HIDAYANTI
1647241015
2020
i
DAFTAR PUSTAKA
Halaman
HALAMAN JUDUL
PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
DAFTAR ISI iii
DAFTAR BAGAN v
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR LAMPIRAN vii
I.PENDAHULUAN
A. Tinjauan Pustaka 9
1. Multimedia Interaktif Animasi 9
2. Animasi 16
3. Aplikasi Sparkol VideoScribe 20
4. Berfikir Kreatif 25
B. Kerangka Pikir 27
C. Hipotesis Tindakan 28
III.METODE PENELITIAN
ii
LAMPIRAN 43
iii
iv
1
I. Pendahuluan
Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 adalah untuk mencerdaskan
merupakan tahapan dalam merubah sikap dan perilaku melalui pembelajaran. Peran
pendidan begitu besar dalam mengembangkan potensi ,bakat, dan ilmu yang kita
miliki. Seperti yang tercantum dalam Undang- Undang Republik Indonesia Nomor
pengembangan potensi diri dan keterampilan peserta didik. Oleh karena itu,
yang dapat dilihat dari keaktifan dan keterampilan siswa dalam berfikir dan
memahami isi pelajaran, seperti bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru. Hal ini
juga sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini yaitu kurikulum 2013 atau
dikenal dengan kurikulum tematik terpadu yang berfokus pada proses belajar siswa.
Sehingga siswa dituntut untuk lebih aktif dalam pembelajaran dan mendapatkan
pengetahuan secara kreatif dan inovatif. Oleh karena itu, seorang guru atau pendidik
2
perlu mengembangkan cara mengajar secara kreatif pula bukan hanya sebagai
berfikir siswa. Salah satu kemampuan berfikir yang harus ditingkatkan adalah
kemampuan befikir kreatif. Siswa yang kreatif cenderung lebih aktif dalam
pembelajaran dikarenakan selalu ada pertanyaan dan ide yang muncul dari pemikiran
siswa sehingga dapat lebih memahami materi yang disampaikan. Susanto (2013)
memaknai berfikir kreatif sebagai kegiatan berfikir yang dapat menghubungkan atau
melihat sesuatu dari sudut pandang yang baru. Begitupun dengan pendapat Sapii
kemampuan menemukan cara atau ide yang baru dalam memecahkan suatu masalah
pembelajaran adalah indikator utama Kemampuan berfikir kreatif dapat dilihat dari
segi kognitif dan afektifnya. Dari segi kognitif, ditandai dengan kelancaran dalam
berfikir, dan terampil dalam memecahkan suatu masalah. Sedangkan dari segi efektif
ditandai dengan rasa ingin tahu, percaya diri, dan sering mengajukan pertanyaan dan
kemampuan mereka sendiri, maka hal ini akan berdampak positif terhadap
Indonesia pada GCI ( Global Creativity Index ) adalah 81 dari 82 negara dengan skor
0,037. Peneliti juga menemukan masalah lain yang diperoleh berdasarkan hasil
wawancara dengan guru wali kelas V di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai pada tanggal
28 Februari 2020 diketahui bahwa masih terdapat siswa yang belum mampu berfikir
kreatif, hal ini disebabkan oleh beberapa factor diantaranya yaitu karena kemampuan
siswa yang berbeda – beda, selain itu ketika siswa diberi soal berupa pertanyaan
siswa cenderung mengikuti jawaban pada buku paket yang disediakan. Ditambah
lagi selama ini guru belum pernah memfokuskan pembelajaran pada aspek berfikir
kreatif. Hal inilah yang menyebabkan guru wali kelas menetapkan nilai KKM yang
rendah yaitu 65. Dari masalah yang ditemukan tersebut akan menyebabkan generasi
kreatif masih minim di Indonesia. Oleh karena itu, di era teknologi sekarang ini
kemampuan berfikir kreatif dalam memahami isi pelajaran di sekolah merupakan hal
utama agar siswa dapat menjadi generasi penerus yang mampu bersaing dan
berkualitas.
efektif dan efisien, maka peserta didik cenderung membutuhkan waktu yang lama
untuk bisa memahami isi pelajaran. Ditambah lagi kurikulum yang berlaku sekarang
adalah kurikulum 2013 yang memetakan mata pelajaran terpilih yang salah satu
didalamnya terdapat pelajaran SBK ( Seni Budaya dan Keterampilan) yang telah
menjadi SBdP ( Seni Budaya dan Prakarya ). Salah satu sifat pembelajaran seni
4
menurut Susanto (2013) yang menjelaskan bahwa seni bersifat multilingual, yaitu
cara. Seni bukan hanya sekedar proses transformasi kognitif siswa, akan tetapi juga
melibatkan pengembangan sikap aktif, kritis, dan kreatif siswa. Maka dari itu guru
siswa.
sarana dan prasarana yang dimiliki SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai. Peneliti
menemukan bahwa disekolah tersebut sudah dilengkapi dengan berbagai sarana dan
sebagian besar guru sudah bisa mengoperasikan komputer. Namun semua fasilitas
ditambah lagi berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas V diperoleh informasi
sebagai media pembelajaran, namun hanya sebatas menampilkan slide dan gambar
daya pikir kreatif peserta didik. Oleh karena itu, cara mengajar guru juga perlu
ditingkatkan dan disesuaikan dengan perkembangan zaman. Salah satu yang dapat
diterapkan oleh guru adalah menggunakan media pembelajaran yang menarik dan
pembelajaran baik berupa benda konkrit seperti benda- benda yang ada disekitar kita
ataupun berupa hasil kreativitas kita sendiri. Penggunaan media yang baik akan
ini, salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran
komunikasi, mengingat dengan multimedia kita dapat belajar sebuah topik, materi,
dan konten belajar (Rusli dkk, 2017:2). Multimedia dapat berupa video atau gambar-
gambar bergerak yang disertai dengan suara atau kata-kata. Dalam konteks
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat video animasi
adalah aplikasi Sparkol VideoScribe. Aplikasi ini merupakan aplikasi pengedit video
ataupun pembuat animasi yang dilengkapi dengan banyak fitur menarik yang dapat
berfikir kreatif siswa, maka penulis berusaha merumuskan solusi yaitu dengan
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka yang
C. Tujuan Penulisan
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis :
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
b. Bagi Guru
c. Bagi Sekolah
A. Kajian Pustaka
a. Konsep Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti lebih dari satu, dan media
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),
grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
pesan kepada publik. Adapun pendapat Mulyana dkk (2019: 115) yang mengatakan :
Suatu alat bisa disebut sistem multimedia jika memenuhi persyaratan sebagai
berikut:
maupun gambar gambar bergerak yang disertai dengan suara yang dapat
yang dapat dioperasikan sendiri oleh pengguna. Contoh multimedia interaktif adalah
11
multimedia peembelajaran interaktif, aplikasi kuis dan game pembelajaran serta fitur
menarik lainnya.
Adapun Limbong & Simarmata (2020) membagi jenis- jenis multimedia yang
berikut :
1) Multimedia Hyperaktif
diarahkan oleh pengguna melalui tautan link. Contohnya wordwide web, website,
2) Multimedia Interaktif
Multimedia ini dikontrol oleh pengguna yang dapat mengatur bagaimana dan
secara sistematis dari awal sampai akhir. Contoh : film, e-book, musik, dan siaran
TV.
pendukung lainnya.
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia ini
megantung fitur asesmen atau bentuk soal latihan melalui aplikasi. Contohnya Adobe
6) Multimedia kits
melibatkan lebih dari satu jenis media. Yang termasuk dalam jenis multimedia kits
7) Hypermedia
13
Hypermedia berupa dokumen berurut yang terdiri dari teks, audui, informasi fisual,
8) Media Interaktif
Media ini merupakan media pengirim pembelajaran yang berupa rekanan secara
virtual, suara, dan bahan video yang disajikan dibawah control komputer.
9) Virtual Realitas
Di era modern saat ini, multimedia memegang peranan penting dalam aspek
Dwyer yang dikemukakan oleh Admaja dkk (2019: 65) yang menyebutkan bahwa:
“Setelah lebih dari tiga hari, manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
14
melalui tulisan sebesar 10%, pesan berupa audio 10%, dan visual sebesar 30% dan
apabila dilakukan dengan tindakan maka memori yang terekam akan mencapai
80%”. Sehingga dapat dikatakan bahwa multimedia memiliki peranan yang sangat
1) Mampu menampilkan benda yang sangan kecil yang tidak tampak oleh
mata misalnya bakteri,kuman,dan lain sebgaianya dengan kemampuan
memperbesar gambar ; 2) Mampu menampilkan benda yang sangat besar
dengan kemampuan memperkecil benda ( zoom out ); 3) Mampu menyajikan
gambar atau peristiwa yang komplek seperti mekanisme kerja tubuh,proses
kerja mesin; 4) Mampu menampilkan bentuk suara, teks, gambar animasi
dalam satu frame sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik dan
lain-lain (Mudlofir & Rusydiyah (2017: 156)
Pada era teknologi sekarang ini, multimedia memiliki banyak kegunaan
diberbagai bidang salah satunya dalam pendidikan. Seperti yang dikemukakan oleh
serangkaian modul persentasi, teks tentang topik tertentu,dan gambar yang terkait
Pembelajaran yang rumit mungkin akan kurang dipahami oleh siswa jika hanya
melalui teks tertulis, maka guru kemudian menggunakan media audio, demikian pula
15
ketika materi pelajaran bersifat visualiasi maka guru menggunakan media visual atau
video pembelajaran diantaranya seperti teks yang disertai gambar, suara, dan
animasi. Sehingga perhatian peserta didik akan lebih terfokus pada pembelajaran dan
rasa ingin tahunya semakin meningkat karena merasa tertarik akan media
ajar cetak, dan media pendukung seperti alat peraga dan media konkret. Melalui
belum bisa tercapai dengan optimal. Oleh karena itu, melalui multimedia proses
dikemukakan oleh Rusli dkk (2017) manfaat bagi peserta didik dalam proses
Adapun manfaat multimedia pembelajaran bagi pengajar atau pendidik antara lain:
2. Animasi
a. Pengertian animasi
Animasi meupakan salah satu komponen yang memiliki peran penting dalam
disbanding dengan komponen lain karena disertai dengan gambar dan suara . Munir
antara media teks,grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan ”. sejalan
gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan
dan lain-lain ”.
b. Macam-Macam Animasi
Terdapat berbagai jenis animasi yang dapat di buat dan digunakan untuk
kebutuhan tertentu. Ada beberapa macam animasi, yaitu animasi sel animasi frame,
animasi sprite, animasi lintasan, aniamsi spline, animasi vector, animasi karakter,
1) Animasi Cell
17
Kata cell berasal dari kata “celluloid” yang berarti bahan dasar yang
akan seperti sebuah kesatuan. Misalnya ketika seorang animator ingin membuat
animasi seseorang yang sedang berjalan, maka dia akan membuat langkah awal
terlebih dahulu pada lembaran pertama, kemudian pada gerakan mengangkat kaki
pada lembaran kedua. Sama halnya dengan menguraikan gerakan berjalan melalui
gambar.
2) Animasi Frame
animasi cell yang harus merangkaikan satu gerakan dalam beberapa gambar, animasi
frame ini hanya menampilkan gambar yang berurutan dan bergantian dengan cepat.
berkesinambungan dan memiliki alur. Seperti ketika kita membuat gambar pada tepi
buku, dan dibuka dengan kecepatan cepat menggunakan jempol maka gambar akan
terlihat bergerak.
3) Animasi Sprite
Tidak seperti animasi cell dan animasi frame yang setiap objeknya akan
setiap objek masing masing memiliki pergerakan tersendiri. Dikatakan sprite karna
setiap animasi bergerak secara mandiri. Seperti pergerakan planet, burung terbang,
4) Animasi Lintasan
Animasi ini berbetuk kurva yang digunakan sebagai lintasan. Misalnya dalam
5) Animasi Spline
bergerak lurus mengikuti lintasan dan selalu berubah- ubah. Misalnya animasi kupu-
kupu terbang dengan lintasan yang tidak tetap dan kecepatan yang berbeda.
6) Animasi Vektor
sprite yang dapat dibuat melalui macromedia flash menggunakan focus graphics.
7) Animasi Karakter
kaki dan mulut bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya animasi ini
3D.
8) Computational Animation
9) Morphing
19
dapat berubah bentuk pada tampilan pertama. Animasi ini didukung oleh program
animasi clay, dibuat dengan menggunakan boneka tanah liat yang digerakkan
Gambar yang sudah dibuat kemudian di pindai, diberi warna, efek dan animasi
kreatif peserta didik. Guru dapat membuat animasi pembelajaran sesuai dengan
dan akan berdampak pula pada aspek kemampuan berfikir kreatif siswa. Siswa yang
dengan cepat. Karena siswa tidak hanya membutuhkan materi dalam bentuk tulisan
saja namun juga perlu dalam bentuk visualisasi yang dapat membuat siswa lebih
memahami isi pelajaran sehingga pembelajaran akan lebih efektif, aktif dan
cenderung kreatif.
oleh perusahaan Sparkoll pada tahun 2008. Perusahaan ini memiliki banyak fitur
yang unik untuk membuat persentasi. Adapun keunggulan dari aplikasi ini adalah
Untuk mendapatkan aplikasi sparkoll videoscribe ini sangat mudah cukup dengan
Kemudian login atau mendaftar melalui e-mail atau facebook. Aplikasi videoscribe
melakukan instalasi. Kemudian login kembali menggunakan akun yang sudah dibuat
Jika instalasi berhasil maka akan muncul dashboard Videosribe seperti berikut :
Ga
Untuk membuat animasi baru, pilih menu Create a New Scribe maka akan muncul
Selanjutnya kita bisa mengubah background kita bisa mengubah dengan memilih
Setelah menentukan pen atau hand yang ajan digunakan, sejalnjutnya kita
bisa membuat animasi dengan memasukkan gambar dan teks. Untuk menyisipkan
gambar dilakukan dengan cara memilih symbol gambar dan teks pada sudut kanan
bawah.
4. Berfikir Kreatif
suatu masalah melalui daya nalarnya. Susanto (2012) memaknai berfikir kreatif
sebagai kegiatan berfikir yang dapat menghubungkan atau melihat sesuatu dari sudut
pandang yang baru. Adapun menurut Nurlaela dkk ( 2017: 63) mengatakan “
connections ) yang terus menerus ( continu )” dalam artian sebagai aktivitas mental
yang digunakan seseorang untuk menemukan ide atau gagasan baru. Sementara
menurut Rusli dkk (2017:10) mengatakan, “berfikir kreatif merupakan aktivitas otak
kanan yang menyebarkan (difussing) sejumlah solusi atas sebuah masalah melalui
pemikiran asosiatif subjektif”. Dari beberapa pendapat tersebut maka dapat dikatakan
menerima perubahan dan hal baru. Berfikir kreatif ditandai dengan kememampuan
atau penilaian. Pemikir kreatif cenderung berfikir secara devergen, dengan mencari
sebanyak mungkin pendekatan yang berbeda untuk merubah konsep dan persepsi
(Rusli dkk,2017:10). Hal ini dapat dikatakan bahwa seseorang yang berfikir kreatif
ditandai dengan cara berfikir yang variatif dengan memunculkan ide baru dalam
memecahkan masalah.
satu kemampuan utama untuk meningkatkan potensi atau keterampilan yang dimiliki
oleh siswa. Sama halnya dengan kreativitas yang merupakan hasil dari pemikiran
kreatif. Orang yang kreatif memiliki kreativitas yang tinggi dalam menghasilkan
keterampilan dari berbagai seni diantaranya seni rupa yang menghasilkan produk
27
seperti lukisan, gambar, kerajian ,dan lain-lain.. Selain itu juga terdapat seni musik
agar dapat menciptakan kreativitas yang tinggi dalam membuat suatu karya dalam
seni rupa, seni music, ataupun seni tari. Susanto ( 2017) juga mengemukakan bahwa
tujuan dari pendidikan seni bukan untuk menjadikan peserta didik sebagai seniman,
mengharapkan siswa dapa terlibat aktif , kreatif dan kritis dalam pembelajaran.Untuk
meningkatan kemampuan berfikir kreatif siswa seorang guru juga harus memiliki
kreativitas yang tinggi dan menguasai ilmu dan pengetahuan dibidang seni sehingga
gagasan-gagasan yang inovatif dan proses belajar mengajar yang interaktif melalui
dalam pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memilih bahan ajar yang sesuai
diserta dengan metode dan media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan
kebutuhan siswa.
B. Kerangka Pikir
ini, diawali dengan menyusun rencana dan materi yang akan dibuat dalam bentuk
diberikan tes berupa tes pilihan ganda yang merupakan tes kemampuan berfikir
tinggi dalam hal ini dalam katergori berfikir kreatif pada materi seni.
Multimedia - Teks
interaktif animasi - Gambar
berbasis Sparkol - Video
VideoScribe animasi
Media - interaktifitas
Pembelajaran
Membantu dalam
proses Menumbuhkan minat
pembelajaran belajar dan fokus siswa
dalam pembelajaran
Kemampuan berfikir
kreatif siswa dapat
meningkat
C. Hipotesis Tindakan
dalam penelitian ini adalah jika menerapkan multimedia interaktif animasi berbasis
peningkatan.
29
III.Metodologi Penelitian
menghasilkan kesimpulan naratif baik tertulis maupun lisan berdasarkan analisis data
adalah deskriptif. Data yang dikumpulkan berupa kata-kata atau gambar daripada
Penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru di kelas;
yang mengatakan, “ penelitian tindakan kelas adalah suatu penelitian tentang situasi
langkah tertentu”.
30
merupakan penelitian yang dilakukan didalam kelas pada saat proses pembelajaran,
sekaligus sebagai guru. Peneliti dan guru memiliki kedudukan yang sama, artinya
guru juga berperan sebagai observer atau peneliti selama penelitian berlangsung. PTK
pembelajaran yang efektif dan efisien yang dapat berpengaruh pada peningkatan
B. Fokus Penelitian
dikemukakan, maka ada beberapa factor yang menjadi focus penelitian ini yaitu :
1. Faktor siswa, dengan melihat apakah kemampuan berfikir kreatif siswa dalam
C. Setting Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai. Sekolah ini terdiri
dari 6 kelas, yang terdiri dari kelas 1 sampai kelas 6. Alasan dipilihnya sekolah
tersebut adalah 1) masih ditemukan masalah dalam proses pembelajaran yakni siswa
belum mampu berfikir kreatif khususnya dalam pelajaran seni. 2) guru belum pernah
sebagai media pembelajaran, selama ini guru masih menggunakan fitur sederhana
dari kepala sekolah dan guru setempat untuk melaksanakan penelitian disekolah yang
dijangkau oleh peneliti. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 86 Lappadata
Kab. Sinjai yang berjumlah 29 diantaranya terdiri dari 20 laki-laki dan 9 perempuan.
D. Rancangan Tindakan
Tindakan Kelas, yaitu penelitian yang berdaur ulang ( siklus). Penelitian ini
menggunakan model yang dikemukakan oleh Mawardi (2019: 10) yang mengatakan
bahwa “secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam PTK yaitu
1. Perencanaan ( Planning )
membuat Lembar Kerja Siswa (LKS), dan membuat Instrumen yang digunakan
2. Pelaksanaan (acting)
pendukung lainnya seperti Microsoft PowerPoint, dan LCD proyektor sesuai dengan
format lembar pengamatan yang telah disusun serta melaksanakan evaluasi berupa tes
kemampuan berfikir kreatif dalam pelajaran seni dalam bentuk LKS. Peneliti
Pada tahap ini, hasil yang didapatkan pada tahap pengamatan dikumpul dan
dianalisis. Refleksi dilakukan berdasarkan hasil analisis data hasil observasi maupun
hasil evaluasi. Refleksi dilakukan secara bersama (kolaboratif) baik dengan teman
sejawat ataupun guru untuk menemukan bahan perbaikan untuk tindakan selanjutnya.
Jika kriteria yang diinginkan tercapai, maka siklus dihentikan. Jika belum berhasil,
33
pembelajaran selanjutnya
Pelaksanaan
SIKLUS I
Perencanaan Pengamatan
Refleksi
Pelaksanaan
SIKLUS II
Perencanaan Perencanaan
Refleksi
Adapun tehnik pengumpulan data yang peneliti gunakan adalah sebagai berikut :
a. Wawancara
pertanyaan yang telah disiapkan, yang dilaksanakan secara bebas. Dalam hal ini
yang menjadi narasumber adalah guru wali kelas V SDN 86 Lappadata Kab.
Sinjai. Data yang dihimpun berupa gambaran umum tentang sarana dan prasarana
b. Observasi
c. Dokumentasi
siswa dan guru selama proses pembelajaran serta kondisi sarana dan prasarana
d. Tes
e. Angket
35
Angket yang berisi tentang aspek yang berisi tentang respon siswa terhadap
pembelajaran.
Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini diawali dari kegiatan studi
awal yang dilakukan oleh peneliti. Pertama , calon peneliti menentukan sekolah yang
pihak sekolah yaitu kepala sekolah SDN 86 Lappadata Kab. Sinjai untuk melakukan
penelitian. Berdasarkan hasil koordinasi, peneliti memilih kelas V yang terdiri dari 29
berdasarkan tehnik pengumpulan data yang telah disediakan. Peneliti akan bertindak
sebagai guru yang akan melakukan tindakan dan bekerja sama dengan pihak sekolah
Anlisis data merupakan kegiatan meninjau kembali data yang telah diperoleh.
dokumentasi, tes dan angket. Dalam penelitian ini, analisis digunakan untuk
seni budaya untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Tehnik analisis
lapangan, selama di lapangan, dan setelah selesai di lapangan. Analisis data dilakukan
(Rahman,2018: 63).
1) Reduksi Data
Reduksi data berarti merangkum hal-hal yang penting dan menyisihkan yang tidak
perlu hal ini dilakukan untuk lebih memperjelas gambaran data supaya peneliti dapat
2) Paparan Data
data yang diperoleh. Dalam PTK ini dilakukan pemaparan data dalam bentuk naratif.
Kegiatan ini dilakukan untuk memahami data yang diperoleh dan merencanakan
langkah selanjutnya.
3) Kesimpulan
kesimpulan. Kesimpulan awal akan mengalami perubahan jika tidak disertai bukti
yang kuat yang mendukung pengumpulan data dan kegiatan selanjutnya. Akan tetapi
37
jika didukung oleh bukti-bukti yang valid, maka kesimpulan bersifat tetap atau
kredibel.
Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes kemampuan berfikir kreatif siswa dan angket
BK =
∑x
X
Keterangan :
BK = kemampuan berfikir kreatif siswa
∑x = jumlah nilai siswa
X = nilai yang diharapkan
Kriteria yang digunakan untuk menentukan kategori kemampuan berfikir
kreatif siswa:
No Nilai Kritreria
2 75- 84 Kreatif
berikut :
X=
∑x
n
Keterangan :
X = rata-rata
∑x = jumlah nilai kemampuan berfikir kreatif seluruh siswa
n = jumlah seluruh siswa
2) Angket Siswa
menggunakan skala Likert-5 . skor yang diberikan akan disesuaikan dengan orientasi
Sangat setuju 5 1
Setuju 4 2
Ragu-ragu 3 3
Kurang setuju 2 4
Tidak setuju 1 5
39
n
P= X 100 %
N
Keterangan :
n = skor siswa
N= skor keseluruhan
1 100 Seluruhnya
3 50 separuhnya
5 0 Tidak ada
Table. 3.3
2. Indikator keberhasilan
40
penelitian. Indikator keberhasilan dilihat dari indeks kriteria dari hasil tes dan angket
1. Dari hasil tes, keterampilan berfikir kreatif siswa meningkat memperoleh nilai
≥ 75
IV . Jadwal Penelitian
Bulan/Minggu
Penyusunan
instrumen
Pelaksaan tindakan
Pengumpulan data
Pengolahan data
Penyusunan ksripsi
Ujian skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Admaja, Andika Mardi dkk. 2019. Pengembangan Multimedia Tutorial untuk Guru
dalam Mengembangkan Software tes berbasis komputer,(online),Vol 5, No 2.
http://journal.um.ac.id/index.php/jinotep/index. Diakses pada tanggal 20
Februari 2020.
Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data. Jakarta: Rajawali pers