Anda di halaman 1dari 7

REVIEW JURNAL

Teknologi Imersif (C)

Disusun Oleh:

Christine Gracia Lubalu (2005551048)

Dosen Pengampu:

Gusti Made Arya Sasmita, ST., MT.

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2022
Judul Augmented Reality for Machine Setups: Task Performance and Usability Evaluation in
a Field Test
Jurnal Procedia CIRP
Penulis Arne Seeligera , Torbjørn Netlanda , Stefan Feuerriegela
ISSN 22128271
DOI 10.1016/j.procir.2022.05.027

Selama beberapa dekade terakhir, teknologi augmented reality (AR) telah menerima perhatian
ilmiah yang meningkat di berbagai bidang . Dalam domain industri, AR sebagian besar
digunakan dalam pemeliharaan terpandu dan perakitan, serta pelatihan dan kontrol kualitas. Para
peneliti telah menyoroti potensi perangkat head-mounted devices (HMDs). Studi yang ada
tentang penggunaan AR HMDs untuk industri seringkali tidak mewakili proses kerja industri
dunia nyata. Misalnya, sebagian besar temuan telah diturunkan dari studi berbasis lab . Selain itu,
sementara ukuran objektif, seperti waktu penyelesaian tugas, telah dinilai secara mendalam,
aspek kegunaan sering diabaikan . Sejalan dengan itu, penelitian yang ada juga sangat
bergantung pada tugas-tugas sederhana yang tidak mencerminkan kompleksitas pekerjaan
industri dunia nyata.

Penelitian ekstensif telah dilakukan dalam pengaturan simulasi atau laboratorium.


Membandingkan HMDs dengan instruksi berbasis kertas dan berbasis layar yang menunjukkan
penurunan kesalahan dan beban kerja mental. Mengevaluasikan penggunaan HoloLens (generasi
pertama) Microsoft dibandingkan dengan pengaturan berbasis layar dalam lingkungan simulasi.
Penelitian ini membandingkan perangkat virtual reality (VR) yang telah diadaptasi untuk
memungkinkan fungsionalitas AR dengan instruksi berbasis kertas selama tugas perakitan puzzle
sederhana. Sementara beban kerja mental serupa untuk kedua teknologi, instruksi berbasis kertas
menghasilkan waktu penyelesaian yang lebih cepat dan peringkat kegunaan yang lebih
menguntungkan. Studi lain mengevaluasi AR HMDs di bawah skenario yang lebih
realistis,mengevaluasi HoloLens (generasi pertama) di lingkungan dunia nyata, meskipun
melalui tugas yang sederhana dan singkat. Umpan balik subyektif para peserta mengungkapkan
peningkatan yang dirasakan dari waktu penyelesaian tugas tetapi juga masalah ergonomis.
Langkah-langkah Penelitian :

 Pertama, cetakan diganti. Kemudian, sel perakitan disesuaikan dan sistem penanganan
dihubungkan ke komponen baru. Terakhir, mesin injection moulding disiapkan untuk
produksi selanjutnya (tuning).
 penyiapan dua kali: sekali di bawah bimbingan Microsoft HoloLens 2 dan sekali di
bawah bimbingan komputer tablet
 Pekerjaan pengaturan mesin yang akan dilakukan tidak disimulasikan atau dilakukan
sesuai jadwal

Pengukuran :

Pengumpulan ukuran kinerja terkait tugas dan ukuran subjektif dari beban kerja mental dan
kegunaan yang dirasakan peserta. Untuk ukuran kinerja terkait tugas, dilakukan pencatatan
waktu penyelesaian tugas. Lebih khusus lagi, melakukan pencatatan waktu untuk setiap tahapan
utama tugas penyiapan, mencatat semua kesalahan yang terjadi selama tugas. Kesalahan
didefinisikan sebagai penyimpangan dari panduan (misalnya, gagal mengenakan sarung tangan
tahan panas selama tahap pertama tugas). Di samping ukuran kinerja terkait tugas, pengumpulan
ukuran kinerja jugga dilakukan dengan melalui Kuesioner NASA TLX dan meminta peserta
untuk menjawab pertanyaan tentang kegunaan HMD.

Hasill:

Hasil percobaan lapangan menunjukkan bahwa, secara keseluruhan, peserta menganggap


penggunaan AR HMDs sebagai hal yang positif dan tidak menuntut peserta. Namun, penggunaan
AR HMDs dirasa kurang bermanfaat dibandingkan komputer tablet. Waktu penyelesaian dari
AR HMDs yang dirasakan lebih tinggi dalam waktu penyelesaian tugas, tetapi waktu
penyelesaian yang sebenarnya tidak lebih rendah dibandingkan dengan komputer tablet. Temuan
ini konsisten dengan penelitian lain yang dilakukan di lapangan. Secara khusus, menemukan
bahwa pekerja perawatan pesawat menunjukkan antusiasme terhadap AR HMDs, tetapi
melakukan tugas tersebut membutuhkan waktu lebih lama dengan AR HMD dibandingkan
dengan instruksi berbasis kertas standar. Studi lain, bagaimanapun, menyoroti manfaat AR
HMDs untuk waktu penyelesaian tugas.
Temuan yang tidak sesuai mengenai penggunaan AR HMDs di industri menunjukkan bahwa
manfaat untuk ukuran kinerja terkait tugas, beban kerja yang dirasakan, dan kegunaan
kemungkinan bergantung pada interaksi kompleks antara tugas yang harus diselesaikan,
teknologi yang digunakan. Misalnya, menggunakan tugas dunia nyata yang membutuhkan waktu
hingga 100 menit untuk diselesaikan. Untuk tugas-tugas yang panjang seperti itu, aspek
ergonomis cenderung menjadi sangat penting. Peserta menilai komputer tablet kurang nyaman
dibandingkan dengan AR HMDs, dan mereka mengindikasikan bahwa mereka harus lebih sering
berpaling dengan komputer tablet. Ini dapat dikaitkan dengan manfaat perangkat yang dapat
dikenakan, seperti AR HMD. Di sisi lain, beberapa peserta menyebutkan bahwa mereka merasa
tidak enak badan setelah menggunakan AR HMD,

Beberapa tugas memerlukan fitur AR HMDs lanjutan, seperti pemetaan spasial lingkungan atau
pelacakan mata, sementara yang lain hanya memerlukan fungsionalitas minimal. Akibatnya,
perangkat keras yang sesuai untuk tugas tertentu memiliki sifat ergonomis unik yang
memengaruhi kinerja terkait tugas, beban kerja mental, dan kegunaan. Misalnya, perangkat yang
lebih berat atau perangkat yang memanas selama aplikasi seringkali hanya cocok untuk tugas-
tugas singkat. Seiring dengan semakin matangnya teknologi AR HMDs, kemungkinan perangkat
keras masa depan akan mengintegrasikan banyak fitur dalam faktor bentuk yang semakin kecil.
Sementara itu, perusahaan industri harus hati-hati mengevaluasi kesesuaian perangkat keras yang
berbeda untuk kasus penggunaan mereka. Faktor manusia sangat penting untuk keberhasilan atau
kegagalan kasus penggunaan AR HMDs industri. Secara khusus, teknologi yang digunakan
seharusnya tidak hanya mengarah pada peningkatan kinerja terkait tugas (misalnya, waktu
penyelesaian), tetapi juga harus secara jelas meningkatkan pekerjaan seperti yang dialami oleh
para pekerja. Ini sangat penting bagi perusahaan yang tidak memiliki atau sedikit kasus
penggunaan untuk AR HMD, karena tenaga kerja perlu mendukung adopsi aplikasi AR HMDs
baru. Setelah pekerja menjadi lebih akrab dengan teknologi, kasus penggunaan lebih lanjut dapat
dimulai dengan lebih mudah. Dalam jangka panjang, disarankan untuk melacak penggunaan
aktual HMDs AR untuk mengevaluasi apakah teknologi menemukan dukungan yang bertahan
lama dalam angkatan kerja.

Referensi :
Seeliger, A., Netland, T., & Feuerriegel, S. (2022). Augmented Reality for Machine Setups: Task
Performance and Usability Evaluation in a Field Test. Procedia CIRP, 107, 570–575.
https://doi.org/10.1016/j.procir.2022.05.027
Judul Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting
Jurnal Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana
Penulis Ida Bagus Mahendra,Agus Muliantar
Volume Volume 9, No 3. Februari 2021
ISSN 2654-5101
DOI 10.1016/j.procir.2022.05.027

Orang zaman sekarang, pergi ke pura, tidak hanya membuat sesajen atau berdoa lalu pulang.
Mereka ingin tahu siapa yang ada di dalam pura, bahkan banyak yang bertanya tentang apa dan
siapa . Hal ini sangat penting, karena dalam melaksanakan ibadah seseorang wajib mengetahui
tentang apa, siapa dan bagaimana asal usul tempat ia melaksanakan ibadah.

Terkadang, informasi lengkap tentang candi tidak dapat ditemukan di sebuah candi. Informasi
tertentu disimpan dalam literatur dan sebagian diketahui oleh pengelola candi sehingga
masyarakat harus mencarinya untuk mengetahuinya. Karena kurangnya referensi dan
keterbatasan waktu, seringkali orang mengurungkan niatnya. Hal ini terjadi pada masyarakat di
Denpasar dimana terdapat banyak pura yang sering dikunjungi oleh umat Hindu dari berbagai
daerah. Inilah alasan utama mengapa informasi candi di Denpasar perlu diberitahukan.

Berdasarkan permasalahan dan literatur, disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality (AR)
dapat digunakan dalam memecahkan masalah, dalam memberikan informasi tentang candi di
Denpasar dengan model pengenalan interaktif. Dapat juga ditentukan bahwa tujuan dari jurnal
ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan pura di
Denpasar dengan menggunakan studi kasus Pura Agung Jagatnatha dan Pura Luhur Candi
Narmada.

Berdasarkan analisis sistem sebelumnya, ditentukan bahwa perancangan perangkat lunak


menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis marker-based Augmented Reality
(AR) Susunan geometris setiap target gambar ditentukan dalam marker. Hal ini memungkinkan
setiap objek virtual memiliki setidaknya satu target gambar untuk ditampilkan ketika gambar
target terdeteksi . Pengembangan dengan teknologi ini diwujudkan dengan menggunakan
software Unity game engine yang merupakan alat terintegrasi untuk membuat aplikasi 3 dimensi,
2 dimensi, virtual reality, dan augmented reality. Selain itu, menggunakan Vuforia atau software
development kit (SDK) untuk AR menggunakan sumber computer vision.

Perancangan:
Pada arsitektur ini dijelaskan bahwa sistem dibagi menjadi 2 bagian yaitu frontend dan back end.
Bagian belakang mendefinisikan proses pembuatan sistem, proses dimulai dengan pembuatan
aplikasi augmented reality pada game unity engine, yang menggunakan penanda target berupa
kode QR yang disimpan dalam basis data penanda Vuforia. Basis data diakses melalui cloud
dengan manajer lisensi terdaftar. Hasil dari aplikasi ini diekspor berdasarkan format .apk yang
dapat diinstal pada platform Android yang mengarah langsung ke frontend. Di front-end,
pengguna dapat menggunakan aplikasi melalui pemindaian penanda target yang akan
menampilkan objek candi AR yang telah dirancang. Sedangkan pada flowchart, AR berbasis
multi target marker digambarkan seperti proses pengolahan AR pada umumnya. Langkah awal
proses dimulai dengan mempersiapkan kamera untuk melacak penanda. Setelah penanda
ditangkap di layar kamera, penanda akan diidentifikasi. Jika marker dikenali, proses akan
dilanjutkan dengan memilih objek sesuai marker. Untuk objek yang dipilih, posisinya akan
disesuaikan dari lokasi pengguna mengarahkan kamera ke arah marker. Jika posisinya sudah
dinyatakan benar, maka objek akan dirender dan posisinya akan ditampilkan tepat di atas marker.
Proses akan berulang selama pengguna memilih untuk menampilkan objek lain pada penanda
yang berbeda.

Pengujian :
Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox. Pengujian blackbox
merupakan metode pengujian perangkat lunak yang hanya menitikberatkan pada fungsionalitas
aplikasi tanpa memperhatikan bagaimana proses yang dilakukan sehingga didapatkan output.
Pengujian ini dilakukan dengan mencoba menjalankan aplikasi pada beberapa perangkat yang
berbeda baik dari segi resolusi perangkat, memori maupun prosesor. Perangkat uji yang
digunakan antara lain Redmi Note 8 Pro, Redmi 9, Redmi 4X, MI A1 dan MI A2.

Referensi:
Mahendra, I. B., & Muliantara, A. (2021). The Application of Augmented Reality in Introducing
Temples in Denpasar. Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana , 9.
Project : Membuat Augmented Reality Pengenalan Jenis Buah
Tools :
 Unity
 Vuforia
Latar Belakang : Sebagai media pembelajaran anak Tk/Paud terhadap pengenalan jenis-jenis
buahan

Anda mungkin juga menyukai