Anda di halaman 1dari 15

Smart Comp Vol.9 No.

1 Januari 2020 P-ISSN :2089-676X


E-ISSN : 2549-0796

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM APLIKASI CHATBOT

SEBAGAI HELPDESK OBJEK WISATA DENGAN PERMODELAN SIMPLE

REFLEX-AGENT (STUDI KASUS : DESA KARANGBENDA)

Dhawuh Rahayu1, Mukrodin2, Rito Cipta Sigitta Hariyono3


Email: dhawuhrahayu97@gmail.com, 2mukrodins@gmail.com, 3ritocipta@gmail.com
1

Program Studi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Abstrak
Perkembangan teknologi informasi berbasis komputer yang sangat cepat telah membuat banyak perubahan
dalam sendi kehidupan manusia. Salah satu perkembangan teknologi terkini adalah kecerdasan buatan
(artificial intelligence). Dengan adanya kecerdasan buatan, komputer dapat melakukan tugas tertentu seperti
yang dilakukan oleh manusia robot chatting (chatbot). Chatbot adalah program komputer yang dapat
melakukan percakapan melalui tulisan. Dalam era globalisasi sekarang ini, aspek kehidupan sehari-hari tak
pernah lepas dari penggunaan teknologi informasi, salah satunya dalam aspek pariwisata. Pariwisata yang
ada di Desa Karangbenda memiliki potensi yang banyak dikunjungi wisatawan. Namun pengembangan
informasi pariwisata yang ada dirasa kurang efektif dan akurat. Dalam penyampaian informasi masih manual,
yaitu dari informasi yang di dengar melalui orang lain. Karena itu, peneliti mencoba mengembangkan
aplikasi chatbot sebagai helpdesk dengan pendekatan simple-reflex agent. Dengan aplikasi ini nantinya
wisatawan mampu melakukan tanya jawab kepada sistem. Aplikasi ini menggunakan bahasa yang digunakan
sehari-hari untuk manusia berkomunikasi.

Kata kunci : artificial intelligence, chatbot, helpdesk, simple reflex-agent.

1. Pendahuluan Kabupaten Cilacap merupakan salah


satu kabupaten di Jawa Tengah yang memilik
Perkembangan teknologi informasi
berbagai obyek wisata yang menarik.
berbasis komputer yang sangat cepat telah
Beberapa obyek wisata yang mulai banyak
membuat banyak perubahan dalam sendi
dikunjungi wisatawan di setiap tahun
kehidupan manusia. Salah satu perkembangan
diantaranya berada di Desa Karangbenda.
teknologi terkini adalah kecerdasan buatan
Keberhasilan pengembangan pariwisata
(artificial intelligence). Dengan adanya
tidaklah hanya tergantung pada berapa banyak
kecerdasan buatan, komputer dapat
objek wisata yang dimiliki, namun yang jauh
melakukan tugas tertentu seperti yang
lebih penting adalah sumber daya manusia
dilakukan oleh manusia robot chatting
sebagai pengelola, sistem manajemen
(chatbot). Chatbot adalah program komputer
pengelolaan pariwisata dan informasi
yang dapat melakukan percakapan melalui
pariwisata itu sendiri. Sumber daya manusia
tulisan. Dewasa ini, chatbot telah
yang berkualitas serta manajemen pengelolaan
dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti
yang baik dan informasi pariwisata yang
bantuan online, layanan personal, atau akuisisi
akurat, serta mudah diakses akan mampu
informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi
mengembangkan potensi-potensi
program sebagai suatu jenis agen percakapan
wisata menjadi lebih baik sehingga
(atau conversational agent). Chatbot berperan
memberikan dampak positif bagi peningkatan
sebagai agen percakapan yang dapat
kesejahteraan masyarakat serta meningkatkan
digunakan sebagai helpdesk.
penghasilan suatu daerah atau negara.
Dalam era globalisasi sekarang ini,
Untuk mendapatkan sebuah informasi
aspek kehidupan sehari-hari tak pernah lepas
yang tepat dan akurat, perlu adanya pelayanan
dari penggunaan teknologi informasi,
informasi yang berkaitan dengan objek-objek
terutama dalam aspek pariwisata. Dunia
wisata yang ada. Dengan adanya pelayanan
pariwisata merupakan salah satu sektor
informasi yang baik akan memberikan
penghasil devisa yang memiliki potensi cukup
kepuasan bagi wisatawan dan juga akan
besar untuk dikembangkan.
7
menarik banyak wisatawan lain dari luar Berdasarkan beberapa pengertian chatbot
daerah untuk berkunjung. di atas, dapat disimpulkan bahwa chatbot
Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin adalah program komputer yang dirancang
membuat sebuah aplikasi yang dapat untuk berkomunikasi dengan penggunanya
digunakan sebagai helpdesk. Dalam skripsi ini melalui bentuks teks, suara dan atau visual
akan dibangun sebuah aplikasi chatbot dengan menggunakan bahasa alami.
sebagai helpdesk yang dapat membantu Helpdesk merupakan struktur atau
pengguna dalam memperoleh informasi yang program yang menangani segala bentuk
tepat dan akurat secara efisien di website keluhan dari berbagai pihak dengan
obyek wisata Desa Karangbenda. Pengguna menyediakan layanan untuk memberi
dapat melakukan percakapan seperti kepada informasi kepada user (Pustejocsky & Stubbs,
manusia dan sistem akan menjawab otomatis 2013).
dengan kata kunci yang telah disediakan. Oleh Menurut Russel dan Norvid, simple-
karena itu, penulis tertarik untuk menulis reflex agent adalah agen yang hanya bertindak
skripsi dengan judul “Penerapan Artificial berdasarkan persepsi saat ini, mengabaikan
Intelligence dalam Aplikasi Chatbot sebagai sisa sejarah persepsi. Fungsi agen didasarkan
Helpdesk Objek Wisata dengan Permodelan pada aturan kondisi-tindakan: "jika kondisi,
Simple-Reflex Agent (Studi Kasus: Desa maka tindakan". Fungsi agen ini hanya
Karangbenda)”. berhasil ketika lingkungan dapat diamati
sepenuhnya. Beberapa agen refleks juga dapat
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence berisi informasi tentang kondisi mereka saat
merupakan salah satu bagian ilmu komputer ini yang memungkinkan mereka untuk
yang membuat mesin (komputer) dapat mengabaikan kondisi yang aktuatornya sudah
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dipicu.
dilakukan oleh manusia. (Kusumadewi, 2003)

Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent


(IA) adalah sebuah entitas otonom yang
mengamati dan bertindak atas lingkungan
(yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan
aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu
rasional. Intelligence agent juga dapat belajar
atau menggunakan pengetahuan untuk
mencapai tujuan mereka. (russel & Norvig,
2010).
Chatbot adalah karakter bahasa alami Gambar.1 Diagram Skema Simple-reflex
yang berkomunikasi dengan penggunanya, agents
atau orang-orang yang sedang chatting di
messenger, web instan, e-mail, usenet, forum Gambar di atas menunjukkan Simple-
web, atau bahkan komunikasi suara seperti reflex agents, struktur yang paling sederhana
telepon. Chatbot juga kadang-kadang disebut, dalam bentuk skema, menunjukkan
chat robot, bot, chatterbot, botchatting, bagaimana aturan condition action
chatterbox, V-Host, V-People, agent, dan memungkinkan agen membuat sambungan
manusia virtual (Bahartyan, Bahtiar, & dari persepsi untuk bertindak. Persegi panjang
Waspada). menunjukkan keadaan internal saat proses
Chatbot adalah program komputer keputusan agen, dan oval untuk mewakili latar
yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah belakang informasi yang digunakan dalam
percakapan atau komunikasi yang interaktif proses.
kepada pengguna (manusia) melalui bentuk Kelebihan dari Simple-reflex agents
teks, suara, dan atau visual (Hormansyah & adalah dapat memilih tindakan yang terbaik
Utama, 2018). yang hanya berdasarkan pada rule/atuan,
Chatbot merupakan program current state dari lingkungan; sederhana,
komputer yang berinteraksi dengan user sangat efisien; dan terkadang robust (tidak
menggunakan bahasa natural (Csaky, 2018). mudah rusak).

8
Kekurangan dari Simple-reflex agents sistem. Itu memastikan bahwa input
tidak memikili atau menyimpan memori, serta diterima dengan baik dan output
aplikasi penggunaan terbatas. diproduksi dengan benar. Dalam
Pengujian white box didasarkan pada pengujian blackbox, integritas informasi
analisis kerja internal dan struktur perangkat eksternal dipertahankan. Jenis lain dari
lunak. Pengujian white box adalah proses metode blackbox testing termasuk testing
memberikan input ke sistem dan memeriksa method, equivalence partitioning,
bagaimana sistem memproses input tersebut boundary value analysis, comparison
untuk menghasilkan output yang diperlukan. testing, orthogonal array testing,
Penting bagi seorang tester untuk memiliki specialized, testing, fuzz testing, dan
pengetahuan penuh tentang kode sumber. traceability metrics.
Pengujian white box berlaku di tingkat
integrasi, unit dan sistem dari proses
pengujian perangkat lunak. Dalam pengujian
kotak putih, dapat dipastikan bahwa semua
bagian melalui objek pengujian dieksekusi Gambar 3 Merupakan proses kerja
dengan benar (Khan, 2010). Blackbox Testing
Ada beberapa kelebihan dan
kekurangan dari Blackbox Testing.
Kelebihan dari blackbox testing adalah:
1. Penguji kotak hitam tidak memiliki
Gambar 2 Merupakan proses kerja "ikatan" dengan kode.
White Box Testing 2. Persepsi penguji sangat sederhana.
Ada beberapa kelebihan dan kekurangan 3. Programmer dan tester keduanya
pengujian white box. Beberapa kelebihan independen satu sama lain.
white box testing adalah : 4. Lebih efektif pada unit kode yang
1. Efek samping yang bermanfaat. lebih besar daripada pengujian kotak
2. Kesalahan dalam kode tersembunyi kosong.
terungkap. 5. Kekurangan dari blackbox testing
3. Perkiraan partisi dilakukan dengan adalah
ekuivalensi eksekusi. 6. Kotak uji sulit dirancang tanpa
4. Pengembang (developer)berhati-hati spesifikasi yang jelas.
dalam memberi alasan tentang 7. Hanya sejumlah kecil input yang
implementasi. mungkin yang benar-benar dapat
5. Kekurangan white box testing adalah : diuji.
6. Biayanya sangat mahal. 8. Beberapa bagian ujung belakang tidak
7. Kasus yang terlewat dihilangkan diuji sama sekali.
dalam kode.
Pada dasarnya blackbox testing adalah
bagian integral dari „Corectness Testing’ 1.1. Pengertian Model Prototyping
tetapi idenya tidak terbatas pada Menurut Pressman (2010:43)
pengujian kebenaran saja. Corectness Evolutionary models are iterative, they
testing adalah metode yang are characterized in a manner that
diklasifikasikan berdasarkan tujuan enables you to develop increasingly more
pengujian perangkat lunak. complete versions of the software. In the
Pengujian black box didasarkan pada paragraphs that follow, I present two
analisis spesifikasi perangkat lunak tanpa common evulutionary process models
merujuk pada kerja internalnya. Prototyping (Roger S. Pressman, 2010).
Tujuannya adalah untuk menguji
seberapa baik komponen tersebut sesuai
dengan persyaratan yang dipublikasikan
untuk komponen tersebut. Pengujian
black box kurang atau sama sekali tidak
memperhatikan struktur logis internal
sistem, hanya menguji aspek fundamental
9
menyediakan waktu dan pikiran untuk
menggarap Prototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan
karena pengembang lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan
pembuatan Prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek,
ada kemungkinan sistem yang dibuat
tidak lengkap dan bahkan sistem
kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak proses
pengulangan dalam pembuatan
Gambar 4 Model Prototyping Prototype, ada kemungkinan pemakai
menjadi jenuh dan memberikan reaksi
Sasaran Prototype secara garis besar yang negatif.
adalah sebagai berikut: Entity Relationship Diagram (ERD)
1. Mengurangi waktu sebelum pemakai adalah sekumpulan cara atau peralatan
(user) melihat sesuatu yang konkret untukmendeskripsikan data-data atau objek-
dari usaha pengembangan sistem. objek yang dibuat berdasarkan dan berasaldari
2. Menyediakan umpan balik yang cepat dunia nyata yang disebut entitas (entity) serta
dari pemakai (user) kepada hubungan (relationship) antarentitas-entitas
pengembang (sistem developer). tersebut dengan menggunakan beberapa notasi
3. Membantu menggambarkan (Edi & Betshani, 2009).
kebutuhan pemakai (user) dengan Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi
kesalahan yang lebih sedikit. Satrio Wahono (2003) (Dharwiyanti &
4. Meningkatkan pemahaman Wahono, 2003), Unified Modelling Language
pengembang (sistem developer) dan adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
pemakai (user) terhadap sasaran yang standar dalamindustri untuk visualisasi,
seharusnya dicapai oleh sistem. merancang dan mendokumentasikan sistem
5. Menjadikan keterlibatan pemakai piranti lunak. UMLmenawarkan sebuah
(user) sangat berarti dalam analisis standar untuk merancang model sebuah
dan desain sistem. sistem.
Metode Prototype mempunyai
kelebihan sebagai berikut :
1. Pendefinisian kebutuhan pemakai 2. Metode Penelitian
menjadi lebih baik karena keterlibatan
pemakai yang lebih intensif.
2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan
mengurangi resiko pemakai tidak
menggunakan sistem mengingat
keterlibatan mereka yang sangat
tinggi sehingga sistem memenuhi
kebutuhan mereka dengan lebih baik.
3. Mempersingkat waktu
pengembangan.
4. Memperkecil kesalahan disebabkan
pada setiap versi prototipe, kesalahan
segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Pemakai memiliki kesempatan yang
Gambar 5
lebih banyak dalam meminta
Tahapan-tahapan penelitian yang akan
perubahan-perubahan.
dilaksanakan:
Metode Model Prototype mempunyai
kekurangan sebagai berikut :
1. Prototipe hanya bisa berhasil jika
pemakai bersungguh - sungguh dalam
10
Identifikasi Masalah berdasarkan analisa dan pengumpulan
Identifikasi Masalah merupakan data yang diperoleh.
langkah awal yang dilakukan dalam penelitian 3. Modelling Quick Design / Model
ini. Rancangan Cepat
Studi Literatur Tahapan selanjutnya adalah
Pada tahap studi literatur penulis memodelkan hasil perancangan yang
mempelajari dan memahami teori-teori yang telah dilakukan. Pada tahap ini penulis
menjadi pedoman danreferensi yang diperoleh melakukan permodelan perancangan
dari berbagai buku, jurnal dan juga internet berdasarkan hasil dari perancangan
untuk melengkapi pembendaharaan konsep cepat.
dan teori, sehingga memiliki landasan dan 4. Construction of Prototype /
keilmuan yang baik guna menyelesaikan Pembuatan Prototype
masalah yang di bahas dalam penelitian ini Tahap penelitian ini merupakan
dan mempelajari penelitian yang relevan tahap implementasi. Tahap
dengan masalah yang diteliti. implementasi merupakan tahap
Pengumpulan Data penerjemahan hasil analisis ke dalam
Sebagai bahan pendukung yang sangat bentuk coding sesuai dengan hasil
berguna bagi penulis untuk mencari atau perancangan perangkat lunak yang
mengumpulkan datayang diperlukan dalam telah dibuat. Adapun bahasa
penelitian ini, penulis menggunakan beberapa pemrograman yang digunakan untuk
cara, yaitu : membangun sistem ini adalah dengan
a. Pengamatan (observation) menggunakan bahasa pemrograman
Kegiatan observasi ini PHP.
dilakukan dengan melakukan 5. Deployment Delivery & Feedback /
pengamatan langsung terhadap Penyerahan dan Pemberian Umpan
objek yang akan diteliti guna Balik terhadap Pengembangan
mengetahui secara langsung Tahapan penelitian selanjutnya
mengenai wisata yang ada di desa adalah pengujian. Pengujian
Karangbenda. dilakukan untuk mengetahui
b. Wawancara (Interview) keberhasilan perangkat lunak yang
Penulis melakukan penelitian telah dikembangkan. Jika pengujian
lapangan dengan cara melakukan tidak berhasil maka tahapan penelitian
wawancara kepada pihak yang akan diulang ke tahap penelitian
berkaitan untuk memperoleh data- communication.
data yang dibutuhkan oleh penulis Pembuatan Laporan Hasil Penelitian
Perancangan Sistem Pada tahap ini, penulis membuat laporan
Pada tahap ini penulis akan merancang dari penelitian yang berisikan laporan
usulan sistem yang baru, penulis penelitian terhadap masalah-masalah dan
menggunakan metodeperancangan sistem solusi yang ada pada objek yang diteliti oleh
dengan model Prototype. Pembahasan penulis yaitu Penerapan Artificial Intelligence
masing-masing tahap dalam model tersebut Dalam Aplikasi Chatbot Sebagai Helpdesk
adalah sebagai berikut: Objek Wisata Dengan Permodelan Simple-
1. Communication / Komunikasi Reflects Agent (Studi Kasus : Desa
Communication adalah awal dari Karangbenda).
perancangan sistem yang dilakukan
oleh penulis. Tahapan ini meliputi 3. Hasil dan Pembahasan
pengumpulan data dan analisa
Pengumpulan Data
prototype. Desa Karangbenda merupakan salah satu
2. Quick Plan / Perencanaan Secara desa dari 16 desa di Kecamatan Adipala
Cepat dengan jarak 3,5 KM dari pusat pemerintahan
Tahapan penelitian ini ke arah timur. Desa Karangbenda beralanat di
merupakan perencanaan secara cepat. Jl. Diponegoro, Karangbenda, Adipala,
Penulis melakukan perancangan Kabupaten Cilacap, Jawa Tengah 53271,
cepat/ perancangan sementara Indonesia. Desa Karangbenda memiliki luas

11
wilayah seluas 448.689 hektar. Adapun batas- yang ada di sini yaitu ada toilet, warung, dan
batas wilayah desa Karangbenda adalah lain lain”.
sebagai berikut:
Desa Karangbenda memiliki penduduk Perancangan Sistem
berjumlah 3640 jiwa dengan 1062 KK Communication / Komunikasi
berdasarkan pada data tahun 2018, dengan 1. Pengumpulan Data
perincian dijelaskan pada table di bawah ini: Tabel 1 Kebutuhan Data
1. Profil Obyek Wisata (Taman Wisata No Data Tujuan
Alam Gunung Selok) 1. Data Obyek Untuk mengetahui
Unit BKSDA : Jawa Wisata deskripsi, lokasi,
Pelaksana Tengah Gunung sarana prasarana,
Teknis Selok harga tiket masuk,
Propinsi Jawa Tengah
: sarana prasarana yang
Kabupaten Cilacap: disediakan, dan jam
Luas 116,19: ha buka tutup dari obyek
(Hektar) wisata tersebut.
No. SK Surat : Keputusan 2. Data Obyek Untuk mengetahui
Menteri Pertanian Wisata Selfie deskripsi, lokasi,
No. 399/ Kpts/ Deck sarana prasarana,
Um/1975 harga tiket masuk,
Tanggak SK 9 Oktober
: 1975 sarana prasarana yang
Taman Wisata Alam (TWA) disediakan, dan jam
Gunung Selok terletak di Desa buka tutup dari obyek
Karangbenda, Kecamatan Adipala, wisata tersebut.
Kabupaten Cilacap; dengan kawasan 3. Data Obyek Untuk mengetahui
seluas 116,19 Ha. Kawasan ini Wisata deskripsi, lokasi,
ditetapkan sebagai kawasan TWA Jambe 5 sarana prasarana,
berdasarkanSurat Keputusan Menteri harga tiket masuk,
Pertanian No. 399/Kpts/Um/10/1975 sarana prasarana yang
tanggal 9 Oktober 1975. Keputusan disediakan, dan jam
tersebut berdasarkan saran tim peneliti buka tutup dari obyek
suaka-suaka alam di Jawa Tengah dan wisata tersebut.
Jawa Timur pada tahun 1973. 4. Data Obyek Untuk mengetahui
Beberpa point yang menjadikan Wisata deskripsi, lokasi,
kawasan ini ditunju sebagai taman wisata Jambe 7 sarana prasarana,
alam aalah bahwa kawasan ini sangat harga tiket masuk,
penting artinya bagi kepatiwisataan sarana prasarana yang
karena keindahan alam dan panoramanya disediakan, dan jam
serta terdapat peninggalan sejarah. Di buka tutup dari obyek
kawasan TWA Gunung Selok terdapat wisata tersebut.
tempat-tempat keramat dan unik seperti
Padepokan Jambe Pitu, Padepokan 2. Analisa Prototype
Jambe Lima, Padepokan Kendran, dan Tabel 2 Analisis Prototype
gua-gua alam, antara lain Gua Nagaraja No Input Jawaban
Gua Rahayu, Gua Lawa dan Gua Putih. . Pertanyaan
Wawancara (Interview) 1. Dimanakah Lokasi obyek wisata
Wawancara terhadap pengelola obyek lokasi dari Gunung Selok terletak
wisata dilakukan untuk memperoleh informasi obyek wisata di Desa Karangbenda,
mengenai harga tiket, jam buka tutup obyek Gunung Kecamatan Adipala,
wisata dan sarana dan prasarana yang ada di Selok? Kabupaten Cilacap.
lokasi obyek wisata. Adapun hasilnya adalah 2. Berapa harga Harga tiket obyek
“Harga tiket obyek wisata Selok View yaitu tiket obyek wisata Gunung Selok
Rp 5.000,00/orang. Biasanya buka setiap hari wisata adalah Rp
dari jam 08-00.16.00. Sarana dan prasarana Gunung 6.500,00/orang

12
No Input Jawaban No Input Jawaban
. Pertanyaan . Pertanyaan
Selok? Kabupaten Cilacap.
3. Hari apa saja Obyek wisata Gunung 10. Berapa harga Untuk masuk ke
obyek wisata Selok buka setiap hari tiket obyek Jambe Lima, Anda
Gunung wisata Jambe tidak ditarik biaya
Selok buka? Lima? untuk tiket masuk,
4. Apa saja Sarana prasarana yang namun petugas parkir
sarana disediakan oleh meminta Anda uang
prasarana pengelola obyek parkir sebagai ganti
yang obyek wisata Gunung Selok dari tiket masuk senilai
wisata adalah Pondok Kerja, Rp 5.000,00 untuk
Gunung Papan nama kawasan kendaraan jenis mobil
Selok? dan papan larangan, dan motor.
Mobil Patroli, Sepeda 11. Hari apa saja Obyek wisata Jambe
motor patrol, peralatan obyek wisata Lima buka setiap hari.
survey lapangan, dan Jambe Lima
fasilitas umum lainnya buka?
5. Dimanakah Lokasi obyek wisata 12. Apa saja Sarana prasarana yang
lokasi dari Selfie Deck/Gunung sarana disediakan oleh
obyek wisata Selok View terletak di prasarana pengelola obyek
Selfie Desa Karangbenda, wisata Jambe wisata Jambe Lima
Deck/Gunun Kecamatan Adipala, Lima? adalah Pondok Kerja,
g Selok Kabupaten Cilacap. Papan nama kawasan
View? dan papan larangan,
6. Berapa harga Harga tiket obyek Mobil Patroli, Sepeda
tiket masuk wisata Selfie motor patrol, peralatan
obyek wisata Deck/Gunung Selok survey lapangan, dan
Selfie View adalah Rp fasilitas umum
Deck/Gunun 5000,00/orang dan lainnya.
g Selok membayar biaya parkir 13. Dimanakah Lokasi obyek wisata
View? kendaraan sebanyak lokasi dari Jambe Pitu terletak di
Rp 2.000,00. obyek wisata Desa Karangbenda,
7. Hari apa saja Obyek wisata Selfie Jambe Pitu? Kecamatan Adipala,
obyek wisata Deck /Gunung Selok Kabupaten Cilacap.
Selfie View buka setiap hari. 14. Berapa harga Untuk masuk ke
Deck/Gunun tiket obyek Jambe Pitu, Anda
g Selok wisata Jambe tidak ditarik biaya
View? Pitu? untuk tiket masuk,
8. Apa saja Sarana prasarana yang namun petugas parkir
sarana disediakan oleh meminta Anda uang
prasarana pengelola obyek parkir sebagai ganti
yang wisata Selfie Deck dari tiket masuk senilai
disediakan di adalah Pondok Kerja, Rp 5.000,00 untuk
lokasi obyek Papan nama kawasan kendaraan jenis mobil
wisata Selfie dan papan larangan, dan motor.
Deck? Mobil Patroli, Sepeda 15. Hari apa saja Obyek wisata Jambe
motor patrol, peralatan obyek wisata Pitu buka setiap hari.
survey lapangan, dan Jambe Pitu
fasilitas umum lainnya buka?
9. Dimanakah Lokasi obyek wisata 16. Apa saja Sarana prasarana yang
lokasi dari Jambe Lima terletak di sarana disediakan oleh
obyek wisata Desa Karangbenda, prasarana pengelola obyek
Jambe Lima? Kecamatan Adipala, obyek wisata wisata adalah Pondok

13
No Input Jawaban - Operating system, Windows 7
. Pertanyaan Ultimate
Jambe Pitu? Kerja, Papan nama - Notepad ++
kawasan dan papan - XAMPP-Win32-5.6.23-0-VC11
larangan, Mobil - Browser, Mozilla Firefox 52.0.1 (64-
Patroli, Sepeda motor bit)
patrol, peralatan - Database MySQL, dan beberapa
survey lapangan, dan perangkat lunak pendukung lainnya
fasilitas umum Modelling Quick Design / Model
lainnya. Rancangan Cepat
1. Perancangan Entity Relationship
Quick Plan / Perencanaan Secara Cepat Diagram (ERD)
1. Kebutuhan Fungsional (Functional
Requirement)
Kebutuhan fungsional berisi informasi
apa saja yang harus ada dan dihasilkan
oleh sistem. Berikut adalah kebutuhan
fungsional:
a. Sistem dapat menjawab pertanyaan
yang di-input oleh user.
b. Sistem dapat menampilkan obyek Gambar 6 ERD Chatbot
wisata yang ada di Desa
Karangbenda. 2. Perancangan Unified Modelling
c. Sistem dapat menampilkan kegiatan Language
yang ada di obyek wisata Desa a. Use Case Diagram
Karangbenda uc Use Case Chatbot

2. Kebutuhan Non Fungsional (Non-


Melihat Daftar
functional Requirement) Pertanyaan

Kebutuhan non fungsional


«include»
mendeskripsikan jenis kebutuhan Mengaj ukan
Pertanyaan
Memasukkan
pertanyaan
«include» Login

perangkat keras bersifat properti perilaku User


Admin
«include»
yang dimiliki oleh sistem yaitu Menghapus
pertanyaan

kebutuhan perangkat keras (hardware),


kebutuhan perangkat lunak (software),
Gambar 7 Use Case Diagram Chatbot
dan kebutuhan perangkat manusia
b. Activiy Diagram
(brainware).
1) Activity Diagram Mengajukan
a. Kebutuhan perangkat keras
Pertanyaan
(hardware) act Actv ity Diagram Mengaj ukan Pertanyaan
Adapun perankat keras tersebut adalah:
User Sistem
- Leptop Processor AMD E1-1200 Mulai

APU
- Memory (RAM)2 GB Menampilkan halaman
Memasukkan URL
- Kapasitas Memory (Harddisk) 198 Beranda

GB Menampilkan halaman
Klik Menu Chattng
- Monitor 14 inch Chatting

- dan beberapa perangkat keras


Sistem menj aw ab
pendukung lainnya seperti : mouse Usr mengetikkan
pertanyaan pertanyaan

dan keyboard. Tidak

b. Kebutuhan perangkat lunak (software) Selesai

Perangkat keras pada komputer tidak


Ya
akan berfungsi tanpa adanya perangkat
lunak (software), dimana perangkat lunak
ini digunakan untuk sistem operasi.
Adapun perangkat lunak yang diperlukan
sebagai berikut:
14
Gambar 8 Activity Diagram Mengajukan 5) Activity Diagram Menghapus
Pertanyaan Pertanyaan
2) Activity Diagram Login act Activ ity Diagram Menghapus Pertanyaan

act Activ ity Diagram Login Admin Sistem

Mulai
Admin Sistem
Mulai

Klik menu Question

Menampilkan Halaman Menampilkan menu list


Masukkan URL Klik menu List Question
Beranda question

Pilih salah satu list


Menampilkan Form Login pertanyaan yang akan
Klik Menu Login dihapus

Salah Menerima permintaan


Cek Validasi Klik Delete
menghapus question
Memasukkan Username
dan Passw ord
Benar Menampilkan pesan
Mengkonfirmasi Pesan
konfirmasi

Menampilkan Halaman Hapus


Dashboard Tidak

Ya
Selesai
Menghapus data
question

Gambar 9 Activity Diagram Login Menampilkan halaman


list question Selesai

Gambar 12 Activity Diagram Menghapus


3) Activity Diagram Melihat Daftar
Pertanyaan
Pertanyaan
act Activ ity Diagram Melihat Daftar Pertanyaan
c. Sequence Diagram
1) Sequence Diagram Mengajukan
Admin Sistem
Mulai Pertanyaan
sd Sequence Diagram Mengaj ukan Pertanyaan

User
Klik menu Question pada Website Web Brow ser Database
dashboard Administrator
masukkan URL()
meminta data beranda()
load data beranda()
menampilkan data beranda()
Klik menu List Question Menampilkan list
klik menu chatting()
question
meminta halaman chatting()
load halaman chatting()

menampilkan halaman chatting()

memasukkan pertanyaan()
Slesai meminta data pertanyaan()
get data()
return data()
load data jawaban()

Gambar 10 Activity Diagram Melihat Daftar menampilkan jawaban()

Pertanyaan
Gambar 13 Sequence Diagram Mengajukan
4) Activity Diagram Memasukkan Pertanyaan
Pertanyaan 2) Sequence Diagram Login
sd Sequence Diagram Login
act Activ ity Diagram Memasukkan Pertanyaan

Admin Sistem Admin


Website Web Brow ser Database
masukkan URL()
Mulai
meminta data beranda()
load halaman beranda()
menampilkan halaman beranda()

klik menu login()


Klik menu Question meminta data login()
load halaman login()
menampilkan halaman login()

memasukkan username & password()


Klik menu Input Question Menampilkan halaman
validasi user()
Input Quesrion get data()
return data()

Admin memasukkan
verifikasi login()
Question
if (user invalid)
pesan login gagal()

else
Admin memasukkan pesan login sukses()

Answ er Login()

Simpan
Tidak
Klik tombol Sav e

Ya
Gambar 14 Sequence Diagram Login
Menampilkan halaman
Input Question Selesai

Gambar 11 Activity Diagram Memasukkan


Pertanyaan
15
3) Sequence Diagram Melihat 3. Perancangan Basis Data
Daftar Pertanyaan a. Perancangan database chats
sd Sequence Diagram Melihat Daftar Pertanyaan
Tabel 4.3 Perancangan database chats
Field Data Field Caption
Admin
Website Web Brow ser Database
Name Type Size
klik menu question()
klik menu list question() id int 11 Id Chat
get data()
return data()
user longtext Pengguna
load data list question()

menampilkan data list question() chatbot longtext Daftar Chat


date datetime Tanggal
Chatting
Gambar 15 Sequence Diagram Melihat Daftar
b. Perancangan database question
Pertanyaan
Tabel 4.4 Perancangan database
4) Sequence Diagram Memasukkan
question
Pertanyaan
sd Sequence Diagram Memasukkan Pertanyaan Field Data Field Caption
Name Type Size
Admin
Website Web Brow ser Database id int 11 Id Pertanyaan
klik menu question()
klik menu input question() question longtext Daftar Pertanyaan
load menu input question()
menampilkan menu input question()
memasukkan question dan answer()
answer longtext Jawaban
save data question()
insert data question()
Pertanyaan
return insert done()
return insert data()
c. Perancangan database users
data berhasil ditambahkan()

Tabel 4.5 Perancangan database users


Field Data Field Caption
Gambar 16 Sequence Diagram Memasukkan Name Type Size
Pertanyaan id int 11 Id Login
username varchar 255 Username
password varchar 255 Password
5) Sequence Diagram Menghapus created timestamp Tanggal
Pertanyaan pembuatan id
sd Sequence Diagram Menghapus Pertanyaan

Admin
Website Web Brow ser Database Construction of Prototype / Pembuatan
klik menu question()

menampilka halaman list


meminta halaman list question()
load halaman list question()
Prototype
question()
pilih data question()
hapus data()
1. Implementasi
delete data()
return data()
delete success()
menampilkan halaman list question()

Gambar 17 Sequence Diagram Menghapus


Pertanyaan

d. Class Diagram
class Class Diagram

Login users

- password: varchar - id: int


- username: varchar - password: varchar
- username: varchar

question
chat
- answer: varchar
- id: int - chatbot: varchar
- question: varchar - id: int
- user: varchar
+ delete()
+ insert() + insert() Gambar 19 Implementasi Halaman Beranda

Gambar 17 Class Diagram


16
2. Pengujian
a. Pengujian blackbox
Tabel 4.6 Pengujian Aplikasi
1. Halaman Beranda
Data Data link beranda
Masukkan
Yang Sisem menampilkan
Diharapkan halaman beranda
Pengamata Dapat menampilkan
n halaman beranda
Kesimpula Diterima
n
Gambar 20 Implementasi Halaman Chatting
2. Halaman Beranda Chatting
Data Data teks user
Masukkan “Hai”
Yang Sisem merespon
Diharapkan pernyataan, atau
pertanyaan user
Pengamata Dapat dilihat pada sub
n bab b kasus dan hasil
pengujian whitebox
testing
Kesimpula Penanganan pertanyaan
n yang ditemukan dan
Gambar 21 Implementasi Halaman Login penanganan pegulangan
input user (user
repetition)
3. Halaman Login
Data Username dan Password
Masukkan
Yang Sisem menampilkan
Diharapkan halaman dashboard
admin
Gambar 22 Implementasi Halaman List Pengamata Dapat menampilkan
Question n halaman dashboard
admin
Kesimpula Diterima
n
4. Halaman List Question
Data Username dan Password
Masukkan
Yang Sisem menampilkan
Diharapkan halaman List Question
Pengamata Dapat menampilkan
Gambar 4.20 Implementasi Halaman Input n halaman List Question
Question Kesimpula Diterima
n
5. Halaman Input Question
Data Pertanyaan dan Jawaban
Masukkan
Yang Sisem dapat menginput
Gambar 4.21 Implementasi Database Diharapkan pertanyaan dan jawaban

17
ke dalam database No. Input Kata Hasil
Pengamata Dapat menginput Pertanya Kunci
n pertanyaan dan jawaban an
ke dalam database Cilacap.
Kesimpula Diterima 6. Berapa tiket Harga tiket obyek
n harga tiket obyek wisata Selfie
masuk wisata Deck/Gunung
Tabel 4.7 Pengujian Aplikasi obyek Selfie Selok View adalah
No. Input Kata Hasil wisata Deck Rp 5000,00/orang
Pertanya Kunci Selfie dan membayar
an Deck/Gun biaya parkir
1. Dimanaka lokasi Lokasi obyek ung Selok kendaraan
h lokasi dari wisata Gunung View? sebanyak Rp
dari obyek obyek Selok terletak di 2.000,00.
wisata Gunung Desa Karangbenda, 7. Hari apa obyek Obyek wisata
Gunung Selok Kecamatan saja obyek wisata Selfie Deck
Selok? Adipala, Kabupaten wisata Selfie /Gunung Selok
Cilacap. Selfie Deck View buka setiap
2. Berapa tiket Harga tiket obyek Deck/Gun buka hari.
harga tiket obyek wisata Gunung ung Selok
obyek wisata Selok adalah Rp View?
wisata Gunung 6.500,00/orang 8. Apa saja sarana Sarana prasarana
Gunung Selok sarana prasara yang disediakan
Selok? prasarana na yang oleh pengelola
3. Hari apa obyek Obyek wisata yang obyek obyek wisata Selfie
saja obyek wisata Gunung Selok buka disediakan wisata Deck adalah
wisata Gunung setiap hari di lokasi Selfie Pondok Kerja,
Gunung Selok obyek Deck Papan nama
Selok buka wisata kawasan dan papan
buka? Selfie larangan, Mobil
4. Apa saja sarana Sarana prasarana Deck? Patroli, Sepeda
sarana prasara yang disediakan motor patrol,
prasarana na yang oleh pengelola peralatan survey
yang obyek obyek wisata lapangan, dan
obyek wisata Gunung Selok fasilitas umum
wisata Gunung adalah Pondok lainnya
Gunung Selok Kerja, Papan nama 9. Dimanaka lokasi Lokasi obyek
Selok? kawasan dan papan h lokasi dari wisata Jambe Lima
larangan, Mobil dari obyek obyek terletak di Desa
Patroli, Sepeda wisata Jambe Karangbenda,
motor patrol, Jambe Lima Kecamatan
peralatan survey Lima? Adipala, Kabupaten
lapangan, dan Cilacap.
fasilitas umum 10. Berapa tiket Untuk masuk ke
lainnya harga tiket obyek Jambe Lima, Anda
obyek wisata tidak ditarik biaya
5. Dimanaka lokasi Lokasi obyek wisata Jambe untuk tiket masuk,
h lokasi dari wisata Selfie Jambe Lima namun petugas
dari obyek obyek Deck/Gunung Lima? parkir meminta
wisata Selfie Selok View terletak Anda uang parkir
Selfie Deck di Desa sebagai ganti dari
Deck/Gun Karangbenda, tiket masuk senilai
ung Selok Kecamatan Rp 5.000,00 untuk
View? Adipala, Kabupaten kendaraan jenis

18
No. Input Kata Hasil No. Input Kata Hasil
Pertanya Kunci Pertanya Kunci
an an
mobil dan motor. Jambe Jambe Kerja, Papan nama
11. Hari apa obyek Obyek wisata Pitu? Pitu kawasan dan papan
saja obyek wisata Jambe Lima buka larangan, Mobil
wisata Jambe setiap hari. Patroli, Sepeda
Jambe Lima motor patrol,
Lima buka peralatan survey
buka? lapangan, dan
12. Apa saja sarana Sarana prasarana fasilitas umum
sarana prasara yang disediakan lainnya.
prasarana na yang oleh pengelola b. Pengujian whitebox
wisata obyek obyek wisata 1. Pemetaan source code
Jambe wisata Jambe Lima adalah Path Source Code
Lima? Jambe Pondok Kerja, 1 ?php
Lima Papan nama 2 include"db.php";
kawasan dan papan $server_time=date("Y-m-d H:i:s");
larangan, Mobil 3 if(isset($_POST['text'])){
Patroli, Sepeda if(isset($_POST['text'])){
motor patrol, $msg=mysqli_real_escape_string(
peralatan survey $conn,$_POST["text"]);
lapangan, dan $query=mysqli_query($conn,"SE
fasilitas umum LECT * FROM question
lainnya. WHERE question RLIKE
13. Dimanaka lokasi Lokasi obyek '[[:<:]]".$msg."[[:>:]]'");
h lokasi dari wisata Jambe Pitu $count =
dari obyek obyek terletak di Desa mysqli_num_rows($query);
wisata Jambe Karangbenda, 4 if($count=="0"){
Jambe Pitu Kecamatan $data = "Mohon maaf,
Pitu? Adipala, Kabupaten pertanyaan yang Anda
Cilacap. ajukan tidak terdaftar
14. Berapa tiket Untuk masuk ke dalam pengetahuan
harga tiket obyek Jambe Pitu, Anda Asisten Chatbot kami.";
obyek wisata tidak ditarik biaya $query4=mysqli_query($c
wisata Jambe untuk tiket masuk, onn,"insert into
Jambe Pitu namun petugas chats(user,chatbot,date)va
Pitu? parkir meminta lues('$msg','$data','$server
Anda uang parkir _time')");
sebagai ganti dari 5 }
tiket masuk senilai 6 else{
Rp 5.000,00 untuk while($row =
kendaraan jenis mysqli_fetch_array($quer
mobil dan motor. y)){
15. Hari apa obyek Obyek wisata $data= $row['answer'];
saja obyek wisata Jambe Pitu buka $query4=mysqli_query($
wisata Jambe setiap hari. conn,"insert into
Jambe Pitu chats(user,chatbot,date)
Pitu buka? buka values('$msg','$data','$ser
16. Apa saja sarana Sarana prasarana ver_time')");
sarana prasara yang disediakan }
prasarana na yang oleh pengelola 7 }
obyek obyek obyek wisata 8 ?>
wisata wisata adalah Pondok

19
2. Membuat flowgraph dari pemetaan pengujian white box berjalan dengan baik
source code karena pada setiap tahap pengujian
menghasilkan nilai yang sama.

Penyerahan dan Pemberian Umpan Balik


terhadap Pengembangan
Tahapan terakhir yaitu penyerahan system
kepada pengurus pariwisata Desa
Karangbenda. Dengan melalui proses
beberapa tahapan sebelumnya, seperti
komunikasi atau wawancara kepada beberapa
pengelola wisata di Desa Karangbenda,
pengambilan data, dan melakukan beberapa
tahap penngujian. Pada tahap penyerahan,
peneliti melakukan penyerahan sistem
Penerapan Artificial Intelligence dalam
Aplikasi Chatbot sebagai Helpdesk Obyek
Gambar 4.21 Flowgraph Struktur tabel Wisata dengan Permodelan Simple Reflex
mysearch.php Agent (Studi Kasus: Desa Karangbenda) ke
3. Cyclomatic Complexity objek penelitian yaitu Desa Karangbenda.
Pada flowgraph di atas terdapat
beberapa nodes, edges, dan predicates 4. KESIMPULAN
yang dihitung sebagai berikut: Berdasarkan hasil implementasi dan
pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi
(1) V(G) = E – N + 2 chatbot dengan pendekatan Simple-Reflects Agent
=8–8+2 =2 ini maka dapat diambil kesimpulan bahwa
pembangunan chatbot dengan pendekatan Simple-
(2) V(G) = P + 1 Reflects Agent merupakan pendekatan yang yang
=1+1=2 baik untuk diterapkan dalam sistem chatbot karena
user dapat melakukan percakapan seperti kepada
sesama manusia dengan proses pencarian kata
4. Independent Path kunci yang terbukti dalam pengujian blackbox.
Dari hasil perhitungan cyclomatic Aplikasi ini sangat cocok untuk media informasi,
complexity terdapat 2 path sebagai sebagaimana terlihat dalam pengujian whitebox
berikut: dalam tahap pengujian source code menggunakan
(1) Path 1 = 1-2-3-4-5-8 Cyclomatic Complexity dan Matrix graph, yang
(2) Path 2 = 1-2-3-6-7-8 dihasilkan nilai yang sama yaitu 2. Maka dapat
5. Graph Matrix disimpulkan bahwa pengujian white box berjalan
1 2 3 4 5 6 7 8 n(E)-1 dengan baik karena pada setiap tahap pengujian
1 1 1-1=0 menghasilkan nilai yang sama. Dari hasil
2 1 1-1=0 penelitian tersebut penulis menyimpulkan bahwa
3 1 1 2-1=1 aplikasi ini sangat membantu user dalam proses
4 1 1-1=0 pencarian informasi.
5 1 1-1=0 Berikut ini beberapa saran untuk
pengembanganlebih lanjut, yaitu sebagai berikut :
6 1 1-1=0
1. Kepintaran chatbot ditentukan oleh banyaknya
7 1 1-1=0
brain file sehingga perbanyak data respons atau
8
jawabannya.
Jumlah 1+1=2
2. Seorang admin harus sering meng-update data
+1
pattern/keyword agar pertanyaan-pertanyaan
6. Kesimpulan pengunjung memiliki jawaban yang sesuai
Dalam tahap pengujian source code dengan apa yang dimaksud pengunjung.
menggunakan Cyclomatic Complexity dan 3. Agar pengunjung dapat mengira chatbot adalah
Matrix graph, dihasilkan nilai yang sama manusia maka diperlukan beberapa tambahan
yaitu 2. Maka dapat disimpulkan bahwa
20
fungsi seperti mengingat nama, lokasi GPS
akurat tentang lokasi objek wisata, dan rute
tercepat untuk mencapai obyek wisata.

5. DAFTAR PUSTAKA

[1] Bahartyan, E., Bahtiar, N., & Waspada, d.


I. (t.thn.). Integrasi Chatbot Berbasis
AIML Pada Website E-Commerce sebagai
Virtual Assistant dalam Pencarian dan
Pemesanan Produk (Studi Kasus Toko
Buku Online edu4indo.com). Jurn
al Masyarakat Informatika, 5, 34-43.
[2] Csaky, R. K. (2018). Deep Learning Based
Chatbot Models.
[3] Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2003).
IlmuKomputer.com. Dipetik 4 13, 2019,
dari https://docplayer.info/31481139-Sri-
dharwiyanti-romi-satria-wahono.htm
[4] Dhewanto, W., & Anngadwita, G. (2015).
Rencana Pengembangan Teknologi
Informasi Nasional 20155-2019. PT.
Republik Solusi.
[5] Edi, D., & Betshani, S. (2009). Analisis
Data dengan Menggunakan ErD dan
Model Konseptual Data Warehouse.
Jurnal Informatika, 5, 71-85.
[6] Hormansyah, D. S., & Utama, Y. P.
(2018). Aplikasi Chatbot Berbasis Web
pada Sistem Informasi Layanan Publik
Kesehatan di Malang dengan
Menggunakan Metode TF-IDF. Jurnal
Informatika Polinema, 3, 224-228.
[7] Khan, M. E. (2010). Different Forms of
Software Testing Techniques for Finding
Errors. IJCSI International Journal of
Computer Science, 7(3), 11-16.
[8] Kusumadewi, S. (2003). Artificial
Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[9] Pustejocsky, J., & Stubbs, A. (2013).
Natural Language Machine Learning.
United states of America: O'Reilly Media
Inc.Roger S. Pressman, P. (2010). Software
Engineering. New York: The McGraw Hill
Companies Inc.russel, S., & Norvig, P.
(2010). Artificial Intelligence A Modern
Approach Third Edition. New Jersey:
Pearson Education Inc.

21

Anda mungkin juga menyukai