Anda di halaman 1dari 26

i

LAPORAN

PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)

PENGEMBANGAN APLIKASI QURAN MENGGUNAKAN REACT


NATIVE

Diajukan sebagai syarat untuk penyelesaian kegiatan PKL

Disusun oleh :

Nama : Ahmad Alan Lestari

NIS : 2028/934.070

Kelas : XII RPL 2

SMK NEGERI 1 KEPANJEN

Jl. Raya Kedungpedaringan Telp.(0341)394776,395777

KEC. KEPANJEN KAB. MALANG

2021
i

LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT ANGON DATA ini telah


diperiksa dan disetujui oleh Pembimbing tempat industri, Guru
Pembimbing, dan Kepala Program Teknik Informasi & Komunikasi.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

Disahkan oleh:

Pembimbing DU/DI Guru Pembimbing

Febriansyah Nur Rasyid Puad Siswahyudi, M.Kom

Mengetahui:

Kepala Program Teknik Komputer & Informatika

Feri Hardianto, S.Pd


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Saya panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan
rahmat dan karunia-Nya, saya dapat menyelesaikan laporan kegiatan Praktik
Kerja Lapangan (PKL) yang telah dilaksanakan mulai tanggal 4 Januari
sampai dengan 29 Juni 2021 di PT. ANGON DATA AJI SAKA, Malang.

Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada semua


pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan PKL serta ucapan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1.Bapak Drs. Suharto, M.Pd selaku Kepala SMK Negeri 1 Kepanjen;


2.Bapak Feri Hardianto, S.Pd selaku Kepala Program Keahlian Teknik
Komputer & Informatika;
3.Bapak Puad Siswahyudi, M.Kom selaku Guru Pembimbing Sekolah;
4.Bapak Mochamad Lutfi Andi, S.Kom.MM selaku Pimpinan Tempat PT.
ANGON DATA AJI SAKA;
5.Bapak Febriansyah Nur Rasyid, A.Md.Kom selaku Pembimbing DU/DI;
6. Serta semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu.

Saya menyadari laporan ini jauh dari kata sempurna, untuk itu saya
meminta dengan senang hati menerima kritik dan saran yang sifatnya
mendukung demi kemajuan saya di masa yang akan datang. Saya berharap
mudah-mudahan laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak.

Malang, 6 Juli 2021

Penyusun
iii

DAFTAR ISI

COVER.........................................................................................

LEMBAR PENGESAHAN............................................................ i

KATA PENGANTAR.................................................................... ii

DAFTAR ISI................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR...................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN................................................................ 1

1.1 Latar Belakang................................................................. 1

1.2 Tujuan.............................................................................. 2

1.3 Manfaat............................................................................ 3

BAB II GAMBARAN UMUM......................................................... 4

2.1 Sejarah Perusahaan........................................................ 4

2.2 Struktur Organisasi dan Bidang Usaha........................... 5

2.3 Lokasi Praktek Kerja Lapangan...................................... 6

BAB III TINJAUAN PUSTAKA..................................................... 7

3.1 Dasar Teori………………................................................ 7

3.1.1 Aplikasi…………………......................................... 7

3.1.2 Aplikasi Mobile…...……......................................... 8

3.1.3 React Native…..………......................................... 10

3.1.4 Kelebihan React Native …………………............... 11

3.1.5 Kekurangan React Native …………………........... 11

3.2 Peralatan yang Diperlukan.............................................. 11


iv

BAB IV METODOLOGI PERCOBAAN........................................ 13

4.1 Instalasi environment React Native dengan Expo.......... 13

4.2 Pengembangan Aplikasi................................................. 14

4.2.1 Instalasi package React Native……….................. 14

4.2.2 Pengembangan Aplikasi……………….................. 15

BAB V PENUTUP…………………………………………………... 18

5.1 Kesimpulan…………………………………………........... 18

5.2 Saran………………………………………………….......... 18

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Organisasi................................................. 5

Gambar 2.2 Denah Lokasi.......................................................... 6

Gambar 2.3 Foto Perusahaan.................................................... 6

Gambar 3.1 Aplikasi Mobile……................................................ 7

Gambar 3.2 Aplikasi Playstore.................................................. 8

Gambar 3.3 Aplikasi peta……................................................... 10

Gambar 3.4 Website React Native............................................ 11

Gambar 3.5 Website Visual Studio Code.................................. 12

Gambar 4.1 Website snapcraft….............................................. 13

Gambar 4.2 Website Expo…..................................................... 14

Gambar 4.3 Install global cli expo............................................. 14

Gambar 4.4 Website React Navigation..................................... 15

Gambar 4.5 Kode bagian route.................................................. 15

Gambar 4.6 Halaman ScreenBoarding Aplikasi Quran............. 16

Gambar 4.7 Halaman Beranda Aplikasi Quran......................... 16

Gambar 4.8 Halaman Detail Aplikasi Quran............................. 16

Gambar 4.9 Pengambilan data API dengan postman.............. 17

Gambar 4.10 Halaman Data Quran.......................................... 17


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap siswa lulusan SMK dituntut untuk mempunyai suatu


keahlian dan siap kerja karena lulusan SMK biasanya belum diakui oleh
pihak dunia usaha/industri. Oleh karena itu diadakan suatu program
Pendidikan Sistem Ganda (PSG) yaitu dengan melaksanakan Praktik
Kerja Lapangan (PKL) agar setiap siswa lulusan SMK mempunyai
pengalaman dalam dunia usaha sebelum memasuki dunia usaha tersebut
secara nyata setelah lulus sekolah. Sesuai dengan hasil pengamatan dan
penelitian Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan, pola
penyelenggaraan di SMK belum secara tegas dapat menghasilkan
tamatan sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut dapat dilihat dari
kondisi pembelajaran yang belum kondusif untuk menghasilkan tenaga
kerja yang profesional, karena keahlian profesional seseorang tidak
dilengkapi dengan penguasaan bekerja dengan baik. Ada dua pihak yaitu
lembaga pendidikan dan lapangan kerja (Industri / Perusahaan atau
instansi tertentu) yang secara bersama-sama menyelenggarakan suatu
program keahlian kejuruan. Dengan demikian kedua belah pihak
seharusnya terlibat dan bertanggung jawab mulai dari tahap perencanaan
program, tahap penyelenggaraan, sampai penilaian dan penentuan
kelulusan siswa.
Praktik Kerja Lapangan (PKL) adalah suatu bentuk
penyelenggaraan pendidikan keahlian yang mengandung secara
sistematik dan sinkron program pendidikan di sekolah dan program
penguasaan keahlian yang diperoleh melalui kegiatan kerjasama
langsung di dunia kerja secara terarah untuk mencapai suatu keahlian
profesional tertentu.
Penyelenggaraan program PKL bertujuan untuk
menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional,
memperkokoh “Link and Match” antara sekolah dengan dunia kerja,
2

meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja


yang berkualitas profesional, dan memberi pengakuan dan penghargaan
terhadap pengalaman sebagai bagian dari proses pendidikan.

1.2 Tujuan
Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang telah
dilaksanakan untuk setiap siswa / siswi merupakan program keahlian
yang tentunya mempunyai tujuan yang telah direncanakan dan
diharapkan dapat dicapai oleh siswa.
Adapun tujuan penyelenggaraan Praktik Kerja Lapangan ini
adalah untuk :
1. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional
dengan tingkat pengetahuan.
2. Etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja.
3. Memperkokoh Link and Match antara dunia pendidikan dengan
dunia kerja.
4. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelaihan –
pelatihan tenaga kerja yang berkualitas profesional.
5. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap
pengalaman kerja sebagai bagian proses.
6. Membekali siswa dengan pengalaman – pengalaman yang
sebenarny di dalam dunia kerja sebagai persiapan guna
menyesuaikan diri dengan dunia kerja dan masyarakat.
7. Siswa dapat meningkatkan rasa percaya dirinya, dalam
memecahkan berbagai masalah atau kesulitan yang ditemuinya.
8. Untuk merealisasikan pengetahuan yang didapat dari sekolah
dengan pekerjaan yang sebenarnya di perusahaan.
9. Memperluas pandangan dan wawasan siswa terhadap jenis-
jenis pekerjaan yang ada di bidang tersebut.
10. Bersangkutan dan ditempat praktik dengan segala persyaratan.
3

1.3 Manfaat
Dan beberapa manfaat dari laporan PKL ini adalah sebagai
berikut :
1. Mengasah keterampilan yang diberikan oleh Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK).
2. Membentuk pola pikir para siswa untuk lebih terkonstruktif
dengan baik. Mampu memberikan pengalaman dalam dunia
kerja ataupun dunia industri.
3. Mengenalkan para siswa pada pekerjaan lapangan di dunia
industri serta dunia usaha. Sehingga pada saatnya mereka
mampu beradaptasi dengan cepat di lapangan pekerjaan yang
sesungguhnya.
4. Sebagai bentuk pengakuan serta penghargaan jika
pengalaman kerja merupakan bagian dari proses pendidikan.
5. Memberikan keuntungan pada pihak sekolah serta siswa itu
sendiri terutama pada keahlian yang tidak sempat dipelajari di
sekolah nantinya bisa mereka dapatkan di dunia usaha atau
dunia industri.
6. Mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai
dengan kebutuhan di era teknologi informasi dan komunikasi
saat ini.
7. Meningkatkan efisiensi waktu serta tenaga, khususnya dalam
melatih dan mendidik tenaga kerja yang berkualitas.
8. Menjalin kerjasama yang baik antara sekolah dengan
perusahaan terkait baik dalam dunia usaha ataupun dunia
industri.
4

BAB II

GAMBARAN UMUM

2.1 Sejarah Perusahaan

PT . ANGON DATA AJI SAKA adalah perusahaan diperkuat oleh


tim-tim berpengalaman yang telah berkecimpung di dunia Information
Technology (IT) selama belasan tahun. Visi pendirian perusahaan ini
adalah keinginan para founder agar aspek layanan masyarakat melalui
kemudahan penggunaan teknologi bisa menjadi lebih mudah dan
terjangkau.

Jika sebelumnya tim founder Angon Data hanya melayani skala


pekerjaan untuk kalangan korporasi dan perbankan, maka melalui Angon
Data diharapkan salah satu bakti kepada negeri bahwa lembaga
pendidikan dan lembaga menengah bisa memiliki kans untuk
mendapatkan akses teknologi terhadap layanan teknologi yang berkualitas
dan terjangkau. Selain fokus pada solusi pembuatan aplikasi berbasis IT
untuk melayani kebutuhan pendidikan, layanan publik dan teknologi
terapan. Angon Data juga melakukan riset-riset teknologi pembelajaran
yang dapat diimplementasikan untuk mendukung peningkatan kualitas
belajar bagi para pelajar. Melalui semangat “Help The Others”, tim kami
ingin melakukan transfer pengetahuan sebesar-sebesarnya bisa
bermanfaat dalam peningkatan kualitas madrasah.

Selain fokus layanan berbasis data, Angon Data juga


mengembangkan teknologi pembelajaran berbasis Media Interactive
seperti Augmented Reality yang akan kami implementasikan untuk
pendidikan melalui portal simdata yang dapat diakses oleh para pelajar.

Produk kami berbasis teknologi aplikasi Cloud Computing, yaitu


aplikasi yang berada dalam server tersendiri yang dapat diakses secara
global melalui jaringan internet, sehingga para pengguna layanan tidak
perlu menyiapkan investasi kebutuhan perangkat IT agar bisa menikmati
layanan kami. Berbeda dari aplikasi berbasis website atau mobile lainnya,
5

aplikasi kami memiliki kehandalan melalui kombinasi software yang ringan


dan server berkapasitas besar, sehingga jika diakses oleh pengguna yang
memiliki akses internet yang terbatas tidak akan mengalami masalah dan
tetap terlayani dengan baik walau diakses oleh banyak pengguna
sekaligus.

Aplikasi-aplikasi kami dikembangkan menggunakan teknologi


website terkini seperti yang dilakukan oleh aplikasi berbasis layanan Cloud
lainnya seperti Gmail, Google Drive, Dropbox, Evernote, Facebook dan
sebagainya. Sehingga bisa diakses dengan baik dari berbagai jenis
perangkat seperti mobile, tablet, komputer Dekstop dan Laptop, sehingga
menjadikannya sangat fleksibel dari sisi pengguna.

2.2 Struktur Organisasi Dan Bidang Usaha

Gambar 2.1 Struktur Organisasi


6

2.3 Lokasi Praktek Kerja Lapangan

Nama : PT. ANGON DATA AJI SAKA

Alamat : Jl. Sulfat Agung II No. 2, Purwantoro

Kec. Blimbing, Kota Malang

Telp : (0341) 727666

Gambar 2.2 Denah Lokasi

Gambar 2.3 Foto Perusahaan


7

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1 Dasar Teori

3.1.1 Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak atau program yang


diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan tugas-tugas tertentu pada
perangkat komputer, laptop ataupun smartphone.

Gambar 3.1 Aplikasi mobile

Aplikasi berasal dari bahasa Inggris Application yang artinya


penerapan atau penggunaan. Secara teknis back-end aplikasi dibuat oleh
para programmer atau developer dengan menggunakan bahasa
pemrograman tertentu.

Setelah selesai, front-end aplikasi dapat digunakan oleh


para user dengan menginstalnya pada perangkat elektronik agar dapat
digunakan untuk berbagai keperluan, seperti mengolah dokumen,
komunikasi, desain grafis, manajemen perangkat keras, bermain game
dan lain sebagainya.
8

Aplikasi sendiri terbagi menajdi 3 jenis, yakni, Aplikasi dekstop (1)


yang dijalankan pada komputer atau pc. Aplikasi web (2) yang dijalankan
menggunakan komputer dengan koneksi internet dan Aplikasi mobile (3)
yang dapat dijalankan di perangkat mobile.

3.1.2 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps
adalah aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam
pengoperasiannya dapat berjalan diperangkat mobile (Smartphone,
Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat
lunak secara standalone. Platform pendistribusibusian aplikasi mobile
yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating system,
seperti store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone)
dan world (BlackBerry App) (Siegler, 2008). Aplikasi mobile dapat berasal
dari aplikasi yang sebelumnya telah terpasang didalam perangkat mobile
maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya.
Secara umum, aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke
layanan internet yang biasanya hanya diakses melalui PC atau Notebook.
Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu pengguna untuk lebih
mudah mengakses layanan internet menggunakan perangkat mobile
mereka (Wang, Liao, & Yang, 2013).

Gambar 3.2 Aplikasi Playstore


9

Melalui aplikasi mobile pengguna juga dapat mengakses sejumlah


informasi informasi penting menggunakan smartphone yang terkoneksi
dengan layanan internet. Keunggulan utama dari aplikasi mobile yaitu
memberikan kemudahan pengguna dalam mendapatkan informasi secara
portable tanpa menggunakan PC atau notebook dan pemanfaaatannya
dalam memperoleh informasi secara up to date terpenuhi tanpa terhalang
waktu dan tempat keberadaan pengguna perangkat mobile serta areanya
yang dapat terjangkau jaringan komunikasi internet (Turban, 2012).
Selain itu, Akses pada sebuah website dapat dilakukan melalui aplikasi
mobile menggunakan perangkat mobile pengguna. Ukuran layar dan
resolusi yang secara otomatis menyesuaikan dengan ukuran halam web
versi mobile mengurangi pemakaian bandwith atau tidak memerlukan
bandwith yang terlalu besar (Jadhav, Pratiksha, & Sunita, 2016).

Dalam pengembanganya, aplikasi mobile telah diintegrasikan dengan


fitur-fitur yang terdapat pada perangkat mobile, seperti GPS, Kompas,
akselometer dll. Integrasi tersebut memungkin adanya peranan dari
aplikasi mobile dalam melakukan berbagai tugas rumit tertentu, yaitu
melacak keberadaan pengguna, menunjukkan arah atau navigasi,
menampilkan rute lokasi atau peta dalam bentuk digital (Lee, Schneider,
& Schell, 2004). Perangkat keras yang digunakan oleh piranti mobile
merupakan platform utama dimana aplikasi mobile bisa berjalan, oleh
karena itu perlu diperhatikan beberapa bagian yang berkaitan dengan
keterbatasan pada piranti mobile, yaitu: kecepatan mengeksekusi proses
19 bergantung pada kecepatan prosesor, kapasitas memory utama hanya
dalam ukuran tertentu, resolusi dan ukuran setiap layar berbeda-beda,
input pada setia piranti mobile memiliki kekurangan masing-masing, serta
daya tahan dan kapasitas tampung baterai setiap piranti mobile berbeda-
beda (Harrison, Flood, & Duce, 2013).
10

Gambar 3.3 Aplikasi peta

3.1.3 React Native

React Native adalah framework mobile app development yang


memungkinkan pengembangan aplikasi secara multi-platform yaitu
Android dan iOS. Sederhananya, React Native adalah framework yang
memungkinkan developer membuat aplikasi untuk
berbagai platform dengan menggunakan basis kode yang sama.

Penggabungan antara native mobile app dan React juga bisa


dilakukan dengan mudah. Jadi, pengembang bisa membuat aplikasi
Android dan iOS dengan lebih cepat. React Native sendiri pertama kali
dirilis pada tahun 2015 oleh Facebook dan menjadi bagian dari
proyek open source mereka. Kemudian, hanya dalam beberapa tahun
saja, React Native telah menjadi andalan bagi banyak developer untuk
mengembangkan aplikasi seluler. Beberapa contoh aplikasi seluler yang
menggunakan framework React Native adalah Instagram, Facebook,
Pinterest, hingga Skype.
11

Gambar 3.4 Website React Native

3.1.4 Kelebihan React Native

 Developer hanya perlu membuat satu kode untuk mengembangkan


aplikasi berbasis Android atau iOS.

 React Native adalah framework yang dibangun berdasarkan React,


yaitu library dari JavaScript yang sudah populer
 Framework ini mendorong front-end developer yang sebelumnya
hanya dapat bekerja dengan teknologi berbasis web saja. Kini,
mereka bisa dengan mudah untuk mengembangkan mobile platform.
 Hemat biaya
 Aplikasi bisa berjalan lebih cepat
 Lebih hemat waktu

3.1.6 Kekurangan React Native

 Kompatibilitas dan debugging


 kinerja dan kualitasnya masih rendah
 Tetap membutuhkan native developer

3.2 Peralatan yang diperlukan

 Laptop atau PC
 Android atau Android Virtual Device
 Koneksi internet
12

 Terminal atau Command prompt


 Node js
 Expo
 Text Editor (VS Code, Sublime Text, Atom dll)

Gambar 3.5 Website Visual Studio Code


13

BAB IV

METODOLOGI PERCOBAAN

4.1 Instalasi Environment React Native dengan Expo

Pertama install Nodejs download sesuai dengan website resmi


Nodejs.org sesui dengan Operating System anda, dikarenakan sekarang
menggunakan OS (Operating System) Linux Manjaro, installasi dibantu
dengan sebuah sistem pengemasan dan penerapan perangkat lunak yaitu
Snapcraft. Instalasi node js cukup dengan ketik “sudo snap install node --
classic”

Gambar 4.1 Website snapcraft

Disini dalam development menggunakan Expo untuk menjalankan


aplikasinya, kita harus menginstall Expo terlebih dahulu dengan membuka
dokumentasi website resminya https://docs.expo.io/ untuk mengetahui cara
instalasinya
14

Gambar 4.2 Website Expo

Gambar 4.3 Install global cli expo

untuk menginstall package Expo cukup mudah dengan membuka


terminal kemudian ketik “npm install --global expo-cli” tunggu sampai
selesai. Kemudian untuk membuat project React Native cukup ketik “expo
init (nama-folder)” kemudian buka project-nya dengan visual studio

4.2 Pengembangan Aplikasi

4.2.1 Instalasi package React Native

Sebelum pengembangan aplikasi sebaiknya disiapkan terlebih dahulu


package untuk aplikasi yang dibuat yaitu React Navigation. React
Navigation adalah pustaka populer untuk perutean dan navigasi di
aplikasi React Native. Pustaka ini membantu memecahkan masalah
navigasi di antara beberapa layar dan berbagi data antar layar.
15

Gambar 4.4 Website React Navigation

4.2.2 Pengembangan Aplikasi

Didalam pembuat sebuah route untuk melakukan perpindahan antara


beberapa layar. Pertama membuat sebuah folder yang bernama routes
kemudian membuat sebuah file javascript dengan nama index.js.
Selanjutnya diisi sesuai dengan seperti yang ada pada gambar dibawah:

Gambar 4.5 Kode Bagian Route

Kemudian pembuat halaman ScreenBoarding yaitu sebuah tampilan


awal dari aplikasi. Didalam halaman ScreenBoarding sebaiknya diberi
sebuah jembatan untuk routing kehalaman Beranda. Kemudian bikin
bagian halaman beranda dengan sebuah listview yang mempermudah
pencarian dikarenakan isi ditampilkan secara urut. Setelah itu membuat
sebuah halaman detail untuk melihat sebuah isi yang ada pada halaman
16

beranda. Untuk menampilkan isi quran kita ambil data quran-nya dari
sebuah API dengan postman untuk mengambil datanya kemudian di kita
membuat file data.js untuk mengisi data quran kita

Gambar 4.6 Halaman ScreenBoarding Aplikasi Quran

Gambar 4.7 Halaman Beranda Aplikasi Quran

Gambar 4.8 Halaman Detail Aplikasi Quran


17

Gambar 4.9 Pengambilan data API dengan postman

Gambar 4.10 Halaman Data Quran


18

BAB V
PENUTUP

5.1Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat kami jabarkan dalam melakukan
pengembangan aplikasi Quran menggunakan React Native adalah:
1. React Native dapat mempermudah dalam pengembangan aplikasi di
berbagai OS mobile.
2. React Native mempermudah pengembangan dikarenakan menggunakan
bahasa pemprograman javascript.
3. Aplikasi ini mempermudah kita untuk membaca Al Quran tanpa harus
membuka Al Quran cukup dengan sebuah aplikasi yang ada pada
smartphone kita

5.2 Saran

Pengembangan aplikasi Quran menggunakan React Native masih jauh


dari kata sempurna sehingga penulis menyarankan beberapa hal sebagai
berikut:

1. Pengembagan aplikasi quran ini masih memiliki kekurangan seperti


pengunaan database, maka untuk pengembangan selanjutnya
diharapkan menggunakan database
2. Desain pada aplikasi ini masih menjiplak desain milik orang yang
ada di sebuah website komunitas desainer, untuk pengembangan
selanjutnya diharapkan memiliki desain sendiri tanpa mengambil
desain orang lain
3. Pada pemasangan aplikasi ini masih di belum diverifikasi oleh
Google Play dikarenakan aplikasi ini belum di unggah pada playstore,
maka pengembangan selanjutnya diharapkan sudah terverifikasi oleh
Google Play
19

DAFTAR PUSTAKA

Apa Itu React Native? Simak Penjelasan Lengkapnya! (2021, January 13).

Retrieved August 8, 2021, from https://www.niagahoster.co.id/blog/apa-

itu-react-native/

BAB III DASAR TEORI Aplikasi Mobile - PDF Download Gratis. (2012).

Retrieved August 8, 2021, from https://docplayer.info/55616993-Bab-iii-

dasar-teori-aplikasi-mobile.html

Beny Liantriana. (2018, April 10). React Native vs Expo - SkyshiDigital -

Medium. Retrieved August 8, 2021, from

https://medium.com/skyshidigital/react-native-vs-expo-1859103861a0

Expo. (2021). Retrieved August 8, 2021, from https://expo.dev/

OpenJS Foundation. (2021, July 29). node. Retrieved August 8, 2021, from

https://snapcraft.io/node

Postman. (2021). Retrieved August 8, 2021, from https://www.postman.com/

React Native · Learn once, write anywhere. (2015). Retrieved August 8, 2021,

from https://reactnative.dev/
React Native: Ketahui Pengertian serta Kelebihan dan Kekurangannya.

(2020, September 21). Retrieved August 8, 2021, from

https://glints.com/id/lowongan/react-native-adalah/#.YQ9hZ4gza00

React Navigation | React Navigation. (2021). Retrieved August 8, 2021, from

https://reactnavigation.org/

Visual Studio Code. (2016, April 14). Retrieved August 8, 2021, from

https://code.visualstudio.com/
20

Lampiran

Anda mungkin juga menyukai