BIDANG KEGIATAN
PKM-KC
Diusulkan oleh:
DAFTAR ISI i
DAFTAR GAMBAR ii
DAFTAR TABEL iii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan Penelitian 2
1.4 Manfaat Penelitian 2
1.5 Ruang Lingkup Penelitian 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4
2.1 Penelitian Terdahulu 4
2.2 Landasan Teori 4
2.2.1 Kecanduan 4
2.2.2 TikTok 4
2.2.3 Remaja 4
2.2.4 Bergen Social Media Addiction Scale (BSMAS) 5
2.2.5 Sistem Pakar 5
2.2.6 Android 6
2.2.7 Bahasa Kotlin 6
BAB 3 METODE PENELITIAN 7
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian 7
3.2 Bahan dan Alat Penelitian 7
3.3 Metode Yang Diusulkan 7
3.4 Prosedur Penelitian 7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 9
4.1 Anggaran Biaya 9
4.2 Jadwal Kegiatan 9
DAFTAR PUSTAKA 11
DAFTAR GAMBAR
1
Gambar 1. Metode yang Diusulkan 7
2
DAFTAR TABEL
3
Seiring dengan populernya perangkat layar sentuh membuat sistem operasi ini
juga menjadi populer bagi pengguna terutama pada kemudahan dalam
pengoperasiannya. Hal ini menjadikan Android menjadi sistem operasi favorit
baik dari pengguna maupun developer. Untuk membuat aplikasi berbasis Android
dapat menggunakan Bahasa Pemrograman Kotlin.
Perancangan sistem pakar berbasis android dapat diterapkan sebagai solusi
dari masalah sebagai pengambil keputusan, diantaranya dalam bidang Psikologi.
Sistem pakar dalam bidang Psikologi kerap diterapkan di ranah kecanduan baik
dalam ranah kecanduan game, narkoba, atau media sosial seperti TikTok
(Setiadhi, 2021; Rofiqi et al., 2021). Oleh karena itu, peneliti ingin melakukan
perancangan sistem pakar untuk mendeteksi kecanduan TikTok yang berbasis
Android. Pada perancangannya dibuat terlebih dahulu basis pengetahuan yang
mengacu pada BSMAS (Bergen’s Social Media Addiction Scale) yang merupakan
skala dalam mengetahui tingkat kecanduan seseorang terhadap media sosial
(Monacis et al., 2017). Basis pengetahuan ini kemudian diimplementasikan pada
sistem pakar.
Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sistem yang
dapat mengidentifikasi tingkat kecanduan TikTok pada remaja dengan baik dan
dapat meningkatkan kesadaran remaja terhadap bahaya dari kecanduan TikTok.
4
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Dalam pelaksanaan penelitian ini, terdapat ruang lingkup yang jelas agar
pembahasan terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Adapun ruang
lingkup dari penelitian ini, yaitu:
1. Sistem hanya dapat mendeteksi seputar kecanduan TikTok pada remaja
dengan ciri-ciri sesuai data yang telah diatur dalam sistem pakar.
2. Sistem yang dikembangkan berupa aplikasi berbasis Android.
5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.2.2 TikTok
TikTok merupakan sebuah jaringan sosial dan platform video musik
yang berbentuk aplikasi. Aplikasi ini memungkinkan penggunanya untuk
membuat video singkat (sekitar 30 detik) berisi berbagai topik/konten yang
disertai musik. Sepanjang 2018, TikTok berhasil menjadi aplikasi paling
banyak diunduh (45,8 juta kali) meninggalkan aplikasi populer lain seperti
YouTube, Whatsapp, Instagram, dan lain-lain (Bulele, 2020).
2.2.3 Remaja
Remaja merupakan suatu tahap perkembangan dari masa anak-anak
menuju masa dewasa di mana terjadi perubahan fase kehidupan dalam fisik
dan fisiologis (WHO, 2010). Remaja berada dalam rentang usia 10-19 tahun
(WHO, 2012).
Di Indonesia sendiri rentang usia seseorang dikatakan remaja sama seperti
WHO dan belum kawin (Depkes, 2010). Dengan kata lain, jika seorang
remaja dalam rentang usia tersebut sudah kawin, maka sudah tidak dianggap
remaja.
Masa remaja yang ditandai dengan perubahan-perubahan fisik
berdampak terhadap perubahan psikologis. Tahap perkembangan pada remaja
dibagi atas 3 tahapan yaitu remaja awal (10-14 tahun), remaja tengah (15-16
tahun) dan remaja akhir (17-19 tahun) (BKKBN, 2012).
6
BSMAS ini dikembangkan oleh Andreassen dan koleganya yang didasarkan
pada enam kriteria Griffiths untuk kecanduan yaitu salience, conflict, mood
modification, withdrawal, tolerance, and relapse (Monacis et al., 2017).
Pertanyaan pada BSMAS dinilai berdasarkan lima poin yaitu, (1) sangat
jarang, (2) jarang, (3) kadang-kadang, (4) sering, (5) sangat sering
(Andreassen, dkk., 2017).
2.2.6 Android
Android merupakan suatu sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti smartphone dan komputer
tablet. Android dipilih karena sistem operasi ini merupakan salah satu sistem
operasi yang sangat populer di kalangan masyarakat (Yani, 2018).
7
BAB 3
METODE PENELITIAN
8
4. Perancangan Sistem Pakar
Perancangan sistem pakar dilakukan dengan menentukan kebutuhan dan
desain sistem.
5. Implementasi Sistem Pakar
Implementasi dilakukan dengan menggunakan Android Studio.
9
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
3. Transport Local
Jumlah
No. Jenis Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Pers
Penanggu
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
10
9. Penyelesaian Laporan Mita Yani
Kemajuan Pratiwi
11
DAFTAR PUSTAKA
Andreassen, C.S., Pallesen, S., & Griffiths, M.D. 2017. The relationship between addictive use
of social media, narcissism, and self-esteem: Findings from a large national survey.
Addictive behaviors 64: p.287–293.
Azanella, L.A. 2020. Mengapa TikTok Begitu Digandrungi dan Bahkan Membuat Kecanduan?
Kompas.com. Available at:
https://www.kompas.com/tren/read/2020/07/05/200500365/mengapa-tiktok-begitu-
digandrungi-dan-bahkan-membuat-kecanduan-?page=all [Accessed September 13, 2021].
Basri, H., & Rosid, M.A. 2021. An Addiction Detection Application Playing Free Fire Games
Based on Android Using Tsukamoto’s Fuzzy Logic. Academia Open 5: p.10–21070.
Bibit. 2020. Alasan TikTok Jadi Trend Anak Muda Masa Kini. artikel.bibit.id. Available at:
https://artikel.bibit.id/lifestyle1/alasan-tiktok-jadi-trend-anak-muda-masa-kini [Accessed
September 13, 2021].
Bose, S., Mukherjee, M., Kundu, A., & Banerjee, M. 2018. A comparative study: java vs kotlin
programming in android application development. International Journal of Advanced
Research in Computer Science 9(3): p.41.
Bulele, Y.N. 2020. Analisis Fenomena Sosial Media Dan Kaum Milenial: Studi Kasus Tiktok.
In Conference on Business, Social Sciences and Innovation Technology, 565–572.
Butsiarah, & Markani. 2019. Butsiarah, Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Kecanduan Belanja
Online Menggunakan Metode Certainty Factor.
Caraka, A.A., Haryanto, H., Kusumaningrum, D.P., & Astuti, S. 2015. Logika Fuzzy
Menggunakan Metode Tsukamoto Untuk Prediksi Perilaku Konsumen di Toko
Bangunan. Techno. Com 14(4): p.255–265.
Depkes, R.I. 2010. Kesehatan Reproduksi Remaja. Jakarta: Depkes RI.
Febriandirza, A. 2020. Perancangan Aplikasi Absensi Online Dengan Menggunakan Bahasa
Pemrograman Kotlin. Pseudocode 7(2): p.123–133.
Ferdiansyah, Y., & Hidayat, N. 2018. Implementasi Metode Fuzzy-Tsukamoto Untuk
Diagnosis Penyakit Pada Kelamin Laki Laki. J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.
e-ISSN 2548: p.964X.
(Geneva)., W.H.O. 2010. The World Health Report 2010: Health Systems Financing: the Path
to Universal Coverage. World health organization (WHO).
Hayadi, B.H. 2018. Sistem Pakar. Deepublish.
Indrawan, A.F. 2020. Kecanduan Main TikTok, Hati-Hati Kena TikTok Syndrome. voi.id.
Available at: https://voi.id/teknologi/7733/kecanduan-main-tiktok-hati-hati-kena-tiktok-i-
syndrome-i [Accessed September 20, 2021].
Kependudukan, B., & Nasional, K.B. 2012. Genre Goes To School: Yang Muda Harus
Berencana. Ditemu kembali dari: http://www. bkkbn. go. id/_layouts/mobil e/dispform.
aspx.
Kusniyati, H., & Sitanggang, N.S.P. 2016. Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis
Android. Jurnal teknik informatika 9(1).
Kustiani, R. 2018. Bowo Alpenliebe di Aplikasi Tik Tok, Terjebak dan Kecanduan. Retrieved
November 31: p.2018.
Marbun, M., & Harefa, N. 2020. IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY MAMDANI UNTUK
MENGIDENTIFIKASI TINGKAT KECANDUAN PELAJAR TERHADAP GAME
12
ONLINE. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) 4(2):
p.128–138.
Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M.D., & Sinatra, M. 2017. Social networking addiction,
attachment style, and validation of the Italian version of the Bergen Social Media
Addiction Scale. Journal of Behavioral Addictions 6(2): p.178–186.
Organization, W.H. 2012. The World Health Report 2012. Depression.
Pertiwi, W.K. 2021. Video TikTok Kini Lebih Panjang, Bisa Sampai 3 Menit.
tekno.kompas.com. Available at:
https://tekno.kompas.com/read/2021/07/02/09070027/video-tiktok-kini-lebih-panjang-
bisa-sampai-3-menit?page=all [Accessed September 13, 2021].
Ragestu, F.D., & Sibarani, A.J.P. 2020. Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Dalam Pemilihan
Siswa Teladan di Sekolah. Teknika 9(1): p.9–15.
Rofiqi, M.I., & Hindarto, H. 2021. Analisis Kecanduan Game Player Unknown’s
Battlegrounds (PUBG) Mobile dengan Menggunakan Logika Fuzzy. Jurnal Informatika
Polinema 7(2): p.97–102.
Setiadhi, I.A.S.I.A. 2021. Sistem Pakar Diagnosa Jenis Kecanduan Narkoba Menggunakan
Teorema Bayes. Journal Of Information System and Artificial Intelligence 2(1): p.61–69.
Suryadi. 2021. TikTok dan Kehidupan Remaja Madura. yoursay.suara.com. Available at:
https://yoursay.suara.com/lifestyle/2021/06/11/211000/tiktok-dan-kehidupan-remaja-
madura [Accessed September 13, 2021].
Valiana, L., Suriana, S., & Fazilla, S. 2020. Dampak Penggunaan Aplikasi TIK TOK Terhadap
Perkembangan Karakter Siswa Kelas VI MIN 1 ACEH UTARA. Genderang Asa:
Journal of primary education 1(2): p.75–84.
Wulandari, R., & Netrawati, N. 2020. Analisis tingkat kecanduan media sosoial pada remaja.
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) 5(2): p.41–46.
YANI, A. 2018. Layanan berbasis android untuk melakukan deteksi dini depresi pada remaja.
EDU Nursing.
Yee, N. 2002. Understanding MMORPG addiction. Retrieved February 15: p.2008.
Q1
Sinta 3
Sinta 4
13