Anda di halaman 1dari 5

Jenis sumber belajar digital

Teknologi digital memberikan respons yang memiliki kapasitas yang luas untuk
menyimpan dan memanipulasi informasi dan tidak tertandingi dalam kemampuannya
untuk melayani banyak peserta didik secara bersamaan. Peran teknologi dalam
pengajaran adalah sebagai sumber untuk pengalaman belajar, memberikan peserta
didik kekuatan untuk mempengaruhi kedalaman dan arah pembelajaran mereka.
Teknologi memungkinkan untuk mengontrol dan mengintegrasikan berbagai media
seperti; gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi berbasis teks.
Perangkat digital juga dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap respon
peserta didik yang diketik pada keyboard, dipilih dengan mouse atau layar sentuh atau
diaktifkan dengan suara. Saat peserta didik mulai bekerja dengan informasi, mereka
menemukan sumber belajar digital yang tersedia untuk membantu membuat proses
lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Selain memberikan informasi, perangkat digital juga menjadi sarana kreativitas
dan komunikasi. Karena teknologi memungkinkan berbagi dan berkolaborasi dengan
orang lain di seluruh dunia, peserta didik sering berusaha untuk mencapai
pembelajaran "terbaik" karena pekerjaan mereka dapat dilihat oleh audiens di luar
kelas. Komputer dan perangkat seluler dapat digunakan untuk pengolahan kata dan
mempublikasikan hasil karya. Sebagian besar peserta didik memiliki akses ke program
pengolah kata untuk menghasilkan makalah dan tugas. Peserta didik dapat membuat
proyek multimedia, mengintegrasikan grafik, suara, dan video untuk presentasi kepada
teman sekelas atau kelompok lain. Perangkat lunak presentasi yang dapat dihubungkan
ke proyektor memungkinkanpeserta didik untuk berbagi dan mendiskusikan tugas-tugas
mereka.
Pengolahan kata dan publikasi karya. Menggunakan
software konsep-mapping dan aplikasi seluler seperti Mind map,
Inspiration dan SimpleMind+, peserta didik dapat mengumpulkan
ide-ide mereka ke dalam peta konsep, kemudian dapat mulai
mengembangkan ide-ide tersebut menjadi teks yang terhubung
dari garis besar yang dihasilkan oleh program konsep-mapping. Garis besar dalam peta
konsep dapat diimpor ke dalam program pengolah kata, yang memudahkan peserta
didik untuk mengedit tugas-tugas mereka. Pengolah kata memungkinkan peserta didik
untuk bekerja dengan ide-ide dan dengan cepat membuat perubahan saat
mengeksplorasi berbagai cara untuk mempresentasikan nya. Pengecekan ejaan dan
tata bahasa tersedia untuk membantu peserta didik dalam mengidentifikasi dan
mengoreksi kesalahan draf makalah yang disusun. Dalam banyak program, program
terintegrasi membantu peserta didik menemukan kata yang tepat untuk situasi tertentu.
Mengedit biasanya sebuah proses yang tidak disukai anak-anak, tiba-tiba menjadi lebih
mudah. Peserta didik lebih bersedia untuk membuat perubahan ketika pengeditan
disederhanakan. Peserta didik senang menuangkan ide-ide mereka ke atas kertas.
Mereka sangat senang melihat karya mereka dalam bentuk salinan yang sudah jadi.
Penerbitan desktop memungkinkan peserta didik merancang tata letak yang kreatif dan
menyenangkan untuk dibaca. Menggunakan program desktop publishing, peserta didik
dapat menambahkan grafik ke halaman mereka. Mereka dapat melihat bagaimana
halaman akan terlihat sebelum mereka mencetaknya atau mempublikasikan nya di
Web. Peserta didik dari segala usia suka menghasilkan tulisan mereka dalam dokumen
formal, seperti buku kecil dan buletin. Newsletter kelas juga sangat populer, karena
peserta didik bekerja sama untuk menghasilkan dokumen yang mereka banggakan
untuk dibagikan dengan keluarga dan teman.
Kalkulator dan Spreadsheet. Sebagian besar komputer dan perangkat
seluler menyertakan kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang
dibangun ke dalam sistem operasi, dengan peralatan yang lebih baru
menawarkan kalkulator grafik sebagai opsi yang lebih tangguh. Peserta
didik dapat menggunakan kalkulator ini untuk memecahkan masalah matematika yang
kompleks. Peserta didik juga dapat belajar menggunakan program Spreadsheet untuk
menyiapkan kumpulan data yang dikumpulkan sebagai bagian dari projek. Teknologi
tersebut juga dapat memudahkan pengumpulan data saat terhubung dengan peralatan
laboratorium. Data yang dikumpulkan diunduh ke program Spreadsheet untuk dianalisis
dan untuk menyisipkan tabel atau tampilan grafik dari hasilnya.
Komunikasi Berbasis Teks. Peserta didik zaman sekarang
sering berkomunikasi melalui email, pesan teks, atau online chatting.
Ini dapat dilakukan dari komputer, ponsel, tablet, atau melalui platform
online seperti Google+, Edmodo, dan Facebook. Jenis format pesan ini
cepat dan mudah digunakan. Karena komunikasi melalui teknologi ini
terus meningkat, memungkinkan ingin meluangkan waktu untuk mengajar peserta didik
kapan waktu yang tepat untuk menggunakan teknik penulisan formal versus informal.
Komunikasi Berbasis Audio dan Video. Komunikasi di kelas tidak terbatas
pada komunikasi berbasis teks. Banyak jenis sumber audio yang tersedia bagi peserta
didik untuk membuat presentasi yang menarik dari pembelajaran mereka. Misalnya,
peserta didik dapat menambahkan narasi, musik, dan efek suara untuk presentasi,
membuat podcast audio di mana mereka merefleksikan isu-isu yang terkait dengan
topik perubahan iklim, atau melatih diksi dan artikulasi mereka saat mereka belajar
bahasa asing. Peserta didik yang menikmati musik atau memiliki bakat musik dapat
membuat musik vokal dan instrumental yang menarik dengan program seperti
GarageBand dan menggabungkan musik mereka ke dalam tayangan slide dan
presentasi multimedia. Peserta didik sangat kreatif dan dapat menggunakan gambar
yang diambil pada perangkat seluler atau kamera digital mereka untuk meningkatkan
pesan mereka atau sebagai pengganti kata-kata. Selain itu, dapat berinteraksi satu
sama lain dengan menggunakan alat telekonferensi seperti Skype dan Google+
Hangouts.
Grafis. Menggambar dan membuat grafik merupakan kegiatan yang
menyenangkan bagi peserta didik. Perangkat lunak komputer seperti KidPix 3D, dan
aplikasi seluler seperti Doodle Buddy dapat membuat menggambar menjadi lebih
menyenangkan. Program dan aplikasi ini menyediakan berbagai efek menarik, dengan
alat khusus seperti stempel karet yang mengeluarkan suara saat menandai layar atau
alat animasi jalur yang membuat karakter menjadi hidup dengan berjalan, berlari, dan
terbang. Dimungkinkan juga untuk mengimpor foto dan kemudian menyesuaikan nya
dengan menggambar di atasnya, mengedit atau menambahkan efek dan filter khusus
ke dalamnya. Teknologi komputer justru mengubah dinamika seni bagi anak-anak. Saat
Peserta didik memperoleh keterampilan dengan perangkat lunak menggambar, mereka
dapat mempelajari program menggambar dan menggambar yang lebih kompleks.
Peserta didik sekolah menengah dapat menggunakan desain berbantuan komputer
(CAD) dan program grafis untuk mempersiapkan visual yang kompleks. Banyak
keterampilan yang terkait dengan jenis perangkat lunak ini mudah dipelajari peserta
didik. Sebagai contoh, program seni seperti Photo Deluxe memungkinkanpeserta didik
mengembangkan projek yang kompleks dengan berbagai alat mulai dari alat
menggambar dasar untuk garis dan bentuk hingga alat canggih untuk mengedit dan
mendesain ulang. Mereka dapat membuat gambar mereka sendiri atau mulai dengan
clipart yang dirancang secara komersial yang tersedia dari banyak pemasok. Sebuah
gambar sederhana dapat dikembangkan menjadi karya yang sangat artistik hanya
dengan beberapa penekanan tombol.
Presentasi. Presentasi telah menjadi format yang populer bagi
guru dan peserta didik. Dengan komputer yang terhubung ke
proyektor digital, dimungkinkan untuk berbagi informasi dan ide
menggunakan slide dan animasi berwarna-warni. Banyak peserta
didik senang mempersiapkan presentasi untuk teman sekelas
mereka menggunakan program dan layanan online seperti PowerPoint, Keynote, dan
Prezi. Program-program ini juga dapat digunakan untuk membuat bentuk media lain,
seperti e- portofolio, buku cerita digital, dan permainan interaktif yang memungkinkan
peserta didik mendemonstrasikan pemahaman mereka atau menantang peserta didik
lainnya.
Game dan Simulasi. Permainan dan simulasi adalah alat instruksional yang
mendukung peserta didik dalam mempelajari pengetahuan dan keterampilan dengan
melibatkan penggunaan strategi dan teknik pemecahan masalah. Permainan komputer,
aplikasi seluler, dan simulasi elektronik menggabungkan banyak prinsip pembelajaran
penting, seperti interaktif, tantangan, pemecahan masalah, pemikiran sistem,
pengetahuan terdistribusi, dan kinerja yang terkait dengan kompetensi (Gee, 2013).
Singkatnya, permainan dan simulasi memberi peserta didik banyak kesempatan untuk
berlatih memecahkan masalah terstruktur atau tidak terstruktur, melibatkan peserta
didik dalam pemikiran tingkat tinggi yang kompleks. Peserta didik diminta untuk
menganalisis tugas, menentukan kondisi yang diperlukan untuk menangani tugas itu,
mengidentifikasi isyarat, dan terlibat dalam pemantauan dan evaluasi diri.
Pembelajaran Berbantuan Komputer. Peserta didik mendapat
manfaat dari latihan keterampilan atau pengetahuan dasar.
Pembelajaran berbantuan komputer membantu peserta didik belajar
pengetahuan dan kemampuan spesifik. Teknologi dapat digunakan
untuk memperkuat pengajaran kelas. Untuk peserta didik yang
membutuhkan program latihan dan praktik dapat membantu mereka memperoleh
langkah-langkah spesifik yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Misalnya,
permainan komputer dan aplikasi seluler matematika membantu peserta didik dalam
mempelajari fakta matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian)
melalui latihan dan praktik menggunakan format permainan, memberikan peserta didik
kesempatan untuk mempraktikkan apa yang telah dipelajari. Teknologi video dapat
dengan mudah digabungkan, memusatkan perhatian pada contoh nyata jarak geografis
dan bagaimana pengaruhnya terhadap perjalanan, perdagangan, dan banyak lagi.
Pengolah kata, grafik dan sejumlah program perangkat lunak komputer membantu
peserta didik mengatur dan mengomunikasikan ide- ide mereka.
Pembelajaran yang Dikelola Komputer. Pembelajaran yang dikelola komputer
adalah label untuk kategori aplikasi yang luas yang dirancang untuk membantu dalam
pengelolaan proses pembelajaran. Hal ini membantu guru dalam pengelolaan
pembelajaran tanpa benar-benar melakukan pengajaran. Pembelajaran yang dikelola
komputer dapat memberi tujuan pembelajaran, sumber belajar dan penilaian kinerja
pelajar. Misalnya, dapat menggunakan perangkat seluler untuk mengumpulkan
informasi tentang bagaimana peserta didik menyelesaikan tugas-tugasnya.
Pembelajaran yang dikelola komputer juga dapat menggunakan komputer untuk
membantu dalam menyiapkan bahan ajar seperti handout atau presentasi.

Anda mungkin juga menyukai