Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI DETEKSI DINI KECANDUAN TIKTOK PADA


REMAJA BERBASIS ANDROID

BIDANG KEGIATAN
PKM-KC

Diusulkan oleh:

Mita Yani Nurma Pratiwi; 1910817320003; 2019


Eugynia Jessica Virgynia Rahman; 1910817220013; 2019
Fajar Hidayat; 2110817310009; 2021
Fine Dian Nata Chandra; 2010914220043
Nurul Hikmah; 1810817220022; 2018

UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT


PRODI TEKNOLOGI INFORMASI
2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i
DAFTAR GAMBAR ii
DAFTAR TABEL iii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan Penelitian 2
1.4 Manfaat Penelitian 2
1.5 Ruang Lingkup Penelitian 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4
2.1 Penelitian Terdahulu 4
2.2 Landasan Teori 4
2.2.1 Kecanduan 4
2.2.2 TikTok 4
2.2.3 Remaja 4
2.2.4 Bergen Social Media Addiction Scale (BSMAS) 5
2.2.5 Sistem Pakar 5
2.2.6 Android 6
2.2.7 Bahasa Kotlin 6
BAB 3 METODE PENELITIAN 7
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian 7
3.2 Bahan dan Alat Penelitian 7
3.3 Metode Yang Diusulkan 7
3.4 Prosedur Penelitian 7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 9
4.1 Anggaran Biaya 9
4.2 Jadwal Kegiatan 9
DAFTAR PUSTAKA 11

DAFTAR GAMBAR

1
Gambar 1. Metode yang Diusulkan 7

2
DAFTAR TABEL

Table 1. Tabel Anggaran Biaya 9


Table 2. Tabel Jadwal Kegiatan 9
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


TikTok adalah media sosial yang memungkinkan penggunanya
mengkreasikan video dan musik yang ditampilkan secara pendek mulai dari 15
detik hingga tiga menit (Pertiwi, 2021). TikTok menjadi sebuah trend terutama di
kalangan remaja berkat kontennya yang sangat beragam. Konten TikTok tidak
hanya mencakup sekedar hiburan saja, tetapi TikTok sudah merambat pada konten
beauty dan DIY dan konten informatif dengan editing yang kreatif (Bibit, 2020).
Keberagaman konten tersebut membuat pengguna tertarik sehingga meningkatkan
intensitas penggunaan aplikasi.
Intensitas penggunaan TikTok yang tinggi menyebabkan pengguna sulit
untuk lepas saat sudah memainkan aplikasi tersebut. Hal ini dikarenakan
algoritma TikTok yang dirancang untuk mengikuti preferensi user seperti
menampilkan video-video yang merupakan topik pilihan user (Azanella, 2020).
Kondisi ini menjadi salah satu penyebab dari kasus kecanduan TikTok yang
akhir-akhir ini menjadi topik di media berita.
Berita tentang kecanduan TikTok sudah banyak dibahas (Suryadi, 2021;
Indrawan, 2020; Kustiani, 2018). Kecanduan ini dapat memberikan dampak
berupa kehilangan keinginan untuk bersosialisasi karena sibuk menonton dan
membuat video TikTok terutama pada remaja.
Remaja merupakan masa pencarian identitas diri di mana peran dari
keluarga dan lingkungan seperti teman sebaya sangat dibutuhkan, di masa ini
juga remaja seringkali berada dalam kondisi kebingungan karena kurangnya
kemampuan untuk menemukan aktivitas yang bermanfaat untuk dirinya
sendiri, selain itu rasa keingintahuan terhadap hal yang belum diketahuinya
juga semakin banyak (Wulandari et al., 2020). Hal inilah yang membuat remaja
rentan mengalami masalah kecanduan. Perkembangan karakter pun dapat
terhambat seperti menjadi cepat kesal dan marah terutama saat diganggu ketika
sedang menggunakan aplikasi TikTok (Valiana et al., 2020).
Aplikasi yang dapat digunakan untuk mendeteksi kecanduan di bidang
komputer adalah sistem pakar. Sistem pakar merupakan aplikasi yang berfungsi
dalam pengambilan keputusan maupun pemecahan permasalahan oleh pakar
sesuai bidang keahliannya (Butsiarah et al., 2019). Sistem Pakar dapat
dioperasikan pada Sistem Operasi Android sebagai basisnya.
Android merupakan sebuah sistem operasi yang dirancang untuk
perangkat layar sentuh seperti smartphone dan tablet (Kusniyati et al., 2016).

3
Seiring dengan populernya perangkat layar sentuh membuat sistem operasi ini
juga menjadi populer bagi pengguna terutama pada kemudahan dalam
pengoperasiannya. Hal ini menjadikan Android menjadi sistem operasi favorit
baik dari pengguna maupun developer. Untuk membuat aplikasi berbasis Android
dapat menggunakan Bahasa Pemrograman Kotlin.
Perancangan sistem pakar berbasis android dapat diterapkan sebagai solusi
dari masalah sebagai pengambil keputusan, diantaranya dalam bidang Psikologi.
Sistem pakar dalam bidang Psikologi kerap diterapkan di ranah kecanduan baik
dalam ranah kecanduan game, narkoba, atau media sosial seperti TikTok
(Setiadhi, 2021; Rofiqi et al., 2021). Oleh karena itu, peneliti ingin melakukan
perancangan sistem pakar untuk mendeteksi kecanduan TikTok yang berbasis
Android. Pada perancangannya dibuat terlebih dahulu basis pengetahuan yang
mengacu pada BSMAS (Bergen’s Social Media Addiction Scale) yang merupakan
skala dalam mengetahui tingkat kecanduan seseorang terhadap media sosial
(Monacis et al., 2017). Basis pengetahuan ini kemudian diimplementasikan pada
sistem pakar.
Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sistem yang
dapat mengidentifikasi tingkat kecanduan TikTok pada remaja dengan baik dan
dapat meningkatkan kesadaran remaja terhadap bahaya dari kecanduan TikTok.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara mengukur tingkat kecanduan remaja terhadap TikTok?
2. Bagaimana implementasi sistem pakar untuk mengukur tingkat kecanduan
remaja terhadap TikTok?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui cara mengukur tingkat kecanduan remaja terhadap TikTok.
2. Mengetahui implementasi sistem pakar untuk mengukur tingkat
kecanduan remaja terhadap TikTok.

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Membantu meningkatkan kesadaran remaja akan bahaya kecanduan
TikTok sebelum menuju ke tahap lebih lanjut
2. Membantu remaja mendapatkan informasi mengenai kecanduan sebagai
antisipasi peningkatan kecanduan TikTok pada remaja.
3. Sebagai alat penunjang untuk mendeteksi tingkat kecanduan remaja
terhadap TikTok

4
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Dalam pelaksanaan penelitian ini, terdapat ruang lingkup yang jelas agar
pembahasan terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Adapun ruang
lingkup dari penelitian ini, yaitu:
1. Sistem hanya dapat mendeteksi seputar kecanduan TikTok pada remaja
dengan ciri-ciri sesuai data yang telah diatur dalam sistem pakar.
2. Sistem yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis Android.

5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Kecanduan
Kecanduan adalah suatu kondisi di mana individu tidak dapat
mengendalikan diri dan dampak negatif terhadap kebiasaan yang dilakukan
(Wulandari et al., 2020). Salah satu kondisi yang termasuk di dalamnya
adalah kecanduan media sosial yaitu TikTok.
Terdapat dua jenis kecanduan yaitu physical addiction dan non-
physical addiction. Physical addiction adalah kecanduan yang berhubungan
dengan alkohol atau kokain, sedangkan non-physical addiction adalah jenis
kecanduan yang tidak melibatkan dua hal tersebut (Yee, 2002). Kecanduan
media sosial TikTok termasuk dalam jenis kecanduan non-physical addiction.

2.2.2 TikTok
TikTok merupakan sebuah jaringan sosial dan platform video musik
yang berbentuk aplikasi. Aplikasi ini memungkinkan penggunanya untuk
membuat video singkat (sekitar 30 detik) berisi berbagai topik/konten yang
disertai musik. Sepanjang 2018, TikTok berhasil menjadi aplikasi paling
banyak diunduh (45,8 juta kali) meninggalkan aplikasi populer lain seperti
YouTube, Whatsapp, Instagram, dan lain-lain (Bulele, 2020).

2.2.3 Remaja
Remaja merupakan suatu tahap perkembangan dari masa anak-anak
menuju masa dewasa di mana terjadi perubahan fase kehidupan dalam fisik
dan fisiologis (WHO, 2010). Remaja berada dalam rentang usia 10-19 tahun
(WHO, 2012).
Di Indonesia sendiri rentang usia seseorang dikatakan remaja sama seperti
WHO dan belum kawin (Depkes, 2010). Dengan kata lain, jika seorang
remaja dalam rentang usia tersebut sudah kawin, maka sudah tidak dianggap
remaja.
Masa remaja yang ditandai dengan perubahan-perubahan fisik
berdampak terhadap perubahan psikologis. Tahap perkembangan pada remaja
dibagi atas 3 tahapan yaitu remaja awal (10-14 tahun), remaja tengah (15-16
tahun) dan remaja akhir (17-19 tahun) (BKKBN, 2012).

2.2.4 Bergen Social Media Addiction Scale (BSMAS)


Bergen Social Media Addiction Scale (BSMAS) merupakan skala yang
terdiri dari 6 item instrumen psikometrik singkat yang efektif untuk menilai
kecanduan seseorang terhadap media sosial (Andreassen et al., 2017).

6
BSMAS ini dikembangkan oleh Andreassen dan koleganya yang didasarkan
pada enam kriteria Griffiths untuk kecanduan yaitu salience, conflict, mood
modification, withdrawal, tolerance, and relapse (Monacis et al., 2017).
Pertanyaan pada BSMAS dinilai berdasarkan lima poin yaitu, (1) sangat
jarang, (2) jarang, (3) kadang-kadang, (4) sering, (5) sangat sering
(Andreassen, dkk., 2017).

2.2.5 Sistem Pakar


Sistem pakar adalah suatu sistem yang ditujukan untuk membantu
penyelesaian dalam pengambilan keputusan untuk masalah yang biasa
ditangani oleh manusia pada tingkat pakar. Sistem ini bekerja menggunakan
pengetahuan dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh
pakar sesuai dengan bidang keahliannya. Oleh karena itu, sistem pakar hanya
terbatas pada ruang lingkup tertentu sesuai dengan tujuan pertama sistem
tersebut dibuat (Hayadi, 2018).

2.2.6 Android
Android merupakan suatu sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti smartphone dan komputer
tablet. Android dipilih karena sistem operasi ini merupakan salah satu sistem
operasi yang sangat populer di kalangan masyarakat (Yani, 2018).

2.2.7 Bahasa Kotlin


Bahasa Kotlin merupakan bahasa pemrograman berbasis Java Virtual
Machine (JVM) yang memadukan bahasa pemrograman berorientasi objek
dan fungsional. Kotlin juga termasuk dalam bahasa pemrograman yang
Interoperable, yaitu bahasa pemrograman yang dapat digabungkan dalam
satu project berbahasa pemrograman Java dan dapat digunakan untuk
berbagai pengembangan aplikasi berbasis desktop, web, dan android
(Febriandirza, 2020).
Bahasa pemrograman Kotlin dipilih karena bahasa ini memudahkan
dalam proses pengembangan Android dan menghasilkan aplikasi Android
yang lebih baik. Bahasa ini juga membantu mengurangi error dan bug pada
code sehingga menghemat biaya untuk perbaikan (Bose et al., 2018).

7
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian


Penentuan variabel, perancangan kuesioner, mengolah data hasil kuesioner
hingga pembuatan sistem pakar dilaksanakan dalam kurun waktu 4 bulan di
Universitas Lambung Mangkurat. Adapun kuesioner yang dibuat disebarkan
secara online kepada remaja berumur 10-18 tahun di seluruh Indonesia.

3.2 Bahan dan Alat Penelitian


Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Bergen Social Media
Addiction Scale (BSMAS) yang diterapkan kemudian dirancang menjadi
kuesioner. Bahan lain adalah data hasil kuesioner yang dibagikan kepada remaja
10-18 tahun secara online. Alat yang digunakan adalah komputer atau laptop dan
perangkat lunak yang digunakan adalah Android Studio dengan sistem operasi
Windows 10.

3.3 Metode Yang Diusulkan


Metode yang digunakan untuk menyusun aturan sistem pakar adalah
mengacu pada Bergen Sosial Media Addiction Scale (BSMAS).

Gambar 1. Metode yang Diusulkan

3.4 Prosedur Penelitian


1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan mencari masalah, materi dan teori tentang
deteksi tingkat kecanduan berdasarkan Bergen Social Media Addiction
Scale.
2. Pengumpulan Data
Data yang dikumpulkan berupa hasil kuesioner berbentuk Google Form
yang dibuat berdasarkan variabel mengacu pada Bergen Social Media
Addiction Scale remaja terhadap TikTok.
3. Perhitungan Tingkat Kecanduan dan Penentuan Aturan Sistem Pakar
Data yang dikumpulkan dihitung untuk menentukan tingkat kecanduan.
Variabel pada kuesioner dirancang untuk membuat aturan sistem pakar.

8
4. Perancangan Sistem Pakar
Perancangan sistem pakar dilakukan dengan menentukan kebutuhan dan
desain sistem.
5. Implementasi Sistem Pakar
Implementasi dilakukan dengan menggunakan Android Studio.

Penentuan variabel untuk membuat kuesioner mengacu pada Bergen


Social Media Addiction Scale (BSMAS). Variabel yang akan digunakan adalah
lama mengakses TikTok, gelisah saat tidak membuka tiktok, merespon notifikasi
TikTok dengan cepat, membuka TikTok saat bangun tidur dan ingin tidur lagi,
membuat suatu momen menjadi sebuah konten TikTok lebih menarik daripada
menikmati momen aslinya, dan kecenderungan melihat jumlah like dan view dari
konten TikTok yang diunggah. Dari variabel yang ditentukan, dibuat pertanyaan
untuk kuesioner dan dibagikan kepada remaja Indonesia berumur 10-19 tahun.
Setelah pertanyaan kuesioner terjawab, maka data pun didapatkan dan dilakukan
perhitungan secara manual.
Pembuatan sistem pakar dilakukan dengan membuat basis pengetahuan
dan aturan berdasarkan kuesioner yang dibagikan. Aturan ini kemudian di
implementasi menjadi sistem pakar berbasis Android. Setelah sistem selesai, data
kuesioner dari remaja dimasukkan pada sistem untuk dibandingkan apakah deteksi
sistem pakar sesuai dengan deteksi manual pada perhitungan hasil kuesioner.

9
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun anggaran yang disediakan, sebagai berikut:

Table 1. Tabel Anggaran Biaya

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1. Perlengkapan yang diperlukan

2. Bahan habis pakai

3. Transport Local

4. Lain-lain (Materai, Penjilidan,


Seminar)

Jumlah

4.2 Jadwal Kegiatan


Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan tercantum pada tabel berikut:

Table 2. Tabel Jadwal Kegiatan

No. Jenis Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Pers
Penanggu
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

1. Persiapan Mita Yani


Pratiwi

3. Pembuatan Kuisioner Nurul Hik

4. Pengujian Kuisioner Eugynia Je


Virgynia R

5. Penyusunan Laporan Mita Yani


Kemajuan Pratiwi

6. Perancangan UI/UX Eugynia Je


Sistem Pakar Virgynia R

7. Pemrograman Sistem Nurul Hik


Pakar

8. Pengujian Sistem Pakar Eugynia Je


Virgynia R

10
9. Penyelesaian Laporan Mita Yani
Kemajuan Pratiwi

10. Penyusunan Laporan Nurul Hik


Akhir

11. Penyelesaian Laporan Eugynia Je


Akhir Virgynia R

11
DAFTAR PUSTAKA

Andreassen, C.S., Pallesen, S., & Griffiths, M.D. 2017. The relationship between addictive use
of social media, narcissism, and self-esteem: Findings from a large national survey.
Addictive behaviors 64: p.287–293.
Azanella, L.A. 2020. Mengapa TikTok Begitu Digandrungi dan Bahkan Membuat Kecanduan?
Kompas.com. Available at:
https://www.kompas.com/tren/read/2020/07/05/200500365/mengapa-tiktok-begitu-
digandrungi-dan-bahkan-membuat-kecanduan-?page=all [Accessed September 13, 2021].
Basri, H., & Rosid, M.A. 2021. An Addiction Detection Application Playing Free Fire Games
Based on Android Using Tsukamoto’s Fuzzy Logic. Academia Open 5: p.10–21070.
Bibit. 2020. Alasan TikTok Jadi Trend Anak Muda Masa Kini. artikel.bibit.id. Available at:
https://artikel.bibit.id/lifestyle1/alasan-tiktok-jadi-trend-anak-muda-masa-kini [Accessed
September 13, 2021].
Bose, S., Mukherjee, M., Kundu, A., & Banerjee, M. 2018. A comparative study: java vs kotlin
programming in android application development. International Journal of Advanced
Research in Computer Science 9(3): p.41.
Bulele, Y.N. 2020. Analisis Fenomena Sosial Media Dan Kaum Milenial: Studi Kasus Tiktok.
In Conference on Business, Social Sciences and Innovation Technology, 565–572.
Butsiarah, & Markani. 2019. Butsiarah, Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Kecanduan Belanja
Online Menggunakan Metode Certainty Factor.
Caraka, A.A., Haryanto, H., Kusumaningrum, D.P., & Astuti, S. 2015. Logika Fuzzy
Menggunakan Metode Tsukamoto Untuk Prediksi Perilaku Konsumen di Toko
Bangunan. Techno. Com 14(4): p.255–265.
Depkes, R.I. 2010. Kesehatan Reproduksi Remaja. Jakarta: Depkes RI.
Febriandirza, A. 2020. Perancangan Aplikasi Absensi Online Dengan Menggunakan Bahasa
Pemrograman Kotlin. Pseudocode 7(2): p.123–133.
Ferdiansyah, Y., & Hidayat, N. 2018. Implementasi Metode Fuzzy-Tsukamoto Untuk
Diagnosis Penyakit Pada Kelamin Laki Laki. J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.
e-ISSN 2548: p.964X.
(Geneva)., W.H.O. 2010. The World Health Report 2010: Health Systems Financing: the Path
to Universal Coverage. World health organization (WHO).
Hayadi, B.H. 2018. Sistem Pakar. Deepublish.
Indrawan, A.F. 2020. Kecanduan Main TikTok, Hati-Hati Kena TikTok Syndrome. voi.id.
Available at: https://voi.id/teknologi/7733/kecanduan-main-tiktok-hati-hati-kena-tiktok-i-
syndrome-i [Accessed September 20, 2021].
Kependudukan, B., & Nasional, K.B. 2012. Genre Goes To School: Yang Muda Harus
Berencana. Ditemu kembali dari: http://www. bkkbn. go. id/_layouts/mobil e/dispform.
aspx.
Kusniyati, H., & Sitanggang, N.S.P. 2016. Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis
Android. Jurnal teknik informatika 9(1).
Kustiani, R. 2018. Bowo Alpenliebe di Aplikasi Tik Tok, Terjebak dan Kecanduan. Retrieved
November 31: p.2018.
Marbun, M., & Harefa, N. 2020. IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY MAMDANI UNTUK
MENGIDENTIFIKASI TINGKAT KECANDUAN PELAJAR TERHADAP GAME

12
ONLINE. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) 4(2):
p.128–138.
Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M.D., & Sinatra, M. 2017. Social networking addiction,
attachment style, and validation of the Italian version of the Bergen Social Media
Addiction Scale. Journal of Behavioral Addictions 6(2): p.178–186.
Organization, W.H. 2012. The World Health Report 2012. Depression.
Pertiwi, W.K. 2021. Video TikTok Kini Lebih Panjang, Bisa Sampai 3 Menit.
tekno.kompas.com. Available at:
https://tekno.kompas.com/read/2021/07/02/09070027/video-tiktok-kini-lebih-panjang-
bisa-sampai-3-menit?page=all [Accessed September 13, 2021].
Ragestu, F.D., & Sibarani, A.J.P. 2020. Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Dalam Pemilihan
Siswa Teladan di Sekolah. Teknika 9(1): p.9–15.
Rofiqi, M.I., & Hindarto, H. 2021. Analisis Kecanduan Game Player Unknown’s
Battlegrounds (PUBG) Mobile dengan Menggunakan Logika Fuzzy. Jurnal Informatika
Polinema 7(2): p.97–102.
Setiadhi, I.A.S.I.A. 2021. Sistem Pakar Diagnosa Jenis Kecanduan Narkoba Menggunakan
Teorema Bayes. Journal Of Information System and Artificial Intelligence 2(1): p.61–69.
Suryadi. 2021. TikTok dan Kehidupan Remaja Madura. yoursay.suara.com. Available at:
https://yoursay.suara.com/lifestyle/2021/06/11/211000/tiktok-dan-kehidupan-remaja-
madura [Accessed September 13, 2021].
Valiana, L., Suriana, S., & Fazilla, S. 2020. Dampak Penggunaan Aplikasi TIK TOK Terhadap
Perkembangan Karakter Siswa Kelas VI MIN 1 ACEH UTARA. Genderang Asa:
Journal of primary education 1(2): p.75–84.
Wulandari, R., & Netrawati, N. 2020. Analisis tingkat kecanduan media sosoial pada remaja.
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) 5(2): p.41–46.
YANI, A. 2018. Layanan berbasis android untuk melakukan deteksi dini depresi pada remaja.
EDU Nursing.
Yee, N. 2002. Understanding MMORPG addiction. Retrieved February 15: p.2008.

Q1
Sinta 3
Sinta 4

13

Anda mungkin juga menyukai