Anda di halaman 1dari 48

USULAN PENELITIAN

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANIMASI BERBASIS


SPARKOL VIDEOSCRIBE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
BERFIKIR KREATIF SISWA KELAS V SDN 86 LAPPADATA
KABUPATEN SINJAI

HIDAYANTI
1647241015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2020

i
DAFTAR PUSTAKA
Halaman
HALAMAN JUDUL
PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
DAFTAR ISI iii
DAFTAR BAGAN v
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR LAMPIRAN vii

I.PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah 1


B. Rumusan Masalah 6
C. Tujuan Penelitian 7
D. Manfaat Penelitian 7

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS


TINDAKAN

A. Tinjauan Pustaka 9
1. Multimedia Interaktif Animasi 9
2. Animasi 16
3. Aplikasi Sparkol VideoScribe 20
4. Berfikir Kreatif 25
B. Kerangka Pikir 27
C. Hipotesis Tindakan 28

III.METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian 29


B. Fokus Penelitian 30
C. Setting Penelitian 31
D. Rancangan Tindakan 31
E. Tehnik dan Prosedur Pengumpulan Data 34
F. Tehnik Analisis Data dan Indikator Keberhasilan 35

IV. JADWAL PENELITIAN 41


DAFTAR PUSTAKA 42

ii
LAMPIRAN 43

iii
iv
1

JUDUL: Penerapan Multimedia Interaktif Animasi Berbasis Sparkol


VideoScribe untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa Kelas V
SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai

I. Pendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Salah satu tujuan nasional bangsa Indonesia didalam pembukaan Undang-

Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 adalah untuk mencerdaskan

kehidupan bangsa. Untuk melahirkan bangsa yang cerdas diwujudkan melalui

pendidikan. Pendidikan merupakan komponen utama bagi setiap manusia karena

merupakan tahapan dalam merubah sikap dan perilaku melalui pembelajaran. Peran

pendidan begitu besar dalam mengembangkan potensi ,bakat, dan ilmu yang kita

miliki. Seperti yang tercantum dalam Undang- Undang Republik Indonesia Nomor

20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menghendaki upaya

pengembangan potensi diri dan keterampilan peserta didik. Oleh karena itu,

pendidikan berfokus pada perkembangan peserta didik dalam proses pembelajaran,

yang dapat dilihat dari keaktifan dan keterampilan siswa dalam berfikir dan

memahami isi pelajaran, seperti bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru. Hal ini

juga sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini yaitu kurikulum 2013 atau

dikenal dengan kurikulum tematik terpadu yang berfokus pada proses belajar siswa.

Sehingga siswa dituntut untuk lebih aktif dalam pembelajaran dan mendapatkan

pengetahuan secara kreatif dan inovatif. Oleh karena itu, seorang guru atau pendidik
2

perlu mengembangkan cara mengajar secara kreatif pula bukan hanya sebagai

fasilitator namun juga sebagai pembimbing yang dapat mengasah kemampuan

berfikir siswa. Salah satu kemampuan berfikir yang harus ditingkatkan adalah

kemampuan befikir kreatif. Siswa yang kreatif cenderung lebih aktif dalam

pembelajaran dikarenakan selalu ada pertanyaan dan ide yang muncul dari pemikiran

siswa sehingga dapat lebih memahami materi yang disampaikan. Susanto (2013)

memaknai berfikir kreatif sebagai kegiatan berfikir yang dapat menghubungkan atau

melihat sesuatu dari sudut pandang yang baru. Begitupun dengan pendapat Sapii

(2018 :3) yang mengatakan bahwa:

“Pada dasarnya kemampuan berfikir kreatif adalah sebuah proses (bukan


hasil) untuk menghasilkan ide atau gagasan baru dan memiliki kemampuan
untuk menciptakan hal yang baru dari gabungan ide ide sebelumnya yang
belum pernah diwujudkan”.
Dari penjelasan tersebut dapat dikatakan bahwa kemampuan berfikir kreatif adalah

kemampuan menemukan cara atau ide yang baru dalam memecahkan suatu masalah

Di zaman modern ini, peningkatan kemampuan berfikir kreatif siswa dalam

pembelajaran adalah indikator utama Kemampuan berfikir kreatif dapat dilihat dari

segi kognitif dan afektifnya. Dari segi kognitif, ditandai dengan kelancaran dalam

berfikir, dan terampil dalam memecahkan suatu masalah. Sedangkan dari segi efektif

ditandai dengan rasa ingin tahu, percaya diri, dan sering mengajukan pertanyaan dan

pendapat dengan spontan. Ketika siswa mampu menyelesaikan masalah dengan

kemampuan mereka sendiri, maka hal ini akan berdampak positif terhadap

pengembangan potensi diri.


3

Namun kenyataannya hasil survey Kementerian pariwisata dan Ekonomi

Kreatif dalam Sapii ( 2018 ) menyebutkan bahwa secara rata-rata peringkat

Indonesia pada GCI ( Global Creativity Index ) adalah 81 dari 82 negara dengan skor

0,037. Peneliti juga menemukan masalah lain yang diperoleh berdasarkan hasil

wawancara dengan guru wali kelas V di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai pada tanggal

28 Februari 2020 diketahui bahwa masih terdapat siswa yang belum mampu berfikir

kreatif, hal ini disebabkan oleh beberapa factor diantaranya yaitu karena kemampuan

siswa yang berbeda – beda, selain itu ketika siswa diberi soal berupa pertanyaan

siswa cenderung mengikuti jawaban pada buku paket yang disediakan. Ditambah

lagi selama ini guru belum pernah memfokuskan pembelajaran pada aspek berfikir

kreatif. Hal inilah yang menyebabkan guru wali kelas menetapkan nilai KKM yang

rendah yaitu 65. Dari masalah yang ditemukan tersebut akan menyebabkan generasi

kreatif masih minim di Indonesia. Oleh karena itu, di era teknologi sekarang ini

kemampuan berfikir kreatif dalam memahami isi pelajaran di sekolah merupakan hal

utama agar siswa dapat menjadi generasi penerus yang mampu bersaing dan

berkualitas.

Seorang guru apabila masih menggunakan media pembelajaran yang kurang

efektif dan efisien, maka peserta didik cenderung membutuhkan waktu yang lama

untuk bisa memahami isi pelajaran. Ditambah lagi kurikulum yang berlaku sekarang

adalah kurikulum 2013 yang memetakan mata pelajaran terpilih yang salah satu

didalamnya terdapat pelajaran SBK ( Seni Budaya dan Keterampilan) yang telah

menjadi SBdP ( Seni Budaya dan Prakarya ). Salah satu sifat pembelajaran seni
4

menurut Susanto (2013) yang menjelaskan bahwa seni bersifat multilingual, yaitu

bertujuan untuk mengembangkan kemampuan mengekspresikan diri dengan berbagai

cara. Seni bukan hanya sekedar proses transformasi kognitif siswa, akan tetapi juga

melibatkan pengembangan sikap aktif, kritis, dan kreatif siswa. Maka dari itu guru

perlu menyiapkan perencanaan pembelajaran yang efektif dan kreatif seperti

penggunaan media pembelajaran yang interaktif untuk mencapai tujuan

pembelajaran dengan maksimal dan dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif

siswa.

Selain melakukan wawancara, peneliti juga melakukan observasi mengenai

sarana dan prasarana yang dimiliki SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai. Peneliti

menemukan bahwa disekolah tersebut sudah dilengkapi dengan berbagai sarana dan

prasarana pembelajaran. Diantaranya LCD, proyektor, dan komputer. Selain itu

sebagian besar guru sudah bisa mengoperasikan komputer. Namun semua fasilitas

tersebut belum banyak dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran

ditambah lagi berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas V diperoleh informasi

bahwa sebenarnya guru sesekali menggunakan komputer dan LCD proyektor

sebagai media pembelajaran, namun hanya sebatas menampilkan slide dan gambar

saja melalui PowerPoint akan tetapi penggunaan metode ceramah masih

mendominasi sehingga mengakibatkan masih ditemukan siswa yang pasif dan

kurang antusias dalam mengikuti pelajaran.


5

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang

semakin maju, penerapan teknologi dalam pembelajaran diharapkan mampu

mengatasi masalah-masalah yang muncul dalam pembelajaran. dapat meningkatkan

daya pikir kreatif peserta didik. Oleh karena itu, cara mengajar guru juga perlu

ditingkatkan dan disesuaikan dengan perkembangan zaman. Salah satu yang dapat

diterapkan oleh guru adalah menggunakan media pembelajaran yang menarik dan

interaktif. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan

pembelajaran baik berupa benda konkrit seperti benda- benda yang ada disekitar kita

ataupun berupa hasil kreativitas kita sendiri. Penggunaan media yang baik akan

membuat pembelajaran lebih maksimal. Sesuai dengan perkembangan teknologi saat

ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran

berbasis teknologi informasi yaitu berupa multimedia interaktif berupa animasi.

Multimedia dapat dipandang sebagai alat atau perangkat pembelajaran dan

komunikasi, mengingat dengan multimedia kita dapat belajar sebuah topik, materi,

dan konten belajar (Rusli dkk, 2017:2). Multimedia dapat berupa video atau gambar-

gambar bergerak yang disertai dengan suara atau kata-kata. Dalam konteks

pembelajaran, multimedia dapat berupa video animasi pembelajaran.


6

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat video animasi

adalah aplikasi Sparkol VideoScribe. Aplikasi ini merupakan aplikasi pengedit video

ataupun pembuat animasi yang dilengkapi dengan banyak fitur menarik yang dapat

diterapkan dalam pembelajaran khususnya. Sehingga melalui multimedia animasi

interaktif yang berbasis aplikasi Sparkol VideoScribe ini diharapkan mampu

meningkatkan daya imajinasi siswa sehingga mampu berfikir kreatif dalam

pembelajaran khususnya pembelajaran SBdP.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi dalam peningkatan kemampuan

berfikir kreatif siswa, maka penulis berusaha merumuskan solusi yaitu dengan

menerapkan multimedia animasi interaktif berbasis Sparkol VideoScribe pada siswa

kelas V SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai dengan harapan dapat meningkatkan

kemampuan berfikir kreatif siswa pada pembelajaran khususnya dalam pelajaran

Seni Budaya dan Prakarya.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka yang

menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Bagaimana bentuk penerapan multimedia interaktif animasi berbasis Sparkol

VideoScribe dalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa kelas V pada

pembelajaran seni budaya di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai ?


7

2. Apakah penerapan multimedia interaktif animasi berbasis Sparkol videoscribe

dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa kelas V pada

pembelajaran Seni budaya di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai ?

C. Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan

penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui bentuk penerapan multimedia animasi interaktif berbasis

Sparkol videoscribe dalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa pada

pembelajaran SBdP kelas V SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai

2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan multimedia animasi interaktif berbasis

Sparkol videoscribe dalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa pada

pembelajaran SBdP kelas V SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis :

Sebagai referensi dalam penerapan media pembelajaran berupa multimedia

animasi interaktif berbasis Sparkol videoscribe khususnya bagi pendidik dalam

memilih media pembelajaran menggunakan teknologi informasi.


8

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Diharapkan penelitian ini mampu meningkatkan kemampuan berfikir kreatif

siswa pada pembelajaran seni budaya.

b. Bagi Guru

Sebagai alternatif guru dalam memilih media pembelajaran dengan tujuan

untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Selain itu dapat

memudahkan guru dalam menyampaikan materi sehingga pembelajaran berlangsung

dengan efektif dan efisien.

c. Bagi Sekolah

Sebagai bentuk pertimbangan untuk mengembangkan media pembelajaran

berbasis teknologi informasi dan komunikasi.


9

II. Kajian Pustaka, Kerangka Pikir, dan Hipotesis Tindakan

A. Kajian Pustaka

1. Multimedia Interaktif Animasi

a. Konsep Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti lebih dari satu, dan media

berarti alat untuk menyampaikan informasi. Multimedia merujuk pada penggunaan

teknologi. Munir (2012) mengemukakan pengertian multimedia sebagai perpaduan

antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),

grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file

digital (komputerisasi), yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan

pesan kepada publik. Adapun pendapat Mulyana dkk (2019: 115) yang mengatakan :

“multimedia merupakan media komunikasi dan informasi dengan


mengkombinasikan antara teks, grafik, video dan animasi yang digunakan
untuk menyampaikan suatu pesan tertentu melalui media computer dan
peralatan eletronik lainnya ( VCD, proyektor, dan video)”

Suatu alat bisa disebut sistem multimedia jika memenuhi persyaratan sebagai

berikut:

1) Alat tersebut harus mampu mengubah bentuk analog menjadi digital.


2) Berciri interaktif yaitu pengguna bisa mengubah tampilan sesuai
dengan keinginan dan bisa memasukan data-data sesuai dengan
kebutuhannya.
3) Bersifat mandiri, yaitu memberikan kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain. ( Mudlofir & Rusdiyah, 2016:155-156 )
10

Berikut konsep multimedia yang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Konsep Multimedia ( Munir, 2012:6)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat berupa video

maupun gambar gambar bergerak yang disertai dengan suara yang dapat

dikendalikan sendiri oleh pengguna.

b. Jenis- Jenis Multimedia

Multimedia terbagi dari beberapa kategori, menurut Munir (2012),

multimedia terdiri dari multimedia linier dan multimedia interaktif.

1) Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna seperti TV dan film.

2) Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol.

yang dapat dioperasikan sendiri oleh pengguna. Contoh multimedia interaktif adalah
11

multimedia peembelajaran interaktif, aplikasi kuis dan game pembelajaran serta fitur

menarik lainnya.

Adapun Limbong & Simarmata (2020) membagi jenis- jenis multimedia yang

terdiri dari : multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linier,

multimedia persentasi pembelajaran, multimedia pembelajaran mandiri, multimedia

kits, hypermedia, media interaktif, virtual realitas. Penjelasannya adalah sebagai

berikut :

1) Multimedia Hyperaktif

Multimedia ini mempunyai struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat

diarahkan oleh pengguna melalui tautan link. Contohnya wordwide web, website,

mobile banking, game online,dan lain-lain.

2) Multimedia Interaktif

Multimedia ini dikontrol oleh pengguna yang dapat mengatur bagaimana dan

kapan multimedia tersebut ditampilkan. Contoh game, cd interaktif, software

animasi, dan lain-lain.

3) Multimedia Linier (sekunder)

Multimedia linier merupakan jenis multimedia yang berjalan lurus.


12

Multimdedia ini berlangsung tanpa adanya pengontrol. Penyajian multimedia linier

secara sistematis dari awal sampai akhir. Contoh : film, e-book, musik, dan siaran

TV.

4) Multimedia Persentasi Pembelajaran

Multimedia persentasi pembelajaran merupakan alat bantu atau media yang

digunakan guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas namun tidak

menggantikan peran guru sepenuhnya. Contoh : PowerPoint, coreldraw dan software

pendukung lainnya.

5) Multimedia Pembelajaran Mandiri.

Multimedia pembelajaran mandiri adalah perangkat lunak pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia ini

megantung fitur asesmen atau bentuk soal latihan melalui aplikasi. Contohnya Adobe

Flash, Kahoot, dan sejenisnya.

6) Multimedia kits

Multimedia kits merupakan kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang

melibatkan lebih dari satu jenis media. Yang termasuk dalam jenis multimedia kits

diantaranya : CD-ROM, slide, kaset, audio, dan gambar.

7) Hypermedia
13

Hypermedia berupa dokumen berurut yang terdiri dari teks, audui, informasi fisual,

yang disimpan dalam komputer. Contohnya adalah pembelajaran yang menggunakan

link pada web.

8) Media Interaktif

Media ini merupakan media pengirim pembelajaran yang berupa rekanan secara

virtual, suara, dan bahan video yang disajikan dibawah control komputer.

Keunggulannya yaitu semua bahan rekaman tersebut dapat dikombinasikan dan

mudah untuk digunakan.

9) Virtual Realitas

Media yang dapat divisualisasikan dengan tempat seperti di dunia nyata.

Keunggulannya yaitu digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi yang

umumnya berbasis 3 Dimensi.

c. Multimedia dalam Pendidikan

Di era modern saat ini, multimedia memegang peranan penting dalam aspek

kehidupan manusia khususnya dalam pendidikan. Banyak penelitian yang

membuktikan bahwa penggunaan multimedia dapat meningkatkan efektivitas dan

efisiensi pembelajaran. Salah satunya penelitian yang dilakukan oleh Francis M.

Dwyer yang dikemukakan oleh Admaja dkk (2019: 65) yang menyebutkan bahwa:

“Setelah lebih dari tiga hari, manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
14

melalui tulisan sebesar 10%, pesan berupa audio 10%, dan visual sebesar 30% dan

apabila dilakukan dengan tindakan maka memori yang terekam akan mencapai

80%”. Sehingga dapat dikatakan bahwa multimedia memiliki peranan yang sangat

penting dalam proses pembelajaran.

Multimedia memiliki beberapa kelebihan yang dapat memudahkan pendidik

dalam proses belajar mengajar. Kelebihan multimedia diantaranya sebagai berikut :

1) Mampu menampilkan benda yang sangan kecil yang tidak tampak oleh
mata misalnya bakteri,kuman,dan lain sebgaianya dengan kemampuan
memperbesar gambar ; 2) Mampu menampilkan benda yang sangat besar
dengan kemampuan memperkecil benda ( zoom out ); 3) Mampu menyajikan
gambar atau peristiwa yang komplek seperti mekanisme kerja tubuh,proses
kerja mesin; 4) Mampu menampilkan bentuk suara, teks, gambar animasi
dalam satu frame sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik dan
lain-lain (Mudlofir & Rusydiyah (2017: 156)
Pada era teknologi sekarang ini, multimedia memiliki banyak kegunaan

diberbagai bidang salah satunya dalam pendidikan. Seperti yang dikemukakan oleh

Limbong dan Sumatmaja (2020: 7-8) yang mengatakan “ Dalam pendidikan,

multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer dan buku

referensi seperti ensiklopedia dan almanak yang memungkinkan pengguna melalui

serangkaian modul persentasi, teks tentang topik tertentu,dan gambar yang terkait

dalam berbagai format informasi”. Penggunaan multimedia sebagai media

pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam memahami isi pelajaran.

Pembelajaran yang rumit mungkin akan kurang dipahami oleh siswa jika hanya

melalui teks tertulis, maka guru kemudian menggunakan media audio, demikian pula
15

ketika materi pelajaran bersifat visualiasi maka guru menggunakan media visual atau

video pembelajaran diantaranya seperti teks yang disertai gambar, suara, dan

animasi. Sehingga perhatian peserta didik akan lebih terfokus pada pembelajaran dan

rasa ingin tahunya semakin meningkat karena merasa tertarik akan media

pembelajaran yang digunakan. Pembelajaran biasannya hanya bersumber dari bahan

ajar cetak, dan media pendukung seperti alat peraga dan media konkret. Melalui

penggunaan media pembelajaran yang sederhana tersebut, tujuan pembelajaran

belum bisa tercapai dengan optimal. Oleh karena itu, melalui multimedia proses

pembelajaran diharapkan dapat lebih menarik,interaktif, efektif, dan efisien.

Multimedia dalam pendidikan memiliki banyak manfaat. Seperti yang

dikemukakan oleh Rusli dkk (2017) manfaat bagi peserta didik dalam proses

pembelajaran antara lain:

1) Dapat belajar sesuai waktu dan kesempatan yang tersedia.

2) Dapat belajar di ruang kelas atau tempat yang berbeda.

3) Dapat belajar dengan tutor yang sabar (multimedia sebagai tutor)

4) Dapat belajar secara aktif dan menerima feedback.

5) Dapat meningkatkan aspek motivasi dalam belajar secara mandiri.

Adapun manfaat multimedia pembelajaran bagi pengajar atau pendidik antara lain:

1) Menghemat waktu dengan topic yang lebih menantang.

2) Dapat menvisualisasikan konten dan materi yang abstrak,dinamis melalui proses.


16

3) Dapat menyimulasikan eksperimen-eksperimen riil yang kompleks.

4) Dapat bekerja secara kreatif.

5) Menggantikan aktivitas belajar yang tidak efektif.

6) Dapat menambah waktu kontak peserta didik untuk berdiskusi.

2. Animasi

a. Pengertian animasi

Animasi meupakan salah satu komponen yang memiliki peran penting dalam

pengaplikasian multimedia interaktif. Animasi dapat dikatakan sebagai gambar yang

bergerak yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dengan mudah

disbanding dengan komponen lain karena disertai dengan gambar dan suara . Munir

(2012: 28) mengemukakan, “ Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan

antara media teks,grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan ”. sejalan

dengan pendapat Mulyana dkk (2019:126) yang mengatakan,”Animasi berarti

gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan

dan lain-lain ”.

b. Macam-Macam Animasi

Terdapat berbagai jenis animasi yang dapat di buat dan digunakan untuk

kebutuhan tertentu. Ada beberapa macam animasi, yaitu animasi sel animasi frame,

animasi sprite, animasi lintasan, aniamsi spline, animasi vector, animasi karakter,

animasi komputational, morphing, animasi digital, dan animasi clay (Munir,

2020:384). Secara umum dijelaskan sebagai berikut :

1) Animasi Cell
17

Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang berarti bahan dasar yang

digunakan untuk membuat film gambar. Potongan-potongan gambar yang

berkesinambungan sehingga ketika digabungkan menjadi sebuah gambar bergerak

akan seperti sebuah kesatuan. Misalnya ketika seorang animator ingin membuat

animasi seseorang yang sedang berjalan, maka dia akan membuat langkah awal

terlebih dahulu pada lembaran pertama, kemudian pada gerakan mengangkat kaki

pada lembaran kedua. Sama halnya dengan menguraikan gerakan berjalan melalui

gambar.

2) Animasi Frame

Animasi ini merupakan animasi yang paling sederhana. Berbeda dengan

animasi cell yang harus merangkaikan satu gerakan dalam beberapa gambar, animasi

frame ini hanya menampilkan gambar yang berurutan dan bergantian dengan cepat.

Gambar yang ditampilkan berbeda dengan gambar lainnya namun tetap

berkesinambungan dan memiliki alur. Seperti ketika kita membuat gambar pada tepi

buku, dan dibuka dengan kecepatan cepat menggunakan jempol maka gambar akan

terlihat bergerak.

3) Animasi Sprite

Tidak seperti animasi cell dan animasi frame yang setiap objeknya akan

bergerak bersamaan,melainkan animasi sprite ini bergerak diwaktu yang berbeda,

setiap objek masing masing memiliki pergerakan tersendiri. Dikatakan sprite karna

setiap animasi bergerak secara mandiri. Seperti pergerakan planet, burung terbang,

dan bola yang terpantul.


18

4) Animasi Lintasan

Animasi ini berbetuk kurva yang digunakan sebagai lintasan. Misalnya dalam

pembuatan animasi kendaraan bergerak di jalan raya. Animasi ini biasanya

mengalami pengulangan. Dalam aplikasi macromedia flash, animasi ini dilakukan

melalui tehnik animasi path pada aplikasi.

5) Animasi Spline

Dalam animasi spline, animasi juga menggunakan lintasan namun tidak

bergerak lurus mengikuti lintasan dan selalu berubah- ubah. Misalnya animasi kupu-

kupu terbang dengan lintasan yang tidak tetap dan kecepatan yang berbeda.

6) Animasi Vektor

Animasi vector menggunakan rumus matematika vektor untuk menggambar

sprite yang dapat dibuat melalui macromedia flash menggunakan focus graphics.

7) Animasi Karakter

Animasi karakter disebut dengan animasi 3 Dimensi (3D). gerakan tangan,

kaki dan mulut bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya animasi ini

menggunakan komputer yang dibantu oleh software pendukung pembuat animasi

3D.

8) Computational Animation

Animasi ini menggerakkan satu kata dilayar monitor dengan merangkaikan

animasi frame dalam satu waktu selama kata itu bergerak

9) Morphing
19

Morphing merupakan animasi pengubah bentuk. Animasi yang ditampilkan

dapat berubah bentuk pada tampilan pertama. Animasi ini didukung oleh program

Morpheus . Perangkat lunak ini menmberikan efek transisi yang memungkinkan

gambar dapat berubah dalam satu waktu.

10) Animasi Clay

Animasi ini sering disebut dengan animasi boneka. Dalam pembuatan

animasi clay, dibuat dengan menggunakan boneka tanah liat yang digerakkan

perlahan- lahan. Kemudian setiap pergerakan boneka akan didokumentasikan

kemudian hasil dokumentasi dirangkaikan lalu dijalankan dengan kecepatan tertentu

sehingga menghasilkan animasi yang menarik.

11) Animasi Digital

Animasi ini menggabungkan tehnik animasi cell dengan bantuan komputer.

Gambar yang sudah dibuat kemudian di pindai, diberi warna, efek dan animasi

melalui program komputer.

c. Animasi dalam Pembelajaran.

Animasi dalam pembelajaran sangat penting diterapkan, karena dapat

digunakan sebagai media untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan berfikir

kreatif peserta didik. Guru dapat membuat animasi pembelajaran sesuai dengan

materi yang hendak diajarkan.


20

Adapun keuntungan menggunakan animasi dalam pembelajaran yang

dikemukakan oleh Iskandar,dkk (2020:51) yaitu :

1) Menambah keterampilan dan pemahaman siswa untuk merespon setiap


materi pembelajaran yang diberikan.
2) Meningkatkan daya nalar berfikir dan imajinasi materi yang disampaikan.
3) Menambah minat belajar dan rasa ingin tahu dari siswa
4) Sanagt berguna, ketika konsep tidak mudah dipahami secara nyata,
contoh animasi tata surya.
5) Dapat digunakan secara berulang ulang untuk menambah pemahaman
siswa.
6) Dapat digunakan untuk generasi berikutnya.
7) Media pembelajaran animasi tidak membuat proses belajar mengajar
monoton.

Dengan menerapkan animasi pembelajaran dapat menambah minat belajarnya

dan akan berdampak pula pada aspek kemampuan berfikir kreatif siswa. Siswa yang

bersemangat dalam belajar cenderung ocus dan dapat menangkap pembelajaran

dengan cepat. Karena siswa tidak hanya membutuhkan materi dalam bentuk tulisan

saja namun juga perlu dalam bentuk visualisasi yang dapat membuat siswa lebih

memahami isi pelajaran sehingga pembelajaran akan lebih efektif, aktif dan

cenderung kreatif.

3. Aplikasi Sparkol VideoScribe

Videoscribe merupakan salah satu aplikasi pembuat animasi yang diciptakan

oleh perusahaan Sparkoll pada tahun 2008. Perusahaan ini memiliki banyak fitur

yang unik untuk membuat persentasi. Adapun keunggulan dari aplikasi ini adalah

sangat mudah digunakan dan mudah dijangkau.


21

Untuk mendapatkan aplikasi sparkoll videoscribe ini sangat mudah cukup dengan

mendaftar terlebih dahulu melalui website: https://videoscribe.co/en.sign-up dengan

login menggunakan akun facebook atau email. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Mendaftar/login melalui website videoscribe

Untuk mendaftar, setelah memasuki laman videoscribe, silahkan klik

download free trial.

Gambar 2.2 : Download aplikasi

Selanjutnya akan muncul tampilan berikut, lalu klik sign up here

Gambar 2.3 login atau mendaftar


22

Kemudian login atau mendaftar melalui e-mail atau facebook. Aplikasi videoscribe

memiliki ukuran 131 MB. Jika sudah mendownload aplikasinya, selanjutnya

melakukan instalasi. Kemudian login kembali menggunakan akun yang sudah dibuat

sebelumnya baik melalui email atau facebook.

Gambar 2. 4 : Login atau mendaftar

Jika instalasi berhasil maka akan muncul dashboard Videosribe seperti berikut :

Ga

mbar 2.5 : Dashboard Videoscribe


23

Untuk membuat animasi baru, pilih menu Create a New Scribe maka akan muncul

tampilan sebagai berikut:

Gambar 2.6. Whiteboard animation

Selanjutnya kita bisa mengubah background kita bisa mengubah dengan memilih

option yang berada pada sudut kanan sebagai berikut :

Gambar 2.7. Menu backround videoscribe


24

Selanjutnya tampilan backround dapat berubah sesuai dengan yang diinginkan.

Gambar 2.8. Tampilan backround dari whiteboard animation videoscribe

Tahap selanjutnya memilih tampilan tangan atau pen yang berfungsi

menuliskan animasi yang akan dibuat. Sebagai berikut:

Gambar 2.9: Pemilihan Pen atau Hand


25

Setelah menentukan pen atau hand yang ajan digunakan, sejalnjutnya kita

bisa membuat animasi dengan memasukkan gambar dan teks. Untuk menyisipkan

gambar dilakukan dengan cara memilih symbol gambar dan teks pada sudut kanan

bawah.

Gambar 2.10: Icon penyimpan gambar dan teks

4. Berfikir Kreatif

Berfikir kreatif merupakan kemampuan seseorang dalam menyelesaikan

suatu masalah melalui daya nalarnya. Susanto (2012) memaknai berfikir kreatif

sebagai kegiatan berfikir yang dapat menghubungkan atau melihat sesuatu dari sudut

pandang yang baru. Adapun menurut Nurlaela dkk ( 2017: 63) mengatakan “

berfikir kreatif adalah suatu aktivitas mental untuk membuat hubungan-hubungan(

connections ) yang terus menerus ( continu )” dalam artian sebagai aktivitas mental

yang digunakan seseorang untuk menemukan ide atau gagasan baru. Sementara

menurut Rusli dkk (2017:10) mengatakan, “berfikir kreatif merupakan aktivitas otak

kanan yang menyebarkan (difussing) sejumlah solusi atas sebuah masalah melalui

pemikiran asosiatif subjektif”. Dari beberapa pendapat tersebut maka dapat dikatakan

bahwa berfikir kreatif adalah kemanpuan seseorang dalam menemukan dan

memecahkan masalah dengan menggunakan cara atau ide yang baru.


26

Orang yang berfikir kreatif cenderung dapat menyelesaikan sendiri

masalahnya. Susanto (2017: 110 -111) mengatakan bahwa :

“berfikir kreatif dapat menumbuhkan ketekunan, disiplin diri, dan berlatih


penuh, yang didalamnya dapat melibatkan aktivitas mental,seperti : 1)
mengajukan pertanyaan; 2) mempertimbangkan informasi baru yang tidak
lazim dengan pemikiran terbuka; 3) membangun keterkaitan khususnya
diantara hal-hal yang berbeda; 4) menghubungkna berbagai hal yang bebas;
5) menerapkan imajinasi pada setiap situasi untuk menghasilkan hal baru dan
berbeda; dan 6) mendengarkan intuisi ”

Untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif, seseorang harus dapat

menerima perubahan dan hal baru. Berfikir kreatif ditandai dengan kememampuan

untuk membangkitkan berbagi solusi permasalahan dengan memberikan pendapat

atau penilaian. Pemikir kreatif cenderung berfikir secara devergen, dengan mencari

sebanyak mungkin pendekatan yang berbeda untuk merubah konsep dan persepsi

(Rusli dkk,2017:10). Hal ini dapat dikatakan bahwa seseorang yang berfikir kreatif

ditandai dengan cara berfikir yang variatif dengan memunculkan ide baru dalam

memecahkan masalah.

Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, berfikir kreatif merupakan salah

satu kemampuan utama untuk meningkatkan potensi atau keterampilan yang dimiliki

oleh siswa. Sama halnya dengan kreativitas yang merupakan hasil dari pemikiran

kreatif. Orang yang kreatif memiliki kreativitas yang tinggi dalam menghasilkan

sesuatu. Kreativitas dalam pembelajaran selalu dikaitkan dengan materi pelajaran

seni budaya karena merupakan seni keterampilan yang didalamnya terdapat

keterampilan dari berbagai seni diantaranya seni rupa yang menghasilkan produk
27

seperti lukisan, gambar, kerajian ,dan lain-lain.. Selain itu juga terdapat seni musik

dan seni tari.

Untuk menghasilkan produk yang menarik seseorang harus berfikir kreatif

agar dapat menciptakan kreativitas yang tinggi dalam membuat suatu karya dalam

seni rupa, seni music, ataupun seni tari. Susanto ( 2017) juga mengemukakan bahwa

tujuan dari pendidikan seni bukan untuk menjadikan peserta didik sebagai seniman,

melainkan untuk mendidik menjadi kreatif. pembelajaran seni di sekolah

mengharapkan siswa dapa terlibat aktif , kreatif dan kritis dalam pembelajaran.Untuk

meningkatan kemampuan berfikir kreatif siswa seorang guru juga harus memiliki

kreativitas yang tinggi dan menguasai ilmu dan pengetahuan dibidang seni sehingga

mampu membangun kreativitas dalam pembelajaran. Guru diharuskan memberi

gagasan-gagasan yang inovatif dan proses belajar mengajar yang interaktif melalui

pembelajaran yang menyenangkan sehingga menarik perhatian siswa dan focus

dalam pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memilih bahan ajar yang sesuai

diserta dengan metode dan media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan

kebutuhan siswa.

B. Kerangka Pikir

Dalam penerapan Multimdia interaktif animasi berbasis Sparkol Videoscribe

ini, diawali dengan menyusun rencana dan materi yang akan dibuat dalam bentuk

animasi menggunakan Sparkol VideoScribe yang dibantu dengan software

pendukung lainnya seperti aplikasi PowerPoint. Setelah pembelajaran, siswa akan


28

diberikan tes berupa tes pilihan ganda yang merupakan tes kemampuan berfikir

tinggi dalam hal ini dalam katergori berfikir kreatif pada materi seni.

Adapun kerangka pikir pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

Multimedia - Teks
interaktif animasi - Gambar
berbasis Sparkol - Video
VideoScribe animasi
Media - interaktifitas
Pembelajaran

Membantu dalam
proses Menumbuhkan minat
pembelajaran belajar dan fokus siswa
dalam pembelajaran

Kemampuan berfikir
kreatif siswa dapat
meningkat

Gambar 2.11 . Kerangka pikir penerapan multimedia interaktif animasi


berbasis Sparkol VideoScribe untuk meningkatkan
kemampuan berfikir kreatif siswa.

C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka pikir sebelumnya, maka hipotesis

dalam penelitian ini adalah jika menerapkan multimedia interaktif animasi berbasis

Sparkol VideoScribe maka kemampuan berfikir kreatif siswa kelas V pada

pembelajaran seni budaya di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai dapat mengalami

peningkatan.
29

III.Metodologi Penelitian

A. Pendekatan dan Jenis Penelitian

Pendekatan penelitian yang digunakan pendekatan kualitatif. Penelitian

kualitatif adalah penelusuran secara intensif menggunakan prosedur ilmiah untuk

menghasilkan kesimpulan naratif baik tertulis maupun lisan berdasarkan analisis data

tertentu (Suwendra 2018:7). Adapun menurut Emzir (2010) penelitian kualitatif

adalah deskriptif. Data yang dikumpulkan berupa kata-kata atau gambar daripada

berbentuk angka-angka yang dapat berupa transkrip wawancara,catatan lapangan,

dokumentasi dan rekaman lainnya.

Peneliti memilih pendekatan penelitian kualitatif untuk mendeskripsikan

kemampuan befikir kreatif siswa sebelum penerapan pembelajaran dan peningkatan

kemampuan berfikir kreatif siswa setelah diterapkannya multimedia animasi

interaktif berbasis Sparkol VideoScribe.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian PTK (Penelitian Tindakan Kelas).

Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru di kelas;

tempat ia mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses

dan praktik pembelajaran ( Rahman,2018:4). Adapun menurut Hanifah ( 2014:3)

yang mengatakan, “ penelitian tindakan kelas adalah suatu penelitian tentang situasi

kelas yang dilakukan secara sistematik,dengan mengikuti prosedur atau langkah-

langkah tertentu”.
30

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat dikatakan penelitian tindakan kelas

merupakan penelitian yang dilakukan didalam kelas pada saat proses pembelajaran,

dimana kehadiran peneliti sangat dipererlukan karna bertindak sebagai peneliti

sekaligus sebagai guru. Peneliti dan guru memiliki kedudukan yang sama, artinya

guru juga berperan sebagai observer atau peneliti selama penelitian berlangsung. PTK

dipilih untuk mengetahui bagaimana peningkatan kualitas pembelajaran melalui

penerapan multimedia animasi interaktif berbasis Sparkol VideoScribe sebagai media

pembelajaran yang efektif dan efisien yang dapat berpengaruh pada peningkatan

kemampuan berfikir kreatif siswa.

B. Fokus Penelitian

Untuk memberikan solusi yang tepat terhadap permasalahan penelitian yang

dikemukakan, maka ada beberapa factor yang menjadi focus penelitian ini yaitu :

1. Faktor siswa, dengan melihat apakah kemampuan berfikir kreatif siswa dalam

pembelajaran seni termasuk kategori rendah,sedang, atau tinggi setelah

pembelajaran melalui instrument penilaian.

2. Faktor guru, dengan memerhatikan bagaimana persiapan guru dalam menyiapkan

materi dan kesesuaian media pembelajaran yang digunakan.

3. Faktor proses pembelajaran,yaitu dengan menerapkan multimedia interaktif

animasi berbasis Sparkol videoscribe sebagai media pembelajaran dengan melihat

aktivitas siswa dalam menangkap materi sehingga dapat meningkatkan

kemampuan berfikir kreatifnya.


31

C. Setting Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai. Sekolah ini terdiri

dari 6 kelas, yang terdiri dari kelas 1 sampai kelas 6. Alasan dipilihnya sekolah

tersebut adalah 1) masih ditemukan masalah dalam proses pembelajaran yakni siswa

belum mampu berfikir kreatif khususnya dalam pelajaran seni. 2) guru belum pernah

menfokuskan penilaian terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa, 3) guru belum

pernah menerapkan multimedia animasi interaktif berbasis sparkol videoscribe

sebagai media pembelajaran, selama ini guru masih menggunakan fitur sederhana

seperti penggunaan software powerpoint dalam pembelajaran., 4) adanya dukungan

dari kepala sekolah dan guru setempat untuk melaksanakan penelitian disekolah yang

bersangkutan guna meningkatkan kualitas pembelajaran, 5) lokasi SD mudah

dijangkau oleh peneliti. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 86 Lappadata

Kab. Sinjai yang berjumlah 29 diantaranya terdiri dari 20 laki-laki dan 9 perempuan.

D. Rancangan Tindakan

Rancangan tindakan dalam penelitian ini mengikuti prinsip dasar Penelitian

Tindakan Kelas, yaitu penelitian yang berdaur ulang ( siklus). Penelitian ini

menggunakan model yang dikemukakan oleh Mawardi (2019: 10) yang mengatakan

bahwa “secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam PTK yaitu

: tahap perencanaan (planning), tahap pelaksanaan (acting), tahap pengamatan

( observation ), dan tahap refleksi ( reflection)”. Tahapan-tahapan tersebut lebih

lanjut diuraikan sebagai berikut :


32

1. Perencanaan ( Planning )

Kegiatan yang dilakukan yaitu menetapkan dan merumuskan rancangan tindakan,

menyusun RPP, mendesain media pembelajaran berupa multimedia animasi interaktif

berbasis Sparkol Videoscribe yang dibantu dengan software pendukung lainnya,

membuat Lembar Kerja Siswa (LKS), dan membuat Instrumen yang digunakan

dalam siklus PTK.

2. Pelaksanaan (acting)

Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap ini adalah menerapkan multimedia

animasi interaktif berbasis Sparkol Videoscribe yang dibantu dengan software

pendukung lainnya seperti Microsoft PowerPoint, dan LCD proyektor sesuai dengan

isi RPP yang telah disusun.

3. Pengamatan (observation) dan valuasi (evaluation)

Pada tahap ini dilaksankan observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan

format lembar pengamatan yang telah disusun serta melaksanakan evaluasi berupa tes

kemampuan berfikir kreatif dalam pelajaran seni dalam bentuk LKS. Peneliti

bertindak sebagai pengajar sedangkan guru sebagai observer atau pengamat.

4. Tahap refleksi (reflection)

Pada tahap ini, hasil yang didapatkan pada tahap pengamatan dikumpul dan

dianalisis. Refleksi dilakukan berdasarkan hasil analisis data hasil observasi maupun

hasil evaluasi. Refleksi dilakukan secara bersama (kolaboratif) baik dengan teman

sejawat ataupun guru untuk menemukan bahan perbaikan untuk tindakan selanjutnya.

Jika kriteria yang diinginkan tercapai, maka siklus dihentikan. Jika belum berhasil,
33

sebaiknya peneliti mengulang siklus tindakan dengan memperbaiki rancangan

pembelajaran selanjutnya

Secara sederhana desain penelitian digambarkan sebagai berikut :

Pelaksanaan

SIKLUS I
Perencanaan Pengamatan

Refleksi

Pelaksanaan

SIKLUS II
Perencanaan Perencanaan

Refleksi

Gambar 11. Desain alur Penelitian Tindakan Kelas (Mawardi, 2019:12)

E. Tehnik dan Prosedur Pengumpulan Data


34

1. Tehnik Pengumpulan Data

Adapun tehnik pengumpulan data yang peneliti gunakan adalah sebagai berikut :

a. Wawancara

Wawancara merupakan cara untuk mendapatkan informasi melalui sejumlah

pertanyaan yang telah disiapkan, yang dilaksanakan secara bebas. Dalam hal ini

yang menjadi narasumber adalah guru wali kelas V SDN 86 Lappadata Kab.

Sinjai. Data yang dihimpun berupa gambaran umum tentang sarana dan prasarana

di sekolah serta strategi pembelajaran yang digunakan dikelas.

b. Observasi

Observasi dilakukan untuk mengamati proses pembelajaran yang sedang

berlangsung di kelas, serta mengamati lokasi penelitian dan lingkungan untuk

memperoleh data tentang gambaran umum lokasi.

c. Dokumentasi

Metode dokumentasi digunakan untuk menghimpun data-data tentang aktivitas

siswa dan guru selama proses pembelajaran serta kondisi sarana dan prasarana

yang dimiliki oleh sekolah.

d. Tes

Tes digunakan untuk mengukur kemampuan berfikir kreatif siswa dalam

pembelajaran tematik yang berfokus pada pelajaran seni budaya. Tes

dilaksanakan sebelum dan sesudah tindakan.

e. Angket
35

Angket yang berisi tentang aspek yang berisi tentang respon siswa terhadap

penerapan multumedia interakti animasi berbasis Sparkol VideoSribe dalam

pembelajaran.

2. Prosedur Pengumpulan Data

Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini diawali dari kegiatan studi

awal yang dilakukan oleh peneliti. Pertama , calon peneliti menentukan sekolah yang

akan digunakan sebagai lokasi penelitian, kemudian melakukan koordinasi dengan

pihak sekolah yaitu kepala sekolah SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai untuk melakukan

penelitian. Berdasarkan hasil koordinasi, peneliti memilih kelas V yang terdiri dari 29

siswa, 20 laki-laki dan 9 perempuan. Prosedur pengumpulan data dilakukan

berdasarkan tehnik pengumpulan data yang telah disediakan. Peneliti akan bertindak

sebagai guru yang akan melakukan tindakan dan bekerja sama dengan pihak sekolah

untuk menentukan jadwal kegiatan dan materi yang akan disampaikan.

F. Tehnik Analisis Data dan Indikator Keberhasilan

1. Tehnik Analisis Data

Anlisis data merupakan kegiatan meninjau kembali data yang telah diperoleh.

Berdasarkan metodologi penelitian, maka tehnik analisis data disesuaikan dengan

tehnik pengumpulan data yang digunakan yaitu, wawancara, lembar observasi,

dokumentasi, tes dan angket. Dalam penelitian ini, analisis digunakan untuk

mendeskripsikan variable penelitian yaitu penerapan multimedia interaktif animasi

berbasis Sparkol VideoScribe dalam pembelajaran khususnya dalam pembelajaran


36

seni budaya untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Tehnik analisis

data yang dilakukan berdasarkan data yang diperoleh diantaranya :

a. Analisis Data Kualitatif

Analisis data kualitatif dilakukan secara deskirptif sebelum memasuki

lapangan, selama di lapangan, dan setelah selesai di lapangan. Analisis data dilakukan

dengan menggunakan model interaktif . Analisis interaktif terdiri dari tiga

komponen, yakni reduksi data ; paparan data ; dan penarikan kesimpulan

(Rahman,2018: 63).

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dijabarkan sebagai berikut :

1) Reduksi Data

Reduksi data berarti merangkum hal-hal yang penting dan menyisihkan yang tidak

perlu hal ini dilakukan untuk lebih memperjelas gambaran data supaya peneliti dapat

dengan mudah melakukan pengumpulan data selanjutnya.

2) Paparan Data

Setelah dilakukan kegiatan reduksi data, langkah selanjutnya adalah memaparkan

data yang diperoleh. Dalam PTK ini dilakukan pemaparan data dalam bentuk naratif.

Kegiatan ini dilakukan untuk memahami data yang diperoleh dan merencanakan

langkah selanjutnya.

3) Kesimpulan

Setelah melakukan kegiatan reduksi dan paparan data, selanjutnya menarik

kesimpulan. Kesimpulan awal akan mengalami perubahan jika tidak disertai bukti

yang kuat yang mendukung pengumpulan data dan kegiatan selanjutnya. Akan tetapi
37

jika didukung oleh bukti-bukti yang valid, maka kesimpulan bersifat tetap atau

kredibel.

b. Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes kemampuan berfikir kreatif siswa dan angket

yang diberikan dianalisis secara deskriptif.

1) Hasil tes kemampuan berfikir kreatif

Untuk hasil tes kemampuan berifikir kreatif siswa menggunakan rumus

BK =
∑x
X
Keterangan :
BK = kemampuan berfikir kreatif siswa
∑x = jumlah nilai siswa
X = nilai yang diharapkan
Kriteria yang digunakan untuk menentukan kategori kemampuan berfikir

kreatif siswa:

Table 3.1 Indeks Kriteria Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa

No Nilai Kritreria

1 85- 100 Sangat kreatif

2 75- 84 Kreatif

3 65- 74 Cukup kreatif

4 55- 64 Kurang kreatif

5 45- 54 Sangat kurang kreatif


38

Untuk mengetahui rata-rata kemampuan berfikir kreatif siswa dirumuskan sebagai

berikut :

X=
∑x
n
Keterangan :
X = rata-rata
∑x = jumlah nilai kemampuan berfikir kreatif seluruh siswa
n = jumlah seluruh siswa

2) Angket Siswa

Analisis angket siswa berupa respon siswa terhadap pembelajaran dengan

menerapkan multimedia interaktif animasi berbasis Sparkol VideoScribe dengan

menggunakan skala Likert-5 . skor yang diberikan akan disesuaikan dengan orientasi

jawaban yang diberikan dan disajikan dalam tabel berikut :

Tabel. 3.2 : Skor Angket Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa

Jawaban Responden Respon Positif Respon Negatif

Sangat setuju 5 1

Setuju 4 2
Ragu-ragu 3 3

Kurang setuju 2 4
Tidak setuju 1 5
39

Kemudian data yang diperoleh dari angket dijumlahkan dan membagi

seluruh skor siswa dengan skor keseluruhan.

n
P= X 100 %
N

Keterangan :

P = persentase nilai kriteria

n = skor siswa

N= skor keseluruhan

Dengan indeks kriteria ketuntasan minimal sebagai berikut :

No Persentase (%) Kritreria

1 100 Seluruhnya

2 >50 dan <100 Sebagian besar

3 50 separuhnya

4 < 50 Sebagian kecil

5 0 Tidak ada

Table. 3.3

2. Indikator keberhasilan
40

Indikator keberhasilan penelitian dilihat dari adanya peningkatan

kemampuanberfikir kreatif siswa setelah dilakukan tindakan melalui kedua siklus

penelitian. Indikator keberhasilan dilihat dari indeks kriteria dari hasil tes dan angket

siswa yang dicapai.

1. Dari hasil tes, keterampilan berfikir kreatif siswa meningkat memperoleh nilai

≥ 75

2. Dari hasil pengisian angket, respon siswa terhadap penerapan multimedia

interaktif animasi berbasis Sparkol VideoScribe fokus pembelajan seni budaya

mencapai ≥ 50 % siswa setuju dengan tindakan yang dilakukan.


41

IV . Jadwal Penelitian

Jadwal rencana penelitian dapat lilihat pada table berikut :

Bulan/Minggu

Kegiatan Februari Maret April Mei Juni


1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pra penelitian dan
Pengajuan judul
Penyusunan
proposal
Seminar proposal

Penyusunan
instrumen
Pelaksaan tindakan

Pengumpulan data

Pengolahan data

Penyusunan ksripsi

Ujian skripsi

Tabel 4. Jadwal rencana kegiatan penelitian


42

DAFTAR PUSTAKA

Admaja, Andika Mardi dkk. 2019. Pengembangan Multimedia Tutorial untuk Guru
dalam Mengembangkan Software tes berbasis komputer,(online),Vol 5, No 2.
http://journal.um.ac.id/index.php/jinotep/index. Diakses pada tanggal 20
Februari 2020.
Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data. Jakarta: Rajawali pers

Iskandar,dkk. 2020. Aplikasi Pembelajaran Berbasis TIK. Medan: Yayasan Kita


Menulis
Limbong, Tonni dan Simarmata. 2020. Media dan Multimedia
Pembelajaran.Medan: Yayasan Kita Menulis.
Mawardi, Pitalis. 2019. Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tidakan Sekolah
Best Practice. Pasuruan: QIARA MEDIA
Mudlofir, Ali dan Rusydiyah. 2016. Desain Pembelajaran Inovatif. Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada.
Mulyana,dkk. 2019. Desain Grafis dan Multimedia Teori dan Implementasi. Bogor:
Lembaga Penelitian dan Pengambdian Masyarakat Universitas Pakuan.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit
Alphabeta
Nurdinah, Hanifah. 2014. Memahami Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: UPI
PRESS
Nurlaela,dkk. 2019. Strategi Belajar Berfikir Kreatif. Jakarta: PT Mediaguru Digital
Indonesia
Praswoto, Andi. 2011. Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan
Penelitian. Yogyakarta: AR-ruzz Media
Rahman,Taufiqur.2018 Aplikasi Model-model Pembelajaran dalam Penelitian
Tindakan Kelas. Semarang: CV Pilar Nusantara
43

Rusli,Muhammad dkk. 2017. Multimedia Pembelajaran yang Inovatif. Yogyakarta:


Penerbit ANDI
Sapii, Gugun Gunawan.2018. Efektifitas Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan
Kemampuan Berfikir Kreatif Pada Materi Elemen Seni Rupa Desain. Skripsi.
Bandung: FIP Universitas Pendidikan Indonesia.
Susanto, Ahmad.2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana
Undang –Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional(online). https://kelembagaan,ristekdikti.go.id. Diakses
pada 20 februari 2020.
44

Anda mungkin juga menyukai