A. SISTEM INFORMASI
Beberapa pendapat para ahli tentang definisi sistem informasi,
sebagaimana tercantum di bawah ini.
Menurut Bodnar dan Hopwood: Sistem informasi adalah kumpulan
perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan
data ke dalam bentuk informasi yang berguna.
Menurut Gelinas, Oram, dan Wiggins : Sistem informasi adalah suatu
sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen
berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan
mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada pemakai.
Menurut Wilkinson: Sistem informasi adalah kerangka kerja yang
mengkoordinasikan sumber daya (manusia, komputer) untuk mengubah
masukan (input) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran-sasaran
perusahaan.
Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information
System - CBIS) merupakan sistem pengolah data yang menggunakan peralatan
komputer untuk merubah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan
dipergunakan sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan guna
memecahkan masalah.
Dari berbagai definisi tersebut, dapat dinyatakan bahwa sistem informasi
mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan
prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan
dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan.
B. TEKNOLOGI INFORMASI
Istilah teknologi informasi (Information Technology atau IT) mulai populer
di akhir dekade 70-an. Pada masa sebelumnya, istilah teknologi komputer atau
pengolahan data elektronis atau PDE (Electronic Data Processing atau EDP)
lebih dikenal.
Istilah teknologi informasi mulai banyak digunakan untuk menggantikan
sistem informasi manajemen. Istilah teknologi informasi (TI) lebih berorientasi ke
teknologi nya. Teknologi Informasi (TI) adalah sub-sistem atau sistem bagian
dari sistem informasi,
Istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) atau Information Systems
Technology (IST) juga menunjukkan ke teknologi yang digunakan oleh sistem
informasi. Istilah teknologi sistem informasi mempunyai arti yang mirip dengan
teknologi informasi (TI) atau information technology (IT).
Sistem komputer (Computer System) juga merupakan teknologi
informasi yang digunakan di sistem informasi. Teknologi informasi dapat berupa
teknologi apapun yang dapat menghasilkan informasi, termasuk teknologi
komputer dan teknologi telekomunikasi. Dengan demikian sistem komputer
merupakan sub-sistem atau sistem bagian dari teknologi informasi.
Menurut After: Teknologi Informasi mencakup perangkat keras dan
perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data
seperti menangkap, mentranmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi
atau menampilkan data”.
Menurut Lucas: Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang
diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis
Menurut definisi diatas maka Contoh Teknologi Informasi adalah
Mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak
pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (spreadsheet), dan peralatan
komunikasi dan jaringan.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-
kegiatan bisnis, memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang
mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen organisasi. Berkat teknologi
ini, berbagai kemudahan dapat dirasakan oleh manusia.
Alter (1992) mengemukakan berbagai kecenderungan teknologi yang
berkaitan dengan sistem informasi, yaitu :
Peningkatan kecepatan dan kapasitas komponen-komponen elektronik.
Ketersediaan informasi dalam bentuk digital semakin banyak.
Portabilitas peralatan-peralatan elektronis semakin meningkat.
Konektivitas meningkat.
Kemudahan pemakaian meningkat.
Ketidakmampuan mengotomasikan logika masih berlanjut.
BAB II
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN SISTEM INFORMASI
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan
suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard
yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US
Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan
memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk
setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan
yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah
Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung
vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan
mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W.
Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik
komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic
Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung
baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti
pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu
sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang
dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang
membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder
magnetik untuk penyimpanan data.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang
diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-
bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi
keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman
yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini
meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa
bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman
Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator
(FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan
kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang
lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan
(programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3) Peran baru lainnya yang muncul adalah konsep peran strategis sistem
informasi (Strategic Information system ) , dalam konsep ini teknologi
informasi menjadi komponen integral dari proses bisnis, produk dan
layanan yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif
dalam pasar global.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat
membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat
ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem
secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan
menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32,
atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses
transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang
akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32
jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data
Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
1. INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar
sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem
komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah
data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk
memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai
alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian
disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer
dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart
terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai
alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena
tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb
terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya
sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun
demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh
pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh
pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan
menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input
yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input
tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat
pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device
(misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner
(misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical
character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice
recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya
keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape
yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat
pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk
(misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
a. Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang
dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada
tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan
Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan
dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi
pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun
1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca
kartu pembuat lubang (punched card reader)
sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya
sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya
pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,
angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( )
_ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus
lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik
jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang,
tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa
maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi
dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya.
Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau
membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau
simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak
demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat
kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang
lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat
pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat
pada CPU komputer.
b. Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse"
dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang
terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang
terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya.
Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan
pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi
vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali
horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara
horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan
sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka
penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja
dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka
gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan
kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali
gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang
berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari
penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada
obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol
(click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang
artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut
berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat
kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis
program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer
dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut
dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
c. Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin
fotokopi. scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer kemudian
baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi
bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna
yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan
semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan
beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
d. Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak
belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat
ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar
apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam
komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat
ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk
mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang
dapat merekam gambar dinamis seperti video.
e. Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan
suara), maka mic digunakan hanya untuk
memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic
tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan
untuk menerima input suara tersebut yaitu sound
card, dan speaker untuk mendengarkan hasil
rekaman suara.
2. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat
bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik
atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-
readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan
langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan
sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
b. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya
adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa
gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil
adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti
layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor
memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini yang akan menentukan
ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis
monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan
layar cembung, bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
VGA Card : VGA atau Video Graphics Adapter adalah standar
tampilan komputer yang dipasarkan IBM pada tahun 1987.
Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer
ke monitor. Untuk menggambar/desain grafis ataupun untuk bermain game,
kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. Saat ini ada VGA dengan memori
16, 32,64,128,256 megabyte. Jenisnya yang terkenal adalah GeForce
buatan perusahaan Nvidia.
c. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk
menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data.
Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai
media penerima pancaran singnal-signal gambar yang
dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya
memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang
digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang
dibentangkan.
d. Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengeluarkan suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah
sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah
perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound
card dibagi 3:
1. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada
motherboard komputer.
2. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot
ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
3. Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan
ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.
Pada gambar 1.1 terdapat 2 buah register yaitu registar A dan register B,
yang digunakan untuk menyimpan data dan hasil komputasi. Bus internal X dan
Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau
memori (melalui bus data). Register MA (Memory Address) berisi informasi
alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi
dalam mikroprosesor.
Misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori
dengan data dari register A dan menyimpannya di register B. Register MA
berisikan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus
X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B,
kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor terletak di memori, berupa
urutan data data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor.
Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh
register yang bernama Program Counter atau register PC. Mula-mula bus alamat
diisi dengan informasi alamat dari letak instruksi berikutnya yang hendak
dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut
melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register atau register IR.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, artinya alamat memorinya ditambah
satu, maka akan menunjuk ke alamat memori berikutnya yaitu letak instruksi
berikutnya yang akan dijalankan
c. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang
sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register
ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data
secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi
ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan
mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan
di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan
program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada
di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang
terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan
di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan
data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama).
Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di
register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita
telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat
dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari
perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan
kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program,
dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga
perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam
sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang
diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang
akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data
secara permanen.
Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai
dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar
dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang
sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk
menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang
sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC
diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi
berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila
pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di
memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan
umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai
contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang
sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk
menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau
instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung
data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh
CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat
data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang
akan diletakkan.
4. MEMORI
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di
register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat
menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk
keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka
CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang
berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat
dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat
menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap
lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor
yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb,
atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari
8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu
disimpan dalam satu kotak memori.
Perkembangan Memori
Memori adalah bagian komputer diluar CPU tempat menyimpan
program data. Bagian memori yang langsung dapat diraih CPU disebut
memori utama. Besar memori yang dapat diraih lang sung CPU bergantung
lebar bus adres, misal mikroprosesor 8080 yang menggunakan bus adres 16
bit, sehingga dapat diraih langsung sebanyak 216 = 65536 lokasi memori, atau
secara kasar 64 KB. Dengan perangkat keras khusus dapat dibuat agar meraih
memori lebih dari 64 KB, yang disebut Memory Management Unit (MMU).
Memori utama terdiri dari ROM (Read Only Memory) dan ada pula
yang dapat dibaca maupun ditulis yaitu RAM (Random Access Memory).
PROM (Programmable Read Only Memory) yaitu ROM yang dapat
diisi sendiri oleh pemakai. UV-EPROM (Ultra Violet-Erasable Programmable
Read Only Memory) ialah ROM yang dapat diprogram sendiri dan dapat pula
dihapus dengan sinar ultra violet.
EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)
adalah ROM yang dapat diprogram sendiri dan dapat pula dihapus dengan
pulsa tegangan listrik.
Dahulu RAM dibuat dengan menggunakan teras ferit berupa cincin
kecil yang dapat dimagnetisasikan (tulis) dan dibaca arah magnetisasinya
(baca). Memori jenis ini dikenal sebagai memori teras ferit (Ferrito Coro
Memory) atau Core Memory, dan tidak hilang isinya bila daya listrik dimatikan
(unvoletile / tidak mudah menguap
Dewasa ini kebanyakan RAM terbuat dari transistor-transistor yang
membentuk untai flip-flop. Tiap bit pada suatu lokasi memori terbuat
dari beberapa transistor, MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Fiels
Effect Transistor), RAM ini disebut MOSRAM yang bersifat volatile.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu
di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke
program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working
storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage
dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke
output storage.
- FPM DRAM
Fast Page Mode (FPM) DRAM
Standar DRAM diakses dengan menggunakan teknik yang
dinamakan paging. Akses memori secara normal membutuhkan
kolom dan baris yang dipilih dimana membutuhkan waktu. Paging
membuat akses memori menjadi lebih cepat dengan cara
memberikan alamat baris secara tetap dan hanya mengganti kolom.
Memori yang menggunakan teknik ini dinamakan Page Mode atau
Fast Page Mode memory. Variasi lain dari FPM Ram adalah Static
Column atau Nibble Mode Memory.
- EDO RAM
EDO (Extended Data Out) RAM
Pertama kali digunakan pada mesin Pentium pada tahun 1995. EDO Ram
adalah hasil modifikasi dari FDM memori. EDO ditemukan dan
dipatenkan oleh Micron Technology.
Burst EDO
Merupakan variasi dari EDO adalah Burst Extended Data Out
Dynamic Random Access Memory (BEDO RAM).
BEDO pada dasarnya adalah memori EDO yang menggunakan burst
features untuk menambah kecepatan transfer data dibandingkan
dengan EDO standard.
Kenyataannya hanya ada satu chipset yang mendukung penggunaan
memori ini yaitu Intel 440FX Natoma. Memori ini hanya dipakai sebentar
kemudian digantikan dengan SDRAM.
- SD RAM
Synchronous DRAM, adalah type DRAM yang berjalan dengan
mensinkronisasikan dengan bus memory. DRAM mengirimkan
informasi dengan kecepatan yang luar biasa. Dimulai pada tahun 1997
dengan chipset 430VX dan 430TX, sebagian besar dari Chipset Intel sudah
mendukung penggunaan SDRAM yang menjadikannya populer di system
yang baru.
- DDR
Double Data Rate (DDR) SDRAM adalah design evolusi terbaru dari
SDRAM standar yang dapat mengirimkan data dua kali lebih cepat.
D. PEMROSESAN INSTRUKSI
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka
harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari
instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus
diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan
dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon pada
sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU
adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan
instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari
memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute,
yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari
memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut
waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan
total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus
(cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan
lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz
(Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya.
Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap
siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan
berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong
lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip
Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge
floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah
ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya
berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan
dalam floppy disk.
3. Harddisk
4. CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu
mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
a. TIPE-TIPE PIRINGAN CD
Piringan CD yang kita jumpai dipasaran, pada dasarnya terbagi menjadi 3
golongan. Yaitu CD-ROM, CDR dan CD-RW. Masing-masing dari tipe CD ini
memiliki karateristik tersendiri.
1. CD-ROM
Singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory. Piringan CD-ROM ini
berwarna perak. Proses pembuatannya adalah dengan cara menaruh selembar
lapisan plastik yang telah disinari oleh sinar laser. Sinar laser itu akan
membentuk semacam pit (lubang) berukuran mikro – yang sangat kecil sekali.
Lubang-lubang itu akan membentuk deretan kode yang isinya berupa data.
Sekali tercipta lubang, maka tidak bisa ditutup lagi. Lalu lapisan plastik itu akan
dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai pelindung dan pemantul.
Semua itu prosesnya dilakukan secara bertahap dalam suatu mesin cetakan.
Alat cetakan CD-ROM bentuknya mirip cetakan kue martabak manis dan analogi
pembuatannya juga mirip seperti itu. Lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini;
maka tidak heran jika diberi nama ROM (Read Only Memory). Data
didalam CDROM tidak bisa dihapus sehingga CD-ROM tidak bisa dihapus atau
direkam pada alat CD Writer yang biasa kita miliki. Kualitas CD-ROM ditentukan
oleh ketiga lapisan tersebut. Lapisan pemantul harus mampu memantulkan
cahaya yang dipancarkan oleh sinar laser dengan sempurna sehingga informasi
yang ada di lapisan data dapat terbaca dengan baik. Sementara lapisan
pelindung harus kuat agar lapisan data tidak rusak karena tergores atau kotor.
CD-ROM original umumnya lebih awet daripada CD-ROM bajakan.
Karena kualitas lapisan-lapisan pada CD-ROM original sangat kuat dan
berkualitas dibawah standar mutu pabrik yang dapat diandalkan. Akan tetapi,
tidak tertutup kemungkinan ada pula CD-ROM bajakan yang berkualitas, namun
tentu harganya tidak murah.
2. CD-R
Singkatan dari Compact Disc - Recordable. Piringan CD-R ini umumnya
berwarna hijau, tapi ada beberapa yang berwarna biru, merah dan hitam. Proses
pembuatannya mirip dengan CD-ROM, yaitu dengan cara menaruh selembar
lapisan plastik. Perbedaannya lembaran plastik itu belum disinari oleh laser. Lalu
lapisan plastik itu akan dibungkus lagi oleh plastik cair yang berguna sebagai
pelindung dan pemantul.
lembaran plastik itu akan disinari laser pada saat kita hendak
merekamnya. Itulah sebabnya CD-R disebut juga dengan CD-Blank karena
isinya masih kosong. Menentukan kualitas CD-R juga sama dengan menentukan
kualitas CD-ROM. Tapi ada yang harus jadi perhatian ekstra, yaitu karena proses
rekaman dilakukan setelah CD tercetak dan ada begitu banyak CD-R yang dijual
dipasaran, maka kualitas lembaran data didalam CD-R itu harus cocok dengan
CD Writer-nya.
Dulu banyak kasus, selain dari masalah Buffer Under-Run (kehabisan
supply data), dahulu CD Writer tidak mampu mengenali lapisan data itu dengan
baik. Anda tidak perlu risau, CD Writer jaman sekarang sudah mampu mengenali
berbagai CD-R yang ada dipasaran. Untuk lebih yakin, sebaiknya Anda baca
buku manualnya untuk memperoleh informasi daftar CD-R yang paling optimal
untuk CD Writer Anda.
3. CD-RW
Singkatan dari Compact Disc - ReWriteable. Piringan CD-RW ini
umumnya berwarna ungu. Proses pembuatannya mirip dengan CD-ROM atau
CD-R dengan cara menaruh selembar lapisan plastik.
Perbedaannya lembaran plastik itu memiliki kemampuan untuk membuka
dan menutup. Seperti yang telah dijelaskan bahwa lapisan data jika disinari oleh
laser akan membuat lubang-lubang sebagai kode. Pada CD-RW lapisan data itu
dapat lubang-lubang itu dapat menutup lagi jika dibutuhkan. Itulah sebabnya kita
dapat merekam dan menghapus media CD-RW ini sesuka hati kita.
CD-RW tidak sembarangan dapat dibaca pada CD Player atau VCD
player. Untuk bisa membaca CD-RW butuh tenaga sinar laser yang lebih kuat
dari biasanya. Oleh sebab itu pastikan bahwa CD player atau VCD player Anda
mendukung CD-RW.
b. KAPASITAS CD
Kapasitas CD dapat digolongkan menjadi 2 bentuk fisik. Pertama piringan
CD kecil yang berdiameter 8 cm, dan kedua piringan CD normal yang
berdiameter 12 cm. Kapasitas CD kecil 8 cm, sanggup menyimpan hingga 21
menit atau setara dengan 184,57 MB.
CD mengenal 2 macam modus, yaitu Mode 1 dan Mode 2/XA. Pada Mode
1, CD akan dibentuk dengan ukuran 2.048 bytes tiap blok. Jumlah blok
tergantung pada ukuran CD. Untuk CD 8 cm memiliki 94.500 blok. Sehingga
kalau kita mengkalikan 2.048 dengan 94.500 hasilnya sama dengan 193.536.000
Bytes. Ubahlah bilangan bytes itu menjadi MegaBytes (MB). Karena 1 MB sama
dengan 1.048.576 Bytes, maka hasilnya 184, 57 MB. Agar lebih mudah
memahaminya, lihatlah tabel dibawah ini;
F. Input/Output Unit
Input/Output Unit merupakan bagian dari computer untuk menerima data
maupun mengluarkan / menampilkan data setelah diproses oleh Processor.
1. Port I/O
Port I/O merupakan Port atau gerbang atau tempat dipasangnya conector
dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah control dari processor.
1. Port Paralel (LPT1 dan LPT2) merupakan port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh : Printer dan
Scenner.
2. Port Serial (Com1 dan Com2) merupaka port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh : Mouse dan
Modem.
3. Port AT / PS2, port ini umumnya digunakan untuk masukan dari
keyboard, mouse
4. USB (Univeral Serial Bus) port merupaka port serial universal bagi
peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh :
Camera Digital.
5. Port VGA merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor.
Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA card.
6. VGA Audio merupakan port yang berhubungan langsung dengan
peralatan audio seperti Tape, Radio, Speaker.
KOMPONEN DATABASE
1. File database.
File ini memiliki elemen-elemen data yang disimpan dalam salah satu
format organisasi file database.
2. Sistem manajemen database.
Suatu kelompok program software yang mengelola database, mengontrol
akses terhadap database, menjaga keamanan database dan melakukan
tugas-tugas lain.
3. Sistem antar muka bahasa induk.
Bagian dari DBMS yang berkomunikasi dengan program aplikasi, seperti
COBOL dan FORTRAN, yang memerlukan data dari file-file.
4. Program aplikasi.
Program ini memiliki fungsi yang sama seperti pada sistem konvensional,
hanya saja file-file datanya independen dan menggunakan definisi data
standar. Ketidak tergantungan (independensi) dan standarisasi membuat
pengembangan program menjadi lebih cepat dan mudah.
5. Sebuah sistem antar muka bahasa alami
Suatu bahasa pertanyaan (query language) yang memungkinkan pemakai
mendapatkan keterangan tentang apa saja yang tersedia pada sistem
komputer.
6. Kamus data : pusat penyimpanan informasi data-data dari database yang
memuat skema database dan terdiri dari item - item dalam database serta
deskripsi serta definisi atribut-atributnya.
7. Terminal pengaksesan dan pemutakhiran yang online.
Letaknya dapat berdekatan atau berjauhan. Biasa berupa dumb terminal,
smart terminal maupun mikro komputer.
8. Sistem keluaran atau pembuat reportase.
Terdiri dari laporan rutin dan laporan khusus.
MENCIPTAKAN DATABASE
Pada prinsipnya menciptakan data base mecakup tiga langkah yaitu :
1. Menentukan kebutuhan data, ada dua pendekatan yaitu :
a. Pendekatan berorientasi proses
Tentukan masalah
Kenali keputusan yang diperlukan
Deskripsikan kebutuhan informasi
Tentukan pemrosesan yang diperlukan
Tentukan kebutuhan data
Spesifikasi data
b. Pendekatan model perusahaan
Buat model data enterprise
Model data enterprise
Kembangkan database
Database
2. Menjelaskan data
Sistem manajemen database menggunakan istilah-istilah spesifik untuk
menggambarkan definisi data yang mereka miliki. Setelah elemen-elemen
data yang diperlukan ditentukan, maka dijelaskan dalam bentuk kamus data.
Kamus data dapat berupa kertas atau file komputer. Jika berupa file sistem
kamus data diperlukan untuk menciptakan dan memeliharanya, serta
mempersiapkan untuk digunakan. Setelah kamus data diciptakan,
penjelasanya harus dimasukan dalam DBMS.
3. Memasukan data
Setelah skema dan subskema diciptakan, data dapat dimasukkan ke dalam
database. Hal ini dapat dilaksanakan dengan mengetik data langsung ke
dalam DBMS, membaca dari pita atau piringan, atau menscan data secara
optis.
Dalam memilih DBMS perlu beberapa pertimbangan, bukan hanya karena mahal
harganya. Ada empat hal yang terpenting, yaitu :
Bahasa query
Pertimbangan keamanan
Biaya tak langsung pemrosesan
Kecocokan dengan tipe aplikasi.
PERANAN DATABASE
Data merupakan suatu bahan atau sumber yang terpenting didalam
organisasi, oleh karena itu organisasi-organisasi dan para manajer perlu untuk
memahami manajemen data, yaitu suatu aktivitas pengelolaan data dengan
berdasarkan teknologi informasi.
Apa yang akan dirasakan apabila seorang eksekutif tidak mengerti komputer
sedangkan dokumen yang dimiliki perusahaan sangat banyak dan berada
dimana – mana, sebagai eksekutif perusahaan mungkin akan frustasi dan
tegang dalam menghadapi kondisi tersebut.
Sebaliknya didalam pendekatan manajemen database, file-file dikumpulkan
disuatu tempat umum dengan menggunakan aplikasi paket program tertentu,
sehingga data dapat dengan mudah digunakan untuk kepentingan pemakai,
sedangkan aplikasi paket program yang sering digunakan adalah sistem
manajemen database (Database Management System / DBMS) berfungsi
sebagai software pembantu pengguna database.
Database yang umum dikembangkan dalam pendekatan proses, data
dikumpulkan dan disusun sesuai struktur data, dengan demikian dapat
memberikan kemudahan didalam pencarian dan mengamankan data untuk
kepentingan proses lebih lanjut..
Pemrosesan file meliputi pembaharuan dan penggunaan data-data untuk
menghasilkan informasi yang dibutuhkan, antara lain :
a) Pembaharuan dan pembuatan database untuk membantu transaksi bisnis
dari berbagai aktivitas yang membutuhkan perubahan didalam data
perusahaan.
b) Menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi setiap pengguna aplikasi yang
menggunakan program komputer.
Pengembangan Aplikasi
DBMS memfasilitasi tugas dari para pemrogram, karena mereka tidak
perlu membuat prosedur-prosedur pengendalian data secara detail yang
menggunakan program bahan tradisional (seperti COBOL) setiap kali mereka
membuat program. Bahkan mereka dapat memasukkan pernyataan manipulasi
bahasa data (Data Manipulation Language/DML) pada program-program
aplikasinya yang membuata DBMS melakukan pengendalian data seperlunya.
Perawatan Database
Database perusahaan dapat diperbaharuhi untuk menyesuaikan dengan
transakai-transaksi bisnis baru dan kejadian-kejadian lainnya. Ini biasanya
dilakukan oleh program-program pemroses transaksi dan paket aplikasi
pengguna lainnya yang sesuai dengan DBMS. Pengguna dan spesialis–spesialis
info dapat pula menambah berbagai tambahan program pembantu yang
disediakan oleh DBMS untuk perawatan database.
Modifikasi Database
DBMS menghilangkan database-database utama perusahaan dari kendali
pemakai pribadi dan menggantikan kendali tersebut pada spesialis disebut
administrasi database (Database Administration/DBAS) dan karyawan yang lain.
Administrasi database memakai DDL (Data Definition Language) untuk membuat
dan menspesifikasi isi data, hubungan-hubungan dan struktur setiap database
serta memodifikasi spesifikasi data ini bila diperlukan. Kamus data adalah info
yang dibatalkan dan disimpan dalam definisi dan spesifikasi database yang
diputar oleh DBAS.
Kamus Data
Kamus data telah menjadi alat utama bagi administrasi database, itu
merupakan modul software database yang berisi data-data artinya data didalam
data, kamus data berisi data-data tentang struktur, elemen-elemen data dan
karakteristik-karakteistik dari database-database perusahaan.
Tipe-tipe Database
Pertumbuhan dari proses distribusi, pengguna komputer dan pendukung
sistem keputusan membuat perkembangan atau peningkatan di berbagai
database tipe utama. Lima tipe database utama bagi pengguna komputer
perusahaan :
a) Operasi Database Umum
Database ini menyimpan data-data penting untuk mendukung seluruh
operasi-operasi perusahaan. Mereka dapat juga disebut subjek area database
(SADB), database transaksi dan produksi database.
b) Pengguna Database Umum
Database ini menyimpan data dan info inti dari operasi pilihan database
luar. Mereka berisi ringkasan data dan info yang paling dibutuhkan bagi manajer
perusahaan dan pengguna lainnya. Mereka disebut juga database info dan
database manajemen. Database-database ini diakses oleh pengguna eksekutif
sebagai bagian dari pendukung sistem. Keputusan dan info sistem eksekutif
untuk mendukung keputusan manajer.
c) Distribusi Database
Database ini berasal dari kelompok-kelompok kerja lokal dan departemen
pada kantor daerah, kantor cabang, tempat manufakturing dan tempat kerja
lainnya. Database dapat meliputi segmen dari operasi dan pengguna database
umum.
d) Pengguna Pribadi Database
Database ini berisi bermacam-macam data yang dikembangkan oleh
pengguna ditempat kerjanya.
e) Database Luar
Akses besar, pemilik database pribadi/bank-bank data tersedia bagi
pengguna-pengguna dan perusahaan untuk info komersil dengan membayar.
Beberapa dari pelayanan bank data memberikan software untuk membantu
pengguna menganalisis datanya.
Database Teks
Database Teks merupakan perkembangan alami dari pemakai komputer
untuk membuat dan menyimpan dokumen secara elektronik. Perusahaan besar
dan agen-agen pemerintah menggunakan sistem manajemen. Teks database
software untuk membantu, membuat, menyimpan, mencari, menerima,
memodifikasi dan merakit dokumen serta info lainnya untuk disimpan sebagai
teks data.
Hiperteks
Hiperteks adalah metodologi penting bagi konstruksi dan pengguna
interkatif dari teks database. Dokumen hiperteks adalah badan/tubuh dari teks
bentuk elektronik yang ditandai, sehingga secara cepat dicari bagi pembaca.
Ada beberapa paket software untuk mengembangkan dokumen hiperteks. Salah
satu yang paling sering digunakan adalah paket kartu hiper untuk komputer
Macintosh Apple. Pada kartu hiper unit utamanya adalah kartu. Dokumen
hiperteks berisi timbunan-timbunan/koleksi-koleksi dari hubungan kartu tanda,
dengan demikian paket dokumen hiperteks dikenal dengan nama Stackware.
Dari definisi hiperteks berisi teks dan grafis terbatas. Hipermedia merupakan
dokumen-dokumen yang berisi bermacam-macam media, termasuk teks, grafik-
grafik, video dan lain-lain. Keseluruhan hiperteks dan hypermedia menjadikan
dokumen elektronik menjadi popular seperti dokumen tradisional diantaranya
buku-buku, majalah-majalah dan koran-koran.
OPERASI DATABASE
Menurut penggunaanya terdapat dua kelas database, yaitu untuk aktivitas
operasi dan aktivitas manajerial.
Secara umum kegiatan operasi memerlukan rincian dari seluruh transaksi yang
dilakukan. Pada level lini operasi ini ada atribut kunci dari database, beberapa
diantaranya mempunyai relevansi terhadap aktivitas manajerial, yakni sbb :
1. Konsistensi dalam elemen informasi yang berkaitan.
2. Perlunya banyak waktu untuk informasi transaksi dan untuk pelaporan
manajemen.
3. Rincian salinan disiapkan sehingga dapat dipergunakan sebagai laporan
4. Berbagi data
Kelompok kedua tentang penggunaan database adalah untuk aktivitas manajerial
dan ini yang terpenting, meliputi :
1. Sistem intelijen
2. Masalah-masalah manajemen khusus
3. Model manajemen
4. Tugas kunci sistem informasi.
Database dapat membantu para manajer dengan cara mengorganisasikan
sistem informasi yang berkaitan dengan tugas utama manajemen
PENGELOLA DATABASE
Seorang spesialis informasi yang bertanggungjawab atas database disebut
pengelola database (database administrator) atau DBA. Tugas DBA terbagi
dalam empat area utama, yaitu :
1. Perencanaan database, meliputi kerjasama dengan para manajer untuk
mendefinisikan skema perusahaan dan dengan para pemakai untuk
mendefinisikan subskema mereka. Selain itu DBA berperan penting
dalam memilih perangkat keras dan perangkat lunak sistem manajemen
database.
2. Penerapan database, mencakup penciptaan database yang sesuai
dengan spesifikasi DBMS yang dipilih, serta menetapkan dan
menegakkan kebijakan dan prosedur penggunaan database.
3. Operasi database, mencakup menawarkan program-program pendidikan
bagi pemakai database, dan menyediakan bantuan saat diperlukan.
4. Keamanan database, meliputi pemantauan kegiatan database.
KEUNTUNGAN DATABASE
1. Mengurangi pengulangan data.
Jumlah total file dapat dikurangi, dibandingkan bila file-file komputer
disimpan terpisah di tiap aplikasi komputer, dengan menghapus data
duplikasi di berbagai file.
2. Mencapai independensi data.
Spesifikasi data disimpan dalam skema daripada dalam tiap program
aplikasi. Perubahan data dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi
program yang mengakes data.
3. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, organisasi fisik tidak
lagi menjadi kendala. Organisasi logis, pandangan pemakai dan program
aplikasi tidak harus tercermin pada medium penyimpanan fisik.
4. Mengambil data dan informasi secara cepat.
Hubungan-hubungan logis, data manipulation language, query language
memungkinkan pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit.
5. Meningkatkan keamanan.
Data yang dikelola oleh DBMS lebih aman daripada data lain dalam
perusahaan, karena dalam DBMS menyertakan kata sandi atau bahasa
sandi.
SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI
MASALA
H
SISTEM
INFORMASI
MANAJEMEN
SISTEM
KEPUTUSAN INFORMASI
PENDUKUNG
KEPUTUSAN
PEMECAHA SISTEM
OTOMATISASI
N KANTOR
MASALAH
SISTEM
PAKAR
OTOMATIS KANTOR
OK > sistem informasi komputer yang mencakup semua sistem elektronik
baik formal maupun informal, sistem formal ialah sistem yang bersifat prosedural
dengan menggunakan dokumentasi, tulisan maupun uraian, sedangkan sistem
informal ialah sistem tidak terencana sehingga tanpa dukungan dokumentasi
tetapi cukup dengan lisan. Otomatis kantor berkaitan dengan komunikasi
informasi didalam maupun diluar perusahaan, dan kebanyakan dipergunakan
oleh orang yang bekerja didalam kantor ( pegawai administrasi, karyawan,
sekretaris, profesional, manajer ).
SISTEM PAKAR
Sistem Pakar memiliki potensi untuk memperluas kemampuan
pemecahan masalah manajer melebihi kemampuan normalnya. Sistem pakar
terdiri dari empat bagian utama : User interface Penggunaan input dan output
multimedia yang sekarang mendapatkan perhatian dari pengembang sistem
sebagai cara untuk meningkatkan komunikasi antar komputer dan pemakai.,
Knowledge base menggunakan metode - metode pemecahan masalah dan
menggunakan formula untuk mengekspresikan logika masalah, Inference engine
menggunakan penalaran menyerupai manusia didalam memformulasikan isi
daripada Knowledge base, dan Development engine berisi tentang bahasa
pemrograman untuk pengembangan sistem pakar.
Sistem pakar terdiri dari empat bagian antara lain User interface yang
memungkinkan pemakai berinteraksi dengan sistem pakar. Knowledge base
menyimpan akumulasi pengetahuan dari masalah tertentu yang akan
diselesaikan. Inference engine menyediakan kemamapuan penalaran yang
menafsirkan isi knowlegde base. Pakar dan analisis sistem menggunakan
development engine untuk menciptakan sistem pakar.
BAB. 5
KOMUNIKASI DATA
Mengapa data harus dipindahkan dari suatu tempat ke tempat lain :
1. Transaksi kerapkali berlangsung ditempat yang berbeda dengan tempat
pengolahan atau tempat pemanfaatan data transaksi tersebut.
2. Mengirim pesan, seperti surat, melalui sistem komunikasi milik
perusahaan sendiri seringkali daripada menggunakan sistem dari luar.
3. Suatu perusahaan memiliki beberapa pusat pengolahan data tentu
berusaha menyeimbangkan beban kerja dengan cara memindahkan data
dari pusat pengolahan yang beban kerjanya berlebih ke pusat lain yang
beban kerjanya ringan.
Operasi bisnis mengandalkan komunikasi antara para pemasok,
pelanggan, serta pekerja yang terpencar secara geografis untuk menjalankan
bisnisnya. Karena begitu banyak transaksi bisnis terkomputerisasi jaringan
diperlukan untuk mengakses perangkat keras milik organisasi.
Jaringan komputer adalah Beberapa komputer disambung dengan
menggunakan media (kabel, serat optik, udara) yang dibentuk menjadi suatu
mata rantai/ jaringan, sehingga merupakan sarana untuk dapat saling
berkomunikasi dan berbagi resources seperti file, diskdrive, printer, modem,
Electronic Mail, database dan lainnya. Ide dasarnya adalah pemakaian sumber
daya secara bersama-sama (resource sharing).
Awalnya Personal Komputer hanya digunakan secara berdiri sendiri (stand
alone). Kemudian dengan menggabungkan dua komputer dinamai direct cable
connection. Setelah itu komunikasi antar komputer menjadi Peer to peer (peer-
based) yaitu beberapa (dua atau lebih) komputer yang saling dihubungkan,
dengan kedudukan yang sama derajatnya, tidak ada suatu komputer yang
mengendalikan Komunikasi antar komputer tersebut, Untuk melakukan
komunikasi peer to peer setiap komputer dapat dilengkapi dengan kartu
pengendali jaringan (NIC = Network Interface Card).
Jaringan Client Server (server- based) adalah jaringan komputer yang
menggunakan sebuah server atau lebih, yaitu suatu komputer bertugas untuk
melayani dan mengelola pemakaian seluruh komputer yang terhubung ke
jaringan, sedangkan Komputer-komputer lain (Workstation) yang terhubung
dalam jaringan dapat menggunakan fasilitas yang ada diserver . Workstation
adalah komputer-komputer yang digunakan oleh client atau pemakai-pemakai
yang terhubung ke jaringan. Setiap client dapat menyimpan data kedalam server,
menggunakan program-program yang ada didalam server, ataupun
menggunakan printer yang terhubung ke server.
Pembangunan sebuah jaringan tidak hanya memerlukan hardware tapi juga
software, sistem operasi yang digunakan komputer sistem umum (termasuk
jaringan PC dan komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar seperti
Keluarga Microsoft Windows - (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows
2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven)
dan Windows Orient), Keluarga GNU/Linux seperti : RedHat, Debian, Slackware,
Caldera, Turbo Linux, Mac OS, Mac atau Macintosh. Seperti Mac OS X
Beberapa cara atau tipe sambungan antara komputer-komputer yang
terhubung dalam suatu jaringan atau bentuk-bentuk sambungan disebut dengan
topologi. Topologi (struktur) suatu jaringan adalah cara bagaimana node/ simpul
didalam jaringan tersebut saling dihubungkan. Konfigurasi topologi dikenal
secara umum seperti: Titik ke titik (Peer To Peer), Bus, Star, Loop, Ring.
2. Bus
Semua simpul memiliki kemungkinan yang sama untuk terhubung dengan
simpul lain. Dalam jaringan tidak ada simpul pusat (centre node) dan setiap
komputer memiliki kesempatan akses yang sama ke node-node yang ada di
jaringan tersebut. penambahan workstation baru untuk keperluan pengembangan
jaringan, tinggal menyambung kabel jaringan dengan mudah.
4. Star
Semua node dihubungkan ke sentral node, sehingga membentuk jaringan
seperti bintang (star). Semua komunikasi ditangani dan diatur oleh central node.
Central node melakukan semua tanggung jawab untuk mengatur arus informasi
di antara node lainnya. Jika node yang satu ingin berkomunikasi dengan node
yang lain, maka harus melewati central node. Setiap komputer didalam jaringan
terhubung ke Server secara langsung maupun terhubung ke suatu Hub/ switch..
6. Ring
Jaringan ring merupakan sambungan antar node serial dalam bentuk
suatu lingkaran tertutup. Dalam jaringan ini tidak ada central node atau host node
semua mempunyai status yang sama.
7. Loop
Jaringan ini merupakan gabungan bentuk jaringan ring dan bus.
MODEL JARINGAN
Jaringan Workgroup
Jaringan ini terdiri dari beberapa unit komputer yang dihubungkan dengan
menggunakan Network Interface Card, dalam sebuah workgroup komputer akan
bersifat sebagai peer, tidak ada komputer yang mengontrol komputer lainnya.
Semua unit komputer yang terhubung dapat mengakses data dari unit komputer
lainnya
PROTOKOL JARINGAN
Protokol jaringan adalah peraturan-peraturan atau tatacara yang
digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan.
Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan
perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik
dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses
komunikasi antar perangkat yang berlainan sistemnya. Pengiriman/
penerimaan data antar komputer harus diatur dan memiliki standar.
Protokol mendefinisikan bagaimana channel disediakan, bagaimana
informasi disampaikan, dan bagaimana kesalahan atau error dideteksi dan
diperbaiki, apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya
komunikasi. Elemen-elemen penting daripada protokol adalah : syntax,
semantics dan timing.
Syntax mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan
tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol
sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat
pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya
merupakan informasinya.
Semantics mengacu pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain
adalah bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan.
Timing mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan
seberapa cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim
memproduksi data sebesar 100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima
hanya mampu mengolah data pada kecepatan 1 Mbps, maka transmisi data
akan menjadi overload pada sisi penerima dan akibatnya banyak data yang akan
hilang.
Lapisan atas dari model OSI berurusan dengan persoalan aplikasi dan
pada umumnya diimplementasi hanya pada software. Lapisan tertinggi (lapisan
applikasi) adalah lapisan penutup sebelum ke pengguna (user), keduanya,
pengguna dan lapisan aplikasi saling berinteraksi proses dengan software
aplikasi yang berisi sebuah komponen komunikasi.
Lapisan bawah dari model OSI mengendalikan persoalan transport data.
Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan
software. Lapisan-lapisan bawah yang lain pada umumnya hanya
diimplementasikan dalam software. Lapisan terbawah, yaitu lapisan fisik adalah
lapisan penutup bagi media jaringan fisik (misalnya jaringan kabel), dan sebagai
penanggung jawab bagi penempatan informasi pada media jaringan.
Tabel 2.1 Pemisahan Lapisan atas dan Lapisan bawah pada model OSI
Application
Presentati Application Lapisan
on Atas
Session
Transport
Network Data Lapisan
Data Link Transport Bawah
Physical
DNS (Domain Name System) adalah salah satu jenis sistem yang
melayani permintaan pemetaan IP Address ke FQDN ( Fully Qualified
Domain Name ) dan dari FQDN ke IP Address. FQDN lebih mudah untuk
diingat oleh manusia daripada IP Address. Sebagai contoh, sebuah
komputer memiliki IP Address 167.205.22.114 dan memiliki FQDN
“kom.polsri.ac.id”.
Lapisan ini memiliki dua fungsi utama yaitu ; Menjadi antarmuka antara
proses-proses dan aplikasi lapisan atas ke jaringan, dan Mengirimkan pesan
lapisan atas antara Host. berguna untuk membuat komunikasi menggunakan
sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat
connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol
(TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
Lapisan ini bertanggung jawab atas pengiriman data melalui antar jaringan
(melintasi beberapa jaringan). IP bertugas untuk : Pengalamatan datagram ,
fragmentasi datagram pada antar jaringan , dan pengiriman datagram pada antar
jaringan. bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan
enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang
bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution
Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group
Management Protocol (IGMP).
ETHERNET
Dibuat oleh Xerox pada 1976, Ethernet disetujui sebagai salah satu
standar industri protokol LAN pada 1983. Ethernet adalah protokol LAN yang
memungkinkan setiap PC untuk mengakses network. Sebuah network yang
menggunakan Ethernet sebagai protokol disebut Ethernet network. Ethernet
dirancang berdasarkan topologi bus, tetapi ia bisa dikoneksikan secara star
dengan memakai hub. Jika dua komputer dalam Ethernet network mengirim data
bersamaan, sebuah tabrakan (collision) akan terjadi, dan komputer yang
bersangkutan harus mengulang pengiriman datanya dari awal lagi. Untuk
menghindari ini, jaringan Ethernet menggunakan Carrier Sense Multiple Access/
Collision Detection (CSMA/CD).
Jaringan Ethernet menggunakan kabel twisted-pair, coaxial atau fiber-
optic sebagai media transmisinya. Kapasitas maksimum transmisi Ethernet
adalah 10 Mbps.
Fast Ethernet mengirim data dengan kecepatan 100 Mbps dan Gigabit Ethernet
bisa sampai 1000 Mbps. CSMA/CD yang di-standarisasi sebagai IEEE 802.3
Jenis-jenis Ethernet
Tiga jenis Ethernet yang dibedakan berdasarkan kecepatan akses
datanya, yaitu:
1. Ethernet
Pada tahun 1983, IEEE, mengeluarkan standar IEEE pertama untuk
jaringan Ethernet. Jaringan ini dibangun oleh kelompok kerja 802.3. Pada tahun
1985 IEEE 802.3a menentukan suatu versi jaringan Ethernet yang disebut Thin
Ethernet, atau Cheapernet atau 10Base-2 Memiliki kecepatan akses data 10
Mbps. Jaringan ini menyederhanakan jaringan Thick Ethernet. Media transaksi
yang digunakan berupa kabel koaksial tipis (thick coaxial) pada standar 10Base5.
10Base2
10Base2 mempunyai struktur jaringan Topologi Bus . kabel yang
digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. 10Base2
disebut juga Thin Ethernet karena menggunakan kabel Coaxial jenis Thin Jenis
kabel yang digunakan RG-58A/U atau RG-58C/U atau disebut sebagai
CheaperNet.
10Base5
10Base5 disebut juga Thick Ethernet karena menggunakan kabel Coaxial jenis
Thick Jenis kabel Coaxial RG-8 atau RG-11. Topologi pada 10Base5 sama
seperti 10Base2 yaitu Topologi Bus.
Pada tahun 1990,dikeluarkan standar IEEE 802.3.i atau disebut standar
10Base-T yaitu jaringan Ethernet beroperasi kecepatan 10 Mbps menggunakan
kabel UTP kategori 3. Perkembangan berikutnya adalah IEEE mengeluarkan
standar IEEE 802.3j untuk jaringan Ethernet 10Base-F yang menggunakan
media transmisi kabel serat optic.
2. Fast Ethernet
Pada tahun 1995, IEEE meningkatkan kinerja jaringan Ethernet menjadi
100 Mbps dengan standar IEEE 802.3u 100Base-T. Jaringan ini disebut dengan
jaringan FastEthernet. Jaringan Fast Ethernet dapat di bagi menjadi tiga macam
berdasarkan media transmisi yang dipakai yaitu:
• 100Base-TX menggunakan dua pasang kabel UTP kategori 5
• 100Base-T4 menggunakan empat pasang kabel UTP kategori 3, dan
• 100Base-FX menggunakan dua multi-mode kabel serat optic.
3. Gigabit Ethernet
Tahun 1998 IEEE meningkatkan lagi kinerja jaringan Ethernet sampai
1000 Mbps dengan dikeluarkannya standar 802.3z 1000Base-X. Versi ini disebut
dengan jaringan Gigabit Ethernet. Standar ini dapat di bagi tiga berdasarkan
media transmisi yang di gunakan yaitu :
• 1000Base-SX beroperasi menggunakan laser 850nm melalui kabel serat optic
multi-mode.
• 1000Base-LX beroperasi menggunakan laser 1300nm melalui kabel serat optic
single dan multi-mode, dan
• 1000Base-CX beroperasi menggunakan kabel short haul copper atau kabel
twinax
Pada tahun 1999 IEEE mengeluarkan standar 1000Base-T yang
mendefinisikan jaringan Ethernet 1000 Mbps yang beroperasi menggunakan
empat pasang kabel UTP kategori 5.
TOKEN RING
Jenis ini adalah yang kedua terbanyak dipakai setelah Ethernet. Sebuah
protokol token ring mengontrol akses ke jaringan dengan meminta sebuah sinyal
khusus atau token. Hanya alat yang membawa token bersama data yang
dikirimnya yang bisa mengirim melalui network, bahwa saat itu hanya ada satu
komputer yang mengirimkan data. Jika alat tersebut tidak memiliki data untuk
dikirim, ia akan memberikan token tersebut kepada alat lainnya. Seperti
CSMA/CD, konsep pemberian token (token-passing) ini mencegah dua alat atau
komputer mengirim data bersamaan, sehingga mencegah collision.
Token ring dibuat berdasarkan topologi ring, walaupun ia bisa dipakai
pada topologi star. Jaringan yang menggunakannya sering disebut token ring
network. Network ini dapat beroperasi dengan kecepatan 4 Mbps dengan kabel
UTP dan 16 Mbps dengan STP. Token-Ring adalah protokol akses media pada
topologi ring yang distandarisasi sebagai IEEE 802.5. Token adalah sebuah
frame data kecil yang dialirkan (sirkulasi) satu-arah ke semua terminal dalam
jaringan ring.
Pembentuk jaringan komputer selain dari komputer itu sendiri, ada dua
macam, perangkat keras (peripheral) dan perangkat lunak (software). Perangkat
keras yang dimaksud di sini mencakup network interface card (NIC), hub, switch,
repeater, bridge, router, dan media. Perangkat lunak dibutuhkan adalah sistem
operasi jaringan.
NIC
Network interface card adalah papan elektronik yang ditanam pada setiap
komputer yang terhubung ke jaringan. Ada banyak macam kartu jaringan. Ada
tiga hal yang harus Anda perhatikan dari suatu NIC -- tipe kartu, jenis protokol
dan tipe kabel yang didukungnya.
Dari sisi protokol, jenis protokol yang saat ini paling banyak digunakan
adalah Ethernet dan Fast Ethernet. Ada beberapa protokol lain, yaitu Token
Ring, FDDI, dan ATM. Ethernet mendukung kecepatan transfer data sampai
10Mbps, sedangkan Fast Ethernet mendukung kecepatan transfer data sampai
100Mbps. Namun saat ini juga ada kartu combo yang mendukung Ethernet
maupun Fast Ethernet. Kartu combo bisa mendeteksi sendiri berapa kecepatan
yang sedang digunakan pada jaringan. Jika saat ini Anda memilih menggunakan
Ethernet, tetapi Anda telah merencanakan untuk suatu saat nanti memerlukan
kecepatan transfer yang lebih tinggi -- sehingga memerlukan Fast Ethernet tak
salah jika Anda memilih kartu combo.
Hub
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI layer 1, Physical Layer.
Ia bekerja sebagai penyambung atau concentrator antar computer dalam
jaringan LAN bertopologi star, dan menguatkan sinyal di kabel UTP. Hub tidak
mengenal MAC addressing/physical addressing, sehingga tidak bisa memilah
data yang harus ditransmisikan, sehingga collision tidak bisa dihindari pada
metode kerjanya. Bila ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan
tersalin ke port lainnya di hub yang sama dan semua komputer yang tersambung
di hub yang sama dapat membaca paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak
ditinggalkan dan diganti dengan switch. Alasan penggantian biasanya adalah
karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih lambat dari pada
switch.
Dari sisi pengelolaan ada dua jenis hub, yaitu manageable hub dan
unmanageable hub. Manageable hub adalah hub yang bisa dikelola melalui
software -- sedangkan unmanageable hub tak bisa. Pada jaringan setiap anggota
hanya akan mendapatkan persentase tertentu dari bandwidth jaringan yang ada.
Misalkan jaringan yang digunakan adalah Ethernet 10Mbps dan pada jaringan
tersebut tersambung 10 komputer, maka secara kasar jika semua komputer
secara bersama mengirimkan data, bandwidth rata-rata yang bisa digunakan
oleh masing-masing anggota jaringan tersebut hanyalah 1Mbps..
Bridge
Bridge adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan beberapa
jaringan terpisah. Bridge bisa menghubungkan tipe jaringan berbeda (seperti
Ethernet dan Fast Ethernet) atau tipe jaringan yang sama. Bridge memetakan
alamat Ethernet dari setiap node yang ada pada masing-masing segmen jaringan
dan memperbolehkan hanya lalu lintas data yang diperlukan melintasi bridge.
Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber.
Jika segmennya sama, paket akan ditolak; jika segmennya berbeda, paket
diteruskan ke segmen tujuannya.
Switch
Switch merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 2,
Data Link Layer. bentuknya serupa dengan hub, Switch menggunakan MAC
Address untuk menyaring/filter dan melewatkan(mengijinkan lewat) paket yang
ada di sebuah LAN, memilah paket data yang akan diteruskan ke port . Sekali
ada perangkat yang terhubung melalui port tertentu, dia akan mencatatnya pada
MAC Address table di memorynya. LAN yang menggunakan Switch untuk
berkomunikasi dalam jaringan disebut dengan Switched LAN atau dalam fisik
ethernet jaringan disebut dengan Switched Ethernet LANs.
Switch adalah perluasan dari konsep bridge. Ada dua arsitektur dasar
yaitu cut-through dan store-and-forward. Switch cut-through, ketika sebuah paket
datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuannya sebelum meneruskan ke
segmen tujuan. Sedangkan Switch store-and-forward, menerima dan
menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan. Ada juga
switch hibrid yang menggabungkan arsitektur cut-through dan store-and-forward.
Setiap segmen jaringan memiliki bandwidth 10Mbps penuh, tidak terbagi
seperti pada "shared network." Dengan demikian kecepatan transfer data lebih
tinggi.
Router
Router merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 3,
Network Layer. Pada layer ini sudah dikenal pengalamatan jaringan
menggunakan IP Address. Router dapat digunakan jika tersambung paling tidak
dengan dua jaringan yang berbeda, sehingga router berperan sebagai
penghubung/ penerus paket data antara dua segmen jaringan atau lebih. misal,
di suatu warnet ada 10 client yang menggunakan IP Address 192.168.1.xx kita
anggap sebagai network A, sedangkan koneksi dari ISP dialokasikan IP Address
202.123.321.xxx kita anggap sebagai jaringan B, maka agar client warnet bisa
terhubung ke ISP dan juga ke internet, diperlukan satu router di warnet tersebut
yang memiliki setidaknya 2 port. Satu port menjadi bagian dari network A, dan
satunya lagi menjadi bagian dari network B.
Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke
sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk
membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork, bisa berupa
jaringan pribadi (LAN/WAN) atau jaringan publik (Internet). Router terkadang juga
digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan
arsitektur jaringan berbeda, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring. Fungsi
router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast
sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat
kinerja jaringan.
MANAJEMEN JARINGAN
Jaringan merupakan sistem syaraf dari operasi jaringan. Kegagalan
jaringan dapat merugikan milyaran rupiah tiap menitnya. Manajemen jaringan
ditujukan untuk mengurangi peluang kegagalan jaringan, terutama melalui
perencanaan dan pengendalian.
Perencanaan jaringan
Perencanaan jaringan terdiri dari semua kegiatan yang diarahkan untuk
mengantisipasi kebutuhan jaringan perusahaan. Ini mencakup tiga komponen
utama :
1. Perencanaan kapasitas, menganalisa dan merencanakan volume lalu
lintas yang dapat ditangani jaringan.
2. Perencanaan staf, membantu menentukan jumlah orang yang diperlukan
untuk mengelola suatu jaringan dan tingkat keahlian khusus.
3. Perencanaan kinerja, menganalisa waktu respon pada suatu tingkat lalu
lintas tertentu untuk mengantisipaso efek kemungkinan perubahan kinerja
jaringan.
Pengendalian jaringan
Meliputi pemantauan jaringan setiap hari untuk memastikan bahwa
jaringan tetap pada tingkat operasi yang diinginkan. Pengendalian jaringan
meliputi prosedur-prosedur seperti deteksi kegagalan, isolasi kegagalan dan
pemulihan jaringan.
Kegagalan adalah tiap kesalahan dalam data yang dikomunikasikan
seperti sambungan komunikasi yang tidak berfungsi atau kondisi lain yang
membuat data tidak tiba secara tepat.
Manajer Jaringan
Adalah orang yang bertanggungjawab merencanakan, menerapkan,
mengoperasikan dan mengendalikan jaringan komunikasi data perusahaan.
BAB 6
VIRUS KOMPUTER
Virus atau worm adalah suatu program komputer yang dapat menyebar
pada komputer atau jaringan dengan cara membuat copy dari dirinya sendiri
tanpa sepengetahuan dari pengguna komputer tersebut. Virus dapat
menimbulkan efek yang berbahaya, misalnya mulai dari menampilkan pesan,
mencuri data atau bahkan mengontrol komputer dari jarak jauh.
Pertama kali istilah “virus” digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984
di Amerika Serikat. Virus komputer dinamakan “Virus” karena memiliki beberapa
persamaan mendasar dengan virus pada istilah kedokteran (biological viruses).
Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer
biasa.Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program
lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya,
mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu
dicatat disini, virus hanya akan menulari apabila program pemicu atau program
yang telah terinfeksi tadi dieksekusi, disinilah perbedaannya dengan "worm".
KRITERIA VIRUS
Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar
benar virus apabila minimal memiliki 5 kriteria yaitu :
1.Kemampuan untuk mendapatkan informasi
Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang
ada dalam suatu directory, untuk apa? agar dia dapat mengenali program
program apa saja yang akan dia tulari,semisal virus makro yang akan
menginfeksi semua file berekstensi *.doc setelah virus itu menemukannya,
disinilah kemampuan mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat
membuat daftar/data semua file, terus memilahnya dengan mencari file-file yang
bisa ditulari.Biasanya data ini tercipta saat program yang tertular/terinfeksi atau
bahkan program virus ini dieksekusi. Sang virus akan segera melakukan
pengumpulan data dan menaruhnya di RAM (biasanya :P ) , sehingga apabila
komputer dimatikan semua data hilang tetapi akan tercipta setiap program
bervirus dijalankan dan biasanya dibuat sebagai hidden file oleh virus .
Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan dijalankan setelah virus
menulari suatu file/ program. isi dari suatu rutin ini dapat beragam mulai dari
yang teringan sampai pengrusakan. rutin ini umumnya digunakan untuk
memanipulasi program ataupun mempopulerkan pembuatnya! Rutin ini
memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem operasi (Operating System),
sehingga memiliki kemampuan yang sama dengan yang dimiliki sistem
operasi. misal:
contoh virus:
-variant W97M, misal W97M.Panther. panjang 1234 bytes,
Akan menginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.
contoh virus :
- varian virus wyx
ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ; panjang :520 bytes;
karakteristik : memory resident dan terenkripsi)
-varian V-sign :
menginfeksi : Master boot record ; panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan
polymorphic)
-Stoned.june 4th/ bloody!:
menginfeksi : Master boot record dan floopy; panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan
menampilkan pesan"Bloody!june 4th 1989" setelah komputer melakukan
booting sebanyak 128 kali
3.Stealth Virus
Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal
dengan "Interrupt interceptor" . virus ini berkemampuan untuk mengendalikan
instruksi instruksi level DOS dan biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya
baik secara penuh ataupun ukurannya .
contoh virus:
-Yankee.XPEH.4928, menginfeksi file *.COM dan *.EXE ; panjang 4298 bytes;
karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu
-WXYC (yang termasuk kategori boot record pun karena masuk kategri stealth
dimasukkan pula disini), menginfeksi floopy an motherboot record; panjang
520 bytes; menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.
-Vmem(s):
menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ; panjang fie 3275 bytes;
karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.
4. Polymorphic Virus
Virus ini Dirancang buat mengecoh program antivirus,artinya virus ini selalu
berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah
strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain.
contoh virus:
-Necropolis A/B,
menginfeksi file *.EXE dan *.COM; panjang file 1963 bytes; karakteristik:
menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan dapat berubah
ubah struktur
-Nightfall,
menginfeksi file *.EXE;
panjang file 4554 bytes; karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus
tersembunyi,memiliki pemicu, terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur -dll
5.Virus File/Program
Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem
operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil
infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang
diserangnya.
Trojan horse
Trojan horse adalah program yang kelihatan seperti program yang valid
atau normal, tetapi sebenarnya program tersebut membawa suatu kode dengan
fungsi-fungsi yang sangat berbahaya bagi komputer. Sebagai contoh, virus
DLoader-L datang dari attachment e-mail dan dianggap sebagai sebagai suatu
update program dari Microsoft untuk sistem operasi Windows XP. Jika Anda
menjalankannya maka dia akan mendownload program dan akan memanfaatkan
komputer Anda untuk menghubungkan komputer Anda ke suatu website tertentu.
Targetnya tentu saja untuk membuat website tadi menjadi overload dan akhirnya
tidak bisa diakses dengan benar oleh pihak lain. Ini sering dinamakan dengan
serangan denial of service atau DoS.
Trojan tidak dapat menyebar secepat virus karena trojan tidak membuat
copy dari dirinya sendiri secara otomatis. Tapi sejalan dengan perkembangan
virus, maka trojan horse bisa bekerjasama dengan virus dalam hal
penyebarannya. Virus dapat melakukan download terhadap trojan yang merekam
keystroke keyboard Anda atau mencuri informasi yang ada pada komputer Anda.
Di sisi lain, trojan juga digunakan untuk menginfeksi suatu komputer dengan
virus.
Worms
Worm bisa dikatakan mirip dengan virus tetapi worm tidak memerlukan
carrier dalam hal ini program atau suatu dokumen. Worm mampu membuat copy
dari dirinya sendiri dan mengunakan jaringan komunikasi antar komputer untuk
menyebarkan dirinya. Banyak virus seperti MyDoom atau Bagle bekerja
sebagaimana layaknya worm dan menggunakan e-mail untuk mem-forward
dirinya sendiri kepada pihak lain.
3. WWW (internet)
Sangat mungkin suatu situs sengaja di tanamkan suatu ‘virus’ yang akan
menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.
PENANGULANGAN VIRUS