1. Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan
kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal
pikiran sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak
bermanfaat (mudarat).
Manusia merupakan makhluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai makhluk
yang berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas
akan menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Moralitas
akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma yang
berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadang kala dipengaruhi berbagai kecenderungan, emosi,
subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan logis sehingga
menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan mengakibatkan kesimpulan yang salah
(sesat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis merupakan
berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.
Logika berasal dari kata λόγος (logos) yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan
dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang
lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara
rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus,
tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan keseharian. Logika
merupakan materi yang dipelajari sampai kapan pun bahkan ketika manusia menciptakan
kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai bukti-
bukti yang ada, seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada
pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan
kemahiran bernalar logis agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut :
(1) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
(2) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya lebih berkembang.
(3) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
(4) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika
hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa? Layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan
program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan, akankah lebih baik moderat dan
digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan
alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada.
Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola nalar deduktif dan
induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke
khusus. Contoh:
b. Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke
umum. Contoh:
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.
2. Algoritma
Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”,
selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”. Untuk mendapatkan
cara penyelesaian yang baik, dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang sistematis agar dapat
memecahkan masalah dengan cara terbaik.
Contoh:
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari, dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk.
Kemudian, terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah sebagai
berikut :
(1) Siapkan tauge, tempe, cabai, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang
diperlukan.
(2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
(3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
(4) Goreng tempe sebentar.
(5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
(6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
(7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu lain secukupnya.
(8) Tauge tumis siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah
penyelesaian masalah yang dinamakan algoritma. Algoritma adalah serangkaian langkah yang
disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai tujuan.
Setiap hari, ketika seseorang melakukan aktivitas, dia akan memilih mana yang akan dikerjakan
terlebih dahulu, misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari.
Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan bagan
alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah
menggunakan bagan alir.
3. Bagan Alir
a. Fungsi Bagan Alir
Bagan alir (flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan
menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah. Ter dapat berbagai alasan
bagi seseorang untuk menggunakan flowchart, antara lain sebagai berikut.
1. Dokumentasi proses. Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses menjadi
lebih terorganisasi dengan baik.
2. Petunjuk untuk memecahkan masalah. Runtutan langkah dari yang umum menuju ke khusus
atau sebaliknya merupakan petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan dengan bagan alir.
3. Pemrograman. Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang
akan dibuat. Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigasi pengguna pada tampilan (user
interface) aplikasi yang akan dibuat.
4. Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.
MATERI 3.2 – 4.2 SIMKOMDIG PENGERTIAN PETA MINDA
· Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat
subjek secara efektif.
· Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan beragam (Multiple
Intellenges) yang kini diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah.
2. Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran?
· Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk
mengingat dan mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini.
· Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan lebih
memudahkan siswa untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya.
3. Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran?
· Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat
akhir menghadapi ujian.
· Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan
siswa menguasai semua subjek dengan baik dan cemerlang.
4. Mengapa peta pikiran penting?
Presentasi merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan
menginformasikan sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif tidak hanya mampu
menarik perhatian audien, namun juga dapat menggerakan audien untuk melakukan sesuatu hal.
Agar presentasi menjadi efektif, perlu menggunakan teknik presentasi.
1. Penyusunan Slide
Halaman pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan
sebagai alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh presenter (orang
yang melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun slide harus memperhatikan fokus
dan kesesuaian dengan yang disampaikan oleh presenter, sehingga mampu menarik perhatian
audien. Slide yang efektif tidak hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan
apakah audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.
Apakah Anda pernah melakukan presentasi di hadapan teman-teman? Apakah audien tertarik
atau memperhatikan dengan seksama apa yang disampaikan? Anda dapat menebak apakah
presentasi yang dilakukan cukup efektif sehingga menarik minat audien, atau sebaliknya. Jika audien
sibuk saling berbicara dengan audien lain, atau mereka asik dengan gadget atau laptop, atau bahkan
audien sampai tertidur, maka apakah presentasi itu perlu dilanjutkan?. Hal tersebut kemungkinan
menunjukan ketidaktertarikan audien pada suatu presentasi. Sebaliknya, apabila audien
mendengarkan dengan saksama dan penuh antusias, artinya presentasi itu telah berhasil disajikan
dengan baik.
Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik dengan presentasi, yaitu :
Ethical terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter, kredibilitas, latar belakang,
dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan seorang doktor, tentunya berbeda jika berbicara
dengan seorang yang tidak mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda apabila berinteraksi
dengan anak-anak dibandingkan dengan orang tua.
Logical terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan memiliki fakta yang diperkuat
dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang lain menyanggah apa yang disampaikan.
Emotional terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga tertarik dengan
apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan berbicara di pikiran, namun emosi
yang ada pada slide akan berbicara di hati audien.
a Pesan Fokus pada satu ide. Tidaklah menjadi berkesan apabila menonton film yang yang
menggabungkan semua genre (komedi, horor, dan aksi).
b Mengapa itu penting? Presentasi yang dianggap tidak penting oleh pemirsa, tidak akan
diperhatikan.
c Bagaimana hal tersebut memecahkan masalah? Meskipun pesan yang disampaikan jelas dan
fokus, serta dinilai penting oleh audien, namun hal itu tidak dapat memecahkan suatu masalah, maka
hal itu tidak akan menggerakan audien melakukan apapun.
2. Presentasi = Bercerita
Dokumen word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan
emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi. Presentasi
berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan slide yang memuat teks serta media
dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan bercerita memiliki kesamaan, dan cara
mengungkapkan ide yang paling efektif adalah melalui cerita.
KELAS MAYA
Dalam masa pandemi sekarang pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class)
merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan
dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka
yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan
mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran
konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif.
Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari,
membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk
menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya
yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok
secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
Kelas Maya (Virtual Class) adalah lingkungan belajar yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dengan siswa. Dimana pengajar menyediakan bahan ajar dalam konten
digital yang bisa diakses, disimpan, dan dibagikan melalui internet yang bisa diakses kapan saja dan
dimana saja.
Kelas maya menyediakan fasilitas untuk pengajar untuk mengunggah bahan ajar sehingga bisa
diunduh langsung oleh siswa yang tergabung di dalam kelas tersebut.
Perbedaan kelas maya dengan kelas biaya terletak pada keterbatasan komunikasi, karena tidak
terjadi tatap muka secara langsung. Di dalam virtual class, kemajuan proses belajar bisa dipantau
oleh guru, siswa, bahkan orang tua siswa.
Virtual Class bisa digunakan untuk menunjang kelas langsung (tatap muka) dan digunakan untuk
pembelajaran jarak jauh murid dengan guru.
1. E-learning
1. Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama memanfaatkan koneksi internet, akan didapatkan informasi apapun yang tersedia dalam
world wide web (www). Dalam mencari informasi, juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan
mesin pencari seperti Google atau Bing.
2. Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja. Dengan cara belajar
yang terjadwal dalam kelas yang dilaksanakan selama ini (kelas konvensional), guru adalah sumber
belajar utama bagi siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK,
memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan harus belajar dan tempat untuk
belajar, selama dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.
3. Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri. Dengan memanfaatkan
TIK, dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan, maupun mengerjakan ujian dimanapun dan
kapanpun yang inginkan. Dalam beberapa model ujian, dimungkinkan juga untuk mendapatkan hasil
penilaian maupun umpan balik secara otomatis, sehingga tidak perlu menunggu lama untuk
mengetahui hasil penilaian ujian.
4. Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran, kolaborasi di
luar ruang kelas. Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi,
berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan
rekan atau guru. Dengan perangkat ini juga dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini
akan dapat berbagi ide maupun sumber belajar antarteman.
5. Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat
memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional. Dalam kelas konvensional, siswa dan guru
harus berada dalam ruangan yang sama. Akan tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat
memberikan instruksi dari tempat tertentu dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru walaupun
berada di tempat yang berbeda.
6. Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Dengan TIK, siswa dan
guru akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber belajar tersebut adalah video
atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa
akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa dalam
belajar.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran
inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003), mendefinisikan e-learning sebagai
penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana
elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara
sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga
digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual
learning, maupun network atau web-based learning.
2. Model e-learning
Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas.
Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya
sebagai pengayaan atau tambahan saja.
Model Mixed/Blended
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya
pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan
secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning
merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-
learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian
bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini
adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman
http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang
ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online
course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau
online course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.
e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e-learning sebagai
supplement.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar
berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning
dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi
yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses
belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut
blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended
Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar
(teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah
‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas,
diperkaya dengan berbagai sumber digital.
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil
pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices,
LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan
pembelajaran.
Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi
dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan
penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta
mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos,
aTutor.
LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam
penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu
kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability),
fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis
hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal
yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini,
konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang
berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa
dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu,
muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning).
Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan untuk mendorong
penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network)
yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).
Jejaring sosial atau Social Network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan
hubungan interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling bertukar informasi,
komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social Network Sites (SNS) seperti Facebook
atau Twitter, pengguna difasilitasi untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow,
Robelia, & Hughes, 2009).
Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini telah terbukti dapat meningkatkan
hubungan interpersonal dan memfasilitasi komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video
maupun gambar. Dengan berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih
dekat. Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial didorong untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang,2010).
Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh (2000)
merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan
pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
1. Menciptakan pembelajaran yang bisa berlangsung kapan saja dan dimana saja dengan
menghemat waktu dan biaya.
2. Meningkatkan keterampilan penggunaan teknologi IT siswa sehingga siswa lebih kreatif,
sekaligus bisa menambah minat siswa untuk belajar.
3. Lebih memaksimalkan kemampuan pribadi masing-masing walaupun diluar kelas tatap
muka/kelas langsung.
Manfaat Kelas Maya
Akan memberikan manfaat kelas maya secara ringkas saja, berikut ini beberapa manfaat yang bisa
didapat:
Virtual Class mempunyai fitur-fitur yang menarik dan tentunya memudahkan kita dalam proses
pembelajaran. Fitur tersebut seperti:
Terdapat beberapa keuntungan dalam pembelajaran melalui kelas maya (virtual class), seperti:
1. Lebih menariknya proses pembelajaran karena interaktif dan fleksibel dibandingkan dengan
media lainnya.
2. Siswa tidak terikat tempat dan waktu, sehingga lebih santai.
3. Guru sebagai Fasilitator, yaitu penyedia sekaligus pendukung di dalam proses pembelajaran
tersebut.
4. Siswa lebih aktif mempelajari materi yang disampaikan oleh guru melalui website.
5. Pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan saja.
Dibalik kelebihannya yang banyak, terdapat juga beberapa kekurangan. Kekurangan kelas maya
diantaranya:
1. Siswa dan guru harus mempunyai koneksi internet karena kelas maya berbasis web. Tapi
terkadang siswa lebih asik bermain internet dibandingkan belajar materi yang disampaikan.
2. Proses belajar yang individual (sendiri), sehingga bisa mengurangi pembelajaran sosial antar
siswa.
3. Apabila siswa tidak hati-hati dan terjadi kesalahan materi maka akan berdampak pada
pengetahuan yang didapat siswa tersebut.
4. Untuk anak SD penggunaan internet yang kurang proporsional bisa mengakibatkan penurunan
kemampuan bersifat manual seperti menulis, menghitung, dan menggambar.
5. Membutuhkan spesifikasi hardware, software, sekaligus jaringan internet yang memadai.
Setidaknya harus ada 5 komponen dibawah ini untuk mendukung kelas maya agar bisa berjalan
dengan baik. Komponen tersebut yaitu:
1. Konten untuk pembelajaran, berhubung pembelajaran dilakukan tanpa tatap muka, jadi
guru harus memberikan materi (konten) untuk siswanya.
2. Perangkat keras (hardware), berupa komputer, laptop, tablet, maupun smartphone.
3. Perangkat lunak (software), seperti LMS, LCMS, dan SLN yang sudah kita jelaskan diatas.
4. Strategi komunikasi, menyangkut bagaimana siswa mengikuti pembelajaran, mengerjakan
tugas, dan mengikuti ujian.
5. Jaringan internet, kelas maya tidak bisa berjalan tanpa internet. Jadi ketersediaan internet
adalah wajib.
Materi Simulasi Digital Kewargaan Digital
Warga digital adalah orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk, menunjukan kecerdasan
perilaku teknologi, dan bisa membuat pilihan yang tepat saat menggunakan teknologi. Memanfaatkan
TI untuk membentuk suatu komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Berekreasi adalah:
Kewargaan Digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai
penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai
norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan
teknologi dunia maya yang baik dan benar:
Komponen 1. Akses Digital --> Setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK, tapi tidak
setiap orang punya kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi.
Komponen 2. Komunikasi Digital --> Setiap warga digital diharapkan mengetahui jenis-jenis
komunikasi, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3. Literasi Digital --> Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan
teknologi.
Komponen 5. Etiket Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan user
lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital --> Warga digital harus hati-hati menjaga informasi dari pihak yang
tidak bertanggung jawab.
Komponen 7. Hukum Digital --> Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi Digital --> Dalam jual-beli online, penjual dan pembeli harus menyadari
resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital --> Dibalik manfaat teknologi digital, ada beberapa hal yang bisa
mengancam kesehatan (baik fisik maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari
bahaya yang dapat ditimbulkan teknologi digital.
|| T.H.I.N.K.||
T.H.I.N.K. Merupakan tata krama untuk menjadi Kewargaan Digital yang baik dan benar, kita telah
menyadari pentingnya kewargaan digital. Tata Krama Komunikasi sinkron juga berkesenambungan
denagn menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum kita berkomunikasi di dunia digital, baik itu e-mail,
post facebook, twitter, blog, forum, dan lain-lain. T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
- Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
- Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
- Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
- Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
- Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda?, tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
Materi Presentasi Video - Simulasi Digital Kelas X SMK
11. Pengertian Presentasi Video
Dalam kata presentasi video terdapat kata presentasi dan video , apakah presentasi itu dan video itu
apa?
a. Pengertian presentasi yaitu suatu kegiatan atau media untuk menyampaikan informasi,
pesan, menawarkan kepada seseorang tentang sesuatu baik barang Ataupun jasa.
b. pengertian video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, dan menata
ulang gambar bergerak.
Jadi Prensentasi Video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan
untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yg dibuat melalui proses merekam gambar dan suara,
menata urutan & menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang
utuh.
• Menyampaikan informasi
informasi dan pesan akan mudah diterima, sehingga tujuan ke penerima dapat tercapai
• Mempengaruhi
setelah audience selesai menyaksikan presentasi video, dengan harapan dapat mempengaruhi dan
mengikuti apa yang sudah ditampilkan
· Melakukan penjualan
membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang
(audio-visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan (services)
atau cara kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video.
Mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan musik digital
Sumber : simkomdigsmkneka.blogspot.com/presentasi-video-tahapan-paska-produksi
1. Capturing/importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan
dengan cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video,
sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video.
2. Pemotongan
Proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan potongan video yang lebih baik.
3. Pengaturan transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antar potongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar,
memberntuk suasana, pembeda waktu dan tempat.
Jenis – jenis transisi adalah sebagai berikut :
1. Cut/cut to
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke adegan yang lain
secara langsung. Cut digunakan untuk :
· Menyatakan kesinambungan cerita
· Menggambarkan detail objek
· Menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat
2. Dissolve
Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur – angsur terjadi
perpindahan gambar. Dissolve digunakan untuk :
· Menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih.
· Menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan
3. Wipe
Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar berikutnya dengan cara
bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk tertentu. Wipe digunakan untuk:
· menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour
· memberikan kesan retro
4. Fade/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-lahan menjadi
tampak gambarnya (fade in) atau dari gambar berubah secara berangsur-angsur menjadi gelap (fade
out). Fade berfungsi untuk:
· sebagai awal dari sebuah adegan;
· membedakan perubahan waktu.
4. Pemaduan Suara
Pemaduan suara adalah proses memadukan suara latar kedalam track audio dengan gambar yang
sudah tersusun atau sebaliknya
5. Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (SIMULASI DIGITAL X
GANJIL)
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau
lebih sehingga pesan yg dimaksud dapat dipahami.Jika anda berbicara sedangkan mita icara
anda tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau
kesimpulan).
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
penerima, yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan
untuk mengambil kesimpulan.
Komunikasi data seperti halnya orang yang saling berkomunikasi, yang melibatkan komponen
: pesan, pengirim, media dan penerima.
• Pengirim/sender adalah seseorang yang memiliki gagasan atau pesan yang biasanya
memulai percakapan.
• Pesan/message adalah informasi atau gagasan yang dibagikan.
• Media/medium adalah metode atau jalur yang digunakan untuk mengirim pesan.
• Penerima/receiver adalah seseorang yang menerima pesan.
Perbedaan antara komunikasi antara orang dan komunikasi data adalah adanya komponen
tambahan, yang dinamakan dengan protocol.
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya
hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol
dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada
tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang
memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang
tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi
Ethernet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet
tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat
itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini
sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network.
Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an
ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun
1990 dengan munculnya word wide web.
• Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan
tanpa kesalahan.
• Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna
mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
• Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung
manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
• Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau
lebih.
Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware) dengan pengguna
(brainware).
Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.