Anda di halaman 1dari 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Mata Pelajaran : Informatika


Satuan pendidikan : SMP
Kelas/Semester : VIII/2

Kompetensi Inti:
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, (toleran, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori..

Kompetensi Dasar:
3.4 Computational Thinking untuk persoalan komputasi yang lebih kompleks dari sebelumnya
4.4 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik.

Indikator:
• Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks dari sebelumnya.
• Menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze
solver robot.
• Menumbuhkan budaya informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan
berbagai persoalan yang ditemukan.

Alokasi Waktu:
10 jam pelajaran (5 × pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
• Siswa mampu menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks dari
sebelumnya.
• Siswa mampu menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower robot,
dan maze solver robot.
• Siswa mampu menerapkan budaya informatika dan TIK dengan mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk
menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan.

Karakter siswa yang diharapkan:


Jujur, kreatif, kerja keras, mandiri, dan rasa ingin tahu.

B. Materi Pembelajaran
1. Menggambar pola fractal dengan block programming.
2. Pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot.

C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan Ke-1 s.d. 2
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan
kehadiran siswa, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar.
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing siswa memahami tentang computational thinking.
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan materi
baru yang akan dipelajari.
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab tentang computational thinking.
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
6. Guru membimbing siswa melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran.
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan siswa.

Kegiatan Inti
Mengamati
- Mengamati beberapa gambar pola fraktal.
- Mengamati demonstrasi program menggambar pola fractal dengan block programming.
Menanya
- Merumuskan pertanyaan tentang bagaimana membuat program menggambar pola fractal dengan block programming.
Mengumpulkan Informasi
- Mengikuti kursus menggambar pola fractal dengan block programming pada situs code.org.
Menalar/Mengasosiasi
- Menciptakan pola fractal sesuai kreativitas siswa dengan menggunakan block programming.
- Membuat pola fractal sesuai gambar yang diminta dengan menggunakan block programming.
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan program yang sudah dibuat kepada teman sekelas..

Penutup
1. Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong siswa untuk
selalu bersyukur atas karunia Tuhan.
2. Guru melakukan refleksi dengan siswa atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok.
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran.
5. Guru dapat meminta siswa untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari
dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya.
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar siswa.
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

Pertemuan Ke-3 s.d. 5


Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan
kehadiran siswa, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar.
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing siswa memahami tentang pemrograman robot.
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan materi
baru yang akan dipelajari.
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab tentang pemrograman robot.
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
6. Guru membimbing siswa melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran.
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan siswa.

Kegiatan Inti
Mengamati
- Mengamati beberapa video tentang obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot.
- Mengamati demonstrasi obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot yang telah deprogram oleh
guru.
Menanya
- Merumuskan pertanyaan tentang bagaimana melakukan pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan
maze solver robot.
Mengumpulkan Informasi
- Membuat algoritma dan flowchart cara kerja obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot.
Menalar/Mengasosiasi
- Mengubah flowchart menjadi bentuk pemrograman obstacle avoiding robot, line follower robot, dan maze solver robot.
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan program yang sudah dibuat kepada teman sekelas..

Penutup
1. Guru membimbing siswa menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong siswa untuk
selalu bersyukur atas karunia Tuhan.
2. Guru melakukan refleksi dengan siswa atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan.
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok.
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran.
5. Guru dapat meminta siswa untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah dipelajari
dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya.
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar siswa.
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya.

E. Alat, Media, dan Sumber Belajar


1. Alat : - PC / laptop / smartphone, robot
2. Media : - Google Meet, situs code.org
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Situs code.org

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :

Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian

1. Jujur Pengamatan Proses Lembar pengamatan

2. Kreati Pengamatan Proses Lembar pengamatan

3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan

4. Mandiri Pengamatan Proses Lembar pengamatan

5. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajeg/konsisten

Penilaian Pengetahuan
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian

• Menyelesaikan persoalan komputasi yang Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan 4 teknik pendekatan dalam
mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih menerapkan berpikir komputasional!
kompleks dari sebelumnya. 2. Jelaskan peran sensor pada robot!
• Menyelesaikan persoalan komputasi yang bersifat 3. Jelaskan care kerja sensor cahaya pada
algoritmis untuk obstacle avoiding robot, line follower maze solver robot dan nilai yang
robot, dan maze solver robot. dikembalikan!
• Menumbuhkan budaya informatika dan TIK dengan 4. Jelaskan perbedaan cara kerja antara
mengaplikasikan konsep berpikir komputasional untuk sensor cahaya dan sensor ultrasonic yang
menyelesaikan berbagai persoalan yang ditemukan. ada pada pada robot mbot!
5. Jelaskan dampak negative yang mungkin
muncul jika teknologi robot diterapkan
dalam kehidupan manusia!
Penilaian Keterampilan
Menggambar Pola

Tujuan:
Menggambarkan pola di situs code.org.

Dalam praktikum ini, peserta didik diminta untuk menggambarkan pola yang diberikan dengan menggunakan block programming
pada situs code.org.

Langka-Langkah:
1. Pilih salah satu pola yang diberikan guru
2. Buat algoritmanya terlebih dahulu
3. Buat program di situs code.org untuk menggambar pola tersebut.

Line Follower Robot dan Avoiding Obstacle Robot

Tujuan:
Membuat program untuk robot line follower yang dilengkapi dengan kemampuan menghindari penghalang.

Dalam tugas ini, siswa diminta membuat kelompok dengan jumlah anggota 4 orang, dan berkolaborasi untuk membuat program
untuk robot line follower yang dilengkapi dengan kemampuan berhenti atau menghindari penghalang.

Langka-Langkah:
1. Buat algoritmanya terlebih dahulu
2. Buat program
3. Buat lintasan
4. Upload program ke robot
5. Jalankan robot di atas lintasan

Menumbuhkan Budaya Informatika

Tujuan:
Mengidentifikasi masalah di sekitar dan mengusulkan solusi.

Dalam tugas ini, siswa diminta membuat kelompok dengan jumlah anggota 4 orang dan Bersama-sama mencoba menganalisis
berbagai masalah yang ditemukan di masyarakat, kelompok tertentu, bidang usaha tertentu, profesi tertentu, dan sebagainya. Siswa
mengusulkan rencana inovasi untuk menerapkan teknologi yang telah ada saat ini atau yang belum ada dengan mengacu pada
teknologi dan aplikasi teknologi yang telah dibahas di Bab 3 dan 4. Siswa kemudian menerapkan bagaimana solusi tersebut akan
memberikan manfaat bagi penggunanya.

Langka-Langkah:
1. Identifikasi masalah yang ditemukan di sekitar
2. Usulkan solusi berbasis teknologi
3. Paparkan masalah dan solusi dalam tulisan

Mengetahui, Sangatta, 13 Juli 2021


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Deden Lukman, S.Ag. Ocmita Tyas Hadhani, S.Kom.

Anda mungkin juga menyukai