Anda di halaman 1dari 6

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No.

3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

Efektivitas Penggunaan Aplikasi Daring, Video Conference Dan Sosial Media Pada Mata Kuliah
Komputer Grafis 1 Di Masa Pandemi Covid-19

Abdul Haris Rustaman


Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Trilogi
Email: aharisrustaman@trilogi.ac.id

Abstract: Impact the Covid-19 of application learning patterns in the world of education.
This also occurs in the computer graphics 1 courses of Visual Communication Design Program,
Trilogi University Jakarta. The process of delivering lecture material switches from offline to
perfectly digital online by utilizing educational-based applications by Edmodo, Google Meet, and
Instagram as supporters to display the final Exam. The purpose of this study was to determine the
level of understanding of students in using the application. The research method used is qualitative
by looking at the highest percentage of respondents (students) who use the application. The results
of this study are expected to be a benchmark or input in the teaching and learning development
process in the coming semester program.

Keywords: Online Learning, Learning Application, Social Media, Computer Graphics 1

Abstrak: Covid-19 membawa dampak terhadap penerapan pola pembelajaran dalam dunia
Pendidikan. Hal ini juga terjadi pada mata kuliah komputer grafis 1 Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Trilogi Jakarta. Proses penyampaian materi perkuliahan beralih dari
semi manual (offline) menjadi sepenuhnya digital (online) dengan memanfaatkan aplikasi berbasis
edukasi yaitu Edmodo, Google Meet, serta Instagram sebagai pendukung untuk display karya akhir.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat pemahaman mahasiswa dalam
penggunaan aplikasi tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survey yang
dilakukan secara online dengan mengambil sampel terhadap mahasiswa pada mata kuliah komputer
grafis 1. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi tolak ukur atau masukan dalam
pengembangan proses belajar mengajar pada semester yang mendatang.

Kata kunci: Pembelajaran Daring, Aplikasi Daring, Sosial Media, Komputer Grafis 1

PENDAHULUAN menyampaikan materi dalam bentuk


Hampir semua sektor termasuk asyncronous , sedangkan perkuliahan secara
Pendidikan mengalami dampak dari Covid-19. langsung (synchronous) dan praktikum
Pola pembelajaran awalnya menggunakan menggunakan video conference Google Meet,
metode tatap muka di kelas kini berubah serta posting tugas akhir semester
sepenuhnya menjadi online. Mengingat menggunakan sosial media instagram.
Kesehatan dan keamanan dosen dan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mahasiswa selama masa pandemi adalah mengetahui pemahaman mahasiswa pada
prioritas utama maka pembelajaran online mata kuliah komputer grafis 1 dalam
adalah merupakan solusi terbaik untuk menjalani perkuliahan daring online serta
sementara ini. Dengan demikian proses mengevaluasi kendala yang dihadapi oleh
pembelajaran pun harus menyesuaikan mahasiswa selama masa perkuliahan tersebut.
dengan keadaan tersebut. Fokus penelitian ini Maka penelitian ini dirumuskan menjadi
dilakukan pada periode semester genap “efektivitas penggunaan aplikasi daring dan
2019/2020 mata kuliah komputer grafis 1. sosial media pada mata kuliah komputer
Platform (aplikasi) yang gunakan adalah grafis 1 di masa covid-19.” Diharapkan hasil
Edmodo sebagai e-learning untuk dari penelitian ini dapat menjadi tolak ukur

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 557


Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No. 3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

dalam pengembangan proses belajar mengajar digunakan sebagai masukan dalam


pada semester mendatang. pembelajaran online pada semester
berikutnya.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam LANDASAN TEORI
penelitian ini adalah metode survey yang
dilakukan secara online. Responden yang di Daring merupakan singkatan dari
survey adalah mahasiswa yang sedang “dalam jaringan” sebagai pengganti kata
mengambil mata kuliah komputer grafis 1 online yang sering kita gunakan dalam
pada semester genap 2019/2020. Beberapa kaitannya dengan teknologi internet. Daring
parameter pertanyaan yang digunakan dalam adalah terjemahan dari istilah online yang
hal ini adalah sebagai berikut: bermakna tersambung ke dalam jaringan
1. Pemahaman tentang Penggunaan internet. Pembelajaran daring artinya adalah
Edmodo (1 – 5) pembelajaran yang dilakukan secara online,
2. Pemahaman tentang Akses Materi dan menggunakan aplikasi pembelajaran maupun
Absensi dengan Edmodo (1 – 5) jejaring sosial.
3. Pemahaman tentang Penggunaan Google Salah satu platform pembelajaran
Meet sebagai medium praktikum dan daring ini adalah Edmodo. Edmodo adalah
asistensi (1 – 5) sebuah media untuk melaksanakan
4. Instagram sebagai media display karya pembelajaran secara daring. Edmodo
UAS (Setuju/Tidak Setuju) menggabungkan sebagian fitur dari Learning
Sementara untuk mendukung Management System (LMS) dan sebagian
pengambilan keputusan adalah menentukan fitur dari Jejaring Sosial (Social Network),
skala pengambilan kesimpulan berdasarkan menjadi sebuah media pembelajaran yang
kuesioner online. Penentuan efektivitas ini menarik dan mudah digunakan, kemudian
dihitung berdasarkan skala penilaian yang lebih dikenal dengan Jejaring Sosial
telah ditentukan, yaitu modifikasi skala Likert Pembelajaran (Social Learning Networks).
dengan nilai maksimal 5 (lima). Peneliti Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic
mengembangkan kriteria keberhasilan Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara adalah
menjadi data berskala interval untuk seorang administrator jaringan bagi
disesuaikan dengan kebutuhan penelitian di Community Unit School District 200 di
lapangan, sebagai berikut. Wheator, Illnois, sedangkan Nic adalah
pengembang web bagi Kaneland Community
Tabel 1 Parameter Tingkat Pemahaman Unit School District 302 di Maple Park,
Skala Tingkat Pemahaman Illinois, USA. Ide pengembangan Edmodo
5 Sangat Baik berasal dari kepopuleran Facebook, yang
4 Baik ditambah dengan sebuah fitur untuk
3 Cukup menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi
2 Kurang antara siswa dan guru. Oleh karena semakin
1 Sangat Kurang besarnya kebutuhan akan media pembelajaran
daring, Edmodo kemudian berkembang
Sebagai pendukung dari metode menjadi salah satu media/platform dalam
survey tersebut, juga digunakan sistem pendidikan dasar dan menengah (K1-K12)
komunikasi pada saat perkuliahan yang digunakan oleh lebih dari 29 juta
synchronous menggunakan Google Meet, pengguna di dunia.
beberapa masukan dan catatan kendala yang Selanjutnya untuk mendukung
dihadapi selama perkuliahan, seperti koneksi perkuliahan daring asynchronous (tidak
internet yang kurang stabil dan permasalahan langsung) tersebut maka dibutuhkan aplikasi
kuota. Hasil dari masukan tersebut akan video conference, dalam hal ini penulis

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 558


Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No. 3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

menggunakan Google Meet. Google Meet kapan pun. Tugas-tugas yang diberikan
(Hangouts Meet/Meet) adalah salah satu melalui fitur assignment dikerjakan berdarkan
aplikasi atau software yang dapat durasi waktu yang sudah ditentukan.
dimanfaatkan untuk tetap produktif dalam Sistem absensi atau kehadiran dicek
bekerja meski dilakukan dari rumah. Dilansir berdasarkan tugas yang dikumpulkan dan
dari Software Advice, perangkat lunak ini memberikan komentar langsung terhadap
merupakan sebuah aplikasi konferensi postingan materi dari dosen.
percakapan video secara online. Ini adalah
versi lain dari Google Hangouts yang
dikhususkan untuk bisnis dari semua ukuran.
Google Meet memungkinkan pengguna untuk
melakukan panggilan video dengan 30
pengguna lainnya per pertemuan. Dengan
kata lain, Google Meet bisa menjadi media
alternatif untuk bersosialisasi dengan rekan
kantor atau bahkan melakukan rapat kerja.
Google Meet terintegrasi dengan G Suite,
yang memungkinkan pengguna untuk dapat Gambar 1 Platform Edmodo
bergabung langsung dari Kalender atau
undangan yang dikirim via email. Penerapan pembelajaran aktif menggunakan
Sementara publikasi karya akhir Edmodo selama masa covid-19 berdasarkan
dilakukan dengan dukungan aplikasi hasil hasil pengisian kuesioner yang
Instagram. Instagram berdiri pada tahun 2010 dilakukan oleh 17 responden menunjakan
oleh perusahaan Burbn. Inc., yang dimotori bahwa 52,9% mahasiswa mampu memahami
oleh Kevin Syntrom dan Mike Krieger. cara menggunkan Edmodo yaitu berada pada
Perusahaan ini merupakan sebuah perusahaan parameter angka 5 yang berarti sangat baik
teknologi startup yang berfokus pada memahami cara menggunakannya. Sementara
pengembangan aplikasi untuk telepon parameter 1 yang berarti tidak mengerti sama
genggam. Awalnya, Syntrom dan Krieger sekali terhadap penggunaan Edmodo berada
ingin membuat sebuah aplikasi yang hanya di 0%. Maka hasil yang diperoleh bahwa rata-
fokus pada bagian foto saja. Setelah beberapa rata mahasiswa mampu menggunakan
kali melakukan uji coba, maka mereka platform Edmodo dengan baik. Hasilnya
akhirnya menemukan aplikasi dengan dapat dilihat pada grafik berikut.
memfokuskan pada bagian foto, komentar
dan kemampuan untuk menyukai sebuah foto
yang akhirnya diberi nama Instagram.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Platform Pembelajaran Daring yang
dibahas pada penulisan ini adalah Edmodo.
Edmodo adalah salah satu aplikasi
pembelajaran daring yang dipakai oleh Gambar 2 Grafik Pemahaman tentang penggunaan
mahasiswa DKV Universitas Trilogi. Aplikasi Edmodo.
ini bersifat gratis dapat diakses oleh setiap
kalangan untuk kebutuhan pembelajaran. Mahasiswa mampu memahami tentang
Dalam pemanfaatannya dosen menyampaikan penggunaan Edmodo dengan baik cara
materi, diskusi, dan tugas bersifat menggunakan aplikasi tersebut, dari 17
asynchronous (secara tidak langsung), responden yang telah mengisi kuesioner
mahasiswa dapat mengakses materi tersebut 47,1% menyatakan sangat memahami dengan

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 559


Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No. 3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

baik penyampaian materi dan absensi


menggunakan Edmodo.

Gambar 5 Grafik tingkat pemahaman penggunaan


Google Meet sebagai medium praktikum dan asistensi.
G
ambar 3 Grafik tingkat pemahaman mahasiswa dalam
mengakses materi dan absensi menggunakan Edmodo. Namun hasil komunikasi berdasarkan
Selanjutnya Perkuliahan secara diskusi dengan mahasiswa tidak sedikit
langsung (synchronous) menggunakan mengeluhkan penggunaan kouta internet yang
Google Meet. Dosen memberikan presentasi boros dalam melaksanakan perkuliahan baik
dengan cara berbagi presentasi sehingga daring maupun video conference Google Meet.
mahasiswa dapat secara langsung melihat Hal ini berdampak pada video yang terputus-
presentasi atau penjelasan yang disampaikan putus saat melaksanakan perkuliahan video
oleh Dosen. conference. Untuk mengatasi hal ini maka
solusi sementaranya adalah melakukan
dokumentasi rekaman video agar mahasiswa
yang mengalami ketertinggalan dapat
mengulang untuk dapat menonton kembali
video praktikum/perkuliahan tersebut.
Pada mata kuliah komputer grafis 1
instagram digunakan sebagai medium display
karya akhir mahasiswa, dimana penilaian
dibagi menjadi dua yaitu berdasarkan
objektivitas karya yang dinilai oleh dosen
Gambar 4 Perkuliahan dengan Google Meet. pengampu mata kuliah komputer grafis 1,
berikutnya nilai juga berdasarkan jumlah like
Mata kuliah ini sifatnya praktikum, dengan dari karya yang diposting tersebut.
demikian mahasiswa juga dapat melakukan Mahasiswa akan memaksimalkan karya nya
bagi layar (share screen) sehingga untuk mendapatkan jumlah like yang
memudahkan asistensi dalam praktikum. ditargetkan pada ujian akhir semester.
Biasanya dalam hal ini dosen dibantu oleh
asisten dosen untuk memberikan bimbingan
dalam melakukan pemeriksaan karya secara
online. Dapat memandu secara langsung saat
praktikum berjalan.
Grafik dibawah ini menunjukan
bahwa 52.9% responden menyatakan
memahami dengan ‘BAIK’ menggunakan
Google Meet sebagai media untuk
melaksanakan praktikum dan asistensi, yaitu
berada di parameter 5 (sangat baik).

Gambar 6 Display karya UAS dengan Instagram.

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 560


Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No. 3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

diupload. Sehingga pola ini dapat menjadi


pertimbangan pada perkuliahan mendatang.
Permasalahan kecepatan internet
adalah menjadi masalah utama pada
perkuliahan daring ini, sampai saat ini belum
ada solusi atas kendala tersebut. Peneliti
berharap agar kedepannya kampus dapat
memberikan fasilitas berupa kuota internet
kepada mahasiswa-mahasiswinya.

Gambar 7 Contoh like karya UAS Komputer Grafis 1. DAFTAR PUSTAKA


Sejauh mana mahasiswa mampu E-Book:
menggunakan cara tersebut bahwa 56.3% Eko Subiyantori, dkk. 2013. Simulasi Digital
menyatakan setuju dengan memanfaatkan Jilid 1, Buku Siswa SMK/MAK Kelas
instagram sebagai media display karya akhir. X Mata Pelajaran Simulasi Digital
Semester 1. Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia.
VEDC Malang.

Jurnal:
Jati, W., & Yuliansyah, H. (2017). Pengaruh
Strategi Pemasaran Online (Online
Gambar 8 Grafik keberlanjutan Instagram sebagai
Marketing Strategy) Terhadap Minat
medium display karya UAS Beli Konsumen. Jurnal Pemasaran
Kompetitif, 125.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan Sugiyanto, & Setiawan, A. (2018).
diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Comparison of mobile learning
penggunaan aplikasi daring (Edmodo), Video applications in classroom learning in
conference (Google Meet) dan sosial media vocational education technology
Instagram sangat membantu mahasiswa students based on usability. Materials
dalam menjalankan perkuliahan praktikum Science and Engineering, 1–7.
pada mata kuliah komputer grafis 1. https://doi.org/10.1088/1757-
Mahasiswa memahami dengan baik cara 899X/434/1/012251
mengakses materi beserta tugas-tugas yang
disampaikan melalui Edmodo dan Mayrisa Anggun Utami, Martha Tri Lestari,
memberikan respon secara asynchronous Berlian Primadani Satria Putri,
absensi kehadirannya. “Strategi Komunikasi Pemasaran Smb
Penggunaan Google Meet dapat Telkom University Tahun 2015/2016
mengatasi proses asistensi praktikum secara Melalui Media Sosial Instagram”
langsung, mahasiswa memahami dengan baik (Jurnal Sosioteknologi, Vol. 15, No. 2,
cara menggunakannya. Presentasi, tanya jawa, Agustus 2016) h. 314.
dan diskusi langsung dapat tersampaikan.
Instagram sebagai pendukung untuk Situs Internet:
menayangkan karya akhir semester, sepakat Samudro, Adrian. 2020. Mengenal Google
setuju karena penilaian karya tidak hanya Meet: Cara Kerja Hingga Fitur.
berdasarkan objektivitas dosen namun https://tirto.id/mengenal-google-meet-cara-
berdarkan like instgaram karya yang telah kerja-hingga-fitur-eFtx, 19 Mei 2020.

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 561


Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 4. No. 3 Juli 2020
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index p-ISSN: 2598-9944 e- ISSN: 2656-6753
Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020)

Kuesioner dan Wawancara:


Mahasiswa DKV. 2020. “Efektivitas
Pengunaan Aplikasi Daring, Video
Converence dan Sosial Media pada
Mata Kuliah Komputer Grafis 1 di
Masa Pandemi Covid-19”. Hasil
Wawancara & Kuesioner Online. 19
Mei 2020, Universitas Trilogi.

Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan 562

Anda mungkin juga menyukai