Anda di halaman 1dari 8

ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058

Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).


Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

PELATIHAN ANIMASI 3 DIMENSI (3D) DAN PEMROGRAMAN


SCRATCH UNTUK SISWA SEKOLAH

Agus Aan Jiwa Permana, Putu Hendra Suputra, Gede Rasben Dantes
Jurusan Manajemen Informatika FTK Undiksha
Email: agus.aan@undiksha.ac.id

ABSTRACT

Visual media displays treat movies that are packed in one version is animation. The development of
animation currently attracts the public interest besides children. In addition to animation, children already love
the game. So the right game introduced early to the children to give a positive impact on children. 3D animation
training is for Vocational School as well as High School students who provide insight to the field of animation.
Then see the enthusiasm of elementary school students in following the competition in the field of Informatics, it
is necessary to introduce the basics of Scratch. The training received good response from participants and
companions. This is evident from the seriousness of their training and the results of a questionnaire that has
been filled by participants who stated that this training is very useful for participants. Training targets can be
achieved well through observation during training.

Keywords: 3D animation, scratch programming, animation training and programming, elementary, high school,
vocational school students
ABSTRAK

Media visual menampilkan banyak suguhan film yang dikemas dalam berbagai macam versi salah
satunya adalah animasi. Perkembangan animasi saat ini cukup menarik banyak minat masyarakat selain anak-
anak. Selain animasi, saat ini sejak dini anak-anak sudah mulai menyukai game. Sehingga game tepat
diperkenalkan sejak dini kepada anak-anak untuk memberikan dampak positif kepada anak-anak. Pelatihan
animasi 3D menyasar para siswa baik di SMK maupun SMA yang akan membantu memberikan wawasan dan
bekal kepada mereka khususnya untuk bidang animasi. Kemudian melihat antusiasme anak-anak sekolah dasar
di kecamatan buleleng dalam mengikuti kegiatan Gema Informatika maka perlu kiranya diperkenalkan Scratch.
Pelaksanaan kegiatan ini mendapat tanggapan yang baik dari para peserta dan pendamping. Hal ini terbukti dari
keseriusan mereka mengikuti pelatihan dan hasil kuisioner yang sudah diisi perserta yang menyatakan bahwa
pelatihan ini sangat bermanfaat bagi peserta. Hasil yang mengejutkan dari para peserta pelatihan bahwa, target
pelatihan sudah dapat dicapai dengan baik melalui observasi saat pelatihan.

Kata kunci: animasi 3D , pemrograman scratch, pelatihan animasi dan pemrograman, siswa SD, SMA, SMK

PENDAHULUAN dengan berbagai macam media misalnya


dengan menonton televisi.
Dalam perkembangan teknologi informasi Media visual menampilkan banyak
yang semakin pesat di berbagai bidang, suguhan film yang dikemas dalam berbagai
sangat memberikan efek yang luar biasa macam versi salah satunya adalah animasi.
pada kehidupan manusia. Teknologi Perkembangan animasi saat ini cukup
banyak menawarkan kemudahan untuk menarik banyak minat masyarakat selain
berkomunikasi, berinteraksi dan anak-anak. Setelah perkembangan animasi
bersosialisasi. Komunikasi dapat dilakukan dua dimensi (2D) yang banyak menghiasi
secara langsung maupun tidak langsung. layar kaca seperti film doraemon, tom and
Sedangkan interaksi dapat dilakukan jerry dan sejenisnya yang sampai saat ini

112
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

masih dapat kita saksikan. Perkembangan multimedia, salah satunya di bidang


animasi beralih menjadi tiga dimensi (3D) animasi. Animasi yang diajarkan meliputi
yang membuat dunia animasi mengalai animasi 2D maupun 3D. Berdasarkan hasil
kemajuan pesat. Dengan perkembangan komunikasi tersebut, selanjutnya akan
dunia animasi sekarang, film animasi juga dituangkan pada kegiatan pada proposal
sangat digemari orang dewasa seperti Toy ini.
Story buatan Disney (Pixar Studio), Bugs Jurusan manajemen infomatika,
Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Undiksha telah menjalin hubungan yang
Story 2, Monster Inc., hingga Finding baik dengan sekolah-sekolah menengah
Nemo dan sejenisnya seperti yang sering yang ada di Singaraja ditambah dengan
ditayangkan di televisi. peran alumi di beberapa sekolah akan
Selain animasi, saat ini sejak dini anak- sangat membantu untuk terselenggaranya
anak sudah mulai menyukai game. kegiatan pelatihan ini. Pelatihan ini akan
Sehingga game tepat diperkenalkan sejak menyasar para siswa baik di SMK maupun
dini kepada anak-anak untuk memberikan SMA yang akan membantu memberikan
dampak positif kepada anak-anak terutama wawasan dan bekal kepada mereka
pada perkembangan otaknya. Anak-anak khususnya untuk bidang animasi.
sekarang dapat mengembangkan game Kelompok minat yang ada perlu
dengan bantuan Scratch. Selain itu, mendapatkan pembinaan yang lebih intens
perasaan senang saat menyaksikan film lagi bukan saja dari pihak sekolah namun
diharapkan akan merangsang kreatifitas juga pihak kampus, salah satunya adalah
generasi muda bangsa untuk kegiatan yang dituangkan sehingga
mengembangkan dunia animasi. Hal ini mewadahi bidang minat animasi yang ada
akan sangat mungkin, bukan sekedar di masing-masing sekolah SMA/SMK di
mimpi karena saat ini sudah banyak berdiri kecamatan buleleng.
sekolah dan kampus megah yang siap Kemudian melihat antusiasme anak-
menghasilkan lulusan yang bergerak di anak sekolah dasar di kecamatan buleleng
dunia animasi. Generasi muda di sekolah dalam mengikuti kegiatan Gema
menengah memiliki minat yang cukup Informatika maka perlu kiranya
tinggi untuk belajar animasi dan desain, hal diperkenalkan Scratch untuk
ini dapat dilihat banyak sekolah yang memperkenalkan pembuatan animasi dan
membuka kelas multimedia khususnya di game untuk anak-anak sejak usia dini.
wilayah Singaraja. Generasi muda perlu Sehingga mereka sudah memiliki
diperkenalkan teknik-teknik untuk ketrampilan untuk dunia animasi dan game
membuat sebuah animasi dan nantinya sejak dini. Adapun sekolah SD,
diharapakan terus mengembangkan SMA/SMK yang akan diundang untuk
kemampuan mereka masing-masing sesuai mengikuti workshop ini dapat dilihat pada
dengan minat dan bakatnya. lampiran.
Usulan untuk kegiatan ini tercetus saat
terjadi komunikasi dengan salah seorang REFERENSI
guru SMK yang mengatakan bahwa
siswanya membuat kelompok minat • State Of The Art

113
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

Adapun kegiatan pengabdian kepada sangat sederhana dan mudah digunakan.


masyarakat yang sudah diselengggarakan Konsep pemrograman scratch
di Undiksha sebelumnya terkait dengan divisualisasikan dalam bentuk blok-blok
animasi adalah Pelatihan Pembuatan program seperti memasang sebuah puzzle.
Media Pembelajaran Dengan Scratch dapat digunakan untuk membuat
Menggunakan Animasi Flash Bagi Guru aplikasi, animasi atau games. Selain itu,
SMA Negeri Bali Mandara (Suputra, scratch juga memudahkan anak memahami
2016). Kemudian pengabdian lain yang konsep logika matematika dan komputer.
dilakukan jurusan manajemen informatika Dengan scratch konsep pemrograman
yaitu Pelatihan Pemanfaatan Film Kartun dapat dipahami dengan mudah dan sangat
Hasil Tugas Akhir Mahasiswa Manajemen baik untuk menyalurkan kreatifitas anak
Informatika di Taman kanak-kanak yang dalam belajar sekaligus bermain
diadakan TK Lab Undiksha (Paramartha, (edutainment).
2016). Pelatihan dan pemanfaatan Blog
Akademis Dengan Akses Mobile Bagi Scratch merupakan aplikasi open source
Guru-Guru (Permana, 2016) yaitu program komputer yang dapat
dipakai secara gratis tanpa harus
Terdapat pengabdian sejenis yang membayar lisensinya. Kelebihan open
dilakukan di kampus lain antara lain, source ini memberi kebebasan dalam
Handoko, dkk (2013) mengadakan penggunaan dan pengembangan program
Pelatihan Animasi 2 Dimensi untuk tersebut. Program ini dikembangkan oleh
Membuat Media Pembelajaran Interaktif Grup TK di MIT Media Lab, dengan
dengan Program Powerpoint bagi Guru- dukungan keuangan dari National Science
Guru SMA Negeri 1 Pleret Kabupaten Foundation, Microsoft, Intel Foundation,
Bantul Yogyakarta. Kedua, Pengabdian Yayasan MacArthur, Google, Iomega dan
Masyarakat dalam Bentuk Pelatihan MIT Media Lab konsorsium penelitian.
Pembuatan Game Menggunakan Flash Program ini dapat didownload pada
(Putri, 2016). Ketiga, yang dilakukan Al http://scratch.mit.edu/ (Sumber : Dewi,
Irsyadi dan Gunawan (2016) tentang 2012)
Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai
Alternatif Pembuatan Media Belajar • Animasi 3 Dimensi (3D)
Berbasis Game dan Animasi. Terakhir, Merupakan adanya dimensi tebal pada
Workshop Video Animasi 3D Iklan gambar sehingga menjadikan gambar jauh
Layanan Masyarakat (Trisnadoli, 2017). lebih nyata dari pada gambar dua dimensi.
Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan
• Pemrograman Scratch dengan sumbu X Y dan Z. Representasi
Scratch adalah bahasa pemrograman dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil
yang didesain untuk memperkenalkan dari pemrosesan dan pemberian efek
konsep pemrograman komputer secara cahaya terhadap grafika komputer 2D.
sederhana sehingga dapat dipahami oleh Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam
siapapun dari berbagai latar belakang. penanganan grafis. 3D secara umum
Scratch menampilkan antar muka yang merujuk pada kemampuan dari sebuah

114
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

video card (link). Saat ini video card memiliki tiga dimensi geometris yang
menggunakan variasi dari instruksi- terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.
instruksi yang ditanamkan dalam video Contoh tiga dimensi suatu objek / benda
card itu sendiri (bukan berasal dari adalah bola, piramida atau benda spasial
software) untuk mencapai hasil grafik yang seperti kotak sepatu. Karakteristik 3D
lebih realistis dalam memainkan game mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa
komputer. Konsep tiga dimensi atau 3D 3D menunjukkan suatu titik koordinat
menunjukkan sebuah objek atau ruang (Sumber : Iqbal, 2015).

Gambar 1. Foto Kegiatan Saat Pelatihan 3D dan Scratch


(Sumber : Dokumentasi Pribadi )
Wimartha, S.Pd mengatakan bahwa perlu
METODE menguatkan kelompok minat yang
kebetulan saat itu dia mengajar pada kelas
Dalam proses sebelum melaksanakan multimedia. Berdasarkan hal tersebut,
kegiatan maka diawali dengan wawancara selanjutnya dilakukan observasi ke
dengan salah seorang guru SMK yang lapangan dengan mendatangi beberapa
merupakan alumni jurusan manajemen sekolah dan mendengarkan respon dari
informatika. Alumni yang bernama Kadek masing-masing sekolah yang

115
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

mengharapkan diadakannya pelatihan Akhirnya kegiatan berlangsung pada


animasi 3 dimensi (3D). Melalui proses tanggal 28 Juli 2017 dengan mendapat
konsultasi dengan beberapa dosen, peserta sebanyak 40 Orang. Kegiatan yang
berdasarkan pengamatan dalam kegiatan melibatkan himpunan mahasiswa jurusan
Gema Informatika yang melibatkan siswa (HMJ) ini telah dipersiapkan dengan baik
SD, maka tim melakukan survey ke beberapa haru sebelum acara berlangsung.
lapangan mensosialisasikan pemograman Sehingga dengan bantuan tutor dan dan
scratch untuk dilombakan di gema dibantu HMJ kegiatan pelatihan dapat
informatika tahun selanjutnya. Beberapa berjalan dengan lancar.
sekolah di kecamatan Buleleng tertarik dan
mengatakan ingin mendapatkan pelatihan Pelatihan dilakukan dengan memberikan
tentang pemrograman Scratch sebelum ceramah di depan kelas oeh tutor, dan
diresmikan untuk dijadikan lomba pada apabila peserta ingin bertanya atau diskusi
kegiatan Gema Informatika di tahun maka dapat langsung mengangkat tangan.
mendatang. Secara umum metode dalam kegiatan ini
adalah perkenalan dengan Animasi 3D dan
Setelah melakukan observasi, segera tim Game Scratch kepada para siswa serta
membawakan surat undangan ke sekolah pelatihan terhadap para siswa dengan
SMA/SMK untuk mengikuti perlatihan tujuan supaya mereka dapat membuat
animasi 3D dan SD untuk mengikuti Animasi dan Game masing-masing sesuai
Scratch. Tak lama setelah surat dikirimkan dengan keinginannya. Kemudian
dan mendapatkan respon dari sekolah mengevaluasi peserta terkait dengan
dengan mengirimkan nama siswa yang Animasi 3D dan Game yang telah
akan mengikuti pelatihan serta nama guru dikembangkan.
pendamping khusus untuk siswa SD.

116
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

Gambar 2. Grafik Perkembangan Siswa SMA/SMK

Gambar 3. Grafik Perkembangan Siswa SD

117
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

HASIL DAN PEMBAHASAN mendengar tentang pemrograman Scratch.


Setelah mengikuti pelatihan, siswa dapat
Berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan mengikuti dengan baik dan mendapatkan
pada tanggal 28 Juli 2017, persiapan sudah hasil yang baik setelah pelatihan.
dilakukan sejak tanggal 26 Juli 2017.
Dalam program pengabdian ini melibatkan SIMPULAN
peserta dari SMA/SMK dan SD dengan
pendamping mencapai 40 Orang. Kemudian Berdasarkan pelatihan yang telah dilakukan
dalam proses pelatihan, melibatkan maka diperoleh beberapa kesimpulan
anggotan himpunan mahasiswa jurusan dengan diadakannya pelatihan animasi 3D
(HMJ) sebanyak 20 orang serta 10 orang dan pemrograman Scratch, maka dapat
dosen jurusan. Sebelum memulai kegiatan, menarik minat siswa untuk belajar animasi
diawali dengan koordinasi ke masing- dan game. Kemudian dengan pelatihan
masing sekolah untuk memastikan peserta dapat memberikan pengetahuan tentang
dan pendamping yang dapat hadir dalam pembuatan animasi 3D bagi siswa
acara pelatihan. Kemudian lokasi pelatihan SMA/SMK serta pengetahuan tentang
dilakukan di Kampus Tengah Undiksha pembuatan animasi dan game bagi siswa
pada laboratorium jurusan ekonomi SD. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa
Undiksha. terjadi perubahan pengetahuan yanng
signifikan dari sebelum pelatihan baik pada
Kegiatan yang berlangsung dari jam 09.00 siswa SD maupun SMA/SMK. Sehingga
– 16.00 Wita ini mendapat tanggapan yang apa yang sudah menjadi harapan dengan
baik dari para peserta dan pendamping. Hal adanya pelatihan, sudah dapat dicapai
ini terbukti dari keseriusan mereka dengan baik.
mengikuti pelatihan dan hasil kuisioner
yang sudah diisi perserta yang menyatakan DAFTAR RUJUKAN
bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat bagi
peserta. Bahkan apabila memungkinkan, Al Irsyadi, F.Y dan Gunawan, D. 2016,
Pemanfaatan Pemrograman Visual
pelatihan ini ingin dilakukan di masing –
Sebagai Alternatif Pembuatan Media
masing sekolah mereka secara intens tahun Belajar Berbasis Game Dan Animasi,
depan. Adapun grafik perkembangan siswa WARTA, Vol .19, No.1, Maret 2016:
SMA/SMK dari awal sampai akhir 53 - 63 ISSN 1410-9344
pelatihan dapat dilihat seperti Gambar 2.
Berdasarkan Gambar 2 dapat dijelaskan Dewi, S. S., 2012, Blog/Pembelajaran
bahwa siswa tersebut memiliki kemampuan DenganScratch,
http://id.netlog.com/santisaridewi/blo
awal terkait dengan bidang animasi.
g/blogid=142079/4/20/2017, (diakses:
Kemudian setelah mengikuti pelatihan 21/4/2017)
kemampuan animasi mereka semakin
meningkat. Berdasarkan Gambar 3, dapat Handoko, dkk, 2013, Pelatihan Animasi 2
dijelaskan bahwa pengetahuan siswa SD Dimensi, Program Studi Pendidikan
sebelum mengikuti pelatihan sangat minim Seni Rupa Jurusan Pendidikan Seni
bahkan sama sekali belum pernah Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni,
Universitas Negeri Yogyakarta
118
ISSN Cetak : 2541-2361 | ISSN Online : 2541-3058
Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK).
Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

Trisnadoli, 2017, AnggiWorkshop Video


iqbal, S., 2015, Pengertian Animasi 2D & Animasi 3D Iklan Layanan
3D, Masyarakat, Politeknik Caltex Riau,
http://www.animasi.tk/2015/11/penge 2017
rtian-animasi-2d-3d.html, (diakses: (http://komputer.pcr.ac.id/index.php/2
21/4/2017) 017/

Putri, M. P., 2016, Pengabdian Masyarakat Paramartha, Y.G.A.A, Kertiasih, K., Dewi,
dalam Bentuk Pelatihan Pembuatan L.J.E, Dantes, G.R, Aryanto, K.Y.E,
Game Menggunakan Flash, STMIK 2016, Program P2M Penerapan
PalComTech, IPTEKS, Pelatihan Pemanfaatan Film
http://www.news.palcomtech.com/pe Kartun Hasil Tugas Akhir Mahasiswa
ngabdian-masyarakat-dalam-bentuk-p Manajemen Informatika di Taman
elatihan-pembuatan-game-mengguna Kanak-Kanak.
kan-flash/4/20/2017
Permana, A.A.J, Paramartha, Y.G.A.A,
Suputra, H., Dantes, G.R, Setemen, K., Setemen.K, 2016, Program P2M
Marti, W., Permana, A.A.J, 2016, Penerapan Ipteks : Pelatihan
Program P2M Dipa Fakultas Teknik Pembuatan Serta Pemanfaatan Blog
dan Kejuruan, Pelatihan Pembuatan Akademis Dengan Akses Mobile
Media Pembelajaran Dengan Bagi Guru-Guru di SMK Negeri 1
Menggunakan Animasi Flash Bagi Klungkung, JuTik Undira, Volume 2,
Guru Sma Negeri Bali Mandara. Nomor 2, Oktober 2016, E-ISSN:
2528-5211 P-ISSN: 2442-241X

119

Anda mungkin juga menyukai