Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

“PROTOTIPE”

DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 1 :

KELAS 3KA05
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Mata Kuliah : Interaksi Manusia & Komputer
Dosen : Fenni Agustina
ABSTRAKSI

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat dan hidayahnya, sehing
ga kami dapat menyelesaikan makalah tentang PROTOTIPE

Maksud dan tujuan dari pembuatan makalah ini adalah guna mengetahui penjelasan tentang PR
OTOTIPE dan semua yang berhubungan dengan PROTOTIPE tersebut. 

Dan kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam pembuatan m
akalah ini. Namun tentu saja makalah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kami sangat meng
harapkan saran saran positif yang bersifat membangun guna kesempurnaan makalah ini. 

Akhir kata, semoga makalah ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan juga bagi penulis
pada khususnya. Sekian dan terima kasih.

                                      Jakarta 15 April 202

DAFTAR ISI
Abstraksi …………………………………………………………………………………
Daftar Isi …………………………………………………………………………………
Daftar Gambar …………………………………………………………………………
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. latar belakang
1.2. Batasan masalah
1.3. Rumusan masalah
1.4. Tujuan dan manfaat
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 teori umum
2.1.1 internet
2.1.1.1 pengertian internet
2.1.2 smartphone
2.1.3 GPS (Global Positioning System)
2.1.4 WWW(World Wide Web)
2.1.5 Multimedia
2.2 teori khusus
2.2.1 database
2.2.1.1 pengertian database

2.2.1.2 DBMS (Database Management System)

2.2.2 MVC (Model View Controller)

2.2.2.1 model

2.2.2.2 View

2.2.2.3 controller
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Homepage / Interface awal

Gambar 1.2 Daftar Pilihan Buku


Gambar 1.3 Kumpulan Buku untuk Sekolah Dasar

Gambar 1.4 Kumpulan Buku untuk Sekolah Menengah Pertama


Gambar 1.5 Kumpulan Sekolah Menengah Atas

Gambar 1.6 Navigasi / Profile


BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Prototype merupakan suatu alat yang digunakan sebagai media
pembelajaran yang mempunyai bentuk dan fungsi sama seperti alat atau unit yang
aslinya. Penggunaan alat simulator sebagai sarana pembelajaran merupakan salah
satu metode pembelajaran yang sangat baik guna mengetahui komponen, fungsi,
dan cara kerja dari alat atau unit tersebut. Banyak sekali simulator–simulator yang
terdapat di Politeknik Negeri Sriwijaya khususnya Jurusan Teknik Mesin, salah
satunya ialah “Simulasi Bucket Wheel Excavator (B.W.E) dengan Tenaga Listrik”
yang dibuat dan dirancang oleh mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya tahun
2014.
Prototype yang dirancang oleh mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya
tahun 2014 ini mempunyai beberapa kemampuan seperti mampu swing 360˚,
mempunyai conveyor pada bagian arm depan, dengan sumber penggerak
menggunakan motor listrik DC, dari arus listrik AC yang diubah menjadi arus
listrik DC. Namun prototype ini mempunyai beberapa kekurangan seperti masih
menggunakan kabel control sebagai pengendalinya, conveyor yang hanya ada di
bagian arm depan, dan statis.
Berdasarkan penjelasan diatas maka pada laporan akhir ini, tertantang
untuk menyempurnakan lagi simulator yang telah ada agar dapat beroperasi
sebagaimana unit B.W.E yang aslinya, dengan membuat sebuah rancangan bangun
yang berjudul “Rancang Bangun Prototype Bucket Wheel Excavator (B.W.E)
dengan Sistem Kendali Jarak Jauh”.
Modifikasi alat yang akan dilakukan yaitu conveyor akan dipasang
sepanjang kedua arm, sumber penyuplai energi yang dipakai hanya motor DC,
memiliki undercarriage yang dapat bergerak ke segala arah, bucket yang dapat
berputar bersamaan dengan naik turunnya arm, kecepatan putaran alat bertahap
antara 10-100%, dengan sistem control jarak jauh dan lain sebagainya.

1.2. Batasan Masalah


Mengingat begitu banyaknya masalah dan keterbatasan kemampuan serta
keterampilan maka perlu diberikan pembatasan masalah, yaitu:
1. Alat simulasi ini tidak menggunakan sistem hidrolik.
2. Tidak menghitung kekuatan arus yang digunakan.
3. Tidak menjelaskan rangkain listrik dan spesifikasi motor penggerak.
4. Tidak menjelaskan secara detail tentang sistem jarak jauh/wireless.

1.3. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka yang menjadi rumusan dalam makalah
ini adalah sebagai berikut:
a. Apa yang dimaksud prototipe
b. Apa saja Tujuan Prototipe
c. Apa saja Manfaat Prototipe

1.4. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dan manfaat penulisan makalah ini adalah :

a. Mengetahui pengertian Prototipe


Prototipe adalah prototype dalam dunia teknologi didefinisikan sebagai model asl
i, bentuk atau contoh yang berfungsi sebagai dasar untuk proses selanjutnya.

b. Mengetahui Tujuan Prototipe


Bagi pengembang pembuatan Prototipe dapat bertujuan untuk memudahkan prose
s penjelasan rencana produk dengan cara demonstrasi fungsional.
c. Mengetahui Manfaat Prototipe
Prototipe memiliki manfaat mempermudah klien memahami proses pengembanga
n produk

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
2.1.1. Internet
2.1.1.1. Pengertian Internet
Internet secara umum merupakan sebuah jaringan global yang menghubungkan su
atu komputer dengan komputer – komputer lain di seluruh dunia

2.1.2. Smartphone

Smartphone adalah sebuah telepon genggam yang lebih mudah diprogram, sel
ain itu juga memiliki kendali yang baik terhadap aktivitas telepon genggam.

2.1.3. GPS (Global Positioning System)

Hashim, Ikhmatiar, Surip, Karmin dan Herawan (2011:38) GPS atau

Global Positioning System adalah teknologi yang diperkenalkan untuk

melacak oleh United State of Defense, untuk posisi luar angkasa, navigasi, dan

sistem waktu. GPS menyediakan signal lokasi geografis, pengukuran antara objek yang b
erbeda seperti kendaraan dan manusia, dan juga memberikan efisien roaming.

2.1.4 WWW ( World Wide Web )

Smith (2005:6-7) World Wide Web adalah cabang dari internet yang menyediakan
akses untuk informasi yang di-hyperlink. Informasi yang hyperlink merupakan sumber inf
ormasi yang terhubung dengan sumber informasi yang lain. Hyperlink memungkinkan ses
eorang untuk melompat dari satu sumber informasi ke sumber informasi yang lain. World
Wide Web terdiri dari public web dan invisible web / deep web. Public web terdiri dari ha
laman yang berisi dokumen-dokumen, seni, musik, grafik, video, dll. Hal tersebut bisa ber
upa politik, cultural, edukasi, informasi, dll, Halamanhalaman tersebut biasanya memiliki
graphical interface dan biasanya dilihat dengna web browser. Deep web / Invisible web te
rdiri dari database yang dapat dicari dengan menggunakan web. Hasilnya akan tampil di h
alamanhalaman web dalam menanggapi query-query yang telah dijalankan.

2.1.5 Multimedia

Vaughan (2011:1-2) Multimedia pada umumnya adalah kombinasi tersusun dari el


emen-elemen yang dimanipulasi secara digital. Elemen-elemen yang terdapat pada multi
media dapat berupa teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video. Sehingga multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan tek
s, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Database

2.2.1.1 Pengertian Database

Connolly dan Begg (2005:15) Database merupakan data yang saling terhubung se
cara logikal dan deskripsi dari data yang dirancang untuk kebutuhan organisasi. Database
adalah satuan data atau kumpulan banyak 16 data yang jumlahnya besar yang bisa diakses
secara bersamaan oleh suatu departemen dan pengguna.

2.2.1.2 DBMS (Database Management System)

Connolly dan Begg (2005:16,19-21,26,29) DBMS adalah sebuah sistem perangkat


lunak yang memperbolehkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan
mengatur akses ke database.

2.2.2 MVC (Model View Controller)

Lethbridge dan Laganiere (2005:355-356) MVC atau Model View Controller adal
ah pola arsitektur yang digunakan untuk memisahkan user interface (UI) dari bagian lain
dari sistem. MVC memisahkan fungsional layer dari sistem (model) dari dua aspek user i
nterface view dan controller. Meskipun ketiga komponen tersebut biasanya adalah instanc
e dari class

2.2.2.1 Model

Model mengandung class yang mendasar yang dimana instance bisa dilihat dan di
manipulasi. Model tidak mengetahui view dan controller apa yang terikat dengannya.

2.2.2.2 View

View mengandung objek-objek yang digunakan untuk render penampilan data dar
i model yang ada di dalam user interface. View juga menampilkan macam-macam control
yang bisa digunakan user.

2.2.2.3 Controller
Controller mengandung objek-objek yang mengendalikan dan menangani interaks
i user dengan view dan model. Controller memiliki logika untuk merespon ketika user me
ngetik ke dalam baris atau menekan tombol klik mouse pada controller.

Anda mungkin juga menyukai