Anda di halaman 1dari 4

Agility and intelligence

Hari ini tanggal 13 desember 2022, setelah berbagai acara strength yang
menguras energi fisik kita, pada hari kedua ini kita lebih memfokuskan kecerdasan dan
kelincahan kita. Setelah PAS yang membuat kita mengeluarkan kemampuan
Intelligence kita, kali ini kegiatan classmeet hari ke 2 lebih memanfaatkan intelligence
kita untuk mencapai kemenangan. Oh tentu saja tidak lupa dengan agility, agility?
bukannya agility itu kelincahan. Ya! memang kelincahan. Tetapi kelincahan bukannya
lebih ke fisik ya? Memang lebih ke fisik namun tergantung fisiknya apa, kegiatan
classmeet kali ini ternyata memanfaatkan banyak kelincahan kaki dan tangan. Wah
tidak jauh beda dengan kemarin ya, tetapi juga peserta juga harus memakai otak
mereka juga. Kira-kira kegiatan classmeet hari kedua ini apa saja ya?

Berbeda dengan classmeet hari sebelumnya, kali ini kegiatan classmeet


dibagi menjadi 4 yaitu ada MoLe (Mobile Legends), Mencari jejak, Casu (Catur bisu),
dan estafet karung tepung. Pada sesi pertama MoLe, dan mencari Jejak diadakan
bersamaan dari jam 07.30 sampai jam 09.30, dan sesi kedua Estafet Tepung, dan Casu
dari jam 10.00 sampai jam 12.00. Namun kegiatan Classmeet hari kedua berjalan lebih
cepat dari yang dijadwalkan, maka kelas 12 bisa bersiap-siap sebelum mengikuti tryout.

Sebelum kita memulai kegiatan classmeet hari kedua semua siswa


berkumpul di hall SMA Pangudi Luhur Bernardus untuk doa pagi tepat pada pukul 07.00
dimana doa kali ini dipimpin oleh Revy dari kelas 10 B. Pemandangan classmeet
sangatlah berwarna karena kelas masing-masing telah memilih warna baju mereka
masing-masing, ada yang kompak, dan ada yang warnanya sedikit melenceng tetapi
masih masuk. Setelah berdoa kita mendengarkan pengumuman dari ketua osis ka
Jansen dan pradana ka Aldo yang sekaligus menjadi penanggung jawab classmeet kali
ini. Setelah itu kita semua berpisah untuk mengikuti kegiatan masing-masing yang
sudah ditunjuk tiap kelas untuk mewakili mengikuti setiap kegiatan classmeet masing-
masing. Yang mengikuti MoLe masuk ke dalam ruang bernardus, dan yang mengikuti
mencari jejak berkumpul di hall tepatnya di depan ruang guru untuk mengadakan
briefing, dan yang tidak mengikuti keduanya masuk kedalam ruang bernardus untuk
menonton pertandingan Mobile Legends. Tentu saja sisanya yang tidak mengikuti
mencari jejak dan MoLe akan menonton yang mengikuti MoLe yang tidak kemana-
mana tetapi hanya bermain didepan mereka, dibandingkan mencari jejak yang harus
bergerak ke seluruh sekolah.

Kegiatan MoLe kali ini dimainkan mode dengan 2 lawan 2 atau yang player
ML katakan “BY ONE” dimana 2 peserta dari setiap kelas akan melawan kelas lain
dengan jumlah peserta yang sama yaitu 2. Permainan MoLe ini menggunakan strategi
sebagai intelligence mengenai cara mengalahkan musuh-musuh, dan agility nya yaitu
berupa kelincahan jari. Tim yang paling banyak memperoleh poin dengan mengalahkan
tim musuh yang menjadi pemenang. Jadi kegiatan ini lebih ke arah adu strategi dan
penguasaan karakter gim untuk mengalahkan peserta lainnya. Kegiatan berjalan sangat
lancar dan penonton juga sangat sportif mendukung tim kelas mereka. Pertandingan
ternyata berjalan sangat cepat sehingga masih ada tersisa waktu. Maka panitia
memutuskan untuk membuka kesempatan untuk siapa saja yang ingin bermain BY
ONE 1 lawan 1. Dan yang bermain adalah Carel dari 11 IPA dan Pak Naga wali kelas
12 IPA. Mereka bertanding 4 match dengan karakter atau hero yang berbeda-beda
sampai waktu istirahat.

Kegiatan mencari jejak kali ini juga berbeda yaitu tiap kelompok berisi 6
orang dari tiap kelas, dan jika permainan mencari jejak terdiri dari pos-pos yang dijaga
dan diberi permainan kecil-kecil oleh panitia. Untuk mencari jejak kali ini lebih persis
seperti mencari telur paskah dan klu. Tiap tempat akan menjadi lokasi dimana klu
disembunyikan oleh panitia, tiap tim kelas mendapatkan klu pertama saat briefing dan
tiap tim kelas memiliki warna pita masing-masing pada klu yang mereka harus cari. Tiap
klu dengan pita berbeda berisi petunjuk ke lokasi klu berikutnya yang tentunya berbeda
dari klu warna pita lainnya. Pada klu tersebut juga diberikan kertas berisi emoji yang
sebenarnya merupakan suatu petunjuk nama kota di indonesia atau film, atau juga
karakter dari film terkenal. Jadi setelah tiap tim berhasil menemukan semua klu, semua
klu akan mengarah ke titik akhir yaitu di perpustakaan, namun juga ada beberapa tim
yang mengirah klu yang mereka dapatkan mengarah ke perpustakaan. Pada titik akhir
semua tim harus sudah mengumpulkan ke 6 kertas berisi emoji, lalu panitia
menanyakan kepada mereka kertas emoji tersebut merupakan petunjuk dari apa? kota
kah? Film kah? atau nama karakter? Sebagian besar mereka dapat menjawab dengan
cepat dan tepat tetapi ada juga yang harus berpikir panjang untuk mendapatkan
jawaban yang benar. Tim yang berhasil ke titik akhir dan menjawab semua emoji
tercepat adalah pemenangnya. Kegiatan ini sangat memerlukan intelligence yang besar
karena klu yang diberikan tentunya perlu dipecahkan untuk dapat pergi ke lokasi
selanjutnya, dan juga menebak arti dari emoji juga perlu intelligence yang besar. Dan
tentunya karena ini mencari jejak tiap tim juga harus pergi ke lokasi dengan kaki dan
inilah agility yang diperlukan tiap tim untuk ke lokasi secepat mungkin untuk
mendapatkan klu yang mengarah ke titik akhir yaitu di perpustakaan sekolah. Ternyata
setiap tim sangat cepat dan berhasil selesai sebelum waktu istirahat yaitu 09.30 maka
mereka semua pun pergi ke ruang bernardus untuk menonton pertandingan Mobile
Legends.

Kegiatan sesi pertama berjalan sangat lancar namun, ternyata dalam kegiatan
mencari jejak ada tim yang entah kenapa memindahkan klu yang seharusnya untuk tim
lain sehingga salah satu tim harus melewati klu tersebut dan langsung ke titik akhir.
Pelakunya siapa, panitia masih belum mengetahui namun panitia sudah tahu betul
bahwa memang benar klu nya hilang dari tempat awalnya dan diduga ada tim curang
yang membawanya. Setelah kedua kegiatan sesi pertama berakhir seluruh siswa-siswi
beristirahat di hall sampai jam 10.

Dan pada jam 10 kegiatan sesi kedua pun dimulai yaitu kegiatan Casu, dan
estafet karung tepung. Kegiatan Casu atau yang disebut dengan catur bisu merupakan
permainan catur biasa namun yang membedakan nya kali ini yaitu tiap tim perwakilan
kelas berjumlah 2 orang, dan mereka akan melawan tim berjumlah sama. Kedua tim ini
diberi waktu 10 menit untuk saling mengalahkan satu sama lain atau sampai satu tim
berhasil meng skakmat tim lainnya. Namun ternyata anggota tim berjumlah dua orang
ini tidak boleh berbicara saat bermain bersama, yang berarti mereka tidak boleh
berdiskusi dengan mengobrol dan hanya boleh menggunakan isyarat untuk
berkomunikasi, dan itulah mengapa dinamakan catur bisu. Memang sangat sulit untuk
tim tetap bisu selama pertandingan karena penonton yang tak henti-hentinya menyoraki
dan tertawa saat menonton pertandingan. Pertandingan catur berjalan dengan lancar
dan juga sengit, karena tiap tim dengan strategi mereka sendiri mencoba meng skak
mat tim lainnya. Memang ada beberapa waktu mereka hampir berbicara dan panitia
tetap memberikan kompensasi kepada peserta, karena seharusnya panitia
mendiskualifikasi mereka dari pertandingan jika mereka tertangkap berbicara satu sama
lain selama pertandingan. Yang menyenangkan dari catur bisu ini yaitu seberapa cepat
tim berpikir strategi mereka dengan menggerakan tangan mereka. Sampai saat mereka
melakukan strategi hebat penonton tak tahan menahan sorakkan mereka. Pada
akhirnya beberapa tim berhasil mengalahkan tim lainnya dengan waktu dibawah 10
menit. Permainan catur ini tentunya banyak mengarah ke arah penggunaan strategi dan
pikiran sebagai intelligence, dan juga tangan untuk menggerakkan caturnya dengan
cepat.

Selain catur yang indoor, terdapat juga estafet tepung dengan karung yang
outdoor, tepatnya di lapangan basket SMA Pangudi Luhur Bernardus. Jadi setiap tim
akan menggunakan karung untuk bergerak melompat-lompat ke sisi akhir setiap tim
untuk membawa tepung yang dibawa dengan botol plastik dan terikat ke leher mereka
dengan tari rafia. Tim yang paling banyak mengumpulkan tepung adalah pemenangnya.
Tentu saja karena ini menggunakan karung dimana mereka hanya bisa melompat-
lompat untuk bergerak, tidak sedikit dari mereka yang terkena tepung ke seluruh tubuh
mereka dan lapangan juga terkena tepung dimana-mana, dan juga tidak sedikit peserta
yang jatuh. Pertandingan berjalan dengan sangat baik meskipun sebagian besar
mereka kotor terkena tepung. Pertandingan ini pastinya terlihat lebih mengarah ke fisik
atau agility tetapi juga perlu diperhatikan bahwa jika membawa tepung dengan
melompat-lompat tentunya akan berceceran kemana-mana atau terbang ke muka saat
kita bergerak maka setiap tim harus mencari cara agar tepung tidak banyak yang jatuh
dan juga agar mereka juga tidak jatuh pula. Maka ini juga memerlukan strategi yang
cukup agar tepung yang dibawa tidak terlalu banyak yang tumpah karena jika tidak hasil
di akhir akan sangat sedikit.

Meskipun aku tidak mengikuti atau mewakili salah satu dari kegiatan classmeet
ini untuk kelas ku, aku paling tidak bertugas sebagai panitia dari 2 kegiatan hari ini yaitu
mencari jejak dan casu. Aku bertugas sebagai penjaga di titik akhir mencari jejak yaitu
aku bertugas menagih tiap tim mencari jejak di perpustakaan. Oh ya bagi yang ingin
tahu, akulah sebenarnya yang membuat ide menebak emoji dan juga membuat klu ke
arah lokasi nya, jadi bagi kalian yang berpikir ini sulit mohon maaf ya. Selain itu aku
juga menjadi penjaga mulut di catur bisu dimana aku mengawasi tiap peserta apabila
mereka ketahuan berbicara maka akan ku diskualifikasi, ternyata sepanjang
pertandingan mereka dapat menahan mulut mereka dengan baik, kecuali penonton.
Bagiku Classmeet kali ini sangatlah unik terutama pada hari kedua ini, karena setiap
permainan memerlukan intelligence dan agility, agar siapa yang memiliki strategi terbaik
dan tercepat lah yang menjadi pemenangnya. Classmeet kali ini sangatlah
menyenangkan dan aku belajar bahwa kita setiap kali ingin melakukan sesuatu
terutama bertanding memerlukan strategi yang terefisien agar dapat menyaingi strategi
orang lain atau sebatas menyelesaikan sesuatu dengan efisien dan cepat sesuai
dengan singkatan pangudi luhur bahwa kita harus menggunakan waktu dengan efisien,
maka tentu saja strategi yang terbaiklah yang akan lebih efisien. Tak lupa kita juga
memerlukan kelincahan dalam mengaplikasikan strategi itu, karena jika ingin strategi itu
berjalan dengan efisien dan lancar perlu adanya kelincahan dalam menggunakan
strategi tersebut.

Anda mungkin juga menyukai