Anda di halaman 1dari 11

Pengaruh Game Online Terhadap perilaku Sosial Pelajar Siswa SMK

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet,
game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa
menyebabkan kecanduan . Game online menjadi partisipasi dalam sebuah gaya hidup baru bagi
beberapa orang disetiap kalangan umum. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) di
Kota maupun di Pedesaan.

Warung internet memfasilitasi game online dengan komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi
untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, komputer tersebut lebih mahal dari
pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika
kita lihat dari modal untuk sebuah “game center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup
besar, Realitas pada masyarakat kita di Kota maupun di Desa, game center sangat mudah kita jumpai
dan keberadannya menjadi candu bagi beberapa orang. Akibat dari game online remaja akan sangat
terlihat dalam perilaku sosialnya.

Remaja diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang
mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional Remaja juga sedang mengalami
perkembangan pesat dalam aspek intelektual dengan cara berfikir mereka, remaja ini memungkinkan
mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam masyarakat dewasa, tetapi juga
merupakan karakteristik yang paling menonjol dari semua periode perkembangan, dengan kata lain
mereka belajar memegang peranan penting sebagai makhluk sosial yang memiliki norma tertentu dalam
pergaulannya di lingkungan sosial.

Remaja bersosialisasi tidak hanya di lingkungan keluarga saja, akan tetapi ada dingkungan
masyarakat dan lingkungan sekolah. Bersosialisasi bukan hal yang sulit dilakukan, karena pada dasarnya
manusia tidak bisa hidup tanpa bersosialisasi dengan makhluk lain.

Perilaku sosial seseorang merupakan sikap relatif untuk menanggapi orang lain dengan cara
yang berbeda-beda, misalnya lingkungan Sekolah, merupakan lingkungan yang bermasyarakat,
merespon dan ada timbal balik antar pribadi, sementara dipihak lain misalnya Siswa SMK kurangnya
berinteraksi dengan keluarga maupun masyarakat setempat. Remaja lebih mementingkan
menghabiskan waktunya bermain game online.

Perilaku sosial sebagai makhluk sosial, kita merespons konteks terdekat kita. Kadang, kekuatan
situasi sosial menyebabkan kita bertindak kebalikan dengan sikap yang kita ekpresikan. Sebaliknya,
situasi buruk yang kuat kadang mengalahkan maksud baik, memaksa orang untuk setuju dengan
kepalsuan atau mengeluh dengan kasar.

Berdasarkan observasi di lapangan yaitu pengaruh game online pada Siswa SMK pada Tahun
2020 masih banyak siswa yang mementingkan game online dari pada berkomunikasi dengan keluarga,
Siswa yang kecanduan game online, rela menghabiskan waktunya hanya untuk berperang game didepan
komputernya atau gadgednya. Para lawan yang ada di dunia maya seolah benar-benar nyata dan
berhadapan langsung satu sama lain. Mereka melawan kantuknya dengan berbagai upaya dan menunda
waktu untuk melakukan hal-hal yang sebenarnya lebih penting dari game itu. Dan dalam kehidupan
keluarga seorang pecandu akan sering terlihat tidak memperhatikan anggota keluarga dan lingkungan
sekitar.

Walaupun game online sangat menarik untuk dimainkan bagi para kalangan Siswa, tetapi bisa menjadi
kebiasaan yang buruk yaitu boros uang karena ingin membeli game tersebut dan harga game tersebut
mahal. Dari dampak tersebut ada yang lain seperti susah bersosialisasi terhadap masyarakat sekitar,
karena mereka terbiasa sendiri bermain game online. Oleh sebab itu banyak remaja yang menyisipkan
uang sakunya untuk memainkan game online, hingga berjam-jam dan lama-kelamaan akan menjadi
kecanduan, dan akibatnya melupakan hal-hal yang lebih penting.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Sosial siswa SMK 2021”

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi masalah yang dapat dikemukakan peneliti
adalah sebagai berikut:

1. Banyak siswa SMK yang mementingkan bermain game online dari pada melakukan hal-hal yang lebih
bermanfaat.
2. Kurang berinteraksi dengan keluarga.

3. Kurangnya penanganan orang tua terhadap siswa SMK yang kecanduan game online.

4. Siswa SMK tidak mengetahui dampak negatif dan positif bermain game online.

5. Banyak siswa SMK yang perilaku sosialnya menyimpang

C. Pembatasan masalah

Agar dapat membahas masalah ini mendapatkan hasil yang diharapkan maka penulis perlu
membatasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Dibatasi pada masalah remaja yang mementingkan bermain game online dari pada melakukan hal-hal
yang lebih bermanfaat.

2. Dibatasi pada masalah perilaku sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyak
waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dan mengakibatkan siswa kurang berinteraksi
dengan keluarga maupun orang lain.

3. Penelitian hanya dilakukan pada siswa SMK yang berdomisili pada Tahun 2021.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah ada
beberapa siswa SMK pada Tahun 2021 yang kurang berinteraksi dengan keluarga maupun masyarakat
sekitar karena mementingkan bermain game online. Berdasarkan masalah tersebut peneliti menyajikan
pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana kondisi siswa yang berstatus sekolah di SMK yang kecanduan bermain game online pada
Tahun 2021 ?

2. Bagaimana perilaku sosial siswa yang berstatus sekolah di SMK Tahun 2021 ?

3. Adakah pengaruh game online terhadap perilaku sosial siswa SMK Tahun 2021 ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini untuk mengetahui :
1. Untuk mengetahui kondisi siswa SMK yang kecanduan bermain game online pada Tahun 2021.

2. Untuk mengetahui perilaku sosial remaja SMK.

3. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku sosial remaja.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan pada pembaca tentang
bagaimana memecahkan masalah-masalah kecanduan bermain game online pada remaja SMK pada
Tahun 2020 pada khususnya dan remaja dimanapun berada pada umumnya.

2. Manfaat Praktis

Secara Praktis diharapkan agar dapat diterapkan pada orang tua yang anaknya kecanduan game online.

BAB II

A. Tinjauan Teoritis

1. Game Online

a. Pengertian Game Online Game online

game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama
dengan melalui jaringan komunikasi online", pengertian game online banyak dikemukakan oleh
para ahli. multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu
orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaanya adalah bahwa untuk
multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.sebagai game
komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan
yang mengkhususkan menyediakan game. Berdasarkan penegertian di atas dapat disimpulkan
bahwa game online merupakan pengembangan dari multi pemain melalui internet dan dapat
dimainan satu orang maupun banyak orang dalam waktu yang sama dan dapat diakses langsung
dari perusahaan yang menyediakan game.

b. Aspek ketergantungan game online Kecanduan game online dapat memberikan


dampak negatif atau bahaya bagi remaja, dampak yang akan muncul akibat kecanduan game
online meliputi lima aspek antara lain : Aspek kesehatan, kecanduan game online mengakibatkan
kesehatan remaja munurun, remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh
yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik. Aspek psikologis, banyak adegan game online yang
memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti perkelahian,perusakan, dan
pembunuhan secara tidak langsung telah mempengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa
kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Aspek
akademik, usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa sekolah yang
memiliki peran sebagai siswa di sekolah, kecanduan game online dapat membuat akademik
menurun. Aspek sosial, beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game
online melalui ketertarikan emosional game online, remaja yang terbiasa hidup di dunia Maya,
umumnya kesuliatan ketika harus bersosialisasi di kehidupan nyata. 19 Aspek keuangan,
bermain game online terkadang membutuhkan biaya untuk membeli voucher untuk memainkan
game online di butuhkan biaya yang sedikit, remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri
dapat melakukan kebohongan kepada orang tuanya. Seperti pendapat steinkuehler constance
(dalam Ridwan 2015 : 89), “bahwa game online telah menjadi sebuah media sosial yang
dinamakan Third Places. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial secara
formal antara orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan
komunikasi untuk berbagai pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan
dengan anda”. Chen dan chang (dalam,budi kamajaya 2020) berpendapat individu mengalami
kesulitan untuk berhenti atau mengendalikan aktivitasnya yang berhubungan game online,
individu tetap menggunakan game online meskipun mengetahui masalah-masalah yang dapat
muncul terkait dengan penggunaan game online.

c. Dampak perilaku kecanduan game online. Game online sudah menjamur dari waktu ke
waktu dan penyebarannya sangat cepat melalui perangkat audio visual berteknologi tinggi.
Ragam permainannya pun menjadi titak terbatas dan visualisasi yang disajikan lebih menarik dan
menantang. Tujuan utama dari sebuah game adalah sebagai sarana hiburan seseorang yang
memainkan. Penggunaan yang berlebihan dan perilaku yang muncul pada remaja menjadi
negatif, dan efek buruk dari bermain game online menjadi sangat lekat pada diri remaja. Akibat
dari game 20 online remaja akan sangat terlihat dalam perilaku sosialnya seperti kurang
berinteraksi dengan kuluarga dan orang lain.

d. Dampak positif dan negatif game online

1) Dampak positif game online Jo Bryce (Dalam krista 2017:34) mengemukakan bahwa
game sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menyelesaikan tugas. remaja yang memainkan game online secara teratur mempunyai ketajaman
mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game dan meningkatkan kinerja otak saat
bermain Para pemain game online menganggap game online adalah sebagai hobi mereka, ada
juga yang menganggap sebagai kegiatan Refreshing yang bertujuan untuk menghibur diri sendiri
dalam Refreshing ini para pemain gamer biasanya merasakan hal positif, seperti berkurangnya
kejenuhan, melepas stres. (Fadly, Akbar, Gilang dan imas, 2019:101) Dampak positif lain yang
ditimbulkan aktivitas bermain game adalah mengusir stress aktivitas ini dapat merilekskan
ketengangan saraf. Disamping itu aktivitas bermain game untuk jenis game tertentu dapat
bermanfaat dalam terapi fisik. (jubile enterprise,2010:44)

2) Dampak Negatif game online Game online Menimbulkan adiksi (kecanduan) sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain upaya menimbulkan kecanduan bagi para
pemainya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game sangat
diuntungkan karena peningkatan penjualan game. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game dan game online juga
membuat terbengkalainya kegiatan didunia nyata 21 pada waktu peneyelesaian tugas digame dan
rasa asik memainkanya seringkali membuat sebagian kegiatan, waktu beribadah, tugas sekolah
dan kegiatan pribadi terbengkalai.

2. Perilaku Sosial Remaja

a. Pengertian perilaku sosial Perilaku sosial adalah perilaku dari dua orang atau lebih
yang saling terkait atau bersama dalam kaitan sebuah lingkungan bersama, sebagai bukti bahwa
manusia dalam memenuhi kebutuhan hidup tidak dapat melakukan sendiri, melainkan
memerlukan bantuan dari orang lain, artinya bahwa keberlangsungan hidup manusia berlangsung
dalam suasana saling membantu dan mendukung satu sama lain. “perilaku manusia tidak lepas
dari keadaan individu itu sendiri dan lingkungan dimana individu itu berada. Perilaku sosial
adalah aktifitas fisik dan psikis seseorang terhadap orang lain atau sebaliknya”. (Siti Nisrima,
2016:195). Perilaku sosial adalah perilaku manusia masyarakat yang memberi penguat pada
individu untuk berperilaku secara tertentu (yang dikehendaki oleh masyarakat). Dengan
demikian perilaku sosial dapat diartikan sebagai segala tingkah laku atau aktivitas yang
ditampakkan oleh individu pada saat berinteraksi dengan lingkungan, baik lingkungan keluarga,
sekolah maupun masyarakat. (Iva Krisnaningrum, 2017:93) Dari beberapa pendapat dapat
disimpulkan bahwa perilaku sosial adalah tingkah laku yang diperlihatkan individu untuk
berinteraksi kepada orang lain. 22

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku sosial remaja Seorang remaja dianggap


perilaku sosial buruk atau menyimpang ktika melakukan perbuatan dan tingkah laku tidak sesuai
atau melanggar norma yang ada. Artinya penentuan suatu baik atau buruk, pantas atau tidak
pantas harus melalui norma yang ada. Ada beberapa faktor yang dapat membentuk perilaku
sosial remaja yaitu sebagai berikut :

1) Minimnya penegetahuan agama Agama merupakan pedoman hidup bagi seorang


manusia sekaligus menjadi benteng moral yang kuat, semua yang dilakukan dalam kehidupan
sehari-hari berdasarkan agamanya masing-masing, jika seorang remaja benar-benar memahami
ajaran agamnya dengan baik, maka remaja tersebut akan berusaha berbuat dan menjalankan
kebaikan.

2) Kondisi keluarga Lingkungan keluarga sangat mempengaruhi perilaku remaja. Ajaran


dari keluarga mampu membentuk sifat dan karakter remaja di lingkungan sosial. Dukungan dari
orang tua mempengaruhi remaja dalam berperilaku sosial.

3) Lingkungan yang kurang baik Masa remaja adalah masa yang cenderung meniru apa
saja yang dianggap hebat. Lingkungan yang kurang baik dapat 23 memppengaruhi sifat atau
perilaku remaja, apalagi dengan adanya pengaruh budaya asing yang mulai merambah pada
kehidupan sekarang. Remaja gampang meniru perilaku sosialnya.
3. Remaja

a. Pengertian Remaja Remaja pada umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
sehingga seringkali ingin mencoba-coba, menghayal, dan merasa gelisah, serta berani melakukan
pertentangan jika dirinya merasa disepelekan atau tidak dianggap, untuk itu mereka sangat
memerlukan keteladanan, yang tulus empati dari orang dewasa. Masa remaja berlangsung antara
usia 13 tahun sampai dengan usia 21 tahun, masa remaja terbagi menjadi 3 yaitu masa remaja
awal, masa remaja pertengahan dan masa remaja akhir dan masa remaja akhir merupakan masa
remaja yang paling rawan, misalnya melakukan penyesuaian sosial. Apabila tugas perkembangan
sosial ini dapat dilakukan dengan baik, remaja tidak akan kesulitan dalam kehidupan sosialnya
manakala remaja gagal menjalankan tugas-tugasnya akan membawa akibat negatif dalam
kehidupan sosialnya. Pendidikan remaja dimulai melalui tiga lingkungan, yaitu lingkungan
keluarga, sekolah dan organisasi, lingkungan keluarga merupakan pusat pendidikan yang utama
dan yang terpenting. 24 Apabila keluarga salah dalam mendidik mak perilaku sosial yang akan
dilakukan remaja juga salah. Begitu penting peranan orang tua dalam masa perkembangan
remaja, dalam keluarga remaja belajar memperhatikan keinginan-keinginan orang lain, belajar
berkerjasama, dan saling membantu. Mereka belajar memegang peranan penting sebagai
makhluk sosial yang memiliki norma tertentu dalam pergaulannya di lingkungan sosial. Ada
beberapa penegrtian remaja menurut para tokoh-tokoh mengenai pengertian remaja seperti:
Menurut Piaget & Hurlock (1991) alih bahasa Mohammad Ali dan Mohammad asrori (2017:9)
bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia saat individu dapat berintegritas ke dalam
masyarakat dewasa, dan suatu ketika mereka tidak merasa bahwa dirinya berada dibawah tingkat
orang yang lebih tua, melainkan merasa sama atau paling tidak sejajar. Hal senada juga
dikatakan oleh John W Santrock (2010), masa remaja ialah “(periode perkembangan transisi dari
masa kanak-kanak hingga masa dewasa yang mencakup perubahanperubahan biologis, kohnitif,
dan sosial emosional”. Dari beberapa penejelasan para ahli dapat disimpulkan bahwa yang
dimaksud dengan masa remaja adalah masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa,
dengan ditandai individu telah menaglami perubahan dan perkembangan tentang biologis,
perkembangan mental, emosional, dan sosial. 25
b. Karakteristik umum remaja Masa remaja disebut juga masa transisi atau masa
peralihan Masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang di tandai dengan adanya perubahan
aspek fisik, psikis, dan psikososial. Selain itu masa remaja juga sering dikenal dengan masa
pencarian jati diri seorang remaja. Karakteristik remaja merupakan suatu ciri khas yang menetap
pada diri seorang remaja dalam berbagai situasi dan kondisi. Ditinjau dari segi fisiknya, mereka
sudah bukan anak-anak lagi melinkan sudah seperti orang dewasa, oleh karena itu ada sejumlah
sikap yang sering ditunjukan oleh remaja, yaitu sebagai berikut :

1) Kegelisahan Remaja mempunyai idealisme yang banak, angan-angan, dan keinginan


yang ingin diwujudkan, namun sesungguhnya remaja belum memiliki kemampuan yang
memadai untuk diwujudkan semua itu. Seringkali angan-angan dan keinginnya jauh lebih besar
dibandingkan dengan kemampuannya.

2) Pertentangan Remaja merupakan individu yang mencari jati diri dimana remaja berada
dalam situasi psikologis antara ingin melepaskan diri dari orang tua tetapi perasaan melum
mampu untuk mandiri. Oleh karena itu, pada umumnya remaja sering 26 mengalami
kebingungan karena sering terjadi pertentangan pendapat dengan orang tua, pertentangan yang
terjadi ini yang dapat menimbulkan keinginan remaja untuk melepaskan diri dari orang tua,
namun sebenarnya mereka belum berani untuk mengambil resiko.

3) Aktivitas kelompok Remaja termasuk individu yang punya banyak keinginan, dan
seringkali tidak dapat terpengaruhi karena berbagai macam faktor. Salah satunya yang sering
terjadi tidak adanya biaya, atau adanya larangan-larang dari orang tua yang seringkali
melemahkan bahkan mematahkan semangat mereka, kebanyakan remaja menemukan jalan
keluar dari kesulitanya dengan berkumpul bersama teman-temanya untuk melakukan kegiatan
bersama.

4) Keinginan mencoba segala sesuatu Pada umumnya, remaja memiliki rasa ingin tahu
yang tinggi, oleh karena itu, mereka cemderung ingin bertuakang menjelajahi segala sesuatu, dan
mencoba segalanya yang belum pernah dialaminya. Selain itu remaja juga terdorong
olehkeinginan seperti orang dewasa yang menyebabkan merekan ingin mencoba segala apa yang
dilakukan oleh orang dewasa. 27
c. Kenakalan Remaja Kenakalan remaja yang dimaksudkan di sini adalah perilaku yang
menyimpang dari kebiasaan atau melanggar hukum.

Menuru Sarlito W. Sarwono (2013:256) ”kenakalan yang melawan status orang tua
membantah perintah mereka, dan sebagainya. Pada usia mereka, perilakuperilaku mereka
memang belum melanggar hukum dalam arti yang sesungguhnya karena yang dilanggar adalah
status-status dalam lingkungan primer (keluarga) dan sekunder (sekolah), karena itulah
pelanggaran status ini oleh Jensen digolongkan juga sebagai kenakalan dan perilaku
menyimpang”.

Dan menurut dryfoon (dalam,nunung 2015) kenakalan remaja dari tingkah laku yang
tidak diterima secara sosial,misal bersikap berlebihan di sekolah maupun dilingkungan sekitar,
sampai pelanggaran status yang dilakukan oleh remaja. (dalam, iga serpianing, dewi 2012)
Kenakalan remaja juga dapat digambarkan sebagai kegagalan dalam pemenuhan tugas
perkembangan, beberapa anak gagal dalam mengembangkan kontrol diri yang sudah dimiliki
orang lain seusianya selama masa perkembangan. Dari beberapa pendapat para ahli dapat
disimpulkan bahwa kenakalan remaja atau perilaku remaja yang melanggar status dalam
lingkungan keluarga.

B. Kerangka berfikir Berdasarkan latar belakang dan landasan teori remaja yang
kecanduan game online, rela menyia-nyikan waktunya hanya untuk berperang game depan
komputernya atau gadgednya. Para lawan yang ada di dunia maya seolah benar-benar nyata dan
berhadapan langsung satu 28 sama lain. Pengaruh teman juga menjadi penyebab remaja
kecanduan game online. Mereka melawan kantuknya dengan berbagai upaya dan menunda
waktu untuk melakukan hal-hal yang sebenarnya lebih penting dari game itu. Game online
menjadi pengaruh perilaku sosial remaja . Kerangka dalam sekema sebagai berikut: Gambar : 1
Kerangka Berfikir

C. Hipotesis Menurut Sugiyono (2014:59) hipotesis merupakan jawaban sementara,


karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Game Online Perilaku sosial
remaja yang kecanduan game online 1. Kurang berinteraksi dengan keluarga 2. Tidak perduli
dengan orang lain 3. Tidak bisa menyesuaikan diri dengan masyarakat Orang tua membantu
remaja mengingat waktu dan membatasi bermain game online. Kesehatan psikologis terganggu,
waktu beribadah, kegiatan pribadi menjadi terganggu 29 Hipotesis ilmiah mencoba
mengutarakan jawaban sementara terhadap masalah yang akan diteliti. Hipotesis akan teruji
apabila semua gejala yang timbul tidak bertentangan dengan hipotesis tersebut. Dalam upaya
pembuktian peneliti dapat saja menyimpulkan dan menciptakan suatu gejala. (Uma dalam Sandu
2015:56). Dengan demikian dapat dipahami bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara,
terhadap penelitian yang telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Dikatakan sementara karena
jawaban yang diberikan pada teori, hipotesis dirumuskan atas dasar kerangka berfikir yang
merupakan jawaban seemntara. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah: 1. Hipotesis
Alternatif (HA) Ada pengaruh signifikan game online terhadap perilaku sosial remaja SMK di
Desa pener, Kecamatan Taman, Kabupaten Pemalang Tahun 2020. 2. Hipotesis Nihil (Ho) Tidak
ada pengaruh yang signifikan game online terhadap perilaku sosial remaja SMK di Desa pener,
Kecamatan Taman, Kabupaten Pemalang Tahun 2020.

Anda mungkin juga menyukai