A. Kompetensi Inti *)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar *)
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
D. Tujuan Pembelajaran
• Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Memahami konsep algoritma dengan analogi sederhana menggunakan proses pembuatan burger
sederhana
b. Memahami konsep algoritma pemrograman komputer
c. Mendefinisikan algoritma pemrograman komputer
• Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjabarkan kegunaan algoritma dengan analogi penanganan kasus insiden tabrakan pemain sepak
bola Choirul Huda melalui perbandingan tayangan 2 buah Video.
b. Menjelaskan algoritma pemrograman untuk menyelesaikan masalah
c. Merumuskan algoritma pemrograman untuk menyelesaikan masalah
• Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Memahami macam-macam struktur algoritma pemrograman komputer
b. Memahami struktur penulisan algoritma pemrograman komputer menggunakan flowchart
• Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
a. Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
b. Membuat algoritma pemrograman untuk menyelesaikan masalah menggunakan flowchart
• Disediakan contoh kasus algoritma, peserta didik dapat menyajikan alur program menggunakan text
(algoritma) dengan bekerjasama.
• Disediakan masalah pemrograman, peserta didik dapat membuat program menggunakan simbol
(flowchart) dengan percaya diri.
E. Materi Pembelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler
a. Fakta
Algoritma
b. Konsep
Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan
logis.
c. Prinsip
Struktur algoritma terdiri dari 3 bagian, yaitu
• Judul Algoritma
• Bagian Deklarasi
• Bagian Deskripsi
d. Prosedur
Membuat alur logika pemrograman komputer
2. Materi pembelajaran remedial
• Pengertian algoritma
• Struktur algoritma pemrograman komputer
• Bentuk algoritma pemrograman kompter
3. Materi pembelajaran pengayaan
• Bahasa Algoritma
H. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu (4 x 45 menit)
a. Pendahuluan/Kegiatan Awal (15 menit)
Pada kegiatan pendahuluan guru:
Orientasi (Menunjukan sikap disiplin sebelum memulai proses pembelajaran, menghayati dan
mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai
(Literasi)
• Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran
• Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
• Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran
Apersepsi
• Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman
peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
• Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya
• Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi
• Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari.
• Apabila materi/tema/projek ini dikerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh, maka peserta
didik diharapkan dapat menjelaskan tentang: Algoritma Pemrograman Komputer
• Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung.
• Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
• Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari
• Menyampaikan garis besar cakupan materi
• Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan
• Membagi peserta didik menjadi 7 kelompok (setiap kelompok terdiri dari 4-5 orang)
5. Pembuktian (Verification)
• Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil pengamatannya
dengan data-data atau teori pada sumber yang dirujuk
• Peserta didik bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
Tabel 2.
SOAL KETERAMPILAN
Tabel 3.
Instrumen Penilaian Keterampilan.
Mata Pelajaran: Pemrograman Dasar
KD 4.1
Kategori
IPK
1 2 3 4
Membuat alur Menyajikan 1 contoh Menyajikan 2-3 Menyajikan 4 contoh Menyajikan 5 contoh
program algoritma yang contoh algoritma algoritma yang algoritma yang
menggunakan diberikan menjadi yang diberikan diberikan menjadi diberikan menjadi
text algoritma yang menjadi algoritma algoritma yang algoritma yang
(algoritma) menggambarkan yang menggambarkan menggambarkan
alur program menggambarkan alur program alur program
menggunakan text alur program menggunakan text menggunakan text
menggunakan text
Membuat Mampu membuat 1 Mampu membuat 2- Mampu membuat 4 Mampu membuat 5
program program 3 program program program
menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan
simbol simbol (flowchart) simbol (flowchart) simbol (flowchart) simbol (flowchart)
(flowchart)
Kategori
IPK
1 2 3 4
Mampu menyajikan Mampu menyajikan Mampu menyajikan Mampu menyajikan
presentasi membuat presentasi membuat presentasi membuat presentasi membuat
1 program 2-3 program 4 program 5 program
menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan
simbol (flowchart) simbol (flowchart) simbol (flowchart) simbol (flowchart)
Mengetahui
Kepala SMKN 1 Banjar, Guru Mata Pelajaran,