INTERSHIP BATCH 11
Disusun Oleh
Delia Citra
0052716613
i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH
Ade M.Guswara,S.Kom,M.pd.T
Ezati sudri.S.Kom
Drs. Rafudin,M.pd.T
ii
HALAMAN PENGESAHAN PERUSAHAAN
Budiman, S.Pd
Muhammad Ilham
Muhammad Ilham
iii
KATA PENGANTAR
Delia citra
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER..............................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH...........................................................iI
HALAMAN PENGESAHAN PERUSAHAAN..................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI...........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang Prakerin.................................................................................1
B. Rumusan masalah...........................................................................................2
C. Tujuan kerja profesi........................................................................................2
D. Deskripsi perusahaan tempat pelaksanaan prakerin.......................................3
E. Pelaksanaan kegiatan PLI...............................................................................6
BAB 11 TEORI SINGKAT...................................................................................7
A. Aspek-aspek teoritis........................................................................................7
BAB 111 MANATA LAYOUT GAME EDUKASI ADVANTURE PADA
MATERI GRAMMER BERBASIS FLASH FOR
ANDROID..........................................................................................11
A. Menata layout game advanture....................................................................11
B. Hasil akhir kegiatan......................................................................................25
BAB IV PENUTUP..............................................................................................27
A. Kesimpulan...................................................................................................27
B. Saran.............................................................................................................27
DAFTAR PUSAKA..............................................................................................29
LAMPIRAN..........................................................................................................30
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar. 1 Lokasi KBMDG Studio..................................................................................... 4
vi
Gambar 25. Layout peta game. ......................................................................................... 22
vii
BAB I
PENDAHULUAN
2
D. Deskripsi Perusahaan Tempat Pelaksanaan Prakerin.
KBMDG Studio adalah sebuah Start-up yang bergerak dibidang
Multimedia dan Teknologi Informasi. Adapun tujuan dari start-up ini adalah
untuk membangun Sumatera Barat lebih baik lagi dalam Multimedia dan
Teknologi Informasi dengan karya dari Studio kami dan semoga KBMDG
Studio mampu bersaing dengan Industri Kreatif lainnya di Sumatera Barat.
KBMDG Studio adalah wujud perkembangan dari KBMDG Management
(Komunitas Belajar Multimedia dan Desain Grafis). KBMDG mulai menjadi
start-up pada tanggal 22 Januari 2018. Pendiri KBMDG Studio adalah
Budiman, S.Pd sekaligus Chief Executive Officier yang juga seorang
Multimedia Designer & Developer yang memulai karier dibidang Multimedia
dan Desain Grafis dari tahun 2005 hingga saat ini.
Berbagai produk yang telah dihasilkan oleh KBMDG Studio ini mulai dari
media presentasi interaktif, company pofile interaktif, shooting & editing video,
video tutorial interaktif, modul digital, desain majalah digital, game edukasi,
motion graphic, media pembelajaran berbasis Android, media pembelajaran
interaktif, dan lainnya. Profesionalisme dan semangat kerja positif, KBMDG
Studio menghadirkan solusi cerdas untuk mencapai tujuan bersama melalui
penggabungan inovasi dan teknologi sehingga tercipta produk dengan
antarmuka yang mudah digunakan.
1. Produk Dan Layanan.
Produk dan layanan terbagi menjadi tiga bagian yang meliputi :
a. Pengembangan Aplikasi.
KBMDG Studio menciptakan produk software dan berbagai produk
multimedia sesuai keinginan dan kebutuhan pelanggan. Mengikuti
standar yang ditetapkan untuk pribadi, organisasi dan perusahaan. Faktor
keamanan dan kepuasan pelanggan, merupakan perhatian utama.
b. Integrasi Sistem.
Sistem yang menyeluruh akan memudahkan pelanggan dalam
pemanfaatan dan pemantauan. Dengan keahlian yang dimiliki. KBMDG
3
Studio akan membantu pelanggan yang untuk mewujudkan suatu
kemudahan tersebut.
c. Pengadaan Peralatan IT.
Seiring berkembangnya teknologi, kebutuhan perangkat pendukung
akan semakin meningkat. Dengan beragam produk dan spesifikasi yang
dipasarkan, KBMDG Studio siap membantu customer dalam memenuhi
kebutuhan tersebut.
2. Tempat dan Kedudukan KBMDG Studio.
Kantor KBMDG Studio berlokasi di Jalan Jondul 4 Blok LLS, Kel.
Parupuk Tabing, Kec. Koto Lua, Kota Padang, Sumatera Barat.
4
4. Struktur Organisasi.
Berikut adalah bagan struktur organisasi KBMDG Studio :
5. Disiplin Kerja.
Tertib adalah peraturan yang dibuat secara tertulis yang memuat tentang
syarat-syarat kerja serta disiplin karyawan KBMDG Studio. Karyawan pada
KBMDG Studio memulai kerja sebagai proses disiplin kerja yang
dilaksanakan pada pukul 08.20 WIB setiap hari kerja dengan peraturan kerja
yang dibuat dengan maksud untuk menjadi pedoman dalam melaksanakan
tugas masing-masing yang pada umunya berbagai tata cara yang harus
diindahkan oleh setiap karyawan yang berisikan tentang hak-hak dan
kewajiban masing-masing pihak dengan tujuan:
a. Menjaga hubungan kerjasama yang dinamis antara perusahaan dan
karyawan untuk meningkatkan produktivitas kerja.
b. Sebagai perlindungan yang dapat memberikan kapasitas terhadap hak
dan kewajiban pengusaha dan karyawan.
c. Terpelihara keserasian, kerapian dan kesejahteraan karyawan demi
kelancaran aktivitas perusahaan.
5
6. Keselamatan Kerja.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi tinggi yang
akhir-akhir ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya
teknologi yang baru ditempat kerja atau lingkungan rumah, aspek kesehatan
dan keselamatan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Aspek
bekerja yang diperhatikan adalah sebagai berikut :
a. Menggunakan komputer atau laptop harus pada posisi yang benar dan
jangan sampai terlalu lama atau meninggikan pencerahan layar laptop,
karena dapat menyebabkan kerusakan pada mata.
b. Berhati-hatilah dalam pemasangan listrik pada komputer atau laptop,
karena dapat mengakibatkan hal-hal fatal. Selain itu penggunaan
software harus diperhatikan juga agar tidak memberi dampak buruk pada
komputer atau laptop.
E. Pelaksanaan Kegiatan PLI.
Saya melaksanakan prakerin di KBMDG Studio Pada tanggal 10 Januari
2021 – 23 April 2022. Kegiatan yang dilakukan selama Prakerin meliputi
kegiatan umum dan khusus sebagai berikut :
1. Kegiatan Umum.
Adapun kegiatan umum yang ada diperusahaan sebagai berikut :
a. Pengenalan terhadap ruang lingkup kerja, tata tertib perusahaan dan
struktur organisasi perusahaan.
b. Pengenalan dan penginstalasian software di KBMDG Studio.
2. Kegiatan Khusus.
Adapun kegiatan khusus yang ada diperusahaan adalah sebagai berikut :
a. Membuat game edukasi berbasis flash for android.
b. Pembuatan “menata layout game edukasi advanture pada materi
grammer berbasis flas for android”.
6
BAB II
TEORI SINGKAT
7
b. Adobe Illustrator.
Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang
berbasis vektor. Menurut Tjiharjadi, & Sanwill (2006), gambar vektor
merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan
terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini
bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap
tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik.
Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering
digunakan untuk mengolah gambar jenis vektor ini adalah Adobe
Illustrator, CorelDRAW, Freehand, Inkscape, dan lain-lain.
Kurniawan (2011) menyebut bahwa tampilan bitmap sering disebut
dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik
atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna
tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar
pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat
tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk
gambar tersebut. Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-
kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-
kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang
diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar
hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti
Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT, GIMP.
2. Adobe Flash.
Adobe Flash atau yang dikenal pada awalnya sebagai Macromedia
Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan dari Adobe Systems (Rizki Sari Dewi, 2019).
Berkas yang dihasilkan dari Adobe Flash adalah swf dan dapat diputar
di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
merupakan salah satu program yang digunkan untuk membuat animasi yang
sangat handal jika dibandingkan dengan program lain karena dalam hal
ukuran file dari hasil animasinya lebih kecil. Biasanya hasil animasi Flash
8
banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar tampilannya menjadi
lebih interaktif. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action
Script, bahasa pemrograman ini muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis
sehingga cocok untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga dengan kemampua ini flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,
CD Interaktif dan yang lainnya. Selain digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver , pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Flash sekarang ini bukan
hanya digunakan sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi
juga merupakan suatu teknologi animasi di web.
3. Action Script 3.0.
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMA Script, digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player (Radion, 2012).
ActionScript merupakan suatu programming language (bahasa
pemrograman) yang dapat ditambahkan pada dokumen Flash (baik itu pada
frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu animasi yang
lebih interaktif. Seperti halnya pada pemrograman C, C++ dan Java, Action
Script memiliki sifat yang sangat sensitif (case-sensitive) artinya penulisan
huruf sangat berpengaruh.
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang
menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash
Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk
menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi
9
Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam
pembuatan web.
4. Adobe Integrated Runtime (AIR).
Adobe Air ini pada awalnya dinamakan Apollo. Adobe Air singkatan
dari Adobe Integrated Runtime (AIR) adalah runtime lintas sistem operasi
yang di buat boleh Adobe untuk mengembangkan aplikasi runtime cross-
platform untuk membangun aplikasi internet dengan menggunakan Adobe
flash, Adobe Flex, HTNL atau Ajax[5]Pada Adobe Air versi 2.7 yang dirils
pada 14 juni 2011, dukungan utuk linux sudah di hentikan . Adobe air ini
belum begitu banyak yang menguasai, mengingat Adobe AIR ini baru dirilis
awal tahun 2008. Adobe AIR adalah cross-platformruntime system yang
memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan
RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop, aplikasi AIR ini
di-install pada desktop dan bisa beroperasi secara offline. Yang
membedakan dengan aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe
AIR ini berkemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada
computer local, bisa membuka, menyimpan, mengedit data dan informasi
pada computer client.
10
BAB III
11
2. Scane login.
Scane login merupakan bagian yang akan di isi nama dan kelas untuk
masuk kehalaman menu utama atau menu home.
a. Tampilan layout login.
13
6. Scane Halaman Materi 1.
Scane materi merupakan materi yang akan di baca sebelum membahas
atau menjawab pertanyaan pada media.
a. Tampilan layout materi 1 frame 1.
14
c. Tampilan layout materi 1 frame 3.
15
e. Tampilan layout materi 1 frame 5.
16
b. Tampilan layout materi 2 frame 2.
17
d. Tampilan layout materi 2 frame 4.
18
8. Scane materi 2.
Scane materi merupakan materi yang akan di baca sebelum membahas atau
menjawab pertanyaan pada media.
a. Tampilan layout materi 3 frame 1.
19
c. Tampilan layout materi 3 frame 3.
20
e. Tampilan layout materi 3 frame 5.
21
a. Tampilan layout petunjuk game.
22
c. Tampilan layout platform game level 1 .
23
e. Tampilan layout platform game level 3.
24
B. HASIL AKHIR KEGIATAN.
Hasil akhir kegiatan praktek lapangan industri adalah pengumpulan file,
Layout, Tutorial, Croping Foto, Membuat BAB Tesis dan Membuat Asset
media, yang telah direvisi bersama staff KBMDG Studio dan CEO KBMDG
Studio yang penulis laksanakan. Adapun hasil akhirnya sebegai berikut:
25
Gambar 33. File tutorial.
26
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan.
Pelaksanaan praktek kerja lapangan ini bertujuan untuk melatih siswa agar
memiliki kemampuan dan keterampilan untuk mengaplikasikan ilmu-ilmu yang
diperoleh dibangku SMK agar siswa memperoleh pengalaman praktis di
lapangan dengan kegiatan prakerin. siswa juga memperoleh pengalaman secara
langsung dunia kerja itu, dalam situasi nyata di lapangan khususnya dalam
pembelajaran sekolah pada pembelajaran tata boga. Dalam pelaksanaan
prakerin ini, penulis banyak mendapatkan pengalaman yang berharga seperti :
1. Dapat mempraktekkan langsung teori-teori dan ilmu.
2. Mengenal dunia kerja sesungguhnya.
3. Menumbuhkan jiwa pemimpin dan tanggung jawab.
4. disiplin ilmu lebih banyak.
B. Saran.
Sehubungan dengan PKL yang penulis lakukan di KBMDG Studio, maka
penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi Siswa/i.
Adapun saran bagi siswa adalah sebagai berikut :
a. Siswa/i adalah pendatang baru pada perusahaan atau industri, oleh karena
itu diharapkan siswa/i dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan
praktek yang di tempati dan mematuhi peraturan yang ada.
b. Sebelum mengadakan Praktek Kerja Lapangan diusahakan siswa/i telah
siap dengan penguasaan teori sesuai dengan tujuan.
c. Selama penulis melaksanakan PKL diharapkan dapat menjaga nama baik
sekolah dan mentaati disiplin serta menjaga kesopanan.
d. Diharapkan siswa/i dapat mengambil manfaat dan pengalaman serta ilmu
yang baru dari pelaksanaan PKL. Yaitu untuk meningkatkan pengetahuan
dan keterampilan.
27
e. Siswa/i yang akan melakukan Praktek Kerja Lapangan hendaknya dapat
menyesuaikan diri dengan linkungan dimana siswa/i tersebut
melaksanaan praktek.
f. Siswa/i PKL sebaiknya mempersiapkan mental dan fisik supaya tidak
mengalami kesulitan dalam praktek.
g. Dalam mencari tempat PKL, usahakan mencari tempat yang
berhubungan dengan Jurusan masing-masing.
2. Bagi Jurusan.
Adapun saran bagi jurusan adalah sebagai berikut :
a. Sebaiknya jurusan lebih memperhatikan tempat Praktek Kerja Lapangan
(PKL) yang akan menjadi tujuan Siswa/i yang akan PKL.
b. Pembimbing yang menjadi pembimbing Siswa PKL, perlu
memperhatikan tempat PKL yang cocok dengan konsentrasinya.
c. Bagi Perusahaan.
Diharapkan kepada pembimbing untuk benar-benar memberi
bimbingan dan arahan bagi Siswa/i Praktek Kerja Lapangan (PKL).
3. Bagi Koordinator PKL.
Sebaiknya siswa/i yang dikirim ke perusahaan atau industri, perlu
diadakan acara serah terima siswa/i dari sekolah ke industri tempat siswa/i
tersebut melaksanakan Praktek Kerja Lapangan yang bertujuan agara terjadi
komunikasi yang baik Antara kedua belah pihak, baik itu dari pihak industri
ataupun sekolah.
28
DAFTAR PUSTAKA
29
LAMPIRAN
30
3. Lampiran foto team work ke 2 advanture.
32
9. Lampiran jurnal kegiatan.
33
34
35
36
37
38
39