SKRIPSI
Disusun Oleh :
NIM : 2404415017
Motto :
Jangan menunda-nunda pekerjaan. Menunda pekerjaan hari ini hanya akan
menunda kesusksesan kita di hari esok.
Persembahan :
1. Bapak Arif Susianto, Ibu Puji Handayani dan Ibu Susilowati yang selalu
berusaha mendukung dan senantiasa mendoakan.
2. Kakak Agil Aris Prabandaru yang senantiasa membantu dan sahabat-sahabat
saya Indah Widuri Handayani, Hanif Zulfahmi Sholekah, Ida Puji Astuti,
Septiana Dewi Wardani, Ratna Dwi Pratiwi dan yang tidak bisa saya
sebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan dan semangat.
3. Teman-teman Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri
Semarang.
v
PRAKATA
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan
kaunia dan rahmat kepada seluruh makhluk ciptaan-Nya. Sholawat dan salam
senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta
keluarga, sahabat, dan seluruh umat Islam.
Penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game
“Chinese Find Object” Bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa
Mandarin Tingkat Dasar Berbasis Smartphone Android” tidak lepas dari
bimbingan, nasihat, dukungan, dan saran dari berbagai pihak. Oleh karena itu,
peneliti ingin menyampaikan banyak terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Jazuli, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas
Negeri Semarang yang telah memberi izin kepada peneliti untuk skripsi.
2. Dra. Rina Supriatnaningsih, M.Pd., Ketua Jurusan Bahasa dan Sastra Asing
Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan kemudahan dalam mengurus izin penelitian.
3. Anggraeni, S.T., MTCSOL., dosen pembimbing yang senantiasa memberikan
dukungan, arahan, motivasi, koreksi, masukan, perhatian dan wawasan pada
peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
4. Andy Moorad Oesman, S.Pd.,M.Ed., dosen penguji I dan Titin Komala
Sari,S.Pd.,MTCSOL., dosen penguji II atas segala motivasi, dorongan,
perhatian arahan, kritik dan saran sehingga skripsi ini tersusun menjadi lebih
baik.
5. Segenap dosen Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri
Semarang yang tanpa kenal lelah dalam mengajarkan ilmu yang tak ternilai
harganya.
vi
7. Sahabat dan teman-teman Pendidikan Bahasa Mandarin seperjuangan yang
8. Keluarga tercinta: Bapak, Ibu, Nenek dan Adik yang selalu memberikan doa
9. Seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi yang tidak mungkin
peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih atas segala waktu dan
perhatiannya.
pihak yang turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak-pihak yang membutuhkan. Amin
Peneliti
vii
SARI
viii
摘要
刘芬芳,基于安卓智能手机的中文词汇增强“中文查找对象”游戏应用开
发。论文,三宝垄国立大学, 语言与艺术学院, 外语与文学系,第一导
师唐金妮,S.T.,MTCSOL。
关键词:媒体开发、游戏、中文找对象、词汇、安卓。
这项研究是因为学生学习汉语词汇有困难以及教师问题是选择具有创
造性、创新性和有效性的学习媒体,使学生能够自学。这个问题是因为学生
很难记住汉字。学生不习惯在没有老师的情况下学习词汇,缺乏有趣的学习
媒体。虽然使用了许多学习媒体,但没有有效的学习媒体来提高学习质量。
基于这个问题,研究人员研制了基于学习媒体的教育游戏 Android 智能手机
,即《中文找对象》游戏。
本研究的目的,即:1)了解《中文找对象》游戏师生需求分析 2)
了解《中文找对象》游戏的原型;3)了解验证媒体专家和语言专家的游戏
《中文找对象》;4)了解学生对媒体的反应。
本研究采用研发方法,分六个阶段进行,即:(1)分析需求(2)设
计制造(3)设计实施(4)专家测试与验证(5)媒体改进(6)媒体审判。
根据分析的需要,教师和学生希望开发一种新的创造性、创新性和灵
活的媒体,具有适当的动画和音频,以及可以在任何版本的 Android 智能手
机上操作的媒体。使用英语汉语和 hsk 1 和 hsk 2 词汇的媒体。语言专家对
教育游戏《中文找对象》的验证结果为 86.73,说明媒体值得使用,而媒体
专家的验证结果为 87.64,说明媒体值得使用。对某些零件提供维修建议。
演示可行性部分的改进建议是放大的目标图像,语言合格部分的改进建议是
在游戏中添加印尼语。下一个媒体对小组进行测试,以了解媒体对学生的反
应和影响。
ix
DAFTAR ISI
x
2.2.5 Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ..........................18
2.2.6 Game .................................................................................................20
2.2.7 Game Edukasi ...................................................................................23
2.2.8 Game Find Object .............................................................................23
2.2.9 Bahasa Mandarin Untuk Peserta Didik .............................................24
2.2.10 Bahasan Mandarin Tingkat Dasar...................................................25
2.2.11 Android ...........................................................................................38
BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................40
3.1 Jenis Penelitian.................................................................................................40
3.2 Tahap-tahap Kegiatan Penelitian R&D............................................................41
3.2.1 Analisis Kebutuhan ...........................................................................42
3.2.2 Perancangan Desain ..........................................................................43
3.2.3 Pengimplementasian Desain .............................................................44
3.2.4 Pengujian dan Validasi Ahli..............................................................44
3.2.5 Revisi Media .....................................................................................45
3.2.6 Uji Coba Kelayakan ..........................................................................45
3.3 Subjek Penelitian..............................................................................................45
3.4 Teknik Pengumpulan Data ...............................................................................46
3.4.1 Observasi...........................................................................................46
3.4.2 Wawancara .......................................................................................47
3.4.3 Angket/Kuisioner .............................................................................48
3.5 Uji Keabsahan Data..........................................................................................50
3.6 Teknik Analisis Data........................................................................................51
3.6.1 Mengolah Data Observasi .................................................................52
3.6.2 Mengolah Data Wawancara ..............................................................52
3.6.3 Mengolah Data Angket/Kuisioner ....................................................52
3.6.3.1 Analisis Angket Kebutuhan ...............................................53
3.6.3.2 Analisis Angket Uji Validitas ............................................53
3.6.3.3 Analisis Angket Penilaian Kelayakan ................................54
xi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................55
4.1 Analisis Kebutuhan Peserta Didik terhadap Pengembangan Game Chinese
Find Object Bagi Peningkatan Kosakata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Berbasis Smartphone Android ...............................................................................55
4.1.1 Hasil Observasi .................................................................................55
4.1.2 Hasil Angket Kebutuhan Peserta Didik ............................................58
4.1.3 Hasil Wawancara Pendidik Bahasa Mandarin ..................................71
4.2 Prototipe Game Chinese Find Object yang Disesuaikan dengan Analisis
Kebutuhan ..............................................................................................................80
4.2.1 Desain ikon Aplikasi .........................................................................81
4.2.2 Desain Tampilan Menu Utama .........................................................81
4.2.3 Tampilan Menu Petunjuk..................................................................82
4.2.4 Tampilan Menu Play Level Mode .....................................................82
4.2.5 Tampilan Game Mode.......................................................................83
4.2.6 Tampilan Menu Options ...................................................................84
4.2.7 Tampilan Menu Setting .....................................................................84
4.3 Hasil Validasi dan Saran Perbaikan terhadap Prototipe Game Edukasi
Chinese Find Object...............................................................................................85
4.3.1 Validasi Ahli Materi Terhadap Prototipe Game Edukasi Chinese
Find Object ................................................................................................86
4.3.1.1 Aspek Kelayakan Isi ..........................................................86
4.3.1.2 Aspek Kelayakan Penyajian...............................................87
4.3.1.3 Aspek Penilaian Kontekstual .............................................89
4.3.1.4 Aspek Kelayakan Bahasa...................................................90
4.3.2 Validasi Ahli Desain Komunikasi Visual Terhadap Prototipe
Game Edukasi Chinese Find Object ..........................................................92
4.3.2.1 Aspek Penilaian Rekayasa Perangkat Lunak .....................92
4.3.2.2 Aspek Komunikasi .............................................................93
4.3.2.3 Aspek Audio ......................................................................94
4.3.2.4 Aspek Visual ......................................................................94
xii
4.3.3 Perbaikan Terhadap Desain Produk Game Edukasi Chinese Find
Object .........................................................................................................96
4.3.3.1 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Penyajian .....................97
4.3.3.2 Perbaikan pada Aspek Kelayakan Bahasa .........................98
4.4. Hasil Uji Coba Kelayakan Skala Terbatas ......................................................99
BAB V PENUTUP..............................................................................................108
5.1 Simpulan .......................................................................................................108
5.2 Saran ..............................................................................................................109
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................111
LAMPIRAN........................................................................................................115
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
Tabel 4.10 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................63
Tabel 4.11 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................64
Tabel 4.12 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 11.............................................................................................64
Tabel 4.13 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 12.............................................................................................65
Tabel 4.14 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 13.............................................................................................66
Tabel 4.15 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 14.............................................................................................67
Tabel 4.16 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 15.............................................................................................68
Tabel 4.17 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 16.............................................................................................68
Tabel 4.18 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 17.............................................................................................69
Tabel 4.19 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 18.............................................................................................70
Tabel 4.20 Hasil Analisis Kebutuhan Angket untuk Peserta Didik Butir
Pertanyaan Nomor 19.............................................................................................70
Tabel 4.21 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 1...............................................................................................71
Tabel 4.22 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 2...............................................................................................72
Tabel 4.23 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 3...............................................................................................73
Tabel 4.24 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 4...............................................................................................74
xv
Tabel 4.25 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 5...............................................................................................74
Tabel 4.26 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 6...............................................................................................75
Tabel 4.27 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 7...............................................................................................76
Tabel 4.28 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 8...............................................................................................77
Tabel 4.29 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 9...............................................................................................78
Tabel 4.30 Hasil Analisis Kebutuhan Wawancara untuk Pendidik Butir
Pertanyaan Nomor 10.............................................................................................79
Tabel 4.31 Kategori Validasi Prototipe Aplikasi ...................................................85
Tabel 4.32 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Isi ..........................86
Tabel 4.33 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Penyajian ..............87
Tabel 4.34 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Penilaian Kontekstual .............89
Tabel 4.35 Validasi Ahli Materi Terhadap Aspek Kelayakan Bahasa...................90
Tabel 4.36 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh
Ahli Materi .............................................................................................................91
Tabel 4.37 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Penilaian Rekayasa
Perangkat Lunak.....................................................................................................92
Tabel 4.38 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Komunikasi .............................93
Tabel 4.39 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Audio.......................................94
Tabel 4.40 Validasi Ahli Media Terhadap Aspek Visual ......................................95
Tabel 4.41 Rekapitulasi Validasi Game Edukasi Chinese Find Object oleh
Ahli Media .............................................................................................................95
Tabel 4.42 Rekapitulasi Saran Perbaikan Game Edukasi Chinese Find Object ....97
Tabel 4.43 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 1 ...............................................................................................................100
xvi
Tabel 4.44 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 2 ...............................................................................................................100
Tabel 4.45 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 3 ...............................................................................................................101
Tabel 4.46 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 4 ...............................................................................................................102
Tabel 4.47 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 5 ...............................................................................................................102
Tabel 4.48 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 6 ...............................................................................................................103
Tabel 4.49 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 7 ...............................................................................................................104
Tabel 4.50 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 8 ...............................................................................................................104
Tabel 4.51 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 9 ...............................................................................................................105
Tabel 4.52 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 10 .............................................................................................................105
Tabel 4.53 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 11 .............................................................................................................106
Tabel 4.54 Hasil Uji Coba Kelayakan untuk Peserta Didik Pertanyaan Butir
Nomor 12 .............................................................................................................107
xvii
DAFTAR GAMBAR
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
xix
BAB I
PENDAHULUAN
peserta didik sedang berada diluar kelas, ketika jam istirahat, kegiatan outdoor
learning maupun kegiatan kelompok, peserta didik tidak sedikit yang
menggunakan smartphone android untuk mengakses berbagai macam hal.
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia
jaman sekarang, karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia.
Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi,
pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Salah satu produk
yang tercipta dari perkembangan teknologi adalah game.
Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran dan
penilaian diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun kedepan. Banyak
prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia
pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah game para peserta didik dapat
menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu,
game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan peserta didik
melalui proses bermain tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan verbal,
visual, kinetik dan aktivitas berbasis game lainnya (Boyle, 2011).
Saat ini anak-anak maupun orang dewasa tidak ada yang tidak mengetahui
game. Dari game komputer sampai game smartphone mereka semua mengetahui.
Banyak alasan kenapa seseorang memainkan game, salah satunya karena game
dianggap menarik untuk dijadikan hiburan dan lagi pada zaman sekarang, orang-
orang dapat memainkan game dengan mudah menggunakan smartphone android.
Dalam bidang pendidikan smartphone merupakan salah satu alat
pendukung yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses
pembelajaran. Selain fungsinya yang banyak, smartphone android lebih praktis
dibawa kemanapun ketimbang komputer. Mengingat pada zaman sekarang game
smartphone sangat popular, ini merupakan peluang bagi para pendidik untuk
merancang media pembelajaran berbentuk game berbasis smartphone android dan
menerapkannya dalam pembelajaran.
Peran pendidik dalam memilih media pembelajaran yang tepat untuk
mengatasi permasalahan kesulitan peserta didik mempelajari kosata bahasa
Mandarin sangat besar, karena hal ini berpengaruh kepada keterampilan berbahasa
3
dan prestasi peserta didik. Pendidik diharapkan tidak hanya menyampaikan materi
pembelajaran dengan cara yang konvensional, namun juga dapat mengembangkan
media yang kreatif dan efisien untuk digunakan, salah satunya dengan game
edukasi.
Game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus
untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui
materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok
materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat
memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang
mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya, dan dapat pula
mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka dapat
bermain sambil belajar dengan mudah (Wijaya, 2015). Game edukasi ini
memuat konten pendidikan didalamnya. Game berjenis edukasi ini bertujuan
untuk memotivasi peserta didik dalam belajar yang dilakukan dengan bermain,
sehingga dengan perasaan senang diharapkan peserta didik lebih mudah dalam
memahami materi yang sedang dipelajari.
Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar
seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu
mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu
penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game
edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar,
sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di
balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang
sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang
mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game
tersebut membosankan dan tidak menarik, dan hal ini telah menjadi mindset
masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul, selain itu programmer
yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang
membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel,
2010).
4
kurang jelas (Priyandana, 2011). Hal tersebut tentunya juga dapat mendukung
peserta didik dalam meningkatkan kemampuan dalam mengingat kosa kata pada
setiap teka-teki yang diselesaikan.
Game Chinese Find Object ini akan disajikan berbahasa Mandarin dengan
genre puzzle dan dapat diinstal dan dioperasikan di smartphone android. Dalam
game ini, peserta didik akan bermain dengan cara menemukan sebuah objek yang
tersembunyi sesuai dengan kosakata bahasa Mandarin yang muncul. Penggunaan
kosakata dalam game akan ditingkatkan kesulitannya setiap level bertambah.
Game ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah peserta didik yang
sedang belajar bahasa Mandarin dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran
di kelas untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin.
Dari berbagai hal diatas, peneliti merasa perlu untuk mengembangkan
media pembelajaran game edukasi berbasis smartphone android agar proses
belajar kosakata bahasa Mandarin akan lebih menarik dan lebih praktis untuk
dilakukan sewaktu-waktu. Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
pengembangan dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game “Chinese Find
Object” bagi Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Berbasis Smartphone Android”
3. Mengetahui hasil validasi ahli terhadap game edukasi Chinese Find Object
bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat dasar
berbasis smartphone android.
4. Mengetahui tanggapan peserta didik terhadap game edukasi Chinese Find
Object bagi peningkatan penguasaan kosa kata bahasa mandarin tingkat
dasar berbasis smartphone android.
8
9
pembelajaran yang dihasilkan dalam wujud game edukasi berbasis android untuk
belajar kosakata bahasa Perancis di SMA Negeri 2 Klaten.
Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran game edukasi
berbasis android yang dikembangkan dengan nama La Voca.Fr dengan materi les
chiffres dan les objets dans la classe layak digunakan untuk belajar kosakata
bahasa Prancis siswa kelas X. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan
oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan materi dari
ahli materi I memperoleh persentase 86%, sedangkan dari ahli materi II
memperoleh 88%. Kedua persentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat baik”.
Penilaian aspek kelayakan media dilakukan oleh ahli media memperoleh
persentase 85,45% yang berkategori “sangat baik”. Penilaian juga dilakukan oleh
guru bahasa Prancis dengan perolehan presentase sebesar 90%, sementara
penilaian berdasarkan respon siswa didapat persentase 83,05%. Keduanya
dikategorikan sebagai “sangat baik”. Kesemua persentase tersebut memperoleh
rerata sebesar 86% yang termasuk dalam kategori “sangat baik”
Persamaan penelitian Triana dengan penelitian ini adalah sama-sama
mengembangkan game edukasi berbasis android untuk meningkatkan penguasaan
kosakata dalam pembelajaran bahasa. Perbedaanya antara kedua penelitian ini
adalah bahasa yang digunakan. Selain itu penelitian Triana ditujukan untuk siswa
SMA sebagai pengguna, sedangkan penelitian ini ditujukan untuk peserta didik,
maupun masyarakat umum yang sedang belajar bahasa mandarin.
Tabel 2.1. Relevansi dan Perbedaan Penelitian
No. Judul Penelitian Persamaan Perbedaan
1. Jack Zakharia (2014), judul 1. Bahasa yang 1. Bentuk media
penelitian Pengembangan digunakan pembelajaran
Media Pembelajaran Bahasa 2. Mengembangkan 2. Sasaran
Mandarin Menggunakan media edukasi 3. Tujuan dalam
Audio dan Responsive Web untuk pengembangan
Design pembelajaran media edukasi
bahasa
Bersambung
12
Lanjutan
5. Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Sukoco, 2014).
Menurut Sukoco (2014), langkah-langkah penyusun media pembelajaran
media interaktif adalah sebagai berikut: (a) analisis kebutuhan, (b) pemilihan
topik, (c) penyusunan garis besar isi, (d) penulisan naskah, (e) pelaksanaan
produksi, dan (f) evaluasi dan revisi, serta finalisasi.
Dalam analisis kebutuhan ada hal-hal yang perlu diperhatikan,
diantaranya:
1. Melakukan analisis terhadap tuntutan kurikulum (Standar Kompetensi
Lulusan, Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator)
2. Melakukan analisis terhadap kebutuhan di lapangan
3. Melakukan analisis potensi Information and Communication Technology
(ICT) untuk pemecahan masalah atau kebutuhan pembelajaran
4. Analisis kebijakan
5. Membubuhkan tanda daftar materi final
6. Mendokumentasikan daftar materi final
2.2.6. Game
Menurut Dawang (2005) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Menurut Clark
C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh
peraturan).
21
juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi
meliputi game racing, flight, sampai militer
2. Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang businessman
yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di
pasaran.
3. Racing
Racing game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
4. Action Adventure
Action adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter
yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat.
(Biasanya action dimasukan kategori RPG).
5. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,
melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /
highscore.
6. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain
dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting
biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
7. Sports
Sports adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulakan bahwa game adalah suatu
program atau kegiatan yang dirancang sedemikian rupa dengan peraturan tertentu
untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam berbagai bidang yang bertujuan untuk
mencapai tujuan tertentu.
23
Dalam game hidden object atau find object ini, salah satu tugas utama Anda
adalah adalah mencari dan menemukan objek-objek tersembunyi (Priyandana,
2011). Menurut Priyandana (2011), manfaat bermain game Find Object adalah
sebagai berikut:
1. Meningkatkan kemampuan penglihatan perifer
Dengan meningkatnya kemampuan penglihatan perifer Anda, Anda akan
memiliki kemampuan untuk melihat objek-objek di luar fokus utama. Dalam
game bergenre hidden object, Anda harus mencari dan menemukan benda-
benda yang letaknya cenderung tersembunyi agar Anda dapat melanjutkan
permainan. Benda-benda yang harus Anda cari dan temukan ini letaknya
seringkali ada di luar fokus utama Anda. Saat Anda sudah memiliki
kemampuan penglihatan perifer yang baik, Anda dapat dengan mudah
melihat dan menemukan objek-objek yang terletak di luar fokus utama Anda.
2. Meningkatkan kemampuan melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas
Jika Anda sering memainkan game-game bergenre hidden object,
kemampuan Anda dalam melihat objek yang tersamarkan atau kurang jelas
akan meningkat tanpa Anda sadari.
bahasa lokal disebagian besar bagian utara dan barat daya Tiongkok, dan menjadi
dasar bagi “Putonghua” dan “Guoyu”(Kulung, 2017).
Kebudayaan Tionghoa yang semakin berkembang dan menyebar keseluruh
belahan dunia, membuat bahasa Mandarin rasanya perlu untuk dipelajari, terlebih
untuk peserta didik yang kedepannya akan membutuhkan banyak interaksi dan
sosialisasi dengan dunia yang lebih luas mengikuti zaman yang semakin
berkembang.
Bahasa Mandarin telah memasuki berbagai sekolah di Indonesia, dari
tingkat taman kanak-kanak sampai perguruan tinggi. Metode pembelajaran yang
diterapkan meliputi :buku, video, lagu dan mengartikan suatu produk yang
bertuliskan bahasa Mandarin. Tetapi proses belajar mengajar lebih sering
menggunakan buku, relatif anak didik tidak dapat belajar bahasa Mandarin secara
mandiri. Oleh Karena itu dibutuhkan media pembelajaran untuk menunjang
pembelajaran anak didik secara mandiri. Anak didik dapat belajar dimana pun dan
kapan saja (Hidayati, 2017).
Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan bahwa perlunya di kembangkan
media pembelajaran bahasa mandarin untuk menunjang kebutuhan peserta didik
yang membutuhkan media yang efektif dan efisien. Mengingat untuk mengikuti
zaman yang semakin berkembang bahasa mandarin sangat perlu untuk dipelajari
para generasi muda.
New HSK) was launched by the Chinese National Office for Teaching Chinese as
a Foreign Language (Hanban) in order to better serve Chinese language
learners. Since then, the New HSK has been regarded as the sole authoritative
HSK test”.
Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK), juga disebut sebagai Tes Kemahiran
China, adalah tes standar nasional di China yang menguji dan menilai kemahiran
berbahasa Mandarin untuk penutur asing, termasuk orang asing, Tionghoa
perantauan, dan anggota etnis minoritas di Tiongkok. HSK mulanya
dikembangkan pada tahun 1984 oleh Universitas Bahasa dan Budaya Beijing
(BLCU) dan secara resmi membuat tes standar nasional pada tahun 1992. Pada
November 2009 versi baru ujian HSK (The New HSK) diluncurkan oleh Chinese
National Office for Teaching Chinese as a Foreign Language (Hanban), untuk
melayani pelajar bahasa Mandarin lebih baik. Sejak itu, The New HSK baru telah
dianggap sebagai satu-satunya tes HSK otoritatif.
HSK dibagi menjadi 6 tingkatan dan HSK untuk tingkat dasar terdiri dari 2
level yaitu level 1 dan level 2. Bahasa Mandarin tingkat dasar terutama berisi
bahasa sederhana yang digunakan dalam percakapan sehari-hari, memahami tata
bahasa sederhana dan sedikit pengetahuan pragmatik (Budianto,2014). Berikut
kosakata HSK tingkat 2.
Tabel 2.2 Kosakata HSK tingkat 2
Lanjutan
Lanjutan
Bersambung
29
Lanjutan
Bersambung
30
Lanjutan
Lanjutan
Bersambung
32
Lanjutan
Chinese Pinyin Arti Jenis Kata Tema Kata HSK
西瓜 xīguā Semangka Kata benda Makanan & 2
minuman
咖啡 kāfēi Kopi Kata benda Makanan & 2
minuman
自行车 zìxíngchē Sepeda Kata benda Alat 2
transportasi
船 chuán Perahu Kata benda Alat 2
transportasi
雪 xué Salju Kata benda 2
药 yào Obat Kata benda 2
手机 shǒujī Handphone Kata benda Benda 2
elektronik
手表 shǒubiǎo Jam tangan Kata benda Benda 2
elektronik
眼睛 yǎnjīng Mata Kata benda Organ tubuh 2
身体 shēntǐ Tubuh Kata benda Organ tubuh 2
公 共 汽 gōnggòng Bus Kata benda Alat 2
车 qìchē transportasi
报纸 bàozhǐ Koran Kata benda Perlengkapan 2
人 rén Orang/manusia Kata benda 1
名字 míngzi Nama Kata benda 1
书 shū Buku Kata benda Perlengkapan 1
汉语 hànyǔ Bahasa Mandarin Kata benda Bahasa 1
字 zì Kata Kata benda 1
桌子 zhuōzi Meja Kata benda Perabotan 1
椅子 yǐzi Kursi Kata benda Perabotan 1
门 mén Pintu Kata benda Perabotan 2
题 tí Topic Kata benda 2
课 kè Pelajaran Kata benda 2
姓 xìng Marga Kata benda 2
问题 wèntí Pertanyaan/masalah Kata benda 2
事情 shìqing Masalah Kata benda 2
考试 kǎoshì Ujian Kata benda 2
票 piào Tiket Kata benda 2
意思 yìsi Arti Kata benda 2
Bersambung
33
Lanjutan
Bersambung
34
Lanjutan
Bersambung
35
Lanjutan
Lanjutan
2.2.11. Android
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground.
Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama terlihat adalah home.
Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi, User Interfacenya (UI) akan
menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Semua proses dalam android direkam
di application stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya
kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser. Setiap User
Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai
siklus. (Huda, 2016:10)
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone
Android adalah “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan
bebas.
1. Lengkap (Complete Platform)
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan
tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang
pengembangan aplikasi
2. Terbuka (Open Source Platform)
Dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi pada android.
39
108
109
Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa game edukasi Chinese
Find Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 86,73 yang berarti media masuk
dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).
Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan bahwa game edukasi Chinese Find
Object mendapat nilai rata-rata keseluruhan 87,64 yang berarti media masuk
dalam kategori sangat layak/sangat sesuai dengan skor 4 (rentang nilai 86-100).
Adapun saran perbaikan dari ahli materi adalah sebagai berikut: (1) gambar objek
diperbesar agar materi dalam game lebih bisa tersampaikan dan tidak
membingungkan dan (2) menambahkan bahasa Indonesia sebagai bahasa
pengantar. Sedangkan ahli media menyatakan bahwa game edukasi Chinese Find
Object layak digunaan tanpa adanya perbaikan.
Hasil uji coba skala terbatas dengan jumlah responden 10 orang dari peserta
didik SMP Nusaputera menyatakan bahwa media game edukasi Chinese Find
Object yang dikembangkan diminati oleh peserta didik. Dibuktikan dengan angket
uji coba kelayakan, hampir tanggapan peserta didik positif terhadap media ini.
Banyak saran yang di sampaikan oleh peserta didik. Peserta didik menginginkan
agar tampilan diperbaiki, ditambah animasi dan dibuat lebih bewarna. Selain itu
peserta didik juga menyampaikan bahwa game ini cukup memotivasi dan
membantu mereka untuk belajar kosakata bahasa Mandarin, sehingga peserta
didik menyarankan agar media ini disempurnakan dan lebih disebarluaskan
kembali melalui akun google playstore.
5.2. Saran
Saran yang diharapkan oleh peneliti yaitu, untuk peneliti lain yang akan
melakukan penelitian dengan model R&D, sebaiknya menyelesaikan
penelitiannya sampai tahap terakhir, agar media yang hendak dikembangkan
menjadi media yang sempurna untuk mendukung proses pembelajaran. Selain itu,
penggunaan smattphone android untuk pengembangan media ini dapat digunakan
untuk mengembangkan media dengan keterampilan lainnya.
110
Budianto, Pauw. 2014. Keterkaitan New Hsk Dan Kurikulum Bahasa Mandarin
Di Perguruan Tinggi. Jurnal Lingua Cultura Vol.8 No.1
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Famula, Guido. 2015. Definisi Game Edukasi Menurut Para Ahli. (Online).
(http://jaribandel.blogspot.co.id/2015/06/definisi-game-edukasi-menurut-
para-ahli.html), diakses pada tanggal 27 november 2018
111
112
McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. P., Vassileva, Victoria, et
al. 2012. A Literature Review of Gaming in Education.Pearson.