Anda di halaman 1dari 126

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENIS MEJA

BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN


JASMANI KELAS VII SMPN 1 AMANATUN SELATAN

SKRIPSI

Oleh
Dioner Oyang Liunima
NIM.1801150025

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSA CENDANA
KUPANG
DESEMBER 2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENIS MEJA
BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN
JASMANI KELAS VII SMPN 1 AMANATUN SELATAN

SKRIPSI

Diajukan Pada Fakultas Kegutuan Dan Ilmu Kependidikan Universitas Nusa


Cendana Kupang Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Serjana
Pendidikan (S.Pd)

Oleh
Dioner Oyang Liunima
NIM.1801150025

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NUSA CENDANA
KUPANG
DESEMBER 2022

ii
iii
iv
v
Pengembangan Media Pembelajaran Tenis Meja Berbasis android Pada Pembelajaran
Pendidikan Jasmani Kelas VII SMPN 1 Amanatun Selatan.
Dioner Oyang Liunima (1801150025) Pembimbing Utama, Michael J.H.
Louk,S.Pd,M.Or. dan Pembimbing Pendamping, Ronald D.A Fufu S.Pd, M.Pd.

ABSTRAK

Teknologi dibidang pendidikan menuntut pembelajaran yang inovatif dan kreatif


dengan memanfaatkan smartphone android untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh
karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan sebuah
aplikasi yang berbasis android dengan materi permainan tenis meja pada siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Amanatun Selatan yang valid, praktis, dan efisien serta mengetahui respon
guru dan siswa terhadap aplikasi tersebut.
Metode yang digunakan dalam Penelitian ini adalah Metode Penelitian Research and
Development (R&D) Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara,
angket dan tes hasil belajar dan teknik analisis data yang digunakan adaalah analisis data
kualitatif dan analisis data kuantitatif.
Hasil Penelitian menunjukan bahwa aplikasi media pembelajaran memenuhi
kriteria kelayakan yang valid, praktis dan efektif serta mampu meningkatkan hasilbelajar
siswa. Rata – rata total kevalidan dari ahli materi adalah 4,03, pratisi pendidikan adalah
4,23, dan ahli media adalah 4,13, dengan kategori “valid” rata – rata total kepraktisan
pada siswa dari uji coba kelompok kecil adalah 4,18 sedangkan pada kelompok besar
adalah 4,28 dengan kategori “praktis” presentase ketuntasan belajar menggunakan media
pembelajaran diperoleh hasil 83,33% dengan kategori “efektif” dan terjadi minat dan
ketuntasan belajar siswa yang awalnya hanya 40% kini meningkat menjadi 83,33%
sehingga aplikasi media pembelajaran sangat layak digunakan.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Penjas Pedia, Hasil Belajar Siswa.

vi
Development of Android -Based Table Tennis Learning Media in Physical Education
Learning for Class VII Students of SMPN 1 Amanatun Selatan.
Dioner Oyang Liunima ( 1801150025 ) Principal Advisor, Michael J.H. Louk, S.Pd,
M.Or. and Supervisor, Ronald D.A Fufu S.Pd, M.Pd.

ABSTRACT

Technology in education demands innovative and creative learning by utilizing


android smartphones to improve student learning outcomes. Therefore, this study aims to
develop and produce an android-based application with table tennis game material for
class VII students of SMP Negeri 1 Amanatun Selatan which is valid, practical, and
efficient and to determine the response of teachers and students to the application.
The method used in this study is the Research and Development (R&D) Data
collection techniques used were interviews, questionnaires and learning outcomes tests
and data analysis techniques used were qualitative data analysis and quantitative data
analysis.
The results showed that the application of learning media met the eligibility
criteria, namely valid, practical and effective and able to improve student learning
outcomes. The average total validity of material experts is 4.03, education practitioners
are 4.23, and media experts are 4.13, with the "valid" category the average total
practicality of students from small group trials is 4.18 while in large groups 4, 28 with
the "practical" category ", the percentage of learning completeness using learning media
is 83.33% in the "effective" category and there is interest and student learning mastery
which was initially only 40% now increased to 83.33% so that the application learning
media is very feasible to use .

Keywords: Learning Media, Android, Pedia Physical Education, Student Learning


Outcomes.

vii
viii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama lengkap : Dioner Oyang Liunima


Tempat/tanggal : So’e 26 Desember 1996
Jenis kelamin : Laki - laki
Alamat : JL. Tanis Banunaek, RT/RW 007/003,
Desa/Kelurahan Oinlasi, Kecamatan Amanatun
Selatan, Kabupaten Timor Tengah Selatan,
Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Nomor telepon/email : 082143450658/ divenliunima@gmail.com

Riwayat Pendidikan : SD Inpres Neonmat, 2003-2009


SMP N 1 Amanuban Barat 2009-2012
SMA N 1 Amanatun Selatan 2012-2015
Universitas Nusa Cendana Kupang 2018-2023

Seminar ilmiah :
Pelatihan :
Pengalaman kerja : Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan Kampus
Mengajar Angkatan 1 2020, Merdeka Belajar
Kampus Merdeka

ix
PERSEMBAHAN

Skripsi ini di persembahkan untuk:


1. Tuhan Yesus Kristus
2. Kedua orang tua terkasih Bapak Anderias Liunima dan Mama Osni E. A. H. Tuan
3. Nenek tersayang Nelci Nenotek
4. Kakak Tercinta Novita Liunima, Merwina Liunima, Meliakim Liunima, Christin
Liunima, Jitro Benu, Ismail Isak, dan Yesti Liu, juga keponakan – keponakan
tersayang Icha, Ichal, Aswad, Ahwa, Asmadin, Brayen dan Grisham.
5. Saudara –saudari FLOBAMORA PJKR 18
6. Almamater tercinta Universitas Nusa Cendana

x
KATA PENGANTAR

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa syukur dan terima kasih

kepada Allah Bapak di Surga atas Anugerah Roh Kudus yang telah dilimpahkan

sehingga penulis dapat merampungkan tulisan ini. Penulis juga menyadari bahwa

tanpa bantuan pihak lain penulis tidak dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena

itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah memberikan

dukungan, doa serta membantu dan membimbing dalam penulisan skripsi ini.

Demikian juga, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr.drh, Maxs U. E. Sanam, M.Sc. selaku Rektor Universitas Nusa

Cendana memberikan bimbingan, pengetahuan, dan bantuan selama penulisan

skripsi ini.

2. Bapak Dr. Malkisedek Taneo, M.Si selaku pimpinan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Nusa Cendana beserta seluruh civitas akademika

yang telah memberikan bimbingan, pengetahuan, dan bantuan selama penulisan

skripsi ini.

3. Ibu Veramyta M. M. Flora Babang, S.Pd. Jas., M.Or Selaku Ketua Program

Studi Penjaskesrek Universitas Nusa Cendana beserta seluruh civitas

akademika yang telah memberikan bimbingan, pengetahuan, dan bantuan

selama penulisan skripsi lini.

4. Bapak Michael J. H. Louk, S.Pd, M.Or selaku dosen pembimbing utama yang

telah dengan sabar membimbing dan menyediakan waktu, tenaga dan pikiran

xi
untuk mengarahkan dalam penulisan skripsi ini.

5. Bapak Ronald D.A Fufu S.Pd, M.Pd selaku dosen pembimbing pendamping

yang telah dengan sabar membimbing dan menyediakan waktu, tenaga dan

pikiran untuk mengarahkan dalam penulisan skripsi ini.

6. Segenap Bapak/Ibu Dosen Penjaskesrek Fakultas Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan Universitas Nusa Cendana

7. Kedua orang tua tercinta, bapak Anderias Liunima dan mama Osni E.A.H Tuan

yang telah mendukungan, membiayai dan mendoakan penulis sampai

selesainya penulisan skripsi ini.

8. Seluruh keluarga Liunima/Tuan yang telah mendukung penulis dalam

menyeleseikan penulisan skripsi.

9. Orang terkasih Maria Anastasia Missa, yang selalu membantu memberikan

support dan dukungan serta motivasi kepada penulis.

10. Teman-teman angkatan 2018 Penjaskesrek Universitas Nusa Cendana yang

selalu siap dalam menghadapi pertanyaan-pertanyaan penulis terkait

penyusunan skripsi ini.

11. Seluruh keluarga terdekat lingkungan kos yang telah mendukung penulis

dalam menyelesaikan penulisan skripsi.

12. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi

ini.

xii
Akhir kata, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempurna dan oleh karena itu penulis dengan senang hati akan menerima saran-
saran yang konstruktif demi penyempurnaan penulisan ini.

FKIP Undana Kupang Dioner Oyang Liunima


Desember 2022

xiii
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL LUAR.............................................................................. i

HALAMAN SAMPUL DALAM......................................................................... ii

LEMBARAN PERSETUJUAN......................................................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN................................................................................. iv

ABSTRAK..............................................................................................................v

ABSTRACT...........................................................................................................vi

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI......vii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP...........................................................................viii

PERSEMBAHAN..................................................................................................ix

KATA PENGANTAR.......................................................................................... x

DAFTAR ISI......................................................................................................xiii

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xvi

DAFTAR TABEL............................................................................................. xvii

DAFTAR BAGAN...............................................................................................xix

BAB I. PENDAHULUAN..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah..............................................................................1


1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembanga.......................................................... 6

xiv
1.3 Spesifikasi Produk yang diharapkan............................................................6
1.4 Urgensi Penelitian dan Pengembangan ...................................................... 7
1.5 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan........................... 7
1.6 Definisi operasional.....................................................................................7

BAB II. KAJIAN PUSTAKA................................................................................8

2.1 Pengertian Pengembangan..........................................................................8


2.2 Media Pembelajaran.....................................................................................8
2.3 Tenis Meja................................................................................................. 13
2.4 Penelitian Yang Relevan...........................................................................19
2.5 Kerangka Berpikir.....................................................................................22

BAB III. METODE PENELITIAN....................................................................25

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan.......................................................25


3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan....................................................25
3.3 Uji Coba Produk........................................................................................ 27
3.3.1 Desain Uji Coba...............................................................................28
3.3.2 Subyek Uji Coba.............................................................................. 28
3.3.3 Jenis Data..........................................................................................28
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data..........................................................28
3.4 Teknik Analisis Data....................................................................................33
BAB IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan.......................................................36
4.1. Hasil Penelitian.............................................................................................36
4.1.1 Analysis ...........................................................................................36
4.1.2 Desain...............................................................................................40
4.1.3 Develompment..................................................................................44
4.1.4 Implementasi.....................................................................................55
4.1.5 Evaluasi.............................................................................................64
4.2. Pembahasan .................................................................................................76
4.2.1 Kelemahan Penelitian.......................................................................80
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................82

xv
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................82
5.2 Saran ............................................................................................................83

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 85

LAMPIRAN..........................................................................................................88

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
1. Tampilan Awal Media Pembelajaran Sebelum Refisi…………………... 41
2. Tampilan Awal Media Pembelajaran Setelah Refisi……………………. 41
3. Tampilan KD dan IPK Sebelum Revisi…………………………………. 41
4. Tampilan KD dan IPK Setelah Revisi…………………………………… 42
5. Halaman Awal dan Intro............................................................................ 42
6. Halaman Menu Utama............................................................................... 43
7. Halaman KD dan IPK................................................................................ 54
8. Halaman Utama Materi............................................................................. 54
9. Halaman Quis............................................................................................. 54
10. Halaman Daftar Pustaka........................................................................... 54

xvii
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Instrumen kelayakan untuk Ahli Materi.............................................30


3.2 Instrumen kelayakan untuk Ahli Media..............................................31
3.3 Instrumen kelayakan untuk siswa.......................................................32
3.4 Skor Penilaian Kualitas Ahli Materi...................................................33
3.5 Skor Penilaian Kualitas Ahli Media....................................................34
3.6 Skor Penilaian Tanggapan Siswa........................................................34
3.7 Kategori Penilaian Kualitas Ahli materi,ahli media dan tanggapan
siswa....................................................................................................35
4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator....................................................... 39
4.2 Skor Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi........................ 46
4.3 Kategori interval skor..........................................................................47
4.4 Hasil Konversi Data kuantitatif ke Data Kualitatif.......................…..48
4.5 Skor Aspek Isi/Materi dari Ahli Materi..............................................49
4.6 Saran Perbaikan dari Ahli Materi dan Revisi..................................... 50
4.7 Skor Aspek Tampilan dari Ahli Media...............................................51
4.8 Skor Aspek Pemrograman dari Ahli Media .......................................52
4.9 Saran Perbaikan dari Ahli Media dan Revisi Tahap ......................... 53
4.10 Skor Aspek Tampilan dari Uji Coba Kelompok Kecil.......................57
4.11 Skor Aspek Isi/Materi dari Uji Coba Kelompok Kecil.......................58
4.12 Skor Aspek Pembelajaran Uj Coba Kelompok Kecil.........................59
4.13 Skor Aspek Tampilan dari Uji Coba kelompok besar.........................61
4.14 Skor Aspek Isi/materi dari Uji Coba kelompok besar.........................62
4.15 Skor Aspek Pembelajaran dari Uji Coba kelompok besar..................63
4.16 Penilaian Aspek Tampilan Pada Uji Coba Kelompok Kecil............. 67
4.17 Penilaian Aspek Isi/Materi Pada Uji Coba Kelompok Kecil.............68
4.18 Penilaian Aspek Pembelajaran Pada Uji Coba Kelompok Kecil........69
4.19 Kualitas Produk Multimedia Pembelajaran Hasil Uji Coba Kelompok

xviii
Kecil....................................................................................................70
4.20 Penilaian Aspek Tampilan Pada Uji Coba kelompok besar...............71
4.21 Penilaian pada aspek isi/materi dari uji coba kelompok besar............73
4.22 Penilaian Aspek Pembelajaran Pada Uji Coba kelompok besar.........74
4.23 Kualitas Produk Multimedia Pembelajaran Hasil Uji Coba kelompok
besar................................................................................................. 76
4.24 Komentar dan Saran Siswa............................................................. 101

xix
DAFTAR BAGAN

Bagan Halaman

1. Kerangka Berpikir................................................................................ 24

xx
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat Ijin Penelitian Untuk Sekolah................................................. 89

2. Surat Keterangan Selesai Penelitian................................................. 90

3. Falidasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media............................... 91

4. Falidasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi............................... 95

5. Lembar Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa........................ 98

6. Foto Guru dan Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Penjas

Pedia................................................................................................. 104

7. Foto Siswa saat Selesai Mengoperasikan Media Pembelajaran....... 107

xxi
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar

dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi

dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,

bangsa dan Negara, (Yusuf Munir 2018). Dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun

2003, tentang sistem pendidikan nasional, dirumuskan bahwa tujuan pendidikan

nasional antara lain, berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang

beriman, bertaqwa kepata Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,

cakap, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab.

Dunia pendidikan tidak akan berkembang tanpa memperbaiki proses belajar mengajar

yang mampu mengembangkan daya kreativitas dan aktivitas siswa, sehingga

memperoleh hasil yang maksimal. Setiap siswa pasti menginginkan proses belajar

yang didapat dengan hasil yang baik. Upaya tersebut didukung oleh beberapa faktor

yaitu faktor dari luar dan faktor dari dalam yang mempengaruhi. Faktor dari dalam

yaitu psikologis siswa seperti minat yang merupakan salah satu faktor keberhasilan

siswa untuk memperoleh hasil belajar yang baik. Faktor dari luar yaitu guru dan

sarana prasarana serta keadaan yang terjadi. Faktor lainnya seperti keluarga,

1
lingkungan, dan media masa. Keberhasilan siswa dalam proses belajar didukung oleh

faktor minat, Minat siswa didasari oleh dirinya sendiri dengan sadar tanpa ada

paksaan oleh orang lain. Untuk menumbuhkan minat siswa dalam proses

pembelajaran pihak sekolah perlu memberikan sarana dan prasarana yang baik dan

memadai, serta guru yang memberikan pembelajaran kreatif, menyenangkan dan

profesional agar terciptanya tingkat kepuasan pada hasil akhir belajar.

Pendidikan jasmani adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani yang

berpartisipasi dalam aktivitas fisik yang dapat mengembangkan keterampilan,

pengetahuan, nilai dan sikap yang positif. Pendidikan dapat diajarkan kepada siswa

untuk mengembangkan kepribadian perilaku yang baik dan memelihara serta

meningkatkan jasmani dalam rangka untuk perbaikan kesehatan dan keterampilan gerak

dasar serta berbagai aktivitas jasmani. Salah satu jenis kegiatan olahraga yang perlu

dikembangkan kepada siswa yaitu permainan tenis meja.

Permainan tenis meja merupakan salah satu permainan yang termasuk dalam

jenis kegiatan olahraga, Menurut (Tomoliyus 2017), permainan tenis meja merupakan

salah satu kelompok permainan net (game). Permainan tenis meja ini termasuk dalam

permainan bola kecil yang dimainkan oleh 2 orang atau tunggal dan berpasangan

/ganda. Praktek pembelajaran permainan tenis meja biasanya dilakukan secara tatap

muka disekolah, akan tetapi dilihat dari situasi sekarang ini pembelajaran disekolah

harus dilangsungkan dari rumah sehingga praktek di sekolah dapat berlangsung dengan

baik dari rumah, oleh karena itu diperlukan peran guru dalam merancang pembelajaran

di sekolah agar materi pembelajaran bisa tersampaikan dan mudah di pahami serta

dimengerti oleh anak-anak.

2
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara awal pada bulan November 2021

diketahui bahwa siswa SMPN 1 Amanatun Selatan, mengalami penurunan dalam

praktek pembelajaran di kelas karena masa pandemi Covid-19. Proses pembelajaran

yang biasanya berlangsung di sekolah sekarang harus dilangsungkan dari rumah

sehingga guru mengalami kesulitan dalam mengontrol siswa karena kurangnya interaksi

antara guru dengan siswa. Guru memberikan pembelajaran hanya berupa kuis yang

dikirim melalui WhatssApp lalu dikerjakan oleh siswa. Oleh karena itu, perlu adanya

pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa dalam mengikuti proses belajar

mengajar secara daring.

Dengan demikian dilakukannya observasi tersebut penulis menemukan bahwa

dampak dari kurangnya kontrol, interaksi dan pemberian materi serta praktek dalam

pembelajaran tenis meja adalah siswa kurang memahami materi pembelajaran yang

disampaikan. Selain itu, siswa juga mengalami permasalahan dalam praktek

pembelajaran tenis meja dimasa pandemi karena kurangnya sarana dan prasarana yang

memadai. Oleh karena itu, guru sebagai pendidik harus menggunakan media

pembelajaran yang efektif sehingga proses dan hasil pembelajaran dapat terlaksana

secara maksimal dengan mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan

kebutuhan siswa.

Pengembangan media pembelajaran ini, siswa dapat mengikuti mata

pelajaran didasari atas minat dan kemauan sendiri, didukung oleh guru dan fasilitas

yang memadai, sehingga dapat meningkatkan minat mereka untuk mengikuti

pembelajaran PJOK guna mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani,

keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran

3
dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani dan olahraga bisa dipastikan tercapai

dengan baik terutama bagi situasi dan keadaan yang sedang terjadi sekarang ini.

Arsyad (2011) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah metode dan alat

bantu yang efektif digunakan oleh guru untuk membangun interaksi antara guru dan

siswa dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan guru dapat

membantu siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

Hal ini dapat berjalan secara efektif apabila proses pembelajaran dilakukan

dengan tatap muka, namun terdapat kendala selama masa pandemi dimana proses

pembelajaran dilakukan secara daring. Guna menanggapi keadaan proses belajar

secara daring, SMP Negeri 1 Amanatun Selatan mengikuti pembelajaran penjas

dengan materi yang dipelajari seperti bola basket, lompat jauh, atletik, tenis meja

dan kegiatan pendidikan jasmani lainnya. Pendidikan jasmani yang diajarkan

diharapkan dapat mengembangkan minat siswa dalam mengikuti praktek

pembelajaran secara daring. Dalam hal ini diperlukan peran seorang guru dalam

meningkatkan mutu pembelajaran yang baik dari seorang pendidik. Peran guru

penjasorkes dalam merancang situasi pembelajaran agar proses penyampain materi

pembelajaran tenis meja tetap tersampaikan maka digunakan variasi pembelajaran

yang sesuai terutama dengan mengembangkan pembelajaran tenis meja berupa teknik

dasar dalam permainan tenis meja.

Oleh karena itu dilihat dari latar belakang masalah di atas maka penulis tertarik

untuk meneliti tentang “Pengembangan Media Pembelajaran Tenis Meja Berbasis

Android Pembelajaran Pendidikan Jasmani Bagi Siswa Kelas VII SMPN 1 Amanatun

Selatan.

4
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan dalam

beberapa masalah adalah sebagai berikut:

1.1.1 Bagaimana pengembangan media pembelajaran penjas berbasis

Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMPN 1

Amanatun Selatan?

1.1.2 Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran penjas yang

berbasis Android pada materi permainan tenis meja untuk

meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMPN Amanatun Selatan?

1.2. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Tujuan dari penelitian ini berdasarkan rumusan masalah diatas adalah

sebagai berikut.

1.2.1 Untuk mengembangkan Media Pembelajaran penjas berupa permainan

Tenis Meja berbasis Android Pembelajaran bagi siswa kelas VII SMPN

1 Amanatun Selatan?

1.2.2 Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran

penjas yang berbasis Android pada meteri permainan tenis meja kelas

VII di SMPN 1 Amanatun Selatan?

1.3. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam pengembangan media pembelajaran

ini adalah:

1.3.1 Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan sebagai rencana

pembelajaran dan sebagai sumber pembelajaran untuk peserta didik SMP.

1.3.2 Media pembelajaran yang kembangkan sesuai dengan SK dan KD suatu

5
pokok bahasan yang akan diajarkan, materi permainan tenis meja kelas

VII SMP.

1.3.3 Media pembelajaran yang dikembangkan dapat memenuhi kriteria materi,

kejelasan kalimat, serta tampilan yang baik dan menarik sehingga dapat

dikategorikan sebagai pengembangan media pembelajaran yang

berkualitas baik.

1.4. Urgensi Penelitian dan Pengembangan.

Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan proses pembelajaran secara

online karena selama masa pandemi pembelajaran dilakukan dari rumah dan anak

lebih banyak menghabiskan waktu dengan memainkan gadget dan mengakses

hal-hal yang tidak bermanfaat, untuk itu diperlukan media pembelajaran online ini

agar anak tidak kesulitan dalam mengakses materi maupun praktek pembelajaran

yang berikan oleh guru.

1.5. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan.

Dengan mengembangkan suatu model pembelajaran yang bersifat online

di masa pandemi diperlukan model pembelajaran yang menarik dan mudah

diakses oleh siswa ketika mengikuti pembelajaran secara online. Selain itu tujuan

utama dalam pembelajaran ini bisa dapat tercapai dan aktivitas pembelajaran

penjas tersampaikan dengan harapan yang memuaskan dari seorang guru

pendidikan jasmani olahraga.

1.6. Definisi Operasional.

Untuk memperjelas permasalahan dalam penelitian ini, maka dapat

dijelaskan arti yang penting dalam penulisan judul proposal ini dan diharapkan

6
dapat menghindari adanya perbedaan pendapat atas istilah yang digunakan dalam

penulisan ini.

1.6.1 Media pembelajaran penjas berbasis Android pada penelitian ini adalah

berupa aplikasi ‘‘Penjas Pedia’’ untuk siswa SMP kelas VII yang memuat

tentang konten-konten materi, vidio, gambar, juga kuis.

7
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Pengembangan

Pengembangan penelitian merupakan suatu proses yang di

mana dipakai untuk dapat mengembangkan suatu produk yang baru dan

untuk menyempurnakan produk pengembangan tersebut secara efektif,

valid, dan praktis.

Pengembangan adalah suatu proses pembelajaran yang realistik,

dan sulit diterapkan dalam kehidupan dan bukan sekedar idealisme

pendidikan. Pengembangan merupakan suatu pembelajaran yang secara

baik maupun materi yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pada

proses pembelajaran, (Sadiman 2008). Secara materi, pengembangan

pengetahuan perlu disesuaikan dengan bahan ajar yang sudah ditentukan,

untuk metodologisnya dan subtansinya berkaitan dengan model

pengembangan strategi pembelajaran yang diberikan oleh guru baik

secara teorotis dan praktis.

2.2. Media Pembelajaran.

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran.

Istilah media berasal dari bahasa Latin “medius” yang

berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. media dipahami secara

garis besar merupakan manusia, materi, atau suatu kejadian yang

8
mebangun kemampuan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan,

dan sikap. Dalam pengertian ini bersumber dari guru, buku teks, juga

lingkungan sekolah. Pengertian media dalam proses belajar dapat

diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektonis untuk

menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi yang

didapat secara visual dan verbal.

Latuheru 2002, Media pembelajaran merupakan suatu alat

bantu atau benda yang dapat digunakan untuk kegiatan belajar

mengajar yang bertujuan untuk menyampaikan suatu informasi

pembelajaran dari berbagai sumber (guru maupun sumber lain)

kepada penerima dalam hal ini anak didik atau peserta belajar.

Sedangkan Sadiman (2008) berpendapat bahwa media pembelajaran

adalah segala seuatu yang dapat dagunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim kepenerima pesan, dalam hal ini proses pembelajaran

yang merangsang pemikiran, perasaan, perhatian siswa sehingga

proses belajar mengajar dapat tersampaikan.

Media pembelajaran adalah teknologi penyampaian pesan

yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran yang dapat

digunakan untuk proses pembelajaran secara tidak langsung namun

mudah untuk dipahami atau dimengerti oleh penerima dan menjadikan

siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran (Putri 2011).

Menurut peryataan dari beberapa ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat

9
digunakan oleh guru sebagai bahan ajar untuk penyampaian suatu

materi pembelajaran yang diterima oleh peserta didik dan

memperlancar proses pembelajaran dimasa pandemi guna mencapai

tujuan pembelajaran.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran.

Media pembelajaran adalah media yang bisa digunakan dalam

tiga tipe di mana bisa untuk perorangan dan kelompok atau dalam

jumlah yang besar dan dapat melampauwi batasan ruang kelas serta

memiliki keseragaman pengamatan dari siswa yang menimbulkan

kemenarikan tersendiri bagi siswa di mana siswa memiliki perhatian

yang mengarah pada pembelajaran.

Fungsi media pembelajaran juga memiliki empat macam

fungsi yaitu, atensi, afektif, kognitif, dan kompensatoris di mana dari

kempat fungsi tersebut memiliki makna yang sama terhadap media

pembelajaran yang memberi materi secara tekstual dengan

menyajikan materi dalam bentuk verbal dimana untuk fungsi media

pembelajaran menurut (Priyono 2012) yang sependapat dengan

(Sudrajad 2011) bahwa media pembelajaran dapat membangkitkan

motivasi belajar siswa juga menyediakan stimulus dan rangsangan

belajar peserta didik dimanapun pembelajaran berlangsung.

2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran.

Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar dan

mengajar secara umum adalah memperlancar proses interaksi yang

10
terjadi antara guru dengan siswa, tujuannya adalah untuk membantu

siswa dalam proses belajar mengajar secara tidak langsung.

Hayati (dkk 2020), menyatakan bahwa “educational media of all

types increasingly important roles in enabling students to reap

benefits from indifidualized learning”, semua jenis media

pembelajaran akan terus meningkatkan peran untuk memungkinkan

siswa memperoleh manfaat dari pembelajaran yang berbeda, dan

dengan menggunakan media pembelajaran secara efektif dapat

menciptakan suatu proses belajar mengajar yang optimal.

Penyampaian materi dapat di berikan oleh guru yang mempunyai

beraneka ragam tentang suatu hal melalui media pembelajaran yang

di sampaikan pada siswa secara beragam. Setiap siswa yang

melihat uraian tentang suatu ilmu melalui media yang sama akan

menerima informasi yang sama persis dengan siswa yang lain.

Yamin (2007) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan

dapat membangkitkan keingintahuan siswa serta memberi rangsangan

kepada siswa untuk mereaksi terhadap penjelasan yang diberikan

oleh guru, dan memungkinkan siswa untuk menyentuh objek kajian

pembelajaran dengan demikian media pembelajaran dapat membantu

guru menghidupkan suasana kelas.

2.2.3.1 Proses belajar siswa jadi lebih interaktif sehingga

media dapat membantu guru dan siswa melakukan

komuinikasi dengan rangsangan secara langsung.

11
2.2.3.2 Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi dan hanya

memerlukan waktu singkat untuk menyampaikan isi dalam

pelajran dengan jumlah waktu yang memungkinkan untuk

siswa dapat mengakses materi.

2.2.3.3 Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dengan

penggunaan media dan tidak hanya proses belajar lebih

efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi

pelajaran lebih mendalam dan utuh.

2.2.3.4 Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja.

2.2.3.5 Sikap positif dari siswa terhadap bahan ajar dan

terhadap proses belajar itu sendiri sehingga meningkatkan

siswa lebih menjadi menarik.

2.2.3.6 Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan

produktif sehingga guru tidak perlu mengulang-ulang

penjelasan bila media digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan pernyataan tersebut di atas dapat disimpulkan

bahwa manfaat dari media pembelajaran merupakan salah satu

bagian yang sangat penting bagi guru dan siswa guna mencapai

proses pembelajaran dalam keadaan apapun tanpa harus melakukan

tatap muka

2.3. Tenis Meja.

2.3.1 Sejarah Tenis Meja.

Permainan tenis meja pertama kali dikemukakan sekitar tahun

12
1990an dan sebagai suatu permainan yang dimainkan di dalam rumah

kemudian menjadi popular di seluruh dunia dan pada tanggal 12

Desember 1962 dibentuklah ITTF (Internationale Table Tennis

Federation) atau yang dikenal dengan persatuan tenis meja antar

bangsa, (Santosa,dkk, 2016).

Di Indonesia sendiri permainan tenis meja dikenal dengan

sebutan Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) dan tenis

meja dunia adalah ITTF atau yang lebih dikenal dengan

(Internationale Table Tennis Federation) dan PTMSI sendiri sudah

tercatat sebagai bagian dari ITTF pada tahun 1961.

Permainan tenis meja sebelumnya dikenal dengan istilah “ping

pong’’ karena bunyinya yang ketika dipantulkan ke meja,dan tenis

meja sebagai permainan pengisi waktu luang. Permainan tenis meja

adalah permainan yang dilengkapi denga peralatan-perlatan seperti;

meja, net, bola, dan bet. Permainan ini merupakan salah satu

cabang olahraga yang unik dan kreatif. Tenis meja dimainkan dengan

cara memukul atau yang sering disebut dengan pukulan awal (service)

dan bola dimainkan secara berlawanan sehingga dari salah satu pemain

atau lawan mematikan bola dan memberi point untuk lawan dan

permainan ini terdiri dari dua pemain atau tunggal dan dua tim dari

masing-masing tim terdapat dua pemain atau ganda yang masing-

masing dari arah berlawanan, (Santosa, dkk,2021).

Permainan tenis meja adalah suatu jenis permainan yang

13
menggunakan meja sebagai tempat untuk memantulkan bola yang

dipukul oleh seorang pemain dan bola yang dipukul tersebut harus

melewati atas net atau jaring yang dipasang di tengah-tengah meja.

Bola yang dipukul dan melewati net ini harus memantul pada meja

lawan, bola baru dapat dikembalikan oleh pihak lawan ke tempat

semula dan juga harus melewati atas net. Permainan tenis meja adalah

permainan yang sangat memerlukan kecepatan dan ketepatan sehingga

seorang pemain membutuhkan kemampuan yang tertentu sehingga

bisa membawanya ke suatu tahap di mana sesuai dengan tingkat

kemampuan yang dimilikinya.

Berdasarkan pengertian di atas, maka peneliti dapat

menyimpulkan bahwa permainan tenis meja merupakan suatu

permainan yang menggunakan meja sebagai tempat tuntuk

memantulkan bola yang dipukul oleh pemain dan harus mampu

menyeberangkan bola serta mengembalikan bola ke daerah lawan

setelah bola memantul di daerah permainan sendiri. Dengan demikian

pemanfaatan waktu dan kesempatan berlatih diharapkan anak-anak

dapat menjadi petenis meja yang berprestasi di bidang pendidkan

ataupun dunia lingkungan luar.

2.3.2 Peraturan dan Teknik Dasar Tenis Meja

Permainan tenis meja adalah permainan yang memerlukan

keterampilan gerak konsentrasi yang secara otomatis digunakan

agar dapat bermain tenis meja dengan baik dan benar secara

14
optimal. pemain diwajibkan menguasai semua teknik pukulan dasar.

Ada beberapa macam teknik pukulan dasar tenis meja yang semua

teknik tersebut sangat mendukung dalam permainan. Sehubungan

dengan hal itu diperlukan keterampilan dasar yang baik dan benar

selain didukung pula oleh faktor-faktor lainnya.

Menurut Ahmad Damiri dan Nurlan Kusmaedi (1992),

pada pokoknya Teknik dasar permainan tenis meja dapat dibedakan

menjadi: (a) Cara memegang bad (Grip), (b) Teknik pukulan

forehand dan pukulan backhand (stroke), dan (c) teknik gerakan

kaki.

2.3.2.1 Cara memegang bad (Grip), Teknik memegang bad

merupan Langkah awal paling penting dalam olahraga

tenis meja yaitu sikap berdiri dan cara memegang bad.

Jika sejak awal cara memegang bad sudah salah,

kemungkinan seorang pemain tersebut akan

menghadapi kesulitan dalam latihan teknik bermain

selanjutnya. Pegangan yang sering digunakan dalam

permainan tenis meja yaitu Shakehan grip, dan Penhold

grip. Adapun cara memegang bet secara shakend grip

adalah jari-jari tangan tersusun seperti cukup berjabat

tangan lalu Ibu jari dan telunjuk terletak pararel menjepit

daun raket, cukup jari lainnya secara bersamaan

memegang tangkai bad. Sedangkan cara memegang

15
penhold grip jari-jari tangan disusun sedemikian rupa

sehingga seperti jari- jari memegang pensil, dengan cara

Ibu jari dan telunjuk secara bersamaan memegang bad

bagian muka serta ketiga jari lainnya menopang pada

daun bad bagian belakang.

2.3.2.2 Teknik pukulan backhand dan forehand, cara

melakukan forehand dan backhand ada tiga tahap yang

harus dilakukan yang pertama adalah:

a. Tahap persiapan baik forehand ataupun backhand

seorang pemain harus berada dalam posisi siap dan

juga siap untuk bergerak menempatkan diri.

b. Tahap pelaksanaan. dalam gerakan backswing pada

push forehand dan push backhand seorang pemain pada

waktu memegang bet dalam keadaan terbuka,

kemudian Tarik tangan ke belakang dan sedikit ke atas,

berputar pada siku, yang dilanjutkan pergelangan

tangan di tekuk ke belakang.

c. Tahap Akhir. Dalam Gerakan akhir pada push forehand

dan push backhand ikuti Gerakan ke arah depan dan ke

arah bawah, setelah itu pemain harus kembali posisi

siap.

d. Teknik Gerakan Kaki Secara garis besar foot work

dibedakan atas nomor tunggal dan nomor ganda. Foot

16
work yang digunakan pada nomor tunggal otomatis

pada nomor ganda. Penggunaan gerakan kaki harus

disesuaikan dengan jarak antara bola yang datang

dengan pemain saat itu. Pemain sangat dekat, mungkin

tidak perlu melangkahkan kaki atau hanya satu langkah

saja, namun jika jauh bisa dengan dua langkah atau tiga

langkah.

2.3.3 Model Permainan.

Ada dua model permainan tenis meja yaitu permainan tunggal

dan permainan ganda:

2.3.3.1 Permainan Tunggal

Peraturan permainan tenis meja tunggal diantaranya adalah:

a. Setiap bola mati menghasilkan nilai satu

b. Layanan berganti pemain setiap mencapai poin kelipatan 2

c. Pemegang servis bebas menempatkan bola dari segala

penjuru lapangan.

d. Permainan satu set berakhir jika pemain mencapai nilai 11,

dan kemenangan yang diraih jika mencapai 3 atau 4 kali

kemenangan set Jika deuce, permainan berakhir jika selisih

nilai adalah 2.mis: 15-13, 18-16.

2.3.3.2 Permainan Tenis Meja Ganda

Peraturan permainan tenis meja ganda diantaranya adalah:

a. Setiap bola mati menghasilkan nilai satu.

17
b. Layanan setiap titik kelipatan 2.

c. Pemain secara bergantian menerima bola dari lawan.

d. Pemegang servis hanya bisa menempatkan bola ke ruang

kamar sebelah kanan lawan.

e. Permainan satu set berakhir jika pemain mencapai nilai 11,

dan kemenangan yang diraih jika mencapai 3 atau 4 kali

kemenangan set. Jika deuce, permainan berakhir jika selisih

nilai adalah 2. mis: 13-11, 15-17.

2.3.4 Peralatan Tenis Meja.

Dalam permainan tenis meja terdapat beberapa peralatan yang

perlu diketahui anatara lain, yaitu:

2.3.4.1 Meja Lapangan, Meja yang digunakan untuk permainan

tenis meja berbentuk persegi panjang dan terbuat dari kayu

dengan permukaan yang rata. Meja yang digunakan

biasanya berwarna gelap seperti hijau tua, pada setiap tepi

meja diberi garis putih dengan lebar 2 cm. Meja harus

diletakkan pada permukaan yang datar.

2.3.4.2 Net tenis meja. Net bekerja sebagai pembagi meja

menjadi dua bagian yang sama luasnya. Net yang digunakan

dalam permainan tenis meja biasanya terbuat dari nilon atau

bahan lain yang sejenis. Umumnya berwarna hijau tua dan di

bagian sisinya dilapisi dengan karet.

2.3.4.3 Bola Tenis Meja. Bola dalam permainan tenis meja atau

18
ping pong terbuat dari bahan seluloid. Bola biasanya

berwarna putih, tapi ada juga yang berwarna orange. Ukuran

dan berat bola pada permainan tenis meja adalah sebagai

berikut: Bola dengan berat 2,40-2,53 gram bola keras. Bola

ini memiliki garis tengah lingkaran 11,43- 12,06 mm. Bola

dengan berat 2,00-2,13 gram disebut bola lembek. Bola ini

memiliki garis tengah lingkaran11,60-12,23 mm.

2.3.4.4 Pemukul atau Bad Tenis Meja. Alat pemukul dalam

permainan tenis meja disebut bad. Bad harus terbuat dari

kayu dengan kedua permukaan daun pemukul yang

dilapisi karet. Jenis kayu yang digunakan akan

menentukan pukulan bad yang dihasilkan.

2.4. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain:

2.4.1 Penelitian yang dilakukan oleh (Pratama, Irfan Dita 2020 ), yang

berjudul “Media Pembelajaran Teknik Dasar Tenis Meja Berbasis

Android” Hasil dari penelitian tersebut menyatakan bahwa media

pembelajaran sangat efektif digunakan, serta bisa digunakan dalam

membantu kegiatan pembelajaran

2.4.2 Penelitian yang dilakukan oleh (Sihombing, Wesly Theophilus 2022),

yang berjudul “Pengembangan Tutorial Permainan Tenis Meja di SMA

Berbasis Aplikasi Android” dari hasil validasi oleh para ahli dan hasil

uji coba menyatakan bahwa pengembangan tutorial permainan tenis

19
meja sangat baik digunakan dalam pembelajaran serta membantu

dalam kegiatan pembelajaran.

2.4.3 Penelitian yang dilakukan oleh (Aprilianto, N R 2021),yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk

Pembelajaran Bola volley siswa kelas VII SMP N 1 Ulujami ’’. dari

hasil validasi oleh para ahli dan hasil ujicoba menyatakan bahwa

pengembangan media pembelajaran layak digunakan dalam

pembelajaran serta membantu dalam kegiatan pembelajaran.

2.4.4 Penelitian yang dilakukan oleh (Ridlo M A 2020), dengan judul “

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android”

dari penelitian tersebut menyatakan bahwa media pembelajaran

matematika sangat layak, serta bisa digunakan dalam membantu

kegiatan pembelajaran.

2.4.5 Penelitian yang dilakukan oleh (Septia Nurcahyono 2022), Berjudul“

Pengembangan Media Baret Berbasis Android untuk Meningkatkan

Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis untuk siswa SMK”

Berdasarkan hasil validasi dan uji coba pengembangan maka media

dinyatakan layak untuk digunakan.

2.4.6 Penelitian yang dilakukan oleh (Nugroho Muhammad Faizal Agung

2020), Berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Vidio

Tutorial Melukis Teknik Aquarel di SMAN 3 Surakarta” penelitian

tersebut menyatakan bahwa media vidio tutorial sangat layak,

serta bisa digunakan dalam membantu kegiatan pembelajaran

20
Dari beberapa penelitian di atas yang telah dikemukakan oleh

para peneliti terdahulu, penulis simpulkan bahwa setiap proses

pembelajaran tidak dapat berjalan dengan baik jika tidak dilengkapi

dengan sarana dan prasarana yang memadai. Sarana dan prasarana

sangat dibutuhkan dan berpengaruh penting terhadap proses

pembelajaran dan dapat membantu guru dalam melakukan kegiatan

mengajar secara tatap muka maupun daring.

21
2.5. Kerangka Berpikir.

Proses belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan peserta didik

dalam rangka untuk mencapai suatu tujuan untuk menjadi yang lebih

baik, dari yang tidak tau menjadi tahu, dari yang tidak bisa menjadi

bisa, dan terbentuk menjadi pribadi yang lebih berguna bagi diri sendiri,

lingkungan di sekitarnya.

Proses pembelajaran ini sering dipengaruhi oleh faktor yang

sering dipengaruhi oleh faktor mata pelajaran, guru, media, materi, serta

lingkungan sekitar. Guru sebagai pemeran utama dalam pembelajaran yang

diharapkan dapat memilih metode pembelajaran yang baik dan tepat

sehingga proses pembelajaran dapat berjalan secara optimal. Selain dari itu

guru juga sebagai sumber belajar yang memberikan sumbangan signifikan

terhadap kesuksesan suatu proses pembelajaran yang secara efektif dan

efisien.

Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang

berkembang sedemikian rupa berpesat sesuai dengan kemajuan teknologi

dan jenis media pun cukup banyak sehingga dapat dimanfaatkan sesuai

dengan kondisi apapun dan dalam waktu kapanpun materi akan

disampaikan.

Seorang guru dituntut untuk mampu memilih dan terampil dalam

menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dalam kenyataan

ini pemanfaatan media pembelajaran di sekolah masih terbilang

sangat kurang dan bahkan sering tidak digunakan dalam

22
pengembangan suatu model pembelajaran. Hal ini di sebkan karena

kurangnya kreatifitas guru dalam penggunaan media pembelajaran.

Pembelajaran juga hanya dilakukan dengan metode ceramah, tanya

jawab, dan penugasan secara individu maupun dengan kelompok.

Dalam hal penugasan ini agar siswa dapat mengerjakannya di rumah

tetapi banyak siswa yang tidak mengerjakan tugas sendiri. Selama proses

belajar terjadi terlihat siswa lebih banyak pasif sehingga kondisi tersebut

menunjukan siswa malas atau bosan dengan metode pembelajaran yang

diberikan oleh guru.

Oleh karena itu diperlukan proses pembelajaran yang baru sehingga siswa

bisa kembali bersemangat dalam mengikuti pelajaran dikelas maupun

dilapangan dan pembelajaran dapat dilakukan dengan menetapkan model

pembelajaran yang kooperatif. Proses ini lebih menyenangkan dan akan

lebih menarik minat siswa karna model pembelajaran yang dilakukan

menggunakan media dan media tersebut adalah media yang sehari-hari

digunakan oleh siswa yaitu smarthphone. Berdasarkan pengertian di atas

maka Kerangka berpikir dalam penelitian secara jelas digambarkan sebagai

berikut:

23
Pembelajaran Tenis Meja
SMP

Belum ada media pembelajaran Pembelajaran hanya


yang berbasis Android bermonoton pada guru

Siswa tidak termotivasi untuk


belajar dan sulit memahami
materi

Media Pengembangan
pembelajaran jarang
digunakan

Pengembangan media
pembelajaran berbasis
Android pada materi tenis
meja

Uji coba kelayakan aplikasi


yang dikembangkan
24
Bagan 2.1 Kerangka Berpikir.

25
BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1. Model Penelitian dan Pengembangan

Jenis Penelitian ini menggunakan penelitian R&D (Research and

Development), Sugiyono (2012). Penelitian ini merupakan penelitian

pengembangan. Produk yang dikembangkan dari hasil penelitian ini adalah

aplikasi penjas-pedia berbasis android pada smartphone sebagai media

pembelajaran pendidikan jasmani untuk anak kelas VII SMPN 1

Amanatun Selatan.

3.2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian yaitu penelitian yang memaparkan langkah-langkah

yang harus ditempuh oleh peneliti dalam mengembangkan produk.

Prosedur penelitian pengembangan ini secara tidak langsung memberi

petunjuk bagaimana langkah yang harus dilakukan dalam melakukan

penelitian dari tahap awal sampai keproduk yang sudah bisa digunakan.

Pada prosedur model pengembangan ini lebih mengacu pada model R&D

dengan 7 langkah pelaksanaan kegiatan penelitian yang harus dipahami

dalam penulisan model pengembangan. Pelaksanaan prosedur penelitian

dan pengembangan dapat dilihat pada uraian berikut :

3.2.1 Analisis dalam pengembangan ini perlu dilakukan untuk

pengumpulan informasi, mengidentifikasi permasalahan dalam

26
proses pembelajaran pendidikan jasmani pada anak kelas VII SMPN

1 Amanatun Selatan dengan melakukan observasi. Observasi yang

dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui siswa kelas VII dan guru

penjas di sekolah tersebut yang memiliki smartphone android dan

untuk mengetahui kurikilum yang digunakan oleh guru untuk proses

pembelajaran penjas di SMPN 1 Amanatun Selatan.

3.2.2 Pengembangan aplikasi adalah untuk mengembangkan suatu

pembelajaran atau suatu produk aplikasi berupa aplikasi penjas pedia

sebagai media dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani bagi

siswa-siswi kelas VII SMPN 1 Amanatun Selatan pengembangan

aplikasi penjas pedia ini dikembangkan menggunakan software

construct 2.

3.2.3 Evaluasi dalam penelitian ini menurut para ahli terhadap hasil uji

instrumen angket oleh ahli bahasa, hasil uji pengembangan aplikasi

penjas pedia oleh ahli media dan uji coba kelompok kecil.

3.2.4 Dalam bagian ini revisi aplikasi penjas pedia dilakukan untuk

mengetahui kekurangan dari pengembangan aplikasi oleh ahli media.

Tujuan dari revisi aplikasi ini adalah untuk mendapatkan umpan

balik terhadap pengguna aplikasi penjas pedia yang dikembangkan.

3.2.5 Pada uji coba kelompok besar ini dilakukan subjek uji coba untuk

penerapan aplikasi yang telah direvisi dan mengetahui pengaruh

respon siswa dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani.

3.2.6 Proses ini merupakan tahap akhir dari penelitian pengembangan

27
dimana dalam penelitian ini aplikasi penjas pedia ini yang bersumber

pada smartphone android telah selesai melakukan revisi dari hasil uji

pelaksanaan penelitian.

3.2.7 Aplikasi penjas pedia sebagai media pembelajaran pendidikan

jasmani untuk siswa kelas VII SMPN 1 Amanatun Selatan.

3.3. Uji Coba Produk

Pada bagian ini dilakukan uji coba produk dalam dua bagian yaitu uji

coba produk secara kelopok besar dan uji coba produk secara kelompok

kecil. Dalam uji coba kelompok besar ini dilakukan subjek uji coba untuk

penerapan aplikasi yang telah direvisi dan mengetahui pengaruh respon

siswa dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani yang terjadi

disekolah sedangkan dalam uji coba produk secara kelompok kecil

langsung pada subjek.

3.3.1 Desain Uji Coba

Pada tahapan ini yang akan dilakukan perancangan suatu produk

awal yang akan dikembangkan dari mulai menentukan desain

media pembelajaran, yang akan dikembangkan untuk memenuhi

kelayakan dalam pemakaiannya sesuai denga materi yang sudah

dijelaskan, serta mengumpulkan informasi dari berbagai sumber

referensi yang sudah ada dari penelitian media yang sudah ada

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek dalam penelitian uji coba ini adalah siswa kelas VII

SMPN 1 Amanatun Selatan dan sesuai dengan tahapan penelitian ini,

28
maka akan dilaksanakan beberapa tahap proses pengambilan data.

Dalam penelitian ini dilakukan uji coba langsung di lapangan untuk

mengetahui berapa jumlah siswa yang memiliki smartphone android

dan yang tidak memiliki.

3.3.3 Jenis data

Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah data yang

diberikan langsung dari guru penjas di sekolah tersebut dilakukan

dengan memberikan angket untuk menilai model kualitas

pembelajaran sebelum uji coba dilakukan secara langsung di

lapangan.

3.3.4 Intsrumen dan Teknik Pengumpulan Data

3.3.4.1 Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam

mengumpulkan data adalah angket/kuesioner. Kriteria sampel

dalam penelitian ini adalah terhadap siswa kelas VII SMPN 1

Amanatun Selatan yang sudah mengikuti pembelajaran

pendidikan jasmani. Teknik sampel ini yang digunakan

adalah purposive sampling, Menurut Sugiyono dalam

Rohman (2015) purposive sampling adalah suatu teknik

nonprobablity sampling dimana sampel diambil dengan

pertimbangan tertentu. Angket adalah cara pengumpulan data

berbentuk pertanyaan secara lisan atau pertanyaan secara

tertulis melalui sebuah daftar yang suda disiapkan.

Angket digunakan untuk mengambil data pada kegiatan

29
validasi oleh ahli media dan ahli materi serta respon guru dan

siswa sedangakan kuesioner merupakan salah satu instrumen

dalam pengumpulan data dalam suatu penelitian khususnya

pada pengumpulan data secara primer dan informasi yang

didapat dari penelitian. Dokumentasi yaitu metode penelitian

ilmiah yang menggunakan gambar sebagai bahan acuan dalam

menguraikan data verbal.

Berikut instrument penilaian yang dibuat untuk ahli materi, ahli media dan

untuk siswa. Instrumen untuk ahli materi ditinjau dari aspek-aspek Kualitas

materi pembelajaran dan isi. Kisi-kisi instrumen sebagai berikut :

Table.3.1. Instrumen kelayakan untuk Ahli Materi

No Aspek Indikator
1 Kualitas materi Kebenaran isi / konsep
2 pembelajaran Kedalaman materi
3 Kecukupan materi untuk pencapaian Kompetensi
4 Kejelasan materi / konsep
5 Aktualitas materi
6 Ketepatan animasi untuk menjelaskan materi
7 Ketepatan video untuk menjelaskan materi
8 Ketepatan pemilihan gambar dikaitkan dengan
materi
9 Isi Kebenaran isi / konsep
10 Kedalaman materi
11 Kecukupan materi untuk pencapaian
Kompetensi
12 Kejelasan materi / konsep
13 Aktualitas materi
14 Ketepatan animasi untuk menjelaskan materi
15 Ketepatan video untuk menjelaskan materi
16 Ketepatan pemilihan gambar dikaitkan

30
dengan materi

Instrumen untuk ahli media ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut yaitu;

aspek tampilan, dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli

media seperti berikut :

Table. 3.2. Instrumen kelayakan untuk Ahli Media

No Aspek Indikator
1 Tampilan Ketepatan pemilihan warna background

2 Keselarasan warna tulisan dengan background

3 Ketepatan pemilihan music

4 Kemenarikan animasi

5 Kejelasan animasi

6 Kejelasan suara video

7 Kejelasan narasi

8 Ukuran video

9 Relevansi video dengan materi

10 Ketepatan pemilihan warna teks

11 Ketepatan pemilihan jenis huruf


12 Ketepatan ukuran huruf

13 Kejelasan gambar Kejelasan warna gambar

14 Tampilan desain slide

15 Ketepatan ukuran gambar

16 Pemrograman Tingkat interaktivitas siswa dengan media

17 Kemudahan berinteraksi dengan media

18 Kejelasan petunjuk penggunaan

19 Kecepatan animasi

20 Efisiensi teks

21 Efisiensi penggunaan slide

22 Pemberian umpan balik terhadap respon siswa

31
Instrumen untuk ahli materi ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut yaitu:

aspek tampilan, isi/materi dan pembelajaran. Kisi-kisi Instrumen sebagai berikut:

Table. 3.3. Instrumen kelayakan untuk siswa

No Aspek Indikator
1 Tampilan Tulisan terbaca dengan jelas

2 Kejelasan petunjuk penggunaan

3 Suara musik mendukung

4 Kejelasan gambar video

5 Kejelasan suara video

6 Kejelasan warna gambar

7 Kemenarikan animasi

8 Suara musik mendukung

9 Isi/materi Kejelasan materi

10 Kelugasan Bahasa

11 Kejelasan Bahasa

12 Video memperjelas materi

13 Gambar memperjelas materi

14 Pembelajaran Materi mudah dipelajari

15 Materi menantang / menarik

16 Memahami materi ini bermanfaat dalam


kehidupan sehari-hari
17 Kemudahan memilih menu belajar

18 Kejelasan petunjuk belajar

19 Dengan multimedia, belajar lebih


Menyenangkan
20 Dengan media, belajar lebih menarik

21 Media membantu belajar

32
3.4. Teknik analisis data.

Dalam penelitian ini juga digunakan suatu analisis data yang sangat

diperlukan dalam hasil analisis data dalam penelitian ini digunakan untuk

menentukan tingkat kelayakan, ketertarikan suatu produk, dan

kepraktisan suatu produk, juga hasil pengembangan yang menghasilkan

produk terbaru media pembelajaran pada smartphone Android. Untuk

mencapai tingkat kelayakan suatu produk diperlukan pengambilan

keputusan pada pencapaian produk yang dihasilkan serta kepraktisan dari

hasil pengembangan.

3.4.1 Mengubah nilai kategori menjadi skor penilaian

Penilaian yang berupa nilai kategori kemudian diubah menjadi skor

penilaian (Sugiyono,2009). Pengubahan nilai kategori menjadi skor

penilaian dengan kriteria sebagai berikut:

Tabel 3.4. Skor Penilaian Kualitas Ahli Materi

No Kategori Skor

1 Sangat Kurang (SK) 1

2 Kurang (K) 2

3 Cukup Baik (CB) 3

4 Baik (B) 4

5 Sangat Baik (SB) 5

33
Tabel 3.5. Skor Penilaian Kualitas Ahli Media

No Kategori Skor

1 Sangat Kurang (SK) 1

2 Kurang (K) 2

3 Cukup Baik (CB) 3

4 Baik (B) 4

5 Sangat Baik (SB) 5

Tabel 3.6. Skor Penilaian Tanggapan Siswa

No Kategori Skor

1 Sangat Kurang (SK) 1

2 Kurang (K) 2

3 Cukup Baik (CB) 3

4 Baik (B) 4

5 Sangat Baik (SB) 5

3.4.2 Menganalisis skor dengan cara menghitung skor yang diperoleh

dari penelitian dibagi skor ideal untuk seluruh item dikalikan

100%.

3.4.3 Menganalisis skor dengan cara menghitung skor yang diperoleh

dari penelitian dibagi jumlah skor ideal untuk seluruh item

dikalikan 100% (Sugiyono, 2009).

Tabel 3.7. Kategori Penilaian Kualitas Ahli materi,ahli media dan

34
tanggapan siswa

No Tingkat Penilaian Kategori

1. 0% - 20% Sangat Kurang

2. 20,1% - 40% Kurang

3. 40,1% - 60% Cukup Baik

4. 60,1% - 80% Baik

5. 80,1% - 100% Sangat Baik Secara

matematis dapat dinyatakan dengan persamaan: Persentase tingkat


penilaian:
∑skor yang diperoleh dari peneliti

∑skoridealseluruhitem X 100%

35
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil yang diperoleh dari Penelitian ini adalah menghasilkan sebuah

media pembelajaran penjas yang menggunakan Aplikasi Android pada

materi permainan tenis meja untuk meningkatkan hasil hasil belajar siswa

kelas VII SMP Negeri 1 Amanatun Selatan. Aplikasi yang dihasilkan

berbentuk sebuah file dengan format .apk dan dapat diinstal di Smartphone

dengan sistem operasi android. Hasil Penelitian dan pengembangan

dihasilkan melalui tahap-tahap yang digunakan dalam model pengembangan

ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation ).

Berikut ini adalah hasil dari tahapan-tahapan pengembangan tersebut:

4.1.1 . Analysis

Pada tahap ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran dengan

menganalisis kebutuhan siswa, kebutuhan teknologi dan kebutuhan materi

wawancara awal pada observasi terdahulu. Berikut adalah hasil yang

dianalisis oleh pengembang.

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Siswa

Bagian ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran

yang akan dibuat. Berdasarkan hasil observasi awal bahwa terdapat

beberapa kendala yang dialami siswa dalam memahami materi permainan

tenis meja yang dikarenakan guru lebih banyak memberikan materi dan

36
siswa hanya duduk diam dan mendengarkan kemudian mengerjakan soal.

Hal ini membuat siswa menjadi tidak aktif dan sangat bergantung pada

pengajaran guru di kelas. Kendala berikutnya adalah siswa kesulitan dalam

memahami materi terutama pada bagian praktek sehingga dari masalah ini

siswa mengalami kesulitan ketika melakukan praktek pembelajaran.

Sedangkan untuk pengenalan awal materi siswa terlihat begitu mengerti

tetapi pada saat diminta melakukan praktek siswa tidak terlalu paham. Dari

pembahasan diatas diketahui bahwa siswa kurang termotivasi dalam belajar

sehingga hasil pencapaian siswa masih dibawah standar KKM.

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Teknologi

Berdasarkan hasil wawancara pada observasi awal diketahui bahwa

pembelajaran tenis meja di SMP Negeri 1 Amanatun Selatan, masih belum

menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan teknologi yang

berkembang saat ini. Sumber belajar dan media pembelajaran yang biasa

digunakan hanyalah buku cetak dan slide power point untuk menampilkan

materi. Namun penggunaannya pun masih jarang dilakukan karena guru

kesulitan membuat tayangan slide untuk menarik minat belajara siswa, serta

sumber lain yang biasanya digunakan siswa adalah google internet.

Sehingga peneliti ingin mengembangkan suatu media yang berbasis android

yang dapat digunakan oleh siswa dalam belajar sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar dan juga membantu guru dalam mengajar sesuai

dengan perkembangan teknologi saat ini.

4.1.1.3 Analisis Materi

37
Selain mengidentifikasi kebutuhan siswa dan teknologi, peneliti juga

melakukan analisis materi. Analisis materi berkaitan dengan isi dari aplikasi

pembelajaran yang akan dikembangkan, yakni materi yang relevan dengan

kompetensi dasar yang ditentukan. Untuk menyususn media pembelajaran

yang menggunakan aplikasi dibutuhkan kompetensi dan indikator yang

sesuai dengan silabus.

38
Kompetensi dasar dan indikator yang diambil sebagai dasar dalam penyususnan

media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

Table 4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar Indikator


1.1. Menganalisis keterampilan 1.1.1 menjelaskan tahapan teknik
gerak dasar salah satu dasar pada permainan tenis
permainan bola kecil meja.
permainan tenis meja untuk 1.1.2 Menemukan fariasi dan
menghasilkan koordinasi kombinasi teknik dasar pada
gerak yang baik dan permainan tenis meja.
sempurna. 1.1.3 Menjelaskan keterampilan
gerak dasar dalam permainan
tenis meja.
2.1. Mempraktekan hasil analisis 2.1.1 Melakukan gerakan
keterampilan gerak dasar memegang bad, pukulan
permainan tenis meja untuk forehand dan backhand,
menghasilkan koordinasi service, dan smesh pada tenis
gerak yang baik dan meja.
sempurna 2.1.2 Melakukan gerakan variasi dan
kombinasi teknik memegang
bad, pukulan forehand dan
backhand, service, dan smesh
pada tenis meja.

39
4.1.2 Desain

Tahap kedua yaitu penyusunan desain dengan mengembangkan flowchart,

storyboard dan pengumpulan bahan-bahan media pembelajaran. Hasil dari

tampilan flowchart dan storyboard serta bahan-bahan media pembelajaran

dapat dilihat sebagai berikut:

4.1.2.1 flowchart

Flowchart menggambarkan urutan dan struktur media pembelajaran.

Flowchart yang telah dibuat kemudian dijadikan pedoman untuk

merancang storyboard sehingga dihasilkan rancangan perencanaan yang

sesuai dengan struktur media.

4.1.2.2 Storyboard

Storyboard merupakan bagian dari tampilan media pembelajaran yang

akan dikembangkan, meliputi apa saja isi dari media, tata letak dari sebagian

besar unsur yang dimasukan dalam media pembelajaran. Dari bagian

storyboard terdapat 6 bagian pembahasan diantranya:

40
4.1.2.2.1 Halaman Awal dan Intro

Dibagian ini berisikan sebuah animasi pengenalan mengenai materi

dengan lama waktu kurang lebih 15 detik.

4.1.2.2.2 Halaman Menu Utama.

Pada halaman menu utama terdiri dari beberapa tombol navigasi yaitu

tombol Profil/tentang Pengembangan, KD dan IPK, Materi,

Contoh, Quis, dan Daftar Pustaka.

4.1.2.2.3 Halaman KD dan IPK

Pada halaman ini terdiri dari dua bagian yang memuat tentang

kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.

41
4.1.2.2.4 Halaman Utama Materi

Pada halaman materi terdapat beberapa halaman yang menjelaskan isi dari

materi yang dikembangkan oleh pengembang.

4.1.2.2.5 Halaman Quis.

Pada halaman kuis ini siswa diberikan 5 soal pilihan ganda dan

meminta siswa untuk memilih salah satu jawaban yang dianggap

paling benar, setelah itu diakhir pilihan yang benar akan muncul

gambar yang memberi jempol tetapi jika salah akan muncul

gambar sedih.

42
4.1.2.2.6 Halaman Daftar Pustaka.

Pada halam ini terdapat ahli - ahli yang mengemukakan materi-

materi tentang tenis meja atau yang sudah ada pada penulisan

peneliti.

4.1.2.3 Pengumpulan Bahan-bahan.

Bahan-bahan yang dikumpulkan peneliti untuk membuat media

pembelajaran berupa materi, background, dan gambar animasi serta audio.

Adapun bahan -bahan tersebut adalah sebagai berikut.

4.1.2.3.1 Materi yang akan diajarkan diambil dari buku dan jurnal

PJOK SMP/MTS Kelas VII sesuai dengan kurikulum yang

berlaku.

43
4.1.2.3.2 Backgroud dan gambar animasi dalam halaman media dan

animasi diunduh dan digunakan oleh peneliti.

4.1.2.3.3 Audio berupa backsong yang didonload di youtube.

4.1.3 Develompment

4.1.3.1 Pengembangan tampilan halaman media.

Desain storyboard yang telah dibuat kemudian diimplementasikan kedalam

tampilan sebenarnya supaya lebih menarik dan dapat memudahkan

dalam pengunaan. Untuk proses pembuatannya pengembang

menggabungkan materi, background, animasi dan audio dengan

bantuan coding atau bahasa pemograman. Pada proses ini, tampilan

pada setiap halaman harus diperhatikan agar kesuaian antara warna,

gambar dan tulisan serasi dan disukai oleh siswa. Selanjutnya file

tersebut dibuat menjadi aplikasi Android yang menggunakan software

cardova.

4.1.3.2 Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli.

Setelah media pembelajaran selesai dibuat, media pembelajaran kemudian

diuji kevalidannya oleh ahli materi dan ahli media melalui angket

yang diberikan. Berikut hasil validasi ahli materi dan ahli media.

4.1.3.2.1 Hasil Validasi Materi Oleh Dosen.

Validator yang menjadi ahli materi dalam penelitian

pengembangan ini adalah Bapak Dr. Lukas M. Boleng, M.Kes,

sebagai dosen pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi yang

44
memiliki keahlian di bidang permainan tenis meja. Oleh karena itu

peneliti memilih beliau sebagai ahli materi. Validasi dilakukan

dengan memberikan media pembelajaran disertai lampiran berupa

angket. Dalam validasi ini peneliti dan ahli materi mendiskusikan

mengenai kualitas materi dalam media pembelajaran. Evaluasi yang

diberikan oleh ahli materi berupa penilaian dan saran dalam bentuk

lisan maupun tulisan yang berguna untuk meningkatkan kualitas

materi pembelajaran. Angket berisi aspek kualitas materi

pembelajaran, aspek isi, dan aspek kebenaran materi pembelajaran

dan isi. Hasil evaluasi berupa nilai untuk aspek kualitas materi

pembelajaran dan isi menggunakan skala 1 sampai 5, sedangkan

aspek kebenaran materi pembelajaran dan isi berupa komentar dan

saran perbaikan. Penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran

yang dikembangkan dilakukan dalam satu tahapan, yaitu pada

tanggal 1 September memperoleh nilai dan saran sebagai acuan

untuk perbaikan produk awal. Barikut deskripsi data ahli materi:

Tabel 4.2. Skor Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi.

No Aspek Yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
1 Kejelasan rumusan  Baik
kompetensi inti
2 Kejelasan merumuskan  Baik
kompetensi dasar
3 kesesuaian kompetensi dasar  Sangat
dan kompetensi Baik

45
inti
4 Kejelasan petunjuk belajar  Sangat
Baik
5 Ketepatan pememilihan materi  Sangat
yang dimediakan Baik
6 Ketepatan pemilihan bahasa  Baik
dalam menguraikan materi
7 Kejelasan contoh  Baik
8 Kejelasan video pembelajaran  Baik
Jumlah 20 15 Sangat Baik

Jum 3
lah skor 5

Rat 4
a- rata .
skor 3
7

Kriteria akhir dari aspek kualitas materi

pembelajaran diatas diperoleh dari hasil konversi data

kuantitatif ke data kualitatif dengan skala lima seperti

yang tercantum dalam tabel berikut:

Table 4.3 kategori interval

skor

Kategori Interval Skor Kategori Interval Skor

Sangat Baik X > Xi + 1.80 Sbi

Baik Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1,80 SBi

46
Cukup Baik Xi - 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60 SBi

Kurang Baik Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi - 0,60 SBi

Sangat Kurang Baik X ≤ Xi - 1.80 Sbi

Keterangan:

Xi : Rata-rata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi : Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal

ideal)

Dari rumus di atas dapat diketahui konversi

data kuantitatif ke data kualitatif skala lima tersebut

dapat disederhanakan dan dapat dilihat dalam bentuk

tabel berikut ini yang selanjutnya akan digunakan

sebagai pedoman dalam konversi skor pada semua

aspek ke dalam kriteria penilaian dengan skala lima,

dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.4. Hasil Konversi Data kuantitatif ke Data Kualitatif

Interval Skor Kriteria

X > 4,21 Sangat Baik

3,40 < X ≤ 4,21 Baik

2,60 < X ≤ 3,40 Cukup Baik

47
1,79 < X ≤ 2,60 Kurang Baik

X ≤ 1,79 Sangat Kurang Baik

Berdasarkan tabel hasil konversi data kuantitatif ke

data kualitatif dapat diketahui interval skor dan kriteria

skor media pembelajaran yang dikembangkan. Data

yang diperoleh validasi ahli materi, ahli media, uji coba

kelompok kecil dan uji coba lapangan akan dianalisis

dengan data hasil konversi pada tabel diatas sehingga

akan diketahui kriterianya. Skor aspek isi dari ahli

materi dapat dilihat dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.5. Skor Aspek Isi/Materi dari Ahli Materi.

No Aspek Yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
9 Kebenaran isi / konsep  Baik
10 Kedalaman materi  Baik
11 Kecukupan materi untuk  Sangat Baik
pencapaian Kompetensi
12 Kejelasan materi / konsep  Baik
13 Aktualitas materi  Baik
14 Ketepatan animasi untuk  Sangat Baik
menjelaskan materi
15 Ketepatan video untuk  Baik
menjelaskan materi
16 Ketepatan pemilihan gambar  Baik
dikaitkan dengan materi

48
Jumlah 0 0 24 10 Sangat Baik
Jumlah skor 34
Rata-rata skor 4.25

Aspek kebenaran materi pembelajaran dan isi merupakan informasi yang

meliputi; bagian yang salah, jenis kesalahan dan saran perbaikan. Saran perbaikan

dari ahli materi dapat dilihat dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 4.6. Saran Perbaikan dari Ahli Materi dan Revisi.

No Saran Revisi
1 Perhatikan tiap materi agar Semua materi sudah sesuai kurikulum.
sesuai dengan kurikulum

Pada diskusi yang telah dilakukan, ahli materi

menyarankan untuk lebih ditingkatkan lagi kualitas

video serta materi yang terdapat padaproduk agar dapat

digunakan sebagai media pembelajaran yang berkualitas

bagi peserta didik tingkat SMP. Selain itu beliau juga

memberi apresiasi terhadap pembuatan media

pembelajaran tenis meja karna pada materi tersebut

sangat jarang dilakukan pengembangan media

49
pembelajaran khususnya tenis meja. Untuk dapat

menjadi media pembelajaran yang layak digunakan

tentunya harus dilakukan perbaikan sesuai saran dan

arahan ahli materi.

4.1.3.2.2 Hasil Validasi Media Oleh Dosen.

Ahli media yang menjadi validator terhadap media pembelajaran berbasis

android pada pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah

Bapak Michael J. H. Louk, S.Pd, M.Or. Beliau merupakan Dosen Prodi

Pendidikan Jasmani, Kesehatan Dan Rekreasi Fakultas Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan yang memiliki keahlian dalam bidang teknologi serta telah

berpengalaman menjadi validator media pembelajaran. Evaluasi dilakukan

dengan menampilkan media pembelajaran kepada validator disertai dengan

angket yang berisi aspek tampilan, aspek pemograman, dan aspek kebenaran

tampilan dan perograman. Validator mencoba mengoperasikan media

pembelajaran dengan penuh ketelitian sambil memberikan saran dan masukan

terhadap bagian media yang kurang sesuai. Ahli media menjelaskan secara rinci

serta menunjukan bagian-bagian yang perlu direvisi. Validasi ahli media

dilakukan sebanyak satu tahap. Berikut deskripsi data hasil evaluasi dari ahli

media:

Tabel 4.7. Skor Aspek Tampilan dari Ahli Media.

No Aspek Yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
1 Ketepatan pemilihan warna  Baik
background

50
2 Keselarasan warna tulisan  Baik
dengan background
3 Ketepatan pemilihan music   Sangat Baik
4 Kemenarikan animasi   Baik
5 Kejelasan animasi  Baik
6 Kejelasan suara video  Sangat Baik
7 Kejelasan narasi  Baik
8 Ukuran video  Baik
9 Relevansi video dengan  Sangat Baik
materi
10 Ketepatan pemilihan warna  Baik
teks
11 Ketepatan pemilihan jenis  Baik
huruf
12 Ketepatan ukuran huruf  Baik
13 Kejelasan gambar Kejelasan  Baik
warna gambar
14 Tampilan desain slide  Baik
15 Ketepatan ukuran gambar  Baik
Jumlah 15 28 15 Baik

Jumlah skor 58
Rata-rata 3,86

Tabel 4.8. Skor Aspek Pemrograman dari Ahli Media.

No Aspek Yang Dinilai Skala Penilaian Kriteria


1 2 3 4 5
16 Tingkat interaktifitas siswa  Baik Baik
dengan media
17 Kemudahan berinteraksi  Baik Baik

51
dengan media
18 Kejelasan petunjuk Baik
 Sangat Baik
penggunaan
19 Kecepatan animasi N Baik
20 Efisiensi teks  N Baik
21 Efisiensi penggunaan slide  Baik Baik

22 Pemberian umpan balik   Sangat Baik


terhadap respon siswa
Jumlah 0 0 3 16 10

Jumlah skor 29 Baik

Rata-rata 4,14

Sebagai upaya untuk memperbaiki kualitas media pembelajaran, ahli

media memberikan masukan dan saran dalam aspek tampilan maupun

aspek pemograman dengan jelas. Saran dan masukan akan dijadikan

sebagai bahan untuk merevisi produk media pembelajaran yang

dikembangkan, kemudian akan dilakukan evaluasi selanjutnya oleh ahli

media, dan apabila masih ada kekurangan tidak menutup kemungkinan

akan dilakukan evaluasi ahli materi, sehingga produk yang dihasilkan

benar-benar layak untuk digunakan . Saran dari ahli media dalam evaluasi

adalah sebagai berikut:

52
Tabel 4.9. Saran Perbaikan dari Ahli Media dan Revisi.

No Saran Revisi
1 Kurangnya huruf pada tulisan Menambah huruf pada kalimat
standar kompetensi dan indikator kompetensi dasar dan indikator
pencapaian. pencapaian yang sebelumnya
terdapat kekurangan huruf.
2 Kejelasan tulisan hendaknya Tulisan dan background sudah
diperjelas dan dibuat kontras direvisi pada setiap slide.
antara tulisan dan background.

3 Cari animasi gambar yang lebih Telah melakukan revisi dengan


berfariatif. mengganti animasi yang lebih baik
dari animasi pertama pada seluruh
slide aplikasi.

Gambar 4.1. sebelum revisi

Gambar 4.2. setelah revisi

53
Gambar 4.3 sebelum revisi.

Gambar 4.4 setelah revisi.

Media pembelajaran secara umum sudah baik hanya perlu diperbaiki sedikit

kekurangan seperti yang tertulis diatas. Pada bagian ukuran huruf standar

kompetensi dan indikator untuk diubah ukuran huruf yang lebih besar agar

peserta didik lebih mudah memahami. Materi langkah-langkah gerakan teknik

dasar tenis meja dan kesalahan umum tenis meja harus di sertai contoh berupa

video atau gambar agar peserta didik mengetahui dan dapat mempraktekannya

secara mandiri di rumah.

4.1.4 Implementasi.

Pada tahap implementasi, media yang dibuat dan dinyatakan valid oleh ahli

materi dan ahli media, kemudian diujikan kepada guru dan siswa. File media

pembelajaran aplikasi dikirim melalui pesan singkat yang berupa file apk

54
melalui WhatsApp agar dapat dengan mudah diunduh oleh guru dan siswa dan

kemudian diinstal di Smartphone masing-masing. Penelitian ini diikuti oleh

guru dan siswa kelas VII 2 dan VII 3 SMP Negeri 1 Amanatun Selatan.

Penelitian ini dilakukan selama dua minggu dimulai dari tanggal 29 Agustus

sampai 10 September 2022, sebanyak 4 kali pertemuan melalui pembelajaran

tatap muka. Awal Penelitian dilakukan dengan pengenalan aplikasi kepada

kepala sekolah dan guru penjas yang menangani atau mengajar di kelas VII

kemudian setelah selesai melakukan pengenalan aplikasi peneliti didampingi

oleh guru penjas untuk masuk kelas dan peneliti melakukan uji coba kelompok

kecil dengan jumlah siswa 13 orang. Pada pertemuan pertama guru

memberikan waktu kepada siswa untuk belajar mandiri dengan membaca

materi yang terdapat pada aplikasi, kemudia guru membuka aplikasi pada slide

kuis untuk menanyakan hasil belajar siswa, atau guru menjelaskan bagian

materi yang kurang dipahami oleh siswa. Kemudian siswa diberikan tugas

dengan mengerjakan kuis yang telah tersedia pada aplikasi yang dibuat oleh

peneliti. Setelah melihat kemampuan siswa dalam mengisi jawaban pada kuis

tersebut materi yang diajarkan kembali dibahas bersama.

Setelah pembelajaran selesai menggunakan aplikasi belajar, guru dan siswa

diberikan angket untuk mengetahui kepraktisan dan respon terhadap media

pembelajaran serta melakukan tes hasil belajar oleh siswa untuk mengetahui

keefektifan media pembelajaran.

4.1.4.1 Uji coba kelompok kecil

Uji coba kelompok kecil diberikan kepada 13 peserta didik SMP Negeri 1

55
Amanatun Selatan, dengan tujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan

yang ada pada produk media. Dari hasil uji coba kelompok kecil, data

digunakan sebagai masukan untuk melakukan revisi sebelum produk digunakan

untuk uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada

tanggal 05 September 2022 di ruang kelas VII 2. Responden pada uji coba ini

terdiri dari 13 peserta didik yang memiliki kemampuan dan karakteristik

berbeda yaitu peserta didik dengan kemampuan rendah, peserta didik dengan

kemampuan sedang, dan peserta didik siswa dengan kemampuan tinggi, serta

berjenis kelamin laki-laki dan perempuan. Uji coba dilakukan dengan

menampilkan media pembelajaran dari awal sampai selesai kemudian peserta

didik diberi kuisoner untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan media

pembelajaran, dan selanjutnya akan digunakan sebagai bahan revisi.

Data yang diperoleh melalui kuesioner pada uji coba kelompok kecil dapat

dilihat pada tabel dibawah ini. Di bawah ini adalah data yang diperoleh dari uji

coba kelompok kecil.

Tabel 4.10. Skor Aspek Tampilan dari Uji Coba Kelompok Kecil.

No Indikator Rata-rata skor Kriteria

1 Tulisan terbaca dengan jelas 4.7 Baik

2 Kejelasan petunjuk penggunaan 4.6 Baik

3 Suara musik mendukung 4.7 Baik

4 Kejelasan gambar video 4.5 Baik

5 Kejelasan suara video 4.4 Baik

6 Kejelasan warna gambar 4.7 Baik

56
7 Kemenarikan animasi 4.5 Baik

8 Suara musik mendukung 4.5 Baik

Jumlah rata-rata skor 36.6

Rata-rata skor keseluruhan 4.57


Sangat baik

Penilaian yang diberikan pada uji coba kelompok kecil dalam aspek tampilan

dari 13 responden memberi skor kriteria sangat baik. Jumlah keselurhan dari

rata-rata skor adalah sebesar 36.6 sehingga didapatkan rata-rata keseluruhan

sebesar 4.57, setelah dikonversikan pada skala lima termasuk dalam kriteria

“sangat baik”. Dibawah ini skor aspek isi/materi dari uji coba kelompok kecil

terdapat pada

Tabel 4.11. Skor Aspek Isi/Materi dari Uji Coba Kelompok Kecil

No Aspek yang dinilai Rata-rata skor Kriteria

9 Kejelasan materi 4.4 Baik

10 Kelugasan Bahasa 4.6 Baik

11 Kejelasan Bahasa 4.7 Baik

12 Video memperjelas materi 4.5 Baik

57
13 Gambar memperjelas materi 4.7 Baik

Jumlah rata-rata skor 22.9 Baik

Rata-rata skor keseluruhan 4.58 Sangat baik

Pada aspek isi/materi terdapat lima item yang dinilai seperti pada tabel di

atas yang tertulis pada kuisioner uji coba kelompok kecil. Dari penilaian

peserta didik uji coba kelompok kecil pada aspek isi/materi media termasuk

dalam kriteria baik dan sangat baik. Jumlah seluruh rata-rata skor aspek

isi/materi adalah 22.9 sedangkan rata-rata skornya sebesar 4.58 dengan

demikian setelah dikonversi pada skala 5, maka perolehan nilai dalam kriteria

“sangat baik”. Aspek yang ketiga setelah aspek isi/materi yan menjadi bagian

dari kuesioner uji coba kelompok kecil adalah aspek pembelajaran yang terdiri

dari 8 item yang terangum dalam kuesioner. Berikut perolehan data pada uji

coba kelompok kecil.

Tabel 4.12. Skor Aspek Pembelajaran Uj Coba Kelompok Kecil

No . Aspek yang dinilai Rata-rata skor Kriteria

14 Materi mudah dipelajari 4.6 Baik


15 Materi menantang / menarik 4.5 Baik
15 Memahami materi ini bermanfaat 4.6 Baik
dalam kehidupan sehari-hari
16 Kemudahan memilih menu belajar 4.3 Baik
17 Kejelasan petunjuk belajar 4.8 Baik
18 Dengan media, belajar lebih 4.6 Baik
Menyenangkan

58
19 Dengan media, belajar lebih 4.6 Baik
menarik
20 Media membantu belajar 4.5 Baik
Jumlah rata-rata skor 36.5 Sangat baik

Rata-rata skor keseluruhan 4.56

Dalam wawancara secara nonformal saat melakukan uji coba kelompok

kecil beberapa peserta didik menyatakan kritik dan saran setelah menggunakan

media pembelajaran sebagian besar peserta didik menganggap media

pembelajaran ini akan membantu mereka dalam belajar. Berikut komentar

menurut responden:

1) Belajar dengan media pembelajaran lebih menyenangkan.

2) Mudah digunakan, musiknya menyenangkan.

3) Videonya sangat membantu mempermudah penjelasan.

4.1.4.2 Uji coba kelompok besar

Tujuan dari uji coba ini adalah bertujuan untuk mendapatkan berbagai

masukan mengenai kekurangan yang ada pada produk media, selain itu juga

untuk menguji efektivitas produk tersebut ketika digunakan sebagai media

59
dalam pembelajaran. Dari data hasil uji coba akan digunakan sebagai bahan

untuk melakukan perbaikan dari produk yang sedang dikembangkan.

Uji coba kelompok besar dilaksanakan pada tanggal 10 September 2022

diikuti sebanyak 25 responden peserta didik kelas VII 2 dan VII 3 dalam ruang

kelas VII 2 SMP Negeri 1 Amanatun Selatan. Uji coba dilakukan dengan

mengirim media pembelajaran kepada peserta didik dan meminta sebagian

peserta didik untuk mencoba mengoperasikan media pembelajaran secara

mandiri.

Pengisian kuesioner dilakukan pada saat peserta didik mengamati dan

mengoperasikan media pembelajaran. Kuisioner yang dibagikan kepada peserta

didik berisi tentang aspek tampilan, aspek isi, dan aspek pembelajaran. Dari

kuisioner tersebut akan diperoleh penilaian dari responden mengenai kualitas

media yang dikembangkan. Data yang diperoleh melalui kuesioner pada uji

coba kelompok besar tertera pada tabel berikut ini. Dibawah ini tabel data skor

pada aspek tampilan.

Tabel 4.13. Skor Aspek Tampilan dari Uji Coba kelompok besar.

No Indikator Rata-rata skor Kriteria

1 Tulisan terbaca dengan jelas 4.1 baik

2 Kejelasan petunjuk penggunaan 4.3 baik

3 Suara musik mendukung 4.2 baik

4 Kejelasan gambar video 4.4 baik

5 Kejelasan suara video 4.4 baik

6 Kejelasan warna gambar 4.4 baik

60
7 Kemenarikan animasi 4.3 baik

8 Suara musik mendukung 4.5 baik

Jumlah rata-rata skor 34.6 Sangat baik

Rata-rata skor keseluruhan 4.32

Data mengenai skor pada aspek isi/materi dapat dilihat

pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.14. Skor Aspek Isi/materi dari Uji Coba kelompok besar.

No Aspek yang dinilai Rata-rata skor Kriteria

9 Kejelasan materi 4.4 baik

10 Kelugasan Bahasa 4.2 baik

11 Kejelasan Bahasa 4.3 baik

12 Video memperjelas materi 4.2 baik

13 Gambar memperjelas materi 4.4 baik

Jumlah rata-rata skor 21.5 baik

Rata-rata skor keseluruhan 4.31 Sangat baik

61
Dari tabel di atas terlihat bahwa jumlah rata-rata

skor hasil penilaian peserta didik pada aspek isi/materi

dari uji coba kelompok besar sebesar 21.5. Sedangkan

rata-rata skor keseluruhan adala sebesar 4,31 dengan

demikian setelah dikonversi ke skala lima dapat

dikatakan aspek isi/materi dari uji coba kelompok besar

termasuk dalam kriteria ‟ sangat baik‟.

Data mengenai skor pada aspek Pembelajaran

dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4.15. Skor Aspek Pembelajaran dari Uji Coba kelompok besar

No . Aspek yang dinilai Rata-rata skor Kriteria

14 Materi mudah dipelajari 4.8 baik


15 Materi menantang / menarik 4.6 baik
15 Memahami materi ini bermanfaat 4.8 baik
dalam kehidupan sehari-hari
16 Kemudahan memilih menu belajar 4.5 baik
17 Kejelasan petunjuk belajar 4.5 baik
18 Dengan media, belajar lebih 4.4 baik

62
Menyenangkan
19 Dengan media, belajar lebih 4.7 baik
menarik
20 Media membantu belajar 4.7 baik
Jumlah rata-rata skor 37

Rata-rata skor keseluruhan 4.62 Sangat baik

Dalam diskusi secara non formal setelah melakukan uji coba kelompok

besar beberapa peserta didik menyatakan kritik dan saran setelah menggunakan

media pembelajaran. Sebagian besar peserta didik menganggap media

pembelajaran ini akan membantu mereka dalam belajar. Berikut komentar

menurut responden:

1) Dalam media pembelajaran ada video yang menjelaskan gerakan tenis meja

secara bertahap.

2) Materinya jelas, ada musik yang bikin semangat dan tidak membosankan.

4.1.5 Evaluasi

Tahap penilaian ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan-kekurangan

pada aplikasi akan segera melakukan revisi sesuai masukan dan saran yang

diperoleh. Efaluasi yang dilakukan adalah efaluasi formatif dimana efaluasi

tersebut dapat dilakukan pada setiap tahap. Mulai dari tahap analisis sampai

tahap implementasi. Tujuan dari efaluasi ini adalah untuk memperbaiki media

pembelajaran sesuai penguji, ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Revisi

63
dibuat sesuai dengan hasil evaluasi dan kebutuhan yang belum dapat terpenuhi

di aplikasi.

Berdasarkan hal yang dievaluasi yakni, pada tahap analisis materi yang

digunakan dalam media pembelajaran harus lengkap, semua kompetensi dasar

(KD) yang mempelajari materi belajar harus termuat dalam media

pembelajaran tersebut. Pada tahap desain flowchart dan storyboard

dipersiapkan sebaik mungkin, selain itu bahan-bahan yang diperlukan seperti

gambar, animasi, dan background dibuat lebih menarik dan serasi ketika

digabungkan. Pada tahap pengembangan, terdapat beberapa masukan dari ahli

materi dan ahli media yang harus diperhatiakan agar saat dilakukan perbaikan

yang tepat sesuai keinginan ahli materi dan ahli media, sehingga tidak

menghabiskan banyak waktu untuk validasi media pembelajaran.

Pada tahap implementasi aplikasi yang digunakan oleh siswa dikirimkan

melalui pesan singkat Whatsapp. Namun sebaiknya di upload di play store agar

mudah diunduh oleh siswa, dan untuk materi yang digunakan sudah sesuai

dengan standar kompetensi sehingga hasil belajar yang diperoleh setelah siswa

menggunakan media pembelajaran yang berbasis android lebih efektif. Selain

itu untuk pengujian media pembelajaran guru dan siswa harus aktif

menggunakan media terutama dalam mempelajari materi tenis meja dan

mengerjakan soal yang terdapat pada media pembelajaran tersebut.

4.1.6 Analisis Data

4.1.6.1 Analisis Data Hasil Validasi Ahli Materi

64
Data hasil validasi ahli materi yang tertulis pada tabel 3 sampai dengan tabel

7 selanjutnya digunakan sebagai pedoman atau sebagai dasar untuk

melakukan perbaikan/revisi produk media pembelajaran yang sedang

dikembangkan untuk menghasilkan media pembelajaran Tenis meja untuk

siswa SMP yang berkualitas. Kuesioner yang digunakan untuk penilaian

produk media pembelajaran memuat tiga aspek yaitu aspek tampilan, aspek

kualitas isi/materi dan aspek pembelajaran. Masing-masing dari ke tiga

aspek tersebut memuat 8 item pada aspek tampilan, 5 item pada aspek

isi/materi dan 8 item pada aspek pembelajaran. Berdasarkan data yang telah

diperoleh dan telah dikonversi ke skala lima, penilaian ahli materi terhadap

media yang dikembangkan pada aspek pembelajaran adalah dalam kriteria

“sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,3. Sedangkan penilaian yang

diberikan ahli materi terhadap aspek isi/materi termasuk dalam kriteria

“Baik” dengan skor rata-rata sebesar 4.

4.1.6.2 Analisis Data Hasil Validasi Ahli Media

Evaluasi ahli media dilakukan dengan memberikan media pembelajaran

disertai dengan kuesioner yang berisi aspek tampilan dan aspek

pemograman. Data yang telah diperoleh dari validasi ahli media kemudian

dianalisis dan dijadikan dasar untuk memperbaiki kualitas media yang

sedang dikembangkan. Kualitas media evaluasi pada aspek tampilan yang

terdiri dari 15 butir item secara keseluruhan mendapat nilai “sangat baik”

dengan rata-rata skor 4.13. Sedangkan pada aspek pemrograman yang

terdiri dari 7 butir item mendapatkan nilai “baik” dengan rerata skor 4.

65
4.1.6.3 Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan setelah evaluasi dari ahli materi dan

ahli media. uji coba ini dilakukan oleh 13 responden yaitu peserta didik

kelas VII SMP Negeri 1 Amanatun Selatan dengan karakteristik yang

berbeda-beda. Data yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil merupakan

data kualitas media yang dikembangkan yang meliputi beberapa aspek

diantaranya aspek tampilan, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran. Dari

uji coba kelompok kecil diperoleh data kualitatif berupa saran dan masukan

dari peserta didik untuk memperbaiki kualitas media yang dikembangkan.

Manfaat lain dari uji coba kelompok kecil adalah untuk mengetahui data

kualitas media yang sedang dikembangkan. Dari uji coba yang telah

dilakukan mendapatkan hasil penilaian pada aspek tampilan yang terdiri dari

8 butir item termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor

4.58. Berikut ini ringkasan data penilaian pada aspek tampilan dari uji coba

kelompok kecil.

Tabel 4.16. Penilaian Aspek Tampilan Pada Uji Coba Kelompok Kecil

No. Responden Skor Rata-rata skor Skor Kriteria

Siswa 1 32 4 Baik
Siswa 2 33 4.12 Baik
Siswa 3 32 4 Baik
Siswa 4 32 4 Baik
Siswa 5 32 4 Baik
Siswa 6 32 4 Baik
Siswa 7 32 4 Baik

66
Siswa 8 36 4.5 Baik
Siswa 9 32 4 Baik
Siswa 10 32 4 Baik
Siswa 11 34 4.25 Baik
Siswa 12 32 4 Baik
Siswa 13 32 4 Baik
Jumlah rata-rata skor 52.87 Sangat baik
Rata-rata skor 4.06

Penilaian aspek tampilan pada uji coba kelompok kecil diatas mendapatkan

rata-rata skor 4.06. Setelah dikonversikan kedalam skala lima termasuk dalam

kriteria “sangat baik”

Tabel 4.17. Penilaian Aspek Isi/Materi Pada Uji Coba Kelompok Kecil

No. Skor Rata-rata skor Skor Kriteria

Responden

Siswa 1 21 4.2 baik

Siswa 2 21 4.2 baik

Siswa 3 21 4.2 baik

Siswa 4 21 4.2 baik

67
Siswa 5 21 4.2 baik

Siswa 6 21 4.2 baik

Siswa 7 21 4.2 baik

Siswa 8 21 4.2 baik

Siswa 9 21 4.2 baik

Siswa 10 21 4.2 baik

Siswa 11 21 4.2 baik

Siswa 12 20 4. baik

Siswa 13 21 4.2 baik

Jumlah rata-rata skor 54,4 Sangat baik

Rata-rata skor 4.18

Penilaian aspek isi/materi pada uji coba kelompok kecil diatas mendapatkan

rata-rata skor 4.18. Setelah dikonversikan ke dalam skala lima termasuk dalam

kriteria “sangat baik”.

Tabel 4.18. Penilaian Aspek Pembelajaran Pada Uji

Coba Kelompok Kecil

No. Responden Skor Rata-rata skor Skor Kriteria


Siswa 1 35 4.3 baik
Siswa 2 35 4.3 baik
Siswa 3 35 4.3 baik
Siswa 4 35 4.3 baik
Siswa 5 35 4.3 baik

68
Siswa 6 35 4.3 baik
Siswa 7 35 4.3 baik
Siswa 8 35 4.3 baik
Siswa 9 35 4.3 baik
Siswa 10 35 4.3 baik
Siswa 11 35 4.3 baik
Siswa 12 35 4.3 baik
Siswa 13 35 4.3 baik
Jumlah rata-rata skor 55.9 Sangat baik
Rata-rata skor 4.3

Penilaian aspek Pembelajaran pada uji coba kelompok kecil diatas

mendapatkan rata-rata skor 4,3 Setelah dikonversikan kedalam skala lima

termasuk dalam kriteria “sangat baik”.

Hasil analisis data uji coba kelompok kecil secara keseluruhan dari aspek

tampilan, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran adalah termasuk dalam

kategori sangat baik. Berikut penilaian yang diberikan oleh siswa secara lebih

jelas pada tabel.

Tabel 4.19. Kualitas Produk media Pembelajaran Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil

Aspek Penilaian Rata-rata skor Kriteria

Aspek Tampilan 4.06 Sangat baik

Aspek Isi/materi 4.18 Sangat baik

69
Aspek pembelajaran 4.3 Sangat baik

Rata-rata 4.18 Sangat baik

Data di atas menunjukan bahwa rata-rata penilaian dari responden pada uji

coba kelompok kecil secara keseluruhan mengenai kualitas media adalah

termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rata-rata skor aspek tampilan dan

aspek pemograman sebesar 4,18.

4.1.6.4 Analisis Data Hasil Uji Coba kelompok besar

Uji coba kelompok besar dilakukan setelah uji coba kelompok kecil. Uji

coba ini dilakukan oleh 25 responden yaitu peserta didik kelas VII SMP

Negeri 1 Amanatun Selatan. Data yang diperoleh dari uji coba kelompok

besar merupakan data kualitas media yang dikembangkan yang meliputi

beberapa aspek diantaranya aspek tampilan, aspek isi/materi, dan aspek

pembelajaran. Dari uji coba kelompok besar didapatkan data kualitas media

pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian dari peserta didik uji coba

kelompok besar mengenai aspek tampilan bahwa media pembelajaran ini

memiliki kualitas sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,35. Penilaian

pada aspek tampilan mencakup 8 item, berikut ringkasan data penilaian pada

aspek tampilan uji coba kelompok besar.

Tabel 4.20. Penilaian Aspek Tampilan Pada Uji Coba kelompok besar

No. Responden Skor Rata-rata skor Kriteria


Siswa 1 40 5 Sangat baik
Siswa 2 32 4. Baik

70
Siswa 3 32 4. Baik
Siswa 4 32 4 Baik
Siswa 5 32 4. Baik
Siswa 6 32 4. Baik
Siswa 7 32 4 Baik
Siswa 8 32 4 Baik
Siswa 9 32 4 Baik
Siswa 10 32 4 Baik
Siswa 11 32 4 Baik
Siswa 12 32 4 Baik
Siswa 13 32 4 Baik
Siswa 14 32 4 Baik
Siswa 15 31 3.8 Cukup Baik
Siswa 16 35 4.3 Baik
Siswa 17 32 4 Baik
Siswa 18 36 4.5 Baik
Siswa 19 32 4 Baik
Siswa 20 32 4 Baik
Siswa 21 34 4.2 Baik
Siswa 22 39 4.8 Baik
Siswa 23 29 3.6 Baik
Siswa 24 39 4.8 Baik
Siswa 25 26 3.2 Baik
Jumlah rata-rata skor 102.2 Sangat baik
Rata-rata skor 4.08

Penilaian aspek tampilan pada uji coba kelompok besar di atas mendapatkan

rata-rata skor 4,08. Setelah dikonversikan ke dalam skala lima termasuk dalam

71
kriteria “sangat baik”.

Pada aspek isi/materi, penilaian peserta didik menunjukan bahwa media

memiliki kualitas yang sangat baik, dibuktikan dengan skor 4,31. Penilaian pada

aspek ini mencakup 5 item yang tercantum dalam kuesioner. Berikut ini

ringkasan data:

Tabel 4.21. penilaian pada aspek isi/materi dari uji coba kelompok besar.

No. Responden Skor Rata-rata skor Kriteria


Siswa 1 24 4.8 Baik
Siswa 2 25 5 Sangat baik
Siswa 3 24 4.8 Baik
Siswa 4 24 4.8 Baik
Siswa 5 24 4.8 Baik
Siswa 6 23 4.6 Baik
Siswa 7 22 4.4 Baik
Siswa 8 21 4.2 Baik
Siswa 9 20 4. Baik
Siswa 10 20 4. Baik
Siswa 11 23 4.6 Baik
Siswa 12 22 4.4 Baik
Siswa 13 21 4.2 Baik
Siswa 14 21 4.2 Baik
Siswa 15 21 4.2 Baik
Siswa 16 21 4.2 Baik
Siswa 17 21 4.2 Baik
Siswa 18 21 4.2 Baik
Siswa 19 21 4.2 Baik
Siswa 20 21 4.2 Baik
Siswa 21 21 4.2 Baik
Siswa 22 21 4.2 Baik
Siswa 23 22 4.4 Baik
Siswa 24 21 4.2 Baik
Siswa 25 22 4.2 Baik
Jumlah rata-rata skor 109,2 Sangat baik
Rata-rata skor 4.36

72
Penilaian aspek isi/materi pada uji coba kelompok besar di atas

mendapatkan rata-rata skor 4,36. Setelah dikonversikan ke dalam skala lima

termasuk dalam kriteria “sangat baik”.

Penilaian peserta didik pada aspek pembelajaran menunjukan bahwa media

memiliki kualitas yang sangat baik, dibuktikan dengan rata-rata skor 4,64.

Penilaian pada aspek ini mencakup 8 item yang tercantum dalam kuesioner.

Berikut ini ringkasan data penilaian pada aspek pembelajaran dari uji coba

kelompok besar.

Tabel 4.22. Penilaian Aspek Pembelajaran Pada Uji Coba kelompok besar

No. Responden Skor Rata-rata skor Kriteria


Siswa 1 33 4.1 Baik
Siswa 2 35 4.3 Baik
Siswa 3 35 4.3 Baik
Siswa 4 35 4.3 Baik
Siswa 5 35 4.3 Baik
Siswa 6 35 4.3 Baik

73
Siswa 7 35 4.3 Baik
Siswa 8 40 5 Sangat baik
Siswa 9 35 4.3 Baik
Siswa 10 35 4.3 Baik
Siswa 11 35 4.3 Baik
Siswa 12 35 4.3 Baik
Siswa 13 40 5 Sangat baik
Siswa 14 35 4.3 Baik
Siswa 15 35 4.3 Baik
Siswa 16 32 4. Baik
Siswa 17 36 4.5 Baik
Siswa 18 38 4.7 Baik
Siswa 19 31 3.8 Cukup Baik
Siswa 20 35 4.3 Baik
Siswa 21 34 4.2 Baik
Siswa 22 38 4.7 Baik
Siswa 23 38 4.7 Baik
Siswa 24 37 4.6 Baik
Siswa 25 38 4.7 Baik
Jumlah rata-rata skor 110 Sangat baik
Rata-rata skor 4.4

Penilaian aspek Pembelajaran pada uji coba kelompok besar di atas

mendapatkan rata-rata skor 4,4. Setelah dikonversikan ke dalam skala lima

termasuk dalam kriteria “sangat baik”.

Hasil analisis data uji coba kelompok besar secara keseluruhan dari aspek

tampilan, aspek isi/materi, dan aspek pembelajaran adalah termasuk dalam

kategori sangat baik. Berikut penilaian yang diberikan oleh siswa secara lebih

74
jelas pada tabel.

Tabel 4.23. Kualitas Produk Media Pembelajaran Hasil Uji Coba kelompok besar

Aspek Penilaian Rata-rata skor Kriteria

Aspek Tampilan 4.08 Sangat baik

Aspek Isi/materi 4.36 Sangat baik

Aspek pembelajaran 4.4 Sangat baik

Rata-rata 4.28 Sangat baik

Data di atas menunjukan bahwa rata-rata penilaian dari responden pada uji

coba kelompok besar secara keseluruhan mengenai kualitas media adalah

termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rata-rata skor aspek tampilan,

aspek isi/materi dan aspek pembelajaran sebesar 4.54.

4.2 Pembahasan .

Pengembangan media pembelajaran penjas berbasis Android pada materi

permainan tenis meja ini menggunakan Penelitian Research and Development

(R&D) atau Penelitian dengan model pengembangan ADDIE ( Analysis,

Design, Development, Implementation, and Evaluation ) Aplikasi media

pembelajaran yang berbasis android telah memenuhi kriteria kelayakan media

pembelajaran yaitu valid, praktis dan efektif.

Kriteria kelayakan media pembelajaran yang pertama adalah valid.

Aplikasi media pembelajaran penjas dinyatakan valid berdasarkan hasil

analisis data pada angket yang telah diisi oleh ahli materi dan ahli media.

75
Setiap angket berisi 18 pernyataan dan alternative jawaban berupa skala likert

1-5 serta dilengkapi dengan kolom komentar dan saran. Untuk angket validasi

oleh ahli materi, terdapat dua aspek yang dianalisis yakni aspek kualitas

materi dan aspek isi materi. Dari kedua aspek tersebut, memiliki kualitas yang

sama besar dalam penilaian. Hasil validasi angket ahli materi dosen

menunjukan rata-rata total kevalidan media pembelajaran (RTV) adalah 4,01

dan termasuk dalam kategori “ Valid”. Sedangkan hasil validasi angket ahli

media juga terdapat dua aspek yang dianalisis yaitu aspek tampilan dan aspek

pemograman. Dari kedua aspek tersebut, aspek dengan analisis terbesar

terdapat pada aspek tampilan. Hasil validasi angket oleh ahli media

menunjukan rata-rata total validian media pembelajaran (RTV) adalah 4,66

dan termasuk dalam kategori “Valid”.

Hasil analisis data kevalidan media pembelajaran aplikasi penjas tersebut,

selaras dengan Penelitian yang dilakukan oleh (Pratama, Irfan Dita 2020 ),

yang berjudul “Media Pembelajaran Teknik Dasar Tenis Meja Berbasis

Android” yang menunjukan hasil validasi pengembangan media

pembelajaran berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran

yang sesui dengan perkembangan teknologi untuk membantu siswa dalam

belajar mandiri dan membantu guru dalam menyampaikan materi dalam

proses pembelajaran.

Kriteria kelayakan media pembelajaran yang kedua adalah praktis. Aplikasi

belajar dinyatakan praktis berdasarkan hasil analisis data pada angket yang

telah di isi oleh siswa. Pengisian angket dilakukan ketika siswa selesai

76
menggunakan aplikasi belaja penjas. Setiap angket berisi 20 pertanyaan dan

alternatife jawaban berupa skala liker 1-5 serta dilengkapi dengan kolom

komentar dan saran. Untuk angket respon kepraktisan media oleh siswa,

terdapat empat aspek yang di analisis yakni aspek kemudahan penggunaan,

aspek aesthetic atau keindahan, aspek kejelasan sajian dan aspek kualitas

instruksional. Dari keempat aspek tersebut, aspek dengan hasil kepraktiasan

terbesar adalah aspek kemudahan penggunaan, aspek aestetic atau keindahan

dan aspek kualitas instruksional. Hasil respon kepraktisan oleh siswa

menunjukan rata-rata total kepraktisan media pembelajaran (RTP) adalah 4,81

dan termasuk dalam kategori “praktis”. Hasil respon kepraktisan oleh siswa

pada uji coba kelompok kecil menunjukan rata-rata total kepraktisan media

pembelajaran (RTP) adalah 4,29 dan termasuk dalam kategori “praktis”.

Sedangkan pada uji coba kelompok besar rata-rata total kepraktisan media

pembelajaran (RTP) adalah 4,62 dan termasuk dalam kategori “praktis” serta

komentar dan saran yang diberikan oleh siswa mendapatkan respon yang

positif.

Hasil analisis data kepraktisan media pembelajaran aplikasi tersebut

selaras dengan Penelitian yang digunakan oleh (Septia Nurcahyono 2022),

Berjudul“ Pengembangan Media Baret Berbasis Android untuk

Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis untuk siswa

SMK” yang menunjukan hasil bahwa respon siswa dalam menggunkan media

pembelajaran berbasis android untuk kegiatan belajar mengajar sangat posotif

karena mudah digunakan dan dapat membantu meningkatkan motivasi siswa

77
dalam belajar.

Kriteria kelayakan media pembelajaran yang terakhir adalah efektif .

aplikasi dinyatakan efektif berdasarkan hasil analisis data teshasil belajar

siswa. Kriteria ketuntasan maksimum (KKM) yang telah ditetapkan adalah

lebih besar 70 dari skor maksimum 100. Hasil tes belajar menggunakan

aplikasi penjas, diperoleh presentase ketuntasan belajar siswa sebesar 83,33%

dimana dari 30 siswa terdapat 5 siswa yang tidak tuntas dengan nilai tes

terendah adalah 53 dan nilai tes tertinggi adalah 100 sehingga termasuk dalam

kategori “efektik”.

Hasil analisis data keefektifan media pembelajaran penjas tersebut selaras

dengan Penelitian yang dilakukan oleh (Aprilianto, N R 2021),yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Pembelajaran

Bola volley siswa kelas Vii SMP N 1 Ulujami ’’ “efektif” digunakan untuk

memenuhi kriteria ketuntasan pembelajaran siswa disekolah.

Jika dilihat dengan presentase hasil belajar siswa tanpa menggunakan

media pembelajaran yang diperoleh pada tahap analisis kebutuhan siswa,

terjadi peningkatan ketuntasan hasil belajar. Pada tahap analisis hasil belajar

tanpa menggunakan media pembelajaran, presentase ketuntasan hasil belajar

siswa sebesar 40%, sedangkan hasil presentase ketuntasan hasil belajar

menggunakan media pembelajaran adalah 80,33%. Dari hasil analisis juga

diketahui bahwa siswa banyak yang termotivasi dalam belajar. Hal ini

disebkan oleh minat siswa dalam memahami materi tenis meja sehingga

mengalami peningkatan karena siswa membaca materi dan melihat ilustrasi,

78
sehingga membuat siswa lebih berperan aktif dalam belajar serta tidak terlalu

bergantung pada guru. Selain itu, respon positif yang diberikan oleh guru dan

siswa juga menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi penjas

pedia ini membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar dan sangat

membantu siswa dalam mengerjakan soal-soal tugas secara mandiri. Karena

aplikasi pembelajaran penjas dibuat menarik sesuai dengan perkembangan

teknologi dan aplikasi ini juga menyampaikan materi dengan baik dan mudah

dipahami sehingga siswa yang kesulitan memahami materi menjadi paham

dan mengerti dengan materi permainan tenis meja yang diajarkan.

Berdasarkan pembahasan di atas, diketahui bahwa hasil pengembangan

media pembelajaran aplikasi penjas pedia telah memenuhi kriteria kelayakan

media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif, dan mampu

meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga, aplikasi penjas pedia yang

berbasis Android sangat layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar

siswa kelas VII SMP Negeri 1 Amanatun Selatan.

4.2.1 Kelemahan Penelitian.

Dalam Penelitian ini, terdapat beberapa kelemahan yaitu peneliti

mengembangkan media pembelajaran tidak memuat semua materi berdasarkan

kompetensi dasar dan akan lebih efektif jika memuat semua materi yang

sesuai dengan kompetensi dasar sehingga siswa mempelajari materinya

berkesinambungan atau berkelanjutan. Dan juga pada Penelitian ini, peneliti

belum bisa pastiakan siapa saja yang sudah melihat atau mengoperasikan

79
media pembelajaran sampai selesai, pada media pembelajaran tenis meja yang

berbasis Android.

Diharapkan untuk Penelitian selanjutnya, agar memperhatikan kelemahan-

kelemahan tersebut sehingga media pembelajaran yang dihasilkan lebih layak

digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

4.2.2 Kendala dalam Penelitian.

Dalam Penelitian ini peneliti mendapati banyak siswa yang belum

mempunyai smartphone android sehingga target peneliti yang awalnya

dibutuhkan hanya satu kelas tetapi peneliti harus menggunakan dua kelas

dikarenakan keterbatasan siswa dalam mempunyai smartphone android dan

penelit juga menemukan bahwa disekolah terkait masi sangat kekurangan alat

elektronik seperti salah satunya adalah proyektor LCD ( Liquid Crystal

Display ) dengan demikian penjelasan yang di berikan peneliti terhadap siswa

yang menjadi target peneliti hanya menggunakan smartphone android sebagai

media penjelasan.

80
BAB V

KESIMPULAN DAN

SARAN

5.1 Kesimpulan.

Berdasarkan hasil Penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya

mengenai pengembangan media pembelajaran yang berbasis Android pada

mata pelajaran penjas permainan tenis meja untuk siswa SMP Negeri 1

Amanatun Selatan kelas VII, sehingga kesimpulan yang diperoleh adalah

sebagai berikut:

5.1.1 Media pembelajaran aplikasi penjas pedia yang berbasis Android

dikembangkan menggunakan software yakni Apace Cardova. Pada

aplikasi belajar ini terdapat beberapa pilihan menu seperti,

Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),

Materi Pembelajaran, Kuis, Vidio Pembelajaran, Contoh, dan Daftar

Pustaka, serta profil pengembang. Aplikasi ini hanya dapat diunduh

dan digunakan pada Smartphone dengan sistem operasi Android.

5.1.2 Media pembelajaran aplikasi penjas pedia berbasis android telah

dinyatakan layak berdasarkan aspek valid, praktis, dan efektif.

5.1.3 Untuk aspek valid, diperoleh rata-rata total kevalidan media

pembelajaran (RTV) dari ahli materi adalah 4,3 dan dari ahli media

adalah 4,13, sehingga termasuk dalam kategori “Valid”.

81
5.1.4 Untuk aspek praktis, diperoleh rata-rata total kepraktisan media

pembelajaran (RTP) dari siswa adalah 4,28 sehingga termasuk dalam

kategori “Prektis”.

5.1.5 Untuk aspek efektif presentase ketuntasan belajar menggunakan

media pembelajaran diperoleh hasil 80,33% sehingga media

pembelajaran termasuk dalam kategori “Efektif. Terjadi peningkatan

minat dan ketuntasan hasil belajar siswa ditunjukan kepada siswa

yang lebih aktif untuk belajar memahami materi dan presentase hasil

belajar yang awalnya 40% menjadi 80,33%. Berdasarkan hasil

aanalisis kevalidan, kepraktisan dan keefektifan tersebut, maka

media pembelajaran aplikasi penjas pedia sangat layak digunakan

untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 1

Amanatun Selatan.

5.1.6 Respon yang diberikan oleh guru dan siswa selama belajar

menggunakan media pembelajaran aplikasi penjas pedia sangat

positif. Menurut guru, perlu adanya pengembangan media

pembelajaran yang serupa untuk materi pendidikan jasmani yang

lain dan menurut siswa, media pembelajaran aplikasi penjas pedia

dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai perminan tenis

meja karena meniliki kejelasan materi, dan contoh kuis yang

meningkatkan minat belajar siswa.

5.2 Saran.

Berdasarkan kesimpulan di atas, adapun saran dari peneliti adalah sebagai

82
berikut:

5.2.1 Bagi siswa Peneliti berharap dapat memanfaatkan Smartphone

Android untuk menunjang pembelajaran disekolah seperti

mengunduh aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan sebagai

media pembelajaran. Sehingga, siswa tidak hanya terpusat dari

materi yang diberikan oleh guru.

5.2.2 Bagi Guru-Guru peneliti mengharapkan dapat

mengembangkan suatu media pembelajaran yang menarik dan

sesuai dengan perkembangan teknologi, sehingga dapat

membuat siswa lebih termotivasi dan paham dengan materi

yang akan diajarkan.

5.2.3 Bagi Penelitian Selanjutnya, diharapkan sebelum melakukan

Penelitian disekolah sasaran pastikan terlebih dahulu apakah

setiap semua siswa mempunyai smartphone secara pribadi atau

menggunakan smartphone milik orang tua dan pastikan akses

internet terjangkau, sehingga peneliti dapat melaksanakan

Penelitian tanpa mengalami kesulitan atau kendala dalam

membuat media yang lebih kreatif dan bermanfaat. Selain itu,

materi pada media pembelajaran yang akan diujikan kepada

siswa diwajibkan sesuai dengan kurikulum dan semester yang

berlangsung di sekolah.

5.2.4 Bagi Sekolah diharapkan dapat mengadakan pelatiahan-

pelatiahan seperti bagaimana caranya membuat media

83
pembelajaran yang bisa menrik minat siswa dalam belajar dan

membantu guru dalam mengembangkan media pembelajaran.

DAFTAR

PUSTAKA

Agustine, R., Umamah,N., & Sumarno, S. 2018. “Pengembangan Media


Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di
Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X
IPS’’ Jurnal edukasi.
Aprilianto, N.R Zhannisa, U. H & Ardiyanto A, (2021). Pengembangan
media pembelajaran berbasis android “ Smart Volly” untuk
pembelajaran bola volley siswa kelas Vii SMP Negeri 1 Ulujami.
Jurnal of Physical Activity and Sports (JPAS), 2 (2) 208- 216.
Arsyad Azhara 2011 Media Pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo
Persada. Damiri, Achmad, dan Nurlan Kusmaedi 1992.
“Olahraga Pilihan Tenis Meja”.Jakarta depertemen pendidikan
dan kebudayaan direktorat jenderal pendidikan tinggi proyek
pembinaan tenaga kependidikan.
Hayati, I, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

84
Indonesia Running teks Berbasis Media Proshow. IAIN
SALATIGA.
Latuheru, Jhon D. (2002) Media Pembelajaran dalam proses belajar
mengajar masa kini. Makassar : Makassar state universiti press.
Milla, A, M (2019) Pembelajaran guru dengan pendekatan tematik di MI
HIDAYTULLAH MUBTADIN WATES SUMBERGEMPOL
TULUNGAGUN.
Nugroho Muhammad Faizal Agung (2020). “Pengembangan
Media Pembelajaran Vidio Tutorial Melukis Teknik Aquarel
di SMAN 3 Surakarta ” ( Seminar Nasional Manejemen,
Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi).
Pratama, I.D, Herlambang, T, Kusumawardhana, B & Royana I, F (2020).
Go Pong: Media Pembelajaran Teknik Dasar Tenis Meja Berbasis
Android. Jendela Olahraga, 5(1) 86-90.

Priyono, Edy ( 2012 ). “ Pengembangan Media Pembelajaran Edu-


Game Adventure Pada Standar Kompetensi Menginstal Pc Di
SMKN 1 Tuban”. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro 1. No 2.

Ridlo, Muhammad Arif, PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MATERI BANGUN
RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SMP\MTs.2020.
Sadiman Arief 2008 “ Pusat Sumber Belajar Gugus Menunjang
Upaya Pengembangan Profesional Guru Secara
Berkelanjutan”.Jurnal Teknodik (2008) :
Sadiman, Arief S. dkk (2008). Media Pendidikan: Pengertian
Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Santosa, T. Sulaiman dan Soegiyanto. (2016). Pengembangan alat bantu
return boar forehand topspin tenis meja. Jurnal pedagogok
keolahragaan.
Santoso, Setyaningrum, R, K, & R 2021. Studi Perkembangan
Olahraga Disabilitas (SKOD) Indonesia tahun 2019-2020” Jurnal

85
Pendidikan Kesehatan Rekreasi.
Semadiartha, I. Kadek Sembah.(2012). ”Pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer untuk meningkatkan prestasi
siswa dan motivasi belajar matematika” Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran matematika Indonesia.
Septia, Y. L, Nurcahyono, N. A, & Balkist, P. S. (2022). Pengembangan
media baret berbasis android untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman konsep matematis siswa SMK. Jurnal Cendekia:
pendidikan matematika, 2022, 6.1: 35-47.
Shihombing, Wesley Theophilus. Pengembangan Tutorial Permainan
Tenis Meja Di Sekolah Menengah Atas Berbasis Aplikasi, 2022.
PhD Thesis. Unimed.
Sudrajat, Akhmad. (2011). Media Pembelajaran Berbasis Komputer.
htt ps://akhmad sudrajat. wordpress.com/2010/07/16/media
pembelajaran berbasis-komputer/.(09:47)
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R &D.
Bandung : Alfabeta.
Tomoliyus, M, S, 2012. Sukses Melatih Keterampilan Dasar
Permainan Tenis Meja dan Penilaian. Penerbit CV. SARNU
UNTUNG.
Widoyoko, E, P, & UMPurwerejo 2016. “Penilaian autentik pada
pembelajaran vokasi untuk memperkuat daya saing lulusan
pendidikan kejuruan “ Artik Penelitian Purworejo UMPurwerejo.
Yamin, Mrtinis, (2007). “ Profesionalis Guru dan implementasi KTSP.
Jakarta Gaung Persada press.
Yulianto, Fajar Rizka Putra 2015. “ Study Analisis Teknik Bermain
Cabang
Olahraga Permainan Tenis Meja” Jurnal Kesehatan Olahraga.
Yusuf, M, & Jurniati, J. (2018) “Pengaruh Pendidikan Bagi ANAK
Usia Dini”
Tunas Cendekia: Jurnal Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia

86
Dini.

L
A
M

87
P
I
R
A
N

88
Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian Untuk Sekolah

89
Lampiran 2 Surat Keterangan Selesai Penelitian

90
Lampiran 3 Falidasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

91
92
93
Lampiran 4 Falidasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi

94
95
96
Lampiran 5 Lembar Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa

97
98
99
KOMENTAR DAN SARAN SISWA

No Nama Siswa Komentar


1 Riel Banunaek Menurut saya ini bisa digunakan dalam pelajaran
sehari hari dan materi mudah dipelajari
2 Jhon Bien Aplikasi mudah dipelajari karna lebih cepat dan
sangat menarik
3 Ardi Aplikasinya bagus dan mudah dipelajari sehingga
belajar lebih menarik
4 Serli Tefa Aplikasinya bagus dan sangat mudah dipelajari
5 Putri Metkono Saran saya adalah aplikasi sangat menarik dan
mudah dipelajari
6 David Menurut saya aplikasi ini bisa digunakan pada
pelajaran sehari hari dn bisa membantu kita untuk
belajar dengan baik
7 Ergi Aplikasi ini bisa digunakan dalam belajar,
materinya juga sangat menarik untuk
mempermudah pelajaran
8 Niko ollo Menurut pendapat saya aplikasi ini bisa digunakan
dalam pembelajaran sehari hari dan aplikasinya
sangat mudah untuk dipelajari
9 Fandi Aplikasi ini bisa digunakan dalam belajar karena
mudah dipelajari dan sangat bagus
10 Sella Materinya mudah dipelajari dan membantu belajar
dengan bagus karna aplikasinya membantu kita
untuk belajar
11 Esron Menurut pendapat saya aplikasi ini bisa digunakan
dalam pelajaran setiap hari dan aplikasi ini juga
sangat mudah dipelajari materinya
12 Arlan Aplikasi ini sangat membantu untuk saya dan saya
merasa sangat senang menggunakan aplikasi ini

100
13 Juwita Aplikasi sangat membantu
14 Kristin Aplikasinya bagus dan materinya menarik, mudah
dipelajari lewat media
15 Windi Aplikasi sangat membantu
16 Fahira Aplikasinya bagus dan materinya mudah dipelajari
dengan media belajar lebih menarik dan media
membantu belajar dengan mudah
17 Putri Aplikasi ini sangat membantu
18 Allin Menurut saya aplikasinya bagus materinya juga
mudah dipelajari dan belajar menjadi lebih menarik
19 Merlin Aplikasi sangat membantu pada saat belajar
20 Sifra Aplikasi sangat membantu
21 Bella Aplikasi ini sangat mendukung pembelajaran kami
dan bisa membantu kami untuk belajar bermain
tenis meja
22 Inri Menurut saya aplikasi ini sangat menarik dan
membuat materi lebih mudah dipelajari
23 Alwan Menurut saya aplikasi ini bisa digunakan dalam
pelajaran sehari hari dan muda dipahami
24 Brayen Menurut saya aplikasi ini bisa digunakan pada
pelajaran dan bisa membantu kita dalam belajar
25 Alfito Aplikasi bagus dan belajar lebih menyenangkan
26 Ito Aplikasi ini saya sangat senang karna aplikasi ini
bmembantu kita bersemangat
27 Bella Materinya mudah dipelajari dan belajar dengan
menarik
28 Anjela Aplikasinya bagus dan sangat mudah dipelajari
untuk kita semua
29 Kristin Menurut saya aplikasinya sangat bagus, manarik
dan mudah dipelajari
30 Marten Aplikasi bagus Karena memiliki materi yang
101
mudah dipelajari dan menarik serta media
pembelajaran lebih menyenangkan
31 Marsel Aplikasi ini sangat membantu kita untuk belajar
dengan muda
32 Desi Saran saya aplikasi ini sangat menarik dan saya
belajar sangat mudah
33 Inda Aplikasi sangat baik dalam media pembelajaran
34 Inri Aplikasinya dan materi sangat menarik
35 Dela Aplikasi sangat membantu
36 Alleya Aplikasi sangat membantu untuk saya dan saya
merasa sangat senang menggunakan aplikasi ini

Lampiran 6 Foto Guru dan Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Penjas

102
Pedia.

103
Lampiran 7 Foto Siswa saat Selesai Mengoperasikan Media Pembelajaran.

104

Anda mungkin juga menyukai