Anda di halaman 1dari 27

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Gambaran Umum Video Conference

Video conference merupakan seperangkat teknologi telekomunikasi interaktif


yang memungkinkanokan dua orang atau lebih di lokasi berbeda dapat
berinteraksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan [2].
Konferensi video analog sederhana dapat ditetapkan sebagai awal penemuan
televisi. Sistem konferensi video biasanya terdiri dari dua sistem sirkuit televisi
tertutup yang terhubung melalui kabel. Sejak awal penerbangan pertama ke luar
angkasa, NASA menggunakan dua frekuensi radio (UHF atau VHF). Saluran
televisi secara rutin menggunakan konferensi video semacam ini misalnya ketika
melaporkan dari lokasi jauh. Kemudian hubungan aktif ke satelit menggunakan
truk dengan peralatan khusus menjadi agak lazim [2].
Pada 1990-an, Internet Protocol atau IP berbasis konferensi video menjadi
mungkin dan teknologi kompresi video lebih efisien telah dikembangkan sehingga
memungkinkan desktop atau komputer pribadi berbasis konferensi video. Pada
1992, CU-SeeMe dikembangkan di Cornell oleh Tim Dorcey et al., IVS dirancang
di INRIA, telekonferensi video tiba ke masyarakat dan layanan gratis, web plugin
dan perangkat lunak, seperti NetMeeting, MSN Messenger, Yahoo Messenger,
SightSpeed, Skype dan lain-lain membawa kemurahan, meskipun kualitas rendah
[2].
Aplikasi video conference sangat beragam, antara lain meliputi:
Konferensi melalui desktop atau ruangan.
Video melalui internet atau telepon.
Monitoring dan pemantauan.
Pendidikan jarak jauh.

6
7

2.2 Video Conference

Video conference (konferensi video, audio jarak jauh) merupakan sebuah


stasiun kerja (workstation) data juga bertindak sebagai sebuah terminal video
yang terhubung ke jaringan guna menyediakan audio interaktif, video, animasi,
spreadsheet (lembar kerja), database, telekomunikasi yang bersifat real-time dan
aplikasi-aplikasi lain (dikutip dari: Video Conferencing dan MPEG, Elektro
Indonesia Telekomunikasi, 1997).

Video conference meliputi (Josep Magadil,dkk, 2005:2)

1. Audio Conferencing

Merupakan konferensi jarak jauh dengan menggunakan telepon yang


dilengkapi dengan speaker, sehingga sejumlah orang untuk mendengarkan
dan berbicara.

2. Audio Graphic Conferencing

Merupakan konferensi jarak jauh dengan menggunakan faximile atau TV


slow-scan untuk mentransmisikan gambar melalui saluran telepon.

3. Video Conferencing

Merupakan konferensi tatap muka jarak jauh antara dua atau lebih
partisipan melalui gambar TV, kanal transmisi bisa melalui jaringan
satelit, microwave, kabel (CATV) atau serat optik (fibre optic).

4. Computer Conferencing

Merupakan konferensi jarak jauh dengan menggunkan komputer yang


terhubung dalam suatu jaringan. Partisipan mengetik pesan melalui
komputer, kemudian ditransmisikan ke komputer tujuan dan disimpan
dalam basis data (database). Komunikasi antar partisipan melalui
komputer ini tidak real time, sebab partisipan membaca dan memberikan
pesan kapan saja dan di mana saja dia menghendaki.
8

5. Video Conferencing at The Desktop

Merupakan konferensi tatap muka jarak jauh dengan menggunakan


komputer. Jadi komputer tersebut dilengkapi dengan kamera, sound
system, sedang layar monitor komputer berfungsi sebagai layar.

Menurut Gough (2006), video conferencing dapat dibagi menjadi 3 jenis,


yaitu:

1. Personal video conferencing, melibatkan dua orang yang berinteraksi satu


sama lain. Personal video conferencing, terdapat komunikasi yang berupa
audio dan video antara dua orang yang berinteraksi, seperti yang terdapat
kebanyakan perangkat lunak (software) instant messaging, windows live
messenger, dan yahoo messenger.

2. Business video conferencing, memiliki fitur yang sama dengan personal


video conferencing ditambah dengan beberapa fitur seperti:

Kemampuan untuk berkomunikasi tidak hanya dua orang, namun bisa


lebih.

Fitur untuk berbagi file (file sharing)

Kemampuan untuk melakukan persentasi

Fasilitas whiteboard dan fitur-fitur lainnya.

Business video conferencing ini membutuhkan biaya yang lebih besar


dibandingkan denga personal video conferencing, sebagai akibat dari
fasilitas-fasilitas yang disediakan.

3. Web video conferencing, yaitu video call yang terdapat pada halaman web,
biasanya web video conferencing digunakan pada seminar yang
menggunakan web, dimana pemirsa dapat melihat video yang dikirimkan
oleh pembicara seminar. Oleh karena itu, web conferencing merupakan
komunikasi satu arah.

Video conferencing yang sederhana dapat berupa transmisi suara dan gambar
statis. Sedangkan yang paling kompleks dapat berupa tampilan video yang
bergerak disertai dengan audio yang berkualitas tinggi. Untuk transmisi berupa
9

gambar statis, biasanya gambar yang dikirim akan dikompres terlebih dahulu,
misalnya ke dalam format Join Photographic Expert Group (JPEG). Untuk
tampilan video yang bergerak, digunakan teknik yang dinamakan streaming.

2.3 Video

Untuk video conference, digunakan webcam sebagai data sumber yang akan
dikirimkan. Webcam memiliki resolusi pengambilan gambar, dan resolusi antar
satu webcam dengan webcam yang lain dapat bervariasi. Dahulu, webcam masih
memiliki resolusi yang kecil, misalnya 160x120. Namun sekarang sudah ada
webcam yang memiliki resolusi beberapa megapixel. Semakin besar ukuran
resolusi, semakin besar pula jumlah data yang dikirimkan, sehingga bandwidth
yang diperlukan juga semakin besar. Oleh karena itu, jarang sering sekali
dilakukan conference dilakukan dengan ukuran resolusi yang besar. Umumnya
resolusi yang digunakan video conference adalah 320x240.

Selain itu, hal yang berpengaruh pada ukuran data adalah frame rate. Frame
rate adalah jumlah gambar yang dikirimkan tiap detik. Misalkan ukuran gambar
320x240 dengan 30 frame per second (fps), jumlah pixel yang dikirimkan tiap
detiknya adalah 320x240x30 = 2.304.000 pixel. Jika frame rate 15fps, jumlah
frame yang dikirimkan tiap detiknya berkurang dratis menjadi 1.152.000 pixel,
dengan demikian dapat mengubah bandwidth. Namun jika frame diturunkan,
video yang dihasilkan tidak akan lancar seperti video dengan frame rate tinggi.

2.4 Audio

Untuk video conference, digunakan sebuah microphone untuk input audio.


Sama halnya dengan data video, terdapat faktor yang dapat mempengaruhi ukuran
data yang dikirimkan, misalnya sampling rate (dalam satuan kHz) dan jumlah
channel. Pada umumnya, ukuran data audio ini lebih kecil dibandingkan dengan
data video. Sebuah data audio yang tidak dikompres menghasilkan data 5
megabyte per channel per menit. Tetapi, masih dimungkinkan jika input device
ingin dikompres sehingga lebih menghemat bandwidth yang ada.
10

2.5 Codec

Coding/Decoding yang mana merupakan otak dari system. Dan keberhasilan


dari komunikasi visual sangatlah tergantung dari perangkat ini.

Gambar 2.1 Beberapa model codec

(sumber : modul pelatihan teknisi jardiknas & sim keu hal : 7 : 2009)

Codec memiliki beberapa definisi, antara lain:

Coder-decoder, sebuah perangkat keras yang berguna untuk melakukan konversi


data analog ke digital atau digital ke analog.

Compressor-decompressor, yaitu perangkat keras atau perangkat lunak yang


digunakan untuk melakukan kompresi dan dekompresi data video atau audio.

Ada 2 jenis codec, yaitu:

Lossy codec: banyak codec yang popular termasuk ke dalam kategori ini,
dimana codec ini akan mengurangi kualitas data untuk mengurangi ukuran data
kompresi. Biasanya codec ini digunakan untuk menyimpan data pada media
penyimpanan yang berukuran terbatas seperti CD-R dan DVD. Lossy codec ini
juga biasanya untuk streaming, karena bandwidth jaringan terbatas.

Lossless codec: selain lossy codec, terdapat beberapa lossless codec,


dimana pada lossless codec ini, kualitas data yang dihasilkan tidak akan
berkurang. Konsekuensinya adalah ukuran data yang dihasilkan lossless codec ini
lebih besar dibandingkan lossy codec. Biasanya lossless codec ini digunakan pada
video yang masih memerlukan editing, karena dalam proses dilakukan encode-
decode berulang kali, sehingga menggunakan lossy codec, kualitas video akan
11

jauh menurun dibandingkan video aslinya. Contoh: CorePNG, Apple Lossless


Audio Codec, Huffyuv.

2.6 Bandwidth

Sebuah kapasitas transmisi medium menuju pada transmit info (video, audio
& data). Bila digambarkan aliran telpon itu sebagai pipa air, bandwidth adalah
ukuran dari pipa itu sendiri sedangkan isi yang mengalir didalamnya adalah
informasi. Isinya dalam bentuk Kbps (Kilo bits persecond). Untuk video
conference di rekomendasikan 384 Kbps untuk bisa dihasilkan kualitas yang lebih
baik. Namun saat ini telah banyak perangkat video conference yang dapat
berkomunikasi dengan hanya menghasilkan kurang dari 128 Kbps bahkan sampai
pada bandwidth 64 Kbps.

2.7 Resolusi

Persepsi resolusi dimana hubungan antara resolusi adalah pada ukurannya.


Biasanya penggambaran pada penulisannya adalah dot atau pixel. Berikut ini
standarisasi resolusi video.
- HD
Sebuah standarisasi yang dimanfaatkan sistem televisi digital.
- XGA
Standarisasi grafik resolusi tinggi yang di perkenalkan oleh IBM.

Gambar 2.2 Resolusi Video


(sumber : modul pelatihan teknisi jardiknas & sim keu hal : 8 : 2009)
12

2.8 Framerate

Perkiraan framerate 22 fps pada penglihatan mata manusia sebagai


pergerakan gambar yang halus. Ukuran framerate untuk Amerika dan sekitarnya
adalah 30fps dengan bentuk standarisasi video NTSC yang ukuran gambarnya
adalah 704 x 480 (pixel x line), sedangkan eropa dan Indonesia adalah 25fps
dengan bentuk standarisasi video PAL yang ukuran gambarnya 704 x 576.

2.9 Bentuk Pengiriman dan Penerimaan Video

Merekam gambar - Transmisi


Analisa gambar - Decoding
Coding (kompresing) - Display

2.9.1 Formatting dan Kompresing


Bentuk format dan kompresing didalam Codec seperti didalam gambar di bawah
ini:

Gambar 2.3 Bentuk Format & kompresing pada Codec


(sumber : modul pelatihan teknisi jardiknas & sim keu hal : 10 : 2009)

2.10 Standarisasi ITU ( International Telecommunication Union )


Merupakan bentuk standarisasi telekomunikasi internasional. Semua
perangkat video conference harus memenuhi standarisasi ITU, ini di karenakan
rekomendasi dari semua industri telekomunikasi. Didalam video conference
menggunakan 2 standarisasi ITU, yaitu:
1. ITU H.320 dikenal sebagai standar untuk Public Switched Telephone
Networks atau konferensi video melalui ISDN basic rate interface atau
13

primary rate interface. H.320 juga digunakan pada jaringan khusus seperti T1
dan satelit berbasis jaringan.
2. ITU H.323 dikenal sebagai standar untuk mengangkut aplikasi multimedia
melalui LAN. Standar yang sama juga berlaku untuk implementasi yang lebih
awal dari VoIP. Dalam beberapa tahun terakhir, Session Initiation Protocol
dari IETF telah memperoleh momentum dalam praktik untuk kedua layanan.
3. ITU H.324 adalah standar untuk pengiriman melalui POTS, atau jaringan
telepon audio. 3G-324M adalah implementasi 3GPP untuk panggilan video
(video call) pada telepon seluler 3G.

2.11 Standarisasi Video

Bentuk format video


CIF (Common Intermediate Format)
iCIF (Interlaced CIF)
4x CIF
QCIF (Quarter CIF)
SIF (Super Intermediate Format)
iSIF (Interlaced SIF)

Bentuk Protokol video


H.261
Standarisasi yang digunakan dalam video conference dan format
videonya
adalah CIF dan QCIF
H.263
Standarisasi yang paling sering digunakan dalam video conference dengan
pilihan format videonya yang antara lain; CIF, QCIF, SIF, iSIF, 4SIF
dengan tambahan format yang lain diantaranya VGA, SVGA, XGA
H.264
Standarisasi ini tidak terlalu besar bandwidth didalam penggunaannya dan
menghasilkan kualitas gambar yang bagus serta dapat bekerja didalam
standarisasi video conference yaitu H.320 dan H.323
14

2.12 Standarisasi Audio


1. G.711: Kualitas suara seperti telepon dengan kualitas frekwensi 3 KHz
dan bandwidth 56 Kbps
2. G.728: Kualitas suara seperti telepon dengan kualitas kompresing
frekwensi 3 KHz dan bandwidth 16 Kbps
3. G.722: Kualitas suara seperti sebenarnya dengan frekwensi wide band 7
KHz dan bandwidth 56 Kbps
4. G.722.1: Kualitas suara seperti sebenarnya yang di kompresing dengan
bandwidth 32Kbps
5. AAC-LD: Kualitas suara stereo dengan frekwensi 20 KHz

2.13 Unsur Pembangun Video Conference

Video Conference dibangun oleh sebuah PC (Personal Computer)


multimedia dengan aplikasi yang dibutuhkan serta sebuah kamera video (M.
Fauzan Hanafi, 2001:21).

1. PC Multimedia

PC multimedia adalah PC yang mampu menyajikan data dalam bentuk suara


(audio), tampilan (video) dan animasi gambar. Untuk keperluan itu komputer
multimedia harus memenuhi kreteria tertentu yakni:

a) Peralatan Audio

b) Peralatan Video

c) MPEG Card

d) Processor

e) Memori internal dan eksternal

2. Transmisi Audio dan Video

a) Sinyal Audio
Suara dari mikrofon diubah menjadi sinyal audio, sinyal audio ini akan
dilanjutkan ke loudspeaker. Kemudian loudspeaker mengubah kembali
15

menjadi suara asli sebagai mana yang terdengar pada mikrofon. (M.
Fauzan Hanafi, 2001:25):
b) Sinyal Video

Cahaya yang masuk dari tabung kamera diubah menjadi sinyal video,
sinyal video ini akan dilanjutkan ke tabung gambar sehingga menjadi
cahaya kembali. Perangkat utama dari sinyal video ini adalah tabung
gambar dan tabung kamera. Dimana pada tabung kamera terjadi perubahan
cahaya yang masuk menjadi sinyal listrik sehingga dihasilkan sinyal video.
Sinyal video ini dilanjutkan ke tabung gambar dimana akan terjadi
perubahan sinyal video menjadi cahaya kembali (M. Fauzan Hanafi,
2001:21):

2.14 Tipe Video Conference

1. Teknologi video conference dapat diselenggarakan secara langsung,


person to person, berkelompok ataupun untuk tujuan penyiaran (M.
Fauzan Hanafi, 2001:26).

2. Person to person merupakan tipe konferensi video yang sederhana,


dimana dua buah PC terhubung langsung dengan PC lainnya. Tipe ini
dapat dilaksanakan dengan menggunakan IP address personal (M.
Fauzan Hanafi, 2001:26).

3. Video conference Group dengan tipe ini beberapa orang dapat


berpartipasi dan berkolaborasi. Untuk melakukan tipe ini setiap
individu/kelompok harus berhubungan dengan sebuah side yang
dijalankan oleh aplikasi reflektor. Refleksi dibangun dengan
menuliskan IP address reflektor. Reflektor menerima sinyal yang
ditransmisikan oleh group dan kemudian mentransmisikannya ke group
yang lain (M. Fauzan Hanafi, 2001:26).

4. Broadcast merupakan suatu cara konferensi video dimana sebuah


komputer menjalankan aplikasi reflektor dengan memancarkan sinyal
16

audio dan video bagi semua yang terhubung (M. Fauzan Hanafi,
2001:26).

2.15 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekolompok computer otonom yang


dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protocol
komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling
berbagi data informasi, share perangkat keras seperti printer dan harddisk. Tujuan
dibangunnya suatu jarigan computer adalah untuk membawa data informasi dari
sisi pengiriman menuju penerima secara cepat dan tepat tanpa adanya kesalahan
melalui media transimisi atau media komunikasi tertentu.

2.16 Sejarah Jaringan Komputer

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari


sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan
group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya
proyek tersebut dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa
banyak membuang waktu kosong, maka dibuatlah proses beruntun (Batch
Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer
dengan dengan kaidah antrian.

Ditahun1950-an terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus


melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 2.1.) Untuk itu ditemukan konsep
distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time
Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer
diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah
host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer
dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
17

2.17 Konsep Dasar Jaringan Komputer


Jaringan komputer diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi
sejumlah komputer yang dapat saling bertukar informasi. Bentuk koneksinya tidak
harus malalui kawat saja melainkan dapat menggunakan serat optik, atau bahkan
satelit komunikasi.
Jaringan Komputer adalah merupakan sekelompok computer otonom yang
saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol
komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi,
program-program, dan penggunaan bersama perangkat keras seperti printer,
harddisk, dan lain sebagainya. (Kristanto : Hal 2 : 2003)

2.17.1 Jenis-Jenis Jaringan Komputer


Dilihat dari ruang lingkup jangkauannya, jaringan komputer dibedakan
menjadi: Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN), dan
Wide Area Network (WAN) . Sedangkan jika dilihat dari cara pengaksesan data,
jaringan komputer terbagi menjadi: Client-Server dan Peer to Peer. (Wahidin : Hal
1 : 2007)

2.17.1.1 Local Area Network (LAN)


Local area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam
sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
Komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau
pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer) dan saling
bertukar informasi. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan
LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada
keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan
mengetahui keterbatasannya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk
menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen
jaringan.
Seperti halnya saluran pelanggan telepon yang dipakai di daerah pedesaan.
LAN seringkali menggunakan teknologi transmisi kabel tunggal.
18

LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps dengan
delay rendah (puluhan microsecond) dan mempunyai factor kesalahan yang kecil.
LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai
ratusan megabit/detik. Skema jaringan LAN dapat dilihat pada gambar 2.1.
(Andrew S. Tanenbaum : Hal 6-7 : 1997)

Gambar 2.4 Skema Jaringan LAN


(Sumber : wahana komputer : hal 6 : 2003)

2.17.1.2 Peer to Peer


Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer adalah jaringan komputer yang
terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2
printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat
memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat
mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.

Gambar 2.5 Topologi Peer to peer


(sumber : http://aldinobahtiar.wordpress.com/2010/03/01/membangun-jaringan-
peer-to-peer/)
19

Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang
memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru,
katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup
memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan
kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga
cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan
dipakai.

2.17.1.3 Unsur Pembangun Jaringan Komputer

Beberapa komponen dasar yang membangun sebuah jaringan komputer


yaitu (dikutip dari: Teknologi Jaringan Komputer, Ilmukomputer.Com, 2004).
a. Server
Sebuah file server merupakan jantungnya kebayakan Jaringan, merupakan
komputer yang sangat cepat, mempunyai memori yang besar, harddisk yang
memiliki kapasitas besar, dengan kartu jaringan yang cepat. Sistem operasi
jaringan tersimpan disini, juga termasuk didalamnya beberapa aplikasi dan data
yang dibutuhkan untuk jaringan.
b. Workstation
Keseluruhan komputer yang terhubung ke file server dalam jaringan disebut
sebagai workstation. Sebuah workstation minimal mempunyai ; Kartu jaringan,
Aplikasi jaringan (sofware jaringan), kabel untuk menghubungkan ke jaringan,
biasanya sebuah workstation tidak begitu membutuhkan Floppy karena data yang
ingin di simpan bisa dan dapat diletakkan di file server. Hampir semua jenis
komputer dapat digunakan sebagai komputer workstation.
c. Hub
Sebuah Konsentrator/Hub adalah sebuah perangkat yang menyatukan kabel-
kabel network dari tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain. Dalam
topologi bintang, kabel twisted pair datang dari sebuah workstation masuk
kedalam hub. Hub mempunyai banyak slot concentrator yang mana dapat
dipasang menurut nomor port dari card yang dituju.
d. Repeater
Contoh yang paling mudah adalah pada sebuah LAN menggunakan topologi
bintang dengan menggunakan kabel unshielded twisted pair. Dimana diketahui
20

panjang maksimal untuk sebuah kabel unshileded twisted pair adalah 100 meter,
maka untuk menguatkan sinyal dari kabel tersebut dipasanglah sebuah repeater
pada jaringan tersebut.
e. Bridges
Merupakan sebuah perangkat yang membagi satu buah jaringan kedalam dua
buah jaringan, ini digunakan untuk mendapatkan jaringan yang efisien, dimana
kadang pertumbuhan network sangat cepat makanya di perlukan jembatan untuk
itu. Kebanyakan Bridges dapat mengetahui masing-masing alamat dari tiap-tiap
segmen komputer pada jaringan sebelahnya dan juga pada jaringan yang lain di
sebelahnya pula. Bridges juga dapat di gunakan untuk mengkoneksi diantara
network yang menggunakan tipe kabel yang berbeda ataupun topologi yang
berbeda pula.
f. Router
Sebuah Router mengartikan informaari dari satu jaringan ke jaringan yang
lain, dia hampir sama dengan Bridge namun agak pintar sedikit, router akan
mencari jalur yang terbaik untuk mengirimkan sebuah pesan yang berdasakan atas
alamat tujuan dan alamat asal.
g. Network Interface Card (NIC)
Kartu Jaringan (NIC) merupakan perangkat yang menyediakan media untuk
menghubungkan antara komputer, kebanyakan kartu jaringan adalah kartu inernal,
yaitu kartu jaringan yang di pasang pada slot ekspansi di dalam komputer.

2.8 Media Transmisi

Untuk menghubungkan dan menyalurkan sinyal data dari satu komputer ke


komputer lain digunakan suatu media transmisi. Dalam pemilihan media transmisi
data utuk jaringan lokal LAN diperlukan pertimbangan beberapa hal diantaranya
(M. Fauzan Hanafi, 2001:7):
1. Daya tahan terhadap gangguan luar seperti : medan magnet, perubahan
cuaca, suhu dan lain-lain.
2. Lebar pita (bandwidth).
3. Dukungan terhadap multiple access atau akses untuk komputer.
21

Media transmisi merupakan tulang punggung dari sebuah jaringan, semua


informasi dikirimkan melalui media transmisi, baik dalam bentuk transmisi
frekuensi radio elektris (RF), gelombang radio ataupun dalam bentuk cahaya.
Adapun media transmisi yang digunakan adalah:

2.18.1 Kabel Twisted Pair


Kabel Twisted Pair ini terbagi menjadi dua jenis yaitu shielded dan
unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus
sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya
kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45.
Pada twisted pair (10 BaseT) network, komputer disusun membentuk
suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted pair yang tersentral pada
HUB. Twisted pair umumnya lebih handal (reliable) dibandingkan dengan thin
coax karena HUB mempunyai kemampuan data error correction dan
meningkatkan kecepatan transmisi.
Saat ini ada beberapa grade, atau kategori dari kabel twisted pair. Kategori
5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang
paling disarankan. Berjalan baik pada 10Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps).
Kabel kategori 5 dapat dibuat straight-through atau crossed. Kabel straight
through digunakan untuk menghubungkan komputer ke HUB. Kabel crossed
digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB. Panjang kabel maksimum kabel
Twisted-Pair adalah 100 m.

Gambar 2.6 Kabel UTP, STTP dan RJ-45


(sumber:http://aldinobahtiar.wordpress.com/2010/03/01/membangun-jaringan-
peer-to-peer/)
22

2.19 Topologi

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan


komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Masing-masing topologi ini
empunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri (dikutip dari:
Tutorial Komputer dan Jaringan, Ilmukomputer.com, 2003).

2.20 Tipe Jaringan

Dalam suatu jaringan lokal akan memiliki dua tipe jaringan, yaitu jenis
client/server dan tipe peer to peer (M.Fauzan Hanafi, 2001:17).
a. Client/Server
Pada tipe jaringan ini akan dibedakan dari fungsi PC-nya menjadi client
dan server. Clien merupakan yang terhubung pada jaringan dan akan bertindak
sebagai penerima layanan yang diberikan oleh server, sedangkan server
sendiri akan memberikan layanan pada masing-masing workstation yang
terhubung pada jaringan. Biasanya PC dari server akan memiliki kemampuan
lebih besar dibandingkan dengan PC client.
b. Peer to peer
Pada tipen ini masing-masing PC yang terhubung pada jaringan akan
sanggup untuk bertindak sebagai client dan sekaligus mampu untuk server
untuk PC yang lainnya. Jadi pada dasarnya tipe peer to peer ini akan dapat
memberi dan dapat menerima pada masing-masing PC-nya. Umumnya jenis
ini hanya cocok untuk jaringan.

2.20 Kompresi Video


Beberapa standar kompresi video sudah banyak dikembangkan selama ini.
International Telecommunication Union sektor standardisasi komunikasi (ITU-T)
merekomendasikan H.261 dan H.263 untuk kompresi video. Karena keduanya
merupakan aplikasi real-time, delay yang terjadi tidak terlalu besar.
23

2.21 UML (Unified Modelling Language)


Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun
1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah
bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi
coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor
[5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang
metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah
baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan
metodologi yang berlainan.
24

2.22.1 Konseps Dasar UML


Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku
UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam
gambar dibawah.

Tabel 2.1 Konsep dasar UML


Major Area View Diagrams Main concepts
Structural Static view Class diagram Class,association,
generalization,depen
dency,realization,int
erface
Use case Use case diagram Use case,
view actor,association,ext
end,
include,use case
generalization
Implementati Component Component,interface
on view diagram ,
depedency,
realization
Deployment Deployment Node,component,
view diagram dependency,location
Dynamic State Statechart diagram State,event,transition
machine view ,
Action
Activity view Activity diagram State,activity,comple
tion
transition,fork,join
Interaction Sequence diagram Interaction,object,me
view ssage,activation
Collaboration Collaboration,interac
diagram tion,
25

collaboration
role,message
Model Model Class diagram Package,subsystem,
management management model
view
Extensibility All All Constraint,stereotype
,
tagged values

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,


dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah
apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita
pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan
view adalah kategori dari diagaram tersebut.
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram
sebagai berikut:
 Use case diagram
 Class diagram
 State chart diagram
 Activity diagram
 Sequence diagram
 Collaboration diagram
 Component diagram
 Deployment diagram

2.22.2 Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah jurnal, dan sebagainya. Seorang/ sebuah aktor adalah
26

sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi
secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-
nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa
use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh Use Case Diagram :
27

Membuat Daftar
Barang

Membuat Daftar
Supplier

Menyetujui
Delivery Request Inventory Contoller

Membuat Delivery
Note

Check Stock
Membuat Delivery
Request

Check Pemakaian
Membuat Tanda
Terima Barang

Auditor
Stock Opname
PIC Outlet

Mengirim Barang

Logistic
Check Penerimaan
Barang

Admin

Gambar 2.7 Use case diagram

2.22.3 Class Diagram


Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan
deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok, yaitu Nama (dan stereotype), Atribut dan
Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
28

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

users branch vendor


product
-user_id : String -branch_id : String -vendor_id : Integer
-user_name : String -company_id : String -category1 : String
-vendor_name : String
-password : String -address : String -category2 : String
-addess : String
-card_id : String -phone : String -product_id : String
-city : String
-status : Integer -website : String -unit : String
-phone : String
-created_by : String -struk_id : String -tolerance : Double
-email : String
-created_date : Date -email : String -image : Object
-contact_name : String
-updated_by : String -area_id : Integer -order_request : Boolean
-term_of_pay : Integer
-updated_date : Date -branch_default : Boolean -order_unit : String
-pkp : Boolean
-company_id : String -delivery : Boolean
+GetInfo(in id : String) -created_by : String
-branch_id : String -delivery_unit : String
-created_date : Date
-trans_in : Boolean
+Insert() -updated_by : String
-trans_in_unit : String
+Update(in id : String) -updated_date : Date
-trans_out : Boolean
+Delete() -company_id : String
-trans_out_unit : String
+Get(in id : String) -branch_id : String
-waste : Boolean
+Insert() -waste_unit : String
inventory_journal +Update(in id : String) -spoil : Boolean
-type_of_journal : String +Delete() -spoil_unit : String
-journal_date : Date +Get(in id : String) -stock_opname : String
-journal_id : String -vendor_id : Integer
-good_issues_no : String -sum_unit : String
-vendor_id : String -avg_unit : String
user_access_control -ok : Boolean -created_by : String
-user_id : String -remark : String inventory_journal_item -created_date : Date
-form_id : String -dr_id : String -journal_id : String -updated_by : String
-control_id : String -branch_from : String -product_id : String -updated_date : Date
-created_by : String -branch_to : String -unit : String -company_id : String
-created_date : Date -stock_opname : String -quantity : Decimal -branch_id : String
-updated_by : String -created_by : String -price : Decimal +Insert()
-updated_date : Date -created_date : Date -created_by : String +Update(in product_id : String)
-company_id : String -updated_by : String -created_date : Date +Delete()
-branch_id : String -updated_date : Date -updated_by : String +Get(in product_id : String)
+GetAccess(in id : String) -company_id : String -updated_date : Date
-branch_id : String -company_id : String
+Insert() -branch_id : String
+Update() +insert(in journal_id : String)
+Delete() product_unit
+Update(in journal_id : String, in item_no : Integer)
+Get(in id : String) +Delete(in journal_id : String, in item_no : Integer) -product_id : String
+Get(in journal_id : String, in item_no : Integer) -unit : String
-piece_per_unit : Double
-created_by : String
-created_date : Date
-updated_by : String
-updated_date : Date
Stock In -company_id : String
Transfer In Transfer Out Spoil Waste Stock Opname
-branch_id : String
-dr_id : String -branch_from : String -branch_from : String -period : String -period : String -period : String +Insert()
-good_issues_no : String -branch_to : String -branch_to : String +Update(in id : String, in unit : String)
+Delete()
+Get(in id : String, in unit : String)

Gambar 2.8 Class Diagram

2.22.4 Activity Diagram


Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
29

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut


membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
Contoh Activity Diagram :

PIC Outlet Inventory Gudang


Controller

Membuat Delivery Request Terima DR

Approval

[approval]
Check Stock

Revisi DR
[available]
Membuat Delivery Note Terima Delivery Note

Buat PR

Terima Barang Kirim Barang

Gambar 2.9 Activity Diagram

2.22.5 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
30

yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.


Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity.
Contoh sequence diagram :

PIC Outlet Sistem Inventory Encod FTP Server Decode

Input Data Inventory

Encrypt Output File

Upload File

Decript Output File

View Data Inventory

Gambar 2.10 Sequence Diagram

2.23 Standar H.263


H.263 merupakan standar kompresi video untuk bit rate rendah sehingga
dapat dilewatkan ada modem, antara 15 hingga 20 Kbps. H.263 menggunakan
half-pixel accuracy pada motion estimation-nya sehingga meningkatkan kualitas
gambar. Secara umum pola kerja H.263 sebagai berikut, video frame akan di
tangkap pengirim dan di enkode dengan video enkoder. Aliran video yang
terkompres kemudian dikirimkan melalui jaringan komunikasi ke penerima dan
terjadi proses dekode menggunakan video dekoder, frame yang di dekode ini
kemudian ditampilkan.
31

2.24 Encoder

Gambar 2.11 Diagram Blok Encoder

2.25 Decoder

Gambar 2.12 Diagram Blok Decoder

2.26 Bahasa Pemrograman Visual C++

Visual C++ adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa C


yang merupakan bahasa tingkat menengah dan juga merupakan lanjutan dari
bahasa B. Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1983 dan
yang memberikan nama C++ adalah Rick Mascitti pada tahun 1983. keistimewaan
dari bahasa ini dikarenakan bahasa ini mendukung pemrograman berorientasi
object (OOP) yaitu bahasa pemrograman yang memperlakukan data dan
procedure sebagai sebuah objek dengan identitas dan ciri - ciri yang khusus.
32

Visual C++ 6.0 tergabung dalam satu kumpulan software visual yaitu Microsoft
Visual Studio 6.0, Visual C++ 6.0 sendiri memiliki beberapa macam jenis project
salah satunya MFC AppWizard, yang dapat dibangun menjadi suatu aplikasi yang
sangat besar dan kompleks.
Beberapa komponen dan metode dalam Visual C++ :
1. Editor
Editor menyediakan sarana bagi pemogram untuk menulis,dan juga
mampu mengenali kata kata dalam C++ dan akan memberi warna
tersendiri sehingga lebih mudah cara bacanya, terutama apabila ada
kesalahan penulisan maka mudah terdeteksi.
2. Kompiler
Kompiler adalah perangkat lunak untuk menerjemahkan KODE
SUMBER (source code)ke bahasa mesin.Saat compilasi akan
memberikan pesan kesalahan dan kesalahan akan di simpan dalam
berkas berektensi . obj ( berkas objek) yang berupa kode objek (object
code)
3. Lingker
Suatu perangkat untuk menggabungkan beberapa modul yang di
hasilkan oleh kompiler dan modul kode dari pustaka,dan membentuk
jadi kode yang dapat di eksekusi.Perangkat ini juga menedeteksi
kesalahan saat proses lingking,jika ada bagian pustaka atau program
yang tidak di temukan
4. Library
Fungsinya agar mudah dalam melakukan suatu operasi menghitung
akar kuadran dan mengakses database.
5. App Wizard
Fungsinya untuk membangkitkan suatu kerangka dasar aplikasi
windows sehingga pemogram mudah membuat aplikasi Windows
6. Class Wizard
Perangkat ini untuk mengedit kelas kelas yang di bangkitkan oleh APP
WIZARD

Anda mungkin juga menyukai