Anda di halaman 1dari 42

1

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..................................................................................................................................1
DAFTAR TABEL........................................................................................................................1
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................................1
BAB 1. PENDAHULUAN........................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..............................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah......................................................................................2
1.3 Tujuan...........................................................................................................2
1.4 Luaran yang Diharapkan...............................................................................2
1.5 Manfaat Program...........................................................................................3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................3
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN........................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.................................................................13
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................15
LAMPIRAN-LAMPIRAN......................................................................................................18
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping.................18
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan......................................................31
Lampiran 3. Sususan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas............32
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana................................................34
Lampiran 5. Profil Aplikasi...............................................................................34
Lampiran 6. Business Model Canvas................................................................36
Lampiran 7. Gambaran Aplikasi........................................................................37

DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya PKM-K 9
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan 10

1
2

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Diagram Pra produksi 7
Gambar 2 Logo Aplikasi “4U” 8
Gambar 3 Splash Screen “4U” 28
Gambar 4 Sign Up “4U” 29
Gambar 5 Login “4U” 29
Gambar 6 Home “4U” 30
Gambar 7 Fitur Baby Blues “4U” 30
Gambar 8 Sub-Fitur Baby Blues, Parenting “4U” 31
Gambar 9 Sub-Fitur Baby Blues, Konsultasi Ibu “4U” 31
Gambar 10 Fitur Pra Nikah “4U” 32
Gambar 11 Sub-Fitur Baby Blues, Konsultasi Pra Nikah “4U” 32

2
3

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pertumbuhan perangkat lunak pada perangkat mobile berbasis ponsel
pintar setiap waktu mengalami peningkatan.Hal tersebut dapat kita simpulkan
berdasarkan jumlah pengguna yang menggunakan internet melalui ponsel
cerdas yang selalu meningkat tiap tahunnya (APJII, 2022).Tentunya, User
jaringan internet yang sebagian besar mendapatkan akses menggunakan
ponsel cerdas dalam menyelesaikan tugas.Jenis aplikasi mobile juga menjadi
salah satu penyebab penting dalam menunjang kebutuhan pengguna internet
pada smartphone.Beberapa aspek kebutuhan yang menjadi fokus masyarakat
saat ini adalah kesehatan, terlebih pasca pandemi yang membutuhkan peran
aktif masyarakat dan tenaga kesehatan (Carolina et al., 2022).Kesehatan bukan
hanya menitikberatkan pada kesehatan fisik, namun juga aspek psikologi
merupakan bagian penting yang patut mendapatkan perhatian (Hanna et al.,
2021).Kesehatan psikologi atau mental adalah suatu kondisi dimana
ketentraman psikologi yang disadari oleh individu meliputi kesanggupan
bekerja produktif, mengatasi permasalahan kehidupan, serta berkontribusi di
komunitasnya (World Health Organization, 2022).
Prevalensi gangguan psikologi terus mengalami peningkatan. survei
yang dilakukan pada beberapa tahun lalu, di Indonesia sendiri terdapat sekitar
6% dari jumlah total penduduk Indonesia menderita mental illness, dan
meningkat sebesar 9,8% pada tahun 2018 (riskesdas, 2018). Peningkatan
kasus yang cukup besar tentu harus segera diminimalisir dengan penanganan
yang cepat dan efektif terutama bagi daerah-daerah yang berada di pelosok
negeri yang masih kekurangan akses serta pengetahuan mengenai mental
illness.Penanganan ini dapat dimulai dengan memberikan kemudahan bagi
masyarakat umum dalam mengakses sumber informasi dan pusat kesehatan
mental di daerahnya masing-masing, akan tetapi hal ini masih sulit terwujud
karena kurangnya tenaga profesional di bidang kesehatan mental yang mau
membuka praktik di daerah-daerah yang cukup jauh dari pusat kota. Maka dari
itu dibutuhkan solusi yang jauh lebih efisien dan efektif dalam menangani
permasalahan tersebut.Dalam hal ini, teknologi berbasis aplikasi android yang
dapat dijangkau oleh sebagian besar masyarakat.
Platform aplikasi kesehatan telah banyak ditemui saat ini, bahkan
memiliki banyak pengguna dari segala latar belakang yang dapat dengan
mudah memiliki akses akan berbagai macam fitur didalamnya. Contohnya
adalah aplikasi ‘Halodoc’, salah satu layanan telemedicine yang memiliki fitur
konsultasi secara langsung melalui panggilan video dengan lebih dari 20.000
dokter berlisensi di Indonesia melalui aplikasi smartphone dan aplikasi
desktop (Mitgang, Blaya and Chopra, 2021). Namun, terdapat beberapa
4

kelemahan yang patut diperbaiki. Beberapa kelemahan tersebut, adalah kurang


optimalnya pelayanan kesehatan mental yang secara khusus diberikan kepada
pengguna usia muda terkait baby blues, dan lebih jauh, mengenai kesehatan
psikologi pasangan muda. Selain itu, aplikasi ini hanya melakukan kerjasama
dengan para dokter sebagai upaya pengobatan dan tidak memberikan opsi lain
terkait pencegahan yang sebenarnya dapat diimplementasikan dalam bentuk
kerjasama melalui mitra pemerintahan yang memiliki kapabilitas dalam
bidang kesehatan psikologi. Dengan adanya produk PKM ini, kami berupaya
untuk membenahi beberapa kelemahan tersebut, sehingga pengguna
mendapatkan pelayanan kesehatan yang lebih optimal, dalam proses
pengobatan maupun pencegahan.

1.2 Perumusan Masalah


Beberapa hambatan dalam penanganan kesehatan mental ibu yang kerap
ditemui adalah, sebagai berikut:
a. Keterbatasan pelayanan kesehatan telemedicine yang secara khusus
menangani permasalahan psikologi terkait baby blues dan pernikahan
dini.
b. Sedikitnya platform yang secara spesifik memiliki fokus untuk mencegah
sekaligus menangani permasalahan terkait psikologi pasangan muda
dalam pernikahan.
c. Kurangnya kesadaran dan edukasi masyarakat rentang usia muda
mengenai urgensi kesehatan psikologi seorang ibu.

1.3 Tujuan
Adapun tujuan penyusunan Proposal Program Kreativitas Mahasiswa ini
sebagai berikut.
a. Menyediakan layanan kesehatan pelayanan kesehatan telemedicine yang
secara khusus menangani permasalahan psikologi terkait baby blues dan
pernikahan dini.
b. Menyediakan platform yang secara spesifik memiliki fokus untuk
mencegah sekaligus menangani permasalahan terkait psikologi pasangan
muda dalam pernikahan.
c. Meningkatkan kesadaran dan edukasi masyarakat rentang usia muda
mengenai urgensi kesehatan psikologi seorang ibu.

1.4 Luaran yang Diharapkan


Luaran yang diharapkan dari pelaksanaan Program Kreativitas Mahasiswa ini
adalah sebagai berikut.
a. Laporan kemajuan PKM Karsa Cipta
b. Laporan akhir PKM Karsa Cipta
5

c. Prototipe aplikasi "4U”


d. Hak Kekayaan Intelektual atas “4U”
e. Artikel ilmiah
f. Akun media sosial

1.5 Manfaat Program


Dengan menghasilkan produk desain kemasan yang bernuansa kearifan lokal
diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
a. Bagi Penulis
Dapat menambah wawasan dan pengalaman baru dalam dunia karsa cipta,
sebagai kontribusi penulis untuk meminimalisir pernikahan dini serta
dampaknya, dan menambah portofolio.
b. Bagi Pengguna
Menambah wawasan terkait parenting, pernikahan dini serta
dampaknya,mencegah dan mengatasi baby blues.
c. Bagi Masyarakat
Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pengetahuan pra-
nikah dan parenting.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Baby Blues

Prevalensi gangguan psikologi terus mengalami peningkatan. survei yang


dilakukan pada beberapa tahun lalu, di Indonesia sendiri terdapat sekitar 6%
dari jumlah total penduduk Indonesia menderita mental illness, dan
meningkat sebesar 9,8% pada tahun 2018 (riskesdas, 2018). Hal ini
menimbulkan kekhawatiran apabila tidak ditangani dengan cepat dan efisien
meninjau dari jumlah peningkatan prevelensi gangguan psikologi yang cukup
signifikan dari waktu ke waktu.Ganguan psikologi yang dihadapi oleh
masyarakat Indonesia sangat beragam, mulai dari gangguan minor sampai
mayor.Tercatat kasus yang baru-baru ini banyak terjadi di Indonesia adalah
kasus Baby Blues. Baby Blues sendiri merupakan sindrom gangguan mood
ringan yang sangat sering tidak diperdulikan oleh ibu pasca melahirkan
ataupun petugas kesehatan, biasanya sindrom ini ditandai dengan adanya
permasalahan dalam hubungan pernikahan, episode menangis yang sangat
sering terjadi, merasa depresi, ansietas, iritabilitas, merasa dipisah dan jauh
dari anaknya sehingga tidak dapat memntau tumbuh kembang anaknya
dengan baik, hipokondriasis ringan, sulit tidur dan tidak dapat berkonsentrasi
(Rahmawati, Junuda, Rukmiyati, 2021).
Penelitian dilakukan oleh (Oktaputrining et al.,2018) menunjukan
sebanyak 70% primipara mengalami sindrom baby blues yang dikarenakan
6

kurang memiliki hubungan sosial yang baik dalam bentuk dukungan


emosional, instrumental, penghargaan dari suami dan keluarga,informasi,
tetangga maupun tenaga kesehatan yang ada. Dari sini kita dapat mengetahui
bahwa dukungan sosial dan emosional sangat penting bagi primipara untuk
mencegah terjadinya baby blues. Akan tetapi dukungan seperti ini masih sulit
untuk dicapai mengingat permasalahan baby blues masih belum terlalu
diperhatikan.

2.2 Pernikahan Dini

Pernikahan dini terus mengalami peningkatan dari waktu ke waktu,


Pada tahun 2015, ada sekitar 142 juta anak perempuan yang melakukan
pernikahan sebelum waktunya (CFR 2015) yang tersebar di berbagai negara
seperti Etophia, India dll. Hal ini menyebabkan banyak kasus baru yang
bermunculan seperti gangguan psikologis anak, gangguan reproduksi anak ,
kasus KDRT, deklanasi dan lingkungan sosial yang terus berubah-ubah,
kepadatan penduduk yang semakin meningkat (Muntamah et al., 2019).
Pernikahan dini sendiri menurut survey yang dilakukan oleh (Agege et al.,
2018) dengan hasil bahwa pernikahan yang terjadi ketika anak belum cukup
umur di bawah 18 tahun melangsungkan pernikahan yang dikarenakan
adanya tuntutan keluarga, ekonomi, sosial dan budaya serta kesalahan pola
asuh yang menyebabkan terjadinya kehamilan di luar nikah sehingga
mengharuskan mereka melakukan pernikahan dini.
Di Indonesia sendiri sebanyak 1,5 juta anak perempuan melakukan
pernikahan dini setiap tahunnya yang setara dengan gadis yang menikah
setiap dua detiknya (Muntamah et al., 2019) angka ini sangat
mengkhawatirkan jika dibiarkan secara terus menerus terjadi. Harus ada
pencegahan yang efektif dan cepat untuk menekan angka kenaikan
pernikahan dini di Indonesia yang dapat dilakukan oleh seluruh lapisan
masyarakat dengan kesadaran penuh bahwa pernikahan dini sebaiknya tidak
terjadi sesuai dengan Undang-Undang Perkawinan No.1 Tahun 1974 tentang
Perkawinan. Isi dari undang-undang tersebut, telah jelas bahwa batas usia
pernikahan bagi pria dan wanita yang pantas atau sudah memasuki usia
perkawinan. Hal ini dinyatakan bahwa: “Perkawinan diizinkan jika pria sudah
berusia 19 tahun dan wanita 16 tahun” (Adiputra dkk, 1989: 11). Apabila
syarat tidak terpenuhi, maka pernikahan tersebut dapat dicegah atau
dibatalkan pelaksanaannya.

2.3 Aplikasi Mobile

Pada umumnya, aplikasi dibagi menjadi 3 yaitu Desktop, Web dan


Mobile.Ketiga aplikasi ini mengalami perkembangan yang cukup pesat,
terutama aplikasi mobile, aplikasi mobile saat ini banyak digunakan untuk
7

mendukung perkembangan teknologi seiring dengan teknologi yang semakin


canggih menggunakan berbagai metode perkembangan (Yusril et al., 2021).
Penyebaran dan penggunaan aplikasi mobile meledak sejak peluncuran yang
dilakukan oleh Apple dan sistem operasi android oleh google dimana
Indonesia menenmpati urutan ke empat terbanyak yang menggunakan
smartphone di dunia dengan total populasi 273.524.000 jiwa, sebanyak
158.667.000 jiwa menggunakan smartphone (Yusril et al.,2021).
Di Playstore terdapat banyak jenis aplikasi yang ditawarkan mulai dari
kecantikan, transportasi, permainan, hiburan, berita, pekerjaan, kesehatan dan
masih banyak lagi. Hal ini menunjukan bahwa selama limatahun terakhir ada
banyak sekali aplikasi mobile yang bermunculan yang dianggap dapat
menjadi solusi dari permasalahn setiap harinya maupun sekedar hiburan bagi
pengguna (Yusril et al., 2021).
Tren dan penggunaan aplikasi yang semakin meningkat di indonesia
tentu saja dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin sebagai solving atau jalan
keluar dari sebuah masalah yang dihadapi, salah satunya maraknya kasus
baby blues dan pernikahan dini yang terjadi di indonesia. Aplikasi mobile
yang dapat dihadirkan akanlebih berfokus pada dunia kesehatan mental bagi
ibu pasca melahirkan dan anak usia dini yang memiliki rencana melakukan
pernikahan di bawah umur atau yang sudah terlanjur menikah di bawah umur
untuk mengetahui pencegahan-pencegahan hal buruk apa yang bisa mereka
dapatkan. Dengan adanya aplikasi mobile yang lebih berfokus pada kedua isu
ini sekaligus menciptakan sebuah karya bernilai jual bagi indonesia dimana
sebelumnya hal seperti ini masih kurang diperhatikan terutama bagi kasus-
kasus yang terjadi di daerah pelosok, terlebih kedua isu yaitu baby blues dan
pernikahan dini banyak terjadi di daerah pelosok yang sulit menjangkau
layanan dan informasi dari pemerintah (Rahmawati et al, 2021) Indonesia
dapat selangkah lebih maju dalam memperbaiki kondisi sumber daya
manusianya.

2.4 UI/UX

UI (User Interface)atau desain antarmuka adalah bagian dari bidang


Human-Computer Interaction (HCI), yaitu interaksi human-computer
(manusia dan computer) yang merupakan studi, perencanaan, dan desain
tentang bagaimana manusia dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan
seseorang terpenuhi dengan cara yang paling efektif.
User Interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunaknya
dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dipahami atau diarahkan.User
Interface pada dasarnya memiliki dua komponen: input dan output (luaran).
Input adalah bagaimana seseorang mengkomunikasikan kebutuhan atau
keinginannya ke komputer. Luaran adalah bagaimana komputer
8

menyampaikan hasil perhitungan dan persyaratannya kepada pengguna


(Wilbert O. Galitz, 2007: 4).
Mampu mempelajari program baru dengan cepat adalah tanda
pengalaman pengguna (User Experience) yang sangat baik. Desain UX
berfokus pada interaksi pengguna dengan suatu produk.Ini adalah pekerjaan
yang membuat seseorang menggunakan perangkat lunak atau halaman web
sebaik mungkin. Jika suatu produk dirancang agar menyenangkan dan mudah
digunakan serta membantu seseorang mencapai apa yang ingin mereka
lakukan secara efektif, pengalaman pengguna akan menjadi lebih baik. Oleh
karena itu, UI dan UX merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
2.5 Design Thinking
Design Thinking merupakan metode penyelesaian masalah yang
berfokus pada pengguna dengan pendekatan berbasis solusi.Istilah ‘design
thinking’ dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim Brown dari IDEO (Y.,
2020).
Tahap-tahap design thinking berdasarkan Stanford adalah sebagai
berikut:
a. Emphatize (Empati)
Dalam proses ini, desainer memahami khalayak sasaran. Jika sudah
mengetahuinya, maka desainer perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan
situasi pengguna dengan menempatkan diri sebagai pengguna.
b. Define (Mendefinisikan)
Setelah desainer mengerti kebutuhan pengguna, maka desainer
perlu menggambarkan ide atau pandangan pengguna yang akan menjadi
dasar pembuatan desain.
c. Ideate (Ideasi)
Dalam fase ini, mulai muncul solusi dengan mulai berpikir ‘outside
the box’.Pada fase ini, desainer membuat beberapa alternatif solusi namun
perlu digambarkan. Hal tersebut dilakukan dengan mengevaluasi bersama
dengan tim. Kemudian desainer memilih ide yang memungkinkan untuk
diterapkan.
d. Prototype (Prototipe)
Pada fase ini, desainer mewujudkan ide ke dalam bentuk model
yang sederhana atau dengan skala yang lebih kecil dari aslinya.
e. Test (Tes)
Pada tahap ini, dilakukan pengujian keseluruhan dengan ketat.Ini
merupakan fase terakhir namun bisa diulang-ulang hingga menemukan
solusi yang tepat. Dari uji coba oleh pengguna, akan ada masukan dari
mereka yang akan membuat desain menjadi lebih baik lagi.
Penggunaan metode design thinking disini tidak terlepas dari user
centered design yang mana mengutamakan kebutuhan pengguna dan
berorientasi pada nilai-nilai kemanusiaan. Design thinking itu penting karena
9

dapat membantu menggali dan menjawab kebutuhan user yang belum


terpenuhi, mengurangi risiko kegagalan pengeluaran ide baru, menghasilkan
solusi yang revolusioner, bukan hanya inkremental atau bertahap, serta
membantu organisasi belajar lebih cepat untuk mencapai tujuan (Mardita,
2021).

2.6 SDLC (System Development Life Cycle)


Dalam membangun sebuah sistem atau aplikasi yang kompleks
dibutuhkan metode pengembangan sistem agar dapat menuntun pembuat
dalam menghasilkan suatu sistem yang baik dengan standar pengembangan
yang sesuai. Mengembangkan suatu sistem informasi banyak orang
menggunakan suatu metode dalam tahapan pengembangan sistem. Metode
pengembangan sistem informasi memiliki daur hidup, daur hidup tersebut
yang dinamakan SDLC (Systems Development Life Cycle) atau daur hidup
pengembangan sistem. (Systems Development Life Cycle) SDLC merupakan
metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan
menggunakan sistem informasi sehingga aplikasi dapat digunakan dan
memenuhi standar yang ada (Permana, Romadlon 2019). Pada SDLC terdapat
tahap Pra-Produksi yang terdiri dari 3 tahapan.

a. Tahap Pra-Produksi

1. Riset Produk
Pada tahap riset produk, kami mengkaji produk lebih dalam
melalui jurnal yang terkait dengan Progressive Web Application. Selain
itu, kami beserta anggota tim yang berasal dari program studi lain juga
telah merencanakan serangkaian fitur yang akan diimplementasikan di
aplikasi “4U”. Selain itu, berdasarkan keputusan bersama, ditetapkan
bahwa terdapat 3 aktor pengguna aplikasi, yaitu: administrator, petugas
kesehatan, dan user.
2. Perancangan
Setelah dilakukan pengumpulan data melalui riset, maka tahap
selanjutnya adalah tahap perancangan. Data yang telah dikumpulkan
akan diproses sehingga membentuk suatu gambar skema aplikasi,
dimana konsep tampilan ini akan digunakan dalam tahap desain.
3. Desain
Pada tahap desain, kami mengubah kebutuhan pada tahap riset
produk ke dalam bentuk “blueprint” aplikasi sebelum tahap coding
program dilakukan. Tahap desain terdapat 2 bagian, yaitu:
1) Desain Sistem
Desain proses sistem merupakan desain atau perancangan
terhadap alur dan logika sistem. Pada desain proses sistem, disusun
alur proses sistem dalam bentuk diagram flowchart dan DFD (Data
10

Flow Diagram). Diagram flowchart digunakan untuk algoritma


pemecahan masalah sedangkan Data Flow Diagram untuk proses
alur aliran sebuah data pada sebuah sistem.
2) Desain Tampilan
Pada tahap desain tampilan sendiri, kami mengkaji
beberapa tampilan situs maupun aplikasi telemedicine yang
sebelumnya kami sampaikan pada bagian pendahuluan. Kami juga
melakukan riset terhadap tingkat pengalaman kenyamanan
pengguna saat mengakses produk tersebut melalui beberapa forum
ataupun tulisan yang dipublikasikan. Dengan begitu, kami bisa
meningkatkan kualitas produk yang akan dihasilkan.
b. Tahap Produksi
Pada tahap produksi, kita menggabungkan berbagai faktor
produksi yang sudah dan melakukan tahap pelaksanaan yang akan
dilaksanakan melalui 3 tahap sebagai berikut.
1. Implementasi
Tahapan produksi sendiri berfokus pada 2 bagian utama, yakni
front-end dan juga back-end.Kami berfokus dalam mengembangkan
halaman tampilan yang menarik dan tentunya dengan aksesibilitas yang
baik. Halaman yang akan dikembangkan, yakni: Konsultasi dan juga
penanganan yang nantinya akan dikoneksikan langsung dengan
beberapa ahli kesehatan dalam bidangnya. Selain itu, halaman lain
dalam sosialisasi pencegahan yang akan bekerja sama dengan lembaga
berwenang.
2. Uji Coba
Pada tahap uji coba, kami memastikan bahwa aplikasi yang
telah digarap dapat berjalan dengan baik tanpa menunjukkan suatu error
tersendiri. Dan juga sistem berjalan sesuai dengan apa yang sudah
direncanakan di awal.
3. Pemeliharaan
Tahap pemeliharaan dilakukan agar aplikasi yang telah dibuat
tetap terjaga keefisiensiannya, selain itu tahap pemeliharaan yang kami
lakukan dapat meningkatkan kinerja sistem sesuai dengan kebutuhan.
4. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui kekurangan apa
saja yang terdapat pada aplikasi sehingga dapat dicari solusi serta ditasi
sesuai dengan solusi yang ditemukan selama masa pemeliharaan
berlangsung untuk kemudian masuk pada tahap penyempurnaan.
5. Penyempurnaan
Penyempurnnaan merupakan tahap akhir dari pembuatan
aplikasi, dimana aplikasi sudah siap dipakai sesuai dengan standar yang
11

sudahh ditetapkan dan sesuai dengan tahap riset, uji coba serta evaluasi
yang sebelumnya telah dilakukan.

BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN


Pembuatan aplikasi “4U” dilakukan dengan menerapkan dua metode, yaitu
“Design Thinking” sebagai penyelesaian masalah kustomer dan SDLC (System
Development Life Cycle) untuk pengembangan perangkat lunak sebagai solusi
dari problematika yang dihadapi oleh kustomer dengan beberapa tahapan sebagai
berikut.

Gambar 1 Alur Kombinasi Design Thinking & SDLC

3.1 Tahap Pra-Produksi


Pada tahap pra-produksi, “4U” mengembangkan konsep
produk yang akan dibuat. Pengembangan tersebut melewati 3 tahap
penting, yaitu:

a. Emphatize (Empati)
Pada tahap emphatize, kami mengkaji produk lebih dalam
melalui jurnal yang terkait dengan ‘Progressive Web Application’
dan ‘Design Thinking’. Selain itu, kami melakukan in-depth
interview atau wawancara mendalam kepada para calon user
berdasarkan potensial persona, memvalidasi user behaviour
(perilaku pengguna) atau mental model dan menentukan persona
lalu divisualisasikan dalam bentuk Hook Model Canvas,
memvalidasi masalah, serta memetakan temuan ke dalam User
Journey Map.
b. Define, Planning dan Analysis
12

Pada tahap define kami menerjemahkan hasil tahap


emphatize ke dalam bentuk tantangan. Prosedur yang akan kami
lakukan antara lain memetakan tantangan ke dalam bentuk HMW
(How Might We) yang terdapat pada User Journey Map,
memprioritaskan tantangan dengan menggunakan Challenge
Matrix, membuat Value Proposition, menentukan UX Attributes,
Signals, dan Metrics yang ingin diukur yang selanjutkan dibuat
dalam bentuk Table Measurement. UX Attributes yang dapat diukur
diantaranya:
1. Usable, yaitu kemudahan dalam penggunaan aplikasi.
2. Useful, yaitu produk berguna dan melengkapi kebutuhan.
3. Discoverable, yaitu mudah ditemukan
4. Learnable, yaitu mudah dipelajari dan dimengerti.
5. Efficient, yaitu dapat digunakan secara efisien.
6. Memorablei, yaitu mudah diingat dan dikenali dalam jangka
waktu panjang.
7. Effective, yaitu pengguna berhasil menyelesaikan tugas dan
mencapai tujuan.
8. Desirable, yaitu citra, identitas, brand, dan elemen-lemen
desain dapat memacu emosi, gairah, atau kemauan
9. Emotional impact, yaitu desain dan User Experience
memengaruhi perasaan dan psikologis pengguna.
10. Satisfying, yaitu aplikasi membuat pengguna merasa senang
dan puas secara subyektif. Pengguna menggunakan aplikasi
karena mereka menyukainya.
11. Credible, yaitu pengguna percaya dengan produk yang
ditawarkan.
Fase Planning dan Analysis dari SDLC juga merupakan
satu kesatuan dengan tahap Define. Tahap Planning berupa
memperkirakan kebutuhan-kebutuhan sumber daya di antaranya
perangkat fisik, manusia (metode dan teknik operasi), dan anggaran
yang masih bersifat umum, mengidentifikasi masalah, serta
menentukan tujuan. Sedangkan fase Anylisis merupakan fase
penelitian dari tahap sebelumnya yang sudah direncanakan, yaitu
tahap Planning (Wahyudi, 2018).GAMBAR
3.2 Tahap Produksi
Pada tahap produksi, kami menggabungkan metode Design
Thingking dan SDLC sebagai berikut.
a. Ideate & Design
Proses Ideate dimulai dari Generative Design, yaitu
brainstorming dengan ide sebanyak-banyaknya diiringi dengan
strategi untuk membuat produk tumbuh dan sustainable dengan
cara Pirate Funnel dan Scenario Mapping. Cara tersebut berguna
13

untuk menentukan dan membuat visi produk (Mardita, 2021).


Berikut adalah fase-fase Pirate Funnel.
1. Acquisition, yaitu menggiring pengguna untuk mengunjungi
aplikasi dari berbagai channel.
2. Activation, yaitu pengguna merasakan bahwa aplikasi berguna.
3. Retention, yaitu pengguna menggunakan kembali aplikasi.
4. Referral, yaitu pengguna menyukai aplikai dan
menyebarkannya ke orang lain.
5. Revenue, yaitu pengguna merasa puas dengan aplikasi dan rela
untuk membayar.
14

Scenario Mapping adalah proses dimana perancang


aplikasi mencari dan memetakan kemungkinan-kemungkinan yang
dilakukan pengguna untuk mencapai tujual mereka. Hal ini dapat
membantu membuat User Experience produk hingga menemukan
fitur atau ide tersembunyi untuk mencapai user goal.
Selanjutnya, memprioritaskan ide ke dalam bentuk Solution Matrix
berdasarkan effectiveness dan complexity. Kemudian kembali
memetakan behaviour dan habit dengan Future Hook Model Canvas
dengan pemetaan matrix berdasarkan:
1. Trigger, yaitu sesuatu yang memicu dan menyebabkan pengguna
ingin melakukan apa yang mereka tuju.
2. Action, yaitu aksi yang dilakukan pengguna untuk mencapai
tujuan.
3. Variable Reward, yaitu sesuatu yang diharapkan dan ingin
dilakukan oleh pengguna setelah melakukan aksi.
4. Investment, yaitu sesuatu yang pengguna investasikan, lakukan,
dan berikan agar mereka dapat kembali menikmati Variable
Reward.
Langkah kedua dari fase Ideate adalah Conceptual Design, yaitu
konsep dasar yang akan menjadi acuan perancang untuk membuat
Product Vision dan Product Backlog (fitur atau inisiatif yang akan
dikerjakan. Beberapa luaran dari Conceptual Design di antaranya
adalah:
1. User Flow, yaitu langkah-langkah yang dilakukan pengguna untuk
mencapai tujuan di dalam sebuah aplikasi
2. Wireframe, yaitu low-fidelity atau konsep dasar User Interface
yang terdiri dari kerangka dasar, tata letak, dan elemen desain
lainnya sebelum masuk ke high-fidelity.
3. Wireflow, yaitu prototipe dari alur navigasi wireftame.
4. Final Design, yaitu high-fidelity atau desain akhir dari produk yang
dibuat secara detail.
Fase terakhir dari Ideate adalah Product Phase yang
merupakan tahap pengembangan dan pematangan aplikasi.
Sedangkan tahap Design pada metode SDLC tidak jauh
berbeda dengan Design Thinking. Ada tambahan berupa penyiapan
peralatan dan informasi untuk pembuatan aplikasi.
15

Gambar 2 Logo “4U”


Pada tahap ini juga mulai mendesain logo beserta brand
guideline dari aplikasi “4U”.
b. Prototype & Development
Fase ini merupakan fase iteratif yang berulang untuk
membuat dan memfinalisasi desain yang nantinya akan diujicoba ke
pengguna.

Gambar 3 Mockup Prototipe Aplikasi “4U”


c. Test
Pada fase ini kami melakukan uji coba prototipe aplikasi ke
pengguna dalam situasi, konteks, dan skenario yang mirip dengan
realita. Umpan balik dari pengguna akan berguna untuk perbaikan
prototipe. Metode-metode yang akan dilakukan dalam fase ini antara
lain:
1. Usability Testing, yaitu mengevaluasi kemudahan dari aplikasi
berdasarkan 11 poin UX Attribute.
2. Card Sorting
3. Internal Testing
4. Survei
5. Users Feedback
6. A/B Testing
d. Deployment
Aplikasi yang sudah diuji dan dievaluasi diterbitkan dan
disebarkan. Dalam hal ini, kami menerbitkannya ke Google
Playstore karena aplikasi kami berbasis Android.
16

e. Maintenance
Aplikasi perlu dirawat agar tetap bisa dengan mudah
digunakan oleh user dan sustainable. Pemeliharaan aplikasi meliputi
penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Adapun anggaran biaya yang digunakan adalah sebagai berikut.
l 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya PKM-K
Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya PKM-K
No Jenis Pengeluaran Sumber Dana Besaran Dana (Rp)
Belmawa 7.000.000
Perguruan Tinggi 200.000
1 Bahan habis pakai
Instansi Lain (jika
-
ada)
Belmawa 1.000.000
Perguruan Tinggi 800.000
2 Sewa dan jasa
Instansi Lain (jika
-
ada)
Belmawa 1.200.000
Perguruan Tinggi -
3 Transportasi lokal
Instansi Lain (jika
-
ada)
Belmawa 1.800.000
Perguruan Tinggi -
4 Lain-lain
Instansi Lain (jika
-
ada)
Jumlah

Belmawa 10.000.000
Perguruan Tinggi 2.000.000
Rekap Sumber Dana Instansi Lain (jika
-
ada)
Jumlah 12.000.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Adapun jadwal pelaksanaan yang akan dilakukan selama 4 bulan,
yaitu:
17

TABEL AL KEGIATAN
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan
Bulan
No Jenis Kegiatan Penanggungjawab
1 2 3 4 5
Melakukan riset Herlina Hesti
1.
pasar Pamungkas
Kerjasama mitra
2. Huriyah Kamilah
kerja
Tambahan
3. Huriyah Kamilah
tenaga kerja
Penyusunan SOP
4. Raihan Nauval
produksi
Herlina Hesti
5. Evaluasi
Pamungkas
Pengajuan hak Herlina Hesti
6.
dan legalisasi Pamungkas
Ujicoba
7. Huriyah Kamilah
teknologi
Penetapan lokasi Herlina Hesti
8.
pemasaran Pamungkas
Mulai
9. Raihan Nauval
pengembangan
Penguatan
10. Huriyah Kamilah
branding
Perluasan
12. Raihan Nauval
pemasaran

DAFTAR PUSTAKA
Ross, H.O., Arrohmah, A.S., Hasanah, M., Yusran, N. and Wijareni, N.,
Perancangan Aplikasi Kesehatan Mental “NAFS”(Islamic Psycho Spiritual
Therapy) Berbasis Android Menggunakan Metode PDCA (Plan-Do-Check-
Action). Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 6(4), pp.849-856.

Riskesdas. 2018. Hasil Utama Riskesdas 2018. Badan Penelitian dan


Pengembangan Kesehatan Kementerian Kesehatan RI. Jakarta.

Carolina, N., Bakti Jelika, C., Cahyani Putri, I.K., Afriani, A.B. and Lesmana,
T.A. (2022). The Role of Public Health Workers in Facing the Challenges of
Health Development Post-Covid-19 Pandemic: A Review. Urecol Journal, 2(2),
pp.47–55. doi:https://doi.org/10.53017/ujhs.171.

Mitgang, E.A., Blaya, J.A. and Chopra, M. (2021). Digital Health in Response to
18

COVID‐19 in Low‐ and Middle‐income Countries: Opportunities and Challenges.


Global Policy, 12(6). doi:10.1111/1758-5899.12880.

Indonesia Internet Service Provider Association (2022). Indonesia Internet


Service Provider Association: Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet
Indonesia. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.

Mitgang, E.A., Blaya, J.A. and Chopra, M. (2021). Digital Health in Response to
COVID‐19 in Low‐ and Middle‐income Countries: Opportunities and Challenges.
Global Policy, 12(6). doi:10.1111/1758-5899.12880.

World Health Organization (2022). Mental health: Strengthening Our Response.


[online] World Health Organization. Available at: https://www.who.int/news-
room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response.

Desy Meldawati (2021). A Correlation between Complication in Pregnancy and


Postpartum Depression: Literature Review. International Journal of Clinical
Inventions and Medical Science, 3(1), pp.31–39.
doi:https://doi.org/10.36079/lamintang.ijcims-0301.181.

Ardiyanti, D. and Dinni, S.M. (2018).Aplikasi Model Rasch dalam


Pengembangan Instrumen Deteksi Dini Postpartum Depression. Jurnal Psikologi,
45(2), p.81. doi:https://doi.org/10.22146/jpsi.29818.

Rosyidah, H. and Adibiyah, A.H. (2021). LITERATUR REVIEW: PENGARUH


PEMBERIAN ASI PADA IBU POSTPARTUM DENGAN KEJADIAN
POSTPARTUM DEPRESSION. Jurnal Ilmiah PANNMED (Pharmacist, Analyst,
Nurse, Nutrition, Midwivery, Environment, Dentist), 16(3), pp.680–685.
doi:https://doi.org/10.36911/pannmed.v16i3.1217.

Muntamah, A.L., Latifiani, D. and Arifin, R. (2019). PERNIKAHAN DINI DI


INDONESIA: FAKTOR DAN PERAN PEMERINTAH (PERSPEKTIF
PENEGAKAN DAN PERLINDUNGAN HUKUM BAGI ANAK). Widya
Yuridika, 2(1), p.1. doi:https://doi.org/10.31328/wy.v2i1.823.

Soleman, N. and Elindawati, R. (2019). PERNIKAHAN DINI DI INDONESIA.


AL-WARDAH, 12(2), p.142. doi:https://doi.org/10.46339/al-wardah.v12i2.142.

Sari, L.Y., Umami, D.A. and Darmawansyah, D. (2020). Dampak Pernikahan


Dini Pada Kesehatan Reproduksi Dan Mental Perempuan (Studi Kasus Di
Kecamatan Ilir Talo Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu). Jurnal Bidang Ilmu
Kesehatan, 10(1), pp.54–65. doi:https://doi.org/10.52643/jbik.v10i1.735.

Rahmawati, Junuda and Rita Rukmiyanti (2021). Baby Blues Syndrome Trens In
19

Post-Mother In The Work Area of The Benu-Benua Community Health Center.


Jurnal Ilmiah Obsgin: Jurnal Ilmiah Ilmu Kebidanan & Kandungan, 13(2).

Widyaningtyas, M.D. (2019). PENGALAMAN KOMUNIKASI IBU DENGAN


BABY BLUES SYNDROME DALAM PARADIGMA NARATIF. Jurnal
Manajemen Komunikasi, 3(2), p.202.
doi:https://doi.org/10.24198/jmk.v3i2.20504.

Aryani, R., Afriana and Faranita (2022). Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan
Baby Blues Syndrome Pada Ibu Post Partum di RSUD dr. Zainoel Abidin Kota
Banda Aceh. Journal of Healthcare Technology and Medicine, 8(2).

Yusril, A.N., Larasati, I. and Al Zukri, P. (2021).Systematic Literature Review


Analisis Metode Agile dalam Pengembangan Aplikasi Mobile. Global Policy,
10(2). DOI: https://doi.org/10.32520/stmsi.v10i2.1237

Pradipta, O.A., Sukarsa, I.M. and Dharmaadi, I.P.A. (2022).Pengembangan Ui


Aplikasi Mobile Konsultasi Karir Menggunakan Metode Lean Ux. Global Policy,
3(1).

Mardita, R. (2021) The Design Thinker: Building an Innovative Product People


Actually Need.

Wahyudi, A. (2018) ‘Perancangan Sistem Menggunakan Metode Sdlc’, Jurnal


Dinamika Informatika, 4(2), pp. 1–11.

Y., E. (2020) Suatu Pengantar: Metode Dan Riset Desain Komunikasi Visual
DKV. Yogyakarta: Deepublish.
20

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping


Biodata Pelaksana
KETUA KELOMPOK
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Herlina Hesti Pamungkas
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1 Manajemen
4 NIM 200413623450
5 Tempat dan Tanggal Lahir Mataram, 1 Oktober 2001
6 Alamat E-mail herlinahesti493@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082359046361

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No. Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1. November 2021 di
Sekolah Pasar Modal Staff Acara Universitas Negeri
Malang
2. Lauching Pusat Desember 2022 di
Unggulan Pasar Koordinator Marketing Graha Cakrawala
Modal dan Gala & Sponsorship Universitas Negeri
Seminar KSPM Malang
3. Enterpreneurship
Oktober 2022 di
Festival 2022
Peserta lomba podcast Politeknik Negeri
Politeknik Negeri
Malang
Malang
4. Freelance MUA 2022 – sekarang di
Freelancer MUA
(Make Up Artist) Malang
5. Webinar UI/UX the
Role of UI/UX the November 2022
Development of Master of Ceremony melalui Zoom
Industrial 4.0 Posko (Online)
Visual 2022
6. Webinar Graphic November 2022
Design Posko Wisual Master of Ceremony melalui Zoom
2022 (Online)

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
21

1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-K.

Malang, 16 Februari2023

KetuaTim

(Herlina Hesti Pamungkas)


22

ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Huriyah Kamilah
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual
4 NIM 190253608838
5 Tempat dan Tanggal Lahir Banyuwangi, 23 Juni 2001
6 Alamat E-mail huriyahkamilah@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 0895395712363

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No. Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
Junior Graphic Februari - Juli 2022
1. Magang MBKM
Designer di Halodoc
MyEduSolve Student Januari - Maret 2022
2. Student Ambassador
Ambassador di MyEduSolve
Desember 2017 –
Founder & graphic Founder & Graphic
3. sekarang di
design freelancer Design Freelancer
Kamilouri Studio
23 Agustus – 31
Studi Independen
4. Mentee Desember 2021 di
Adobe Visual Design
MyEduSolve
Mei – Juni 2021 di
Presentation design Presentation Design
5. PT Administrasi
freelancer Freelancer
Medika
Instagram content Instagram Content Maret – Mei 2021 di
6.
design freelancer Design Freelancer teleMedika
Agustus – Novemer
7. Graphic design intern Graphic Design Intern 2020 di cmlabs.,
Malang
Oktober 2017 –
Januari 2018 di
8. Graphic design intern Graphic Design Intern
Velox Creative
Indonesia, Malang
Adobe Certified
Masa berlaku: 2021
9. Professional in Visual Penerima
– 2024
Design
Adobe Certified
Professional in Visual Masa berlaku: 2021
10. Penerima
Design Using Adobe – 2024
Photoshop
23

Adobe Certified
Professional in
Masa berlaku: 2021
11. Graphic Design & Penerima
– 2024
Illustration Using
Adobe Illustrator
Adobe Certified
Professional in Print
Masa berlaku: 2021
12. & Digital Media Penerima
– 2024
Publication Using
Adobe InDesign
Malam Keakraban November 2021 di
13. Anggota Sie PDD
IKAWANGI UM Villa Putih, Batu
Kepala divisi Kepala divisi
April 2021 –
14. MEDKOMINFO MEDKOMINFO
sekarang
IKAWANGI UM IKAWANGI UM
NOVART 2021, Seni Anggota Sie November 2021 di
15.
dan Desain UM Sponsorship DKM Malang
Sambung Rasa
Juli 2021 di Zoom
16. IKAWANGI UM Anggota Sie PDD
Meeting
2021
Sharing Session
September 2021 di
17. IKAWANGI UM X Anggota Sie PDD
Zoom Meeting
IKABRI UM
Juni 2021 di
18. IKAWANGI Peduli Anggota Sie PDD YAPPENATIM
Sobo, Banyuwangi
April – Mei 2021 di
Bukber dan Donasi
19. Anggota Sie PDD Malang dan
IKAWANGI UM
Banyuwangi
Anggota Sie November 2019 di
20. NOVART 2019
Dokumentasi Sasana Krida
Anggota Sie Kreatif Anggota Sie Kreatif Maret 2020 – April
21.
IKAWANGI UM IKAWANGI UM 2021
SKKNI IT
Multimedia- Masa berlaku: 2021
22. Penerima Sertifikasi
Intermediate Animator – 2024
oleh BPPTIK
23. SKKNI–Junior Penerima Sertifikasi Masa berlaku: 2019
Graphic Designer oleh – 2022
Digital Talent
Scholarship,
24

Kemenkominfo
Graphic &
Masa berlaku: 2019
24. Multimedia Designer Penerima Sertifikasi
– 2022
oleh LSP SMK
Pelatihan Intermediate Januari – Februari
25. Animator oleh Peserta 2021 di Zoom
BPPTIK Meeting
Facebook Digital
Talent Scholarship
Juni – September
26. oleh Digital Talent Peserta
2021, daring
Scholarship,
Kemenkominfo
Pelatihan Junior
Graphic Designer oleh
Juli – Agustus 2019,
27. Digital Talent Peserta
di Jember
Scholarship,
Kemenkominfo
Desember 2018 –
Pelatihan 2D Januari 2019 di
28. Peserta
Animation Mocca Animation,
Malang
Photography Vlog: Mei 2021 via
Jeprat-Jepret di Youtube. Pameran
29. Pengkarya
Rumah Aja (judul Videography DKV
karya) Offering F ‘19
Desember 2020 via
Batik Virdes
Youtube. Pameran
30. Commercial Video Pengkarya
C-0PYWRITING
(judul karya)
DKV Offering F ‘19
September –
November 2020 di
Transformasi Budaya Kirana Art
31. Pengkarya
(judul karya) Exhibition
(International), PPI
Tiongkok Nanjing
Juni 2020 via
Banyuwangi Culture Artsteps. Pameran
32. Pengkarya
(judul karya) Culture in Me DKV
Offering F ‘19
33. Superheroes (judul Pengkarya April 2020 di
karya) Designoholic 9.0:
Millenial Design
25

Exhibition by DKV
Universitas Negeri
Malang (National)
November 2019 di
After Party
TAMASJA:
Kamilouri Logo OPOSEH? by
34. Pengkarya
Design (judul karya) Sedesa (Seni &
Desain Universitas
Negeri Malang)
35. Kelas Design II
“Pengenalan Dasar
Juli 2021 via Zoom
Desain Logo”, EKM Pemateri
Meeting
FP Universitas
Brawijaya

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima

No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun


Innovative Social WICE (World Invention
1. Science Gold Medal 2021
Competition & Exhibition)
Juara 3 Lomba Logo
Dinas Pariwisata Kabupaten
2. Ujung Kulon Geopark, 2019
Pandeglang
Pandeglang
Juara 10 Sayembara
3. Rio Purba 2018
#DesainBrandingku
Juara 1 Kontes HIMMAH Fest 1.0,
4. 2018
Infografik Universitas Islam Indonesia

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-K.

Malang, 16Februari 2023


26

Anggota Tim

(Huriyah Kamilah)

ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Raihan Nauval
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 200535626817
Tempat dan Tanggal
5 Banyuwangi, 17 Juli 2002
Lahir
6 Alamat E-mail raihan.nauval.2005356@students.um.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 082132621863

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
14 November 2020,
Webinar Training
1. Peserta Universitas Negeri
Motivasi 2020
Malang
Anggota Divisi Media
2. Ikawangi UM Komunikasi dan 2020, Banyuwangi
Informasi
UKM Badan Dakwah 2022, Universitas
3. Anggota Sie Pembinaan
Kampus Negeri Malang
Google Developer 2022, Universitas
4. Anggota Komunitas
Student Club Negeri Malang

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-K.
27

Malang, 16Februari 2023


Anggota Tim

(Raihan Nauval)

DOSEN PENDAMPING
A. Identitas Diri
Cesya Rizkika Parahiyanti, S.E.,
1 Nama Lengkap (dengan gelar)
M.B.A.
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Manajemen
4 NIP/NIDN 0021049301
5 Tempat dan Tanggal Lahir Mojokerto,21 April 1993
6 Alamat E-mail cesya.rizkika.fe@um.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 081330972573

B. Riwayat Pendidikan
No Jenjang Bidang Ilmu Institusi Tahun Lulus
1 Sarjana (S1) Manajemen Universitas 2015
Brawijaya
2 Magister (S2) Manajemen Universitas 2018
Gajah Mada
3 Doktor (S3) - - -

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT (dalam 5 tahun terakhir)


Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1. Kewirausahaan Pilihan 3
2. Kewirausahaan Global Pilihan 3
3. Pemasaran Strategik Wajib 3
4. Pengelolaan Bisnis Start-Up Pilihan 3
5. Perilaku Konsumen Pilihan 3
6. Praktikum Komunikasi Pemasaran Wajib 3
7. Praktikum Survey Pasar Wajib 3
28

8. Studi Kelayakan Bisnis Pilihan 3


9. Ekonomi dan Bisnis Digital Pilihan 3
10. Manajemen Pemasaran Wajib 3
11. Matematika dan Ekonomi Bisnis Wajib 3
12. Matematika Ekonomi dan Bisnis Pilihan 3
13. Pengantar Ekonomi Mikro Wajib 3
14. Bisnis Internasional Wajib 3
15. Manajemen Risiko Wajib 3
16. Pengantar Ilmu Ekonomi Wajib 3
17. Bahasa Inggris Ekonomi dan Bisnis Wajib 3
Lanjut
18. Pengantar Ekonomi Makro Wajib 3
19. Evaluasi Kinerja dan Kompensasi Wajib 3
20. MSDM Strategik Pilihan 3
21. Manajemen Strategik Wajib 3
22. Manajemen Sumber Daya Manusia Pilihan 3
23. Pengantar Manajemen Wajib 3
Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1. EFEK MODERASI SELF
EFFICACY DAN BEBAN KERJA
Desentralisasi 2019
ATAS PENGARUH LINGKUNGAN
Penelitian - FE
KERJA TERHADAP WORK
ENGAGEMENT KARYAWAN
INDUSTRI PERHOTELAN DI
KOTA MALANG
2. ANALISIS PENENTUAN SOSIAL
MEDIA MARKETING
Desentralisasi 2022
BERDASARKAN PERSEPSI DAN
Penelitian - FE
PREFERENSI KONSUMEN
3. PRE-SCHOOL CHOICE DECISION Desentralisasi 2021
MAKING AMONG MILLENNIALS Penelitian - FE
MOMS: A PILOT MODEL OF
29

MARKETING STRATEGY
4. PENGARUH COUNTRY OF
ORIGIN DAN BRAND IMAGE Desentralisasi 2020
PADA PERSEPSI KUALITAS Penelitian – FE
GAME ONLINE
5. RANCANG BANGUN SISTEM
CRM-CAR (CUSTOMER
Penelitian Internal 2022
RELATIONSHIP MANAGEMENT
UM
COMPUTER AIDED
RECOGNITION) BERBASIS
FACIAL RECOGNITION MELALUI
PEMANFAATAN ARTIFICIAL
INTELLIGENCE GUNA
MENINGKATKAN KUALITAS
PELAYANAN SERTA DAYA
SAING BISNIS
6. DIGITAL PETA EMPATI (DIPATI)-
PENGEMBANGAN WEB DAN E-
Penelitian Internal 2021
MODUL BERBASIS PETA EMPATI
UM
GUNA MEMPERKUAT
KEMAMPUAN ANALISIS
PEMASARAN PADA MATA
KULIAH PERILAKU KONSUMEN
7. CONSUMER ENGAGEMENTS
PADA COFFEE BRANDS DI
INDONESIA: ANALISA
NETNOGRAPHY PADA SOSIAL Penelitian - Internal 2022
MEDIA INSTAGRAM UM

8. PENERAPAN STRATEGI
PEMASARAN MAKANAN DAN
PAKET WISATA HALAL PADA
WEBSITE RESMI DINAS Penelitian - Internal 2022
PARIWISATA: STUDI UM
KOMPARASI PADA NEGARA-
NEGARA MUSLIM MAYORITAS
DI ASIA TENGGARA
9. HALALHUB.ID: EKOSISTEM
PENGEMBANGAN HALAL Penelitian - Internal 2022
VALUE CHAIN (HVC) BERBASIS UM
30

PLATFORM DIGITAL UNTUK


MENINGKATKAN PRODUK
BERSERTIFIKASI HALAL PADA
UMKM DI JAWA TIMUR
10. METODE PEMBELAJARAN Penelitian - Internal
SPEAKING DENGAN MODUL UM
2021
BERBASIS AUGMENTED
REALITY PADA MATA KULIAH
BAHASA INGGRIS EKONOMI
DAN BISNIS
11. PENGARUH SOCIAL MEDIA
MARKETING TERHADAP Desentralisasi 2021
KEPUASAN DAN CONSUMER Penelitian - FE
RESPONSE: PERAN MEDIASI
CONSUMER VALUE DAN
EKUITAS MERK
12. VIRTUAL MARKET SEBAGAI
ALTERNATIF BISNIS STRATEGI
Desentralisasi 2021
PENJUALAN UMKM KOTA
Penelitian - FE
MALANG
Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1. PENDAMPINGAN PROGRAM
BRANDING DESA PAGELARAN Desentralisasi 2020
SEBAGAI DESA WISATA Pengabdian - FE
EDUKASI GERABAH MALANG
SELATAN
2. PENDAMPINGAN RENCANA
BAURAN PEMASARAN CAPING
NEMU (CAMILAN PENDAMPING
KULINER JAMU) GUNA Pengabdian - 2022
MENDUKUNG KELURAHAN Internal UM
KAMPUNGDALEM SEBAGAI
DESTINASI WISATA KULINER DI
KOTA KEDIRIk
3. PELATIHAN BRANDING DAN
STRATEGI EMARKETING
SEBAGAI UPAYA
MENINGKATKAN EFEKTIVITAS
31

PEMASARAN PRODUK OLAHAN Pengabdian - 2022


DAUN KELOR (MORINGA Internal UM
OLEIFERA) DESA WONOREJO
KABUPATEN MALANG
4. WORKSHOP PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN BAGI Desentralisasi 2019
GURU-GURU SMP NEGERI 2 Pengabdian - FE
MOJOSARI KABUPATEN
MOJOKERTO
5. PERANCANGAN RE-DESAIN
MENGGUNAKAN METODE
Desentralisasi 2021
BENCHMARKING PADA WISATA
Pengabdian – FE
HERITAGE MAJAPAHIT DESA
BEJIJONG KABUPATEN
MOJOKERTO
6. PELATIHAN DAN
PENDAMPINGAN PENYUSUNAN
Desentralisasi 2020
PROPOSAL RENCANA BISNIS
Pengabdian – FE
(BUSINESS PLAN) GUNA
MENINGKATKAN NILAI DAN
KEBERLANJUTAN USAHA
DALAM PENCARIAN MODAL
BAGI MASYARAKAT DESA
KEBONTUNGGUL DI
KABUPATEN MOJOKERTO

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-K.

Malang, 16 Februari 2023


Dosen Pendamping
32

(Cesya Rizkika Parahiyanti,


S.E., M.B.A.)

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


No Jenis Pengeluaran Vo Harga Satuan Total (Rp)
lu (Rp)
33

me
1 Belanja Bahan Habis Pakai
Analisa Perancangan Aplikasi 1 850.000 850.000
Desain User Interface atau 1
700.000 700.000
Tampilan Aplikasi Pengguna
Desain User Experience atau 1
700.000 700.000
Tampilan Pengalaman Pengguna
Pembuatan Aplikasi Pengguna 1 1.000.000 1.000.000
Pembuatan Aplikasi Server 1 1.000.000 1.000.000
Data Base Administrator 1 800.000 800.000
Sistem Analis 1 550.000 550.000
Maintanace Aplikasi Penggun 1 550.000 550.000
Maintanace Aplikasi Server 1 550.000 550.000
Publikasi Google Playstore 1 400.000 400.000
Masker dan Snitizer 2 50.000 50.000
ATK 1
Pac 50.000 50.000
k
SUB TOTAL Rp7.200.000
2 Belanja Sewa dan Jasa
Langganan Aplikasi Desain 3 300.000 900.000
Sewa Kamera untuk Publikasi di 2
150.000 300.000
Media Sosial
Pengelolaan dan Desain Media 2
300.000 600.000
Sosial
SUB TOTAL Rp1.800.000
3 Perjalanan lokal
Perjalanan studi literatur dan studi 3
200.000 600.000
ke narasumber
Sosialisasi Aplikasi 3 200.000 600.000
SUB TOTAL Rp1.200.000
4 Lain-lain
34

Pengusulan HAKI 1 700.000 700.000


Publikasi Media Sosial 3 100.000 300.00
Jasa Narasumber 4 200.000 800.000
SUB TOTAL Rp1.800.000
GRAND TOTAL Rp12.000.000
GRAND TOTAL (Terbilang “Dua belas juta rupiah”.)

Lampiran 3. Sususan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM KEGIATAN DAN PEMBAGIAN TUGAS
Alokasi
Nama/ Program Bidang Waktu
No Uraian Tugas
NIM Studi Ilmu (Jam/Mi
nggu)
Bertanggung
jawab terhadap
Herlina
semua kegiatan
Hesti
S1 yang
1. Pamungkas Manajemen 20
Manajemen dilaksanakan,
(20041362
serta mengambil
3450)
kebijakan yang
bersifat objektif.
Bertanggung
jawab untuk
Huriyah menguji produk,
S1 Desain
Kamilah memastikan
2. Komunikasi Desain 20
(19025360 kualitas produk
Visual
8838) serta
pengembangan
produk.
Bertanggung
jawab terhadap
Raihan S1 Teknik kualitas dan
3. Teknik 20
Nauval Informatika kuantitas
produksi sesuai
target dan SOP.
35

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana


LAMPIRAN 4. SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA
SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertandatangan di bawah ini:

Nama Ketua Tim : Herlina Hesti Pamungkas


Nomor Induk Mahasiswa : 200413623450
Program Studi : S1 Manajemen
Nama Dosen Pendamping : Cesya Rizkika Parahiyanti, S.E., M.B.A.
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Malang

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-K saya dengan judul: Upaya
Penekanan Baby Blues dan Pernikahan Dini di Indonesia Menggunakan
Aplikasi “4U” Berbasis Andoid dengan Metode SDLC dan Design Thinking
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2023 adalah asli karya kami dan belum
pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.

Malang, 16 Februari 2023


Yang menyatakan,

(Herlina Hesti P.)


NIM. 200413623450
36

Lampiran 5. Profil Aplikasi


37

Nama Brand: 4U

Penamaan pada media 4U


sosial:

Deskripsi Produk:

Aplikasi “4U” merupakan aplikasi berbayar yang menyediakan layanan berupa


konsultasi kesehatan mental berupa Konsultasi Ibu Pasca Melahirkan yang
mengalami Baby Blues, Konsultasi Pra-Nikah, Parenting dan penyediaan Modul
Pernikahan Dini. Dalam setiap fitur yang ditawarkan, pelanggan harus
membayar sejumlah biaya sesuai dengan layanan dan fitur yang digunakan.

Logo:

Gambar 4 Logo Aplikasi “4U”

Arti logo: 1. Logogram menggambarkan Ibu dan Bayi, dimana


ikon yang berwana merah jambu menggambarkan
sosok Ibu yang melindungi anaknya, sedangkan ikon
yang berwarna kuning menggambarkan Bayi yang
berlindung pada Ibunya. Secara garis besar logogram
ini menggambarkan eksistensi seorang Ibu yang
memberikan rasa aman, nyaman dan perlindungan
kepada Bayi mereka.

2. Logotype merupakan representasi dari nama


aplikasi kami yaitu “4U”.

Pemilihan logo ini didasarkan oleh 4 prinsip dan


pedoman yang menjadi landasan aplikasi untuk
kemudian ditawarkan kepada pelanggan, diantaranya:
38

a. Untuk Kedamaian
Kedamaian yang dimaksudkan adalah rasa damai
yang akan dicapai setelah melakukan konsultasi
dan mampu menemukan solusi atas
permasalahan yang sedang dialami.
b. Untuk Kesejahteraan
Kesejahteraan yang dimaksud adalah sejahtera
dalam menjalani kehidupan berumahtangga.
c. Untuk Kebahagian
Kebahagian yang dimaksudkan adalah mampu
menikmati hidup dengan sebaik mungkin dengan
waktu yang cukup tanpa tergesa-gesa melakukan
sesuatu sebelum waktunya.
d. Untuk Keberuntungan
Keberuntungan yang dimaksudkan adalah
beruntung dalam menjalani kehidupan karena
mampu merawat diri dan keluarga dengan baik.

Pemilihan warna merah jambu merupakan


representasi dari seorang ibu yang penuh dengan
kasih sayang sedangkan warna kuning
melambangkan kehangatan, anak-anak serta harapan.

Lampiran 6. Business Model Canvas


39

Gambar 5 Business Model Canvas

Lampiran 7. Gambaran Aplikasi


LAMPIRAN 5. GAMBARAN APLIKASI

Gambar 6 Splash Screen “4U” Gambar 7 Sign Up “4U”


GAMBAR 4 SIGN UP “4U”
40

Gambar 8 Login “4U” Gambar 9 Home “4U”


GAMBAR 5 LOGIN “4U”

Gambar 10 Fitur Baby Blues “4U”


41

Gambar 11 Sub-Fitur Baby Blues, Parenting “4U”


GAMBAR 7 FITUR BABY BL

Gambar 12 Sub-Fitur Baby Blues, Konsultasi Ibu “4U”


GAMBAR 9 SUB-FITUR BABY BLUES, KONSULTASI IBU “4U”
42

Gambar 13 Fitur Pra Nikah “4U”


GAMBAR 10 FITUR PRA NIKAH “4U”

Gambar 14 Sub-Fitur Baby Blues, Konsultasi Pra Nikah “4U”

Anda mungkin juga menyukai