Anda di halaman 1dari 65

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME “CHINESE FIND OBJECT” BAGI

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA MANDARIN


TINGKAT DASAR BERBASIS SMARTPHONE ANDROID

SKRIPSI

Diajukan dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 untuk Mencapai Gelar


Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh :

Nama : Suci Wulan Febriana

NIM : 2404415017

Program Studi : Pendidikan Bahasa Mandarin

Jurusan : Bahasa dan Sastra Asing

FAKULTAS BAHASA DAN SENI


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2019
ii
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :
Jangan menunda-nunda pekerjaan. Menunda pekerjaan hari ini hanya akan
menunda kesusksesan kita di hari esok.

Persembahan :
1. Bapak Arif Susianto, Ibu Puji Handayani dan Ibu Susilowati yang selalu
berusaha mendukung dan senantiasa mendoakan.
2. Kakak Agil Aris Prabandaru yang senantiasa membantu dan sahabat-sahabat
saya Indah Widuri Handayani, Hanif Zulfahmi Sholekah, Ida Puji Astuti,
Septiana Dewi Wardani, Ratna Dwi Pratiwi dan yang tidak bisa saya
sebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan dan semangat.
3. Teman-teman Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri
Semarang.

v
PRAKATA

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan
kaunia dan rahmat kepada seluruh makhluk ciptaan-Nya. Sholawat dan salam
senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta
keluarga, sahabat, dan seluruh umat Islam.
Penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game
“Chinese Find Object” Bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa
Mandarin Tingkat Dasar Berbasis Smartphone Android” tidak lepas dari
bimbingan, nasihat, dukungan, dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu,
peneliti ingin menyampaikan banyak terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Jazuli, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Semarang yang telah memberi izin kepada peneliti untuk skripsi.
2. Dra. Rina Supriatnaningsih, M.Pd., Ketua Jurusan Bahasa dan Sastra Asing
Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan kemudahan dalam mengurus izin penelitian.
3. Anggraeni, S.T., MTCSOL., dosen pembimbing yang senantiasa memberikan
dukungan, arahan, motivasi, koreksi, masukan, perhatian dan wawasan pada
peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
4. Andy Moorad Oesman, S.Pd.,M.Ed., dosen penguji I dan Titin Komala
Sari,S.Pd.,MTCSOL., dosen penguji II atas segala motivasi, dorongan,
perhatian arahan, kritik dan saran sehingga skripsi ini tersusun menjadi lebih
baik.
5. Segenap dosen Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri

Semarang yang tanpa kenal lelah dalam mengajarkan ilmu yang tak ternilai

harganya.

6. Siswa-siswi SMP Nusaputera dan guru bahasa Mandarin Sekolah Nusaputera

yang bersedia untuk menjadi subjek pada penelitian ini.

vi
7. Sahabat dan teman-teman Pendidikan Bahasa Mandarin seperjuangan yang

sangat luar biasa dalam memberikan motivasi, semangat, dan pengaruhnya

dalam menghibur dan mewarnai hari-hari peneliti.

8. Keluarga tercinta: Bapak, Ibu, Nenek dan Adik yang selalu memberikan doa

dan restunya demi keberhasilan menyelesaikan kuliah dan skripsi dan

menjadi semangat dalam hidup peneliti.

9. Seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi yang tidak mungkin

peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih atas segala waktu dan

perhatiannya.

Semoga Allah SWT memberikan balasan pahala kebaikan kepada semua

pihak yang turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak-pihak yang membutuhkan. Amin

Semarang, 15 Juni 2019

Peneliti

vii
SARI

Febriana, Suci Wulan. Pengembangan Aplikasi Game “Chinese Find Object”


Bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin Tingkat
Dasar Berbasis Smartphone Android. Skripsi, Jurusan Bahsa dan
Sastra Asing, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri
Semarang, Pembimbing I, Anggraeni, S.T., MTCSOL.
Kata kunci: pengembangan media, game, Chinese Find Object, kosakata,
android.

Penelitian ini didasari oleh adanya permasalahan peserta didik yang


mengalami kesulitan mempelajari kosa kata bahasa Mandarin dan permasalahan
pendidik dalam memilih media yang kreatif, inovatif dan efektif untuk
mendukung peserta didik belajar secara mandiri. Permasalahan tersebut
dikarenakan peserta didik cenderung kesulitan dalam mengingat karakter hanzi.
Hal ini disebabkan oleh peserta didik yang kurang terbiasa mempelajari kosakata
secara mandiri dan kurangnya variasi media yang dapat menarik minat belajar
peserta didik. Meskipun media yang digunakan cukup beragam, akan tetapi belum
ada media yang efektif untuk memaksimalkan pembelajaran. Berdasarkan
permasalahan tersebut, peneliti berupaya mengembangkan media yang berupa
game edukasi berbasis smartphone android yaitu game Chinese Find Object.
Tujuan dari penelitian ini, yaitu 1) mengetahui analisis kebutuhan
pendidik dan peserta didik terhadap game Chinese Find Object 2) mengetahui
prototipe game Chinese Find Object, 3) mengetahui validasi penilaian ahli media
dan ahli materi terhadap prototipe game Chinese Find Object, dan 4) mengetahui
tanggapan siswa terhadap media game edukasi Chinese Find Objcet.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D)
dengan enam tahapan, yaitu (1) analisis kebutuhan (2) perancangan desain (3)
implementasi desain (4) pengujian dan validasi ahli, (5) revisi media, dan (6) uji
coba kelayakan.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, menunjukkan bahwa pendidik
dan peserta didik menghendaki adanya pengembangan media baru yang kreatif,
inovatif dan fleksibel yang dilengkapi dengan animasi dan audio yang sesuai, dan
media dapat dioperasikan di smartphone android dalam versi apapun. Media
menggunakan bahasa Inggris-Mandarin sebagai pengantar dan kosakata HSK 1
dan HSK 2. Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa game edukasi
Chinese Find Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 86,73 dengan skor 4
yang berarti media sangat layak untuk digunakan, sedangkan validasi oleh ahli
media mendapat nilai rata-rata keseluruhan 87,64 dengan skor 4 yang berarti
media sangat layak untuk digunakan. Media kemudian diperbaiki dengan saran
perbaikan yang diberikan para ahli pada aspek-aspek tertentu. Saran perbaikan
pada aspek kelayakan penyajian adalah gambar objek diperbesar dan saran
perbaikan pada aspek kelayakan bahasa adalah menambahkan bahasa Indonesia
sebagai bahasa pengantar. Media selanjutnya diuji cobakan dalam skala terbatas,
untuk mengetahui tanggapan dan pengaruh media terhadap peserta didik.

viii
摘要

刘芬芳,基于安卓智能手机的中文词汇增强“中文查找对象”游戏应用开
发。论文,三宝垄国立大学, 语言与艺术学院, 外语与文学系,第一导
师唐金妮,S.T.,MTCSOL。

关键词:媒体开发、游戏、中文找对象、词汇、安卓。

这项研究是因为学生学习汉语词汇有困难以及教师问题是选择具有创
造性、创新性和有效性的学习媒体,使学生能够自学。这个问题是因为学生
很难记住汉字。学生不习惯在没有老师的情况下学习词汇,缺乏有趣的学习
媒体。虽然使用了许多学习媒体,但没有有效的学习媒体来提高学习质量。
基于这个问题,研究人员研制了基于学习媒体的教育游戏 Android 智能手机
,即《中文找对象》游戏。
本研究的目的,即:1)了解《中文找对象》游戏师生需求分析 2)
了解《中文找对象》游戏的原型;3)了解验证媒体专家和语言专家的游戏
《中文找对象》;4)了解学生对媒体的反应。
本研究采用研发方法,分六个阶段进行,即:(1)分析需求(2)设
计制造(3)设计实施(4)专家测试与验证(5)媒体改进(6)媒体审判。
根据分析的需要,教师和学生希望开发一种新的创造性、创新性和灵
活的媒体,具有适当的动画和音频,以及可以在任何版本的 Android 智能手
机上操作的媒体。使用英语汉语和 hsk 1 和 hsk 2 词汇的媒体。语言专家对
教育游戏《中文找对象》的验证结果为 86.73,说明媒体值得使用,而媒体
专家的验证结果为 87.64,说明媒体值得使用。对某些零件提供维修建议。
演示可行性部分的改进建议是放大的目标图像,语言合格部分的改进建议是
在游戏中添加印尼语。下一个媒体对小组进行测试,以了解媒体对学生的反
应和影响。

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i


PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................. iii
PERNYATAAN.................................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.........................................................................v
PRAKATA ............................................................................................................ vi
SARI .................................................................................................................... viii
摘要........................................................................................................................ ix
DAFTAR ISI...........................................................................................................x
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah.....................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah ...........................................................................................5
1.3 Batasan Masalah.................................................................................................6
1.4 Rumusan Masalah ..............................................................................................6
1.5 Tujuan Penelitian................................................................................................6
1.6 Manfaat Penelitian..............................................................................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS .....................8
2.1 Tinjauan Pustaka ................................................................................................8
2.2 Landasan Teoretis ............................................................................................12
2.2.1 Media Pembelajaran..........................................................................13
2.2.1.1 Pengertian Pembelajaran........................................................13
2.2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran.............................................14
2.2.2 Format Penyajian Multimedia Interaktif ...........................................15
2.2.3 Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran .............................17
2.2.4 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ................................17

x
2.2.5 Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ..........................18
2.2.6 Game .................................................................................................20
2.2.7 Game Edukasi ...................................................................................23
2.2.8 Game Find Object .............................................................................23
2.2.9 Bahasa Mandarin Untuk Peserta Didik .............................................24
2.2.10 Bahasan Mandarin Tingkat Dasar...................................................25
2.2.11 Android ...........................................................................................38
BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................40
3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................40
3.2 Tahap-tahap Kegiatan Penelitian R&D............................................................41
3.2.1 Analisis Kebutuhan ...........................................................................42
3.2.2 Perancangan Desain ..........................................................................43
3.2.3 Pengimplementasian Desain .............................................................44
3.2.4 Pengujian dan Validasi Ahli..............................................................44
3.2.5 Revisi Media .....................................................................................45
3.2.6 Uji Coba Kelayakan ..........................................................................45
3.3 Subjek Penelitian..............................................................................................45
3.4 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................46
3.4.1 Observasi...........................................................................................46
3.4.2 Wawancara .......................................................................................47
3.4.3 Angket/Kuisioner .............................................................................48
3.5 Uji Keabsahan Data..........................................................................................50
3.6 Teknik Analisis Data........................................................................................51
3.6.1 Mengolah Data Observasi .................................................................52
3.6.2 Mengolah Data Wawancara ..............................................................52
3.6.3 Mengolah Data Angket/Kuisioner ....................................................52
3.6.3.1 Analisis Angket Kebutuhan ...............................................53
3.6.3.2 Analisis Angket Uji Validitas ............................................53
3.6.3.3 Analisis Angket Penilaian Kelayakan ................................54

xi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................55
4.1 Analisis Kebutuhan Peserta Didik terhadap Pengembangan Game Chinese
Find Object Bagi Peningkatan Kosakata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Berbasis Smartphone Android ...............................................................................55
4.1.1 Hasil Observasi .................................................................................55
4.1.2 Hasil Angket Kebutuhan Peserta Didik ............................................58
4.1.3 Hasil Wawancara Pendidik Bahasa Mandarin ..................................71
4.2 Prototipe Game Chinese Find Object yang Disesuaikan dengan Analisis
Kebutuhan ..............................................................................................................80
4.2.1 Desain ikon Aplikasi .........................................................................81
4.2.2 Desain Tampilan Menu Utama .........................................................81
4.2.3 Tampilan Menu Petunjuk..................................................................82
4.2.4 Tampilan Menu Play Level Mode .....................................................82
4.2.5 Tampilan Game Mode.......................................................................83
4.2.6 Tampilan Menu Options ...................................................................84
4.2.7 Tampilan Menu Setting .....................................................................84
4.3 Hasil Validasi dan Saran Perbaikan terhadap Prototipe Game Edukasi
Chinese Find Object...............................................................................................85
4.3.1 Validasi Ahli Materi Terhadap Prototipe Game Edukasi Chinese
Find Object ................................................................................................86
4.3.1.1 Aspek Kelayakan Isi ..........................................................86
4.3.1.2 Aspek Kelayakan Penyajian...............................................87
4.3.1.3 Aspek Penilaian Kontekstual .............................................89
4.3.1.4 Aspek Kelayakan Bahasa...................................................90
4.3.2 Validasi Ahli Desain Komunikasi Visual Terhadap Prototipe
Game Edukasi Chinese Find Object ..........................................................92
4.3.2.1 Aspek Penilaian Rekayasa Perangkat Lunak .....................92
4.3.2.2 Aspek Komunikasi .............................................................93
4.3.2.3 Aspek Audio ......................................................................94
4.3.2.4 Aspek Visual ......................................................................94

xii
4.3.3 Perbaikan Terhadap Desain Produk Game Edukasi Chinese Find
Object .........................................................................................................96
4.3.3.1 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Penyajian .....................97
4.3.3.2 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Bahasa .........................98
4.4. Hasil Uji Coba Kelayakan Skala Terbatas ......................................................99
BAB V PENUTUP..............................................................................................108
5.1 Simpulan .......................................................................................................108
5.2 Saran ..............................................................................................................109
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................111
LAMPIRAN........................................................................................................115

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Relevansi dan Perbedaan Penelitian ......................................................11


Tabel 2.1 Kosakata HSK Tingkat 2 .......................................................................26
Tabel 3.1 Pedoman Observasi ................................................................................47
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Untuk Pendidik..................................48
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Angket Kebutuhan Untuk Peserta Didik ...............48
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Validasi Untuk Ahli Materi................49
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Validasi Untuk Ahli Media ................49
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Kelayakan Media...................................49
Tabel 3.7 Aspek validasi desain produk oleh ahli..................................................53
Tabel 4.1 Hasil Observasi terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin
Tingkat Dasar .........................................................................................................56
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 1...............................................................................................58
Tabel 4.3 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 2...............................................................................................59
Tabel 4.4 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 3...............................................................................................59
Tabel 4.5 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 4...............................................................................................60
Tabel 4.6 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 5...............................................................................................61
Tabel 4.7 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 6...............................................................................................61
Tabel 4.8 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 7...............................................................................................62
Tabel 4.9 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 8...............................................................................................63

xiv
Tabel 4.10 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................63
Tabel 4.11 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................64
Tabel 4.12 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 11.............................................................................................64
Tabel 4.13 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 12.............................................................................................65
Tabel 4.14 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 13.............................................................................................66
Tabel 4.15 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 14.............................................................................................67
Tabel 4.16 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 15.............................................................................................68
Tabel 4.17 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 16.............................................................................................68
Tabel 4.18 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 17.............................................................................................69
Tabel 4.19 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 18.............................................................................................70
Tabel 4.20 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 19.............................................................................................70
Tabel 4.21 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 1...............................................................................................71
Tabel 4.22 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 2...............................................................................................72
Tabel 4.23 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 3...............................................................................................73
Tabel 4.24 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 4...............................................................................................74

xv
Tabel 4.25 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 5...............................................................................................74
Tabel 4.26 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 6...............................................................................................75
Tabel 4.27 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 7...............................................................................................76
Tabel 4.28 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 8...............................................................................................77
Tabel 4.29 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................78
Tabel 4.30 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................79
Tabel 4.31 Kategori Validasi Prototipe Aplikasi ...................................................85
Tabel 4.32 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Isi ..........................86
Tabel 4.33 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Penyajian ..............87
Tabel 4.34 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Penilaian Kontekstual .............89
Tabel 4.35 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Bahasa...................90
Tabel 4.36 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh
Ahli Materi .............................................................................................................91
Tabel 4.37 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Penilaian Rekayasa
Perangkat Lunak.....................................................................................................92
Tabel 4.38 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Komunikasi .............................93
Tabel 4.39 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Audio.......................................94
Tabel 4.40 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Visual ......................................95
Tabel 4.41 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh
Ahli Media .............................................................................................................95
Tabel 4.42 Rekapitulasi Saran Perbaikan Game Edukasi Chinese Find Object ....97
Tabel 4.43 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 1 ...............................................................................................................100

xvi
Tabel 4.44 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 2 ...............................................................................................................100
Tabel 4.45 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 3 ...............................................................................................................101
Tabel 4.46 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 4 ...............................................................................................................102
Tabel 4.47 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 5 ...............................................................................................................102
Tabel 4.48 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 6 ...............................................................................................................103
Tabel 4.49 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 7 ...............................................................................................................104
Tabel 4.50 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 8 ...............................................................................................................104
Tabel 4.51 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 9 ...............................................................................................................105
Tabel 4.52 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 10 .............................................................................................................105
Tabel 4.53 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 11 .............................................................................................................106
Tabel 4.54 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 12 .............................................................................................................107

xvii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development ...........41


Gambar 3.2 Desain kombinasi triangulasi sumber dan triangulasi metode ...........51
Gambar 4.1 Tampilan Ikon Aplikasi......................................................................81
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama.......................................................................81
Gambar 4.3 Tampilan Menu Petunjuk ...................................................................82
Gambar 4.4 Tampilan Menu Play Level Mode ......................................................82
Gambar 4.5 Tampilan Game Mode........................................................................83
Gambar 4.6 Tampilan Game Mode........................................................................83
Gambar 4.7 Tampilan Game Mode .......................................................................83
Gambar 4.8 Tampilan Menu Options.....................................................................84
Gambar 4.9 Tampilan Menu Setting ......................................................................84
Gambar 4.10 Perbaikan tampilan game mode .......................................................97
Gambar 4.11 Perbaikan tampilan menu petunjuk ..................................................98

xviii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Panduan Observasi ..........................................................................116


Lampiran 2 Lembar Angket Analisis Kebutuhan Peserta Didik..........................117
Lampiran 3 Panduan Wawancara Pendidik Bahasa Mandarin ............................123
Lampiran 4 Lembar Angket Validasi Ahli Materi...............................................124
Lampiran 5 Lembar Angket Validasi Ahli Media ...............................................130
Lampiran 6 Instrumen Penilaian Kelayakan Media.............................................135
Lampiran 7 Daftar Nama Subjek Penelitian ........................................................138
Lampiran 8 Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian ............................139
Lampiran 9 Storyboard aplikasi game Chinese Find Object ...............................140
Lampiran 10 SK Dosen Pembimbing ..................................................................142
Lampiran 11 Sertifikat HSK 4 .............................................................................143
Lampiran 12 Sertifikat TOEFL............................................................................144

xix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Pada zaman yang berkembang ini, bahasa sangat penting dipelajari.
Tentunya untuk memudahkan dalam membangun sebuah komunikasi. Di era ini
seseorang dituntut untuk dapat menguasai lebih dari satu bahasa asing guna
meningkatkan sumber daya manusia dalam menghadapi daya saing yang semakin
ketat. Disamping bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional, bahasa
Mandarin pun telah menjadi salah satu bahasa asing yang banyak digunakan
(Andri,2016:1).
Salah satu hal yang penting dalam mempelajari bahasa adalah penguasaan
kosakata yang baik. Kelancaran aktifitas kebahasaan didukung oleh dua aspek,
yaitu kekayaan kosakata yang dimiliki suatu bahasa dan tingkat penguasaan
kosakata pemakainya. (Arief,2015:4). Kosakata sebagai salah satu materi
pembelajaran bahasa Mandarin tentunya memiliki peran yang penting. Kosakata
adalah kunci utama agar kita dapat menyusun dan mengerti sebuah perkataan
atau kalimat. Kosakata juga mempengaruhi pola pikir dan kreatifitas peserta didik
dalam mempelajari sebuah bahasa, karena semakin banyak kosakata yang
dikuasai, akan semakin menambah keterampilan berbahasa.
Pada bidang pendidikan, bahasa Mandarin telah dijadikan sebagai salah
satu mata pelajaran. Tentunya sudah banyak buku maupun media untuk
menunjang dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin. Namun tidak semua
media penunjang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran bahasa Mandarin.
Peserta didik lebih cepat bosan ketika mempelajari kosakata melalui kamus
maupun buku. Dari hasil observasi peneliti saat melaksanakan Program
Pengalaman Lapangan (PPL), belakangan ini peserta didik justru makin banyak
memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputerisasi, seperti audio, video,
dan game edukasi. Peserta didik bisa dengan mudah mengakses media
pembelajaran tersebut melaui smartphone android dimana saja. Bahkan ketika
1
2

peserta didik sedang berada diluar kelas, ketika jam istirahat, kegiatan outdoor
learning maupun kegiatan kelompok, peserta didik tidak sedikit yang
menggunakan smartphone android untuk mengakses berbagai macam hal.
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia
jaman sekarang, karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia.
Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi,
pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Salah satu produk
yang tercipta dari perkembangan teknologi adalah game.
Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran dan
penilaian diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun kedepan. Banyak
prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia
pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah game para peserta didik dapat
menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu,
game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan peserta didik
melalui proses bermain tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan verbal,
visual, kinetik dan aktivitas berbasis game lainnya (Boyle, 2011).
Saat ini anak-anak maupun orang dewasa tidak ada yang tidak mengetahui
game. Dari game komputer sampai game smartphone mereka semua mengetahui.
Banyak alasan kenapa seseorang memainkan game, salah satunya karena game
dianggap menarik untuk dijadikan hiburan dan lagi pada zaman sekarang, orang-
orang dapat memainkan game dengan mudah menggunakan smartphone android.
Dalam bidang pendidikan smartphone merupakan salah satu alat
pendukung yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses
pembelajaran. Selain fungsinya yang banyak, smartphone android lebih praktis
dibawa kemanapun ketimbang komputer. Mengingat pada zaman sekarang game
smartphone sangat popular, ini merupakan peluang bagi para pendidik untuk
merancang media pembelajaran berbentuk game berbasis smartphone android dan
menerapkannya dalam pembelajaran.
Peran pendidik dalam memilih media pembelajaran yang tepat untuk
mengatasi permasalahan kesulitan peserta didik mempelajari kosata bahasa
Mandarin sangat besar, karena hal ini berpengaruh kepada keterampilan berbahasa
3

dan prestasi peserta didik. Pendidik diharapkan tidak hanya menyampaikan materi
pembelajaran dengan cara yang konvensional, namun juga dapat mengembangkan
media yang kreatif dan efisien untuk digunakan, salah satunya dengan game
edukasi.
Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus
untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui
materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok
materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat
memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang
mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula
mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat
bermain sambil belajar dengan mudah (Wijaya, 2015). Game edukasi ini
memuat konten pendidikan didalamnya. Game berjenis edukasi ini bertujuan
untuk memotivasi peserta didik dalam belajar yang dilakukan dengan bermain,
sehingga dengan perasaan senang diharapkan peserta didik lebih mudah dalam
memahami materi yang sedang dipelajari.
Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar
seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu
mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu
penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game
edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar,
sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di
balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang
sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang
mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game
tersebut membosankan dan tidak menarik, dan hal ini telah menjadi mindset
masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul, selain itu programmer
yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang
membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel,
2010).
4

Berdasarkan permasalahan peserta didik yang mengalami kesulitan


mempelajari kosa kata bahasa Mandarin dan permasalahan pendidik dalam
memilih media yang kreatif khususnya di Sekolah Nasional Nusaputera, untuk itu
perlu dikembangkan sebuah game edukasi. Salah satu alternatif game yang perlu
dikembangkan adalah game edukasi berbasis smartphone android. Mengingat
pengguna smartphone di Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset
digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif
smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang (Kominfo, 2018). Selain itu
jumlah gamer di Indonesia saat ini diprediksi sudah mencapai 34 juta orang. Dari
jumlah tersebut, 19,9 juta diantaranya adalah gamer online berbayar (Rachmawati,
2018).
Ada banyak genre game yang dapat di unduh di smartphone android
melalui aplikasi google playstore. Di dalam google playstore terdapat 17 kategori
game yaitu: (1) action, (2) adventure, (3) arcade, (4)board, (5) card, (6) casino,
(7) kasual, (8) edukasi, (9) musik, (10) puzzle, (11) racing,(12) role playing, (13)
simulasi, (14) olahraga, (15) strategi, (16) trivia, (17) permainan kata. Dari banyak
kategori game yang tersedia di google playstore, game dengan genre puzzle
banyak dikembangkan sebagai media pembelajaran. Salah satu game yang
dikembangkan dengan genre puzzle adalah game Find Object.
Sesuai kebutuhan peserta didik dalam mengatasi kesulitan peserta didik
dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin diperlukan game edukasi yang
kreatif dan tidak membosankan. Kesulitan tersebut dapat diatasi salah satunya
dengan cara penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Salah
satunya adalah dengan game edukasi Chinese Find Object. Game ini terinspirasi
dari beberapa bentuk game Find Object yang ada di google playstore. Namun di
google playstore belum ada game Find Object yang dikemas menggunakan
bahasa Mandarin dan digunakan sebagai media pembelajaran.
Game Find Object adalah game yang mengharuskan pemain mencari dan
menemukan objek-objek tersembunyi dari kata atau petunjuk yang tersedia. Game
Find Object ini juga bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan penglihatan
perifer dan meningkatkan kemampuan melihat objek yang tersamarkan atau
5

kurang jelas (Priyandana, 2011). Hal tersebut tentunya juga dapat mendukung
peserta didik dalam meningkatkan kemampuan dalam mengingat kosa kata pada
setiap teka-teki yang diselesaikan.
Game Chinese Find Object ini akan disajikan berbahasa Mandarin dengan
genre puzzle dan dapat diinstal dan dioperasikan di smartphone android. Dalam
game ini, peserta didik akan bermain dengan cara menemukan sebuah objek yang
tersembunyi sesuai dengan kosakata bahasa Mandarin yang muncul. Penggunaan
kosakata dalam game akan ditingkatkan kesulitannya setiap level bertambah.
Game ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah peserta didik yang
sedang belajar bahasa Mandarin dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran
di kelas untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin.
Dari berbagai hal diatas, peneliti merasa perlu untuk mengembangkan
media pembelajaran game edukasi berbasis smartphone android agar proses
belajar kosakata bahasa Mandarin akan lebih menarik dan lebih praktis untuk
dilakukan sewaktu-waktu. Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
pengembangan dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game “Chinese Find
Object” bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Berbasis Smartphone Android”

1.2. Identifikasi Masalah


Identifikasi masalah dalam peneltian ini adalah sebagai berikut :
1. Peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mempelajari kosata kata
bahasa Mandarin.
2. Media pembelajaran yang bersifat konvensional membuat pembelajaran
kurang menarik.
3. Belum dikembangkannya game edukasi berbasis smartphone android yang
unik untuk menunjang proses belajar kosakata.
6

1.3. Batasan Masalah

Dari identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka permasalahan


dibatasi pada pengembangan terhadap media pembelajaran game edukasi Chinese
Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android.

1.4. Rumusan Masalah


Dari batasan masalah, maka rumusan masalah adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana analisis kebutuhan peserta didik terhadap game edukasi Chinese
Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android?
2. Bagaimana prototipe game edukasi Chinese Find Object bagi peningkatan
penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar berbasis smartphone
android ?
3. Bagaimana hasil validasi ahli terhadap game edukasi Chinese Find Object
bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar
berbasis smartphone android ?
4. Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap game edukasi Chinese Find
Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android ?

1.5. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui analisis kebutuhan peserta didik terhadap game edukasi Chinese
Find Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android.
2. Membuat prototipe game edukasi Chinese Find Object bagi peningkatan
penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar berbasis smartphone
android.
7

3. Mengetahui hasil validasi ahli terhadap game edukasi Chinese Find Object
bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar
berbasis smartphone android.
4. Mengetahui tanggapan peserta didik terhadap game edukasi Chinese Find
Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android.

1.6. Manfaat Penelitian


Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat
sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Game ini diharapkan memiliki manfaat dalam bidang pendidikan,
khususnya untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin, serta
dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang
dikemukankan oleh (AzharArsyad, 2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat
praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya
adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peserta didik
Peserta didik diharapkan bias melakukan proses pembelajaran dengan metode
baru dan bias belajar secara mandarin dimanapun dan kapanpun, sehingga dapat
memacu motivasi peserta didik dalam belajar bahasa Mandarin
b. Bagi Pendidik
Pendidik diharapkan bias mendapatkan referensi media pembelajaran dan
metode pembelajaran baru dalam melaksanakan pembelajaran disekolah.
c. Bagi Peneliti
Peneliti berkesempatan langsung menerapkan game edukasi Chinese Find
Object sebagai media pembelajaran.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORETIS

Pada bab ini akan dijelaskan penelitian-penelitian terdahulu yang


digunakan sebagai data dukung penulisan skripsi dan teori-teori yang digunakan
sebagai acuan yang sesuai dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan.

2.1. Tinjauan Pustaka


Penelitian-penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penulisan sangat
penting sebagai data pendukung agar penulisan menghasilkan data yang lebih
valid. Data dukung yang dibutuhkan untuk mendukung penulisan ini adalah
penelitian-penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pengembangan media
pembelajaran game edukasi untuk pembelajaran bahasa. Fokus penelitian yang
dijadikan acuan adalah yang berkaitan dengan teknologi informasi. Penelitian
yang relevan dengan penelitian ini, yang akan dikutip sebagai tinjauan pustaka
adalah Jack Zakharia (2014), Eka Lutfiyatun(2015), dan Triana
Kusumaningrum(2016)
Penilitian Jack (2014) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran
Bahasa Mandarin Menggunakan Audio dan Responsive Web Design, dilatar
belakangi oleh permasalahan siswa terhadap kesulitan dalam mempelajari nada
dan intonasi dalam belajar bahasa Mandarin yang disebabkan oleh belum adanya
terobosan media pembelajaran kreatif yang digunakan untuk mendukung
pembelajaran nada dan intonasi bahasa Mandarin. Mengacu pada latar belakang,
Jack (2014) menarik rumusan masalah yaitu bagaimana untuk merancang website
pembelajaran bahasa Mandarin menggunakan audio yang responsive terhadap
semua layar.
Hasil uji responden siswa yang melibatkan 25 orang responden
menyatakan bahwa tampilan interface system yang dapat menyesuaikan layar
device sangat menarik terbukti sebesar 52% memilih ‘sangat menarik’, dalam
penggunaannya mudah digunakan terbukti sebesar 52% memilih ‘mudah’, nada

8
9

dalam pembelajaran Bahasa Mandarin menjadi mudah dimengerti terbukti sebesar


60% meilih ‘sangat mengerti’ , dan juga materi yang menarik dalam pembelajaran
Bahasa Mandarin terbukti sebesar 64% memilih ‘sangat menarik’.Sedangkan uji
responden dari pengujian guru sebagai administrator menyatakan bahwa tampilan
interface sistem yang dapat menyesuaikan layar device sangat menarik, dalam
penggunaannya mudah digunakan, sudah mencakup semua pengolahan materi,
dan layanan juga sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Persamaan penelitian Jack dengan penelitian ini selain bahasa yang
digunakan sebagai objek sama, persamaan lainnya adalah sama-sama
mengembangkan aplikasi atau sistem untuk mendukung pembelajaran bahasa
Mandarin. Perbedaan antara kedua penelitian ini adalah tujuan dalam
pengembangannya. Penelitian Jack bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran yang digunakan untuk memudahkan pembelajaran nada dan intonasi
dalam bahasa Mandarin, sedangkan penelitian ini dikembangkan bertujuan untuk
membantu meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin. Selain itu
penelitian Jack dikemas dalam bentuk web design yang dapat diakses melalui
laptop maupun smartphone sedangkan dalam penelitian ini media di kemas dalam
bentuk aplikasi game berbasis android
Penilitian Eka (2015), dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan
Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash CS5 pada Keterampilan Menulis
Bahasa Arab untuk Siswa Kelas VIII MTs, dilatar belakangi oleh permasalahan
siswa terhadap kesulitan dalam pembelajaran menulis bahasa Arab yang
disebabkan oleh tidak adanya media pembelajaran sehingga mengurangi
kreatifitas dan motivasi siswa. Mengacu pada latar belakang, Eka (2015) menarik
beberapa rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana kebutuhan guru dan siswa
terhadap game edukasi berbasis Adobe Flash CS5 untuk keterampilan menulis
bahasa Arab siswa kelas VIII MTs; (2) Bagaimana prototype game edukasi
berbasis Adobe Flash CS5; (3) Bagaimana validitas ahli dan guru terhadap produk
game edukasi; dan (4) Bagaimana efektifitas game edukasi berbasis Adobe Flash
CS5.
10

Hasil analisis kebutuhan menunjukkan guru dan siswa menghendaki


sebuah media game edukasi yang memuat enam komponen utama yaitu SK dan
KD, Kosakata, Bacaan, Tata Bahasa, Evaluasi, dan Profil. Pada game ini terdiri
empat tema, yaitu profesi, hobi, aktifitas di rumah, dan menjenguk orang sakit.
Evaluasi terdiri dari permainan berupa permainan kata dalam bentuk puzzle game
dan terdiri dari tiga level untuk masing-masing tema. Penilaian ahli media dan ahli
materi menujukkan hasil kesesuaian pada aspek rekayasa perangkat lunak,
komunikatif, visual, audio, kelayakan isi, kelayakan penyajian, kelayakan bahasa,
dan kontekstual, sehingga produk baru lebih efektif dari produk lama.
Persamaan penelitian Eka dengan penelitian ini adalah sama-sama
mengembangkan game edukasi untuk pembelajaran bahasa. Perbedaanya antara
kedua penelitian ini adalah bahasa yang digunakan. Game edukasi ini
dikembangkan dengan tujuan yang berbeda, Eka mengembangkan game edukasi
untuk memudahkan siswa dalam belajar menulis bahasa Arab, sedangkan
penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata guna
mendukung pembelajaran bahasa. Media yang digunakan dalam penelitian Eka
adalah Adobe Flash CS5 dan dalam penelitian ini game yang dikembangkan
berbasis android. Selain itu, sasaran dalam penelitian Eka adalah siswa SMP/MTs
sederajat, sedangkan dalam penelitian ini adalah peserta didik maupun masyarakat
yang sedang belajar bahasa mandarin.
Penelitian Triana (2016) dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan
Game Edukasi Berbasis Android untuk Belajar Kosakata Bahasa Perancis di
SMA Negeri 2 Klaten, dilatar belakangi oleh kesulitan dan rendahnya minat siswa
SMA 2 klaten dalam mempelajari bahasa Perancis dikarenakan keterbatasan guru
dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan kreatif, sehingga
siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Mengacu pada latar belakang, Triana
(2016) menarik beberapa rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana pengembangan
media pembelajaran menggunakan game edukasi berbasis android untuk belajar
kosakata bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten; (2) Bagaimana kualitas media
11

pembelajaran yang dihasilkan dalam wujud game edukasi berbasis android untuk
belajar kosakata bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten.
Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran game edukasi
berbasis android yang dikembangkan dengan nama La Voca.Fr dengan materi les
chiffres dan les objets dans la classe layak digunakan untuk belajar kosakata
bahasa Prancis siswa kelas X. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan
oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan materi dari
ahli materi I memperoleh persentase 86%, sedangkan dari ahli materi II
memperoleh 88%. Kedua persentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat baik”.
Penilaian aspek kelayakan media dilakukan oleh ahli media memperoleh
persentase 85,45% yang berkategori “sangat baik”. Penilaian juga dilakukan oleh
guru bahasa Prancis dengan perolehan presentase sebesar 90%, sementara
penilaian berdasarkan respon siswa didapat persentase 83,05%. Keduanya
dikategorikan sebagai “sangat baik”. Kesemua persentase tersebut memperoleh
rerata sebesar 86% yang termasuk dalam kategori “sangat baik”
Persamaan penelitian Triana dengan penelitian ini adalah sama-sama
mengembangkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan penguasaan
kosakata dalam pembelajaran bahasa. Perbedaanya antara kedua penelitian ini
adalah bahasa yang digunakan. Selain itu penelitian Triana ditujukan untuk siswa
SMA sebagai pengguna, sedangkan penelitian ini ditujukan untuk peserta didik,
maupun masyarakat umum yang sedang belajar bahasa mandarin.
Tabel 2.1. Relevansi dan Perbedaan Penelitian
No. Judul Penelitian Persamaan Perbedaan
1. Jack Zakharia (2014), judul 1. Bahasa yang 1. Bentuk media
penelitian Pengembangan digunakan pembelajaran
Media Pembelajaran Bahasa 2. Mengembangkan 2. Sasaran
Mandarin Menggunakan media edukasi 3. Tujuan dalam
Audio dan Responsive Web untuk pengembangan
Design pembelajaran media edukasi
bahasa

Bersambung
12

Lanjutan

No. Judul Penelitian Persamaan Perbedaan


2. Eka Lutfiyatun (2015), judul 1. Mengembangkan 1. Bahasa yang
skripsi Pengembangan Media game edukasi digunakan
Game Edukasi Berbasis untuk 2. Basis yang
Adobe Flash CS5 pada pembelajaran digunakan dalam
Keterampilan Menulis bahasa pengembangan
Bahasa Arab untuk Siswa game edukasi
Kelas VIII MTs 3. Sasaran
4. Tujuan
pengembangan
game edukasi
3. Triana Kusumaningrum 1. Mengembangkan 1. Bahasa yang
(2016) judul skripsi game edukasi digunakan
Pengembangan Game berbasis android 2. Sasaran
Edukasi Berbasis Android 2. Bertujuan untuk
untuk Belajar Kosakata meningkatkan
Bahasa Perancis di SMA penguasaan
Negeri 2 Klaten kosakata

Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dilakukan, dapat disimpulkan


bahwa penelitian yang terkait langsung dengan pengembangan game edukasi
sudah pernah dilakukan, tetapi secara khusus pengembangan game edukasi
Chinese Find Object berbasis android untuk pembelajaran bahasa Mandarin
tingkat dasar belum ditemukan. Oleh karena itu, untuk melengkapi dan menambah
variasi game edukasi berbasis android untuk pembelajaran bahasa, khususnya
bahasa mandarin, peneliti bermaksud untuk mengembangkan game edukasi
Chinese Find Object untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Mandarin
tingkat dasar yang berbasis smartphone android.

2.2. Landasan Teoretis


Untuk mendukung penyusunan penelitian ini, maka perlu dikemukakan
hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup
pembahasan sebagai landasan dalam penulisan skripsi.
13

2.2.1. Media Pembelajaran


Menurut Arsyad, 2002; Sadiman, dkk., 1990, mengatakan bahwa media
(bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin
medius, yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Oleh
karena itu media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu bahan (software) atau
alat (hardware).
Jenis – jenis media secara umum dibagi menjadi :
1. Media visual
Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini
mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Contohnya : media foto, gambar,
komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan
sebagainya.
2. Media Audio
Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra
telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran
radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.
3. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara
bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara
bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan sebagainya.

2.2.1.1. Pengertian Pembelajaran


Menurut Dimyati dan Mudjiono (Syaiful Sagala, 2011: 62) pembelajaran
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk
membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.
Dalam Undang Undang No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional
pasal 1 ayat 20 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
14

Dalam buku Psikologi Pendidikan, Achmad Rifa’i menulis beberapa teori


belajar yang mendiskripsikan pembelajaran, yaitu sebagai berikut :
1. Usaha pendidik membentuk tingkat laku yang diinginkan dengan
menyediakan lingkungan, agar terjadi hubungan stimulus (lingkungan)
dengan tingkah laku peserta didik.
2. Cara pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir
agar memahami apa yang dipelajari
3. Memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk memilih bahan pelajaran
dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
Dari beberapa teori diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
proses komunikasi antara pendidik dan peserta didik yang dapat disampaikan
secara verbal (lisan) maupun nonverbal dan bertujuan untuk menyampaikan
informasi atau ilmu kepada peserta didik.

2.2.1.2. Pengertian Media Pembelajaran


Gagne dan Briggs secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk meyampaikan isi materi
pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video
recorder, film slide, foto, gambar, grafik, televise, dan komputer (Arsyad, 2010:
4). Sedangkan menurut Anitah (2010:2) media pembelajaran adalah setiap orang,
bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan
siswa menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Tujuan penggunaan media pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut:
1. Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami konsep,
prinsip, dan keterampilan tertentu dengan menggunakan media yang paling
tepat menurut sifat bahan ajar
2. Memberikan pengalaman belajar berbeda dan bervariasi sehingga lebih
merangsang minat dan motivasi peserta didik untuk belajar.
15

3. Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi karena


peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media
tertentu
4. Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.
5. Memperjelas informasi atau pesan pembelajaran
6. Meningkatkan kualitas belajar mengajar
Dari berbagai teori diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk membantu pendidik dalam
menyampaikan informasi atau ilmu kepada peserta didik dalam proses belajar
mengajar sehingga memudahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2.2.2. Format Penyajian Multimedia Interaktif


Menurut Daryanto (2013:54-56) terdapat lima kategori dalam penyajian
multimedia pembelajaran, antara lain :
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah,
maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan
ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir
biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk
mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
16

2. Drill dan Practice


Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai
kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap
suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal
atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada bagian akhir, penggunaan juga bisa melihat skor akhir yang
dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat
terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian listrik tenaga nuklir,
dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi
malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegian-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
17

5. Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

2.2.3. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran


Walker & Hess (Cecep Kustandi,2010) menyatakan bahwa untuk
mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus
melihat kriteria dari kualitas isi dan tujuan; kualitas pembelajran; dan kualitas
teknis.
Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi: (a) ketepatan, (b) kepentingan, (c)
kelengkapan, (d) keseimbangan, (e) minat/perhatian, (f) keadilan dan (g)
kesesuaian dengan situasi siswa. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: (a)
memberikan kesempatan belajar, (b) memberikan bantuan untuk belajar, (c)
kualitas memotivasi, (d) fleksibilitas pembelajarannya, (e) hubungan dengan
program pembelajaran lainnya, (f) kualitas sosial interaksi pembelajarannya, (g)
kualitas tes dan penilaiannya, (h) dapat memberi dampak bagi siswa, (i) dapat
membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. Kualitas teknis yang meliputi:
(a) keterbacaan, (b) mudah digunakan, (c) kualitas tampilan/tayangan, (d) kualitas
penanganan jawaban, (e) kualitas pengelolaan programnya, dan (f) kualitas
pendokumentasiannya
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui kualitas
media pembelajaran berbasis komputer dapat dilihat dari kualitas isi dan tujuan;
kualitas pembelajaran; dan kualitas teknis.

2.2.4. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian
komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video
18

dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Sukoco, 2014).
Menurut Sukoco (2014), langkah-langkah penyusun media pembelajaran
media interaktif adalah sebagai berikut: (a) analisis kebutuhan, (b) pemilihan
topik, (c) penyusunan garis besar isi, (d) penulisan naskah, (e) pelaksanaan
produksi, dan (f) evaluasi dan revisi, serta finalisasi.
Dalam analisis kebutuhan ada hal-hal yang perlu diperhatikan,
diantaranya:
1. Melakukan analisis terhadap tuntutan kurikulum (Standar Kompetensi
Lulusan, Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator)
2. Melakukan analisis terhadap kebutuhan di lapangan
3. Melakukan analisis potensi Information and Communication Technology
(ICT) untuk pemecahan masalah atau kebutuhan pembelajaran
4. Analisis kebijakan
5. Membubuhkan tanda daftar materi final
6. Mendokumentasikan daftar materi final

2.2.5. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran


Menurut Romi Satria Wahono (2006) terdapat tiga aspek penilaian yaitu :
1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak, yang meliputi:
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
b. Reliable (kehandalan).
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
19

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:


petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas, menggambarkan
alur kerja program).
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
2. Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan dan realistis).
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi.
k. Kemudahan untuk dipahami.
l. Sistematis, runut dan alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
3. Aspek Komunikasi Visual, yang meliputi:
a. Komunikatif: sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
c. Sederhana dan memikat.
d. Audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik).
e. Visual (layout design, typography, dan warna).
20

f. Media bergerak (animasi dan movie).


g. Layout Interactive (ikon navigasi).
Dalam perancangan media pembelajaran interaktif tentunya terdapat
beberapa kriteria yang harus dipenuhi. Menurut Thorn (Hasrul, 2010), terdapat
enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:
1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif
harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa/mahasiswa dapat
memperlajarinya tanpa harus memiliki pengetahuan yang kompleks tentang
media
2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan
pengetahuan yang jelas.
3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi
dan program CD interaktif itu sendiri
4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus
mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.
5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar,
maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang
baik.
6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan
kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan oleh peserta belajar.

2.2.6. Game
Menurut Dawang (2005) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Menurut Clark
C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh
peraturan).
21

Austinus Nilwan menuliskan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan


Game Profesional”, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan
teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah
memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Jenis – jenis game menurut Expro (2010), adalah sebagi berikut :
1. RPG (Role Playing Game)
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau
leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan
untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game,
kita dapat menentukan ending dari game tersebut RPG terbagi 2 : Action RPG &
Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly)
2. FPS (First Person Shooting)
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah
penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
3. Third Person Shooter
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak
menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang
ketiga.
4. Strategy
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur
suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk
mencari gold untuk membiayai pasukan kita.
Jenis-jenis Game yang lain, antara lain adalah sebagai berikut :
1. Simulation
Simulation adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada
game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,
referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya
22

juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi
meliputi game racing, flight, sampai militer
2. Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang businessman
yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di
pasaran.
3. Racing
Racing game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
4. Action Adventure
Action adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter
yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat.
(Biasanya action dimasukan kategori RPG).
5. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,
melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /
highscore.
6. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain
dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting
biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
7. Sports
Sports adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulakan bahwa game adalah suatu
program atau kegiatan yang dirancang sedemikian rupa dengan peraturan tertentu
untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam berbagai bidang yang bertujuan untuk
mencapai tujuan tertentu.
23

2.2.7. Game Edukasi


Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus
untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui
materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok
materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat
memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang
mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula
mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat
bermain sambil belajar dengan mudah (Hidayatullah et al, 2011:13).
Menurut Papert (1993) bahwa software game untuk mengajar anak-anak
baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta bermanfaat, ini
merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama dan
membosankan. Sedangkan Menurut Boyle (1997) bahwa game dapat
menghasilkan keterlibatan dan senang belajar; dengan demikian menawarkan
format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah
menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan
cermat mungkin meningkatkan cara berpikir.
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah
permainan yang dirancang khusus untuk bidang pendidikan yang terdiri dari
gabungan berbagai media yang bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas pendidik
maupun peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

2.2.8. Game Find Object


Ally (2005), sebagaimana dikutip oleh Herman dan Jasson (2013:10)
definisi “a hidden object game (sometimes called hidden picture) is a genre of
puzzle video game in which the player must find items from a list, hidden within a
picture” menjelaskan bahwa permainan hidden object adalah salah satu jenis
game puzzle dimana pemain diharuskan untuk menemukan barang yang telah
ditentukan dalam suatu daftar dan telah disembunyikan didalam gambar, dengan
kata lain game hidden object ini adalah nama lain dari game find object.
24

Dalam game hidden object atau find object ini, salah satu tugas utama Anda
adalah adalah mencari dan menemukan objek-objek tersembunyi (Priyandana,
2011). Menurut Priyandana (2011), manfaat bermain game Find Object adalah
sebagai berikut:
1. Meningkatkan kemampuan penglihatan perifer
Dengan meningkatnya kemampuan penglihatan perifer Anda, Anda akan
memiliki kemampuan untuk melihat objek-objek di luar fokus utama. Dalam
game bergenre hidden object, Anda harus mencari dan menemukan benda-
benda yang letaknya cenderung tersembunyi agar Anda dapat melanjutkan
permainan. Benda-benda yang harus Anda cari dan temukan ini letaknya
seringkali ada di luar fokus utama Anda. Saat Anda sudah memiliki
kemampuan penglihatan perifer yang baik, Anda dapat dengan mudah
melihat dan menemukan objek-objek yang terletak di luar fokus utama Anda.
2. Meningkatkan kemampuan melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas
Jika Anda sering memainkan game-game bergenre hidden object,
kemampuan Anda dalam melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas
akan meningkat tanpa Anda sadari.

2.2.9. Bahasa Mandarin Untuk Peserta Didik


Pentingnya bagi generasi muda sekarang memiliki second foreign
language selain Bahasa Inggris, yaitu bahasa Mandarin. Karena generasi bangsa
yang mengglobal, tidak hanya akan bertemu orang-orang dari belahan dunia yang
berbahasa Inggris saja, melainkan juga akan bertemu orang-orang dari China yang
berbahasa Mandarin, karena penduduk China merupakan 20% dari penduduk
dunia. (Sapto,2010)
Bahasa Mandarin adalah bahasa yang tidak menggunakan abjad latin
dalam system penulisannya. Mandarin berarti “Beifanghua” (secara harafiah
berarti “bahasa percakapan Utara”) yang merupakan sebuah kategori yang luas
mencakup beragam jenis dialek percakapan Tionghoa yang digunakan sebagai
25

bahasa lokal disebagian besar bagian utara dan barat daya Tiongkok, dan menjadi
dasar bagi “Putonghua” dan “Guoyu”(Kulung, 2017).
Kebudayaan Tionghoa yang semakin berkembang dan menyebar keseluruh
belahan dunia, membuat bahasa Mandarin rasanya perlu untuk dipelajari, terlebih
untuk peserta didik yang kedepannya akan membutuhkan banyak interaksi dan
sosialisasi dengan dunia yang lebih luas mengikuti zaman yang semakin
berkembang.
Bahasa Mandarin telah memasuki berbagai sekolah di Indonesia, dari
tingkat taman kanak-kanak sampai perguruan tinggi. Metode pembelajaran yang
diterapkan meliputi :buku, video, lagu dan mengartikan suatu produk yang
bertuliskan bahasa Mandarin. Tetapi proses belajar mengajar lebih sering
menggunakan buku, relatif anak didik tidak dapat belajar bahasa Mandarin secara
mandiri. Oleh Karena itu dibutuhkan media pembelajaran untuk menunjang
pembelajaran anak didik secara mandiri. Anak didik dapat belajar dimana pun dan
kapan saja (Hidayati, 2017).
Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan bahwa perlunya di kembangkan
media pembelajaran bahasa mandarin untuk menunjang kebutuhan peserta didik
yang membutuhkan media yang efektif dan efisien. Mengingat untuk mengikuti
zaman yang semakin berkembang bahasa mandarin sangat perlu untuk dipelajari
para generasi muda.

2.2.10. Bahasa Mandarin Tingkat Dasar


Untuk mengukur kemampuan Bahasa Mandarin, digunakan ujian HSK
sebagai acuannya. Fei Yu (2015) dalam tulisannya “Hanyu Shuiping Kaoshi
(HSK), also referred to as the Chinese Proficiency Test, is a national standardized
test in China which tests and assesses Chinese language proficiency of non-native
speakers, including foreigners, overseas Chinese, and members of ethnic
minorities in China. The first HSK test was developed in 1984 by Beijing
Language and Culture University (BLCU) and was officially made a national
standardized test in 1992. In November, 2009, a new version of HSK test (The
26

New HSK) was launched by the Chinese National Office for Teaching Chinese as
a Foreign Language (Hanban) in order to better serve Chinese language
learners. Since then, the New HSK has been regarded as the sole authoritative
HSK test”.
Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK), juga disebut sebagai Tes Kemahiran
China, adalah tes standar nasional di China yang menguji dan menilai kemahiran
berbahasa Mandarin untuk penutur asing, termasuk orang asing, Tionghoa
perantauan, dan anggota etnis minoritas di Tiongkok. HSK mulanya
dikembangkan pada tahun 1984 oleh Universitas Bahasa dan Budaya Beijing
(BLCU) dan secara resmi membuat tes standar nasional pada tahun 1992. Pada
November 2009 versi baru ujian HSK (The New HSK) diluncurkan oleh Chinese
National Office for Teaching Chinese as a Foreign Language (Hanban), untuk
melayani pelajar bahasa Mandarin lebih baik. Sejak itu, The New HSK baru telah
dianggap sebagai satu-satunya tes HSK otoritatif.
HSK dibagi menjadi 6 tingkatan dan HSK untuk tingkat dasar terdiri dari 2
level yaitu level 1 dan level 2. Bahasa Mandarin tingkat dasar terutama berisi
bahasa sederhana yang digunakan dalam percakapan sehari-hari, memahami tata
bahasa sederhana dan sedikit pengetahuan pragmatik (Budianto,2014). Berikut
kosakata HSK tingkat 2.
Tabel 2.2 Kosakata HSK tingkat 2

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


我 wǒ Saya Kata ganti orang 1
我们 wǒmen Kami Kata ganti orang 1
你 nǐ Kamu Kata ganti orang 1
你们 nǐmen Kalian Kata ganti orang 1
他 tā Dia (laki-laki) Kata ganti orang 1
她 tā Dia (perempuan) Kata ganti orang 1
他们 tāmen Mereka Kata ganti orang 1
她们 tāmen Mereka (perempuan) Kata ganti orang 1
您 nín Anda Kata ganti orang 2
它 tā It Kata ganti orang 2
大家 dàjiā Everyone Kata ganti orang 2
Bersambung
27

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


哪 ( 哪 nǎ (nǎr) Dimana Kata Tanya 1
儿)
谁 shéi Siapa Kata tanya 1
什么 shénme Apa Kata tanya 1
多少 duōshǎo Berapa Kata tanya 1
几 jǐ Berapa Kata tanya 1
怎么 zěnme Bagaimana Kata tanya 1
怎么样 zěnmeyàn Bagaimana tentang Kata tanya 1
g
为什么 wèishénm Mengapa Kata tanya 2
e
一 yī Satu Kata bilangan Angka 1
二 èr Dua Kata bilangan Angka 1
三 sān Tiga Kata bilangan Angka 1
四 sì Empat Kata bilangan Angka 1
五 wǔ Lima Kata bilangan Angka 1
六 liù Enam Kata bilangan Angka 1
七 qī Tujuh Kata bilangan Angka 1
八 bā Delapan Kata bilangan Angka 1
九 jiǔ Sembilan Kata bilangan Angka 1
十 shí Sepuluh Kata bilangan Angka 1
零 líng Nol Kata bilangan Angka 1
两 liǎng Dua Kata bilangan 2
百 bǎi Ratusan Kata bilangan 1
千 qiān Ribuan Kata bilangan 2
第一 dìyī Pertama Kata bilangan 2
个 gè Digunakan sebagai Pembilang 1
satuan
岁 suì Umur/satuan untuk Pembilang 1
umur
本 běn Satuan untuk buku Pembilang 1
些 xiē Beberapa Pembilang 1
块 kuài Satuan uang Pembilang 1
China/bagian/potonga
n
Bersambung
28

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


次 cì Kali Pembilang 2
件 jiàn Satuan untuk baju Pembilang 2
不 bù Tidak Kata keterangan 1
没 méi Belum Kata keterangan 1
很 hěn Sangat Kata keterangan 1
太 tài Sangat Kata keterangan 1
都 dōu Semua Kata keterangan 1
别 bié Jangan Kata keterangan 2
非常 fēicháng Sangat Kata keterangan 2
也 yě Juga Kata keterangan 2
还 hái Masih Kata keterangan 2
最 zuì Paling Kata keterangan 2
真 zhēn Sangat Kata keterangan 2
正在 zhèngzài Digunakan untuk Kata keterangan 2
kegiatan yang sedang
berlangsung
已经 yǐjīng Sudah Kata keterangan 2
一起 yìqǐ Bersama-sama Kata keterangan 2
再 zài Lagi Kata keterangan 2
就 jiǜ Sekarang Kata keterangan 2
每 měi Setiap Kata keterangan 2
和 hé Dan Kata sambung 1
因为 yīnwèi Karena Kata sambung 2
所以 suǒyǐ Jadi Kata sambung 2
但是 dànshì Tetapi Kata sambung 2
在 zài Di Kata preposisi 1
从 cóng Dari Kata preposisi 2
对 duì Ke/menghadap Kata preposisi 2
离 lí Jarak/didalam Kata preposisi 2
的 de Kata bantu 1
了 le Kata bantu 1
吗 ma Kata bantu 1
呢 ne Kata bantu 1
得 de Kata bantu 2

Bersambung
29

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


着 zhe Kata bantu 2
过 guo Kata bantu 2
吧 ba Kata bantu 2
喂 wèi Halo! Kata seru 1
家 jiā Rumah Kata benda Bangunan 1
学校 xuéxiào Sekolah Kata benda Bangunan 1
饭馆 fàndiàn Restoran Kata benda Bangunan 1
商店 shāngdiàn Took Kata benda Bangunan 1
医院 yīyuàn Rumah sakit Kata benda Bangunan 1
火车站 huǒchēzhà Stasiun Kata benda Bangunan 2
n
中国 zhōngguó China Kata benda Nama tempat 1
机场 jīchǎng Bandara Kata benda Bangunan 2
教室 jiàoshì Ruang kelas Kata benda Bangunan 2
房间 fángjiān Ruang/kamar Kata benda Bangunan 2
路 lù Jalan Kata benda Bangunan 2
北京 běijīng Beijing Kata benda Nama tempat 1
上 shàng Atas Kata benda Posisi 1
下 xià Bawah Kata benda Posisi 1
前面 qiánmiàn Depan Kata benda Posisi 1
后面 hòumiàn Belakang Kata benda Posisi 1
左边 zuǒbiān Sebelah kirin Kata benda Posisi 2
右边 yòubiān Sebelah kanan Kata benda Posisi 2
外 wài Luar Kata benda Posisi 2
旁边 pángbiān Samping Kata benda Posisi 2
里面 lǐmiàn Dalam Kata benda Posisi 2
今天 jīntiān Hari ini Kata benda 1
明天 míngtiān Besok Kata benda 1
昨天 zuótiān Kemarin Kata benda 1
上午 shàngwǔ Pagi Kata benda 1
中午 zhōngwǔ Tengah hari Kata benda 1
下午 xiàwǔ Sore hari Kata benda 1
年 nián Tahun Kata benda 1
月 yuè Bulan Kata benda 1

Bersambung
30

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


日 rì Hari Kata benda 2
星期 xīngqī Hari Kata benda 1
点 diǎn Jam Kata benda 1
分钟 fēnzhōng Menit Kata benda 1
现在 xiànzài Sekarang Kata benda 1
时候 shíhóu Waktu Kata benda 1
早上 zǎoshàng Pagi hari Kata benda 2
晚上 wǎnshàng Malam hari Kata benda 2
小时 xiǎoshí Jam Kata benda 2
时间 shíjiān Waktu Kata benda 2
去年 qùnián Tahun lalu Kata benda 2
号 hào Nomor Kata benda 1
生日 shēngrì Ulang tahun Kata benda 1
爸爸 bàba Ayah Kata benda 1
妈妈 māma Ibu Kata benda 1
儿子 érzi Anak laki-laki Kata benda 1
女儿 nǚér Anak perempuan Kata benda 1
老师 lǎoshī Guru Kata benda Pekerjaan 1
学生 xuéshēng Murid Kata benda 1
同学 tóngxué Teman sekolah Kata benda 1
朋友 péngyǒu Teman Kata benda 1
医生 yīshēng Dokter Kata benda Pekerjaan
先生 xiānshēng Tuan Kata benda 1
小姐 xiǎojiě Nona Kata benda 1
哥哥 gēge Kakak laki-laki Kata benda 2
姐姐 jiějie Kakak perempuan Kata benda 2
弟弟 dìdi Adik laki-laki Kata benda 2
妹妹 mèimei Adik perempuan Kata benda 2
丈夫 zhàngfu Suami Kata benda 2
妻子 qīzi Istri Kata benda 2
孩子 háizi Anak Kata benda 2
男人 nánrén Laki-laki Kata benda Gender 2
女人 nǚrén Perempuan Kata benda Gender 2
服务员 fúwùyuán Pelayan Kata benda Pekerjaan 2
Bersambung
31

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


衣服 yīfu Baju Kata benda Perlengkapan 1
水 shuǐ Air Kata benda Makanan & 1
minuman
菜 cài Sayuran Kata benda Makanan & 1
minuman
米饭 mǐfàn Nasi Kata benda Makanan & 1
minuman
水果 shuǐguǒ Buah Kata benda Makanan & 1
minuman
苹果 píngguǒ Apel Kata benda Makanan & 1
minuman
茶 chá The Kata benda Makanan & 1
minuman
杯子 bēizi Gelas Kata benda Perlengkapan 1
dapur
钱 qián Uang Kata benda Uang 1
飞机 fēijī Pesawat Kata benda Alat 1
transportasi
出租车 chūzūchē Kereta Kata benda Alat 1
transportasi
电视 diànshì Televise Kata benda Benda 1
elektronik
电脑 diànnǎo Komputer Kata benda Benda 1
elektronik
电影 diànyǐng film Kata benda Hobi 1
天气 tiānqì Cuaca Kata benda Cuaca 1
猫 māo Kucing Kata benda Hewan 2
狗 gǒu Anjing Kata benda Hewan 2
东西 dōngxī Benda Kata benda
鱼 yú Ikan Kata benda Hewan 2
羊肉 yángròu Daging domba Kata benda Makanan & 2
minuman
牛奶 niúnǎi Susu sapi Kata benda Makanan & 2
minuman
鸡蛋 jīdàn Telur ayam Kata benda Makanan & 2
minuman

Bersambung
32

Lanjutan
Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK
西瓜 xīguā Semangka Kata benda Makanan & 2
minuman
咖啡 kāfēi Kopi Kata benda Makanan & 2
minuman
自行车 zìxíngchē Sepeda Kata benda Alat 2
transportasi
船 chuán Perahu Kata benda Alat 2
transportasi
雪 xué Salju Kata benda 2
药 yào Obat Kata benda 2
手机 shǒujī Handphone Kata benda Benda 2
elektronik
手表 shǒubiǎo Jam tangan Kata benda Benda 2
elektronik
眼睛 yǎnjīng Mata Kata benda Organ tubuh 2
身体 shēntǐ Tubuh Kata benda Organ tubuh 2
公 共 汽 gōnggòng Bus Kata benda Alat 2
车 qìchē transportasi
报纸 bàozhǐ Koran Kata benda Perlengkapan 2
人 rén Orang/manusia Kata benda 1
名字 míngzi Nama Kata benda 1
书 shū Buku Kata benda Perlengkapan 1
汉语 hànyǔ Bahasa Mandarin Kata benda Bahasa 1
字 zì Kata Kata benda 1
桌子 zhuōzi Meja Kata benda Perabotan 1
椅子 yǐzi Kursi Kata benda Perabotan 1
门 mén Pintu Kata benda Perabotan 2
题 tí Topic Kata benda 2
课 kè Pelajaran Kata benda 2
姓 xìng Marga Kata benda 2
问题 wèntí Pertanyaan/masalah Kata benda 2
事情 shìqing Masalah Kata benda 2
考试 kǎoshì Ujian Kata benda 2
票 piào Tiket Kata benda 2
意思 yìsi Arti Kata benda 2

Bersambung
33

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


颜色 yánsè Warna Kata benda 2
不客气 búkèqì Sama-sama Ekspresi 1
谢谢 xièxiè Terimakasih Ekspresi 1
再见 zàijiàn Sampai jumpa Ekspresi 1
请 qǐng Meminta Kata kerja 2
对不起 duìbùqǐ Maaf Ekspresi 1
没关系 méiguānxì Tidak apa-apa Ekspresi 1
欢迎 huānyíng Selamat datang! Ekspresi 2
是 shì Adalah Kata kerja 1
有 yǒu Ada Kata kerja 1
看 kàn Melihat Kata kerja 1
听 tīng Mendengar Kata kerja 1
说话 shuōhuà Berbicara Kata kerja 1
读 dú Membaca Kata kerja 1
写 xiě Menulis Kata kerja 1
看见 kànjiàn Melihat/bertemu Kata kerja 1
叫 jiào Memanggil Kata kerja 1
来 lái Datang Kata kerja 1
回 huí Pulang/kembali Kata kerja 1
去 qù Pergi Kata kerja 1
吃 chī Makan Kata kerja 1
喝 hē Minum Kata kerja 1
睡觉 shuìjiào tidur Kata kerja 1
打电话 dǎdiànhuà Menelpon Kata kerja 1
做 zuò Melakukan Kata kerja 1
买 mǎi Membeli Kata kerja 1
开 kāi Membuka Kata kerja 1
坐 zuò Duduk Kata kerja 1
住 zhù Tinggal Kata kerja 1
学习 xuéxí Belajar Kata kerja 1
工作 gōngzuò Bekerja Kata kerja 1
下雨 xiàyǔ Hujan Kata kerja Cuaca 1
问 wèn Bertanya Kata kerja 2
走 zǒu Berjalan Kata kerja 2

Bersambung
34

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


进 jìn Masuk Kata kerja 2
出 chū Keluar Kata kerja 2
跑步 pǎobù Berlari Kata kerja 2
到 dào Sampai Kata kerja 2
穿 chuān memakai Kata kerja 2
洗 xǐ Memcuci Kata kerja 2
给 gěi Memberi Kata kerja 2
找 zhǎo Mencari Kata kerja 2
懂 dǒng Mengerti/paham Kata kerja 2
笑 xiào Tersenyum Kata kerja 2
回答 huídá Menjawab Kata kerja 2
告诉 gàosù Memberitahu Kata kerja 2
准备 zhǔnbèi Mempersiapkan Kata kerja 2
开始 kāishǐ Memulai Kata kerja 2
介绍 jièshào Memperkenalkan Kata kerja 2
帮助 bāngzhù Membantu Kata kerja 2
玩 wán Bermain Kata kerja 2
送 sòng Memberi Kata kerja 2
等 děng Menunggu Kata kerja 2
让 ràng Menyuruh Kata kerja 2
起床 qǐchuáng Bangun Kata kerja 2
唱歌 chànggē Menyanyi Kata kerja 2
跳舞 tiàowǔ Menari Kata kerja 2
旅游 lǚyóu Berwisata Kata kerja 2
上班 shàngbān Berangkat bekerja Kata kerja 2
生病 shēngbìng Sakit Kata kerja 2
休息 xiūxi Istirahat Kata kerja 2
运动 yùndòng Olahraga Kata kerja Hobi 2
游泳 yóuyǒng Berenang Kata kerja Hobi 2
踢足球 tīzúqiú Bermain sepakbola Kata kerja Hobi 2
打篮球 dǎlánqiú Bermain basket Kata kerja Hobi 2
完 wán Selesai Kata kerja 2
爱 ài Cinta Kata kerja 1
喜欢 xǐhuān Suka Kata kerja 2

Bersambung
35

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


想 xiǎng Ingin/rindu Kata kerja 1
认识 rènshi Mengenal Kata kerja 1
觉得 juédé Merasa Kata kerja 2
知道 zhīdào Mengetahui Kata kerja 2
希望 xīwàng Berharap Kata kerja 2
会 huì Bisa Kata kerja 1
能 néng Bisa Kata kerja 1
可以 kěyǐ Bisa Kata kerja 2
要 yào Mau/akan Kata kerja 2
可能 kěnéng Bisa Kata kerja 2
好 hǎo Baik Kata sifat 1
大 dà Besar Kata sifat 1
小 xiǎo Kecil Kata sifat 1
多 duō Banyak Kata sifat 1
少 shǎo Sedikit Kata sifat 1
冷 lěng Dingin Kata sifat 1
热 rè Panas Kata sifat 1
高兴 gāoxìng Senang Kata sifat 1
漂亮 piàoliàng Cantik Kata sifat 1
高 gāo tinggi Kata sifat 2
红 hóng Merah Kata sifat 2
白 bái Putih Kata sifat Warna 2
黑 hēi Hitam Kata sifat Warna 2
忙 máng Sibuk Kata sifat 2
快 kuài cepat Kata sifat 2
慢 màn Lambat Kata sifat 2
远 yuǎn Jauh Kata sifat 2
近 jìn Dekat Kata sifat 2
好吃 hǎochī Enak dimakan Kata sifat 2
累 lèi Lelah Kata sifat 2
长 cháng panjang Kata sifat 2
新 xīn Baru Kata sifat 2
贵 guì Mahal Kata sifat 2
便宜 piányi Murah Kata sifat 2
Bersambung
36

Lanjutan

Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK


晴 qíng Terang Kata sifat 2
阴 yīn Mendung Kata sifat 2
错 cuò Salah Kata sifat 2
快乐 kuàilè Bahagia Kata sifat 2

Menurut Sandy Kosasi (2018), Bahasa Mandarin mencakup tiga materi


dasar yaitu sistem pelafalan, cara membedakan nada, dan cara menggores sebuah
huruf hànzì. Dalam proses pelafalan, bahasa Mandarin memiliki suku kata untuk
melambangkan bunyi-bunyi dalam Mandarin atau disebut Bopomofo, terbagi atas
pelafalan huruf mati (konsonan) dan huruf hidup (vokal). Setiap suku kata dalam
bahasa Mandarin tidak hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja, tetapi juga
memiliki nada yang bervariasi. Ada empat nada dan satu nada netral dalam bahasa
Mandarin. Setiap kata dalam bahasa Mandarin dapat memiliki cara pengucapan
yang sama, namun jika terdapat perbedaan nada maka makna yang terkandung
dalam setiap kata tersebut akan memiliki arti yang berbeda. Dalam pengucapan
bahasa Mandarin setiap nadanya memiliki arti tersendiri, berbeda intonasi dapat
menyebabkan salah maknanya dan menjadikan artinya berbeda. Memahami
bahasa Mandarin juga harus menguasai Pinyin. Pinyin merupakan romanisasi
bahasa Mandarin. Pin berarti mengeja dan yin berarti suara, jadi pinyin berarti
suara yang diejakan.
Menurut Squline (2018) ada beberapa dasar yang harus dipelajari dalam
Bahasa Mandarin yaitu sebagai beikut:
1. Pinyin sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin
Pinyin merupakan sebuah sistem penulisan yang sangat – sangat – sangat
perlu dikuasai oleh mereka yang ingin mahir dalam berbahasa mandarin. Pinyin
itu berguna untuk menuntun mereka yang ingin mempelajari bahasa mandarin
dalam hal penulisan dan juga pembacaan, tanpa perlu mempelajari karakter-
karakter tradisional dalam bahasa mandarin terlebih dahulu
37

2. Memahami pelafalan sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin.


Pengucapan atau pelafalan nada dalam bahasa mandarin ini merupakan hal
penting yang harus dipahami. Ada empat nada utama yang terkandung dalam
bahasa mandarin. Beberapa diantaranya adalah :
1. Nada Keempat : Nada Keempat dalam bahasa mandarin ini merupakan
nada yang memiliki intonasi turun.
2. Nada Ketiga : Nada ketiga merupakan nada yang memiliki intonasi
menukik. Dimulai dengan pelafalan menggunakan nada sedang, kemudian
nada tersebut kembali dilafalkan secara perlahan ke arah yang lebih tinggi.
Nada ini pun bisa terdengar seperti nada-nada ketika orang sedang
bertanya-tanya.
3. Nada Kedua : Nada kedua dalam bahasa mandarin ini memiliki intonasi
yang naik ke atas. Dalam pelafalan, nada kedua ini mula-mula diucapkan
secara rendah, kemudian lama-kelamaan diucapkan menjadi nada yang
tinggi.
4. Nada Pertama : Nada Pertama itu merupakan nada yang terdengar datar
dan tinggi.
3. Latih menulis sebagai dasar mempelajari Bahasa Mandarin
Selanjutnya, kita harus bisa melatih kepenulisan dalam bahasa mandarin.
Agar dapat melatih kemampuan menulis dalam bahasa mandarin, ada baiknya kita
mencoba untuk menulis kalimat-kalimat pendek dalam bahasa mandarin dan juga
menulis karakter Hanzi. Untuk menulis karakter Hanzi itu, kita membutuhkan
kemampuan yang cukup kompleks serta kesabaran yang ekstra. Setelah
menguasai Pinyin dan juga karakter Hanzi, baru kita coba menulis kalimat-
kalimat pendek dalam bahasa mandarin pada buku harian. Membiasakan diri
adalah salah satu cara utama.
4. Membiasakan diri untuk mendengarkan sebagai dasar mempalajari Bahasa
Mandarin
Membiasakan mendengar mungkin menjadi hal yang cukup sulit, mengingat
mendengar itu adalah gabungan dari apa yang kita pelajari dari menulis dan
38

mengucapkan bahasa mandarin. Oleh karena itu, sebaiknya mendengarkan


bahasa mandarin itu harus dibiasakan sedini mungkin. Membiasakan diri
mendengarkan kalimat berbahasa mandarin itu bisa dilakukan dengan langsung
mendengar penutur asli berbicara. Adapun Alternatif lain , kita bisa
mendengarkan orang berbicara dengan bahasa mandarin melalui kaset atau CD
yang khusus berbahasa mandarin. Tentu saja itu berguna untuk kita yang ingin
menguasai bahasa mandarin.

2.2.11. Android
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground.
Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama terlihat adalah home.
Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi, User Interfacenya (UI) akan
menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Semua proses dalam android direkam
di application stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya
kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser. Setiap User
Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai
siklus. (Huda, 2016:10)
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone
Android adalah “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan
bebas.
1. Lengkap (Complete Platform)
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan
tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang
pengembangan aplikasi
2. Terbuka (Open Source Platform)
Dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi pada android.
39

3. Bebas (Free Platform)


Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada
lisensi atau biaya royanti untuk dikembangkan pada platform android.
Android memiliki beberapa fitur yang penting, yaitu sebagai berikut:
1. Framework, aplikasi yang mendukung pengantian komponen dan reusable
2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
3. Integrated browser, berdasarkan engine open source Webkit
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D,
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
5. SQLite untuk penyimpanan data
6. Media support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM telephony (tergantung hardware)
7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung hardware)
8. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware)
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tentang pengembangan aplikasi game Chinese
Find Object untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin
khususnya tingkat dasar, maka dapat disimpulkan bahwa kebutuhan akan media
pembelajaran baru khususnya untuk pembelajaran kosakata bahasa Mandarin
sangat perlu dikembangkan mengingat banyak peserta didik yang kesulitan dalam
mengingat kosakata sedangkan metode dan media yang tersedia masih kurang
efektif. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, menunjukkan bahwa pendidik dan
peserta didik menghendaki adanya pengembangan media baru yang kreatif,
inovatif dan fleksibel dengan beberapa komponen sebagai berikut: (1) materi
sesuai dengan kemampuan peserta didik, (2) media dilengkapi dengan animasi
dan audio yang sesuai, (3) media dapat dioperasikan di smartphone android dalam
versi apapun, (4) media menggunakan bahasa Inggris-Mandarin sebagai
pengantar, (5) media menggunakan warna-warna yang cerah dan warna yang
sesuai agar tulisan tetap terlihat jelas.
Prototipe aplikasi game Chinese Find Object dapat dioperasikan di
smartphone android dalam versi apapun. Kosakata yang digunakan adalah
kosakata untuk HSK 1 dan HSK 2, dan juga kosakata yang biasa digunakan
sehari-hari. Aplikasi disajikan dalam bahasa Mandarin dan bahasa Inggris supaya
peserta didik dapat belajar dua bahasa sekaligus. Tulisan yang digunakan dalam
game jelas dan mudah dibaca. Desain animasi berwarna-warni sehingga dapat
menarik minat peserta didik dalam belajar dan disesuaikan dengan selera peserta
didik. Game ini terdiri dari dua mode yaitu Play Level Mode dan Endless Mode
juga diengkapi dengan petunjuk permainan yang dapat dilihat pada menu Setting.
Pada menu Setting selain dapat melihat petunjuk permainan juga dapat mengatur
audio dalam game tersebut.

108
109

Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa game edukasi Chinese
Find Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 86,73 yang berarti media masuk
dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).
Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa game edukasi Chinese Find
Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 87,64 yang berarti media masuk
dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).
Adapun saran perbaikan dari ahli materi adalah sebagai berikut: (1) gambar objek
diperbesar agar materi dalam game lebih bisa tersampaikan dan tidak
membingungkan dan (2) menambahkan bahasa Indonesia sebagai bahasa
pengantar. Sedangkan ahli media menyatakan bahwa game edukasi Chinese Find
Object layak digunaan tanpa adanya perbaikan.
Hasil uji coba skala terbatas dengan jumlah responden 10 orang dari peserta
didik SMP Nusaputera menyatakan bahwa media game edukasi Chinese Find
Object yang dikembangkan diminati oleh peserta didik. Dibuktikan dengan angket
uji coba kelayakan, hampir tanggapan peserta didik positif terhadap media ini.
Banyak saran yang di sampaikan oleh peserta didik. Peserta didik menginginkan
agar tampilan diperbaiki, ditambah animasi dan dibuat lebih bewarna. Selain itu
peserta didik juga menyampaikan bahwa game ini cukup memotivasi dan
membantu mereka untuk belajar kosakata bahasa Mandarin, sehingga peserta
didik menyarankan agar media ini disempurnakan dan lebih disebarluaskan
kembali melalui akun google playstore.

5.2. Saran
Saran yang diharapkan oleh peneliti yaitu, untuk peneliti lain yang akan
melakukan penelitian dengan model R&D, sebaiknya menyelesaikan
penelitiannya sampai tahap terakhir, agar media yang hendak dikembangkan
menjadi media yang sempurna untuk mendukung proses pembelajaran. Selain itu,
penggunaan smattphone android untuk pengembangan media ini dapat digunakan
untuk mengembangkan media dengan keterampilan lainnya.
110

Pendidik maupun peserta didik berkenan menggunakan media ini untuk


pembelajaran didalam maupun diluar kelas, sehingga pembelajaran dapat selalu
terlaksana dimanapun dan kapanpun.
DAFTAR PUSTAKA

Aingindra. 2013. Definisi teknologi.(http://www.aingindra.com/definisi-


teknologi.html), diakses pada tanggal 14 November 2018

Arsyad, Azhar. 2002.Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar.2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Basuki, Sulistyo.2006. Metode Penelitian. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.

Budianto, Pauw. 2014. Keterkaitan New Hsk Dan Kurikulum Bahasa Mandarin
Di Perguruan Tinggi. Jurnal Lingua Cultura Vol.8 No.1

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam


Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dawang Muchtar.2005.Desain Game. Jakarta:Erlangga

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Emzir. 2011.Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data. Jakarta: Rajawali


Pers

Expro. 2010. Pengenalan Jenis Game. (http://forum.indogamers.com/


showthread.php?t=414475) , diakses pada tanggal 27 november 2018

Famula, Guido. 2015. Definisi Game Edukasi Menurut Para Ahli. (Online).
(http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/definisi-game-edukasi-menurut-
para-ahli.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Hasan, Iqbal. 2006. Analisis Data Penelitian dengan Statistik.Jakarta:Bumi


Aksara

Hasrul. 2010. Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia


Interaktif. Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1.

Herdiansyah, Haris. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif.Jakarta: Salemba


Humanika

Huda, Arif Akbarul.2016.24 Jam Pintar Pemrograman Android.(Online).


(http://www.omayib.com), diakses pada tanggal 28 november 2018

111
112

Info dan pengertian. 2015. (Online). (http://infodanpengertian.blogspot.co.id/


2015/04/pengertian-game-menurut-para-ahli.html), diakses pada tanggal
27 november 2018

Kulung, Andri.2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin


Dasar Menggunakan Metode Unified Software Development
Process.Manado:Jurnal Jurusan Teknik Elektro, Vol.9 No.1

Kustandi, Cecep. 2010. (Online). (https://cecepkustandi.wordpress.com/


2010/08/27/kriteria-evaluasi-media/), diakses pada tanggal 27 november
2018

Kusumaningrum, Triana. 2016. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android


untuk Belajar Kosakata Bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten.
Yogyakarta : Skripsi

Lutfiyatun, Eka. 2015. Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Adobe


Flash CS5 pada Keterampilan Menulis Bahasa Arab untuk Siswa Kelas
VIII MTs. Semarang : Skripsi

McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. P., Vassileva, Victoria, et
al. 2012. A Literature Review of Gaming in Education.Pearson.

Moleong, Lexy J.2009.Metodologi Peneltian Kualitatif.Bandung:Remaja


Rosdakarya

Mulyatiningsih, Endang. 2011. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.


Yogyakarta: Alfabeta.

Nawawi, Hadari dan M. Martini Hadari. 1992. Instrumen Penelitian Bidang


Sosial.Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Nopriliani. 2017. Kriteria Penilaian Pengembangan Media. (Online).


(http://noprilianikimia.blogspot.co.id/2017/04/kriteria-penilaian-
pengembangan-media.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Nur Rohmah Muktiani, 2008. Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran


Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Tesis. Program Pasca
Sarjana. UNY.

Pengertianahli.id.2014. Pengertian Media dan Jenis Media. (Online).


(http://pengertianahli.id/2014/07/ pengertian-media-dan-jenis-media.html),
diakses pada tanggal 27 november 2018
113

Priyandana, Andika. 2011. Manfaat Bermain Game Hidden Object. (Online).


(https://marketing.co.id/manfaat-bermain-game-hidden-object/), diakses
pada tanggal 27 november 2018

Priyono.2016. Metode Penelitian Kuantitatif.Surabaya:Zifatama Publishing

Rachmawati, Ai Rika. 2018. Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang.


(Online). (https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/ 2018/08/06/gamer-
indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379)

Rahardi, aridto. 2003.mediapembelajaran.Jakarta:Dikjen Dikti Depdikbud

Rahardjo,Mudjia.2010.Triangulasi Dalam Penelitian Kualitatif.(Online).


(http://www.uin-malang.ac.id/r/101001/triangulasi-dalam-penelitian-
kualitatif.html), diakses pada tanggal 9 desember 2018

Rahmayani, Indah. 2015. Indonesia Raksasa Teknologi Digital Asia. (Online).


(https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-
digital-asia/0/sorotan_media), diakses pada tanggal 27 november 2018

S. Boyle.2011.Teaching Toolkit: An Introduction to Game Based Learning

Saleh, Herman.2013.Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi Hidden Object


Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan Actionscript
3.Salatiga:Artikel Ilmiah

Sapto,Arfano.2010. China dan Pentingnya Bahasa Mandarin. (Online).


(https://www.kompasiana.com/lanosapto/55002dfa813311c91dfa727b/chi
na-dan-pentingnya-bahasa-mandarin), diakses pada tanggal 14 november
2018

Setyawan, Arief.2015. Hubungan antara penguasaan kosakata dan motivasi


belajar dengan keterampilan menulis teks narasi pada siswa kelas xi smk
negeri 1 sawit boyolali tahun ajaran 2014/2015.Surakarta: Jurnal
Penelitian Bahasa, Sastra Indonesia dan Pengajarannya, Vol. 3 No. 2

Sudjana, Nana. 2001.Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
114

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,


dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta

Sugiyono. 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABET.

Sukoco, dkk.2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis


Komputer Untuk Peserta Didik Mata Pelajaran Teknik Kendaraan
Ringan. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol. 22,
No.2

Sumantri, Mulyani.2001.Strategi Belajar Mengajar.Bandung: C.V Maulana.

Syaiful Sagala. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alphabeta

Squline.2018. Belajar Bahasa Mandarin. (Online). (https://squline.com/belajar-


mandarin-dasar/), diakses pada tanggal 14 november 2018

Wahono, Romi Satria. 2006. (Online). (http://romisatriawahono.net/


2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/), diakses
pada tanggal 27 november 2018

Wijaya, Rianfarta. 2015. Pengertian Edukasi dan Pengertian Game. (Online).


(https://www.rianfartawijaya.com/2015/02/pengertian-edukasi-dan-
pengertian-game.html), diakses pada tanggal 27 november 2018

Yu, Fei. 2015. An Analysis of Pictures for Improving Reading Comprehension: A


Case Study of the New Hanyu Shuiping Kaoshi.The Nebraska Educator: A
Student-Led Journal. 27.

Zakharia, Jack. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Mandarin


Menggunakan Audio dan Responsive Web Design. Salatiga:Artikel Ilmiah

Anda mungkin juga menyukai