Anda di halaman 1dari 18

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

GERAK PARABOLA

A. KOMPETENSI DASAR
3.5. Menganalisis gerak parabola dengan menggunakan vektor, berikut makna fisisnya dan
penerapannya
4.5. Mempresentasikan data hasil percobaan gerak parabola dan makna fisisnya

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat membuat simulasi gerak parabola menggunakan aplikasi Scratch untuk
menjelaskan variable yang mempengaruhi gerak peluru serta gambaran lintasannya

C. ALAT DAN BAHAN


1. Laptop/Komputer
2. Aplikasi Scratch yang dapat didownload melalui:http://scratch.mit.edu/scratch2download/
atau dapat diakses secara online melalui: https://scratch.mit.edu

D. PENGENALAN TENTANG SCRATCH


Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok kode yang didesain
oleh Kindergarden Lifelong Learning Group di MIT untuk memperkenalkan konsep
dasar pemrograman dalam bahasan yang interaktif dan menyenangkan. Dalam
bahasa pemrograman Scratch, objek (sprites) dimanipulasi dalam background
(stage) dengan menggunakan berbagai script. Perbedaan yang mendasar jika
dibandingkan dengan program konvensional, kode pada program Scratch disusun dengan
menggunakan gambar. Tipe penyusunan kode yang mirip dengan permainan lego ini
diharapkan dapat memudahkan pembuat aplikasi pemula maupun yang sudah mahir (Fuadiyah,
2017)
Tampilan Lingkungan Kerja Scratch offline editor
Lingungan kerja Scratch terdiri dari 3 bagian penting, yakni Code Block Area, Sprite
Area dan Stage. Code Block Area menampilkan blok kode yang dapat kita masukkan ke dalam
script aplikasi yang akan kita buat.Code Block terdiri dari beberapa kategori seperti Motion,
Looks, Sound, Pen, Data, Evente,Control, Sensing, Operators, dan More Block. Masing-masing
kategori memiliki warna yang berbeda sehingga mudah ditentukan suatu blok kode berasal
dari kategori yang mana.
Di sebelah kanan area blok kode (Code Block Area) adalah area sprite. Informasi
tentang sprite yang dipilih akan ditampilkan di bagian atas daerah ini. dia area ini tersedia
tiga tab yang digunakan untuk mengontrol akses ke script (Script Tab), tampilan sprite
(Custom Tab), dan Suara sprite (Sound Tab). Di sebelah kiri area area blok kode (Code Block
Area) adalah Stage, Stage berfungsi sebagai layar dalam pembuatan aplikasi. di bagian
bawah Stage terdapat daftar sprite (Sprite List) yang menampilkan daftar semua sprite yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
Pengenalan Kategori Blok Kode Penyusun Scratch

Sprite akan bergerak sejauh nilai yang diatur. Pada


contoh diatur 10 step maka sprite akan bergerak 10
langkah

Sprite akan diputar searah jarum jam sejauh nilai


sudut yang diatur (dalam derajat)

Sprite akan diputar searah jarum jam sejauh nilai


sudut yang diatur (dalam derajat)

Sprite diposisikan di random position (posisi bebas)


atau mouse pointer. missal pointer diarahkan pada
titik (10,10) maka sprite akan menuju titik (10,10)

Sprite diposisikan di titik koordinat koordinat tertentu


sesuai nilai x dan y yang diinginkan

Sprite diposisikan di random position (posisi bebas)


atau mouse pointer dalam jangka waktu t sekon

Sprite diposisikan pada X, Y tertentukan dalam jangka


waktu t sekon. perintah glide memberikan efek lebih
halus daripada go to

mengatur arah sprite sesuai dengan derajat sudut


yang ditentukan

Sprite diarahkan menuju pointer mouse

mengubah nilai x sesuai nilai yang diatur. mssal posisi


awal sprite di titik (0), ketikadiberikan perintah change
by 10, maka sprite akan berpindah ke titik (10,0)

mengatur posisi x sesuai nilai yang diatur

mengubah nilai y sesuai nilai yang diatur. misal posisi


awal sprite di titik (0), ketikadiberikan perintah change
by 10, maka sprite akan berpindah ke titik (0,10)

mengatur posisi y sesuai nilai yang diatur

Ketika sprite menyentuh tepi maka sprite akan


memantul kemudian berbalik arah

mengatur tipe rotasi sprite saat memantul.


1. left right: sprite hanya berubah arah kiri dan kanan
2. All around: sprite berputar ke segala arah
3. Don’t rotate: sprite tidak mengalami rotasi

menampilkan nilai posisi x, y, dan arah pergerakan


memunculkan tulisan pada speech bubble dalam nilai
waktu (detik) yang ditentukan, kemudian hilang.

memunculkan tulisan pada speech bubble

memunculkan tulisan pada though bubble dalam nilai


waktu (detik) yang ditentukan, kemudian hilang.

memunculkan tulisan pada though bubble

mengganti kostum sprite. terdapat beberapa pilihan


kostum

mengganti kostum sesuai dengan urutan yang sudah


ditentukan pada panel costume

mengganti tampilan backdrop yang tersedia pada


stage.

mengganti backdrop sesuai dengan urutan yang sudah


ditentukan pada panel costume

mengubah ukuran sprite sebesar nilai tertentu dengan


satuan scratch

mengatur ukuran sprite dalam bentuk persentase

memberikan perubahan efek grafis pada sprite. efek


grafis terdiri dari pengaturan color, fisheye, whirl,
pixelate, mosaic, brightness, dan ghost. atur efek
dalam rentang -100 s/d 100

memberikan efek grafis pada sprite. efek grafis terdiri


dari pengaturan color, fisheye, whirl, pixelate, mosaic,
brightness, dan ghost. atur efek dalam rentang -100
s/d 100

menghilangkan seluruh efek grafis yang telah


diberikan pada sprite

membuat sprite tampil di stage jika kondisi awal sprite


tersembunyi (hidden)

menyembunyikan spride dari stage

memindahkan sprite menuju lapisan tampilan forward


(paling atas) atau backward (paling bawah)

memindahkan sprite menuju lapisan tampilan forward


(di atas) atau backward (di bawah) sesuai dengan
jumlah layer yang ditentukan

Menampilkan nilai urutan sprite, nama backdrop, dan


ukuran sprite
memutar suara sampai suara tersebut selesai
dijalankan, kemudian melanjutkan ke perintah
berikutnya. selain menggunakan sound bawaan, dapat
juga menggunakan hasil rekaman

memutar suara sesuai pilihan

menghentikan seluruh suara yang diputar

mengubah nada sesuai dengan nilai yang ditentukan

menentukan tinggi nada sesuai yang diinginkan

menghilangkan efek sound

mengubah nilai volume sound. default sound bernilai


100

menentukan nilai volume sound dalam bentuk %

menampilkan nilai volume sound

Menjalankan perintah ketika bendera hijau pada


jendela scratch ditekan

Menjalankan perintah ketika tombol tertentu di


keyboard ditekan

Menjalankan perintah ketika sprite ditekan

Menjalankan perintah ketika terjadi perubahan


backdrop menjadi backdrop tertentu

Menjalankan perintah ketika atribut yang dipilih


(loudness, timer, atau video motion) melebihi nilai
tertentu
Menjalankan perintah ketika menerima broadcast
massage tertentu

Mengirimkan broadcast message ke seluruh sprite

Mengirimkan broadcast message ke seluruh sprite dan


menunggu sebelum melanjutkan ke perintah
berikutnya
Menunggu selama n detik sebelum melanjutkan ke
perintah berikutnya

Mengulang selama n kali perntah yang ada dalam


repeat

Mengulang secara terus menerus perintah yang


berada dalam forever

jika kondisi tertentu terpenuhi (bernilai TRUE) maka


perintah akan dijalankan

jika kondisi tertentu terpenuhi (bernilai TRUE) maka


perintah akan dijalankan. jika bernilai FALSE maka
perintah kedua yang akan dijalankan

Menunggu sampai kondisi terpenuhi (bernilai TRUE)


kemudian melanjutkan perintah selanjutnya

Menglangi perintah sampai suatu kondisi terpenuhi

menghentikan jalannya script yang bekerja pada sprite

Menjalankan perintah ketika clone dibuat

membuat clone (duplikat sementara) dari sprite


tertentu

menghapus clone. seluruh clone secara otomatis akan


dihapus ketika program dihentikan
memberikan nilai TRUE jika sprite menyentuh sprite
lain, sisi, atau pointer mouse

memberikan nilai TRUE jika sprite menyentuh warna


tetentu

memberikan nilai TRUE jika warna pertama


menyentuh warna kedua

memberikan nilai jarak sprite dengan sprite lain atau


dengan mause pointer

menampilkan input teks kemudia menunggu hingga


input dimasukkan

menampilkan hasil input

menampilkan nilai TRUE jika tombol tertentu di


keyboard ditekan

memberikan nilai TRUE jika tombol klik kiri mouse


ditekan

memberikan nilai x dari pointer mouse

memberikan nilai y dari pointer mouse

mengatur apakah sprite dapat diseret atau tidak

Menampilkan nilai volume yang diterima oleh


mikrofon komputer (1-100)

Menampilkan nilai timer dalam detik

Mengatur ulang timer

Mengatur backdrop untuk stage/sprite tertentu

Menampilkan atribut waktu (day of week, date, moth,


year, hour)

Menampilkan jumlah hari sejak tahun 2000

Menampilkan username dari pengunjung (jika simulasi


sudah diunggah di web strach
operator penjumlahan

operator pengurangan

operator perkalian

operator pembagian

memilih bilangan acak dari bilanga bulat A ke bilangan


bulat B

operator perbandingan kurang dari

operator perbandingan lebih besar dari

operator sama dengan

operator logika AND

operator logika OR

menggabungkan 2 kata (string)

menghasilkan huruf ke n dari kata (string) tertentu

menghasilkan jumlah karakter penyusun suatu kata


(string)

menghasilkan jumlah karakter penyusun suatu kata


(string)

menghasilkan kandungan karakter penyusun suatu


kata (string)

Operator sisa hasil bagi. Misal 5 mod 2=1

menghasilkan pembulatan dari bilangan desimal

Operator fungsi matematika


Membuat variable. contoh nilai kecepatan, waktu,
posisi awal, dll

menentukan nilai variabel

mengubah nilai variabel

memunculkan variabel

menyembunyikan variabel

menghapus seluruh tulisan

mencetak cap atau bitmap di atas atau belakang sprite

mengakhiri penggambaran simulai. letakkan di batas


bawah algoritma yang ingin digambar

memulai penggambaran simulai. letakkan di batas atas


algoritma yang ingin digambar

menentukan warna tulisan

mengubah warna, saturasi, kecerahan, dan transparasi


tulisan

menentukan warna, saturasi, kecerahan, dan


transparasi tulisan

mengubah ukuran pen

menentukan ukuran pen


E. MEMAHAMI GERAK PARABOLA
Gerak parabola adalah gerak benda yang mempunyai lintasan berbentuk parabola.
Lintasan parabola dapat diilustrasikan seperti pada gambar di bawah ini. Gerak
parabola dapat dianalisis dengan meninjau gerak pada sumbu X dan sumbu Y.

Diagram vektor kecepatan dan Lintasan Gerak Parabola


Gerak Parabola dengan mengabaikan gesekan udara yang terjadi hakikatnya merupakan
perpaduan gerak lurus beraturan (GLB) pada sumbu x dan gerak lurus
berubah beraturan (GLBB) pada sumbu y pada sistem koordinat kartesius merupakan gerak
yang lintasannya berbentuk parabola. Asumsi yang digunakan pada gerak parabola adalah
sebagai berikut:
1. Hambatan udara diabaikan
2. Nilai perceoatan gravitas g tetap
(i) Berdasarkan persamaan Gerak Lurus Beraturan yang terjadi pada sumbu x didapatkan
𝑥
persamaan 𝑡 = 𝑣𝑜𝑥

(ii) Berdasarkan persamaan Gerak Lurus Berubah Beratuan pada sumbu y


1
didapatkan persamaan 𝑦 = 𝑣𝑜𝑦 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2

Dengan melakukan substitusi nilai t ke dalam persamaan (ii) maka didapatkan:


1
𝑦 = 𝑣𝑜𝑦 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
𝑥 1 𝑥 2
𝑦 = 𝑣𝑜𝑦 − 𝑔( )
𝑣𝑜𝑥 2 𝑣𝑜𝑥
𝑣𝑜𝑦 𝑔
𝑦= 𝑥−( ) 𝑥2
𝑣𝑜𝑥 2𝑣𝑜𝑥
𝑣 𝑔
Dengan menganggap 𝐴 = 𝑣𝑜𝑦 dan 𝐵 = 2𝑣 maka persamaan di atas dapat dituliskan
𝑜𝑥 𝑜𝑥

menjadi: 𝑦 = 𝐴𝑥 − 𝐵𝑥 2 yang tidak lain adalah persamaan kuadrat yang bila digambarkan
dalam koordinat kartesius berbentuk parabola.
Kecepatan Awal Gerak Parabola
Kecepatan awal pada sumbu x dan sumbu y dapat dicari dengan pendekatan matematis yaitu
menggunakan trigonometri:

Berdasarkan perhitungan trigonometri pada segitiga siku-siku diketahui bahwa:


𝑣𝑜𝑥 𝑣𝑜𝑦
𝑐𝑜𝑠 𝛼 = dan 𝑠𝑖𝑛 𝛼 =
𝑣𝑜 𝑣𝑜

Sehingga diperoleh kecepatan awal pada sumbu x adalah 𝑣𝑜𝑥 = 𝑣𝑜 𝑐𝑜𝑠𝛼


Kecepatan awal pada sumbu y adalah 𝑣𝑜𝑦 = 𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛 𝛼
Menghitung Waktu Maksimum t dan tinggi maksimum (ymaks)
Saat benda berada di puncak, maka berdasarkan gerak vertikal ke atas diperoleh
waktu untuk mencapai titik tertinggi yaitu:
𝑣𝑡 = 𝑣𝑜𝑦 − 𝑔𝑡
𝑣𝑜𝑦 − 𝑣𝑡 = 𝑔𝑡
𝑣𝑜𝑦 − 𝑣𝑡
𝑡=
𝑔
𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼 − 𝑣𝑡
𝑡=
𝑔
Karena kecepatan pada saat berada di puncak adalah 0 maka v t=0, sehingga diperoleh
𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼
𝑡=
𝑔
Untuk mencari ketinggian puncak (ymaks) dapat digunakan persamaan mencari
kedudukan pada gerak lurus berubah beraturan dengan memanfaatkan waktu t
untuk mencapai titik tertinggi tersebut
1
𝑦𝑚𝑎𝑥 = 𝑣𝑜𝑦 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼 1 𝑣 𝑠𝑖𝑛𝛼 2
𝑦𝑚𝑎𝑥 = 𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼 ( )− 𝑔( 𝑜 )
𝑔 2 𝑔
𝑣 2 𝑠𝑖𝑛2 𝛼 1 𝑣 2 𝑠𝑖𝑛2 𝛼
𝑦𝑚𝑎𝑥 = ( 𝑜 )− 𝑔( 𝑜 )
𝑔 2 𝑔
𝑣𝑜 2 𝑠𝑖𝑛2 𝛼
𝑦𝑚𝑎𝑥 =
2𝑔
Menghitung Jarak Terjauh (xmax) dan Waktu untuk mencapai jarak terjauh (tx)
Waktu yang dibutuhkan untuk mencapai jarak terjauh adalah dua kali dari waktu yang
dibutuhkan untuk mencapai ketinggian maksimum. Ilustrasi berikut ini akan
menjelaskan waktu untuk mencapai jarak terjauh.

Ilustrasi untuk membantu menghitung titik terjauh


Sehingga
𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼
𝑡𝑥 =
𝑔
𝑥
𝑣𝑜𝑥 = 𝑚𝑎𝑥
𝑡𝑥
𝑥 𝑚𝑎𝑥 = 𝑣𝑜𝑥 . 𝑡𝑥
𝑣𝑜 𝑠𝑖𝑛𝛼
𝑥 𝑚𝑎𝑥 = 𝑣𝑜 𝑐𝑜𝑠𝛼. 2
𝑔
𝑣𝑜 2 2𝑠𝑖𝑛𝛼. 𝑐𝑜𝑠𝛼
𝑥 𝑚𝑎𝑥 =
𝑔
𝑣𝑜 2 𝑠𝑖𝑛2𝛼
𝑥 𝑚𝑎𝑥 =
𝑔
F. LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SIMULASI
Sebelum membuat simulasi gerak parabola, kita perlu menyusun prosedur
kerja (algoritma) simulasi gerak benda agar program simulasi dapat berjalan
dengan baik dan memudahkan dalam proses pembuatan dan penyuntingan
program. Algoritma Simulasi Gerak Parabola:
1 Buatlah kasus gerak parabola yang akan kamu simulasikan. (contoh: seekor kucing
oren super berada pada atap suatu Gedung. lakukan sesuatu supaya kucing oren
dapat berpindah ke Gedung sebelah dengan selamat!)
2 Buka aplikasi starch dan mulai
dengan memunculkan objek-objek ke
dalam lembar kerja (contoh: kucing
oren, Gedung 1, Gedung 2). Atur
posisi masing-masing.

Ket: Stage (layar pada Scratch)


menggunakan rentang nilai sumbu X Pengaturan
antara -240 s/d. 240 dan sumbu Y -180 posisi

s/d. 180.
2 Mulai membuat program, dengan
mengaktifkan perintah berikut:
3 Dekomposisi: tentukan variable yang Contoh:
dibutuhkan untuk membuat simulasi
gerak parabola

klik centang untuk


menampilkannya
di stage
5 Posisikan objek pada posisi awalnya,
melalui perintah berikut:
6 Aktifkan control pengulangan dengan
syarat: objek menyentuh bangunan
atau batas stage menggunakan:
7 Menuliskan persamaan untuk gerak
arah x dan arah y. set nilai yang akan
kamu buat, isikan dengan operator
sesuai dengan persamaan gerak
parabola
8 Atur selisih waktu yang akan kamu
simulasikan
9 Aktifkan pen untuk memberikan gambaran lintasan gerak objek. atur ukuran dan warna
pen sesuai yang diinginkan
10 Buatlah tabel untuk melihat nilai
pengamatan klik centang untuk
menampilkannya
di stage

11 Jalankan simulasi dan lihat hasilnya


12 Variasikan nilai variable. kamu dapat
mengubah nilainya pada set awal atau
menggunakan slider.
Cara mengaktifkan slider: klik kanan
pada variabel yang akan dibuat slider
pada stage. pilih slider
13 Catat hasil pengamatan pada tabel pengamatan
14 Buatlah grafik hasil pengamatan. Kamu dapat memanfaatka excel atau aplikasi lain untuk
membantu membuat grafik
Contoh simulasi:

G. DATA PENGAMATAN
Hubungan waktu (t) Terhadap Posisi Y dan X
Vo= ….. θ= …..
No t Xt Yt xt(m)
1
2
3
4
5 t(s)
6 yt(m)

7
8
9
10
t(s)
Vo= ….. θ= …..
No t Xt Yt xt(m)
1
2
3
4
5 t(s)
6 yt(m)

7
8
9
10
t(s)

H. ANALISIS DATA
1. Hubungan waktu (t) dan posisi x (xt)

2. Hubungan waktu (t) dan posisi y (yt)

3. Mencari nilai tinggi maksimal (hmax)


hmax menurut percobaan:
hmax menurut perhitungan:
4. Mencari nilai tinggi maksimal (hmax)
hmax menurut percobaan:
hmax menurut perhitungan:

I. SIMPULAN

Anda mungkin juga menyukai