Komputer
Analisis Kebutuhan
Pertemuan ke 15-16
Sub-CPMK
• Mahasiswa mampu membuat rancangan pre design
user interface sesuai hasil riset pengguna (C3, A3)
Materi
1. What, How and Why?
2. What are Requirements?
3. Data Gathering for Requirements
4. Bringing Requirements to Life : Personas and
Scenarios
5. Capturing Interaction with Use Cases
6. Pre Design
1. What, How and Why?
1.1 What, How and Why?
• Apa saja yang harus dicapai dalam UX Research?
– Memahami pengguna, task, dan konteks
penggunaan secara menyeluruh
– Menghasilkan sekumpulan requirements yang
pasti (stable)
1.1 What, How and Why?
(Lanj.)
• Bagaimana caranya?
– Melakukan pengumpulan data
– Melakukan analisis data Dilakukan secara iteratif
– Mengamati “Ekspresi”
Analisis Requirements
• Non-Fungsional
- Keamanan , respone time dll
• Data
- Apa jenisnya dan bagaimana disimpannya ?
2.2 Tipe-tipe Requirements
(Lanj.)
• Berdasarkan Lingkungan atau konteks penggunaan,
mengacu pada keadaan dimana produk interaktif akan
beroperasi.
• Fisik : tingkat kebisingan, getaran, cahaya,
kelembapan, bentuk fisik dll (Misalny, di Rumah
Sakit).
• Usability goals
• Kuesioner
- Umumnya digunakan bersama teknik pengumpulan
data lainnya.
- Dapat memberikan data kuantitatif dan kualitatif.
- Bagus untuk menjawab pertanyaan yang spesifik
dari banyak responden.
3.1 Pengumpulan Data
untuk Requirements (Lanj.)
• Focus Group
- Dapat berupa wawancara kelompok.
- Bagus untuk mencapai kesepakatan mengenai
requirements.
- Ada resiko dominasi individu tertentu.
• Persona
• Deskripsi yang kaya tentang pengguna biasa,
bukan orang tertentu.
• Skenario
• Cerita naratif informal, sederhana, 'alami', pribadi,
dan tidak dapat digeneralisasikan.
4.1 Persona
• Tujuan Persona
- Membuat sebuah penggambaran yang realistis
dan dapat diandalkan mengenai segmen
pengguna untuk dijadikan referensi
4.1.1 Asal Muasal
Konsep Persona
Dari manakah konsep persona berasal ?
• Dikembangkan secara informal oleh Alan Cooper
pada dekade 1980an.
• Persona digunakannya untuk menginternalisasi
mindset pengguna.
• Menjadikan pengguna sebagai fokus utama dalam
perancangan aplikasi.
4.1.1 Asal Muasal
Konsep Persona (Lanj.)
Persona menurut Alan Cooper,
• A model of our users, represented by composite
archetypes, based on behavioral data gathered from
the many actual users encountered in ethnographic
interviews.
• Personas are not real people, but they are based on
the behaviors and motivations of real people we
have observed and represent them throughout the
design process.
4.1.2 Contoh Persona
• Motivasi
Menjelaskan mengapa pengguna ingin mencapai
tujuannya.
• Attitude
Sikap pengguna yang relevan dan menjelaskan
behavior.
4.1.5 Tipe Persona Lainnya
• Marketing Persona
Fokus pada informasi demografis, buying behaviour,
preferensi dan motivasi.
• Design Persona
Fokus pada user goals, behaviour saat ini, dan pain points.
• Proto Persona
Dibuat ketika ada keterbatasan sumber daya dan
berdasarkan riset sekunder yang dilakukan tim.
4.2 Skenario
Skenario Goal 1
Goal 2
Goal 3
Persona Goal 4
Storyboard
Bersifat
Visual
4.2.3 Hal yang Perlu
Diperhatikan Ketika
Menulis Skenario
• Siapakah Penggunanya?
Gunakan persona yang telah dibuat untuk
merefleksikan major user yang sebenarnya.
• Goal/Task-Based Scenario
- Hanya menjelaskan apa yang ingin dilakukan oleh
pengguna
- Tidak memuat informasi tentang cara pengguna
mencapai tujuannya
- Bagus untuk menentukan arsitektur situs web dan
kontennya
4.2.4 Tipe-Tipe Skenario
(Lanj.)
• Elaborated Scenario
- Diceritakan secara lebih mendetail, seperti
memuat karakteristik user
- Pemahaman karakteristik user, dapat membantu
merancang interaksi sistem
- Bagus untuk menentukan konten, fungsionalitas,
dan site behaviour
4.2.4 Tipe-Tipe Skenario
(Lanj.)
• Full Scale Scenario
- Memuat langkah-langkah untuk menyelesaikan
task
- Langkah dapat merupakan langkah yang dijalankan
user saat ini ataupun langkah usulan
- Menjelaskan bagaimana sistem dapat mendukung
goal-oriented scenario yang dirancang
5. Capturing Interaction with
Use Cases
Task Description
2. Mengerucutkan Riset
Temukan tema yang spesifik, relevan dan universal
terhadap sistem dan penggunanya.
3. Brainstroming
Kelompokkan elemen ke dalam grup persona yang
merepresentasikan kelompok yang spesifik.
6.1.1 Riset Pengumpulan Data
(Lanj.)
4. Refine
Kombinasikan dan tentukan prioritas persona.
Pisahkan ke dalam beberapa kategori
Data demografi
Umur, gender,
pendidikan dll
Tujuan
Latar belakang
Pain Points
Sumber: https://www.storyboardthat.com/
Latihan Studi Kasus
• Mahasiswa menentukan requirements dari
hasil analisis data pada Latihan studi kasus
pertemuan 6 dan 7.
• Membuat skenario dan persona untuk desain
interaksi dari topik yang dipilih
Ringkasan
• Requirements adalah pernyataan mengenai
kebutuhan yang dimaksudkan yang menentukan apa
yang diharapkan untuk dilakukan atau bagaimana
kinerjanya.