Anda di halaman 1dari 39

Bidang animasi mampu bina kerjaya

06 April 2015 2:05 AM


7 8 Google +0

Idris Jusoh beraksi bersama watak robot selepas merasmikan Program Animasi@Besut di Besut, Terengganu
kelmarin. Turut kelihatan Amir Md. Noor (kanan). utusan/KAMARUDIN HAMZAH
Ads by AdvanceEliteAd Options

BESUT 5 April Kolej Komuniti yang menawarkan pengajian animasi di enam kampusnya di
Semenanjung berusaha memperkenalkan bidang industri multimedia kreatif tersebut kepada
masyarakat terutamanya generasi muda secara lebih meluas agar potensi besar bidang itu tidak disiasiakan.
Bidang yang sering dikaitkan dengan pembikinan filem dan watak-watak kartun di televisyen dan
pawagam mampu membina kerjaya dan perniagaan sejajar dengan kepesatan perkembangan media
elektronik dan teknologi digital kini.
Semalam, Jabatan Pendidikan Kolej Komuniti dengan kerjasama Kolej Komuniti Wilayah Pantai Timur
menganjurkan program Animasi@Besut di Dewan Majlis Daerah Besut (MDB) Gong Kemuntong dekat
sini.
Program yang memberi kefahaman dan rangsangan kepada orang ramai khususnya golongan pelajar
itu disempurnakan perasmiannya oleh Menteri Pendidikan II, Datuk Seri Idris Jusoh.
Lebih 20 syarikat animasi terkemuka menyertai program itu selain penglibatan beberapa institusi
pengajian tinggi awam (IPTA) iaitu Universiti Sultan Zainal Abidin (UnisZA), Universiti Malaysia
Terengganu (UMT), Universiti Malaysia Kelantan (UMK), di samping Politeknik Malaysia dan Kolej
Komuniti.
Penganjuran selama dua hari melalui aktiviti pameran dan slot ceramah itu sebagai saluran bagi
mendedahkan perkembangan bidang seni animasi tempatan yang telah mencapai taraf dunia.

Idris dalam ucapannya berkata, bidang animasi menuntut kepada pembangunan sumber manusia
yang mempunyai kreativiti tinggi dan boleh diaplikasikan dalam hampir semua bidang termasuk
pendidikan dan agama.
Sementara itu Ketua Pengarah Jabatan Pengajian Kolej Komuniti, Datuk Amir Md. Noor berkata,
terdapat enam Kolej Komuniti yang menawarkan pengajian animasi iaitu Kolej Komuniti Besut dan Kolej
Komuniti Teluk Intan Perak, melibatkan Program Animasi Tiga Dimensi (3D).
Kolej Komuniti Selayang Selangor pula menawarkan program Diploma in Games Art manakala Kolej
Komuniti Kepala Batas Pulau Pinang, Kolej Komuniti Kuala Langat Selangor dan Kolej Komuniti Segamat
Johor (Animasi Dua Dimensi), ujarnya.
Tambahnya, pendekatan baharu bagi memperkenalkan program mengikut Bidang Keberhasilan Utama
Ekonomi (NKEA) yang berteraskan High Tech dan High Value sentiasa diberi perhatian supaya
pelajar Kolej Komuniti diterapkan dengan elemen kemahiran kemandirian.
- See more at: http://www.utusan.com.my/pendidikan/bidang-animasi-mampu-bina-kerjaya1.77762#sthash.njLFZQ2L.dpuf

megabait
ARKIB : 04/03/2001

Animasi 3D mencari tempat dalam MSC


MUKADIMAH
Bidang animasi sama ada dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) adalah
salah satu bidang yang pesat berkembang dalam teknologi pengkomputeran
dan multimedia, terutama di Amerika Syarikat dan Jepun.
Namun di Malaysia, ketika negara sedang giat memajukan Koridor Raya
Multimedia (MSC), kepentingan bidang animasi seolah-olah diabaikan.
Tenaga pakar tempatan dalam bidang animasi 3D khususnya boleh dihitung
dengan jari, apatah lagi untuk mencarinya di kalangan bumiputera, begitu
sukar sekali.
Baru-baru ini wartawan Utusan Megabait, LUKMAN ISMAIL telah
menghubungi seorang pakar animasi bumiputera yang telah mencipta nama
di peringkat antarabangsa, iaitu Sharkawi Che Din.
Pada temu bual itu, beliau yang kini merupakan seorang pensyarah di
Universiti Malaysia Sarawak (UNIMAS) telah meluahkan `kebimbangan'
beliau tentang nasib dan masa depan bidang animasi 3D di Malaysia. Ikuti
temu bual tersebut.
MEGABAIT: Apakah pandangan anda tentang bidang animasi di Malaysia.
Apakah ia berkembang selari dengan perkembangan teknologi maklumat
dan komunikasi (ICT) negara ?

SHARKAWI: Bidang animasi sebenarnya sudah lama berkembang di negaranegara lain terutama di Amerika Syarikat dan Jepun. Lihat sahaja filem-filem
seperti A Bug's Life, Antz atau Dinasour, itu semua adalah hasil kerja animasi
3D. Kalau untuk animasi 2D, ia lebih dahulu berkembang.
Tetapi bagi Malaysia ia sebenarnya masih pada peringkat awal. Lihat sahaja
sekarang, tidak banyak institusi pengajian tinggi awam (IPTA) yang
menyediakan ruang untuk para pelajar mengikuti pengajian di bidang ini.
Apa yang ada hanya di pusat-pusat pengajian tinggi swasta (IPTS). Tetapi kos
pengajian yang dikenakan pula terlalu tinggi hingga tidak banyak kalangan
pelajar yang mampu untuk mengikuti pengajian di bidang ini, apalagi bagi
pelajar bumiputera.
MEGABAIT: Anda menilai kebanyakan IPTS lebih mementingkan keuntungan
daripada tanggungjawab dalam menawarkan kursus-kursus animasi 3D di
pusat pengajian mereka. Bagaimana pula dengan IPTA termasuk UNIMAS
sendiri?
SHARKAWI: Sebenarnya tidak semua IPTS yang bersikap begitu. Kolej
Yayasan Melaka misalnya menawarkan kurikulum pengajian yang berkualiti
melalui Sekolah Teknologi Media dan Seni di samping mengenakan yuran
pengajian yang berpatutan.
UNIMAS melalui FSGK (Fakulti Seni Gunaan dan Komputer) sendiri pada masa
kini masih belum menawarkan kursus animasi 3D. Walaupun begitu,
pelajaran animasi 3D telah diserapkan di dalam dua kelas utama iaitu
Komputer Animasi dan Interaktif Multimedia. Saya berharap akan dapat
menawarkan kursus animasi 3D pada masa-masa akan datang.
MEGABAIT: Berdasarkan pengamatan dan pengalaman anda, apakah
teknologi animasi 3D dapat berkembang di negara ini seperti mana lain-lain
teknologi multimedia dan Internet?
SHARKAWI: Ya, tidak mustahil tetapi ia memerlukan masa yang agak lama
iaitu antara lima hingga 10 tahun lagi. Ini yang agak membimbangkan
kerana dalam kita sedang memajukan industri ICT, bidang animasi kita tidak
dapat menyelusurinya. Kita perlu berbuat sesuatu.

Ia seperti bidang multimedia, yang begitu asing di kalangan khalayak


Malaysia tetapi sekarang boleh dikatakan ramai yang mengetahui apakah itu
multimedia.
Saya katakan kita memerlukan masa antara lima hingga 10 tahun kerana
pada masa ini pihak yang terlibat dalam penghasilan animasi masih belum
bersedia memperkenalkan bidang ini secara ikhlas kepada khalayak umum.
Mungkin mereka ingin melindungi kepentingan perniagaan mereka apabila
semakin ramai yang mahir dalam animasi 3D ini mungkin akan memberi
saingan kepada perniagaan mereka.
Disebabkan kebimbangan inilah saya kira yang menjadi penyebab bidang
animasi di Malaysia pada masa ini hanya dikuasai oleh golongan tertentu
sahaja.
Saya pernah menjalankan soal-selidik rambang dengan memilih 40 syarikat
animasi 3D di seluruh negara tetapi, hanya empat syarikat saja yang
memberi maklum balas.
MEGABAIT: Berbanding dengan negara-negara lain di rantau Asia (kecuali
Jepun yang sememangnya begitu maju dalam teknologi ini) bagaimanakah
kedudukan animasi 3D di Malaysia.
SHARKAWI: Seperti yang saya katakan tadi, kita masih ketinggalan dalam
bidang animasi 3D termasuk dengan negara-negara jiran. Malahan
pencapaian Indonesia dalam bidang ini jauh lebih baik berbanding kita.
Itulah yang saya katakan ia begitu membimbangkan. Kita sebenarnya perlu
lebih serius memikirkan bagaimana untuk meningkatkan tahap pencapaian
kita dalam bidang animasi 3D.
Saya kira E-Village (perkampungan hiburan di bawah projek MSC) pun tidak
banyak menyumbang kepada kematangan pencapaian bidang animasi 3D
tempatan.
MEGABAIT: Anda tidak yakin dengan E-Village? Jadi, bagaimana cara untuk
memanfaatkan MSC dalam memajukan teknologi ini?
SHARKAWI: Mungkin kerana saya berada di Kuching (Sarawak) maka sebab
itu saya belum benar-benar nampak `kemajuan' yang dimaksudkan itu.

Walaupun telah beberapa tahun MSC diwujudkan tetapi saya tidak nampak
apa-apa yang dilakukan untuk memajukan industri animasi 3D di Malaysia.
Bukan setakat itu, perubahan-perubahan yang boleh dibuat dengan mudah
pada bila-bila masa juga seperti tidak dihiraukan. Cuba anda nilai Motion
Graphic dalam televisyen tempatan, saya rasa ia mengambil masa bertahun
untuk menukarkannya. Bandingkan dengan stesen televisyen NBC misalnya,
mereka menukarkan logo animasi 3D-nya sekurang-kurang sekali dalam
sebulan.
Tidak ada salahnya untuk bercita-cita besar cuma jika perkara mudah masih
tidak boleh dilakukan maka jalan kita sebenarnya masih panjang. Tidak kira
berapa ratus juta ringgit diperuntukkan untuk membeli peralatan terkini jika
yang menggunakannya nanti bukanlah daripada kalangan orang tempatan.
Adakah mereka ini benar-benar serius untuk menghasilkan animasi 3D
buatan Malaysia? Kalau ya, apakah tindakan yang dilakukan untuk
merealisasikan cita-cita itu. Saya percaya alasan pertama yang bakal diberi
ialah kita tidak mempunyai tenaga pakar tempatan. Persoalannya, di
manakan kebenarannya jawapan itu?.
MEGABAIT: Apakah cadangan-cadangan anda untuk memastikan animasi
3D dapat terus berkembang di Malaysia.
SHARKAWI: Saya kira kita perlu mengadakan lebih banyak program asas
atau pengenalan kepada animasi 3D dengan kadar bayaran yang minimum
atau kalau perlu dimulakan di peringkat paling awal seperti di sekolahsekolah. Institusi pengajian tinggi juga perlu memperkenalkan kursus-kursus
animasi 3D di dalam skop pengajian mereka.
Pihak-pihak tertentu terutamanya pihak MDC atau E-Village juga perlu
mengadakan pertandingan-pertandingan berkaitan animasi 3D untuk
mencungkil bakat-bakat tempatan dalam bidang ini.
Saya tidak nafikan ada pihak-pihak tertentu yang menganjurkan
pertandingan seperti ini tetapi ia lebih tertumpu kepada kelompok sasaran
tertentu sahaja dengan skop yang kecil.
MEGABAIT: Bilakah dan di manakah animasi 3D ini diperlukan? Apakah ia
berkait rapat dengan bidang-bidang penyiaran, perfileman dan muzik?

SHARKAWI: Ya, kebanyakan animasi 3D digunakan dalam bidang-bidang ini.


Ia bukan setakat membuat filem-filem animasi, permainan-permainan
komputer tetapi juga dalam pembikinan klip-klip video.
MEGABAIT: Apakah bezanya antara animasi 2D dan animasi 3D?
SHARKAWI: Animasi 2D pada asasnya direka bentuk dalam persekitaran
datar sementara bekerja dengan animasi 3D seolah-olah animator itu sendiri
berada dalam ruang sebenar.
Melalui perisian 3D animator boleh bergerak ke mana-mana arah dengan
bebas. Mereka juga boleh menentukan kadar waktu sesebuah babak animasi
dengan hanya menambah atau mengurangkan nilai pencahayaan sesebuah
babak.
Contohnya, jika suasana malam hendak dihasilkan maka animator hanya
perlu mengubah nilai konfigurasi kepekatan pencahayaan digunakan.
Hampir semua aspek dalam penghasilan animasi 3D ini sebenarnya adalah
pemindahan daripada alam nyata kepada alam maya. Jika di dalam 3D dan
memiliki kamera maya maka seorang pengarah filem juga memerlukan
kamera untuk merakamkan babak tersebut ke atas permukaan filem.
Untuk animasi 3D, babak yang siap dianimasikan dirender untuk
mendapatkan kerangka gambar sebanyak 25 kerangka sesaat. Kerangka ini
kemudiannya dipindahkan sama ada ke pita BETA atau ke filem.
MEGABAIT: Apakah nasihat anda kepada lain-lain pakar animasi yang ada di
Malaysia?
SHARKAWI: Mereka yang berkelayakan dalam bidang ini perlu
memperbanyakan bahan bacaan tentang animasi 3D supaya bahan ini dapat
dijadikan rujukan yang mampu dimiliki oleh semua peringkat masyarakat
terutamanya golongan yang berkecenderungan tetapi tidak mampu memiliki
sistem komputer dan perisian animasi yang mahal. Saya selalu menerima emel daripada para pelajar lepasan SPM yang menyatakan minat mereka
dalam animasi 3D tetapi mereka masih kurang faham mengenainya.
Bagaimanapun, penulis terbabit juga perlu bertanggungjawab terhadap apa
yang mereka tulis. Jangan hanya mengejar keuntungan sehinggakan 70
peratus daripada bahan yang ditulis itu sebenarnya adalah terjemahan

daripada maklumat yang mereka perolehi daripada laman Web. Ini benarbenar berlaku cuma saya tidak perlu menyebut buku yang mana satu.
Selain itu, universiti tempatan juga perlu memberi tumpuan di bidang ini
dengan memperkenalkan bidang animasi 3D sebagai bidang pengkhususan
baru selain daripada teknologi maklumat dan multimedia. Jika ini berlaku,
saya yakin lebih ramai yang akan memilih untuk ke universiti tempatan
berbanding pusat pengajian swasta atau ke seberang laut.
MEGABAIT: Saya difahamkan anda pernah mencatat kejayaan di peringkat
antarabangsa. Bolehkah anda menceritakan pengalaman anda sepanjang
penglibatan anda dalam bidang ini?
SHARKAWI: Selepas menamatkan pengajian saya di Savanna College of
Design, saya pernah ditawarkan bekerja dengan sebuah sebuah syarikat
animasi di Hollywood. Tetapi saya menolak kerana niat asal saya adalah
menimba ilmu dan kembali segera ke tanah air untuk menyebarkan ilmu
yang saya perolehi ini kepada khalayak di Malaysia.
Ketika di AS saya berpeluang berkenalan dengan para animator di sana dan
ada di kalangan mereka juga adalah penulis, pereka dan animator. Maka
kerana itulah jika anda lihat dalam laman Web saya ada tiga buah buku yang
diterbitkan di AS yang memuatkan hasil penulisan saya dalam penerbitan
tersebut.
Karya-karya animasi saya juga pernah disiarkan di sebuah stesen televisyen
di Poland. Ketika menuntut saya sempat bekerja sambilan dalam pembikinan
`judul pembuka' (Motion Graphics) dan ilustrasi 3D untuk muka depan
majalah-majalah komputer. Antaranya, majalah Creation Engine, siaran
ShowTime, MTV dan lain-lain. Saya banyak didedahkan dengan kaedahkaedah dan teknik terkini ketika bergaul bergaul dengan para animator di
sana.
Saya juga banyak menerima anugerah pencapaian terbaik dalam animasi 3D
ketika di AS dan banyak juga karya-karya saya sama ada ilustrasi 3D atau
animasi 3d disiarkan di dalam majalah-majalah animasi seluruh dunia.
MEGABAIT: Saya dapati nama anda cukup dikenali di peringkat
antarabangsa, terutama di AS. Bagaimana pula dengan pengiktirafan di
Malaysia? Apakah anda pernah menerima sebarang anugerah di sini?

SHARKAWI: Di Malaysia iaitu tempat kelahiran saya sendiri, kewujudan saya


seolah-olah tidak dihiraukan. Malahan banyak pihak pihak menilai kita tidak
mempunyai tenaga pakar dalam bidang ini, walaupun saya dan beberapa
rakan lain boleh membuktikan bahawa kita juga mempunyai tenaga pakar
dalam bidang animasi.
MEGABAIT: Bolehkah anda menceritakan sedikit sebanyak latar belakang
pendidikan anda?
SHARKAWI: Saya sebenarnya berasal daripada sebuah keluarga susah.
Selepas SPM saya memasuki Institut Teknologi Mara (sekarang Universiti
Teknologi Mara) dalam bidang Kajian (Fakulti) Senilukis dan Senireka (Seni
Halus). Saya hampir-hampir berhenti dari ITM disebabkan masalah kewangan
tetapi saya akhirnya berjaya juga menamatkannya.
Selepas setahun di ITM saya dipilih mengikuti program Ijazah Komputer
Grafik di New Zealand di bawah tajaan MARA. Selepas tiga tahun di sana,
saya kembali ke Malaysia pada 1995 dengan membawa sebuah manuskrip
buku A Step-by-Step Guide to Adobe Photoshop.
Saya bercadang menerbitkannya di sini tetapi malangnya tiada satupun
syarikat penerbitan (ketika itu) yang berminat. Alasannya bidang ini tidak
ada pasaran di Malaysia. Akhirnya Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP)
bersetuju menerbitkannya tetapi naskhah saya ini perlu diterjemahkan ke
dalam bahasa Malaysia.
Bagaimanapun, saya tidak sempat menyiapkannya kerana mendapat
tawaran melanjutkan pengajian Master of Fine Art in Computer Art (3D
Animation) di Savannah College of Design, AS. Ketika di sana saya pernah
dianugerahi hadiah Propes Fellowship Award sebagai pelajar terbaik program
pengajian tersebut.
MEGABAIT: Akhir sekali, apakah perancangan anda pada masa depan?
SHARKAWI: Saya bercita-cita untuk menghasilkan filem-filem animasi 3D
sendiri jika keadaan kewangan mengizinkan. Dalam masa yang sama, saya
juga kini membuat persiapan untuk melanjutkan pengajian saya di peringkat
Ijazah Doktor Falsafah dalam bidang yang sama.

Mengenai aktiviti penulisan karya, pada masa kini terdapat beberapa buah
manuskrip buku sedang dalam proses penyuntingan dan penulisan.
Semuanya akan diterbitkan oleh DBP.
Saya juga sedang menyiapkan sebuah buku lain untuk diterbitkan oleh
sebuah syarikat penerbitan luar negara.

Artikel Penuh: http://ww1.utusan.com.my/utusan/info.asp?


y=2001&dt=0304&pub=Utusan_Malaysia&sec=Megabait&pg=me_04.htm#ixzz3vnzxj5ew
Utusan Melayu (M) Bhd

APA ITU ANIMASI?


SEJARAH ANIMASI

Peter Mark Roget memperkenalkan tentang perpindahan objek pada tahun


1824

Thomas Edison

Thomas Edison juga membuat beberapa analisis tentang gambar yang bergerak.2
tahun kemudian dia membuat animasi dalam format film untuk pertama kalinya
dalam tempoh 13 saat.kemudian pada tahun 1928 Walt Disney membuat film
animasi pertamannya dengan watak yang cukup popular hingga sekarang ini iaitu
Mickey Mouse.

DEFINISI ANIMASI
Animasi berasal dari bahasa Yunani anima, yang berertinya jiwa, hidup. juga
bermaksudi memberikan hidup terhadap objek dengan cara menggerakkan objek
gambar . Animasi ialah sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan
kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam
pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai
program wayang gambar atau video, namun terdapat cara-cara lain untuk
mempersembahkan karya animasi.

JENIS-JENIS ANIMASI
3D animasi adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital
generator.grafik alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video
presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui
laman persembahan dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi
dalam berbagai bentuk yang meliputi persembahan 3D, audio visual ilustrasi, dan
medis grafis dan banyak
lagi aplikasi.Untuk memahami prinsip 3D dan animasi, penting kita tahu perbezaan
dari animasi 2D tradisional. Aplikasi 3D yang memiliki yang ada pada komputer
dalam melakukan kiraan yang akan membuat grafik yang dihasilkan 2D.Yang
diberikan dalam grafik 2D format yang digunakan untuk virtual dan real time dalam
gambar ilustrasi grafks 3D. Grafik 3D menampilkan gambar ilustrasi perbagai sudut
termasuk menembak ke udara di dekat sempurna membuat ilustrasi yang hampir
nyata dalam setiap aspek.ciri ini disebut sebagai gerakan, yang menyediakan
virtual yang sebenarnya kamera pelacakan mewakili gerakan yang sebenarnya
kamera gerakan menembak.Grafis 3D yang berasal dari idea atau konsep asas
Konsep pembangunan butir-butir yang diperlukan, dan elemen-elemen reka bentuk
grafik dan aliran dalam bentuk papan cerita. Tema dan pembangunan watak terdiri
kerja awal yang dilakukan oleh animator reka bentuk berasaskan dan set pelan.
Penyediaan papan cerita untuk membolehkan generasi bingkai utama untuk
melengkapkan aliran pergerakan seperti dalam papan cerita.Elemen atau watakwatak dalam grafik 3D dipanggil model 3D. Ini adalah asasnya fail data yang
membawa data yang diperlukan untuk mencipta imej 3D. Sebaliknya, satu proses
yang penting dalam penyediaan 3D-grafik melibatkan memberikan sepadan dengan
nilai-nilai pembolehubah mata yang sesuai di dalam aliran grafik gerakan dalam siri
bingkai untuk mencipta animasi urutan yang diingini.Anda akan perlu untuk
memanipulasi corak tekstur peta atau struktur model 3D. Ia adalah aplikasi yang
membenarkan pereka grafik untuk mengawal dan mengubah warna permukaan
tersebar ke seluruh peringkat piksel asas. Ini dicapai dengan pemetaan bitmap
tekstur menghasilkan imej 3D model 3D yang berada di tempat.Apakah kemahiran
asas yang diperlukan dalam grafik 3D dan kerja-kerja animasi? Jika anda terlibat

dalam grafik 3D dan projek animasi, ia adalah penting bahawa anda mempunyai
kemampuan untuk memberi tumpuan kepada terperinci dan mempunyai kreativiti
untuk membuat reka bentuk watak.Satu kerjaya dalam grafik 3D dan animasi yang
kedua-dua menyeronokkan dan mencabar. Menawarkan pelbagai peluang kerjaya
dan kemajuan dalam bidang ini adalah berdasarkan kepada bagaimana anda
melaksanakan sebagai ahli pasukan yang lebih besar. Dengan pelbagai aplikasi
untuk pelbagai kebimbangan dan kepentingan, grafik 3D dan animasi dijangka
menjadi salah satu yang paling mencabar dan kerja-kerja untuk memenuhi pelbagai
individu dan profesional. b. Animasi 3D (3 Dimensi).Pembangunan teknologi
komputer dan teknik pembuatan untuk membuat animasi 3D yang semakin
meningkat dan berkembang maju. Animasi 3D adalah pembangunan animasi 2D.
Dengan animasi 3D, watak-watak yang menunjukkan lebih hidup dan sebenar, rapat
sebenar kepada bentuk manusia filem studio menghasilkan rakan-rakan dunia
filem.

FILEM ANIMASI 3D:

GENG:PENGEMBARAAN BERMULA

SEEFOOD

MONSTERS INC

ICE AGE 4

TELEVISYEN ANIMASI 3D:


BOBOIBOY

UPIN & IPIN

Sebagai contoh:kacang,Seefood,GENG:Pengembaraan bermula ,Boboboy,Monsters


inc,Ice Age 4,Toy Story dan Upin dan Ipin Semua ia juga dipanggil Animasi 3D atau
CGI (Imejan Komputer Dijanakan),

SOFTWARE ANIMASI 3D
3D Studio Max
Maya
LightWave
Softimage
Cinema 4D
TrueSpace
Animation Master
Amapi
Strata 3
Rhino
Houdini
Infini-D
Carrara

Canoma
Wings 3D
Motion Builder
Poser
TDI (Thomson Digital Image)

2D Animasi adalah yang paling biasa dengan kehidupan harian kita. Juga dipanggil
kartun. Kartun Kartun berasal dari perkataan, yang bermakna gambar comel. Malah,
kebanyakan kartun adalah sebuah filem lucu. Sebagai contoh banyak, kedua-dua di
TV dan di pawagam.

Usop Sontorian adalah pertama Malaysia buatan tempatan setengah jam episod
kartun siri animasi. Ia disiarkan di RTM1 1996-1998. Ia telah dicipta oleh Ujang dan
Kamn Ismail Brigantine Pictures (kini Penerbitan Moy). Kini Kamn Ismail adalah
Pengarah Urusan Animasi Quest. Ujang, pencipta watak Usop Sontorian, telah
diharamkan untuk menarik mana-mana watak kartun yang serupa dalam rupa
kepada Usop Sontorian, selepas pertempuran gagal undang-undang untuk
memperoleh hak-hak kepada watak.

USOP SONTORIAN

Usop Sontorian menceritakan kisah kehidupan kampung budak Malaysia Usop b Mat
dan kawan-kawan Abu beliau, Dol, Ah Kim, Vellu dan Singh. Usop adalah anak ketiga
dalam keluarganya. Beliau mempunyai dua orang tua adik-beradik: kakak, Kak Kiah,
dan saudara pengangguran bernama Abang Budin. Cerita ini terletak di Kampung
Parit Sonto, tidak jauh dari pekan Ayer Hitam, Johor; maka nama '"Sontorian". Tema
siri ini adalah untuk menggalakkan perpaduan dan hubungan harmoni di antara
semua kaum di Malaysia.

KELUANG MAN

Keluang Man adalah superhero komedi Malaysia yang berdasarkan kelawar buah
(Melayu: keluang). Pakaian dan rupa-Nya adalah berdasarkan Batman pernah
popular.siri kartun Keluang Man adalah sangat popular sejak penampilan pertama
beliau kembali pada tahun 1999 melalui saluran TV tempatan Malaysia, TV1 (Radio
Televisyen Malaysia), bagaimanapun pengeluaran berhenti di suatu tempat di
tengah-tengah tahun 2002 atas sebab-sebab yang tidak diketahui; mungkin krisis
ekonomi dari pertengahan tahun 1997 untuk 1999.
Siri Keluang Man termasuk beberapa aspek nilai moral dalam setiap episod,
menjadikan ia sangat sesuai untuk ditonton oleh seisi keluarga, walaupun beberapa
tindakan yang ditunjukkan dalam siri ini adalah agak ganas. Di samping itu, bahasa
tipikal Melayu yang digunakan dalam siri ini menjadikan ia menyeronokkan untuk
menonton, ditambah Polis sikh bercakap loghat Melayu
bahagian tindakan siri dan membuat ia penuh dengan nasihat dan nilai-nilai moral
yang baik.

BOLA KAMPUNG

BROTHER BEAR

TOM & JERRY

Sebagai contoh:usop sontorian,Bola kampung,Keluang Man,Tom and Jerry,Mulan,


Brother Bear ,dan Pink Panther,

SOFTWARE ANIMASI 2D

corel RAVE
CreaToon
Moho
ToonBoom
Autodesk Animation
Adobe Flash
Adobe Photoshop
Adobe After Effect
CoRETAS

Animasi Tanah Liat (Clay Animation)Jenis ini yang paling jarang kita dengar
diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru
seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang
nenek moyangnya animasi. Karana animasi pertama dalam bentuk

CIay Animation.

animasi Shaun the Sheep merupakan implementasi Clay Animation

walaupun namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.
Animasi ini memakai plasticin,animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus
untuk merangka tubuhnya, lalu rangka tersebut ditutup dengan plasficin sesuai
bentuk yang ingin dibuat. Bahagian-bahagian tubuh rangka ini, seperti kepala,
tangan, kaki,dibuka dan dipasang lagi. Setelah siap, lalu digambarkan gerakan per
gerakan. gambar tersebut lalu digabungkan menjadi gambar yang bergerak seperti
yang kita tonton di filem. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion
picture. Animasi Clay Pertama dikeluarkan Februari 1908 berjudul, A Sculptors
Welsh Rarebit Nightmare.

PROSPEK KERJAYA SEBAGAI JURUANIMASI


Juruanimasi ialah artis yang mereka berbilang imej bergelar bingkai atau
kerangka, dan kerangka kekunci yang membentuk ilusi pergerakan iaitu animasi
apabila dipaparkan dengan secepatnya. Juruanimasi bekerja dalam pelbagai bidang
termasuk filem, televisyen, permainan video, dan internet. Biasanya, sesuatu kerja
animasi memerlukan kerjasama beberapa orang juruanimasi. Kaedah-kaedah
mereka imej atau kerangka untuk hasil animasi bergantung pada gaya kesenian dan
bidang juruanimasi berkenaan.Artis-artis lain yang menyumbang kepada kartun

animasi selain juruanimasi, termasuk pelukis susun atur (yang mereka latar
belakang, pencahayaan, dan sudut kamera), artis papan cerita (yang melakarkan
panel-panel aksi berdasarkan skrip), dan artis latar (yang melukiskan "suasana").
Lebih-lebih lagi, pelakon suara, pemuzik dan lain-lain lagi diperlukan untuk
memperkayakan lagi hasil animasi.Selain itu kerjaya lain ialah pelukis lukisan watak
2D dan 3D di dalam bidang penyiaran,penerbitan dan pengiklanan,pembinaan
perkakasan multimedia,penyunting video dan audio,pereka grafik,animator dan
pembantu produksi filem.

PENERBITAN ANIMASI DI MALAYSIA

Dunia animasi jadi pilihan


WAN AMALIA WAN MOHD DAUD. FOTO SINAR HARIAN OLEH AZMI ARYANTO
6 APRIL 2014
0

MUNGKIN ramai yang tidak tahu orang kuat di sebalik pembikinan siri animasi Supertots dan SuperSquad yang
ditayangkan di kaca televisyen sebenarnya seorang wanita yang tiada asas dalam bidang animasi.
Dek kerana mahu mencari kelainan dan mencuba sesuatu yang baru dalam perniagaan, Nor Haslina Mohamed, 38,
sanggup meletakkan jawatan dalam sektor awam untuk memberi fokus kepada dunia barunya.
Ketika memulakan bicara, tidak sangka sikap ramah yang dimiliki Haslina menyenangkan hati penulis. Bercerita
lebih lanjut, Haslina berkata tiada sedikit pun rasa sesal dalam dirinya setelah meletakkan jawatan sebagai
Perangkawan di Jabatan Perangkaan Malaysia dan Kementerian Kewangan selama tujuh tahun (2004-2011).
Malah keputusan meletakkan jawatan itu juga dibuat dalam tempoh 24 jam setelah berbincang dengan suami dan
dengan keyakinan yang penuh akan berjaya dalam bidang animasi ini. Selepas mendapat restu dari suami, kami
berdua sama-sama berganding bahu memajukan perniagaan animasi yang jarang dipelopori oleh kaum Melayu.
Bermula dari situ saya bertekad untuk membuktikan kemampuan dan kini saya bersyukur mampu menerajui

syarikat animasi dengan baik walaupun tiada asas dalam bidang tersebut, kata graduan Ijazah Sarjana Muda Sains
Kepujian Statistik, Universiti Putra Malaysia (UPM).
Masuk pasaran antarabangsa
Menurut Haslina, bukan mudah untuk mendapat kepercayaan pihak tertentu sepanjang menerajui syarikat animasi.
Ini disebabkan masih ada yang ragu-ragu dengan kebolehan saya selain tidak percaya anak Melayu mampu bersaing
di peringkat antarabangsa.
Bagaimanapun saya percaya dalam perniagaan jatuh bangun itu adalah lumrah. Cuma yang membezakannya adalah
kekuatan dalam diri dan cara mengendalikan masalah itu. Tanpa kekuatan kita mungkin boleh jatuh dan gagal dalam
hidup.
Walaupun terpaksa menghadapi saat susah tetapi saya tetap percaya kurniaan dari ALLAH SWT. Rezeki kita
sebenarnya datang dari-Nya dan kita perlu percaya dan berusaha selagi boleh.
Kini selepas hampir tiga tahun menerajui syarikat animasi, saya telah berjaya menjual siri animasi Supertots di 15
buah negara selain Malaysia. Antaranya negara Sepanyol, Itali, Sweden, Eropah, Timur Tengah dan Singapura. Bagi
siri dan filem animasi SuperSquad pula, kami telah memasarkannya dan akan berada di kaca televisyen dan
pawagam antarabangsa dalam masa terdekat ini.
Melalui cara ini siri animasi yang diperkenalkan oleh syarikat kami bukan hanya dikenali untuk penonton tempatan
sahaja malah turut menjadi kesukaan penonton di luar negara.
Dalam masa yang sama saya dapat memperkenalkan produk Malaysia ke mata dunia dan sama-sama boleh
bersaing di peringkat antarabangsa, kata anak bongsu dari enam beradik.
Terbit filem animasi
Haslina berkata, apa yang membanggakannya sepanjang penglibatan dalam dunia animasi ini adalah filem animasi
SuperSquad akan ditayangkan di pawagam pada 5 Jun nanti.
Filem yang menelan belanja sebanyak RM6 juta ini akan menjadi sebuah lagi produk baru bagi syarikat dalam
memastikan kelangsungannya supaya boleh menambat hati semua lapisan masyarakat.
Impian saya filem ini bukan sahaja dapat memberi kepuasan tetapi boleh menggembirakan penonton. Apa yang
penting setiap karakter mempunyai peranan masing-masing dalam menerapkan nilai-nilai murni.
Selain menghasilkan siri animasi dan filem, Syarikat Netcarbon turut berkolaborasi dengan majalah E-Baca
terbitan Karangkraf sejak tahun 2012 lagi dalam ruangan Mari Belajar Bahasa bersama SuperSquad dan Siri Komik
Supertots.
Kerjasama yang dilakukan ini membolehkan kanak-kanak belajar dan bergembira seiring dengan hasrat saya untuk
berbakti kepada masyarakat melalui perkhidmatan yang disediakan iaitu Edutainment - Education Entertainment
katanya.
Di samping bekerjasama dengan Karangkraf, aktiviti kebajikan menjadi pengisian utama. Kebiasaannya program
bersama anak yatim, golongan kurang bernasib baik dan aktiviti di sekolah bersama golongan pelajar menjadi
pilihan.
Ini merupakan sebahagian daripada tanggungjawab sosial korporat yang dilaksanakan sepanjang tahun bersama
mana-mana agensi kerajaan dan swasta. Seiring dengan tema kami iaitu SuperSquad - Heroes for Education,
terbaru kami juga turut melaksanakan Projek Wakaf Ilmu SuperSquad bersama Karangkraf.
Penglibatan wanita masih kurang

Ditanya mengenai persaingan golongan wanita dalam bidang perniagaan animasi, Haslina berkata, tidak ramai lagi
wanita yang mampu menerajui syarikat animasi di Malaysia sebagai usahawan animasi. Kebiasaannya golongan
hawa lebih kepada memegang jawatan animator.
Faktor yang menyebabkan kurangnya penglibatan wanita dalam bidang usahawan ini adalah perlu berkorban masa
dan tenaga selain memikirkan kaedah terbaik untuk terus bertahan.
Biasanya saya dan suami akan mengeluarkan perbelanjaan sendiri untuk mengikuti beberapa program yang
dianjurkan di peringkat antarabangsa bagi mendapat pendedahan awal seperti MIPCOM dan MIPTV di Cannes,
Spain, Asian TV Forum di Singapura, Hong Kong Filmart di Hong Kong dan Dubai Character Fair di Dubai.
Dengan mengikuti beberapa program antarabangsa seperti ini secara tidak langsung dapat berkenalan dan bertukar
pandangan dengan penerbit filem dari luar negara, ujarnya.
Ketika ditanya masa bersama keluarga pula, ibu empat anak ini mengakui sentiasa sibuk sepanjang masa tetapi itu
tidak mengehadkannya bermesra bersama anak-anak.
Memandangkan masa saya agak terhad bersama anak, saya akan pastikan waktu luang akan menjadi masa
berkualiti untuk kami sekeluarga. Tidak semestinya cuti hujung minggu atau cuti sekolah sahaja.
Selain itu, pendekatan yang saya ambil untuk memastikan hubungan saya dan anak-anak rapat adalah memberi
penyusuan susu ibu sepenuhnya sejak mereka kecil dan alhamdulillah usaha yang dilakukan memang menampakkan
hasilnya hingga sekarang.
Ada ketikanya jika saya perlu bekerja hujung minggu anak-anak akan dibawa bersama bagi mendedahkan kepada
mereka dunia sebenar kerja yang saya lakukan bersama suami. Malahan bersesuaian dengan anak-anak kerana
karektor masing-masing memang ada dalam Supertots dan SuperSquad. Ini kerana watak-watak tersebut
diinspirasikan oleh anak-anak kami sendiri iaitu Elly, Danny, Alan dan Sasha.
Melalui cara ini saya dapat memberi pemahaman kepada anak-anak kesungguhan kami mencari rezeki demi
membesarkan mereka dan mereka berbangga kerana menjadi inspirasi kepada kami berdua ujarnya.
Aktif dengan NGO
Dalam kesibukan menguruskan perniagaan, Haslina juga antara wanita yang aktif dengan mewakili badan bukan
kerajaan (NGO) terutamanya berkaitan kepentingan penyusuan susu ibu.
Memegang jawatan sebagai Juru Audit bagi Malaysia Breastfeeding Peer Counselor (MBFPCA) dan Bendahari bagi
Persatuan Penasihat dan Pakar Laktasi Malaysia (PPPLM) membolehkan Haslina lebih terbuka membicarakan
tentang kepentingan susu ibu.
Baginya perkongsian ilmu ini memudahkan golongan wanita yang bekerja memberi penyusuan secara eksklusif
kepada bayi mereka.
Aktiviti berpersatuan tersebut bukan sahaja membantunya bersosial malah boleh meredakan tekanan kerja sepanjang
minggu serta dapat berbakti kepada masyarakat.
Sementara itu, Haslina turut menasihati golongan wanita agar jangan cepat putus asa dan perlu kuat semangat dalam
menghadapi setiap cabaran.
Jika sudah melaksanakan sesuatu perkara teruskan hingga berjaya dan usah berpaling ke belakang lagi. Pasti
kejayaan cemerlang milik kita.
Sebagai anak bongsu saya juga berhasrat memajukan perniagaan rempah ratus warisan keluarga yang diusahakan
oleh arwah mak dan ayah sejak dari tahun 1959. Walaupun perniagaan itu kini diwarisi dan diusahakan oleh tiga
orang abang, saya akan cuba merevolusikannya dengan teknologi canggih bagi memastikan rempah ratus keluaran

kami terus mendapat tempat di hati pengguna di Malaysia dan antarabangsa, katanya sambil mengakhiri sesi bicara
kali ini.

Animasi Upin dan Ipin mendapat tempat di Indonesia - terdapat Blog Di Indonesia
iri hati dengan kejayaan Animasi Malaysia Kejayaan filem Animasi Upin dan Ipin
keluaran produksi Les Copaque Sdn. Bhd. Merupakan satu kejayaan bagi rakyat
Malaysia khususnya yang terlibat secara langsung dalam bidang Seni Visual. Sejak
Animasi 3D Upin dan Ipin dijanakan melalui TV 9 sekitar tahun 2007 ramai peminat
rancangan ini telah memberi respon positif. Upin dan Ipin ceritanya diolah secara
bersahaja yang mengisahkan kehidupan watak kanak-kanak ketika kecil dalam
kelompok keluarga Islam. Paling penting penceritaan yang menarik dan mesej yang
disampaikan meninggalkan kesan mendalam pada psikologi anak-anak. Antara
perkara yang menarik perhatian dalam kisah Upin dan Ipin ialah: Keagamaan
(Islam) secara tak langsung dapat mendidik anak-anak tentang asas agama
seperti sembahyang, berpuasa, zakat dan lain-lain. Moral kanak-kanak dapat
melihat secara positif tentang nilai nilai yang baik. Sosial pergaulan antara kaum
yang diolah begitu berkesan kena dengan budaya 1Malaysia. Watak upin dan ipin
dibantu oleh watak-watak yang jelas akan kriteria masing-masing. Watak-watak
lain adalah, Opah nenek yang menjadi penjaga sepenuh masa kepada upin dan
ipin setelah kematian ibu bapanya. Kak Ros kakak kepada upin dan ipin yang
menjaga upin dan ipin secara sambilan. Rakan-rakan Ehsan, Mail, Me Mei, Fizi,
Jarjit dan ramai lagi Sebenarnya Animasi di Negara ini telah pun bermula sejak
tahun 1940-an lagi Animasi di Malaysia bermula pada tahun 1946 dengan
tertubuhnya Unit Filem Malaya (sekarang dikenali sebagai Filem Negara). Filem
animasi pendek yang pertama ialah Hikayat Sang Kancil (Anandam Xavier, 1978)
dan ditayangkan pada tahun 1983. Filem pendek yang muncul di antara tahun 1984
dan 1987 ialah: Sang Kancil & Monyet, Sang Kancil & Buaya, Gagak Yang Bijak,
Arnab Yang Sombong dan Singa Yang Haloba. Gesaan kerajaan terhadap
penggunaan teknologi digital pada awal 1980-an menyaksikan penghasilan siri TV
pertama, Usop Sontorian diterbitkan oleh Kharisma Pictures Sdn. Bhd. 1993-1996
Manakala filem cereka pertama, Silat Lagenda (Hassan Abd Muthalib) ditayangkan
pada tahun 1998. Kemudian kartunis agung Malaysia Lat telah menerbitkan filem
animasi Kampong Boy filem ini dibangunkan di Amerika dan dianimasikan di
Filipina dan ditayang melalui ASTRO. Kembali semula pada kejayaan Ipin dan Upin,
sauatu perkembangan yang sungguh menarik. Kerana kejayaannya mendapat
tempat diluar Malaysia. Kita disini sering berbangga dengan animasi Jepun seperti
Cing Chan dan Doremon, sebaliknya di Indonesia animasi Upin dan Upin sentiasa
ditunggu oleh kanak-kanak di sana dan sekarang menjadi ajukan perkataan BETUL
BETUL BETUL. Namun demikian, kejayaan ini telah menibulkan rasa iri hati
kalangan beberapa rakyat disana sebagai contoh sebuah blog
(http://bloggerbekasi.com/2010/05/17/upin-dan-ipin-bisa-menghancurkan-bangsa-

indonesia.html) telah mengutarakan pendapat dan kerisauan kejayaan animasi


produk Malaysia dengan menyatakan: ..upin dan ipin , slah satu serial kartun
yang beredar di indonesia , yang berasal dari malaysia,, lambat laun kartun ini bisa
menghancurkan bangsa kita INDONESIA ,,pada salah satu episodenya , upin dan
ipin menyanyikan lagu rasa sayange versi malaysia . Apabila episode tersebut
sering di putar di TV nasional INDONESIA , bukan tidak mungkin anak indonesia
lebih hafal lagu RASA SAYANGE versi malaysia ketimbang versi INDONESIA ,,
bukan tidak mungkin suatu saat upin dan ipin menyanyikan lagu kebangsaan kita
namun dengan lirik yang di ubah menjadi cemoohan , WASPADA PRODUK
MALAYSIA. Apapun, kejayan Upin dan Ipin merupakan kejayaan Malaysia dan
kejayaan bidang Seni Visual di Negara ini. Menurut Pengarah Urusannya,
Burhanuddin Mohd. Radzi Animasi ini sekarang akan berkunjung ke seluruh India
dan Amerika Latin. Tahniah.
Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu

BIDANG SENI VISUAL DAN ANIMASI

Bidang animasi di Malaysia mula berkembang secara komersial sekitar tahun 1990-an apabila
munculnya siri animasi Usop Sontorian terbitan Kharisma Pictures Sdn.Bhd. pada tahun 1995
dan juga filem animasi Silat Lagenda tahun 1998. Lalu bermulalah perkembangan bidang
animasi di Malaysia walaupun studio di Malaysia tidaklah sebesar dan sekukuh di Filipina,
Thailand, Vietnam dan Indonesia.

Kita tidak boleh kata ' tidak ' apabila bidang animasi mula menjadi bidang yang berpotensi
besar dalam menjana ekonomi negara sendiri. Ketua Pegawai Eksekutif, Perbadanan
Pembangunan Multimedia ( MDEC), Dato' Badlisham Ghazali berkata bahawa inisiatif unutk
mengeksport kandungan kreatif ke luar perlu diambil perhatian kerana nilai pasaran globalnya
sangat besar. Nilai pasaran global bagi bidang animasi pada tahun 2010 saja sudah mencecah
RM 280 bilion.
Oleh kerana bidang animasi di Malaysia masih belum kukuh seperti di Amerika Syarikat,
Multimedia Super Corridor ( MSC ) dan Perbadanan Pembangunan Multimedia ( MDEC ) telah
ditubuhkan.
Lihat saja pada kejayaan filem animasi Upin dan Ipin keluaran produksi Les' Copaque Sdn.
Bhd.. Ini merupakan hasil inisiatif yang diberikan oleh MSC dan MDEC. Animasi Upin dan Ipin

ini menjadi satu fenomena yang bukan sahaja tersebar ke seluruh Malaysia, malah negara luar
lain seperti Indonesia, Brunei, Singapura, Turki dan Thailand. Ini juga menjadi satu kejayaan
bagi rakyat sendiri yang terlibat dalam bidang seni visual. Filem Geng : Pengembaraan
Bermula telah meraih kutipan sebanyak RM 6.3 juta hasil tayangan pawagam. Apa perkara
menarik yang menjadi tumpuan dalam kisah Upin dan Ipin ini?
1) Nilai-nilai keagamaan

2) Nilai moral

3) Nilai sosial

Dalam penerbitan 26 episod siri televisyen Saladin turut menunjukkan kemampuan bidang
animasi ini kerana anggaran nilainya telah mencecah RM 30 juta. Kartunis agung Malaysia pula
telah menerbitkan filem animasi Kampung Boy dan percaya atau tidak, filem ini dibangunkan
di Amerika Syarikat dan dianimasikan di Filipina serta menjadi tayangan di ASTRO.

Filem pendek yang muncul pada tahun 1984 dan 1987 ialah Sang Kancil dan Monyet, Sang
Kancil dan Buaya, Gagak yang Bijak, Arnab yang Sombong dan Singa yang Haloba.
Kalau nak tahu, kita ada fakta menarik mengenai animasi Upin dan Ipin ini. Di Indonesia,
animasi ini akan ditunggu-tunggu oleh kanak-kanak di sana dan perkataan ' Betul Betul Betul '
seperti yang sering watak Ipin sebut akan menjadi ajukan. Kita seharusnya berbangga dan
tidak LEBIH mengagung-agungkan animasi negara lain seperti Doraemon dan Shin Chan. Walau
apa pun, anda bukannya dilarang sama sekali untuk menonton animasi Jepun itu...

Kisah Kejayaan Boy Nizam Dalam Dunia Animasi


(BoBoiBoy)
Tuesday, August 16, 2011
Kelancaran Mohd Nizam Abd Razak bercerita mengenai dunia animasi mengagumkan. Petah
menyusun kata, terserlah cita-cita besarnya untuk membawa dunia animasi tempatan ke kelas
dunia. Seperti buah tangan terbarunya, BoBoiBoy mula mencipta fenomena baru, jom selami resipi
kejayaan anak muda kreatif ini.

Pada usia baru 28 tahun, jejaka ini sudah menduduki kerusi Pengarah Urusan Animonsta Studios
Sdn Bhd, syarikat animasi yang diwakili kelompok anak muda kreatif tempatan.
Tekad membangunkan syarikat animasi sendiri bersama tiga rakan kongsi, tiada yang dapat
menghalang cita-cita dan visi besar kelompok anak muda berjiwa kreatif sepertinya dalam memacu
bidang animasi tempatan ke tahap dunia.
Buktinya, ketika bertemu dengan Mohd Nizam di pejabatnya di Cyberjaya, Selangor, terserlah
janaan kreatif kumpulan anak muda seangkatannya yang sibuk menyiapkan baki siri sulung animasi
BoBoiBoy.
Bilik besar yang memuatkan kirakira 30 warga kerja kreatif itu menjadi tulang belakang kejayaan
Animonsta Studios dalam mengorak langkah. Pernah mengecapi kegemilangan ketika
membangunkan filem animasi, Geng: Pengembaraan Bermula dan menghidupkan karakter popular,
Upin dan Ipin, Mohd Nizam bersama tenaga kerja kreatif lain akhirnya memilih haluan baru.

"Sebenarnya, ketika pada zaman menuntut di Universiti Multimedia (MMU), saya ada menyuarakan
minat menubuhkan syarikat animasi yang ditunjangi bersama rakan-rakan di MMU. Saling bekerja
sama dengan hasil kreativiti tersendiri, masing-masing ada idea yang andai dicantum mampu
menjadi pasukan mantap.
"Rakan kongsi inilah yang belajar bersama, menjalani latihan amali dan bekerja di sebuah syarikat
sama dan akhirnya sepakat membangunkan Animonsta Studios," kata Mohd Nizam penuh
bermakna.
Biarpun hanya beroperasi dua tahun lalu dengan pembiayaan geran kerajan bernilai RM1.9 juta,
Animonsta Studios boleh berbangga dengan kemunculan siri animasi BoBoiBoy yang mencipta
`kegilaan' baru di kalangan penonton televisyen TV3 dan Astro.
Mengakui cukup berbangga dengan hasil buah tangan sulung syarikatnya itu, Mohd Nizam berkata,
setakat ini purata 1.2 juta penonton TV3 menjadi peminat setia siri itu yang mengisahkan watak
superhero tempatan iaitu BoBoiBoy, Yaya, Ying dan Gopal.
Dua jam tempoh berkenalan, nyata banyak informasi dikongsi Mohd Nizam, sekali gus memberi
petanda betapa potensi cukup besar dilakar syarikat tempatan dalam menyaingi dunia animasi. Ikuti
temu bual ini...
Bagaimana boleh teretus idea menghasilkan siri animasi BoBoiBoy?
Ketika mula membangunkan Animonsta Studios, memang misi awal ialah menghasilkan siri animasi
baru. Sebenarnya, idea untuk mewujudkan karektor superkids tempatan ini wujud melalui soal
selidik dengan orang ramai.
Kita sudah ada siri Cicakman, kita juga ada Upin & Ipin dan Kampung Boy. Disebabkan itu, saya
lihat kena ada watak superkids yang boleh menghidupkan elemen tempatan. Ini kerana, dengan cara
ini, ia lebih dekat kepada penonton.
Boleh jelaskan bagaimana ini semua dilakukan - baik dari aspek produksi hingga ditayangkan?
Dari segi kapasiti tenaga pasukan yang kita miliki, kita berbangga kerana mampu menghasilkan siri
animasi dalam tempoh singkat. Meskipun baru dua tahun operasi, siri BoBoiBoy sudah disiarkan di
TV3, April lalu dan kini baru menemui penonton di Astro.
Setakat ini, empat episod sudah dihasilkan dengan baki sembilan lagi yang sedang giat diusahakan.
Memang terpaksa mengulang tayang episod yang ada kerana kekangan tenaga kerja kreatif, tetapi
untungnya, kita boleh mendapat maklum balas segera dari peminat BoBoiBoy yang ketika ini

mencecah 88,000 orang di Facebook.


Boleh anda berkongsi aspek teknikal di sebalik pembikinan BoBoiBoy?
Banyak idea yang kita peroleh ketika peringkat awal pembinaan karektor hingga memperincikan
empat watak penting mewakili kelompok masyarakat setempat, selain
elemen fantasi iaitu makhluk asing yang menguatkan lagi jalan cerita.
Ketika awal dulu, kita memilih kopi sebagai salah satu elemen penting tetapi akhirnya bersetuju
menggantikan koko kerana ia lebih dekat dengan jiwa kanak-kanak.
Kita juga asalnya mensasarkan kelompok penonton sasaran dari usia tujuh tahun hingga 12 tahun
tetapi berdasarkan sambutan yang diterima kini, kanak-kanak seawal usia dua tahun hinggalah yang
berusia 30 tahun menggemari siri ini.
Berapa lama tempoh diperlukan untuk menghasilkan satu episod dalam siri animasi?
Bagi menyiapkan satu episod dengan jangka masa 30 minit siaran, sebenarnya ia mengambil masa
selama sebulan untuk disiapkan. Bayangkan untuk menyiapkan semua 13 episod dalam satu siri
memang sukar sebenarnya dengan kos keseluruhan mencecah RM2.6 juta.
Apakah kekuatan siri animasi mengikut pengamatan anda?
Di Malaysia, bidang ini masih baru dan berpotensi untuk berkembang pesat berdasarkan
kemunculan syarikat animasi. Saya lihat ini cukup baik dan sihat untuk kemajuan industri animasi
ini sendiri.
Berbanding drama, siri animasi cukup lama bertahan dan mampu membentuk watak yang dapat
digemari semua. Pada masa yang sama, prospek penjanaan pendapatan juga boleh dilakukan
berdasarkan jualan barangan seperti pakaian, logo, mainan kanak-kanak dan pemakanan yang kita
sedang usahakan.
Melihat kepada siri kartun dan animasi di Jepun contohnya, bagaimana anda perincikan kejayaan
dunia kreatif itu di sana?
Kekuatan itu ditekankan menerusi elemen kemasyarakatan yang cukup dekat dengan jiwa penonton.
Sebagaimana kita lihat Doraemon dan Naruto sendiri, penonjolan watak serta jalan cerita yang ada
nilai-nilai jiwa kemasyarakatan.
Bagaimana siri Doreamon yang dihasilkan pada 1970-an masih kekal relevan dan disukai penonton
terutama kanak-kanak. Itulah yang menjadi cabaran pereka 3D untuk menghasilkan sesuatu yang

baru hari ini!


Selepas muncul dalam projek animasi, apakah mungkin ada perancangan untuk keluar daripada
kepompong sedia ada?
Dengan kepakaran yang kami miliki, rasanya memang kebergantungan dan fokus utama hanyalah
pada bidang animasi. Jika ada pun, mungkin berkaitan permainan video kerana kita tidak boleh
mengejar sesuatu yang kita tidak pakar dalam bidang seumpamanya.
Melainkan jika kita membina usaha sama dengan rakan kongsi yang boleh menguntungkan kedua
belah pihak. Biarlah untung 50-50 daripada ambil 100 peratus tetapi akhirnya tidak tahu apa yang
kita lakukan.
Apakah perancangan serta misi masa depan Animonsta Studios?
Tentunya dengan kejayaan memasarkan siri ini bukan saja di Malaysia. Ini kerana BoBoiBoy sudah
dipasarkan di negara 16 negara termasuk Asia Tenggara seperti Indonesia, Singapura dan Filipina,
malah siri ini juga sudah mula ditayangkan di Korea.
Selepas pelancaran siri televisyen serta pasaran DVD, menjadi strategi kita untuk menghasilkan
BoBoiBoy dalam bentuk filem pula. Tetapi, jika menghasilkan filem, ia tidak semudah yang
disangka. Ini kerana selain kos yang lebih dan masa, jalan cerita juga menjadi faktor lain yang
memastikan penonton terhibur.
Segalanya bermula di MMU
PADA mulanya, anak muda ini mengikuti jurusan reka bentuk laman web di Universiti Multimedia
(MMU), namun kecintaan Mohd Nizam segera terpaut dalam dunia animasi.
Bagi jejaka ini yang dilahirkan di Muar, Johor, ini adalah sesuatu yang begitu mengagumkan apabila
dapat mengaplikasikan hasil rekaan yang bergerak selain statik pada komputer.
Justeru itu, Mohd Nizam nekad memfokuskan pengkhususan kepada bidang animasi, sekali gus
membuka dimensi baru dalam hala tuju hidupnya.
Ibarat jatuh cinta pandang pertama, memang itulah yang saya alami ketika berada di MMU dulu.
Disebabkan saya tidak ada asas langsung dalam dunia animasi, apa yang saya lihat di MMU
mengenai teknologi animasi benar-benar mengagumkan.
Berada dalam kelompok mereka yang meminati bidang serupa, menyebabkan saya rasa berbangga
kerana dapat mempelajari perkara baru yang mewakili minat saya sepenuhnya, kata Mohd Nizam

yang berjaya menggenggam ijazah sarjana muda dalam jurusan multimedia kreatif pada 2005.
Ujar Mohd Nizam, sentuhan kreativiti dalam dunia animasi sebenarnya sudah mula bercambah
sejak di universiti lagi ketika beliau bersama tiga rakan lain menghasilkan satu karektor jalan cerita
animasi pendek berjudul, Misi Mustahak sebagai projek akhir berkumpulan.
Sekadar mencuba nasib, beliau dan rakan-rakan yang bertungkus lumus menyiapkan rakaman
animasi sepanjang tujuh minit itu berpuas hati apabila seluruh dewan tayangan bergelak ketawa
melihat hasil kerja mereka.
Berbaloilah pengorbanan kami selama lebih enam bulan menyiapkan hasil kerja bagi projek akhir
Misi Mustahak selepas tayangan selama tujuh minit itu. Kisah tiga orang tua di rumah orang tua
yang memaparkan imaginasi serta gabungan elemen fantasi benar-benar membakar semangat untuk
terus menghasilkan sesuatu yang lebih inovasi, katanya.
Ditanya apakah beliau penggemar kartun dan komik ketika zaman kanak-kanak, akui Mohd Nizam,
beliau bukanlah fanatik.
Seperti orang lain seusia saya, dunia kartun dan komik memang menjadi sebahagian elemen dalam
proses membesar. Tetapi minat itu sekadar minat. Namun, hari ini, saya tidak sangka menjadi
sebahagian daripada mereka yang memberi idea, mencipta watak serta menghasilkan karektor
animasi, katanya yang sentiasa berfikiran positif dalam merangka strategi baru dalam
pekerjaannya.
Profil: Mohd Nizam Abd Razak
Umur : 28
Tarikh lahir : 14 Ogos 1983
Tempat lahir : Muar, Johor
Tinggi : 168 sentimeter
Berat : 75 kilogram
Status : Berkahwin

Anda mungkin juga menyukai