Dosen Pengampu :
Disusun oleh:
BAB I
1. Latar Belakang :
Manusia memiliki akal, budi, dan karsa untuk melahirkan inovasi terhadap
pengetahuan dan menerapkannya agar dapat memecahkan masalah yang ditemui.
Kemampuan berfikir kreatif seseorang memacu keinginan agar hidupnya lebih baik dan
sejahtera pada kondisi lingkungan yang sangat terbatas. Oleh sebab itu, dibutuhkan
kemampuan untuk berpikir kreatif dalam mengatasinya (Siswono, 2018)
Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita
mendatangkan/memunculkan suatu ide baru (Siswono & Rosyidi, 2005). Berpikir
kreatif juga dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir
divergen yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran (Pehkonen, 1997).
Pengembangan kreativitas telah menjadi salah satu fokus pembelajaran, termasuk
pembelajaran matematika.
Salah satu topik dalam matematika yang berpotensi sebagai sarana untuk
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif adalah topik pecahan. Potensi demikian
dimiliki topik ini karena terdapat beragam representasi untuk menyajikan topik ini.
Beragam representasi ini dapat menstimulasi kemampuan berpikir fleksibel siswa
dalam mengomunikasikan ide‐ide matematika terkait pecahan. Sementara kemampuan
berpikir fleksibel merupakan salah satu aspek berpikir kreatif.
Salah satu penyebab dari keadaan tersebut adalah kurangnya media pembelajaran
yang digunakan dalam menyampaikan materi pecahan terbatas bahkan belum ada.
2. Rumusan Masalah
3. Pertanyaan Penelitian
1. Apakah media cerita bergambar pada materi pecahan dapat meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif siswa ?
2. Apakah Pengembangan media cerita bergambar yang mengikuti modifikasi model
ADDIE dan media pembelajaran yang dihasilkan layak?
3. Bagaimana hasil pengembangan media cerita bergambar pada materi pecahan terhadap
peningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa ?
4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media cerita bergambar yang
layak dan mendeskripsikan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa setelah
diterapkan pembelajaran menggunakan media cerita bergambar pada materi pecahan
kelas II SD
5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah:
1) Bagi peneliti, penelitian ini bermanfaat untuk mengembangkan pengetahuan,
meningkatkan wawasan penelitian, dan memperluas pengetahuan
tentang pengembangan media pembelajaran;
2) Bagi guru, hasil penelitian ini bermanfaat agar media cerita bergambar dalam
pembelajaran pecahan sebagai alternatif supaya kegiatan pembelajaran lebih
menarik dan menyenangkan;
3) Bagi siswa, siswa lebih mudah dalam mempelajari pecahan dengan media cerita
bergambar dan untuk melatih keterampilan berpikir kreatif.
Bab II
1. Landasan Teori
Berpikir kreatif
Buku cerita bergambar adalah media yang mampu menampilkan gambar sebagai
contoh dalam kehidupansehari-hari. Dengan cerita sebagai contoh, disertai penjelasan dan
ditambah dengan ilustrasi/gambar, anak diharapkan dapat mengenali bentuk-bentuk
pecahan. Menurut Cianciolo (2000), buku bergambar dipandang cocok karena keunikan dari
penyatuan teks dan ilustrasi/gambar.
Gambar-gambar dalam buku cerita anak-anak berkontribusi pada perkembangan bahasa anak
serta pengembangan kreativitas, intelektual dan artistik pada anak. Dalam konteks ini,
anak perlu lebih banyak berinteraksi dengan buku bergambar yang disiapkan dengan
kepekaan seniman untuk berkontribusi pada perkembangan bahasa anak-anak (Ozsezer &
Canbazoglu, 2018, p. 206).
2. Kerangka Berpikir
• Masalah
• Solusi
• Harapan
• Hasil
• Menghasilkan sebuah produk berupa media buku cerita bergambar, sebagai media
pembelajaran materi pecahan.
3. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian kerangka konseptual diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini dirumuskan
sebagai berikut :
Ho : Tidak ada pengaruh Media cerita bergambar terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Ha : Ada pengaruh Media cerita bergambar terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and
Development). Menurut Sugiyono (2014: 297) “metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Menurut Endang Mulyatiningsih
(2012: 161) “penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui
proses pengembangan”.
Prosedur dalam penelitian ini menggunakan tahapan model ADDIE
meliputi tahap analyze, design, develop, implement, dan evaluate (Branch, 2009).
Pada penelitian ini produk yang dikembangkan untuk mengetahui kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifan (Nieveen & et.al., 1999). Instrumen pengumpul data
terdiri atas lembar validitas media dan perangkat pembelajaran, lembar penilaian
kepraktisan media oleh guru, lembar penilaian kepraktisan media oleh siswa, lembar
angket respon siswa, tes hasil belajar, dan tes berpikir kreatif.
B. Prosedur Pengembangan
Pengembanganmedia cerita bergambar ini menggunakan tahapan model ADDIE yang
terdiri atas lima tahap pengembangan, yaitu analisis (analyze),desain (design),
pengembangan (develop), implementasi (implement),danevaluasi (evaluate).
1. Analisis (analyze)
Pada tahap analisis, hasil observasi ditemui beberapa analisis masalah yang terjadi di
SDN A yaitu: (1) keterbatasan sumber belajar; (2) kurangnya pengetahuan dan keterampilan
guru tentang cara yang dapat gunakan untuk mengembangkan media pembelajaran; dan
(3) kurangnya motivasi belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika.
Solusi dari permasalahan tersebut dapat dilakukan dengan cara penyediaan fasilitas media
pembelajaran yang memadai.
2. Desain (design)
3. Pengembangan
4. Implementasi (Implement)
Setelah melakukan uji coba kelompok kecil, selanjutnya media yang telah
dikembangkan diimplementasikan pada kelas sesungguhnya. Subyek pada tahap ini
berjumlah 27 siswa diberikan angket respon, THB, dan TBK. Respon siswa pada tahap
implementasi dari 10 butir pertanyaan yang diajukan akan memperoleh hasil rata-rata,
sehingga hasil rata-rata akan menentukan kriteria baik atau kurang, dan dari kriteria maka
dapat disimpulkan respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media cerita
bergambar pada materi pecahan.
5. Evaluasi (evaluate)
Pada tahap evaluai terdiri dari evaluaasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilaksanakan
di akhir kegiatan pada setiap empat tahap penelitian. Evaluasi yang dimaksudkan untuk
memperbaiki media di setiap tahapnya. Masing-masing tahap dievaluasi dan direvisi untuk
mendapatkan hasil media yang layak meliputi valid, praktis, dan efektif.
C. Desain Uji Coba Produk
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah peserta didik kelas 2 SDN. Sebelum diterapkan
pada peserta didik, media pembelajaran sudah melalui validasi ahli media dan ahli materi.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket. Menurut Sugiyono
(2014: 142), Angket “merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya”. Angket digunakan untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Instrumen angket pada penelitian Research and Development ini
digunakan untuk memperoleh data dari peserta didik, ahli media, ahli materi dan praktisi
pembelajaran teknik sepeda motor sebagai bahan mengevaluasi media pembelajaran yang
dikembangkan.
Data yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan uji coba kelayakan berdasarkan
lembar angket dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif
dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif.
Lampiran:
Angket Respon Siswa Terhadap Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar Mata
Pelajaran Matematika Untuk Melatih Kreativitas Berpikir Siswa Pada Materi Pecahan
Nama :
No. Absen :
PetunjukPengisian:
Dimohon untuk memberikan skor pada setiap butir pertanyaan dengan memberikan tanda cek
(V) di kolom dengan skala penilaian sebagai berikut :
3= Cukup Baik