Anda di halaman 1dari 122

BAB I

PENGENALAN SISTEM INFORMASI


DAN TEKNOLOGI INFORMASI

A. SISTEM INFORMASI
Beberapa pendapat para ahli tentang definisi sistem informasi,
sebagaimana tercantum di bawah ini.
Menurut Bodnar dan Hopwood: Sistem informasi adalah kumpulan
perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan
data ke dalam bentuk informasi yang berguna.
Menurut Gelinas, Oram, dan Wiggins : Sistem informasi adalah suatu
sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen
berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan
mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada pemakai.
Menurut Wilkinson: Sistem informasi adalah kerangka kerja yang
mengkoordinasikan sumber daya (manusia, komputer) untuk mengubah
masukan (input) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran-sasaran
perusahaan.
Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information
System - CBIS) merupakan sistem pengolah data yang menggunakan peralatan
komputer untuk merubah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan
dipergunakan sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan guna
memecahkan masalah.
Dari berbagai definisi tersebut, dapat dinyatakan bahwa sistem informasi
mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan
prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan
dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.

Beberapa kegiatan yang dapat dilaksanakan dalam suatu sistem informasi


antara lain adalah:
a. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data
yang akan diproses.
b. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk
menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah

a. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas.


d. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.
e. Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi
tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan

Gambar 2.3 Kegiatan Sistem Informasi

Sistem informasi (SI) merupakan interaksi yang terpadu antar komponen


(sumberdaya) manusia (brainware), perangkat lunak (software), perangkat keras
(hardware), perangkat jaringan (netware) dan data (dataware) yang didisain
untuk mendukung aktivitas mulai dari pengumpulan data (data collecting),
pengolahan data (data processing), penyimpanan data (data storing),
penyebaran informasi (dissemination of information), serta kontrol terhadap
keseluruhan aktivitas tersebut (overall performance control).
sistem informasi telah banyak diterapkan di instansi pemerintah/ swasta,
pasar pasar swalayan. Biasanya di tempat pelayanan umum, beberapa contoh
sistem informasi antara lain yaitu:
 Sistem reservasi pesawat terbang : digunakan dalam biro perjalanan untuk
melayani pemesanan/pembelian tiket.
 Sistem biometrik yang dapat mencegah orang yang tidak berwenang
memasuki fasilitas-fasilitas rahasia atau mengakses informasi yang bersifat
rahasia dengan cara menganalisa sidik jari atau retina mata.
 Sistem POS (Point-Of-Sale) yang diterapkan pada kebanyakan pasar
swalayan dengan dukungan pembaca barcode untuk mempercepat
pemasukan data.
 Sistem telemetri atau pemantauan jarak jauh yang menggunakan teknologi
radio, misalnya untuk mendapatkan suhu lingkungan pada gunung berapi
atau memantau getaran pilar jembatan rel kereta api.
 Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru
medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit
karena di dalam kartu tersebut terekam data-data mengenai pasien.
 Atau pun contoh yang umum sistem pembayaran listrik, sistem informasi
akademik, sistem pembuatan Surat Ijin Mengemudi (SIM) dan sebagainya

Pengembangan sistem informasi dapat berarti penyusunan suatu sistem


yang baru untuk menggantikan sistem informasi yang lama secara keseluruhan
atau memperbaiki sistem yang telah ada. Metode Pengembangan sistem yang
digunakan misalnya metode Prototype. Prototype merupakan suatu metode
dalam pendekatan sistem yang digunakan untuk membuat sesuatu program
dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
Tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode Prototype ini adalah sebagai
berikut:

1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai : Pada tahapan ini pengembang dan


pemakai bertemu. Pemakai menjelaskan kebutuhan system

2. Membuat Prototype : Pengembang mulai membuat prototype


dari sistem.

3. Menguji Prototype : Setelah prototype terbentuk pemakai


menguji prototype dan memberikan kritikan atau saran

4. Memperbaiki Prototype : Pada Tahapan ini pengembang melakukan


modifikasi sesuai dengan masukan dari pemakai

5. Mengembangkan Prototype : Setelah evaluasi dilakukan dan sistem


sempurna sesuai dengan keinginan pemakai. Maka pengembang
merampungkan sistem sesuai dengan masukkan terakhir dari pemakai

B. TEKNOLOGI INFORMASI
Istilah teknologi informasi (Information Technology atau IT) mulai populer
di akhir dekade 70-an. Pada masa sebelumnya, istilah teknologi komputer atau
pengolahan data elektronis atau PDE (Electronic Data Processing atau EDP)
lebih dikenal.
Istilah teknologi informasi mulai banyak digunakan untuk menggantikan
sistem informasi manajemen. Istilah teknologi informasi (TI) lebih berorientasi ke
teknologi nya. Teknologi Informasi (TI) adalah sub-sistem atau sistem bagian
dari sistem informasi,
Istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) atau Information Systems
Technology (IST) juga menunjukkan ke teknologi yang digunakan oleh sistem
informasi. Istilah teknologi sistem informasi mempunyai arti yang mirip dengan
teknologi informasi (TI) atau information technology (IT).
Sistem komputer (Computer System) juga merupakan teknologi
informasi yang digunakan di sistem informasi. Teknologi informasi dapat berupa
teknologi apapun yang dapat menghasilkan informasi, termasuk teknologi
komputer dan teknologi telekomunikasi. Dengan demikian sistem komputer
merupakan sub-sistem atau sistem bagian dari teknologi informasi.
Menurut After: Teknologi Informasi mencakup perangkat keras dan
perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data
seperti menangkap, mentranmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi
atau menampilkan data”.
Menurut Lucas: Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang
diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis
Menurut definisi diatas maka Contoh Teknologi Informasi adalah
Mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak
pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (spreadsheet), dan peralatan
komunikasi dan jaringan.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-
kegiatan bisnis, memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang
mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen organisasi. Berkat teknologi
ini, berbagai kemudahan dapat dirasakan oleh manusia.
Alter (1992) mengemukakan berbagai kecenderungan teknologi yang
berkaitan dengan sistem informasi, yaitu :
 Peningkatan kecepatan dan kapasitas komponen-komponen elektronik.
 Ketersediaan informasi dalam bentuk digital semakin banyak.
 Portabilitas peralatan-peralatan elektronis semakin meningkat.
 Konektivitas meningkat.
 Kemudahan pemakaian meningkat.
 Ketidakmampuan mengotomasikan logika masih berlanjut.
BAB II
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN SISTEM INFORMASI

A. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI


Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh
kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi
informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem
jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang
akan digunakan untuk melakukan pengolahan data dan mentransfer data.
Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus
meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang
memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang;
jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit,
jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Peralatan pengolah data dari sejak zaman dahulu sampai saat ini bisa
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat
sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah
menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh
secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Untuk memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke


masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4, adalah sebagai
berikut
a. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih
digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal
mula mesin komputasi.

Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan


menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di
masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.
Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus
kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin
komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu
berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda
numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan
perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan


delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit.
Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini
adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang
matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)
memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama
seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh
Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820,
kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar
menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.
Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang
lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer
banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan
Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor
matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage
memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin
mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa
kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu
langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun
1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan
persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan
menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat
melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja
dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi
untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut
Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki
peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana,
mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi
Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik
tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke
dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah
bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak
sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun
juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern
dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000
komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu
perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu
perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan
cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika
Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu
tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi,
Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikanperhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus


yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat
menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil
sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki
keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media
penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat
luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang
kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami
beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs
juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu
perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan
data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru
lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk
menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat
menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit
oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan
gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun
1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik
yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini
didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner
aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan
sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke
dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry
membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka
terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA


Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat
dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit
potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan
pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada
tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah
komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan


kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer
pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-
rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu
mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.
Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose
computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua,
keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang
berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan
suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard
yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US
Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan
memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan
yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah
Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung
vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan
mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W.
Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung
baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti
pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu
sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang
dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki


UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam
pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi
operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer
memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin”
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan
membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang
membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder
magnetik untuk penyimpanan data.

2. KOMPUTER GENERASI KEDUA


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi
perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio,
dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.


Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih
dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin
pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM
membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer
bernama LARC. Komputer komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium
energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang
sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga
membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan
digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang
lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-
singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang
sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer
generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan
dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory,
system operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-
bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi
keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman
yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini
meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa
bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman
Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan
kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang
lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan
(programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3. KOMPUTER GENERASI KETIGA


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi
merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil
yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan
lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut
semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.

4. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan
ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI)
dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very
Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip
tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut


menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen
dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong
turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya
kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada
tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen
dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output)
dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan
suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat
diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti
microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi
perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan
tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke
masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual
dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti
lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan
spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik
perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat
diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer


(PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang
digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun
1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas
meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas
(laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar


komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem
grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer
yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV
(Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua
masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-
cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan
bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat
dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi
memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu
dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk
membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.
Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network,
LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. KOMPUTER GENERASI KELIMA


Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena
tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah
komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space
Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah
komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),
HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat
menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan
untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak
sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga
ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung
pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata
secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa
yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan
dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja
secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat
mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang
menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa
keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan
baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih
valid dan membuahkan hasil.

B. PERKEMBANGAN SISTEM INFORMASI KOMPUTER

a. Pemrosesan data : era tahun 1950 - 1960

Pada era ini masih terfokus pada sistem informasi sederhana,


misalnya : proses transaksi, pencatatan akuntansi, aplikasi pemroses data
elektronik (Electronic Data Processing - EDP).

b. Pelaporan Manajemen : era 1960 -1970

Peran baru mulai bertambah sejalan dengan terbentuknya konsep


Sistem Informasi Manajemen (SIM). Peran ini berfokus pada
pengembangan aplikasi bisnis yang memberi para pemakai akhir laporan
manajemen untuk informasi yang telah ditetapkan terlebih dahulu dalam
rangka mendukung pengambilan keputusan

c. Sistem Pendukung Keputusan : era tahun 1970 – 1980

Sistem pendukung keputusan (Decision Support System - DSS)


memberi dukungan interaktif para manajer dalam mengabil keputusan.
Konsep DSS merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan pada
suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan
keputusan itu harus segera dibuat oleh manajer. Disini SIM dipandang
sebagai suatu sistem penghasil informasi yang mendukung sekelompok
manajer secara umum yang mewakili suatu unit organisasi seperti suatu
tingkat manajemen atau suatu area fungsional.
Pada waktu DSS berkembang , perhatian juga difokuskan pada
otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi
dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor
melalui penggunaan alat elektronik. OA telah berkembang meliputi
beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail,
electronik calendaring, facsimile transmission.

d. Dukungan strategis dan pemakai akhir : era tahun 1980 – 1990

Beberapa peran baru untuk sistem informasi muncul mialnya


perkembangan yang sangat cepat kemampuan pemrosesan mikro
komputer, software aplikasi, jaringan telekomunikasi melahirkan fenomena
pengguna akhir (end user computing – EUC ). Para pemakai akhir ini
dapat menggunakan sumber daya komputer mereka sendiri untuk
mendukung kebutuhan pekerjaan mereka.

1) Munculnya pengembangan sitem informasi eksekutif (executive


Information System – EIS ), sistem ini dibuat untukmemudahkan para
eksekutif puncak untuk memperoleh informasi penting yang mereka
inginkan, serta dalam bentuk format yang mereka inginkan pula.

2) Muncul pula dalam era ini pengembangan aplikasi teknik kecerdasan


artifisial (artificial intelegence – AI) dalam sistem informasi bisnis. Sistem
Pakar (expert system – EIS ) dan Sistem berbasis pengetahuan (
knowledge based system ) mendorong peran baru dalam sistem informasi.

3) Peran baru lainnya yang muncul adalah konsep peran strategis sistem
informasi (Strategic Information system ) , dalam konsep ini teknologi
informasi menjadi komponen integral dari proses bisnis, produk dan
layanan yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif
dalam pasar global.

e. E – Business dan E – Commerce : Era tahun 1990 – 2000

Pertumbuhan yang cepat dari teknologi internet, dan jaringan global


lainnya yang saling terkait, secara drastis menubah kemampuan sistem
informasi dalam bisnis. Perusahaan berbasis Internet dan beroperasi
melalui Web serta sistem e–business dan e– commerce global dalam
operasi dan manajemen perusahaan bisnis.
BAB II
SISTEM KOMPUTER

Sistem komputer merupakan gabungan dari beberapa rangkaian


komponen atau modul elektronika, supaya komputer dapat digunakan untuk
mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem
komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling
berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok
dari sistem tersebut.
Komponen Dasar Komputer :
• Motherboard : adalah papan sirkuit yang ditempeli dengan CPU,
memori utama, video card, RAM, serta berbagai komponen lain yang
mendukung kinerja suatu komputer.
CPU (Central Processing Unit) : menunjuk ke bagian dari komputer
yang memahami dan melaksanakan instruksi dan data yang terdapat
dalam perangkat lunak. Istilah yang lebih umum prosesor kadangkala
digunakan untuk menunjuk ke CPU. Mikroprosesor adalah CPU yang
diproduksi dalam rangkaian terpadu, seringkali dalam sebuah paket chip-
tunggal. Sejak pertengahan 1970-an, mikroprosesor chip-tunggal ini telah
menjadi umum dan penting dalam implementasi CPU.
Gambar 2.5 CPU
Chasing : bentuknya bermacam-macam yaitu tempat untuk meletakkan
semua komponen (perangkat keras komputer).

Gambar 2.6 Chasing

Memory : adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat


diakses dalam urutan acak. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape
magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan
memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan. Biasanya RAM
dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-
memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori
utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif,
meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan
penyimpanan sekunder jangka-panjang.

Gambar 2.7 Model Memory


Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang
terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan
brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat
lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses
tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan
berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak
juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya

Gambar 2.1 Komponen Sistem Komputer

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen


saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan
dalam diagram blok pada Gambar 2.1.
Fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen
sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen
dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk
memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy
(ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)


CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah
data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang
berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu,
dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan
berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali
dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat
membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat
ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem
secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan
menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32,
atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses
transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang
akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32
jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data
Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.

I. PERANGKAT KERAS KOMPUTER

1. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar
sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem
komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah
data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk
memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai
alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian
disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer
dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart
terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai
alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena
tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb
terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya
sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun
demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh
pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh
pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan
menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input
yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input
tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat
pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device
(misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner
(misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical
character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice
recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya
keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape
yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat
pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk
(misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang
dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada
tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan
Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan
dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi
pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun
1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca
kartu pembuat lubang (punched card reader)
sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya
sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya
pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,
angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( )
_ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus
lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik
jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang,
tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa
maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi
dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya.
Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau
membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau
simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak
demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat
kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang
lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat
pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat
pada CPU komputer.

b. Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse"
dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang
terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya.
Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan
pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi
vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali
horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara
horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan
sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka
penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja
dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka
gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan
kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali
gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang
berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari
penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada
obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol
(click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang
artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut
berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat
kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis
program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer
dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut
dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin
fotokopi. scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer kemudian
baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi
bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Bentuk dan ukuran scanner


bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga
yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru
diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran
pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian
mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena
tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci
dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat
melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk
datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara
langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi
dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol
digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi
adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali
kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner
tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau
jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan
scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai
dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat
merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada.
Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna
yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan
semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan
beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang


kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna.
Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256
warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil
yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar
agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak
belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat
ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar
apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam
komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat
ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk
mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang
dapat merekam gambar dinamis seperti video.
e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan
suara), maka mic digunakan hanya untuk
memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic
tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan
untuk menerima input suara tersebut yaitu sound
card, dan speaker untuk mendengarkan hasil
rekaman suara.

2. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat
bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik
atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-
readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan
langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan
sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:


1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan
image pada media keras seperti kertas atau film.
2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan
dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam
simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media
seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda,
sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable


(dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang
umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan
output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan
alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk
drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
a. Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy
device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas
kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan
ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas
yang digunakan beragam. untuk mencetak di atas
kertas ukuran sangat besar, digunakanlah plotter.

b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya
adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa
gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil
adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti
layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor
memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini yang akan menentukan
ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis
monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan
layar cembung, bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
VGA Card : VGA atau Video Graphics Adapter adalah standar
tampilan komputer yang dipasarkan IBM pada tahun 1987.
Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer
ke monitor. Untuk menggambar/desain grafis ataupun untuk bermain game,
kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. Saat ini ada VGA dengan memori
16, 32,64,128,256 megabyte. Jenisnya yang terkenal adalah GeForce
buatan perusahaan Nvidia.

c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk
menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data.
Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai
media penerima pancaran singnal-signal gambar yang
dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya
memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang
digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang
dibentangkan.

d. Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengeluarkan suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah
sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah
perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound
card dibagi 3:
1. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada
motherboard komputer.
2. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot
ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
3. Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan
ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

Gambar 2.16 Sound Card offboard


e. LAN Card
LAN Card adalah alat yang digunakan untuk menyambungkan 2 buah
computer atau lebih dengan menggunakan media transmisi seperti kabel, infra
merah dan lain sebagainya.

Gambar 2.17 LAN Card

3. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)


CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada
komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini
berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang,
pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya
ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400
(buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486
DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-
350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-
masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Secara umum mikroprosesor terdiri atas unit aritmetika/ logika (ALU),
register-register, bus internal, serta unit kendali, seperti pada Gambar 1-1.
Gambar 1-1. Arsitektur umum mikroprosesor

Pada gambar 1.1 terdapat 2 buah register yaitu registar A dan register B,
yang digunakan untuk menyimpan data dan hasil komputasi. Bus internal X dan
Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau
memori (melalui bus data). Register MA (Memory Address) berisi informasi
alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi
dalam mikroprosesor.
Misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori
dengan data dari register A dan menyimpannya di register B. Register MA
berisikan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus
X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B,
kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor terletak di memori, berupa
urutan data data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor.
Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh
register yang bernama Program Counter atau register PC. Mula-mula bus alamat
diisi dengan informasi alamat dari letak instruksi berikutnya yang hendak
dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut
melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register atau register IR.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, artinya alamat memorinya ditambah
satu, maka akan menunjuk ke alamat memori berikutnya yaitu letak instruksi
berikutnya yang akan dijalankan

Sejarah Perkembangan Mikroprocessor


Pada tahun 1971 munculah microprocessor pertama Intel yaitu
microprocessor 4004 digunakan pada mesin kalkulator Busicom. Dengan
penemuan ini maka terbukalah jalan untuk memasukkan kecerdasan buatan
pada benda mati.
Pada tahun 1972 munculah microprocessor 8008 yang berkekuatan 2
kali lipat dari pendahulunya yaitu 4004.
Pada tahun 1974 munculah microprocessor 8080 Microprocessor menjadi
otak dari sebuah komputer yang bernama Altair, pada saat itu terjual sekitar
sepuluh ribu dalam 1 bulan
Pada tahun 1978 munculah microprocessor 8086 - 8008 Sebuah
penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer
pribadi buatan IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak
nama intel.
Pada tahun 1982 munculah microprocessor intel 286 atau yang lebih
dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali dapat
mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor
sebelumnya.
Pada tahun 1985 munculah microprocessor Intel 386 adalah sebuah
prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor tersebut
yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak
dibandingkan dengan 4004
Pada tahun 1972 munculah microprocessor Intel486™ DX yang pertama
kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan command-
command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek
matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.
Pada tahun 1993 munculah microprocessor Intel® Pentium® Processor
generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi,
tulisan tangan, dan foto.
Pada tahun 1995 munculah microprocessor Intel® Pentium® Pro
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation,
yang dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt
transistor yang tertanam.
Pada tahun 1972 munculah microprocessor Intel® Pentium® II Processor
Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang
dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara
efisien. Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan
processor ini pengguna PC dapat mengolah data dan menggunakan internet
dengan lebih baik.
Pada tahun 1998 munculah microprocessor Intel® Pentium II Xeon®
Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel saat itu ingin
memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk
sebuah pasar tertentu.
Pada tahun 1999 munculah microprocessor Intel® Celeron® Processor
Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang
ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor
yang lebih cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system
computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel
Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel
jenis Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2
cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga
yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium. Dengan keluarnya
processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor untuk
sebuah pasaran tertentu.
Pada tahun 1999 munculah microprocessor Intel® Pentium® III Processor
Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang
secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi,
audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.
Pada tahun 1999 munculah microprocessor Intel® Pentium® III Xeon®
Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan
seri Xeon tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD.
Keunggulan processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi
dari system bus ke processor , yang juga mendongkrak performa secara
signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan processor lain
yang sejenis.
Pada tahun 2000 munculah microprocessor Intel® Pentium® 4 Processor
Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu
menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini
berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah
formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor
Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu
menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.
Pada tahun 2001 munculah microprocessor Intel® Xeon® Processor Intel
Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus
untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih
banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih
besar pula.
Pada tahun 2001 munculah microprocessor Intel® Itanium® Processor
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain
pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat
dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan
pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing (EPIC)
Pada tahun 2002 munculah microprocessor Intel® Itanium® 2, Itanium 2
adalah generasi kedua dari keluarga Itanium
Pada tahun 2003 munculah microprocessor Intel® Pentium® M Chipset
855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™.
Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah
komputer yang mudah dibawa kemana-mana.
Pada tahun 2004 munculah microprocessor Intel Pentium M
735/745/755Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache
400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri
Pentium M sebelumnya.
Intel 7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi
800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.
Pada tahun 2005 munculah microprocessor Pentium 4 Extreme Edition
3.73GHz Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer
yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini
menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2
cache, dan HyperThreading.
Pada tahun 2005, Intel Pentium D 820/830/840 Processor berbasis 64 bit
dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB
L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi
2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan
dukungan HyperThreading.
Pada tahun 2006 munculah microprocessor Intel Core 2 Quad Q6600
Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan
lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi
2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap
core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP ). Kemudia Intel
Quad-core Xeon X3210/X3220 Processor yang digunakan untuk tipe server dan
memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan
2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang
diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power
(TDP). Kemudian Intel Core 2 Duo adalah sebuah mikroprosesor yang dirilis oleh
Intel Corporation pada tanggal 27 Juli 2006. berkecepatan 2400 MHz.
Pada tahun 2008 munculah microprocessor, Intel Core 2 Extreme QX9300
dan memberikan perhatian khusus pada sisi pendingin atau cooling system.
berkecepatan 2530 MHz
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit
aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat
penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

a. CU (Control Unit) / Unit Kendali


Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan
semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit
kendali akan mengatur kapan alat input menerima data
dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada
alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer,
membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari
memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU.
Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk
disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian
tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.

b. ALU (Arithmatic and Logic Unit)


Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika
(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan
semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik
yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi
logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan
dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan
(=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih
besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang
sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register
ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data
secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi
ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan
mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan
di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan
program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada
di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang
terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan
di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan
data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama).
Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di
register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita
telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat
dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari
perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan
kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program,
dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga
perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam
sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang
diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang
akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data
secara permanen.

Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai
dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar
dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang
sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk
menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang
sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC
diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi
berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila
pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di
memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan
umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai
contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang
sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk
menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau
instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung
data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh
CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat
data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang
akan diletakkan.

Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu


cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar
kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache
memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori
utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru
proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih
lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang.
Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama
dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan
dengan cache memory.
d. Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus
dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya
dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array
processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit
lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses
utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan
ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu
menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi.
Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro
lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga
80486.

4. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di
register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat
menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk
keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka
CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang
berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat
dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat
menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap
lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor
yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb,
atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari
8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu
disimpan dalam satu kotak memori.

Perkembangan Memori
Memori adalah bagian komputer diluar CPU tempat menyimpan
program data. Bagian memori yang langsung dapat diraih CPU disebut
memori utama. Besar memori yang dapat diraih lang sung CPU bergantung
lebar bus adres, misal mikroprosesor 8080 yang menggunakan bus adres 16
bit, sehingga dapat diraih langsung sebanyak 216 = 65536 lokasi memori, atau
secara kasar 64 KB. Dengan perangkat keras khusus dapat dibuat agar meraih
memori lebih dari 64 KB, yang disebut Memory Management Unit (MMU).
Memori utama terdiri dari ROM (Read Only Memory) dan ada pula
yang dapat dibaca maupun ditulis yaitu RAM (Random Access Memory).
PROM (Programmable Read Only Memory) yaitu ROM yang dapat
diisi sendiri oleh pemakai. UV-EPROM (Ultra Violet-Erasable Programmable
Read Only Memory) ialah ROM yang dapat diprogram sendiri dan dapat pula
dihapus dengan sinar ultra violet.
EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)
adalah ROM yang dapat diprogram sendiri dan dapat pula dihapus dengan
pulsa tegangan listrik.
Dahulu RAM dibuat dengan menggunakan teras ferit berupa cincin
kecil yang dapat dimagnetisasikan (tulis) dan dibaca arah magnetisasinya
(baca). Memori jenis ini dikenal sebagai memori teras ferit (Ferrito Coro
Memory) atau Core Memory, dan tidak hilang isinya bila daya listrik dimatikan
(unvoletile / tidak mudah menguap
Dewasa ini kebanyakan RAM terbuat dari transistor-transistor yang
membentuk untai flip-flop. Tiap bit pada suatu lokasi memori terbuat
dari beberapa transistor, MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Fiels
Effect Transistor), RAM ini disebut MOSRAM yang bersifat volatile.

a. Random Access Memory (RAM)


Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan
disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses
secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.
Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui
alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi
program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan
hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan
data yang akan ditampilkan ke alat output.

Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu
di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke
program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working
storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage
dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke
output storage.
- FPM DRAM
Fast Page Mode (FPM) DRAM
Standar DRAM diakses dengan menggunakan teknik yang
dinamakan paging. Akses memori secara normal membutuhkan
kolom dan baris yang dipilih dimana membutuhkan waktu. Paging
membuat akses memori menjadi lebih cepat dengan cara
memberikan alamat baris secara tetap dan hanya mengganti kolom.
Memori yang menggunakan teknik ini dinamakan Page Mode atau
Fast Page Mode memory. Variasi lain dari FPM Ram adalah Static
Column atau Nibble Mode Memory.
- EDO RAM
EDO (Extended Data Out) RAM
Pertama kali digunakan pada mesin Pentium pada tahun 1995. EDO Ram
adalah hasil modifikasi dari FDM memori. EDO ditemukan dan
dipatenkan oleh Micron Technology.
Burst EDO
Merupakan variasi dari EDO adalah Burst Extended Data Out
Dynamic Random Access Memory (BEDO RAM).
BEDO pada dasarnya adalah memori EDO yang menggunakan burst
features untuk menambah kecepatan transfer data dibandingkan
dengan EDO standard.
Kenyataannya hanya ada satu chipset yang mendukung penggunaan
memori ini yaitu Intel 440FX Natoma. Memori ini hanya dipakai sebentar
kemudian digantikan dengan SDRAM.
- SD RAM
Synchronous DRAM, adalah type DRAM yang berjalan dengan
mensinkronisasikan dengan bus memory. DRAM mengirimkan
informasi dengan kecepatan yang luar biasa. Dimulai pada tahun 1997
dengan chipset 430VX dan 430TX, sebagian besar dari Chipset Intel sudah
mendukung penggunaan SDRAM yang menjadikannya populer di system
yang baru.
- DDR
Double Data Rate (DDR) SDRAM adalah design evolusi terbaru dari
SDRAM standar yang dapat mengirimkan data dua kali lebih cepat.

b. Read Only Memory (ROM)


Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa
mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya
berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan
oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan
karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol
tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat
pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama
kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm
booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama
kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off)
menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan
pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara
menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus
mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction
atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik
pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi
demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu,
untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa
sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain.
Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik
komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu
dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya.
ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai
jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM
(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan
selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable
Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet
serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM
(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus
secara elektronik dan dapat diprogram kembali. ROM memiliki 4 program utama
yaitu :
1. POST (Post On Self Power). Kumpulan dari perintah untuk
mengetes semua komponen system berjalan sebagaimana mestinya.
2. CMOS Setup. Aplikasi yang mengijinkan pengguna untuk mengeset
konfigurasi system, option, setting keamanan dan preferences.
3. Bootstrap Loader. Fungsi yang pertama kali melakukan scan
terhadap Floopy drive dan hardisk untuk mencari sitem operasi untuk
dijalankan.
4. BIOS (Basic Input/Output System). Kumpulan dari driver yang didesain
untuk melakukan pengaturan terutama perangkat keras yang dijalankan
selama proses boot.

Empat macam Chipset ROM :


1. ROM (Read Only Memory).
2. PROM (Programmable ROM).
3. EPROM (Erasable PROM).
4. EEPROM (Electrically Erasable PROM) sering juga disebut flash ROM
5. BUS
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat
input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus.
Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan
pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang
menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat
I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau
I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi
antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan
antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang
menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam
internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui
data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang
dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan
control unit.

D. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka
harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari
instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus
diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan
dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon pada
sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU
adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan
instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari
memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute,
yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari
memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut
waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan
total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus
(cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan
lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz
(Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya.
Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap
siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan
berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.

E. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL


Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi
penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang
telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk,
harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini
berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut
RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin
cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar
panas yang dihasilkan.
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head
(pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side,
yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran
konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang
ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil
yang disebut sector.
Gambar 2.2 Tracks, Cylinders, Sectors
1. Floppy Disk

Floppy disk drive


yang menjadi
standar pemakaian
terdiri dari 2 ukuran
yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing
memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2
Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk
DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang
cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan
penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat
menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian,
penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan
waktu yang relatif lama.

2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong
lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip
Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge
floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah
ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya
berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan
dalam floppy disk.

3. Harddisk

Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan


logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian
penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory,
konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.

Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes


sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat
menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan
Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan
kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi
sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-
mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di
dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep
Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada
removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE
Interface-nya.

4. CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu
mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.

a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD yang kita jumpai dipasaran, pada dasarnya terbagi menjadi 3
golongan. Yaitu CD-ROM, CDR dan CD-RW. Masing-masing dari tipe CD ini
memiliki karateristik tersendiri.
1. CD-ROM
Singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory. Piringan CD-ROM ini
berwarna perak. Proses pembuatannya adalah dengan cara menaruh selembar
lapisan plastik yang telah disinari oleh sinar laser. Sinar laser itu akan
membentuk semacam pit (lubang) berukuran mikro – yang sangat kecil sekali.
Lubang-lubang itu akan membentuk deretan kode yang isinya berupa data.
Sekali tercipta lubang, maka tidak bisa ditutup lagi. Lalu lapisan plastik itu akan
dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul.
Semua itu prosesnya dilakukan secara bertahap dalam suatu mesin cetakan.
Alat cetakan CD-ROM bentuknya mirip cetakan kue martabak manis dan analogi
pembuatannya juga mirip seperti itu. Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini;

maka tidak heran jika diberi nama ROM (Read Only Memory). Data
didalam CDROM tidak bisa dihapus sehingga CD-ROM tidak bisa dihapus atau
direkam pada alat CD Writer yang biasa kita miliki. Kualitas CD-ROM ditentukan
oleh ketiga lapisan tersebut. Lapisan pemantul harus mampu memantulkan
cahaya yang dipancarkan oleh sinar laser dengan sempurna sehingga informasi
yang ada di lapisan data dapat terbaca dengan baik. Sementara lapisan
pelindung harus kuat agar lapisan data tidak rusak karena tergores atau kotor.
CD-ROM original umumnya lebih awet daripada CD-ROM bajakan.
Karena kualitas lapisan-lapisan pada CD-ROM original sangat kuat dan
berkualitas dibawah standar mutu pabrik yang dapat diandalkan. Akan tetapi,
tidak tertutup kemungkinan ada pula CD-ROM bajakan yang berkualitas, namun
tentu harganya tidak murah.

2. CD-R
Singkatan dari Compact Disc - Recordable. Piringan CD-R ini umumnya
berwarna hijau, tapi ada beberapa yang berwarna biru, merah dan hitam. Proses
pembuatannya mirip dengan CD-ROM, yaitu dengan cara menaruh selembar
lapisan plastik. Perbedaannya lembaran plastik itu belum disinari oleh laser. Lalu
lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai
pelindung dan pemantul.
lembaran plastik itu akan disinari laser pada saat kita hendak
merekamnya. Itulah sebabnya CD-R disebut juga dengan CD-Blank karena
isinya masih kosong. Menentukan kualitas CD-R juga sama dengan menentukan
kualitas CD-ROM. Tapi ada yang harus jadi perhatian ekstra, yaitu karena proses
rekaman dilakukan setelah CD tercetak dan ada begitu banyak CD-R yang dijual
dipasaran, maka kualitas lembaran data didalam CD-R itu harus cocok dengan
CD Writer-nya.
Dulu banyak kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan
supply data), dahulu CD Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu dengan
baik. Anda tidak perlu risau, CD Writer jaman sekarang sudah mampu mengenali
berbagai CD-R yang ada dipasaran. Untuk lebih yakin, sebaiknya Anda baca
buku manualnya untuk memperoleh informasi daftar CD-R yang paling optimal
untuk CD Writer Anda.

3. CD-RW
Singkatan dari Compact Disc - ReWriteable. Piringan CD-RW ini
umumnya berwarna ungu. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM atau
CD-R dengan cara menaruh selembar lapisan plastik.
Perbedaannya lembaran plastik itu memiliki kemampuan untuk membuka
dan menutup. Seperti yang telah dijelaskan bahwa lapisan data jika disinari oleh
laser akan membuat lubang-lubang sebagai kode. Pada CD-RW lapisan data itu
dapat lubang-lubang itu dapat menutup lagi jika dibutuhkan. Itulah sebabnya kita
dapat merekam dan menghapus media CD-RW ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak sembarangan dapat dibaca pada CD Player atau VCD
player. Untuk bisa membaca CD-RW butuh tenaga sinar laser yang lebih kuat
dari biasanya. Oleh sebab itu pastikan bahwa CD player atau VCD player Anda
mendukung CD-RW.

b. KAPASITAS CD
Kapasitas CD dapat digolongkan menjadi 2 bentuk fisik. Pertama piringan
CD kecil yang berdiameter 8 cm, dan kedua piringan CD normal yang
berdiameter 12 cm. Kapasitas CD kecil 8 cm, sanggup menyimpan hingga 21
menit atau setara dengan 184,57 MB.
CD mengenal 2 macam modus, yaitu Mode 1 dan Mode 2/XA. Pada Mode
1, CD akan dibentuk dengan ukuran 2.048 bytes tiap blok. Jumlah blok
tergantung pada ukuran CD. Untuk CD 8 cm memiliki 94.500 blok. Sehingga
kalau kita mengkalikan 2.048 dengan 94.500 hasilnya sama dengan 193.536.000
Bytes. Ubahlah bilangan bytes itu menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama
dengan 1.048.576 Bytes, maka hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah
memahaminya, lihatlah tabel dibawah ini;

Timbul pertanyaan, mengapa jumlah blok tiap mode berbeda-beda?


Alasannya Mode 1 digunakan untuk menyimpan data. Sementara Mode 2/XA
digunakan khusus untuk membuat CD-Audio atau VCD. Ada perbedaan
mendasar antara data dengan video/audio, yaitu pada data yang digunakan
sebagai tolak ukur adalah kapasitas dalam satuan MB. Namun pada video/audio
tolak ukur yang digunakan adalah berdasarkan detik.
Trik perbedaan kapasitas ini banyak dimanfaatkan oleh beberapa orang
untuk melakukan teknik Overburn. Dengan overburn kita dapat menyimpan data
lebih banyak dari biasanya, teknik ini tidak disarankan bagi pemula karena dapat
menimbulkan kerusakan pada CD-Writer drive jika dilakukan asalasalan. Diluar
dari semua itu, file MPEG-1 yang berukuran hingga 780 MB dapat tersimpan
dengan baik jika kita menyimpannya menjadi VCD, bukan sebagai file data biasa.
Lagipula dengan membuat menjadi VCD, kita bisa menontonnya tidak hanya di
PC tapi juga pada VCD player biasa.

5. DVD (Digital Versatile Disc)


DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar
daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang
banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar,
sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam
kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-
ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan
rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin
cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang
dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan
memiliki 6 macam versi, yaitu :

1. DVD-R for General, hanya sekali penulisan


2. DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
3. DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
4. DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
5. DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
6. DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi


memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan.
Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di
bawah ini.

F. Input/Output Unit
Input/Output Unit merupakan bagian dari computer untuk menerima data
maupun mengluarkan / menampilkan data setelah diproses oleh Processor.
1. Port I/O
Port I/O merupakan Port atau gerbang atau tempat dipasangnya conector
dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah control dari processor.

1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2) merupakan port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh : Printer dan
Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh : Mouse dan
Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan untuk masukan dari
keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port merupaka port serial universal bagi
peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh :
Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor.
Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan langsung dengan
peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker.

II. PERANGKAT LUNAK/ SOFTWARE KOMPUTER


Komponen perangkat lunak merupakan program-program yang nantinya
akan terinstall pada komputer sehingga mampu melaksanakan aktivitas.
Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk
dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software
terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris:
operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk
melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar
sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program
pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama
yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.
Sedangkan software-software lainnya diaktifkan setelah Sistem Operasi telah
melaksanakan akativitasnya, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti
umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke
disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga
masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum
tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode
yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel"
suatu Sistem Operasi.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem
Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih
jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam
komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara
bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya
dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan
lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan
secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat,
sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu
yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari
fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu,
sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-
fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
 Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
 Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
 Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari
pengguna
 Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk
mengontrol mereka.
Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang
berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru
mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang
bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating
System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta
inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya
sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama
sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe
kedua adalah Real-Time O
Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah
Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.
Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi
layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu
menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak
menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan
sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer
lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah..
Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan
Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau
disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi
dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer
melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya
melalui API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh
sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi
tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan
pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang
mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem
umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows
Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98,
dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0,
Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7
(Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada
tahun 2014)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX,
seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux,
MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama
Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang
biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS
X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5
(Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan
banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan
dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX,
HP/UX, dll.

Ada dua jenis dasar perangkat lunak yaitu :


1. Sistem : diperlukan untuk menggunakan komputer itu sendiri, merupakan
software yang pertama kali akan dibaca oleh komputer pada saat booting
sebagai dasar pengoperasian komputer.
Program sistem dapat di bagi dalam tiga klasifikasi yaitu sistem operasi,
program utility dan program khusus
Sistem operasi mengelola proses komputer berfungsi sebagai interface
yang menghubungkan pemakai, perangkat lunak aplikasi dan perangkat
keras. Contoh : DOS, WINDOWS, UNIX, LINUX.
Ada lima fungsi dasar yang dilaksanakan suatu sistem operasi :
a. Menjadwalkan tugas.
b. Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak.
c. Menjaga keamanan sistem
d. Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai.
e. Menangani interupt (suatu teknik yang digunakan oleh sistem operasi
untuk menunda sementara pemrosesan satu program supaya program
lain dapat dilaksanakan.
Program utility, memungkinkan pemakai untuk menyalin file, menghapus
file, mengurutkan isi file, menggabungkan dua file atau lebih dan
menyiapakn pemakaian media penyimpanan yang dapat dipindahkan.
Program bertujuan khusus, program ini bertujuan untuk meningkatkan
kemampuan sistem operasi dan memberikan layanan khusus kepada
program aplikasi. Contoh : sistem manajemen database (DBMS)

2. Aplikasi : merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan


digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.
Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan seperi misalnya jika kita
menggunakan komputer untuk keperluan perkantoran, maka harus
disiapkan aplikasi perkantoran seperti MS Word, MS Excell, Power point
serta MS Access. Untuk keperluan percetakan bisa menggunakan corel
draw, adobe photoshop dll. Perangkat lunak yang berkaitan dengan
aplikasi internet seperti - Browser, seperti Internet Explorer, Opera dan
Mozilla Firefox - E-mail Client, seperti MS Outlook - Messenger. Seperti
Yahoo Messanger, Gaim
3. Bahasa pemrograman seperti bahasa assembler, bahasa C, bahasa
pascal, visual C, delhfi, java dll.

Ada dua jenis dasar perangkat lunak aplikasi yaitu :


1. Perangkat lunak aplikasi jadi : diproduksi oleh pemasok dan dijual
kepada pemakai. Untuk menggunakannya para pemakai hanya
perlu menginstall perangkat lunak diperangkat keras mereka
dengan sedikit atau tanpa memodifikasi. Perangkat lunak jadi
memiliki dua keunggulan yaitu : tersedia saat dibutuhkan tanpa
harus menunggu dan harganya lebih murah.
2. Perangkat lunak aplikasi pesanan : ada kalanya organisasi bisnis
memiliki operasi yang tidak serupa dengan bisnis lain, dia ingin
mengembangkan sistemnya sendiri, maka dia perlu pesan program
yang sesuai dengan organisasi bisnisnya.
BAB 3
DATA BASE MANAJEMEN SISTEM

Data base adalah sistem file komputer yang menggunakan cara


pengorganisasian tertentu, yang dimaksudkan untuk mempercepat pembaharuan
masing-masing record, serta pembaharuan secara serempak atas record terkait,
juga untuk mempermudah dan mempercepat akses terhadap seluruh record
lewat program aplikasi, serta akses terhadap seluruh record lewat program
aplikasi, serta akses yang cepat terhadap data yang tersimpan yang harus
digunakan secara bersama-sama untuk dibaca guna penyusunan laporan-
laporan rutin atau khusus.
Manajemen file mengandung arti bahwa data base memiliki suatu tempat
yang terstruktur sehingga memungkinkan program untuk menggabungkan
berbagai data, record, file yang ada dalam database. Manajemen file ialah
perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengawasan. Manajemen file
harus dipahami oleh pengelola data base sehingga struktur data base yang berisi
data, record, file yang ada dalam database dapat memberikan kemudahan bagi
pemakai.

Gb.14. Manajemen Sistem

Data diorganisasikan menjadi suatu hierarki yang terdiri dari :


 Data field : unit terkecil dari data
 Record (catatan) : kumpulan data field yang berhubungan
 File : suatu kumpulan catatan yang saling berhubungan.
Data base mempermudah dalam pemutakhiran cepat dari masing-masing
record dan dalam pemutakhiran serempak artinya data base memungkinkan
adanya suatu entri masukan yang akan dapat memperbaharui semua record
yang terkait dengan suatu transaksi secara serempak.
Mempermudah akses terhadap semua record lewat seluruh program
aplikasi berarti bahwa definisi data standar memungkinkan, program aplikasi
untuk menunjang aktivitas setiap fungsi manajemen antara lain : manajemen
keuangan, manajemen pemasaran, manajemen operasisonal dan manajemen
personalia.
Akses dapat dilakukan secara cepat terhadap semua data yang tersimpan
didalam database sehingga dapat memberikan kemudahan ketika membuat
laporan rutin atau khusus. Laporan rutin diperoleh setelah periode akuntansi
berlangsung dan dapat juga dilakukan kapan saja pada saat saat dibutuhkann
selama masa periode tersebut, sedangkan pemrosesan transaksi akan dijaga
agar tetap mutakhir. Hal ini memungkinkan sekali karena proses pemindahan file
tidak perlu dilakukan di akhir periode, waktu yang diperlukan juga relatif cepat.
Dengan akses cepat yang berkaitan dengan sebuah laporan rutin atau khusus
berarti bahwa record-record dijaga agar tetap mutakhir guna menghadapi suatu
kondisi yang tidak menentu atau masalah tidak terstruktur, sehingga para
manajer dapat dengan mudah memperoleh informasi yang berkualitas ketika
menjalankan aktivitasnya. Dan struktur database memang memungkinkan
pengembangan cepat bagi suatu program tentang masalah yang tidak
terstruktur.
Gb.15. Struktur data base
STRUKTUR DATA BASE
1. Struktur database hierarkis : struktur kelompok data dan subkelompok
yang lebih kecil lagi menyerupai cabang-cabang pohon.
2. Struktur data base Jaringan : Struktur ini memungkinkan satu catatan
tertentu menunjuk pada catatan lain dalam database.
3. Struktur data relasional : struktur ini merupakan sekumpulan tabel dan
hubungan antar record dilakukan atas dasar nilai-nilai pada suatu data
dan record tidak didasarkan pada alamat dalam record.
Tujuan utama dari konsep database :
 Meminimalkan pengulangan data
 Independensi data yaitu kemampuan untuk membuat perubahan
dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang
memproses data.

KOMPONEN DATABASE
1. File database.
File ini memiliki elemen-elemen data yang disimpan dalam salah satu
format organisasi file database.
2. Sistem manajemen database.
Suatu kelompok program software yang mengelola database, mengontrol
akses terhadap database, menjaga keamanan database dan melakukan
tugas-tugas lain.
3. Sistem antar muka bahasa induk.
Bagian dari DBMS yang berkomunikasi dengan program aplikasi, seperti
COBOL dan FORTRAN, yang memerlukan data dari file-file.
4. Program aplikasi.
Program ini memiliki fungsi yang sama seperti pada sistem konvensional,
hanya saja file-file datanya independen dan menggunakan definisi data
standar. Ketidak tergantungan (independensi) dan standarisasi membuat
pengembangan program menjadi lebih cepat dan mudah.
5. Sebuah sistem antar muka bahasa alami
Suatu bahasa pertanyaan (query language) yang memungkinkan pemakai
mendapatkan keterangan tentang apa saja yang tersedia pada sistem
komputer.
6. Kamus data : pusat penyimpanan informasi data-data dari database yang
memuat skema database dan terdiri dari item - item dalam database serta
deskripsi serta definisi atribut-atributnya.
7. Terminal pengaksesan dan pemutakhiran yang online.
Letaknya dapat berdekatan atau berjauhan. Biasa berupa dumb terminal,
smart terminal maupun mikro komputer.
8. Sistem keluaran atau pembuat reportase.
Terdiri dari laporan rutin dan laporan khusus.

MENCIPTAKAN DATABASE
Pada prinsipnya menciptakan data base mecakup tiga langkah yaitu :
1. Menentukan kebutuhan data, ada dua pendekatan yaitu :
a. Pendekatan berorientasi proses
 Tentukan masalah
 Kenali keputusan yang diperlukan
 Deskripsikan kebutuhan informasi
 Tentukan pemrosesan yang diperlukan
 Tentukan kebutuhan data
 Spesifikasi data
b. Pendekatan model perusahaan
 Buat model data enterprise
 Model data enterprise
 Kembangkan database
 Database
2. Menjelaskan data
Sistem manajemen database menggunakan istilah-istilah spesifik untuk
menggambarkan definisi data yang mereka miliki. Setelah elemen-elemen
data yang diperlukan ditentukan, maka dijelaskan dalam bentuk kamus data.
Kamus data dapat berupa kertas atau file komputer. Jika berupa file sistem
kamus data diperlukan untuk menciptakan dan memeliharanya, serta
mempersiapkan untuk digunakan. Setelah kamus data diciptakan,
penjelasanya harus dimasukan dalam DBMS.
3. Memasukan data
Setelah skema dan subskema diciptakan, data dapat dimasukkan ke dalam
database. Hal ini dapat dilaksanakan dengan mengetik data langsung ke
dalam DBMS, membaca dari pita atau piringan, atau menscan data secara
optis.
Dalam memilih DBMS perlu beberapa pertimbangan, bukan hanya karena mahal
harganya. Ada empat hal yang terpenting, yaitu :
 Bahasa query
 Pertimbangan keamanan
 Biaya tak langsung pemrosesan
 Kecocokan dengan tipe aplikasi.

PERANAN DATABASE
Data merupakan suatu bahan atau sumber yang terpenting didalam
organisasi, oleh karena itu organisasi-organisasi dan para manajer perlu untuk
memahami manajemen data, yaitu suatu aktivitas pengelolaan data dengan
berdasarkan teknologi informasi.
Apa yang akan dirasakan apabila seorang eksekutif tidak mengerti komputer
sedangkan dokumen yang dimiliki perusahaan sangat banyak dan berada
dimana – mana, sebagai eksekutif perusahaan mungkin akan frustasi dan
tegang dalam menghadapi kondisi tersebut.
Sebaliknya didalam pendekatan manajemen database, file-file dikumpulkan
disuatu tempat umum dengan menggunakan aplikasi paket program tertentu,
sehingga data dapat dengan mudah digunakan untuk kepentingan pemakai,
sedangkan aplikasi paket program yang sering digunakan adalah sistem
manajemen database (Database Management System / DBMS) berfungsi
sebagai software pembantu pengguna database.
Database yang umum dikembangkan dalam pendekatan proses, data
dikumpulkan dan disusun sesuai struktur data, dengan demikian dapat
memberikan kemudahan didalam pencarian dan mengamankan data untuk
kepentingan proses lebih lanjut..
Pemrosesan file meliputi pembaharuan dan penggunaan data-data untuk
menghasilkan informasi yang dibutuhkan, antara lain :
a) Pembaharuan dan pembuatan database untuk membantu transaksi bisnis
dari berbagai aktivitas yang membutuhkan perubahan didalam data
perusahaan.
b) Menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi setiap pengguna aplikasi yang
menggunakan program komputer.

Gb.16. Data base

Pengembangan Aplikasi
DBMS memfasilitasi tugas dari para pemrogram, karena mereka tidak
perlu membuat prosedur-prosedur pengendalian data secara detail yang
menggunakan program bahan tradisional (seperti COBOL) setiap kali mereka
membuat program. Bahkan mereka dapat memasukkan pernyataan manipulasi
bahasa data (Data Manipulation Language/DML) pada program-program
aplikasinya yang membuata DBMS melakukan pengendalian data seperlunya.

Perawatan Database
Database perusahaan dapat diperbaharuhi untuk menyesuaikan dengan
transakai-transaksi bisnis baru dan kejadian-kejadian lainnya. Ini biasanya
dilakukan oleh program-program pemroses transaksi dan paket aplikasi
pengguna lainnya yang sesuai dengan DBMS. Pengguna dan spesialis–spesialis
info dapat pula menambah berbagai tambahan program pembantu yang
disediakan oleh DBMS untuk perawatan database.

Modifikasi Database
DBMS menghilangkan database-database utama perusahaan dari kendali
pemakai pribadi dan menggantikan kendali tersebut pada spesialis disebut
administrasi database (Database Administration/DBAS) dan karyawan yang lain.
Administrasi database memakai DDL (Data Definition Language) untuk membuat
dan menspesifikasi isi data, hubungan-hubungan dan struktur setiap database
serta memodifikasi spesifikasi data ini bila diperlukan. Kamus data adalah info
yang dibatalkan dan disimpan dalam definisi dan spesifikasi database yang
diputar oleh DBAS.

Kamus Data
Kamus data telah menjadi alat utama bagi administrasi database, itu
merupakan modul software database yang berisi data-data artinya data didalam
data, kamus data berisi data-data tentang struktur, elemen-elemen data dan
karakteristik-karakteistik dari database-database perusahaan.

Tipe-tipe Database
Pertumbuhan dari proses distribusi, pengguna komputer dan pendukung
sistem keputusan membuat perkembangan atau peningkatan di berbagai
database tipe utama. Lima tipe database utama bagi pengguna komputer
perusahaan :
a) Operasi Database Umum
Database ini menyimpan data-data penting untuk mendukung seluruh
operasi-operasi perusahaan. Mereka dapat juga disebut subjek area database
(SADB), database transaksi dan produksi database.
b) Pengguna Database Umum
Database ini menyimpan data dan info inti dari operasi pilihan database
luar. Mereka berisi ringkasan data dan info yang paling dibutuhkan bagi manajer
perusahaan dan pengguna lainnya. Mereka disebut juga database info dan
database manajemen. Database-database ini diakses oleh pengguna eksekutif
sebagai bagian dari pendukung sistem. Keputusan dan info sistem eksekutif
untuk mendukung keputusan manajer.
c) Distribusi Database
Database ini berasal dari kelompok-kelompok kerja lokal dan departemen
pada kantor daerah, kantor cabang, tempat manufakturing dan tempat kerja
lainnya. Database dapat meliputi segmen dari operasi dan pengguna database
umum.
d) Pengguna Pribadi Database
Database ini berisi bermacam-macam data yang dikembangkan oleh
pengguna ditempat kerjanya.
e) Database Luar
Akses besar, pemilik database pribadi/bank-bank data tersedia bagi
pengguna-pengguna dan perusahaan untuk info komersil dengan membayar.
Beberapa dari pelayanan bank data memberikan software untuk membantu
pengguna menganalisis datanya.

Database Teks
Database Teks merupakan perkembangan alami dari pemakai komputer
untuk membuat dan menyimpan dokumen secara elektronik. Perusahaan besar
dan agen-agen pemerintah menggunakan sistem manajemen. Teks database
software untuk membantu, membuat, menyimpan, mencari, menerima,
memodifikasi dan merakit dokumen serta info lainnya untuk disimpan sebagai
teks data.

Hiperteks
Hiperteks adalah metodologi penting bagi konstruksi dan pengguna
interkatif dari teks database. Dokumen hiperteks adalah badan/tubuh dari teks
bentuk elektronik yang ditandai, sehingga secara cepat dicari bagi pembaca.
Ada beberapa paket software untuk mengembangkan dokumen hiperteks. Salah
satu yang paling sering digunakan adalah paket kartu hiper untuk komputer
Macintosh Apple. Pada kartu hiper unit utamanya adalah kartu. Dokumen
hiperteks berisi timbunan-timbunan/koleksi-koleksi dari hubungan kartu tanda,
dengan demikian paket dokumen hiperteks dikenal dengan nama Stackware.
Dari definisi hiperteks berisi teks dan grafis terbatas. Hipermedia merupakan
dokumen-dokumen yang berisi bermacam-macam media, termasuk teks, grafik-
grafik, video dan lain-lain. Keseluruhan hiperteks dan hypermedia menjadikan
dokumen elektronik menjadi popular seperti dokumen tradisional diantaranya
buku-buku, majalah-majalah dan koran-koran.

Pertimbangan Manajer untuk Manajemen Sumber Data


Pengguna manajer harus melihat data sebagai sumber penting yang
mengharuskan mereka untuk belajar mengatur seperlunya agar menjamin
kesuksesan dan bertahan diperusahaannya.
Manajemen database merupakan aplikasi penting dari sistem teknik informasi
bagi manajemen sumber data organisasi. Bagaimanapun sumber data
manajemen lainnya tetap diperlukan untuk menyeimbangkan beberapa masalah
yang dihasilkan dari manajemen database. Antara lain administrasi database,
administrasi data dan rencana data.

OPERASI DATABASE
Menurut penggunaanya terdapat dua kelas database, yaitu untuk aktivitas
operasi dan aktivitas manajerial.
Secara umum kegiatan operasi memerlukan rincian dari seluruh transaksi yang
dilakukan. Pada level lini operasi ini ada atribut kunci dari database, beberapa
diantaranya mempunyai relevansi terhadap aktivitas manajerial, yakni sbb :
1. Konsistensi dalam elemen informasi yang berkaitan.
2. Perlunya banyak waktu untuk informasi transaksi dan untuk pelaporan
manajemen.
3. Rincian salinan disiapkan sehingga dapat dipergunakan sebagai laporan
4. Berbagi data
Kelompok kedua tentang penggunaan database adalah untuk aktivitas manajerial
dan ini yang terpenting, meliputi :
1. Sistem intelijen
2. Masalah-masalah manajemen khusus
3. Model manajemen
4. Tugas kunci sistem informasi.
Database dapat membantu para manajer dengan cara mengorganisasikan
sistem informasi yang berkaitan dengan tugas utama manajemen

PENGELOLA DATABASE
Seorang spesialis informasi yang bertanggungjawab atas database disebut
pengelola database (database administrator) atau DBA. Tugas DBA terbagi
dalam empat area utama, yaitu :
1. Perencanaan database, meliputi kerjasama dengan para manajer untuk
mendefinisikan skema perusahaan dan dengan para pemakai untuk
mendefinisikan subskema mereka. Selain itu DBA berperan penting
dalam memilih perangkat keras dan perangkat lunak sistem manajemen
database.
2. Penerapan database, mencakup penciptaan database yang sesuai
dengan spesifikasi DBMS yang dipilih, serta menetapkan dan
menegakkan kebijakan dan prosedur penggunaan database.
3. Operasi database, mencakup menawarkan program-program pendidikan
bagi pemakai database, dan menyediakan bantuan saat diperlukan.
4. Keamanan database, meliputi pemantauan kegiatan database.

KEUNTUNGAN DATABASE
1. Mengurangi pengulangan data.
Jumlah total file dapat dikurangi, dibandingkan bila file-file komputer
disimpan terpisah di tiap aplikasi komputer, dengan menghapus data
duplikasi di berbagai file.
2. Mencapai independensi data.
Spesifikasi data disimpan dalam skema daripada dalam tiap program
aplikasi. Perubahan data dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi
program yang mengakes data.
3. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, organisasi fisik tidak
lagi menjadi kendala. Organisasi logis, pandangan pemakai dan program
aplikasi tidak harus tercermin pada medium penyimpanan fisik.
4. Mengambil data dan informasi secara cepat.
Hubungan-hubungan logis, data manipulation language, query language
memungkinkan pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit.
5. Meningkatkan keamanan.
Data yang dikelola oleh DBMS lebih aman daripada data lain dalam
perusahaan, karena dalam DBMS menyertakan kata sandi atau bahasa
sandi.

KELEMAHAN DAN KENDALA DBMS


1. Memperoleh perangkat lunak dan perangkat keras yang mahal.
DBMS mainframe masih sangat mahal. DBMS berbasis komputer mikro,
walau biayanya hanya beberapa ratus dolar,d apat merupakan
pengeluaran yang besar bagi perusahaan kecil.
2. Kurangnya ahli database.
DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan
kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini paling baik
disediakan oleh para pengelola database (DBA)
3. Biaya pemrosesan data sangat tinggi
BAB. 4
PERANCANGAN SISTEM
Penelitian sistem akan memberikan dasar yang terinci untuk rancangan sistem
baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana operasional
sistem serta harus didukung oleh siapa. Pengelola sistem akan menyiapkan
usulan penelitian yang memberikan dasar manajer untuk menentukan perlu
tidaknya perancangan atau pengembangan sistem
Komputer awalnya digunakan sebagai sistem informasi akutansi (SIA) tapi
kemudian disadari memiliki nilai potensi sebagai suatu sitem informasi
manajemen (SIM). Selanjutnya meluas pada sistem pendukung keputusan
(decision support system)- DSS, kantor virtual ( virtual office) dan sistem berbasis
pengetahuan (knowledge-based system ). bidang aplikasi ini membentuk sistem
informasi berbasis komputer( Computer Based Information Sistem ) -CBIS.
Sehingga sistem informasi komputer dapat menunjang aktivitas perusahaan,
adapun sistem terbentuk melalui beberapa tahapan antara lain :
1. TAHAP PERENCANAAN
merencanakan pembuatan sistem yang dibutuhkan dan bisa diterima
lingkungan.
2. TAHAP ANALISIS
melakukan penelitian didalam memperoleh informasi tentang sistem yang
dibutuhkan dan diinginkan oleh lingkungan dengan tujuan untuk merancang
sistem yang baru atau memperbarui.
3. TAHAP RANCANGAN
menyiapkan perangkat didalam mempermudah pembuatan rancangan sistem
yang sesuai dengan informasi pada tahap analisis.
4. TAHAP PENERAPAN
merealisasikan pembuatan sistem yang merupakan penggabungan antara
sumber daya fisik dengan konseptual, serta menghasilkan suatu sistem yang
sesuai dengan kebutuhan.
5. TAHAP PENGGUNAAN
pemakai menggunakan sistem untuk memenuhi kebutuhan, dan mencapai
tujuan yang telah diidentifikasi pada tahap perencanaan.

SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI

MASALA
H
SISTEM
INFORMASI
MANAJEMEN

SISTEM
KEPUTUSAN INFORMASI
PENDUKUNG
KEPUTUSAN

PEMECAHA SISTEM
OTOMATISASI
N KANTOR
MASALAH

SISTEM
PAKAR

Gb.20. Sistem informasi berbasis komputer


ELEMEN SISTEM INFORMASI KOMPUTER

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI


SIA > sistem komputer yang berfungsi untuk melaksanakan pengolahan
data perusahaan antara lain : mengumpulkan data, mencatat dan menjelaskan
kegiatan perusahaan, mengubah data menjadi informasi, serta menyediakan
informasi bagi pemakai.

Gb. 21 Sistem informasi akuntansi


Elemen input, transformasi dan output dari sistem fisik perusahaan berada
pada bagian bawah. Data dikumpulkan dari seluruh sistem fisik dan lingkungan,
lalu dimasukkan ke dalam database. Perangkat lunak pengolahan data
mengubah data menjadi informasi untuk manajemen perusahaan serta untuk
perorangan dan organisasi di lingkungan perusahaan. SIA bertanggung jawab
untuk menyediakan informasi bagi tiap elemen lingkungan kecuali pesaing.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN


SIM > sebagai suatu sistem komputer yang menyediakan informasi bagi
pemakai. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya
mengenai apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang
dan apa yang mungkin terjadi dimasa depan. Informasi tersebut tersedia dalam
bentuk laporan periodik, laporan khusus dan output dari simulasi matematika.
Output informasi digunakan oleh manajer maupun non manajer dalam
perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah.

Gb. 22 Sistem informasi manajemen

Database berisi data yang disediakan SIA, data maupun informasi


dimasukkan dari lingkungan. Isi database digunakan oleh perangkat lunak yang
menghasilkan laporan periodik dan laporan khusus, serta model matematika
yang mensimulasikan beragam aspek operasi perusahaan. Output perangkat
lunak digunakan oleh orang – orang dalam perusahaan yang bertanggung jawab
memecahkan masalah perusahaan. SIM tidak berkewajiban menyediakan
informasi bagi lingkungan.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN


SPK > sistem informasi komputer yang dipergunakan untuk memecahkan
permasalahan spsesifik, mampu berkomunikasi dalam memecahkan masalah
semiterstruktur. Informasi dihasilkan dalam bentuk laporan periodik dan khusus,
output dari model matematika dan sistem pakar serta menggunakan beberapa
jenis grafik. Komunikasi dilakukan pada saat berbagai kelompok manajer terlibat
dalam pemecahan masalah.

Gb. 23 Sistem pendukung keputusan


Perangkat Lunak > menghasilkan laporan periodik ( yang disiapkan sesuai
jadwal ) dan laporan khusus ( yang disiapkan sebagai jawaban atas kebutuhan
informasi yang tak terduga )
Model matematika > menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang
melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan atau
berbagai aspek operasinya.
Perangkat Lunak Group Decision Support System > memungkinkan beberapa
pemecah masalah bekerja sama dan saling berkomunikasi untuk memperoleh
solusi.

OTOMATIS KANTOR
OK > sistem informasi komputer yang mencakup semua sistem elektronik
baik formal maupun informal, sistem formal ialah sistem yang bersifat prosedural
dengan menggunakan dokumentasi, tulisan maupun uraian, sedangkan sistem
informal ialah sistem tidak terencana sehingga tanpa dukungan dokumentasi
tetapi cukup dengan lisan. Otomatis kantor berkaitan dengan komunikasi
informasi didalam maupun diluar perusahaan, dan kebanyakan dipergunakan
oleh orang yang bekerja didalam kantor ( pegawai administrasi, karyawan,
sekretaris, profesional, manajer ).

Gb. 24 Sistem otomatis kantor


Informasi dikumpulkan dari sistem fisik perusahaan pada bagian bawah,
sedangkan informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi otomatis kantor
berbasis komputer seperti pengolah kata, surat elektronik dan konferensi
komputer serta memungkinkan pemecah masalah saling berkomunikasi dengan
menggunakan komputer mereka masing - masing.

SISTEM PAKAR
Sistem Pakar memiliki potensi untuk memperluas kemampuan
pemecahan masalah manajer melebihi kemampuan normalnya. Sistem pakar
terdiri dari empat bagian utama : User interface Penggunaan input dan output
multimedia yang sekarang mendapatkan perhatian dari pengembang sistem
sebagai cara untuk meningkatkan komunikasi antar komputer dan pemakai.,
Knowledge base menggunakan metode - metode pemecahan masalah dan
menggunakan formula untuk mengekspresikan logika masalah, Inference engine
menggunakan penalaran menyerupai manusia didalam memformulasikan isi
daripada Knowledge base, dan Development engine berisi tentang bahasa
pemrograman untuk pengembangan sistem pakar.

Gb. 25 Sistem pakar

Sistem pakar terdiri dari empat bagian antara lain User interface yang
memungkinkan pemakai berinteraksi dengan sistem pakar. Knowledge base
menyimpan akumulasi pengetahuan dari masalah tertentu yang akan
diselesaikan. Inference engine menyediakan kemamapuan penalaran yang
menafsirkan isi knowlegde base. Pakar dan analisis sistem menggunakan
development engine untuk menciptakan sistem pakar.
BAB. 5
KOMUNIKASI DATA
Mengapa data harus dipindahkan dari suatu tempat ke tempat lain :
1. Transaksi kerapkali berlangsung ditempat yang berbeda dengan tempat
pengolahan atau tempat pemanfaatan data transaksi tersebut.
2. Mengirim pesan, seperti surat, melalui sistem komunikasi milik
perusahaan sendiri seringkali daripada menggunakan sistem dari luar.
3. Suatu perusahaan memiliki beberapa pusat pengolahan data tentu
berusaha menyeimbangkan beban kerja dengan cara memindahkan data
dari pusat pengolahan yang beban kerjanya berlebih ke pusat lain yang
beban kerjanya ringan.
Operasi bisnis mengandalkan komunikasi antara para pemasok,
pelanggan, serta pekerja yang terpencar secara geografis untuk menjalankan
bisnisnya. Karena begitu banyak transaksi bisnis terkomputerisasi jaringan
diperlukan untuk mengakses perangkat keras milik organisasi.
Jaringan komputer adalah Beberapa komputer disambung dengan
menggunakan media (kabel, serat optik, udara) yang dibentuk menjadi suatu
mata rantai/ jaringan, sehingga merupakan sarana untuk dapat saling
berkomunikasi dan berbagi resources seperti file, diskdrive, printer, modem,
Electronic Mail, database dan lainnya. Ide dasarnya adalah pemakaian sumber
daya secara bersama-sama (resource sharing).
Awalnya Personal Komputer hanya digunakan secara berdiri sendiri (stand
alone). Kemudian dengan menggabungkan dua komputer dinamai direct cable
connection. Setelah itu komunikasi antar komputer menjadi Peer to peer (peer-
based) yaitu beberapa (dua atau lebih) komputer yang saling dihubungkan,
dengan kedudukan yang sama derajatnya, tidak ada suatu komputer yang
mengendalikan Komunikasi antar komputer tersebut, Untuk melakukan
komunikasi peer to peer setiap komputer dapat dilengkapi dengan kartu
pengendali jaringan (NIC = Network Interface Card).
Jaringan Client Server (server- based) adalah jaringan komputer yang
menggunakan sebuah server atau lebih, yaitu suatu komputer bertugas untuk
melayani dan mengelola pemakaian seluruh komputer yang terhubung ke
jaringan, sedangkan Komputer-komputer lain (Workstation) yang terhubung
dalam jaringan dapat menggunakan fasilitas yang ada diserver . Workstation
adalah komputer-komputer yang digunakan oleh client atau pemakai-pemakai
yang terhubung ke jaringan. Setiap client dapat menyimpan data kedalam server,
menggunakan program-program yang ada didalam server, ataupun
menggunakan printer yang terhubung ke server.
Pembangunan sebuah jaringan tidak hanya memerlukan hardware tapi juga
software, sistem operasi yang digunakan komputer sistem umum (termasuk
jaringan PC dan komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar seperti
Keluarga Microsoft Windows - (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows
2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven)
dan Windows Orient), Keluarga GNU/Linux seperti : RedHat, Debian, Slackware,
Caldera, Turbo Linux, Mac OS, Mac atau Macintosh. Seperti Mac OS X
Beberapa cara atau tipe sambungan antara komputer-komputer yang
terhubung dalam suatu jaringan atau bentuk-bentuk sambungan disebut dengan
topologi. Topologi (struktur) suatu jaringan adalah cara bagaimana node/ simpul
didalam jaringan tersebut saling dihubungkan. Konfigurasi topologi dikenal
secara umum seperti: Titik ke titik (Peer To Peer), Bus, Star, Loop, Ring.

1. Titik ke titik (Peer To Peer)


Jaringan ini adalah jenis jaringan yang paling sederhana bahkan seringkali
dianggap sebagai komunikasi biasa bukan suatu jaringan. Dalam titik ke titik,
simpul atau host mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul yang
manapun dapat memulai dan mengendalikan sambungan. Jaringan Peer-to-Peer
tidak menggunakan Server khusus, tetapi setiap komputer terhubung kedalam
jaringan dapat bertindak baik sebagai Server maupun sebagai Workstation.

2. Bus
Semua simpul memiliki kemungkinan yang sama untuk terhubung dengan
simpul lain. Dalam jaringan tidak ada simpul pusat (centre node) dan setiap
komputer memiliki kesempatan akses yang sama ke node-node yang ada di
jaringan tersebut. penambahan workstation baru untuk keperluan pengembangan
jaringan, tinggal menyambung kabel jaringan dengan mudah.

4. Star
Semua node dihubungkan ke sentral node, sehingga membentuk jaringan
seperti bintang (star). Semua komunikasi ditangani dan diatur oleh central node.
Central node melakukan semua tanggung jawab untuk mengatur arus informasi
di antara node lainnya. Jika node yang satu ingin berkomunikasi dengan node
yang lain, maka harus melewati central node. Setiap komputer didalam jaringan
terhubung ke Server secara langsung maupun terhubung ke suatu Hub/ switch..

6. Ring
Jaringan ring merupakan sambungan antar node serial dalam bentuk
suatu lingkaran tertutup. Dalam jaringan ini tidak ada central node atau host node
semua mempunyai status yang sama.

7. Loop
Jaringan ini merupakan gabungan bentuk jaringan ring dan bus.
MODEL JARINGAN
Jaringan Workgroup
Jaringan ini terdiri dari beberapa unit komputer yang dihubungkan dengan
menggunakan Network Interface Card, dalam sebuah workgroup komputer akan
bersifat sebagai peer, tidak ada komputer yang mengontrol komputer lainnya.
Semua unit komputer yang terhubung dapat mengakses data dari unit komputer
lainnya

Local Area Network (LAN)


Bila node-node berada di dalam areal yang tidak begitu luas disebut
dengan LAN (Local Area Network). LAN adalah suatu kumpulan komputer yang
membentuk suatu jaringan, terdapat beberapa unit komputer (client) dan 1 unit
komputer untuk bank data (server), dalam suatu area yang sempit ( misalnya
ruang, gedung, maupun komplek bangunan). LAN dapat dimenggunakan yang
berbasis server (server- based) maupun peer-based.
Ada beberapa macam bentuk infrastruktur jaringan LAN
1. Wired LAN
Adalah LAN dengan menggunakan jaringan kabel, Topologi fisik (Bus, Ring,
Star, dan Tree) dari suatu LAN menentukan susunan pengkabelannya yang
digunakan untuk menghubungkan secara fisik dari node-node yang
membentuk suatu jaringan.
2. Wireless LAN/ WLAN
LAN (Local Area Network) yang biasa kita kenal merupakan suatu
jaringan yang menghubungkan (interkoneksi) suatu komunitas Data Terminal
Equipment (DTE) yang ditempatkan dalam suatu lokasi (gedung atau grup).
Umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel baik kabel twisted
pair maupun coaxial, disebut dengan wired LAN. Di samping itu ada LAN
yang dikembangkan dengan menggunakan medium gelombang radio. Tidak
dibutuhkan instalasi kabel yang terlalu besar khususnya untuk sub lokasi/sub
grup yang agak jauh. wireless LAN ini cocok untuk unit-unit DTE yang
portabel dan bersifat mobile.
Workstation yang akan mengakses server atau workstation yang lain
menggunakan jalur udara sebagai pengganti kabel, suatu intermediate
device yang digunakan disebut sebagai Portable Access unit (PAU)/ Access
Point sebagai pusat sambung dari beberapa workstation.
3. Ad hoc wireless LAN
Jaringan Ad hoc wireless LAN adalah jaringan komputer yang terdiri dari
sekumpulan komputer portabel yang berkomunikasi satu dengan yang lainnya
untuk membentuk self-contained LAN.

2. Metropolitan Area Network (MAN)


Bila node-node tersebar dan berada dalam satu wilayah kota maka
jaringan disebut Metropolitan Area Network atau MAN. MAN Adalah suatu
jaringan yang memiliki rentang jaringan (area) secara geografis lebih luas
dari suatu Local Area Network (LAN) atau gabungan dari beberapa LAN.
Biasanya merupakan jaringan komputer antar perusahaan ataupun antar
pabrik dalam satu kota.
3. Wide Area Network (WAN)
Bila node-node tersebar dan berada di wilayah antar kota, antar negara
(suatu jaringan yang memiliki cakupan area geografis sangat luas) maka jaringan
disebut Wide Area Network atau WAN. WAN menghubungkan/ gabungan
beberapa Local Area Network (LANs). Jaringan komunikasi WAN terbesar
adalah internet.

Internet dimulai ketika Departemen Pertahanan Amerika Serikat


(Department of Defense USA) membangun sebuah jaringan komputer di tahun
1969, yang diberi nama ARPANET (Advanced Research Project Agency
NETwork) dengan tujuan untuk menghubungkan beberapa komputer yang
berada dibeberapa universitas melakukan riset militer, Pada tahun 1985
dibentuklah jaringan NFSNET (National Science Foundation NETwork) untuk
menghubungkan computer yang ada diberbagai universitas di Amerika dan
disambungkan dengan ARPANET. Pada tahun 1988 terbangunnya jaringan
backbone internet ini berkapasitas 56 Kbps. Walaupun pada tahun 1990 secara
resmi ARPANET ditutup, namun jaringan internet yang telah terbentuk diteruskan
oleh pihak universitas di Amerika dan memasukkan jaringan universitas di benua
Amerika serta jaringan di Eropa menjadi bagian dari internet.
Semakin meluasnya sambungan jaringan teknologi ini, banyak organisasi
yang memelihara jaringan ini melalui penetapan standarisasi protokol, aturan-
aturan, serta metoda akses, seperti : International Telecommunication Union
(ITU). Organisasi khusus dalam wadah Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) yang
memiliki 191 negara anggota dan 700 anggota asal asosiasi. ITU menjadi
standar aturan penggunaan alat informasi dari beragam negara, seperti telegraf;
radio, internet dll.
         Selain ITU, Saat ini, ada enam organisasi yang bertanggung jawab atas
perkembangan arsitektur Internet, standar dan kebijakan, dan kegiatan yang
terkait. seperti yang ditunjukkan pada Gambar berikut. yaitu Internet Society
(ISOC) mengawasi IAB, yang pada gilirannya mengarahkan IETF dan IRTF.
IETF merupakan pengembang internet saat ini dan standar TCP / IP, dan IESG
memimpin mengelola kelompok kerja IETF (WGS). The IRTF adalah mitra
penelitian IETF, berisi kelompok peneliti (RGs) yang dipimpin oleh IRSG .

     Internet Society (ISOC): Kumpulan masyarakat profesional yang


bertanggung jawab untuk kegiatan yang berkaitan dengan pengelolaan,
pengembangan dan promosi internet. ISOC memiliki ribuan anggota individu dan
organisasi, yang terlibat dalam kegiatan penelitian, pendidikan, pengembangan
kebijakan publik dan standardisasi. ia bertanggung jawab untuk memberikan
dukungan keuangan dan administrasi kepada organisasi lainnya yang tercantum
di bawahnya.
Internet Architecture Board (IAB): adalah manajemen pengembangan
standar Internet. Ia membuat "gambaran global" kebijakan, keputusan yang
terkait dengan bagaimana teknologi dan struktur internet harus bekerja, untuk
memastikan bahwa berbagai upaya standardisasi terkoordinasi dan konsisten
dengan pengembangan keseluruhan Internet, IAB bertanggung jawab untuk
penerbitan standar internet, bernama Request for Comment (RFC).
Standar internet adalah sebuah proses yang teruji dan terspesifikasi, yang
dimulai dengan sebuah draft, kemudian menjadi dokumen acuan kerja. Setelah
direkomendasi oleh otoritas Internet dan dipublikasikan sebagai Request for
Comment (RFC).
Internet Engineering Task Force (IETF): The IETF berfokus pada isu-isu
yang terkait dengan perkembangan internet saat ini dan teknologi TCP / IP. Hal
ini dibagi menjadi beberapa kelompok kerja (WGS), masing-masing yang
bertanggung jawab untuk mengembangkan standar dan teknologi di bagian
tertentu, seperti routing atau keamanan. Setiap bagian dikelola oleh seorang
direktur area (AD).
Internet Engineering Steering Group (IESG): IESG bertanggung jawab
untuk mengelola IETF dan standar proses pembangunan Internet. Ia terdiri dari
beberapa daerah direksi IETF, membuat keputusan final tentang persetujuan
standar yang diusulkan, dan bekerja untuk menyelesaikan masalah apapun yang
mungkin timbul dalam proses standardisasi.
Internet Research Task Force (IRTF): IETF difokuskan pada isu-isu
pembangunan jangka pendek, sedangkan IRTF bertanggung jawab untuk
penelitian jangka panjang yang berhubungan dengan Internet dan teknologi
TCP / IP. Ia adalah organisasi yang jauh lebih kecil dari IETF, yang terdiri dari
beberapa kelompok penelitian (RGs), yang sejalan kelompok kerja IETF.
Internet Research Steering Group ( IRSG): IRSG mengelola IRTF dengan
cara yang mirip dengan bagaimana IESG mengelola IETF. Ia terdiri dari
beberapa kelompok penelitian IRTF dan bekerja untuk membuat keputusan yang
sesuai pada kegiatan penelitian. Hal ini dibahas dalam RFC 2014.

Wewenang Registrasi Internet


Sebuah organisasi yang bertanggung jawab untuk pusat pendaftaran
nama dan alamat internet. Yaitu sebuah perusahaan swasta non-profit bernama
Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN). ICANN dengan
tugas pusat pendaftaran, termasuk yang mengatur pembagian IP address,
domain names, dan parameter-parameter protokol secara global. ICANN sebagai
pengganti dari The Internet Assigned Numbers Authority (IANA), yaitu organisasi
yang bertanggung jawab atas semua alamat IP, memberikan blok alamat untuk
pendaftar Internet regional (RIR) yang bertanggung jawab untuk kegiatan alokasi
lebih lanjut. Setiap RIR mengelola alamat IP dan sumber daya nomor lain
Internet (seperti nomor sistem otonomi) untuk daerah tertentu. Keempat
pendaftar daerah adalah:
1. Asia Pacific Network Information Centre (APNIC): Meliputi Asia / Pasifik.
2. American Registry untuk Internet Numbers (ARIN): Mengelola Amerika Utara,
bagian dari Karibia, dan Afrika sub-khatulistiwa.
3. Amerika Latin dan Karibia Alamat Internet Registry (LACNIC): Bertanggung
jawab untuk Amerika Latin dan bagian dari Karibia.
4. Réseaux IP Européens Pusat Koordinasi Jaringan (RIPE NCC): Membawa
perawatan di Eropa, Timur Tengah, Asia Tengah, dan Afrika utara khatulistiwa.
Setiap Pendaftar dapat menetapkan blok alamat untuk Internet Services
Provider (ISP) secara langsung, atau lebih mendelegasikan mereka untuk
pendaftar Internet nasional (NIRs) atau lebih kecil pendaftar Internet lokal (LIRs).
ISP adalah Badan usaha komersil sebagai penyedia layanan akses, dengan cara
menyediakan koneksi dari komputer pengguna ke internet. Beberapa ISP
terkenal di dunia adalah America On Line (AOL), Australia OnLine, Di Indonesia
ada TelkomNet, IndosatNet, Wasantara Net, dll.
Selain itu terdapat pula organisasi yang bersifat forum ilmiah seperti LAN
Forum, MAN Forum, WAN Forum dan WLAN Forum dll. Ada pula organisasi
yang berfungsi sebagai agen regulasi, Organisasi-organisasi yang mengatur
kebijakan dan peraturan di media antara lain  adalah Federal Communication
Commission (FCC) yang mengatur berbagai aspek komunikasi, lalu ada National
Telecommunication Federal Trade Commission (FTC), yang memantau
perdagangan dan praktik bisnis
Beberapa organisasi yang concern dengan perkembangan standar
teknologi telekomunikasi dan data internasional. Seperti:
1. International Standards Organization (ISO).
2. International Telecommunications Union (ITU -T).
3. American National Standards Institute (ANSI).
4. Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
5. Electronic Industries Association (EIA).

PROTOKOL JARINGAN
Protokol jaringan adalah peraturan-peraturan atau tatacara yang
digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan.
Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan
perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik
dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses
komunikasi antar perangkat yang berlainan sistemnya. Pengiriman/
penerimaan data antar komputer harus diatur dan memiliki standar.
Protokol mendefinisikan bagaimana channel disediakan, bagaimana
informasi disampaikan, dan bagaimana kesalahan atau error dideteksi dan
diperbaiki, apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya
komunikasi. Elemen-elemen penting daripada protokol adalah : syntax,
semantics dan timing.
Syntax mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan
tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol
sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat
pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya
merupakan informasinya.
Semantics mengacu pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain
adalah bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan.
Timing mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan
seberapa cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim
memproduksi data sebesar 100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima
hanya mampu mengolah data pada kecepatan 1 Mbps, maka transmisi data
akan menjadi overload pada sisi penerima dan akibatnya banyak data yang akan
hilang.

Macam macam Protokol


1. Model Referensi OSI (Open System Interconnection)
Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan
hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open System
Interconnection) yang ditetapkan oleh ISO (International Standard Organization).
Menurut OSI, terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, yaitu pengguna
memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, yaitu data dalam bentuk
sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi. Skema OSI pada gambar
dibawah ini :
Gambar Referensi Jaringan OSI

Model ini menjelaskan fungsi-fungsi setiap lapisan dan pelayanan dari


lapisan tersebut ke lapisan yang lebih tinggi. Lapisan –lapisan itu adalah :
Model OSI bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini tidak
menjelaskan secara pasti layanan dan protokolnya untuk digunakan pada setiap
layernya. Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus dikerjakan oleh
sebuah layer. Akan tetapi ISO juga telah membuat standard untuk semua layer,
walaupun standard-standard ini bukan merupakan model referensi itu sendiri.
Setiap layer telah dinyatakan sebagai standard internasional yang terpisah.

2.1 Karakteristik Lapisan OSI


Ke tujuh lapisan dari model referensi OSI dapat dibagi ke dalam dua
kategori, yaitu lapisan atas dan lapisan bawah.

Lapisan atas dari model OSI berurusan dengan persoalan aplikasi dan
pada umumnya diimplementasi hanya pada software. Lapisan tertinggi (lapisan
applikasi) adalah lapisan penutup sebelum ke pengguna (user), keduanya,
pengguna dan lapisan aplikasi saling berinteraksi proses dengan software
aplikasi yang berisi sebuah komponen komunikasi.
Lapisan bawah dari model OSI mengendalikan persoalan transport data.
Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan
software. Lapisan-lapisan bawah yang lain pada umumnya hanya
diimplementasikan dalam software. Lapisan terbawah, yaitu lapisan fisik adalah
lapisan penutup bagi media jaringan fisik (misalnya jaringan kabel), dan sebagai
penanggung jawab bagi penempatan informasi pada media jaringan.
Tabel 2.1 Pemisahan Lapisan atas dan Lapisan bawah pada model OSI

Application
Presentati Application Lapisan
on Atas
Session
Transport
Network Data Lapisan
Data Link Transport Bawah
Physical

Model OSI menyediakan secara konseptual kerangka kerja untuk


komunikasi antar komputer, tetapi model ini bukan merupakan metoda
komunikasi. Sebenarnya komunikasi dapat terjadi karena menggunakan protokol
komunikasi. Di dalam konteks jaringan data, sebuah protokol adalah suatu aturan
formal dan kesepakatan yang menentukan bagaimana komputer bertukar
informasi melewati sebuah media jaringan. Sebuah protokol
mengimplementasikan salah satu atau lebih dari lapisan-lapisan OSI. Sebuah
variasi yang lebar dari adanya protokol komunikasi, tetapi semua memelihara
pada salah satu aliran group: protokol LAN, protokol WAN, protokol jaringan, dan
protokol routing.
Protokol LAN beroperasi pada lapisan fisik dan data link dari model OSI
dan mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam media LAN. Protokol
WAN beroperasi pada ketiga lapisan terbawah dari model OSI dan
mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam WAN. Protokol routing adalah
protokol lapisan jaringan yang bertanggung jawab untuk menentukan jalan dan
pengaturan lalu lintas.

2. Model Referensi TCP/IP


Model Referensi DARPA adalah sebuah referensi protokol jaringan yang
digunakan oleh protokol TCP/IP, disebut juga Model Referensi TCP/IP, atau
Model Referensi Internet yang dibuat oleh DARPA (Defense Advanced Research
Project Agency). TCP/IP dibuat pada 1973 untuk ARPANET. Sejak itu ia
dikembangkan menjadi protokol bagi LAN dan WAN. Pada 1983 TCP/IP
ditetapkan sebagai standar bagi Internet dan intranet, semua host pada internet
diwajibkan menggunakan TCP/IP.
Protokol ini mengatur bagaimana memecah data menjadi paket,
menyediakan informasi pengiriman data, dan menyatukan kembali paket-paket
tersebut menjadi data lengkap begitu tiba di tujuannya. TCP/IP juga mengatur
koneksi antara dua PC sehingga mereka bisa saling berkirim data bolak-balik
dalam waktu tertentu.
Protokol TCP/IP ini merupakan penyederhanaan dari OSI dengan
menggabungkan lapisan-lapisannya sehingga tersisa hanya 4 lapisan.
Perbandingan kedua protokol ini disajikan pada gambar berikut:
Gambar Kesepadanan antara Arsitektur TCP/IP dengan OSI

1. Lapisan Aplikasi (Application Layer)


Protokol lapisan aplikasi : bertanggung jawab untuk menyediakan akses
kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. menyajikan pelayanan akhir
(end user service), seperti transfer file, pesan elektronik (electronic messages),
emulasi terminal virtual, dan akses basis data jarak jauh (remote database
access). Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol
(DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File
Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple
Network Management Protocol (SNMP) dll.

 DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang


berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan
pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang
tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua
komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka
semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat
IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter
jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan
DNS server.

 DNS (Domain Name System) adalah salah satu jenis sistem yang
melayani permintaan pemetaan IP Address ke FQDN ( Fully Qualified
Domain Name ) dan dari FQDN ke IP Address. FQDN lebih mudah untuk
diingat oleh manusia daripada IP Address. Sebagai contoh, sebuah
komputer memiliki IP Address 167.205.22.114 dan memiliki FQDN
“kom.polsri.ac.id”.

 HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan


untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW).

 FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang


berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk
pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah
internetwork.

 Telnet (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan


untuk login ke computer lain

 SMTP (Simple Mail Transfer Protocol Merupakan salah satu protocol


yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik di internet.
Protocol ini dipergunakan untuk mengirimkan data dari computer pengirim
surat elektronik ke server surat elekrtonik penerima

 Simple Network Management Protocol (SNMP) merupakan protokol


standard industri yang digunakan untuk memonitor dan mengelola
berbagai perangkat di jaringan Internet meliputi hub, router, switch,
workstation dan sistem manajemen jaringan secara jarak jauh (remote).

2. Lapisan Host-ke-Host (Host = komputer)

Lapisan ini memiliki dua fungsi utama yaitu ; Menjadi antarmuka antara
proses-proses dan aplikasi lapisan atas ke jaringan, dan Mengirimkan pesan
lapisan atas antara Host. berguna untuk membuat komunikasi menggunakan
sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat
connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol
(TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).

 UDP (User Datagram Protocol) Salah satu protocol lapisan tranport


TCP/IP yang mendukung komunikasi yang tidak handal (unreliable), tanpa
koneksi (connectionless) antara host-host dalam jaringan yang
menggunakan TCP/IP. Protocol ini didefinisikan dalam RFC 768.
 TCP (Transmission Control Protocol) Merupakan bagian dari protocol
TCP/IP yang bertanggung jawab untuk mengirimkan data.

3. Lapisan Internet (Protokol Internet)

Lapisan ini bertanggung jawab atas pengiriman data melalui antar jaringan
(melintasi beberapa jaringan). IP bertugas untuk : Pengalamatan datagram ,
fragmentasi datagram pada antar jaringan , dan pengiriman datagram pada antar
jaringan. bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan
enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang
bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution
Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group
Management Protocol (IGMP).

 IP (Internet Protocol) Protocol digunakan untuk pengalamatan dan


routing paket data antar host-host dijaringan computer berbasis TCP/IP.

 Address Resolution Protocol (ARP) adalah protokol untuk mapping dari


alamat IP (Internet Protocol) ke alamat fisik MAC (Media Access Control).
Misal di suatu jaringan kita ingin mengirim paket ke host A 192.168.1.2,
maka pertama kita harus tahu siapa yang mempunyai alamat IP tersebut.
Maka ARP akan membroadcast pertanyaan tersebut ke semua host yang
ada di jaringan. Sang empunya alamat IP akan menjawab kembali dengan
mengirimkan alamat MACnya. Alamat MAC ini akan disimpan di tabel
ARP untuk memudahkan pencarian jika diperlukan pengiriman paket ke
tujuan yang sama.
 ICMP (Internet Control Message Protocol) adalah protokol yang bertugas
mengirimkan pesan-pesan kesalahan dan kondisi lain yang memerlukan
perhatian khusus. Pesan atau paket ICMP dikirim jika terjadi masalah
pada layer IP dan layer atasnya (TCP/UDP).

 IGMP (Internet Group Management Protocol) adalah salah satu


protokol jaringan dalam kumpulan protokol Transmission Control
Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) yang bekerja pada lapisan jaringan
yang digunakan untuk menginformasikan router-router IP tentang
keberadaan group-group jaringan..

4. Lapisan Fisik (Physical Layer)

Lapisan ini bertanggung jawab menangani transmisi "bit stream" melalui


media transmisi secara fisik antara suatu titik dengan titik yang lain (misalnya
Host, Workstation). Melakukan fungsi-fungsi interkoneksi (interfacing) antara titik
dengan media transmisi; coding/encoding sinyal suatu data; mendefinisikan
besaran amplitudo/arah (tegangan/arus) yang mewakili suatu bit. Mendefinisikan
jenis, ukuran, dan , dan bentuk konektor yang digunakan. Menangani Hal-hal lain
yang berkaitan transmisi bit stream secara fisik. bertanggung jawab untuk
meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP
dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport
dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN

ETHERNET
Dibuat oleh Xerox pada 1976, Ethernet disetujui sebagai salah satu
standar industri protokol LAN pada 1983. Ethernet adalah protokol LAN yang
memungkinkan setiap PC untuk mengakses network. Sebuah network yang
menggunakan Ethernet sebagai protokol disebut Ethernet network. Ethernet
dirancang berdasarkan topologi bus, tetapi ia bisa dikoneksikan secara star
dengan memakai hub. Jika dua komputer dalam Ethernet network mengirim data
bersamaan, sebuah tabrakan (collision) akan terjadi, dan komputer yang
bersangkutan harus mengulang pengiriman datanya dari awal lagi. Untuk
menghindari ini, jaringan Ethernet menggunakan Carrier Sense Multiple Access/
Collision Detection (CSMA/CD).
Jaringan Ethernet menggunakan kabel twisted-pair, coaxial atau fiber-
optic sebagai media transmisinya. Kapasitas maksimum transmisi Ethernet
adalah 10 Mbps.
Fast Ethernet mengirim data dengan kecepatan 100 Mbps dan Gigabit Ethernet
bisa sampai 1000 Mbps. CSMA/CD yang di-standarisasi sebagai IEEE 802.3
Jenis-jenis Ethernet
Tiga jenis Ethernet yang dibedakan berdasarkan kecepatan akses
datanya, yaitu:
1. Ethernet
Pada tahun 1983, IEEE, mengeluarkan standar IEEE pertama untuk
jaringan Ethernet. Jaringan ini dibangun oleh kelompok kerja 802.3. Pada tahun
1985 IEEE 802.3a menentukan suatu versi jaringan Ethernet yang disebut Thin
Ethernet, atau Cheapernet atau 10Base-2 Memiliki kecepatan akses data 10
Mbps. Jaringan ini menyederhanakan jaringan Thick Ethernet. Media transaksi
yang digunakan berupa kabel koaksial tipis (thick coaxial) pada standar 10Base5.

10Base2
10Base2 mempunyai struktur jaringan Topologi Bus . kabel yang
digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. 10Base2
disebut juga Thin Ethernet karena menggunakan kabel Coaxial jenis Thin Jenis
kabel yang digunakan RG-58A/U atau RG-58C/U atau disebut sebagai
CheaperNet.

10Base5
10Base5 disebut juga Thick Ethernet karena menggunakan kabel Coaxial jenis
Thick Jenis kabel Coaxial RG-8 atau RG-11. Topologi pada 10Base5 sama
seperti 10Base2 yaitu Topologi Bus.
Pada tahun 1990,dikeluarkan standar IEEE 802.3.i atau disebut standar
10Base-T yaitu jaringan Ethernet beroperasi kecepatan 10 Mbps menggunakan
kabel UTP kategori 3. Perkembangan berikutnya adalah IEEE mengeluarkan
standar IEEE 802.3j untuk jaringan Ethernet 10Base-F yang menggunakan
media transmisi kabel serat optic.

2. Fast Ethernet
Pada tahun 1995, IEEE meningkatkan kinerja jaringan Ethernet menjadi
100 Mbps dengan standar IEEE 802.3u 100Base-T. Jaringan ini disebut dengan
jaringan FastEthernet. Jaringan Fast Ethernet dapat di bagi menjadi tiga macam
berdasarkan media transmisi yang dipakai yaitu:
• 100Base-TX menggunakan dua pasang kabel UTP kategori 5
• 100Base-T4 menggunakan empat pasang kabel UTP kategori 3, dan
• 100Base-FX menggunakan dua multi-mode kabel serat optic.

3. Gigabit Ethernet
Tahun 1998 IEEE meningkatkan lagi kinerja jaringan Ethernet sampai
1000 Mbps dengan dikeluarkannya standar 802.3z 1000Base-X. Versi ini disebut
dengan jaringan Gigabit Ethernet. Standar ini dapat di bagi tiga berdasarkan
media transmisi yang di gunakan yaitu :
• 1000Base-SX beroperasi menggunakan laser 850nm melalui kabel serat optic
multi-mode.
• 1000Base-LX beroperasi menggunakan laser 1300nm melalui kabel serat optic
single dan multi-mode, dan
• 1000Base-CX beroperasi menggunakan kabel short haul copper atau kabel
twinax
Pada tahun 1999 IEEE mengeluarkan standar 1000Base-T yang
mendefinisikan jaringan Ethernet 1000 Mbps yang beroperasi menggunakan
empat pasang kabel UTP kategori 5.
TOKEN RING
Jenis ini adalah yang kedua terbanyak dipakai setelah Ethernet. Sebuah
protokol token ring mengontrol akses ke jaringan dengan meminta sebuah sinyal
khusus atau token. Hanya alat yang membawa token bersama data yang
dikirimnya yang bisa mengirim melalui network, bahwa saat itu hanya ada satu
komputer yang mengirimkan data. Jika alat tersebut tidak memiliki data untuk
dikirim, ia akan memberikan token tersebut kepada alat lainnya. Seperti
CSMA/CD, konsep pemberian token (token-passing) ini mencegah dua alat atau
komputer mengirim data bersamaan, sehingga mencegah collision.
Token ring dibuat berdasarkan topologi ring, walaupun ia bisa dipakai
pada topologi star. Jaringan yang menggunakannya sering disebut token ring
network. Network ini dapat beroperasi dengan kecepatan 4 Mbps dengan kabel
UTP dan 16 Mbps dengan STP. Token-Ring adalah protokol akses media pada
topologi ring yang distandarisasi sebagai IEEE 802.5. Token adalah sebuah
frame data kecil yang dialirkan (sirkulasi) satu-arah ke semua terminal dalam
jaringan ring.

FIBER DISTRIBUTED DATA INTERFACE (FDDI)


Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan
yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang
jauh. Metode aksesnyayang digunakan oleh FDDI adalah model token . FDDI
menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi biasanya
menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara
otomatis menggunakan ring yang kedua. Sebuah keuntungan dari FDDI adalah
kecepatan dengan menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps.
Fiber Data Distributed Interface (FDDI) sebuah standar yang diturunkan dari
IEEE 802.3
Berbagai standard protokol untuk LAN, yang mendeskripsikan layer fisik
dan link dalam konteks model referensi ISO diberikan oleh IEEE 802. Standar ini
menentukan keluarga protokol yang masing-masing berhubungan dengan suatu
metode MAC (Methode Access Control). Ada tiga stndar MAC bersama dengan
spesifikasi media fisik dicantumkan dalam dokumen standard ISO :
 IEEE 802.3 : CSMA/CD bus
 IEEE 802.4 : Token bus
 IEEE 802.5 : Token ring
 IEEE 802.11: Wireless
Komponen Pembentuk Jaringan

Pembentuk jaringan komputer selain dari komputer itu sendiri, ada dua
macam, perangkat keras (peripheral) dan perangkat lunak (software). Perangkat
keras yang dimaksud di sini mencakup network interface card (NIC), hub, switch,
repeater, bridge, router, dan media. Perangkat lunak dibutuhkan adalah sistem
operasi jaringan.

NIC

Network interface card adalah papan elektronik yang ditanam pada setiap
komputer yang terhubung ke jaringan. Ada banyak macam kartu jaringan. Ada
tiga hal yang harus Anda perhatikan dari suatu NIC -- tipe kartu, jenis protokol
dan tipe kabel yang didukungnya.

Dari sisi protokol, jenis protokol yang saat ini paling banyak digunakan
adalah Ethernet dan Fast Ethernet. Ada beberapa protokol lain, yaitu Token
Ring, FDDI, dan ATM. Ethernet mendukung kecepatan transfer data sampai
10Mbps, sedangkan Fast Ethernet mendukung kecepatan transfer data sampai
100Mbps. Namun saat ini juga ada kartu combo yang mendukung Ethernet
maupun Fast Ethernet. Kartu combo bisa mendeteksi sendiri berapa kecepatan
yang sedang digunakan pada jaringan. Jika saat ini Anda memilih menggunakan
Ethernet, tetapi Anda telah merencanakan untuk suatu saat nanti memerlukan
kecepatan transfer yang lebih tinggi -- sehingga memerlukan Fast Ethernet tak
salah jika Anda memilih kartu combo.

Hub
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI layer 1, Physical Layer.
Ia bekerja sebagai penyambung atau concentrator antar computer dalam
jaringan LAN bertopologi star, dan menguatkan sinyal di kabel UTP. Hub tidak
mengenal MAC addressing/physical addressing, sehingga tidak bisa memilah
data yang harus ditransmisikan, sehingga collision tidak bisa dihindari pada
metode kerjanya. Bila ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan
tersalin ke port lainnya di hub yang sama dan semua komputer yang tersambung
di hub yang sama dapat membaca paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak
ditinggalkan dan diganti dengan switch. Alasan penggantian biasanya adalah
karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih lambat dari pada
switch.
Dari sisi pengelolaan ada dua jenis hub, yaitu manageable hub dan
unmanageable hub. Manageable hub adalah hub yang bisa dikelola melalui
software -- sedangkan unmanageable hub tak bisa. Pada jaringan setiap anggota
hanya akan mendapatkan persentase tertentu dari bandwidth jaringan yang ada.
Misalkan jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10Mbps dan pada jaringan
tersebut tersambung 10 komputer, maka secara kasar jika semua komputer
secara bersama mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan
oleh masing-masing anggota jaringan tersebut hanyalah 1Mbps..

Bridge
Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa
jaringan terpisah. Bridge bisa menghubungkan tipe jaringan berbeda (seperti
Ethernet dan Fast Ethernet) atau tipe jaringan yang sama. Bridge memetakan
alamat Ethernet dari setiap node yang ada pada masing-masing segmen jaringan
dan memperbolehkan hanya lalu lintas data yang diperlukan melintasi bridge.
Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber.
Jika segmennya sama, paket akan ditolak; jika segmennya berbeda, paket
diteruskan ke segmen tujuannya.
Switch
Switch merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 2,
Data Link Layer. bentuknya serupa dengan hub, Switch menggunakan MAC
Address untuk menyaring/filter dan melewatkan(mengijinkan lewat) paket yang
ada di sebuah LAN, memilah paket data yang akan diteruskan ke port . Sekali
ada perangkat yang terhubung melalui port tertentu, dia akan mencatatnya pada
MAC Address table di memorynya. LAN yang menggunakan Switch untuk
berkomunikasi dalam jaringan disebut dengan Switched LAN atau dalam fisik
ethernet jaringan disebut dengan Switched Ethernet LANs.
Switch adalah perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar
yaitu cut-through dan store-and-forward. Switch cut-through, ketika sebuah paket
datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuannya sebelum meneruskan ke
segmen tujuan. Sedangkan Switch store-and-forward, menerima dan
menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan. Ada juga
switch hibrid yang menggabungkan arsitektur cut-through dan store-and-forward.
Setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10Mbps penuh, tidak terbagi
seperti pada "shared network." Dengan demikian kecepatan transfer data lebih
tinggi.

Router
Router merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 3,
Network Layer. Pada layer ini sudah dikenal pengalamatan jaringan
menggunakan IP Address. Router dapat digunakan jika tersambung paling tidak
dengan dua jaringan yang berbeda, sehingga router berperan sebagai
penghubung/ penerus paket data antara dua segmen jaringan atau lebih. misal,
di suatu warnet ada 10 client yang menggunakan IP Address 192.168.1.xx kita
anggap sebagai network A, sedangkan koneksi dari ISP dialokasikan IP Address
202.123.321.xxx kita anggap sebagai jaringan B, maka agar client warnet bisa
terhubung ke ISP dan juga ke internet, diperlukan satu router di warnet tersebut
yang memiliki setidaknya 2 port. Satu port menjadi bagian dari network A, dan
satunya lagi menjadi bagian dari network B.
Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke
sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk
membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork, bisa berupa
jaringan pribadi (LAN/WAN) atau jaringan publik (Internet). Router terkadang juga
digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan
arsitektur jaringan berbeda, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring. Fungsi
router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast
sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat
kinerja jaringan.

MANAJEMEN JARINGAN
Jaringan merupakan sistem syaraf dari operasi jaringan. Kegagalan
jaringan dapat merugikan milyaran rupiah tiap menitnya. Manajemen jaringan
ditujukan untuk mengurangi peluang kegagalan jaringan, terutama melalui
perencanaan dan pengendalian.

Perencanaan jaringan
Perencanaan jaringan terdiri dari semua kegiatan yang diarahkan untuk
mengantisipasi kebutuhan jaringan perusahaan. Ini mencakup tiga komponen
utama :
1. Perencanaan kapasitas, menganalisa dan merencanakan volume lalu
lintas yang dapat ditangani jaringan.
2. Perencanaan staf, membantu menentukan jumlah orang yang diperlukan
untuk mengelola suatu jaringan dan tingkat keahlian khusus.
3. Perencanaan kinerja, menganalisa waktu respon pada suatu tingkat lalu
lintas tertentu untuk mengantisipaso efek kemungkinan perubahan kinerja
jaringan.

Pengendalian jaringan
Meliputi pemantauan jaringan setiap hari untuk memastikan bahwa
jaringan tetap pada tingkat operasi yang diinginkan. Pengendalian jaringan
meliputi prosedur-prosedur seperti deteksi kegagalan, isolasi kegagalan dan
pemulihan jaringan.
Kegagalan adalah tiap kesalahan dalam data yang dikomunikasikan
seperti sambungan komunikasi yang tidak berfungsi atau kondisi lain yang
membuat data tidak tiba secara tepat.

Manajer Jaringan
Adalah orang yang bertanggungjawab merencanakan, menerapkan,
mengoperasikan dan mengendalikan jaringan komunikasi data perusahaan.

Tersedianya jaringan tanpa kabel


Komunikasi tanpa kabel memungkinkan penggunaan komputer
melaksanakan aktivitas dimana saja dan kapan saja tanpa ada batasan.
Saat ini terdapat empat jenis dasar jaringan tanpa kabel, yaitu :
1. Jaringan seluler terdiri dari para pemakai dengan telepon genggam,
terutama digunakan untuk trasmisi suara.
2. LAN tanpa kabel
3. Jaringan luas tanpa kabel
4. Jaringan paging, hanya memberikan kemampuan menerima tetapi
mencakup suara maupun digital.
Transmisi data berkecepatan tinggi, yaitu :
1. Transmisi data gelombang mikro adalah teknologi siaran radio.
2. Transmisi data satelit
3. Transmisi data laser

BAB 6
VIRUS KOMPUTER

Virus atau worm adalah suatu program komputer yang dapat menyebar
pada komputer atau jaringan dengan cara membuat copy dari dirinya sendiri
tanpa sepengetahuan dari pengguna komputer tersebut. Virus dapat
menimbulkan efek yang berbahaya, misalnya mulai dari menampilkan pesan,
mencuri data atau bahkan mengontrol komputer dari jarak jauh.
Pertama kali istilah “virus” digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984
di Amerika Serikat. Virus komputer dinamakan “Virus” karena memiliki beberapa
persamaan mendasar dengan virus pada istilah kedokteran (biological viruses).
Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer
biasa.Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program
lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya,
mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu
dicatat disini, virus hanya akan menulari apabila program pemicu atau program
yang telah terinfeksi tadi dieksekusi, disinilah perbedaannya dengan "worm".

ASAL MUASAL VIRUS


1949, John Von Neuman, menggungkapkan " teori self altering
automata " yang merupakan hasil riset dari para ahli matematika.
1960, lab BELL (AT&T), para ahli di lab BELL (AT&T) mencoba-coba
teori yang diungkapkan oleh john v neuman, mereka bermain-main dengan
teori tersebut untuk suatu jenis permainan/game. Para ahli tersebut membuat
program yang dapat memperbanyak dirinya dan dapat menghancurkan program
buatan lawan. Program yang mampu bertahan dan menghancurkan semua
program lain, maka akan dianggap sebagai pemenangnya. Permainan ini
akhirnya menjadi permainan favorit ditiap-tiap lab komputer, semakin lama
mereka pun sadar dan mulai mewaspadai permainan ini dikarenakan program
yang diciptakan makin lama makin berbahaya, sehingga mereka melakukan
pengawasan dan pengamanan yang ketat.
1980, program tersebut yang akhirnya dikenal dengan nama "virus" ini
berhasil menyebar diluar lingkungan laboratorium, dan mulai beredar dan
menyebar di dunia cyber. 1980,

KRITERIA VIRUS
Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar
benar virus apabila minimal memiliki 5 kriteria yaitu :
1.Kemampuan untuk mendapatkan informasi
Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang
ada dalam suatu directory, untuk apa? agar dia dapat mengenali program
program apa saja yang akan dia tulari,semisal virus makro yang akan
menginfeksi semua file berekstensi *.doc setelah virus itu menemukannya,
disinilah kemampuan mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat
membuat daftar/data semua file, terus memilahnya dengan mencari file-file yang
bisa ditulari.Biasanya data ini tercipta saat program yang tertular/terinfeksi atau
bahkan program virus ini dieksekusi. Sang virus akan segera melakukan
pengumpulan data dan menaruhnya di RAM (biasanya :P ) , sehingga apabila
komputer dimatikan semua data hilang tetapi akan tercipta setiap program
bervirus dijalankan dan biasanya dibuat sebagai hidden file oleh virus .

2. Kemampuan memeriksa suat program


Suatu virus juga harus bisa untuk memeriksa suatu program yang
akan ditulari, misalnya ia bertugas menulari program berekstensi *.doc, dia harus
memeriksa apakah file dokumen ini telah terinfeksi ataupun belum, karena jika
sudah maka dia akan percuma menularinya 2 kali. Ini sangat berguna untuk
meningkatkan kemampuan suatu virus dalam hal kecepatan menginfeksi suatu
file/program.Yang umum dilakukan oleh virus adalah memiliki/ memberi tanda
pada file/program yang telah terinfeksi sehingga mudah untuk dikenali oleh
virus tersebut . Contoh penandaan adalah misalnya memberikan suatu byte
yang unik disetiap file yang telah terinfeksi.

3. Kemampuan untuk menggandakan diri


Hal ini merupakan permasalahan utama. Inti dari virus adalah
kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari program lainnya. Suatu
virus apabila telah menemukan calon korbannya (baik file atau program) maka
ia akan mengenalinya dengan memeriksanya, jika belum terinfeksi maka sang
virus akan memulai aksinya untuk menulari dengan cara menuliskan byte
pengenal pada program/ file tersebut, dan seterusnya mengcopikan/ menulis
kode objek virus diatas file/program yang diinfeksi. Beberapa cara umum yang
dilakukan oleh virus untuk menulari/ menggandakan dirinya adalah:

a. File/Program yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. kemudian


diciptakan suatu file menggunakan nama itu dengan menggunakan virus
tersebut (maksudnya virus mengganti namanya dengan nama file yang
dihapus).
b. Program virus yang sudah di eksekusi/load ke memori akan langsung
menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file/program yang ada.

4. Kemampuan mengadakan manipulasi

Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan dijalankan setelah virus
menulari suatu file/ program. isi dari suatu rutin ini dapat beragam mulai dari
yang teringan sampai pengrusakan. rutin ini umumnya digunakan untuk
memanipulasi program ataupun mempopulerkan pembuatnya! Rutin ini
memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem operasi (Operating System),
sehingga memiliki kemampuan yang sama dengan yang dimiliki sistem
operasi. misal:

a. Membuat gambar atau pesan pada monitor


b. Mengganti/mengubah label dari tiap file,direktori,atau label dari drive di pc
c. Memanipulasi program/file yang ditulari
d. Merusak program/file
e. Mengacaukan kerja printer , dsb

5. Kemampuan Menyembunyikan diri


Kemampuan Menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus
agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat
terlaksana.

Langkah-langkah yang biasa dilakukan adalah:


- Program asli/virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan
program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.
- Program virus diletakkan pada Boot Record atau track yang jarang
diperhatikan oleh komputer itu sendiri
- Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak
berubah ukurannya
- Virus tidak mengubah keterangan waktu suatu file

SIKLUS HIDUP VIRUS


Siklus hidup virus secara umum, melalui 4 tahap:

a. Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur )


Pada fase ini virus tidaklah aktif. Virus akan diaktifkan oleh suatu
kondisi tertentu, semisal:tanggal yang ditentukan,kehadiran program
lain/dieksekusinya program lain, dsb. Tidak semua virus melalui fase ini

b. Propagation phase ( Fase Penyebaran )


Pada fase ini virus akan mengkopikan dirinya kepada suatu program
atau ke suatu tempat dari media storage (baik hardisk, ram dsb). Setiap
program yang terinfeksi akan menjadi hasil “klonning” virus tersebut
(tergantung cara virus tersebut menginfeksinya)

c. Trigerring phase ( Fase Aktif )


Di fase ini virus tersebut akan aktif dan hal ini juga di picu oleh beberapa
kondisi seperti pada Dormant phase

d. Execution phase ( Fase Eksekusi )


Pada Fase inilah virus yang telah aktif tadi akan melakukan fungsinya.
Seperti menghapus file, menampilkan pesan-pesan, dsb

JENIS – JENIS VIRUS


Untuk lebih mempertajam pengetahuan kita tentang virus, Aku akan
coba memberikan penjelasan tentang jenis-jenis virus yang sering berkeliaran di
dunia cyber.
1. Virus Makro
Virus ini ditulis dengan bahasa pemrograman dari suatu aplikasi bukan
dengan bahasa pemrograman dari suatu Operating System. Virus ini dapat
berjalan apabila aplikasi pembentuknya dapat berjalan dengan baik, maksudnya
jika pada komputer mac dapat menjalankan aplikasi word maka virus ini bekerja
pada komputer bersistem operasi Mac.

contoh virus:
-variant W97M, misal W97M.Panther. panjang 1234 bytes,
Akan menginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.

-WM.Twno.A;TW, panjang 41984 bytes,


Akan menginfeksi Dokumen Ms.Word yang menggunakan bahasa makro,
biasanya berekstensi *.DOT dan *.DOC

2.Virus Boot Sector


Virus ini dalam menggandakan dirinya akan memindahkan atau
menggantikan boot sector asli dengan program booting virus. Sehingga saat
terjadi booting maka virus akan di load ke memori dan selanjutnya virus akan
mempunyai kemampuan mengendalikan hardware standar (ex::monitor, printer
dsb) dan dari memori ini pula virus akan menyebar keseluruh drive yang ada
dan terhubung kekomputer (ex: floopy, drive lain selain drive c).

contoh virus :
- varian virus wyx
ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ; panjang :520 bytes;
karakteristik : memory resident dan terenkripsi)
-varian V-sign :
menginfeksi : Master boot record ; panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan
polymorphic)
-Stoned.june 4th/ bloody!:
menginfeksi : Master boot record dan floopy; panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan
menampilkan pesan"Bloody!june 4th 1989" setelah komputer melakukan
booting sebanyak 128 kali

3.Stealth Virus
Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal
dengan "Interrupt interceptor" . virus ini berkemampuan untuk mengendalikan
instruksi instruksi level DOS dan biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya
baik secara penuh ataupun ukurannya .

contoh virus:
-Yankee.XPEH.4928, menginfeksi file *.COM dan *.EXE ; panjang 4298 bytes;
karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu
-WXYC (yang termasuk kategori boot record pun karena masuk kategri stealth
dimasukkan pula disini), menginfeksi floopy an motherboot record; panjang
520 bytes; menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.
-Vmem(s):
menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ; panjang fie 3275 bytes;
karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.

4. Polymorphic Virus
Virus ini Dirancang buat mengecoh program antivirus,artinya virus ini selalu
berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah
strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain.

contoh virus:
-Necropolis A/B,
menginfeksi file *.EXE dan *.COM; panjang file 1963 bytes; karakteristik:
menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan dapat berubah
ubah struktur
-Nightfall,
menginfeksi file *.EXE;
panjang file 4554 bytes; karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus
tersembunyi,memiliki pemicu, terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur -dll

5.Virus File/Program
Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem
operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil
infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang
diserangnya.

6.Multi Partition Virus


Virus ini merupakan gabungan dariVirus Boot sector dan Virus file:
artinya pekerjaan yang dilakukan berakibat dua, yaitu dia dapat menginfeksi file-
file *.EXE dan juga menginfeksi Boot Sector.

BAGAIMANA VIRUS MENGINFEKSI KOMPUTER


Suatu virus pertama kali harus dijalankan sebelum ia mampu untuk
menginfeksi suatu komputer. Ada berbagai macam cara agar virus ini dijalankan
oleh korban, misalnya dengan menempelkan dirinya pada suatu program yang
lain. Ada juga virus yang jalan ketika Anda membuka suatu tipe file tertentu.
Kadangkala virus juga memanfaatkan celah keamanan yang ada pada komputer
(baik sistem operasi atau aplikasi), dengan memanfaatkan hal-hal tersebut virus
dapat berjalan dan kemudian akan menyebarkan dirinya sendiri secara otomatis.
Anda juga dapat menerima suatu file yang sudah terinfeksi virus dalam
attachment e-mail Anda. Begitu file tersebut Anda jalankan, maka kode virus
akan berjalan dan mulai menginfeksi komputer Anda dan bisa menyebar pula ke
semua file yang ada di jaringan komputer Anda.

Trojan horse
Trojan horse adalah program yang kelihatan seperti program yang valid
atau normal, tetapi sebenarnya program tersebut membawa suatu kode dengan
fungsi-fungsi yang sangat berbahaya bagi komputer. Sebagai contoh, virus
DLoader-L datang dari attachment e-mail dan dianggap sebagai sebagai suatu
update program dari Microsoft untuk sistem operasi Windows XP. Jika Anda
menjalankannya maka dia akan mendownload program dan akan memanfaatkan
komputer Anda untuk menghubungkan komputer Anda ke suatu website tertentu.
Targetnya tentu saja untuk membuat website tadi menjadi overload dan akhirnya
tidak bisa diakses dengan benar oleh pihak lain. Ini sering dinamakan dengan
serangan denial of service atau DoS.
Trojan tidak dapat menyebar secepat virus karena trojan tidak membuat
copy dari dirinya sendiri secara otomatis. Tapi sejalan dengan perkembangan
virus, maka trojan horse bisa bekerjasama dengan virus dalam hal
penyebarannya. Virus dapat melakukan download terhadap trojan yang merekam
keystroke keyboard Anda atau mencuri informasi yang ada pada komputer Anda.
Di sisi lain, trojan juga digunakan untuk menginfeksi suatu komputer dengan
virus.

Worms
Worm bisa dikatakan mirip dengan virus tetapi worm tidak memerlukan
carrier dalam hal ini program atau suatu dokumen. Worm mampu membuat copy
dari dirinya sendiri dan mengunakan jaringan komunikasi antar komputer untuk
menyebarkan dirinya. Banyak virus seperti MyDoom atau Bagle bekerja
sebagaimana layaknya worm dan menggunakan e-mail untuk mem-forward
dirinya sendiri kepada pihak lain.

BEBERAPA CARA PENYEBARAN VIRUS


Virus layaknya virus biologi harus memiliki media untuk dapat menyebar,
virus computer dapat menyebar keberbagai komputer/mesin lainnya juga melalui
berbagai cara, diantaranya:

1. Disket, media storage R/W


Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus
untuk dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media
penyebarannya. Media yang bias melakukan operasi R/W (read dan Write)
sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media
penyebaran.

2. Jaringan ( LAN, WAN,dsb)


Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat
memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi
pertukaran/pengeksekusian file/program yang mengandung virus.

3. WWW (internet)
Sangat mungkin suatu situs sengaja di tanamkan suatu ‘virus’ yang akan
menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.

4. Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan


Banyak sekali virus yang sengaja di tanamkan dalam suatu program
yang di sebarluaskan baik secara gratis, atau trial version yang tentunya sudah
tertanam virus didalamnya.

5. Attachment pada Email, transferring file


Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan
email attachment dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah
menggunakan email untuk berkomunikasi, file-file ini sengaja dibuat
mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi ganda pada
penamaan filenya.

AKIBAT-AKIBAT YANG DITIMBULKAN VIRUS


Virus seringkali mengganggu atau menghentikan kerja komputer pada
saat diperlukan. Sejalan dengan perkembangan di dunia virus komputer maka
sampai saat ini efek dari virus ini sudah semakin banyak, yaitu:
 Memperlambat e-mail
Virus dapat menyebar melalui e-mail, seperti virus Sobig, dan mampu
untuk membuat trafik e-mail yang sangat besar yang tentu saja akan
membuat server menjadi lambat atau bahkan menjadi crash. Bahkan jika
hal tersebut tidak sampai terjadi, perusahaan yang merasa terganggu
dengan insiden ini toh juga akan mematikan servernya.
 Mencuri data konfidental
Worm Bugbear-D contohnya, mampu merekam keystroke keyboard
Anda, termasuk password dan lain sebagainya. Rekaman tadi biasanya
akan dikirim ke si pembuat virus untuk dimanfaatkan lebih lanjut.
 Menggunakan komputer Anda untuk menyerang suatu situs
MyDoom contohnya, dia menginfeksi banyak komputer di seluruh dunia
untuk menyerang situs SCO dengan traffic data yang sangat besar. Ini
akan membuat situs tersebut akan terbebani luar biasa dan akhirnya akan
crash dan tidak bisa melayani pengguna lainnya. Ini biasa dinamakan
dengan denial of service.
 Membiarkan orang lain untuk membajak komputer Anda
Beberapa virus menempatkan trojan backdoor pada komputer dan ini
akan membuat si pembuat virus dapat terhubung ke komputer tersebut
secara diam-diam dan bisa dimanfaatkan lebih lanjut sesuai dengan
keinginannya.
 Merusak data
Virus Compatable contohnya, dapat membuat perubahan pada data
yang Anda simpan pada dokumen MS Excel.
 Menghapus data
Virus Sircam contohnya, berusaha untuk menghapus atau meng-
overwrite hardisk Anda pada suatu waktu tertentu yang tidak terduga.
 Men-disable hardware
Virus CIH atau Chernobyl contohnya, berusaha untuk meng-overwrite
chip BIOS pada tanggal 26 April dan akan membuat komputer Anda
menjadi tidak berfungsi.
 Menimbulkan hal-hal yang aneh dan mengganggu
Virus worm Netsky-D contohnya, dapat membuat komputer berbunyi
beep secara spontan atau tiba-tiba untuk beberapa jam lamanya.
 Menampilkan pesan tertentu
Virus Cone-F contohnya, akan menampilkan pesan berbau politik jika
bulan menunjukkan bulan Mei.
 Merusak kredibilitas Anda
Jika virus mem-forward dirinya sendiri dari komputer Anda ke komputer
pelanggan Anda atau komputer rekan bisnis Anda, maka hal ini akan
merusak reputasi Anda sebagai suatu organisasi dan mereka akan tidak
mau lagi melanjutkan hubungan bisnis dengan Anda atau malah menuntut
kompensasi dari pihak Anda.
 Membuat malu Anda
Virus PolyPost contohnya, akan memposting dokumen dan nama Anda
pada newsgroup yang berbau pornografi.

PENANGULANGAN VIRUS

1. Langkah-Langkah untuk Pencegahan


Untuk pencegahan anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah
berikut :
a. Gunakan Antivirus yang anda percayai dengan updatean terbaru, tidak
perduli apun merknya asalkan selalu di update, dan nyalakan Auto protect
b. Selalu men-scan semua media penyimpanan eksternal yang akan di gunakan,
mungkin hal ini agak merepotkan tetapi jika Autoprotect anti virus anda
bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
c. Jika Anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan
Antivirus anda dengan Firewall, Anti spamming, dsb

2.Langkah-Lagkah Apabila telah Terinfeksi


a. Deteksi dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah
disket, jaringan, email dsb, jika anda terhubung ke jaringan maka ada
baiknya anda mengisolasi computer anda dulu (baik dengan melepas kabel
atau mendisable dari control panel)
b. Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda,
dengan cara:
- Gejala yang timbul, misal : pesan, file yang corrupt atau hilang dsb
- Scan dengan antivirus anda, jika anda terkena saat Autoprotect berjalan
berarti vius definition di computer anda tidak memiliki data virus ini, cobalah
update secara manual atau mendownload virus definitionnya untuk anda
install. Jika virus tersebut memblok usaha anda untuk mengupdatenya
maka ,upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus
updatean terbaru.
c. Bersihkan, setelah anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya maka
usahakan segera untuk mencari removal atau cara-cara untuk
memusnahkannya di situs
-. situs yang memberikan informasi perkembangan virus. Hal ini jika antivirus
update-an terbaru anda tidak berhasil memusnahkannya.
d. Langkah terburuk, jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat
ulang komputer anda.

Anda mungkin juga menyukai