Anda di halaman 1dari 46

LAPORAN PROGRAM PRAKTEK KERJA LAPANGAN

MENATA LAYOUT GAME EDUKASI ADVANTURE PADA MATERI


GRAMMER BERBASIH FLASH FOR ANDROID

INTERSHIP BATCH 11

Disusun Oleh
Delia Citra
0052716613

PEMERINTAH PRIVINSI SUMATERA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
SMK NEGERI 3 PARIAMAN
TP.2021/2022

i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH

Laporan ini Disampaikan Untuk Memenuhi Sebagian dari persyaratan


Penyelesaian Praktek Kerja Lapangan kelas XI SMK Negeri 3 Pariaman
Tahun Ajaran 2021/2022

Diperiksa dan Disahkan Oleh:


Guru Pembimbing

Ade M.Guswara,S.Kom,M.pd.T

Kepala Kejuruan Rekayasa perangkat lunak SMK Negeri 3 Pariaman

Ezati sudri.S.Kom

Kepala Sekolah SMK Negeri 3 pariaman

Drs. Rafudin,M.pd.T

ii
HALAMAN PENGESAHAN PERUSAHAAN

Laporan ini Disampaikan Untuk Memenuhi Sebagian dari persyaratan


Penyelesaian Praktek Kerja Lapangan(PKL kelas XI SMK Negeri 3 Pariaman
Tahun Ajaran 2021/2022

Disetujui dan Disahkan Oleh:


CEO KBMDG Studio

Budiman, S.Pd

Disetujui dan Disahkan Oleh Supervisor

Muhammad Ilham

Disetujui Dan Dipisahkan Oleh HRD

Muhammad Ilham

iii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahhirabbil’alamin, puji syukur penulis ucapkan atas kehadiran


Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Laporan praktek kerja lapangan ini dengan baik dan lancar.
Shalawat beserta salam juga penulis sampaikan kepada Nabi Muhammad SAW,
sosok Nabi yang sikap dan tingkah lakunya dapat kita jadikan teladan untuk hidup
di dunia ini.
Tujuan dari penyususnan laporan praktek kerja industri ini adalah untuk
memenuhi salah satu syarat dalam menempuh ujian akhir prakerin tahun
2021/2022. Laporan ini disusun berdasarkan data yang sesungguhnya yang
penulis dapatkan selama melaksanakan praktek kerja industri di KBMDG Studio.
Dalam pelaksanaan praktek kerja industri ini saya telah banyak mendapatkan
bantuan, bimbingan, pengarahan, saran dan motivasi dari berbagai pihak. Pada
kesempatan ini saya mengucapkan terimakasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa.
2. Orang tua dan keluarga yang telah mendo’akan dan memberikan semangat.
3. Bapak Drs. Raffudin.M.pd.T selaku kepala sekolah SMK Negri 3 Pariaman.
4. Bapak Ade M.Guswara, S.pd selaku pembimbing pada KBMDG Studio.
5. Ibuk Ezati sudri, S.kom selaku kepala jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak(RPL).
6. Bapak Budiman, S.Pd selaku CEO di KBMDG Studio.
7. Teman-teman dan kakak-kakak praktek kerja industri di KBMDG Studio.
Saya mengucapkan maaf atas segala kekurangan atau ketidak sempurnaan
dari laporan ini.karena saya sangat mengharapkan saran dan kritikan yang besifat
membangun demi kesempurnaan laporan ini dimasa yang akan datang.

Padang, 23 April 2022

Delia citra

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN COVER..............................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH...........................................................iI
HALAMAN PENGESAHAN PERUSAHAAN..................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI...........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang Prakerin.................................................................................1
B. Rumusan masalah...........................................................................................2
C. Tujuan kerja profesi........................................................................................2
D. Deskripsi perusahaan tempat pelaksanaan prakerin.......................................3
E. Pelaksanaan kegiatan PLI...............................................................................6
BAB 11 TEORI SINGKAT...................................................................................7
A. Aspek-aspek teoritis........................................................................................7
BAB 111 MANATA LAYOUT GAME EDUKASI ADVANTURE PADA
MATERI GRAMMER BERBASIS FLASH FOR
ANDROID..........................................................................................11
A. Menata layout game advanture....................................................................11
B. Hasil akhir kegiatan......................................................................................25
BAB IV PENUTUP..............................................................................................27
A. Kesimpulan...................................................................................................27
B. Saran.............................................................................................................27
DAFTAR PUSAKA..............................................................................................29
LAMPIRAN..........................................................................................................30

v
DAFTAR GAMBAR
Gambar. 1 Lokasi KBMDG Studio..................................................................................... 4

Gambar. 2 Struktur Organisasi KBMDG Studio ................................................................ 5

Gambar 3. Tampilan layout intro...................................................................................... 11

Gambar 4. Tampilan layout login. .................................................................................... 12

Gambar 5. Tampilan layout menu utama. ......................................................................... 12

Gambar 6. Tampilan layout petunjuk. .............................................................................. 13

Gambar 7. Tampilan layout sub materi. ............................................................................ 13

Gambar 8. Tampilan materi 1 frame 1. ............................................................................. 14

Gambar 9. Tampilan materi 1 frame 2. ............................................................................. 14

Gambar 10. Tampilan materi 1 frame 3. ........................................................................... 15

Gambar 11. Tampilan materi 1 frame 4. ........................................................................... 15

Gambar 12. Tampilan materi 1 frame 5. ........................................................................... 16

Gambar 13. Tampilan materi 2 frame 1. ........................................................................... 16

Gambar 14. Tampilan materi 2 frame 2. ........................................................................... 17

Gambar 15. Tampilan materi 2 frame 3. ........................................................................... 17

Gambar 16. Tampilan materi 2 frame 4. ........................................................................... 18

Gambar 17. Tampilan materi 2 frame 5. ........................................................................... 18

Gambar 18. Tampilan materi 3 frame 1. ........................................................................... 19

Gambar 19. Tampilan materi 3 frame 2. ........................................................................... 19

Gambar 20. Tampilan materi 3 frame 3. ........................................................................... 20

Gambar 21. Tampilan mteri 3 frame 4. ............................................................................. 20

Gambar 22. Tampilan materi 3 frame 5. ........................................................................... 21

Gambar 23. Layout sub game. .......................................................................................... 21

Gambar 24. Layout petunjuk game. .................................................................................. 22

vi
Gambar 25. Layout peta game. ......................................................................................... 22

Gambar 26. Layout platform game level 1. ...................................................................... 23

Gambar 27. Layout platform game level 2. ...................................................................... 23

Gambar 28. Layout platform game level 3. ...................................................................... 24

Gambar 29. Tampilan scane profile.................................................................................. 24

Gambar 30. Manajemen folder bulanan. ........................................................................... 25

Gambar 31. Manajemen folder layout game advanture.................................................... 25

Gambar 32. Manajemen folder layout client. ................................................................... 25

Gambar 33. File tutorial. ................................................................................................... 26

Gambar 34. Pergantian ID card. ....................................................................................... 30

Gambar 35. Team work media. ......................................................................................... 30

Gambar 36. Team work advanture.................................................................................... 31

Gambar 37. Team vertual-lab sifat cahaya. ...................................................................... 31

Gambar 38. Lampiran latsday........................................................................................... 31

Gambar 39. Ruangan HRD. .............................................................................................. 32

Gambar 40. Ruangan coordinator design graphic............................................................ 32

Gambar 41. Ruangan bagian CEO. ................................................................................... 32

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PRAKERIN.


Prakerin atau Praktik Kerja Industri dilaksanakan untuk melatih dan
memberikan pengajaran kepada siswa dalam Dunia Industri atau Dunia Usaha
yang relevan terkait kompetensi keahlian masing masing. Selain itu prakerin
juga bertujuan untuk memberikan bekal ilmu dalam dunia kerja agar dimasa
mendatang para siswa dapat bersaing dalam dunia industri yang semakin ketat
seperti saat ini, untuk mempersiapkan siswa agar memiliki kemampuan teknis
dengan wawasan yang luas dan fleksibel di era kemajuan teknologi dan ilmu
pengetahuan, meningkatkan mutu dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK),
serta mengasah dan mengimplementasikan materi yang diperoleh siswa dari
sekolah masing masing terkait jurusannya.
Kegiatan prakerin merupakan salah satu bentuk kegiatan dari sekian
banyak visi dan misi SMK Negeri 3 Pariaman dan dalam mempersiapkan siswa
dan siswinya untuk memasuki dunia industri dan dunia usaha (DI/DU)
nantinya. Dunia industri dan dunia usaha tersebut tentunya tidak dapat
diperoleh dengan mudah, maka dari itu para siswa tidak hanya dibekali dengan
teori belajar saja tetapi juga pemahaman tentang lingkungan yang akan mereka
hadapi setelah lulus sekolah. Kegiatan prakerin dilaksanakan sesuai dengan
kemampuan atau kejuruan yang terdapat pada masing masing siswa.
Pada laporan ini saya membuat laporan dengan judul “MENATA
LAYOUT GAME EDUKASI ADVANTURE PADA MATERI GRAMMER
BERBASIS FLASH FOR ANDROID”
1. Tujuan prakerin.
Tujuan dari pelaksanaan pengalaman prakerin adalah sebagai berikut:
a. Merupakan salah satu sarana bagi siswa untuk mengaplikasikan ilmu
yang Diproleh disekolah.
b. Menabah wawasan dan pengetahuan tentang dunia kerja dengan
memperhatikan, mempelajari, dan memahami dengan proses kerja
beserta aturannya.
1
c. Meningkatkan keterampilan dan kreatifitas siswa melalui keterlibatan
langsung dalam berbagai kegiatan perusahaan.
2. Manfaat pelaksanaan prakerin.
kegiatan prakerin ini memberikan pengalaman kerja bagi penulis di
instansi terkait serta sebagai sarana dalam menabah ilmu pengetahuan dan
wawasan dalam bidang rakayasa perangkat lunak.
3. Waktu dan tempat pelaksanaan prakerin.
Adapun waktu dan tempat pelaksanaan prakerin adalah sebagai berikut:
a. Waktu
Praktek Kerja Lapangan (PKL). ini dilaksanakan pada tanggal 10
Januari 2021 – 23 April 2022.
b. Tempat
Kegiatan ini dilaksanakan di KBMDG Studio, Jl. Jondul 4 Blok LL8,
Kel, Parupuk Tabing, Kec. Koto Tangah, Kota Padang, Sumatera Barat
25173.
B. Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat pelajar simpulkan bahwa
rumusan masalahnya terjadi:
1. Menata layout seperti apa yang akan di buat pada Game edukasi advanture
pada materi grammer berbasis flash for android.
2. Tahapan menata layout pada Game edukasi advanture
C. Profesi.
Bertujuan untuk mengaplikasikan ilmu yang didapat di bangku pelajar di
tempat penulis melakukan kerja profesi dan menimba ilmu yang tidak dapat
dibangku pelajar serta juga mendapatkan pengalaman yang tidak di dapatkan
saat pelajar ataupun lainnya.

2
D. Deskripsi Perusahaan Tempat Pelaksanaan Prakerin.
KBMDG Studio adalah sebuah Start-up yang bergerak dibidang
Multimedia dan Teknologi Informasi. Adapun tujuan dari start-up ini adalah
untuk membangun Sumatera Barat lebih baik lagi dalam Multimedia dan
Teknologi Informasi dengan karya dari Studio kami dan semoga KBMDG
Studio mampu bersaing dengan Industri Kreatif lainnya di Sumatera Barat.
KBMDG Studio adalah wujud perkembangan dari KBMDG Management
(Komunitas Belajar Multimedia dan Desain Grafis). KBMDG mulai menjadi
start-up pada tanggal 22 Januari 2018. Pendiri KBMDG Studio adalah
Budiman, S.Pd sekaligus Chief Executive Officier yang juga seorang
Multimedia Designer & Developer yang memulai karier dibidang Multimedia
dan Desain Grafis dari tahun 2005 hingga saat ini.
Berbagai produk yang telah dihasilkan oleh KBMDG Studio ini mulai dari
media presentasi interaktif, company pofile interaktif, shooting & editing video,
video tutorial interaktif, modul digital, desain majalah digital, game edukasi,
motion graphic, media pembelajaran berbasis Android, media pembelajaran
interaktif, dan lainnya. Profesionalisme dan semangat kerja positif, KBMDG
Studio menghadirkan solusi cerdas untuk mencapai tujuan bersama melalui
penggabungan inovasi dan teknologi sehingga tercipta produk dengan
antarmuka yang mudah digunakan.
1. Produk Dan Layanan.
Produk dan layanan terbagi menjadi tiga bagian yang meliputi :
a. Pengembangan Aplikasi.
KBMDG Studio menciptakan produk software dan berbagai produk
multimedia sesuai keinginan dan kebutuhan pelanggan. Mengikuti
standar yang ditetapkan untuk pribadi, organisasi dan perusahaan. Faktor
keamanan dan kepuasan pelanggan, merupakan perhatian utama.
b. Integrasi Sistem.
Sistem yang menyeluruh akan memudahkan pelanggan dalam
pemanfaatan dan pemantauan. Dengan keahlian yang dimiliki. KBMDG

3
Studio akan membantu pelanggan yang untuk mewujudkan suatu
kemudahan tersebut.
c. Pengadaan Peralatan IT.
Seiring berkembangnya teknologi, kebutuhan perangkat pendukung
akan semakin meningkat. Dengan beragam produk dan spesifikasi yang
dipasarkan, KBMDG Studio siap membantu customer dalam memenuhi
kebutuhan tersebut.
2. Tempat dan Kedudukan KBMDG Studio.
Kantor KBMDG Studio berlokasi di Jalan Jondul 4 Blok LLS, Kel.
Parupuk Tabing, Kec. Koto Lua, Kota Padang, Sumatera Barat.

Gambar. 1 Lokasi KBMDG Studio.

3. Bidang Pekerjaan KBMDG Studio.


KBMDG Studio bergerak di bidang usaha dan jasa Multimedia, Media
Pembelajaran Berbasis Flash Android, Fotografi, Videografi, Animasi dan
Pembuatan Game Edukasi.

4
4. Struktur Organisasi.
Berikut adalah bagan struktur organisasi KBMDG Studio :

Gambar. 2 Struktur Organisasi KBMDG Studio.

5. Disiplin Kerja.
Tertib adalah peraturan yang dibuat secara tertulis yang memuat tentang
syarat-syarat kerja serta disiplin karyawan KBMDG Studio. Karyawan pada
KBMDG Studio memulai kerja sebagai proses disiplin kerja yang
dilaksanakan pada pukul 08.20 WIB setiap hari kerja dengan peraturan kerja
yang dibuat dengan maksud untuk menjadi pedoman dalam melaksanakan
tugas masing-masing yang pada umunya berbagai tata cara yang harus
diindahkan oleh setiap karyawan yang berisikan tentang hak-hak dan
kewajiban masing-masing pihak dengan tujuan:
a. Menjaga hubungan kerjasama yang dinamis antara perusahaan dan
karyawan untuk meningkatkan produktivitas kerja.
b. Sebagai perlindungan yang dapat memberikan kapasitas terhadap hak
dan kewajiban pengusaha dan karyawan.
c. Terpelihara keserasian, kerapian dan kesejahteraan karyawan demi
kelancaran aktivitas perusahaan.

5
6. Keselamatan Kerja.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi tinggi yang
akhir-akhir ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya
teknologi yang baru ditempat kerja atau lingkungan rumah, aspek kesehatan
dan keselamatan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Aspek
bekerja yang diperhatikan adalah sebagai berikut :
a. Menggunakan komputer atau laptop harus pada posisi yang benar dan
jangan sampai terlalu lama atau meninggikan pencerahan layar laptop,
karena dapat menyebabkan kerusakan pada mata.
b. Berhati-hatilah dalam pemasangan listrik pada komputer atau laptop,
karena dapat mengakibatkan hal-hal fatal. Selain itu penggunaan
software harus diperhatikan juga agar tidak memberi dampak buruk pada
komputer atau laptop.
E. Pelaksanaan Kegiatan PLI.
Saya melaksanakan prakerin di KBMDG Studio Pada tanggal 10 Januari
2021 – 23 April 2022. Kegiatan yang dilakukan selama Prakerin meliputi
kegiatan umum dan khusus sebagai berikut :
1. Kegiatan Umum.
Adapun kegiatan umum yang ada diperusahaan sebagai berikut :
a. Pengenalan terhadap ruang lingkup kerja, tata tertib perusahaan dan
struktur organisasi perusahaan.
b. Pengenalan dan penginstalasian software di KBMDG Studio.
2. Kegiatan Khusus.
Adapun kegiatan khusus yang ada diperusahaan adalah sebagai berikut :
a. Membuat game edukasi berbasis flash for android.
b. Pembuatan “menata layout game edukasi advanture pada materi
grammer berbasis flas for android”.

6
BAB II
TEORI SINGKAT

A. Aspek – Aspek Teoritis.


Aspek-aspek teoritis adalah penjelasan kajian teori yang berhubungan
dengan laporan Prakerin didunia kerja. Berikut ini penjelasannya:
1. Aplikasi Graphic Design.
a. CorelDRAW.
CorelDRAW adalah sebuah perangkat lunak komputer yang
dikembangkan oleh Corel Corporation. Perusahaan tersebut merupakan
sebuah perusahaan perangkat lunak yang basisnya berada di Ottawa,
Kanada. CorelDRAW adalah salah satu program komputer yang paling
dasar untuk dikuasai bagi Anda yang berminat masuk ke dalam dunia
desain grafis.
CorelDRAW adalah sebuah software ilustrasi grafis berbasis vector
dari perusahaan pengembang software terkemuka Corel Corporation
yang berbasis di Ottawa, Canada. CorelDRAW mempunyai keunggulan
karena kemudahan penggunaanya, interface yang user-friendly dan juga
kelengkapan fasilitas dan fitur yang mudah digunakan. CorelDRAW
memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak
digunakan pekerjaan di bidang lain membutuhkan proses visualisasi.
CorelDRAW banyak digunakan dalam bidang publikasi, percetakan,
dan bidang lain yang berkaitan dengan visualisasi. CorelDRAW
memungkinkan pengguna untuk melakukan hal-hal seperti
menambahkan efek khusus seperti bingkai ke gambar, selain
memungkinkan penyesuaian kontras, penyeimbangan warna, dan lainnya.
CorelDRAW lebih berfokus pada proses editing gambar, sehingga banyak
dipakai oleh pengguna dalam bidang advertising.

7
b. Adobe Illustrator.
Adobe Illustrator adalah salah satu software pengolah gambar yang
berbasis vektor. Menurut Tjiharjadi, & Sanwill (2006), gambar vektor
merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan
terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini
bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap
tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik.
Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering
digunakan untuk mengolah gambar jenis vektor ini adalah Adobe
Illustrator, CorelDRAW, Freehand, Inkscape, dan lain-lain.
Kurniawan (2011) menyebut bahwa tampilan bitmap sering disebut
dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik
atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna
tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar
pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat
tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk
gambar tersebut. Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-
kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-
kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang
diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar
hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti
Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT, GIMP.
2. Adobe Flash.
Adobe Flash atau yang dikenal pada awalnya sebagai Macromedia
Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan dari Adobe Systems (Rizki Sari Dewi, 2019).
Berkas yang dihasilkan dari Adobe Flash adalah swf dan dapat diputar
di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
merupakan salah satu program yang digunkan untuk membuat animasi yang
sangat handal jika dibandingkan dengan program lain karena dalam hal
ukuran file dari hasil animasinya lebih kecil. Biasanya hasil animasi Flash
8
banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar tampilannya menjadi
lebih interaktif. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action
Script, bahasa pemrograman ini muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis
sehingga cocok untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga dengan kemampua ini flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,
CD Interaktif dan yang lainnya. Selain digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver , pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Flash sekarang ini bukan
hanya digunakan sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi
juga merupakan suatu teknologi animasi di web.
3. Action Script 3.0.
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMA Script, digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player (Radion, 2012).
ActionScript merupakan suatu programming language (bahasa
pemrograman) yang dapat ditambahkan pada dokumen Flash (baik itu pada
frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu animasi yang
lebih interaktif. Seperti halnya pada pemrograman C, C++ dan Java, Action
Script memiliki sifat yang sangat sensitif (case-sensitive) artinya penulisan
huruf sangat berpengaruh.
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang
menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash
Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk
menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi

9
Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam
pembuatan web.
4. Adobe Integrated Runtime (AIR).
Adobe Air ini pada awalnya dinamakan Apollo. Adobe Air singkatan
dari Adobe Integrated Runtime (AIR) adalah runtime lintas sistem operasi
yang di buat boleh Adobe untuk mengembangkan aplikasi runtime cross-
platform untuk membangun aplikasi internet dengan menggunakan Adobe
flash, Adobe Flex, HTNL atau Ajax[5]Pada Adobe Air versi 2.7 yang dirils
pada 14 juni 2011, dukungan utuk linux sudah di hentikan . Adobe air ini
belum begitu banyak yang menguasai, mengingat Adobe AIR ini baru dirilis
awal tahun 2008. Adobe AIR adalah cross-platformruntime system yang
memungkinkan web developer untuk mengembangkan dan menjalankan
RIA (Rich Internet Application) layaknya aplikasi desktop, aplikasi AIR ini
di-install pada desktop dan bisa beroperasi secara offline. Yang
membedakan dengan aplikasi web biasa yang berjalan di browser, Adobe
AIR ini berkemampuan untuk mengakses data yang tersimpan pada
computer local, bisa membuka, menyimpan, mengedit data dan informasi
pada computer client.

10
BAB III

MENATA LAYOUT GAME EDUKASI ADVANTURE PADA MATERI


GRAMMER BERBASIH FLAS FOR ANDROID

A. Menata layout Game Advanture.


Berikut tahapan kerja dalam menciptakan produk multimedia, berikut ini :
1. Scane intro.
Layout intro merupakan bagian yang akan ditambah pertama kali, pada
scane intro objek yang akan di animasikan pada scane intro ini adalah objek
logo banner tulisan dan kotak loading yang bergerak.
a. Tampilan layout halaman intro.

Gambar 3. Tampilan layout intro.

11
2. Scane login.
Scane login merupakan bagian yang akan di isi nama dan kelas untuk
masuk kehalaman menu utama atau menu home.
a. Tampilan layout login.

Gambar 4. Tampilan layout login.


3. Scane menu utama.
Scane Menu utama merupakan bagian pilihan menu utama yang
didalamnya terdapat beberapa bagian seperti petunjuk, materi, game dan
juga profil.
a. Tampilan layout menu utama.

Gambar 5. Tampilan layout menu utama.


12
4. Scane Petunjuk.
Scane halaman petunjuk merupakan bagian menjelaskan kegunaan
buttun-button pada aplikasi game ini.

Gambar 6. Tampilan layout petunjuk.


5. Scane Sub Materi.
Scane sub materi merupakan bagian pilihan materi.

Gambar 7. Tampilan layout sub materi.

13
6. Scane Halaman Materi 1.
Scane materi merupakan materi yang akan di baca sebelum membahas
atau menjawab pertanyaan pada media.
a. Tampilan layout materi 1 frame 1.

Gambar 8. Tampilan materi 1 frame 1.


b. Tampilan layout materi 1 frame 2.

Gambar 9. Tampilan materi 1 frame 2.

14
c. Tampilan layout materi 1 frame 3.

Gambar 10. Tampilan materi 1 frame 3.


d. Tampilan layout materi 1 frame 4.

Gambar 11. Tampilan materi 1 frame 4.

15
e. Tampilan layout materi 1 frame 5.

Gambar 12. Tampilan materi 1 frame 5.


7. Scane materi 2.
Scane materi merupakan materi yang akan di baca sebelum membahas
atau menjawab pertanyaan pada media.
a. Tampilan layout materi 2 frame 1.

Gambar 13. Tampilan materi 2 frame 1.

16
b. Tampilan layout materi 2 frame 2.

Gambar 14. Tampilan materi 2 frame 2.


c. Tampilan layout materi 2 frame 3.

Gambar 15. Tampilan materi 2 frame 3.

17
d. Tampilan layout materi 2 frame 4.

Gambar 16. Tampilan materi 2 frame 4.


e. Tampilan layout materi 2 frame 5.

Gambar 17. Tampilan materi 2 frame 5.

18
8. Scane materi 2.
Scane materi merupakan materi yang akan di baca sebelum membahas atau
menjawab pertanyaan pada media.
a. Tampilan layout materi 3 frame 1.

Gambar 18. Tampilan materi 3 frame 1.


b. Tampilan layout materi 3 frame 2.

Gambar 19. Tampilan materi 3 frame 2.

19
c. Tampilan layout materi 3 frame 3.

Gambar 20. Tampilan materi 3 frame 3.


d. Tampilan layout materi 3 frame 4.

Gambar 21. Tampilan mteri 3 frame 4.

20
e. Tampilan layout materi 3 frame 5.

Gambar 22. Tampilan materi 3 frame 5.


9. Scane sub game.
Scane sub game terdapat beberapa bagian yaitu petunjuk game dan
memulai game.

Gambar 23. Layout sub game.

21
a. Tampilan layout petunjuk game.

Gambar 24. Layout petunjuk game.


b. Tampilan layout peta game.

Gambar 25. Layout peta game.

22
c. Tampilan layout platform game level 1 .

Gambar 26. Layout platform game level 1.


d. Tampilan layout platfrom game level 2.

Gambar 27. Layout platform game level 2.

23
e. Tampilan layout platform game level 3.

Gambar 28. Layout platform game level 3.


10. Scane profile.
Scane profile merupakan halaman yang di buat untuk menampilkan
identitas dari pembuat game edukasi.

Gambar 29. Tampilan scane profile.

24
B. HASIL AKHIR KEGIATAN.
Hasil akhir kegiatan praktek lapangan industri adalah pengumpulan file,
Layout, Tutorial, Croping Foto, Membuat BAB Tesis dan Membuat Asset
media, yang telah direvisi bersama staff KBMDG Studio dan CEO KBMDG
Studio yang penulis laksanakan. Adapun hasil akhirnya sebegai berikut:

Gambar 30. Manajemen folder bulanan.

Gambar 31. Manajemen folder layout game advanture.

Gambar 32. Manajemen folder layout client.

25
Gambar 33. File tutorial.

26
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan.
Pelaksanaan praktek kerja lapangan ini bertujuan untuk melatih siswa agar
memiliki kemampuan dan keterampilan untuk mengaplikasikan ilmu-ilmu yang
diperoleh dibangku SMK agar siswa memperoleh pengalaman praktis di
lapangan dengan kegiatan prakerin. siswa juga memperoleh pengalaman secara
langsung dunia kerja itu, dalam situasi nyata di lapangan khususnya dalam
pembelajaran sekolah pada pembelajaran tata boga. Dalam pelaksanaan
prakerin ini, penulis banyak mendapatkan pengalaman yang berharga seperti :
1. Dapat mempraktekkan langsung teori-teori dan ilmu.
2. Mengenal dunia kerja sesungguhnya.
3. Menumbuhkan jiwa pemimpin dan tanggung jawab.
4. disiplin ilmu lebih banyak.
B. Saran.
Sehubungan dengan PKL yang penulis lakukan di KBMDG Studio, maka
penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi Siswa/i.
Adapun saran bagi siswa adalah sebagai berikut :
a. Siswa/i adalah pendatang baru pada perusahaan atau industri, oleh karena
itu diharapkan siswa/i dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan
praktek yang di tempati dan mematuhi peraturan yang ada.
b. Sebelum mengadakan Praktek Kerja Lapangan diusahakan siswa/i telah
siap dengan penguasaan teori sesuai dengan tujuan.
c. Selama penulis melaksanakan PKL diharapkan dapat menjaga nama baik
sekolah dan mentaati disiplin serta menjaga kesopanan.
d. Diharapkan siswa/i dapat mengambil manfaat dan pengalaman serta ilmu
yang baru dari pelaksanaan PKL. Yaitu untuk meningkatkan pengetahuan
dan keterampilan.

27
e. Siswa/i yang akan melakukan Praktek Kerja Lapangan hendaknya dapat
menyesuaikan diri dengan linkungan dimana siswa/i tersebut
melaksanaan praktek.
f. Siswa/i PKL sebaiknya mempersiapkan mental dan fisik supaya tidak
mengalami kesulitan dalam praktek.
g. Dalam mencari tempat PKL, usahakan mencari tempat yang
berhubungan dengan Jurusan masing-masing.
2. Bagi Jurusan.
Adapun saran bagi jurusan adalah sebagai berikut :
a. Sebaiknya jurusan lebih memperhatikan tempat Praktek Kerja Lapangan
(PKL) yang akan menjadi tujuan Siswa/i yang akan PKL.
b. Pembimbing yang menjadi pembimbing Siswa PKL, perlu
memperhatikan tempat PKL yang cocok dengan konsentrasinya.
c. Bagi Perusahaan.
Diharapkan kepada pembimbing untuk benar-benar memberi
bimbingan dan arahan bagi Siswa/i Praktek Kerja Lapangan (PKL).
3. Bagi Koordinator PKL.
Sebaiknya siswa/i yang dikirim ke perusahaan atau industri, perlu
diadakan acara serah terima siswa/i dari sekolah ke industri tempat siswa/i
tersebut melaksanakan Praktek Kerja Lapangan yang bertujuan agara terjadi
komunikasi yang baik Antara kedua belah pihak, baik itu dari pihak industri
ataupun sekolah.

28
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.


Jakarta: Rineka Cipta
Buku Panduan Pengalaman Kerja Lapangan Siswa SMK Negeri 3 PARIAMAN
Madcoms. (2013). Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS6 Dengan Pemrograman
PHP & MYSQL. Yogyakarta: Andi Publisher
Tentang Animasi: ACTIONSCRIPT 3.0.
http://tentanganimasidasar.blogspot.com/2013/07/actionscript-30.html.

29
LAMPIRAN

1. Lampiran foto pergantian ID card permanen.

Gambar 34. Pergantian ID card.


2. Lampiran foto team work media.

Gambar 35. Team work media.

30
3. Lampiran foto team work ke 2 advanture.

Gambar 36. Team work advanture.


4. Lampiran team work ke 3 vertual-lab sifat cahaya

Gambar 37. Team vertual-lab sifat cahaya.


5. Lampiran foto latsday.

Gambar 38. Lampiran latsday.


31
6. Lampiran ruangan HRD.

Gambar 39. Ruangan HRD.


7. Lampiran ruangan graphic design coordinator.

Gambar 40. Ruangan coordinator design graphic.


8. Lampiran ruangan CEO KBMDG studio.

Gambar 41. Ruangan bagian CEO.

32
9. Lampiran jurnal kegiatan.

33
34
35
36
37
38
39

Anda mungkin juga menyukai