Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN AKHIR

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen &
Mahasiswa guna menunjang proses PBM SDN 06 Koto Salak di Masa Pandemic Covid
19

TIM PENGUSUL

No Nama NIDN/NIM Jabatan


1 Sonia Yulia Friska, M.Pd. 1005059303 Ketua
2 Ana Novitasari, M.Pd. 1002119201 Anggota
3 Dodi Widia Nanda, M.Tesol 1006109202 Anggota
4 Gingga Prananda, M.Pd. 1020109401 Anggota
5 Dwi Novri Asmara, M.Si 1027119002 Anggota
6 Monalisa Ristiani 1803011051 Mahasiswa

UNIVERSITAS DHARMAS INDONESIA


2021

1
HALAMAN PENGESAHAN
RINGKASAN
Aspek konsep bilangan, lambang bilangan, dan hurup karena berdasarkan pra survey yang
peneliti lakukan dapat diketahui bahwa anak didik di SD N 06 Koto salak masih banyak yang
belum mencapai standar penilaian berkembang sangat baik dalam mengerjakan tugas seperti
membedakan antara banyak dan sedikit dari suatu benda, anak masih banyak teriihat bingung
saat mengelompokan benda sesuai jumlah, serta membilang sebuah bilangan 1-12 masih belum
beraturan. Selain itu anak didik banyak yang teriihat bosan, ngantuk, kurang tertarik, dan bahkan
ada yang main sendiri saat guru menjelaskan suatu materi pembelajaran. Kelompok Bermain
yang di singkat dengan KB adalah merupakan jalur pendidikan non formal. Pembelajaran
Pengenalan Huruf di kelompok bermain hendaknya dapat diberikan secara terpadu dalam
program pengembangan kemampuan dasar, hal ini bidang pengembangan berbahasa dan
motorik. Kartu kata merupakan salah satu bentuk alat permainan edukatif (APE), yang
menggunakan media kartu. Menurut Suharso dan Ana Retnoningsih (2009: 226), Kartu adalah
kertas tebal yang berbentuk persegi panjang, untuk keperluan seperti: tanda anggota, karcis dan
lain-lain. Media kartu adalah adalah kartu kecil yang berisi gambar, konsep, soal, atau tanda
simbol yang mengingatkan atau menuntun anak kepada sesuatu yang berhubungan dengan
materi yang sedang dipelajari. Kartu tersebut biasanya berukuran 8x12 cm atau dapat
disesuaikan dengan besar kecilnya yang dihadapi (Azhar Arsyad, 2006: 119. Kognitif atau
intelektual adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan atau daya untuk menghubungkan
suatu peristiwa dengan peristiwa lainnya serta kemampuan menilai dan mempertimbangkan
segala sesuatu yang diamati dari duniasekitar.
Kata Kunci: Alat Permainan Edukatif, Penanaman Karakter.
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Judul Penelitian : Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran


Buatan dosen & Mahasiswa guna menunjang proses SD 06 Koto Salak di
Masa Pandemic Covid 19
Ketua Pengabdi
a.NamaLengkap : Sonia Yulia Friska, M.Pd.
b.NIDN 1005059303
c. Jabatang Fungsional : -
d.ProgramStudi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
e. NomorHP 081268270932
f.AlamatSurel : soniayuliafriska@yahoo.co.id

Anggota Pengabdi 1
a. NamaLengkap : Ana Novitasari, M.Pd.
b. NIDN : 1002119201
c. PerguruanTinggi : Universitas Dharmas Indonesia

Anggota Pengabdi 2
a. NamaLengkap : Dodi Widia Nanda, M.Tesol.
b. NIDN : 1006109202
c. PerguruanTinggi : Universitas Dharmas Indonesia

Anggota Pengabdi 3
a. NamaLengkap : Gingga Prananda, M.Pd.
b. NIDN : 1020109401
c. PerguruanTinggi : Universitas Dharmas Indonesia

Anggota Pengabdi 4
a. NamaLengkap : Dwi Novri Asmara, M.Si.
b. NIDN : 1027119002
c. PerguruanTinggi : Universitas Dharmas Indonesia

Anggota Pengabdi 5
a. NamaLengkap : Monalisa Ristiani
b. NIM : 1803011051
c. PerguruanTinggi : Universitas Dharmas Indonesia

ii
BIAYA : 5.650.000,-

Ketua LPPM
Universitas Dharnas Indonesia Ketua

(Wahyu Prima, S.Kom, M.Kom) (Sonia Yulia Friska,M.Pd)


NIDN : 1013098802 NIDN : 1005059303

Mengetahui : Dharmasraya
PadaTangga : 11MARET 2021

Dr. Rahmatul Hayati, M.Pd


NIDN 1020128601
Kata Pengantar

Dengan memanjatkan Puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas berkas Rahmat dan
KaruniaNya, Kami dapat menyelesaikan kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui
Pangabdian kepada masayarakat ini merupakan perwujudan salah satu Tri Dharma Pergururan
tinggi yang dilaksanakan oleh civitas akademika program Studi S1 Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan. Materi Pelatihan dipilih berdasarkan kebutuhan SD, terutama dalam Kiat
Penggunaan alat permainan Edukatif Media pembelajaran Buatan Dosen dan Mahasiswa Guna
menunjang Proses PBM Masa Pandemi Covid 19 yang berhasil. Dalam kesempatan ini, kami
mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada :
1. Kepala Sekolah SDN 06 Koto Salak
2. Guru- Guru SDN 06 Koto Salak yang Telah Memberikan Kami Kesempatan Untuk
Melakukan KegiatanPengabdian
3. Rekan- Rekan Tim Dosen FKIP Undhari Sebagai Pelaksana Kegiatan Pengabdian
Masyarakat Di Lapangan Yang Telah Melaksanakan Kegiatan Ini DenganBaik.
4. Rekan- Rekan Tim Mahasiswa FKIP Undhari Sebagai Pelaksana Kegiatan Pengabdian
Masyarakat Di Lapangan Yang Telah Melaksanakan Kegiatan Ini Dengan Baik.

Akhir kata, kami berharap semoga hasil kegiatan ini bermanfaat bagi pengembangan
pengetahuan serta meningkatkan kualitas pembelajaran di SD
DAFTAR ISI
RINGKASAN ............................................................................................... ii
HALAMANPENGESAHAN ....................................................................... iii
KATAPENGANTAR ................................................................................... v
DAFTARISI................................................................................................. vi
BABIPENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. AnalisisSituasi .............................................................................. 1
B. TujuanKegiatan .............................................................................. 2
C. ManfaatKegiatan ............................................................................ 2
D. Target ............................................................................................ 2
BAB IIPELAKSANAANKEGIATAN......................................................... 3
A. ProsesKegiatan.............................................................................. 3
B. HasilKegiatan ................................................................................ 4
BABIIIPENUTUP ........................................................................................ 5
A. Kesimpulan ................................................................................... 5
B. Saran .............................................................................................. 5
DAFTARPUSTAKA .................................................................................... 6
LAMPIRAN.................................................................................................. 7

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. ANALISISSITUASI

Proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif merupakan salah satu upaya untuk menghasilkan

peserta didik yang kreatif, dan kunci keberhasilan pembelajaran adalah guru yang mampu memfasilitasi

peserta didik dalam mengembangkan kemampuan berfikir logis. Tingkat keberhasilan guru dalam

mengajar dilihat dari keberhasilan peserta didiknya. Sementara kualitas pembelajaran dilihat dari aktivitas

peserta didik ketika belajar dan kreativitas yang dapat dilakukan oleh peserta didik setelah mengikuti

pembelajaran. Belajar yang merupakan aktivitas interaksi aktif individu yang menyebabkan terjadinya

perubahan tingkah laku, perlu di fasilitasi dengan penyediaan kondisi lingkungan belajar yang

mendorong diri siswa untuk belajar, serta bantuan pendidik yang mampu mengembangkan potensi

yang ada pada diri setiap peserta didik. Pembelajaran yang efektif tidak terlepas dari peran guru yang

mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, keterlibatan peserta didik, dan sumber belajar

yang mendukung. Belajar yang berarti aktivitas menjelaskan bahwa dalam proses pembelajaran harus

terjadi yang dinamakan aktivitas belajar baik aktivitas yang berbentuk fisik maupunmental.

Menurut Sardiman (2011 : 100) Aktivitas fisik adalah kegiatan peserta. Sedangkan aktivitas

mental adalah, jika daya jiwanya bekerja sebanyak- banyaknya atau banyak berfungsi dalam

pembelajaran, misalnya mengamati dengan teliti, memecahkan persoalan, dan mengambil keputusan.

Dari penjelasan di atas dapat Menurut Soetjiningsih (2002:24), alat permainan edukatif (APE) adalah

alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak sesuai usia dan tingkat

perkembangannya dan yang berguna untuk pengembangan aspek fisik, bahasa, kognitif dan sosial

anak. Tedjasaputra (2007:111) mengemukakan bahwa alat permainan edukatif (APE) adalah alat

permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Suyadi (2010:43)

mendifinisikan bahwa permainan edukatif berbasis media adalah aktivitas anak yang menggunakan

benda, bahan ataupun instruksi dan teknik yang dapat merangsang anak untuk belajar.
Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan jika alat permainan edukatif adalah alat
permainan yang berbasis media yang digunakan untuk mengoptimalkan dan mengembangkan aspek
fisik, bahasa, kognitif dan sosial anak yang dapat berupa instruksi dan teknik yang dapat merangsang
anak untuk belajar. Alat permainan edukatif (APE) yang dibuat ataupun yang dimanfaatkan
seharusnya mempunyai fungsi dalam mendukung proses pembelajaran yang bermakna dan
menyenangkan bagi anak demi tercapainya tujuan yang ingin dicapai. Menurut Badru (2010) dalam
Rolina (2012:8), fungsi dari alat permainan edukatif (APE) adalah sebagai berikut: (1)Menciptakan
situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak; (2) Menumbuhkan rasa percaya diri dan
membentuk citra diri anak yang positif; (3) Memberikan stimulasi dalam pembentukan prilaku dan
pengembangan kemampuan dasar; (4) Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi
dengan temansebaya.
Dari penjelasan di atas dapat dikatakan bahwa fungsi alat permainan edukatif (APE) mengembangkan
semua aspek perkembangan yang tidak hanya sebagai media pembelajaran tetapi juga dapat
memberikan rangsangan pada anak untuk besosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya.
B. TUJUANKEGIATAN
Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE),
Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa guna menunjang proses PBM
SDN 06 Koto Salak di Masa Pandemic Covid 19”.
C. MANFAATKEGIATAN
Adapun manfaat dari kegiatan yang diadakan adalah sebagai berikut:
Meningkatkan kompetensi guru dalam pembelajaran sejak dini di SDN 06 Koto
Salak
Meningkatkan pemahaman guru SDN 06 Koto Salak tentang alat permainan
Edukatif
Meningkatkan pengetahuan siswa SDN 06 Koto Salak tentang Alat Permainan
Edukatif
1. TARGET
Adapun target dan luaran yang diadakan sebagai berikut:
1. Meningkatkan peran FKIP UNDHARI dalam memecahkan permasalahandalam
pembelajaran dan penanaman karakter sejakdini
2. Meningkatkan kemampuan Guru SDN 06 Koto salak Alat Permainan Edukatif
(APE), MediaPembelajaran
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN

A. PROSESKEGIATAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan melakukan Alat
Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa guna
menunjang proses PBM SDN 06 Koto Salak di Masa Pandemic Covid 19 Kegiatan ini
dimulai dengan melakukan survei lapangan untuk tahap penyusunan rencana kerja.
Kegiatan survey ini dilakukan guna untuk mengidentifikasikan permasalahan yang ada di
SDN 06 Koto Salak yang dapat dicarikan solusinya dengan kegiatan pengabdian kepada
masyarakat FKIP UNDHARI. Adapun tim dosen yang melakukan kegiatan survey ini
adalah sebagai berikut:
1. Sonia Yulia Friska,M.Pd.
2. Ana Novitasari,M.Pd.
3. Dodi Widia Nanda,M.Tsol.
4. Gingga Prananda,M.Pd.
5. Dwi Novri Asmara,M.Si.

Sedangkan tim mahasiswa yang melakukan kegiatan survey ini adalah sebagai
berikut:
a. MonalisaRistiani.

Kegiatan survey tersebut menghasilkan kesepakatan dengan kepala sekolah dan


beberapa SDN 06 Koto Salak perihal pelatihan Alat Permainan Edukatif (APE), Media
Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa.
Beberapa hal yang dilakukan dalam SDN 06 Koto Salak perihal pelatihan Alat
Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa adalah:
1. Memberikan motivasi kepada guru-guru tentang pentingnya Alat Permainan
Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen &Mahasiswa
2. Menjelaskan pentingnya memiliki skill dalam mengembangkan alatperaga
sebagai mediapembelajaran
3. Menjelaskan Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen
&Mahasiswa.

3
a. Menjelaskan Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen
&Mahasiswa
b. Membagi guru ke dalam beberapakelompok
c. Meminta masing-masing kelompok untuk menjelaskan Alat Permainan Edukatif
(APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa.
Pelaksanaan kegiatan pengabdian tersebut dilakukan dalam kurun waktu 1 hari,
yaitu pada Hari Jum’at, Tanggal 15 MARET 2021.
B. HASILKEGIATAN
Setelah dilaksanakan kegiatan ini guru dapat menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE),
Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa dengan baik dan benar sesuai dengan
peraturan yang telah ditetapkan. Selain itu diperoleh laporan hasil pengabdian mengenai
pelaksanaan pengabdian dengan tema penanaman tertib lalu lintas sejak dini menggunakan
Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa
.

4
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
FKIP UNDHARI telah melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat tentang Alat
Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa Luaran
dari kegiatan ini adalah Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan
dosen & Mahasiswa. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui Alat
Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen &Mahasiswa

B. SARAN
Pelatihan ini membahas penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE), Media
Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa dan diharapkan agar kegiatan pengabdian ini
dapat dilakukan secara berkelanjutan ke Guru- guru di Kabupaten Dharmasraya.

5
DAFTAR PUSTAKA

Badan Intelijen Negara. (2013, March 21). Alat Permainan Edukatif di sekolah dasar
Ketiga. Retrieved September 26, 2020. From:
https://www.bin.go.id/awas/detil/197/4/21/03/2013/Alat Permainan edukatif-
pembunuh-terbesarketiga

Hidayah, Ashar. (2017, February). Ensiklopedia Traffic Signs: Solusi Cerdas


Memperkenalkan Road Safety Culture pada Anak Sekolah. Jurnal Pena, 4(1), 688-700.

6
LAMPIRAN
Pemerintah Kabupaten Dharmasraya
DINAS PENDIDIKAN
SD NEGERI O6 KOTO SALAK
Alamat : Kec. Koto Salak, Kab. Dharmasraya, Prov. Sumatera Barat
Jumat, 10 MARET 2021
Nomor : 005 /144/ 104/ SD/ III 2021
Sifat : Permohonan
Lamp :-
Perihal : Permohonan Permintaan Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran
Buatan dosen & Mahasiswa guna menunjang proses PBM SD 06 KOTO SALAK di Masa
Pandemic Covid 19.

Yth. Bapak/ Ibu Dosen dan Mahasiswa


FKIP UNDHARI

Untuk menunjang pelaksaan Proses belajar mengajar dimasa pandemic Covid 19, SD 06 KOTO SALAK
memohon bantuan bpk/ibu Dosen dan mahasiswa FKIP UNDHARI untuk membuatkan, merancangkan, Pinjam
Pakai media dan Alat Permainan Edukatif (APE) hasil karya mahasiswa FKIP sesekiranya bisa digunakan untuk
meningkatkan 6 aspek perkembangan anak usia dini.

Untuk itu saya MARINA, S.Pd selaku kepala sekolah mengundang bpk/ibu dosen berikut untuk mengirim
beberapa dosen guna menjadi narasumber dan ikut serta merancangkan media APE bersama-sama dengan
mahasiswa.

NO Nama NIDN / NIM Jabatan Tugas


1. Sonia Yulia Friska, 1005059303 Ketua Pengabdian Membimbing Mahasiswa membuat
M.Pd APE kartu Huruf.
2. Ana NovitaSari, M.Pd. 1002119201 Anggota Turun Kelapangan memberikan
dan Mencobakan produk kartu
huruf.
3. Dodi Widia Nanda, 1006109202 Anggota Turun Kelapangan memberikan
M.Tesol dan Mencobakan produk kartu
huruf.
3. Gingga Prananda,M.Pd. 1020109401 Anggota Turun Kelapangan memberikan
dan Mencobakan produk APE
4. Dwi Novri Asmara, 1027119002 Anggota Turun Kelapangan memberikan
M.Si. dan Mencobakan produk APE
5. Monalisa Ristiani 1803011051 Mahasiswa Membuat APE

Kami berharap pelatihan penggunaan APE dan media sudah dapat kami gunakan 15 MARET 2021,
Bertempat di JL. KOTO SALAK.

Demikian permohonan dan undangan kami, atas kerjasanya kami ucapkan terimaksih.
Hormat Kami
Kepala Sekolah

Sunardi
Pemerintah Kabupaten Dharmasraya
DINAS PENDIDIKAN
SD NEGERI O6 KOTO SALAK
Alamat : Kec. Koto Salak, Kab. Dharmasraya, Prov. Sumatera Barat

Berita Acara Kegiatan


Hari : Senin/ 15 MARET 2021
Materi : Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen & Mahasiswa
guna menunjang proses PBM.
Kegiatan : Workhshop Alat Permainan Edukatif (APE), Media Pembelajaran Buatan dosen &
Mahasiswa guna menunjang proses PBM.

SENIN, 15 MARET 2021


Penggunaan alat Permainan Edukatif sebagai media pembelajaran, buatan dosen dan mahasiswa guna
menunjang proses PBM.

Ketua LPPM KEPALA SEKOLAH


UNIVERSITAS DHARMAS INDONESIA

WAHYU PRIMA , M,KOM SUNARDI


NIDN. 1013098801

Mengetahui : Dharmasraya
PadaTangga : 11 MARET 2021

Dr. Rahmatul Hayati, M.Pd


NIDN 1020128601

7
SURAT TUGAS
Nomor: 0022/ST/III/FKIP-UNDHARI/2021

Yang bertanda tangan di bawah ini Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Dharmas Indonesia, menugaskan kepada:

No Nama NIDN/NIM Jabatan / Jurusan


1 Sonia Yulia Friska, M.Pd 1005059303 Sekretaris PGSD
2 Ana Novitasari, M.Pd 1002119201 Dosen PG-PAUD
3 Dodi Widia Nanda, M.Tesol 1006109202 Dosen Bahasa Inggris
4 Gingga Prananda, M.Pd 1020109401 Dosen PGSD
5 Dwi Novri Asmara, S.Pd.,M.Si 1027119002 Wakil Dekan FKIP
6 Monalisa Ristiani 1803011051 Mahasiswa PGSD

Untuk menjadi Narasumber dengan materi “Peningkatan Perkembangan Kognitif


Anak dengan Menggunakan APE Kartu Huruf guna Menunjang Proses PBM SDN 06
Koto Salak di Masa Pandemic Covid-19”, yang diselenggarakan pada:

DurasiWaktu : Senin / 15 MARET 2021


Tempat : SDN 06 KotoSalak

Demikian surat tugas ini dibuat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Mengetahui : Dharmasraya
PadaTangga : 11 MARET 2021

Dr. Rahmatul Hayati, M.Pd


NIDN 1020128601

Anda mungkin juga menyukai