna
yang tidak lagi menggunakan uang berbentuk fisik atau tunai dalam transaksinya,
melainkan mentransfer informasi keuangan secara digital (Katon, 2020: 1).
Cashless society juga bisa diartikan dengan fakta bahwa banyak masyarakat
Indonesia, terutama generasi muda, kini lebih cenderung melakukan pembayaran
dengan uang elektronik. Cashless society kini semakin marak terjadi di Indonesia,
salah satunya dipicu oleh COVID 19 yang membuat banyak tenant menuntut
pembayaran selain uang tunai. Cashless society juga semakin populer di
Indonesia karena dipandang lebih praktis dan mudah.
Cashless Society adalah sekelompok orang yang tidak lagi menggunakan
uang berbentuk fisik atau tunai sebagai bentuk pembayaran, namun menggunakan
alat berupa kartu uang elektronik untuk transaksi pembayaran. Selain itu, tidak
ada lagi uang tunai saat membayar kewajiban pembayaran kepada pihak lain.
Semuanya dilakukan secara elektronik, baik melalui perbankan online, transfer
kawat ATM, atau perbankan telepon/teks.
Penggunaan Electronic Money di Indonesia
Kebanyakan masyarakat Indonesia sangat kritis terhadap produk yang baru
dalam bidang ekonomi digital. Dengan semakin bertumbuhnya pasar fintech di
Indonesia yang semakin menunjukkan tren yang cenderung meningkat, dengan
terbuktinya peningkatan baik nilai pembayaran transaksi maupun banyaknya

- 290 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

jumlah startup. Data terbaru dari Bank Indonesia menunjukkan


bahwa pembayaran digital tumbuh sebesar Rp 56 triliun (2019), Rp 7 triliun
(2018) dan Rp12 triliun (2017) dalam tiga tahun terakhir.
Pembayaran e-money merupakan bentuk layanan financial
technology yang paling populer di Indonesia, diikuti oleh banyaknya investasi
online dan layanan menggunakan basis biaya (terakhir). Pada Januari 2020,
transaksi elektronik di pasar ritel Indonesia tumbuh sebesar 173% dibandingkan
periode yang sama tahun lalu, dan Indonesia bergerak menuju lingkungan tanpa
uang tunai yang didominasi oleh fintech non-perbankan. Transaksi uang
elektronik mencapai Rp 15,8 triliun pada Januari tahun ini. Di Indonesia, transaksi
digital terbesar berasal dari retail (28%), web traffic (27%), pemesanan makanan
(20%), e-shopping (15%) dan pembayaran tagihan (7%) Per Februari 2020, 1
platform e-wallet berlisensi telah disetujui oleh regulator pemerintah Indonesia.
Pada Oktober 2019, Samsung Pay memasuki pasar Indonesia, menandai
perkembangan penting bagi penyedia fintech asing. Pada 2017-2018, jumlah
konsumen digital di Indonesia meningkat dari 6 juta menjadi 102 juta, hampir
setengah dari total penduduk Indonesia. Dengan meningkatnya jumlah konsumen
digital, belanja online diperkirakan akan meningkat.
Selain dari data tersebut kita juga melakukan penelitian mengenai metode
pembayaran yang saat ini mulai banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia,
dengan responden sebanyak 50 orang berupa masyarakat dan mahasiswa Telkom
University dengan rentang usia 18-40 tahun melalui kuesioner yang disebarkan ke
responden yang berada di sekitar kita dan mendapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 1 Hasil Kuisioner Penggunaan Electronic Money di Indonesia


Keterangan Jumlah Presentase
Melakukan transaksi pembayaran dengan cash 15 30%
Melakukan transaksi pembayaran dengan
35 70%
Electronic Money
Sumber : Kuisioner Pribadi

Dari tabel hasil kuisioner tersebut diperoleh hasil bahwa sebagian besar
masyarakat saat ini sudah beralih menggunakan electronic money dalam transaksi
pembayaran. Hal ini akan memunculkan cashless society di Indonesia yang di
dominasi oleh generasi muda terutama generasi Z.

Faktor yang mendorong penggunaan uang elektronik di Indonesia


Salah satu faktor yang menarik pengguna untuk menggunakan uang
elektronik adalah banyaknya penawaran aplikasi. Dari banyaknya diskon, sampai
poin yang dapat ditukarkan dengan berbagai layanan serta produk gratis. Dengan
itu, dengan penggunaan e-wallet pengguna akan merasakan banyaknya benefit
yang ditawarkan saat digunakan untuk berbelanja. Salah satu keuntungan e-wallet
yang paling terkenal adalah ia menawarkan kemudahan dan fleksibilitas yang luar
biasa.
Dengan menggunakan electronic money juga dapat dengan mudah mencari
riwayat acara yang Anda cari dan menyimpannya dengan aman dalam format
digital. Data event yang direkam juga lebih detail dan terorganisir agar terlihat

- 291 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

bagus dan jelas penawaran berbeda yang ditawarkan dari layanan pembayaran
yang memberikan keuntungan untuk pengguna. Promosi-promosi yang
ditawarkan seperti cashback, diskon, voucher, merupakan faktor utama penarik
pengguna untuk menggunakan layanan tersebut. Dari hasil survey yang dilakukan
oleh JakPat pada Oktober 2018 terhadap 1.625 banyaknya responden
menggunakan fitur pembayaran digital selama dilaksanakannya program
promosi.
Faktor yang mempengaruhi minat menggunakan mobile banking adalah
harga, insentif hedonis, kepercayaan, ekspektasi kinerja, ekspektasi investasi,
sedangkan pengaruh sosial tidak mempengaruhi minat menggunakan mobile
banking.
a. Mencegah Peredaran Uang Palsu
Masalah yang paling mendesak di kalangan masyarakat Indonesia saat ini
adalah banyaknya kasus uang palsu yang beredar. Ada banyak faktor yang dapat
digunakan untuk mengurangi jumlah uang palsu di masyarakat. Selain cara paling
umum untuk mengecek nilai uang sebenarnya, masyarakat bisa menjadikannya
alternatif pembayaran menggunakan e-money. Dengan menggunakan e-money
sebagai alat pembayaran non tunai, terbukti bahwa e-money lebih efektif dan
efisien dalam menekan jumlah uang palsu yang beredar di masyarakat.
b. Meminimalkan Kejahatan
Banyak kasus kriminal di Indonesia melibatkan uang tunai. Salah satu
penyebab mengutil dan merampok adalah kebiasaan masyarakat yang sering
membawa uang tunai dan uang kertas dalam jumlah besar. Dengan cara-cara
berbahaya tersebut, masyarakat Indonesia dianjurkan untuk menggunakan uang
elektronik. Dengan cara ini, risiko kejahatan moneter dapat dikurangi.
c. Menghemat waktu pembayaran pengguna
Salah satu alasan banyak orang yang memilih untuk menggunakan e-
money adalah karena e-money suatu alat pembayaran yang mudah dan efisien.
Dengan uang elektronik, pengguna juga dapat menghemat waktu dalam
melakukan berbagai transaksi. Uang elektronik juga dapat digunakan untuk
mengirimkan pembayaran secara massal ke berbagai tujuan, seperti membayar
gaji karyawan. Uang elektronik juga memiliki manfaat umum di masyarakat.
Uang elektronik dapat digunakan untuk membayar utilitas, membayar produk
barang dan jasa dengan metoda online dan offline, serta membayar layanan
telepon seluler. Hal ini berdampak besar dalam menghemat waktu transaksi
pengguna.
Dalam point ini kita juga melakukan penelitian dengan menggunakan metode
kuisioner yang respondennya sama dengan penelitian awal yang menghasilkan
data di tabel 1. Dalam kuisioner ini kita melakukan penelitian lebih lanjut kepada
30 orang yang dalam transaksi pembayarannya banyak menggunakan Electronic
Money, dan diperoleh hasil:

Tabel 2. Kuisioner Alasan Menggunakan Electronuc Money


Keterangan Jumlah Presentase
Transaksi lebih mudah dan cepat 15 0,5
Tidak perlu repot mencari uang kembalian 5 0,1666667

- 292 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

Dalam transaksi pembayaran tidak menularkan virus 10 0,3333333


Sumber : Kuisioner Pribadi

Dampak Negatif yang Ditimbulkan oleh Electronic Money


Utilitas yang dirasakan oleh pengguna, kenyamanan bertransaksi,
kecukupan informasi, serta tingkat keamanan dan privasi semuanya
mempengaruhi penerimaan penggunaan e-money, namun kenikmatan bertransaksi
sendiri masih rendah. Uang elektronik memiliki kelebihan yang signifikan
dibandingkan uang tunai, tetapi juga memiliki kekurangan. Uang elektronik
memiliki dampak ekonomi makro negatif seperti volatilitas nilai tukar dan
kurangnya jaminan untuk uang riil. Ketiadaan jaminan uang riil muncul karena
ada kecurigaan bahwa pada titik tertentu, jumlah uang virtual bisa melebihi
jumlah uang riil. Masalah terkait penggunaan e-money juga dapat terjadi karena
masalah likuiditas penerbitnya, serta konsekuensi dari kewajiban yang dikenakan
oleh penerbit.
Hasil riset uang elektronik berdampak pada masyarakat termasuk
munculnya gaya konsumerisme. Perkembangan teknologi, maraknya pasar dan e-
commerce atau pasar online di Indonesia, masyarakat cenderung menjadi lebih
konsumtif. Hal ini membuat masyarakat senang bertransaksi dengan mudah.
Namun dampak lainnya adalah perilaku konsumtif, apalagi jika ada diskon,
voucher atau poin yang disediakan oleh merchant atau perusahaan uang
elektronik, masyarakat akan cenderung merasa menyesal apabila tidak
memanfaatkan diskon atau voucher tersebut. Teknologi yang memberikan
kemudahan dalam kehidupan manusia dapat menyebabkan manusia berperilaku
konsumtif. Perilaku konsumtif merupakan kecenderungan masyarakat karena
keinginan dan kebutuhan inilah yang dapat mendorong masyarakat untuk
cenderung memiliki perilaku konsumerisme jika tidak dapat dikendalikan.
Berdasarkan penelitian, penggunaan uang elektronik memiliki berbagai
kekurangan. Adapun kelemahan utama yang terkait dengan sistem uang elektronik
adalah:
a. Transaksi Digital yang Mengancam Privasi Pengguna
Pembayaran elektronik tidak bersifat pribadi seperti pembayaran tunai.
Masyarakat mungkin mempercayai perusahaan yang menangani data mereka.
Namun, semakin banyak informasi yang beredar secara online, semakin besar
kemungkinan untuk data pengguna berakhir di pihak yang salah. Berbeda dengan
uang elektrknonik, uang tunai memungkinkan mereka membelanjakan uang dan
menerima dana secara anonim.
b. Adanya Ancaman Cyber-Hacking atau Peretasan
Dalam fenomena cashless society, data orang akan lebih cenderung
terancam oleh peretas. Jika orang menjadi sasaran dan seseorang menguras akun
mereka, mereka mungkin tidak memiliki cara alternatif untuk membelanjakan
uang yang berada di akun yang telah diretas tersebut.

c. Adanya Ketimpangan Ekonomi


Orang yang tidak berkecukupan dan tidak memiliki rekening bank
kemungkinan akan mengalami kesulitan yang lebih besar dalam masyarakat
cashless society dan penggunaan uang elektronik. Jika smartphone dijadikan

- 293 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

standar untuk bertransaksi, masyarakat yang tidak mampu membeli smartphone


akan tertinggal dan akan menyebabkan ketimpangan ekonomi.
d. Suku Bunga Negatif Dapat Diteruskan Kepada Pelanggan
Berdasarkan Dana Moneter Internasional, suku bunga negatif melemahkan
profitabilitas bank. Bank mungkin tergoda untuk meningkatkan biaya pelanggan
untuk mengimbangi defisit. Kapanilitas bank untuk membebankan biaya ini
terbatas karena nasabah dapat dengan mudah menarik uang mereka dari bank jika
mereka tidak puas dengan keuntungan yang ditawarkan. Di masa mendatang, jika
pelanggan tidak dapat melakukan tarik tunai dari bank, mereka dapat membayar
biaya tambahan.

KESIMPULAN
Uang elektronik (e-money) adalah penyimpanan uang digital dari alat
tukar ke perangkat komputer. Uang elektronik dapat digunakan untuk transaksi
pembayaran, dengan atau tanpa rekening bank. Uang elektronik atau pembayaran
e-money adalah bentuk layanan fintech paling populer di Indonesia, diikuti oleh
investasi online dan layanan berbasis biaya. Transaksi uang elektronik di pasar
ritel Indonesia tumbuh 173% pada Januari 2020. Uang elektronik atau uang
elektronik telah memberikan banyak dampak positif bagi kenyamanan transaksi
masyarakat dan perekonomian Indonesia. Kenyamanan penggunaan uang
elektronik antara lain dapat mengurangi peredaran uang palsu dan menghemat
waktu transaksi pengguna. Uang elektronik memang diperlukan bagi
penggunanya, namun dibalik kemudahan yang diberikannya, uang elektronik
memiliki dampak negatif yaitu belanja konsumen. Konsumen tercipta di bawah
pengaruh uang elektronik dalam bentuk diskon, poin, dan kupon. Uang elektronik
juga memiliki beberapa dampak negatif, yang terbesar adalah cyber-hacking dan
ancaman terhadap privasi pengguna uang elektronik. Karena banyak teknologi
dan masyarakat telah bergerak ke arah transaksi keuangan digital dan virtual,
penggunaan uang tunai menjadi semakin jarang. Namun, transisi Indonesia
menuju masyarakat tanpa uang tunai masih akan memakan waktu.

DAFTAR PUSTAKA
Katon, F.,& Yuniati, U. (2020). Fenomena Cashless Society Dalam Pandemi
Covid 19, Kajian Interaksi Simbolik Pada Generasi Milenial. Bandung:
Universitas Swadaya Gunung Jati.
Mulyana, E. (2022). Less Cash Society Movement: The Impact of Using E-Money
on Social Changes, Advances in Economics, Business and Management
Research. Garut: Atlantis Press.
Wiyono, H., dkk. (2021). Dampak Pandemi Terhadap Kehidupan Manusia.
Sumatera: Insan Cendikia Mandiri.
Rahim, R. (2019). Study Of Student’s Intention To Use Electronic Money Based
On TAM. Malang: Universitas Brawijaya.
Ojk.go.id. (2020). Hidup Praktis Ala Cashless Society Diambil kembali dari OJK:
https://sikapiuangmu.ojk.go.id/FrontEnd/CMS/Article/20557
Pritchard, J. (2022). The Pros and Cons of a Cashless Society. Diambil kembali
dari The Balance Money: https://www.thebalancemoney.com/pros-and-

- 294 -
Nazar, M., Arifah, U., Fitri, S., Putri, S. A., & Ramadianto, M. / Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 9(7),
287-295

cons-of-moving-to-a-cashless society4160702# :~:text=The%20downs


ides%20of%20going%20cashless,to%20a%20f ull%20cashless%20society
Xendit. (2022). What drives cashless payments in Indonesia?. Diambil kembali
dari Xendit: https://www.xendit.co/en-id/blog/what-drives-cashless-
payments-in-indonesia/

- 295 -

Anda mungkin juga menyukai