Anda di halaman 1dari 11

BAB IV

PENDAHULUAN PROGRAM

1. PROGRAM

Apakah program itu?

Program adalah susunan instruksi-instruksi yang logis yang diberikan kepada


komputer agar komputer dapat melaksanakan tugas-tugas
tertentu

Langkah – langkah untuk menyusun program, yaitu :

1. Identifikasi masalah

Berisi - apa permasalahannya

- menentukan input dan output yang diinginkan

2. Menganalisa solusi

Menentukan bagaimana masalah diselesaikan, sebagai contoh jika


masalah terlalu kompleks harus dibagi dalam beberapa modul atau sub
program

3. Memilih dan membuat algoritma

Kesalahan memilih algoritma menyebabkan program memiliki unjuk


kerja kurang baik

4. Menulis program

Gunakan bahasa pemrograman yang sesuai dan yang dikuasai.

5. Menguji program

- apakah program berhasil dikompilasi dengan baik

- apakah program dapat menampilkan output yang diinginkan

- dilakukan uji coba untuk kasus lain yang masih relevan.


contoh:
dibuat program untuk 20 mahasiswa, diuji coba apakah
program dapat digunakan untuk tahun berikutnya dengan
jumlah mahasiswa yang lebih banyak

6. Merevisi program jika diperlukan dan menguji program

7. Menulis dokumentasi

8. Merawat program

Catatan !

1. Langkah – langkah di atas tidak selalu semua langkah dilaksanakan, dapat


berkurang dan dapat bertambah sesuai dengan permasalahan.
2. Dalam membuat suatu program sering dibutuhkan suatu tempat yang
digunakan untuk menyimpan data sementara. Hal ini dapat dilakukan dengan
membuat tempat di memori dan diberi nama, juga disebut variabel

2. MASALAH
Masalah adalah pertanyaan atau tugas yang dicari jawabannya

Contoh masalah :

1. Diberikan setumpuk kartu antrian yang tersusun acak. Bagaimana


mengurutkan kartu-kartu tersebut sehingga tersusun dengan nomor kecil di
atas dan nomor besar di bawah.

2. Diberikan daftar nilai mahasiswa. Tentukan nilai terbesar dan terkecil.

3. Tiga buah gelang besi, masing-masing mempunyai mempunyai diameter yang


berbeda. Ketiga gelang tersebut dimasukkan pada sebuah batang besi A
sedemikian sehingga gelang dengan diameter lebih besar selalu berada di
bawah gelang yang berdiameter lebih kecil. Tentukan cara untuk
memindahkan seluruh gelang tersebut ke batang besi B. Setiap kali hanya satu
gelang yang boleh dipindahkan, tetapi pada setiap perpindahan tidak boleh ada
gelang yang lebih besar berada di atas gelang yang lebih kecil. Batang besi C
dapat digunakan sebagai tempat peralihan sementara dengan tetap memegang
aturan yang telah disebutkan.

3. ALGORITMA

Algoritma dapat berarti solusi. Ketika dihubungkan dengan pemrogaman,


maka yang dimaksud dengan solusi dari suatu masalah adalah solusi yang harus
dipecahkan dengan menggunakan komputer.
Algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah.
Tujuan membuat algoritma adalah memberikan petunjuk tentang langkah-langkah
logika penyelesaian masalah dalam bentuk yang mudah dipahami nalar manusia
sebagai acuan pembuatan program. Algoritma harus dipikirkan secara logika di
pikiran manusia dengan pemikiran yang detail dan lebih mudah dimengerti.
Pemahaman tentang algoritma akan mencegah kemungkinan terjadinya
kesalahan logika pada pembuatan program. Dalam beberapa kasus, algoritma tidak
selalu berurutan dengan urutan yang tetap. Algoritma juga tidak terkait dengan bahasa
pemrograman mana pun.

Kriteria yang harus dipenuhi suatu algoritma adalah sebagai berikut:

- Setiap langkah harus bersifat pasti atau tertentu


- Minimal menghasilkan sebuah output
- Terstruktur dan sistematis
- Memiliki kriteria untuk menghentikan proses
- Efisien baik dari sisi waktu maupun penggunaan memori

Proses eksekusi suatu algoritma dapat dilakukan sesuai dengan permasalahan


yang diselesaikan. Ada 3 struktur perintah pada proses eksekusi suatu olgaritma, yaitu

1. Struktur perintah berurutan

Struktur ini terdiri dari baris perintah yang harus dikerjakan secara berurutan
mulai baris pertama hingga baris terakhir.
Contoh :

Algoritma penjumlahan 2 bilangan bulat:

1. Masukkan 2 bilangan bulat (misal a dan b)


2. Jumlahkan 2 bilangan tersebut ( a + b)
3. Cetak hasil penjumlahan

2. Struktur perintah percabangan


Struktur ini terdiri dari satu atau beberapa blok baris perintah yang harus
dikerjakan melalui suatu persyaratan (kondisi) tertentu yang harus dipenuhi.
Dengan percabangan algoritma atau program dapat melompat ke baris lain.

Contoh :

Algoritma menentukan bilangan positif atau bilangan negatif:

1. Masukkan 1 bilangan (x)


2. Jika x > 0 maka cetak “Bilangan positif”,
jika tidak cetak “Bilangan Negatif atau Nol”

3. Struktur perintah pengulangan


Struktur ini digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa pernyataan
sebanyak beberapa kali.

Contoh :

Algoritma menampilkan bilangan ganjil antara 1 – 100 :

1. Masukkan i = 1
2. selama (i < 100) kerjakan langkah 3 sampai dengan 4
3. cetak i
4. i =i + 2
Perintah Dasar Algoritma

a. Penugasan (Assignment) adalah proses pemberian nilai pada suatu variabel dari
suatu pernyataan dengan menggunakan suatu simbol yang berupa anak panah ke
arah kiri ( ) atau tanda ‘:=‘ untuk bahasa Pascal atau bahasa Delphi
Contoh :
A 10 // isikan bilangan 10 pada variabel A
A := 10

b. Inisialisasi (Initialize) adalah proses pemberian harga awal pada suatu variabel

c. Penggandaan (Duplicate) adalah proses pemberian nilai pada suatu variabel dari
nilai variabel yang lain. Tujuannya agar nilai semula tidak berubah (hilang) jika
digunakan untuk proses-proses selanjutnya

d. Afektasi adalah proses pemberian nilai pada suatu variabel dari suatu proses
perhitungan yang didalamnya variabel lain
Contoh :
D := b*b – 4*a*c;
X := (-b+sqrt(D))/(2*a);

e. Akumulasi adalah proses pemberian nilai pada suatu variabel j dari proses
penjumlahan atau perkalian antara variabel j dengan variabel lain dan hasilnya
disimpan pada variabel j
Contoh :
j := j + i;

f. Pencacah (Counter) adalah proses pemberian nilai pada suatu variabel x dari
proses penjumlahan atau perkalian antara variabel x dengan sebuah konstanta dan
hasilnya disimpan pada variabel x, dan biasanya digunakan sebagai penghitung
jumlah pengulangan proses, pemberian nomor urut atau untuk pengindeksan.
Contoh :
x:= x + 1;
Urutan langkah penyusunan algoritma

Urutan langkah penyusunan algoritma pada dasarnya ada 3 tahap yaitu :

Input Proses Output

Gambar 3.1 Skema Urutan langkah penyusunan algoritma

1. Pendefinisian input
Input adalah proses pengisian data melalui peralatan input atau melalui
pengisian data langsung pada variabel di dalam program

2. Pendefinisian dan penentuan proses


Proses adalah satu atau lebih pernyataan (statement) yang akan dikerjakan
oleh program

3. Penyusunan pelaporan output


Output berupa informasi (keluaran) yang merupakan hasil dari proses program

Algoritma tidak terkait dengan bahasa pemrograman mana pun dapat berupa :

1. Narasi secara deskriptif (dalam bahasa manusia)

2. Flowchart, dalam bentuk rangkaian notasi grafis yang mewakili suatu hal.

3. Pseudocode, dalam bentuk seperti kode bahasa program

4. FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

adalah suatu bagan dengan simbol tertentu yang menggambarkan urutan


proses secara mendetail dan hubungan antar proses dalam suatu program. Diagram
alir sering digunakan sebagai alat bantu untuk membuat program dan untuk
kepentingan dokumentasi.
Problem - definisi masalah -analisis kebutuhan
Diagram alir Source Program

Gambar 3.2 Skema antar proses dalam pemrograman

Simbol – simbol dasar diagram alir dalam pemrograman

Gambar Simbol untuk Keterangan

Proses / Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan


Langkah dalam diagram alir.

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan


Titik Keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada
dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi
yang berbeda.

Masukan / Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data


Keluaran Data keluar.

Terminasi Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.


atau

Garis alir Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.

Menunjukkan penghubung bagian-bagian


atau Penghubung flowchart yang berada di satu halaman atau di
halaman berbeda
Setiap diagram alir selalu di awali dengan start (mulai) dan diakhiri dengan end
(selesai)
Start

Proses penyelesaian

end
Gambar 3.3 Skema dasar dari diagram alir

Contoh 1 :

Membuat flowchart untuk menghitung hasil penjumlahan 2 bilangan bulat.


Dari permasalahan tersebut diketahui yang akan dijumlahkan adalah 2 bilangan bulat,
jadi inputan berupa 2 bilangan bulat, setelah itu dioperasikan dengan operator
penjumlahan, dan hasil operasi adalah outputnya.

Penyelesaian :

Algoritma :

1. Masukkan 2 bilangan bulat (misal a dan b)


2. x a+b
3. Cetak x
Flowchart :

Start

a, b bilangan bulat Mamasukkan data

x := a + b Proses penjumlahan

x Hasil (output )

end
Contoh 2 :
Membuat algoritma dan flowchart untuk menghitung jumlah dari bilangan -
bilangan positif kelipatan 3 yang kurang dari n (n adalah bilangan bulat). Diawal
dimasukkan nilai n dan nilai awal misalkan x = 1 karena yang dijumlahkan bilangan -
bilangan positif, kemudian dicek apakah x kurang dari n dan x bilangan kelipatan 3.
Jika ya maka proses penjumlahan dilakukan, jika tidak ke bilangan x berikutnya.
Penyelesaian :
Algoritma :
1. x 1; jum 0;n>0
(untuk menyimpan hasil penjumlahan diperlukan variabel, maka dibuat satu
variabel dengan nilai awal 0 sebagai identitas penjumlahan)

2. selama (x <= n) kerjakan langkah 3-5

3. jika (x mod 3 = 0) maka kerjakan langkah 4

4. jum jum+x

5. x x+1

6. cetak jum

Flowchart :
Start

n =bilangan bulat positif; x = 1; j = 0

x<= n Tidak
j end

Ya

x mod 3 = 0 Tidak

Ya

j := j + x

x := x+ 1
Soal – soal
1. Buatlah algoritma dari permasalahan berikut :
a. Diberikan setumpuk kartu antrian yang tersusun acak. Bagaimana
mengurutkan kartu-kartu tersebut sehingga tersusun dengan nomor kecil di
atas dan nomor besar di bawah.

b. Diberikan daftar nilai mahasiswa. Tentukan nilai terbesar dan terkecil.

c. Tiga buah gelang besi, masing-masing mempunyai mempunyai diameter yang


berbeda. Ketiga gelang tersebut dimasukkan pada sebuah batang besi A
sedemikian sehingga gelang dengan diameter lebih besar selalu berada di
bawah gelang yang berdiameter lebih kecil. Tentukan cara untuk
memindahkan seluruh gelang tersebut ke batang besi B. Setiap kali hanya satu
gelang yang boleh dipindahkan, tetapi pada setiap perpindahan tidak boleh ada
gelang yang lebih besar berada di atas gelang yang lebih kecil. Batang besi C
dapat digunakan sebagai tempat peralihan sementara dengan tetap memegang
aturan yang telah disebutkan.

d. Diberikan 2 buah ember. Satu ember berisi air warna merah dan yang satunya
berisi air warna biru. Bagaimana cara menukar isi ember.

Ember A Ember B

e. Misalkan anda mempunyai 2 ember, masing -masing bervolume 5 liter dan 3


liter. Anda diminta mendapatkan air dari sebuah danau sebanyak 4 liter
dengan hanya menggunakan bantuan 2 ember tersebut (tidak ada peralatan
lain).

2. Buat algoritma dan diagram alir dari penyelesaian permasalahan berikut :


a. menghitung luas segitiga
b. menghitung akar-akar persamaan kuadrat
c. menghitung nilai n! ( n faktorial)
3. Lakukan penelusuran dan tentukan apa output dari algoritma berikut :
a. Algoritma :
1.
2. selama (i< 100) kerjakan langkah 3 sampai dengan 4
3. cetak i

4.

b. Algoritma :
1. masukkan 2 bilangan bulat positif (m>=n)
2. Jika n 0 kerjakan langkah 3-6, jika tidak kerjakan langkah 7
3. hitung mod n
4.
5.
6. ulangi langkah 2
7. cetak m

c. Algoritma :
1. masukkan N

2.
3. selama (i <= N) kerjakan langkah 4 – 9
4. j  1
5. selama (j <= i) kerjakan langkah 6 – 7
6. cetak ’*’
7. j j+1
8. ganti baris
9. i i+1

Anda mungkin juga menyukai