Anda di halaman 1dari 9

KUIS 2

DIGITAL BISNIS

Buatlah Ringkasan Materi Starting Up – Start up

1. Pendahuluan
2. Ide
3. Pengembangan Produk
4. Model Bisnis
5. Marketing
6. Pendanaan
7. Pitching
8. Pengembangan Perusahaan
9. Exit Energy
10. Penutup
11. Bagaimana Kaitannya dengan materi NET FUTURE Pada Buku Ray Hammond BAB 14
(Terjemahan dibawah ini )

INTERNET MASA DEPAN

Jaringan elektronik papan buletin komputer yang tersebar di seluruh dunia dapat dilihat sebagai
bawah tanah awal, sistem komunikasi antara orang biasa yang sudah bekerja lebih cepat dan
lebih efektif daripada bentuk komunikasi yang terorganisir seperti televisi.

Buku Pegangan On-Line, Ray Hammond, 1984

Ketika saya pertama kali mulai menulis tentang masa depan, subjeknya dianggap esoteris dan
sering bingung dengan fantasi murni dan fiksi ilmiah. Hari ini kecepatan perkembangan
teknologi begitu hebat hingga hampir terlihat; Bisa hampir bisa dirasakan di jalan. Dengan
demikian, perdebatan teknologi telah memasuki mainstream dan artikel dan program di masa
depan, baik faktual maupun fiktif,muncul secara teratur di banyak surat kabar, majalah, dan
saluran TV

Kami telah menjadi akrab dengan konsep-konsep seperti komputer yang dapat dipakai, dinding
yang terbitkan, kenop pintu yang mengetahui sentuhan kita dan peralatan rumah tangga yang
berbicara satu sama lain dan secara otomatis bernegosiasi dengan pemasok tentang tarif listrik
dan komoditas lainnya. Kami siap untuk mobil yang akan membayar tol digital dengan digital
uang tunai (anonim atau tidak) saat kami lewat di bawah jembatan jalan. Kami akan berharap
untuk menjadi terhubung ke Internet di mana pun kita berada: di pesawat, di mobil, di sepeda,
atau di ruang tamu. Kami tahu bahwa agen cerdas akan bertindak sebagai perantara kami. Paling
penting, kami telah menyadari bahwa pemutusan dan privasi akan menjadi dua darikualitas
paling berharga dari abad kedua puluh satu. Tapi apa yang akan terjadi pada bisnis?
Dalam bab ini saya akan mencoba membayangkan seperti apa masyarakat itu nantinya bisnis di
awal abad kedua puluh satu. Saya tidak akan menebak terlalu jauh ke depan 2005 akan berhasil
tetapi bahkan pada jarak pendek ini kecepatan perubahan membuat angkadari kemungkinan
variabel yang sangat besar. Dalam proyeksi ini saya terikat untuk mendapatkan beberapa aspek
sangat salah, tapi saya berharap mendapatkan cukup hak untuk membuat latihan ini bermanfaat

Sebelumnya saya sangat optimis tentang kecepatan di mana kita akan beralih ke Netkomunikasi
dan dampaknya terhadap cara kita melakukan bisnis. Di masa lalu, prediksi saya tentang
perubahan selalu membutuhkan waktu lebih lama untuk terwujud daripada yang saya kira tetapi,
ketika perubahan telah terjadi, efeknya bahkan lebih besar daripada aku dibayangkan.
Munculnya Net sebagai media komersial yang kuat memberikan contoh yang sangat baik. Saya
mengatakan itu akan tersebar luas pada akhir tahun 1980-an, tetapi ternyata lima tahun lagi.
Meskipun saya mengatakan bahwa menghubungkan komputer akan menghasilkanrevolusi, saya
tidak akan berpura-pura bahwa saya mengerti betapa mendalamnya hidup kita nantinya
terpengaruh.

Terlepas dari pengalaman ini, saya masih berpandangan bahwa revolusi khusus ini
adalahkemungkinan besar akan terjadi dengan sangat cepat: kecepatan pengembangannya lebih
cepat dari apa pun perubahan teknologi yang pernah saya lihat. Saya hidup di Net Saya online
untuk banyak orangjam setiap hari tetapi saya memiliki kesulitan terbesar untuk mengikutinya.
Inilah mengapa saya berpikir ide untuk menyediakan versi online dari buku ini. Saya perlu
membuat beberapaketentuan terhadap informasi ini tampaknya putus asa tanggal dalam beberapa
bulan. Tidak lama setelah saya memikirkan apa yang saya bayangkan sebagai konsep baru
daripada yang sering saya lakukan temukan seseorang telah memikirkannya atau bahkan
menerapkannya. Elektronik kuburan memberikan contoh yang baik.

Saya berada dalam periode pemikiran yang mendalam untuk mencari ide tentang cara yang akan
kita lakukan memanfaatkan dunia maya yang akan menjadi tidak biasa dan provokatif. Saya
menyadari bahwa ketikasaatnya tiba, batu nisan kita lebih mungkin ditanam di dunia maya
daripada di halaman gereja negara. Saya membayangkan kuburan Web kolektif di mana orang
yang kita cintaibisa menyewa ruang murah untuk peringatan permanen atau membangun
individumausoleum di Internet di mana keluarga kaya dapat mendemonstrasikan kekayaan
duniawi di server khusus yang berisi biografi, klip video dari merekaorang yang dicintai dan
memfilmkan upeti dari mereka yang telah membagikannya. Itu murah, polusigratis dan hampir
tidak menggunakan sumber daya planet ini. Saya membayangkan 'penguburan' virtual dan
layanan memorial virtual. Saya tidak bermaksud penistaan: rasa keintiman dankehadiran online
cukup besar.

Terpikir oleh saya bahwa beberapa negara suka mengiklankan kesedihan mereka seperti orang
Irlandiadengan kolom rahasia surat kabar 'in memoriam' mereka yang besar dan Korsika dengan
kebiasaan mereka menerbangkan sebuah kota dengan gambar di hari peringatan mantan mereka
orang yang dicintai. Saya juga menyadari bahwa konsep itu adalah perpanjangan alami dan
akibat wajar dari keinginan kami yang meningkat untuk mendokumentasikan keberadaan kami.
Ini dibawa pulang untuk saya untuk pertama kali beberapa tahun yang lalu ketika saya berhenti
di sebuah bar di Geary Street, San Franciscodi mana saya mengobrol dengan seorang California
yang memberi tahu saya bahwa bisnisnya membuat videofilm dokumenter tentang kehidupan
orang tua kaya yang bisa membayar untuk meninggalkan cerita merekauntuk kepentingan
keturunan yang belum lahir. Sekarang jelas bagi saya bahwa foto yang tidak jelas itualbum dan
surat-surat lama yang kebanyakan kita simpan untuk mendokumentasikan keberadaan kita akan
digantikan oleh informasi yang dikumpulkan di situs Web pribadi kami

Dalam seminggu membayangkan situs zikir dunia maya, saya menemukan yang
pertamaPemakaman Elektronik di Web. Ini dibuat oleh Dr Lindsay Marshall, dosen ilmu
komputer di Universitas Newcastle di Inggris. Lebih dari 400 jiwa, nama yang disimpan dalam
urutan abjad, 'diingat' di 'Taman PC' ini. Ada persentase peringatan gay dan lesbian yang lebih
besar dari biasanya diposting di sini sebagai Dr Marshall tidak menyensor 'prasasti nisan' seperti
yang dilakukan Gereja Inggris melakukannya di dunia fisik. Bagian lain dari kuburan disediakan
untuk hewan peliharaan. Dan kemudian saya menemukan yang kedua The World-Wide.

Kecepatan perkembangan yang saya amati secara online menunjukkan bahwa teori
'meningkatkan pengembalian' adalah kenyataan. Semakin Net tumbuh, semakin banyak alasan
yang dimilikinya tumbuh lagi. Nicholas Negroponte telah menyarankan bahwa hanya sedikit dari
kita yang benar-benar memahami arti 'eksponensial' ketika diterapkan pada topik teknologi
pertumbuhan dan perubahan. Seperti banyak komentator lain di masyarakat digital, saya telah
menggunakanistilah sering selama bertahun-tahun dan saya memahami teori matematika, tapi ini
bukan berarti saya (atau siapa pun) tahu seperti apa rasanya sebenarnya.
Negropontemenunjukkan bahwa itu tidak sampai akhir siklus eksponensial (ketika angka yang
sangat besar berlipat ganda) agar efek nyata dapat dirasakan. Dia mengatakan bahwa ini terjadi
sekarang direvolusi informasi. Saya pikir dia benar. Tingkat perubahannya sekarang sangat besar
sehingga bisahampir tidak bisa ditoleransi, apalagi dikelola. Ini bukan masalah generasi. Saya
kagum dengan jumlah anak muda yang baru memulai karir mereka yang menyuarakan
pandangan ini tidak diminta.

Alasan lain mengapa saya pikir pertumbuhan dan adopsi Net mungkin lebih cepat dari yang
diperkirakan adalah bahwa itu terjadi pada saat, seperti yang dibahas sebelumnya, adaruntuh
total dalam biaya telekomunikasi, pemerintah mempromosikanWilayah bersih dan tidak
terhubung adalah lompatan teknologi kuno dan harga PC jatuh. Jadi, terlepas dari pengalaman
saya melihat perubahan nyata terjadi jauh lebih bertahap daripada Saya cenderung meramalkan,
saya pikir revolusi ini akan bergerak sangat cepat memang dan faktor pembatasnya (yang
mungkin terbukti signifikan dan memecah belah), akan menjadi milik kita kemampuan untuk
menyerap perubahan seperti itu, seperti yang saya nyatakan dalam kutipan 1982 saya di awal
Bab 1.
Ini adalah salah satu kekhawatiran yang harus disertakan dalam latar belakang apa pun untuk
adegan yang dibuat di tahun 2005. Ancaman lainnya adalah ancaman Net terhadap konsep
properti tradisional, ketenagakerjaan, perpajakan, uang, dan kedaulatan nasional.
Yah, saya akan bertaruh bahwa meskipun beberapa dari masalah utama ini adalah menjulang
sangat besar pada tahun 2005, kemampuan inti kami untuk berdagang dan mempertahankan
keuntungan akan tidak terpengaruh. Draf pertama saya dari kalimat terakhir berbunyi 'ekonomi
nasional inti kita' akan utuh' tetapi saya sama sekali tidak yakin ini akan terjadi. Saat ini ada dua
aliran utama yang berpendapat ekstrim tentang dampak yang lebih luas Net pada masyarakat. Di
sebelah kiri saya ada 'Komunitas kabel' yang terdiri dari sangat berpengetahuan, intelektual
libertarian yang terlibat dengan masyarakat digital secara umum, dan Net pada khususnya, cukup
awal untuk memahami masalah ini. Sebagian besar, tetapi tidak semuanya, secara fisik terletak di
Pantai Barat AS (walaupun habitat aslinya adalah dunia maya). Grup ini termasuk nama yang
saya miliki diperkenalkan sebelumnya; John Perry Barlow dari Electronic Frontier Foundation,
Phil Zimmerman, penulis PGP, Kevin Kelly, penulis Out of Control (dan eksekutif editor
majalah Wired) dan David Chaum, pencipta uang digital anonim. Mengutip pandangan mereka:
Net tidak terkendali. Itu tidak dapat dikelola oleh negara atau korporasi dan merupakan jaringan
global pertama yang bergabung dengan orang biasa. Menurut sifatnya itu subversif dan akan
mengakhiri banyak gagasan tradisional gaya Barat ekonomi seperti perpajakan, mata uang
nasional dan perbatasan negara. Itu berarti sebuah akhir dengan konsep kami tentang hak cipta
kekayaan intelektual.

Seperti yang ditunjukkan oleh kutipan saya dari tahun 1984 di bagian awal bab ini, perasaan ini
bukanlah gejala kekecewaan tahun sembilan puluhan. Beberapa dari pemikir ini (dan saya pikir
saya juga siap untuk melakukan antropomorfisasi dalam hal inicara) menyarankan Net memiliki
bentuk awal dari kecerdasan terdistribusi yang mungkin dibandingkan dengan kesadaran yang
redup. Beberapa dari pemikir ini adalah anarkis atau bermotivasi politik untuk menghancurkan
kita struktur yang ada. Mereka semua adalah intelektual berperingkat tinggi dan pandangan
mereka pasti dianggap sangat serius. Di sebelah kanan saya ada politisi, regulator, dan
pemerintah yang berusaha mengendalikan bersih. Sensor adalah topik favorit politisi dan
pemerintah sayap kanan seperti Singapura dan Vietnam telah menemukan diri mereka terjebak di
antara keinginan untuk memiliki infrastruktur teknologi tinggi untuk ekonomi mereka dan
ketakutan bahwa jaringan di mana-mana yang tidak terkendali untuk orang-orang mereka sendiri
dan ke dunia luar mungkin terbukti sangat subversif. Pemerintah China tampaknya percaya itu
bisa biarkan Net menjadi negara totaliternya dan kendalikan. Ini adalah kesalahan serius dan
dapat melakukan untuk China apa yang dilakukan penolakan komputer dan jaringan untuk Uni
Soviet. Menempati jalan tengah adalah komentator dan teknolog yang mengerti masalah tetapi
percaya bahwa skenario 'kasus terburuk' tidak mungkin terjadi. Nicholas Negroponte, khususnya,
sangat optimis. Dalam paragraf penutup Being Digital (ditulis tahun 1994) dia berkata:

Tapi lebih dari segalanya, optimisme saya datang dari alam yang memberdayakan menjadi
digital. Akses, mobilitas, dan kemampuan untuk melakukan perubahan adalah apa yang akan
membuat masa depan begitu berbeda dari masa sekarang. Informasi jalan raya super mungkin
sebagian besar hype hari ini, tetapi itu adalah pernyataan yang meremehkanbesok. Itu akan ada
di luar prediksi terliar orang. Sebagai anak-anak menggunakan sumber informasi global, dan
ketika mereka menemukan bahwa hanya orang dewasa membutuhkan izin pelajar, kita pasti akan
menemukan harapan dan martabat baru dalamtempat di mana sangat sedikit yang ada
sebelumnya.
Pada tahun 2005 hampir setiap bisnis, organisasi, otoritas pemerintah, sekolah dan profesional
atau pengusaha individu akan ada di Internet dan akan ada lebih dari setengahnya satu miliar
pengguna. Kecepatan dan efisiensinya untuk pengguna akan bergantung pada jenis akses bisnis
dan konsumen mampu (atau memilih) untuk membeli. Bentuk paling murah dari akses (melalui
saluran telepon tembaga standar saat ini) akan memberikan video berkualitas VCR dalam waktu
nyata (ini telah dicapai dalam skema eksperimental). Lebih tinggi koneksi bandwidth akan
mampu memberikan beberapa film fitur secara bersamaan, plus, trek musik dan berbagai
informasi secara elektronik.

MENYEIMBANGKAN PRAKTIS DENGAN TEORITIS

Sangat mudah untuk memahami gagasan menghubungkan komputer dunia bersama-sama


melalui saluran telepon. Sulit untuk memahami sepenuhnya bagaimana hidup kita akan berubah
sebagai hasilnya dari konsep yang begitu sederhana. Salah satu alasan mengapa itu sulit adalah
karena kata komputer memunculkan kotak abu-abu dengan layar duduk di meja kantor. Buku ini
memiliki bisnis sebagai fokusnya dan saya sadar bahwa buku ini telah mencakup banyak hal
medan dari yang praktis (cara sukses menjual melalui Internet) hingga teoretis, jika tidak
dikatakan filosofis (dampak uang digital anonim pada ekonomi nasional). Ada alasan utama
untuk ini: Saya menganggap bisnis sebagai aktivitas yang sangat kreatif, yang menuntut
protagonis, terutama mereka yang tanggung jawab manajerial atau kepemilikan yang serius,
memadukan pemahaman yang kuat tentang praktik dengan apresiasi kemungkinan tren masa
depan

Terlepas dari semua kekhawatiran saya tentang masalah yang dihadapi perusahaan warisan, dan
saya kekhawatiran tentang keruntuhan nyata dalam nilai keuangan informasi danmendekati
ketidakstabilan model ekonomi pajak langsung kami, saya tetap lebih bersemangat tentang
prospek pertumbuhan bisnis dan start-up yang sukses di dunia online daripada yang pernah saya
alami sebelumnya. Tetapi untuk merencanakan bisnis kita untuk abad berikutnya, kita harus
memiliki beberapa gagasan tentang bagaimana hidup itu sendiri akan berubah

GAME MULTI-USER

Sebelumnya saya telah menyarankan bahwa pornografi yang tersedia secara komersial akan
mendorong pengambilan Net oleh konsumen. Panas di tumitnya akan datang bentuk hiburan
lainnya dan ini akan mengambil banyak bentuk baru. Saya tidak menikmati permainan komputer
(atau, memang, permainan seperti catur, monopoli atau kartu) jadi saya bukan orang yang paling
tepat untuk berspekulasi atau membayangkan bagaimana permainan akan berkembang di Net.
Game multi-pengguna sudah ada di Internet. Ini awalnya versi grup Dungeons and Dragons,
salah satu konsep awal untuk komputer permainan, tetapi mereka telah tumbuh dewasa dan para
pemain sekarang mengganti 'Domain' sebagai kurang deskripsi kekanak-kanakan. Sudah ada
ratusan situs yang disiapkan untuk mengalahkan Anda di catur, bermain kartu dengan Anda,
menawarkan pertanyaan gaya Trivial Pursuit dan sebaliknya memberikan hiburan. Saya yakin
bahwa game arcade dari varietas 'tembak-em-up' akan menyebar ke Internet dan saya bisa
bayangkan permainan 'menguntit dan membunuh' berkembang melintasi luasnya dunia maya.
Sekarang kalau dipikir-pikir, saya yakin kita akan memiliki konsol game tipe Star Trek untuk
Net yang akan kita terbangkan melalui dunia maya (dengan semua efek ruang/waktu tradisional
ditambahkan) untuk mendarat di 'dunia' yang jauh (server diatur sebagai lingkungan alien 3D).

Di sana sudah ribuan situs Star Trek di Net dan Paramount Pictures menyerah mencoba untuk
menghentikan penggunaan gambar, skrip, dan klip secara ilegal beberapa tahun yang lalu.
Mungkin server akan bermunculan menawarkan kami 'skrip' untuk permainan di mana
perjalanan melalui dunia maya diplot oleh tautan skrip. Perjudian akan menjadi kesuksesan
besar lainnya di Internet. Saya tidak menikmati perjudian baik, tapi saya dengan paksa
diingatkan tentang daya tarik internasionalnya ketika saya ditanya untuk berkonsultasi dengan
salah satu perusahaan kolam sepak bola terkemuka di Inggris. Kolam sepak bola,
Bentuk permainan yang diciptakan Inggris di mana penumpang harus memperkirakan hasil dari
pertandingan sepak bola setiap minggu, dilisensikan di bawah Undang-Undang Parlemennya
sendiri di Inggris. Ini berarti bahwa ia menikmati hak istimewa tertentu seperti mengambil
taruhan online yang ditolak untuk operasi perjudian Inggris lainnya seperti kasino.

Klien saya ingin mengeksploitasi kebebasan ini untuk menarik pemain dari banyak negara di
mana kolam tidak tersedia dan, sebelum situs diluncurkan, banyak dari diskusi kami berfokus
pada cara terbaik untuk memasarkan situs untuk memastikan bahwa pemain akan Temukan.
Haruskah aksennya pada sepak bola atau perjudian? Kolam renang menikmati spesial tempat di
hati orang-orang Inggris dan diputuskan bahwa pendekatan tradisional akan paling tepat.
(Pembaca online akan menemukan situsnya di sini.) Tentu saja, ada banyak negara di mana
perjudian dilarang dan, tentu saja, ada rasa lapar yang sangat besar untuk peluang perjudian dari
wilayah ini. NS masalah hukum memasang situs perjudian di Internet cukup besar dan, seperti
yang Anda bayangkan, adalah subjek dari banyak diskusi. Begitu ada sesuatu di Net, itu terbuka
untuk semua bahkan jika tidak ditujukan untuk semua. Sudah ada sejumlah kasino virtual di
Internet, beberapa di antaranya bermain dengan uang digital dan memberikan kemenangan
secara instan. (Jika sedang online, Anda mulai dari Gamblers Corner atau halaman yang disebut
Tautan Perjudian.)

TAMAN TEMA DI CYBERSPACE

Saya yakin dalam lima tahun ke depan kita akan menemukan taman hiburan virtual bermunculan
di dunia maya. Disney akan menawarkannya seperti halnya Madam Tussaud dan jurusan lainnya
operator setara fisik. Kami akan membawa anak-anak kami mengunjungi mereka di Net dan,
menggunakan platform 3D yang menyediakan layar surround atau helm realitas virtual, kami
akan memasuki dunia yang muncul semata-mata dari ciptaan para imajiner. Saya menyebutkan
ide game Star Trek di dunia maya sebelumnya: jika kita mengejar ini konsep yang bisa kita
bayangkan taman hiburan yang tidak ada hanya di satu situs. Taman dapat tersebar di Net itu
sendiri dengan server yang bertindak sebagai stasiun luar angkasa, bintangcluster atau stasiun
pertempuran Klingon. Ruang lingkup dunia maya cukup besar untuk melayani sebagai taman
bermain besar yang mensimulasikan luar angkasa. Sama-sama bertenaga hidrolik kursi gerak
mungkin hadiah Natal tahun 2004, dikendalikan dari
Situs bersih untuk memberikan sensasi fisik gerakan saat kita mengalami perjalanan. Dalam
'movie ride' generasi baru saat ini seperti Back to the Future at the UniversalTaman hiburan
studio di LA dan Star Quest di Korea tempat penonton duduk 'platform gerak' yang dikontrol
secara hidraulik dan mengalami gerakan yang sesuai dengan 'pengalaman' film dan grafik
komputer khusus. yang luas pembuatan film dan pemrograman yang masuk ke dalam
pengembangan wahana multi-juta dolar ini akan digunakan kembali untuk mengendarai helm
VR dan 'kursi pengalaman' yang akan memungkinkan kita untuk mengalami 'kendaraan' yang
luar biasa kuat tanpa meninggalkan rumah.
Kami dapat memilih untuk mengenakan pakaian 'tactility transference' yang sensitif terhadap
tekanan yang akan mentransfer sensasi sentuhan (setelan seperti itu sudah ada untuk aktivitas
cybersex di seluruh Net). Penggemar kecil di helm realitas virtual kami akan memungkinkan
kami untuk mencicipi bau dan angin yang disintesis jika kita memilih

Juga akan ada game online dan komunitas yang menggabungkan elemen taman hiburan dan
perjudian online. Mungkin 'harta karun' akan berserakan di sekitar alam semesta interior dunia
maya untuk dijelajahi oleh para penjelajah pemberani. Berdiri di depan audiensi konferensi yang
mendemonstrasikan cara melakukan pemesanan hotel di Net dengan PC dan modem 28.8bps,
saya terkadang meragukan kewarasan saya. Terkadang kesenjangan antara apa yang saya
bayangkan dan kenyataan hari ini tampak terlalu besar. Tapi saya harus mengingatkan diri
sendiri bahwa penunjuk arah ke masa depan sudah terlihat. Platform Web 3D sekarang tersedia
dari Silicon Graphics dan Worlds Inc. Dan lingkungan 3D awal yang dibangun di Net sudah
berisi komunitas dengan pengertian dari 'diri' sebagai representasi virtual. Saya berada di Los
Angeles pada musim panas 1995 dan Saya menyaksikan Steven Spielberg menunjukkan salah
satu lingkungan virtual pertama yang dibuat untuk Bersih. Inilah yang saya tulis untuk Creative
Review setelah melihat demonstrasinya:

ET berbalik dan menatap kami. Kami tahu wajah itu. Mata koala besar itu merebut hati satu
generasi. Kemudian dia terhuyung-huyung ke langit dan— bertemu Vanessa, seekor ikan mas,
nongkrong di istana dongeng di Sky World. “Kamu di mana?” tanya ET. 'Di dekat kastil,' kata
Vanessa tajam, terkejut karena dia harus bertanya. Pada saat itu, sebuah ballroom hotel di pusat
kota LA meletus. Sebagai tepuk tangan mereda Steven Spielberg tersenyum malu, malu dan
berkata, 'Saya maksudmu, di rumah sakit mana kamu berada?’ Kasus dunia maya di
superhighway informasi terbukti. Vanessa adalah pasien leukemia berusia 9 tahun di Rumah
Sakit Anak Boston dan avatarnya (atau karakter virtual) 'ikan mas' telah memilih untuk
beristirahat di samping istana dongeng di antara awan. Master kreatif Hollywood memilih untuk
menemukan waktu untuk amal, terutama yang menggunakan teknologi tinggi. Pada tahun 1982
ia mendirikan Starlight Foundation untuk membantu anak-anak yang sakit parah dan di
pertunjukan pribadi yang diadakan di Los Angeles bulan lalu ia meluncurkan organisasi saudara,
The Yayasan Cahaya Bintang.

Jika Anda menganggap Internet saat ini sebagai tempat bagi penyendiri yang tidak dapat
menyesuaikan diri, lingkungan online yang diciptakan oleh yayasan baru berpotensi untuk
berubah pikiran tentang komunikasi online. Mereka sepenuhnya diberikan dan 'lingkungan' 3D
animasi dan navigasi bersifat naluriah. Selama konferensi, Spielberg duduk di PC bertenaga
Pentium untuk mendemonstrasikan 'Starbright World', lingkungan dunia maya yang dibuat di
seluruh jaringan khusus kabel serat optik yang menghubungkan enam rumah sakit anak di
Amerika Serikat. 'Kami berharap penyerapan bermain di ruang bermain virtual-reality akan
membantu anak-anak yang tidak dapat bermain dan bepergian sebagai anak yang sehat bisa,'
Spielberg memberi tahu saya setelah demonstrasi. 'Dalam jangka panjang kami berharap untuk
mengetahui apakah pencelupan di dunia maya akan membantu mengurangi rasa sakit. Ada
beberapa bukti awal hal ini mungkin terjadi dan peneliti kami telah menemukan bahwa obat
pereda nyeri yang diberikan sendiri berkurang 50 persen ketika anak-anak sedang bermain di
Starbright World.’ Penonton sangat senang dengan demonstrasi yang jelas sangat nyata untuk
tiga anak yang terlibat. PC Spielberg dilengkapi dengan video kamera dan, menggunakan
konferensi video ProShare, dia dapat beralih antara pandangan ke Sky World sehingga kita bisa
melihat pasien aslinya dan mereka bisa melihatnya. Yayasan Starbright memiliki beberapa
sekutu yang kuat. Empat utama sponsor (dan penyedia teknologi) adalah Intel, Sprint, UB
Networks dan Worlds, Inc. dan yayasan telah menerima jutaan dolar sumbangan dari Heinz
Family Philanthropies. Sky World dibuat oleh tim pemrograman di Worlds, Inc. Dan versi awal
termasuk Cave World, lingkungan yang menenangkan dan memelihara, Sky Dunia, ruang seperti
mimpi, dan area gelap pekat yang disebut Dunia Hutan.

Rencananya, program percontohan enam rumah sakit anak-anak akan memperluas ke nasional,
multi-pengguna, interaktif, point-to-multipoint jaringan dengan banyak ruang bermain realitas
virtual tempat anak-anak dapat bertemu dan bermain dengan anak lain terlepas dari kondisi,
lokasi, atau kemampuan. Pekerjaan sekarang sedang berlangsung untuk mengembangkan
joystick khusus untuk itu dengan kemampuan fisik yang rendah dan diskusi sekarang sedang
dilakukan untuk memperluas jaringan secara internasional. (Jika Anda ingin tahu lebih banyak
tentang Starbright Pediatric Network, Anda dapat menghubungi Managing Director, Chris
Garvey, di chris@starbright.org.

Jika Steven Speilberg memahami VR dan Internet sejauh ini (termasuk praktik langsung operasi
selama demo) kami dapat yakin bahwa akan ada wahana dunia maya setiap tema dan topik yang
mungkin. Entah Jurassic Park, Jaws, Back to the Future atau Star Trek yang pertama hanyalah
soal dugaan akademis. Dalam menciptakan Sky World, tim Starbright telah menerapkan
kekuatan yang luar biasa kekuatan untuk menghilangkan kebosanan dan rasa sakit bagi banyak
anak yang sakit. Yang terpenting, dalam memberi anak-anak 'avatar' (representasi diri di dunia
maya, sebelumnya disebut 'sprite') mereka telah memberi anak-anak sarana psikis untuk
melarikan diri dari mereka sendiri tubuh dan keadaan. Ini adalah perkembangan yang sangat
penting dan dramatis perpanjangan jenis transferensi kepribadian yang sering terlihat pada orang
sakit dan terganggu
anak-anak dan orang dewasa.

JARINGAN SEJARAH
Museum kami akan menemukan peran mereka dalam masyarakat meningkat secara dramatis
dengan Net. Dari menjadi gudang masa lalu kita, mereka akan menjadi (dalam karya Nicholas
Negroponte frase) 'pengambilan kembali' budaya kita dan, dengan demikian, akan banyak
diakses dan dikunjungi. Ini berarti sumber daya fisik yang sangat langka akan tiba-tiba menjadi
tersedia untuk semua saat dan saat dibutuhkan: kurator harus mengeluarkan air liur. Produksi
Web saya perusahaan sering diminta untuk merancang dan menyiapkan situs komersial untuk
Web, tetapi ketika kami baru-baru ini didekati oleh museum perang besar untuk mendiskusikan
sebuah konsep untuk sebuah situs, imajinasi saya masuk ke hyperdrive. Saya membayangkan
bahwa di Cyberspace kami akan suatu hari temukan museum taman hiburan yang didedikasikan
untuk menggambarkan kengerian fisik perang dan saya ingin bermimpi bahwa suatu hari warga
dunia maya yang mengambil 'naik' akan tersenyum dan menggelengkan kepala pada kebodohan
manusia saat mereka masih terbatas pada fisik.

Di atas segalanya, museum memiliki konten yang paling indah, dan inilah yang membuat situs
yang indah. Jika Anda ingin melihat bagaimana beberapa museum menyesuaikan diri tantangan
seru dari Net, berikut ini akan memberikan gambaran. Ilmu Museum, London, Institut Charles
Babbage London, Komputer Boston Museum, Smithsonian Institution Washington, Museum
Sejarah Alam, London, Perpustakaan Inggris, Museum Paleontologi UC-Berkeley (salah satu
dari museum virtual paling terkenal di Web) dan bahkan Museum Sejarah Taman. (Pembaca
online akan menemukan daftar lengkap museum virtual di sini.)

Anda mungkin juga menyukai