Anda di halaman 1dari 8

PENGGUNAAN BAHASA “GAME ONLINE”

DIKALANGAN REMAJA

Asyrafal Yuanata

2210742016 Sastra Jepang

ABSTRACK

Penggunaan Bahasa Game Online di kalangan remaja dan Implikasinya terhadap kehidupan
sehari-hari. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penggunaan bahasa bahasa dalam
game dan implikasi tehadap lingkungan remaja. Data dalam penelitian kualitatif deskriptif ini
adalah kata-kata,frasa dan kalimat yang menggambarkan penggunaan bahasa dalam
game.Pengumpulan data dilakukan dengan teknik dokumen, simak, dan observasi. Hasil
penelitian menunjukan bahwa terdapat ketidak tepataan dalam berkata dan kesalahan dalam
berinteraksi. Terkadang penggunaan bahasa game dapat menimbulkan ke ambiguan dan kesalah
pahaman secara ekplisit maupun implisit. Hal ini tidak boleh di budidayakan karna kebiasaan ini
bisa buruk dalam pembentukan karakter generasi muda Indonesia, karna ada nya toxic dalam
penggunaan nya.
Kata kunci : penggunaan bahasa, game, karakter, ambigu

ABSTRACT

The Use of Game Online Language among Adolescents and Its Implications for Daily Life. The
purpose of this study is to describe the use of language in games and the implications for the
environment of adolescents. The data in this descriptive qualitative research are words, phrases
and sentences that describe the use of language in the game. Data collection was carried out by
documenting, observing, and observing techniques. The results of the study show that there are
inaccuracies in speech and errors in interaction. Sometimes the use of game language can lead
to ambiguity and misunderstanding, either explicitly or implicitly. This should not be cultivated
because this habit can be bad in forming the character of Indonesia's younger generation,
because it existstoxic in its use.

Key word : game, character, ambiguity


BAGIAN I

PENDAHULUAN

Pesat nya perkembangan zaman memberi banyak kemudahan kepada setiap manusia pada
kehidupan nya. Dalam berkomunikasi sekarang sangat mudah dilakukan walaupun jarak sangat
jauh. Dan karna berkembangnya tekonologi tampilan video yang memperlihatkan wajah sudah
dapat dinikmati dengan telepon pintar atau yang disebut juga smartphone, dan internet pun telah
tersebar luar di seluruh dunia. Hal ini juga berlaku terhadap permainan yang ada pada
smartphone yang dikoneksikan dengan jaringan internet yang biasa di sebut dengan Game
Online. Permainan ini dapat dihubungkan dengan pemain lainnya, dan cakupan sampai seluruh
dunia.

Game Online pada kalangan remaja memberikan dampak yang cukup berpengaruh
terhadap para pemain nya terlebih jika pemain sudah kecanduan dalam bermain game. Dampak
nya dapat terlihat dalam bagaimana bekomunikasi sehari-hari dalam menggunakan kata-kata
yang berasal dari game. Bahasa yang sering didengar juga akan berdampak ke etika seorang
remaja dan dapat menjadi sebuah habit yang dibangun dikarnakan keseringan bermain game
online.

Berdasarkan kutipan dari Ludwig Wittgenstein, Philosopical Investigations, 1953 ”The


limit of my language are the limits of my mind. All I know is what I have words for” yang
mendefinisikan bahwa batasan pikiran seseorang segitu pula batasan bahasa mereka dan yang
mereka tau hanya itu lah yang akan mereka katakana. Sehingga merujuk ke game online
keterbatasan bahasa seorang remaja menjadikan interaksi sesame yang lain menjadi kurang.1

Mental dan bahasa saling berhubungan. Penggunaan bahasa game online pada remaja dapat
dikaji melalui teori psikolinguistik. Menurut Slama-Czaku 1973 menyatakan psikolinguistik
merupakan satu ilmu yang mencoba menerangkan hakikat struktur bahasa dan bagaimana
struktur ini diperoleh dan digunakan pada waktu bertutur dan memahani ucapan-ucapan bahasa
yang didengarnya pada waktu berkomunikasi dan bagaimanakah bahasa itu diperoleh manusia.

1
https://www.kompasiana.com/jeremiasjena/550af663813311e717b1e225/10-kutipan-paling-
favorit-tentang-kata-dan-bahasa
Sebagai acuan peneliti untuk meneliti pengaruh game online Dota 2 dengan teori
psikolinguistik behaviorisme yang dikemukakan oleh B.F. Skinner pada tahun 1938. Skinner
merupakan seorang tokoh behavioris yg meyakini bahwa sikap individu dikontrol melalui proses
operant conditioning dimana seseorang bisa mengontrol tingkah laku organisme melalui
pemberian reinforcement. Teori Skinner tentang pembelajaran berpusat di tingkah laku serta
konsekuensi-konsekuensinya2

Pendekatan behaviorisme lebih memperhatikan kecendrungan-kecendrungan respon yang


dapat diamati. Pendekatan sikap memandang kepribadian individu sebagai koleksi
kecendrungan-kecendrungan respon yang terkait menggunakan berbagai situasi rangsangan yang
majemuk. Pendekatan perilaku memang memperhatikan terhadap striktur kepribadian, namun
memiliki perhatian yang cukup besar terhadap perkembangan kepribadian. Perkembangan yang
terjadi itu melalui belajar. Konsep belajar ini dipergunakan pada hal-hal yang merujuk pada
perubahan tingkah laku yang tahan lama menjadi akibat

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif
dengan pendekatan studi kasus. Menurut Moleong (2007: 6) yang memaknai penelitian kualitatif
sebagai penelitian yang bertujuan untuk memahami fenomena yang dialami oleh subjek
penelitian. Lebih pas dan cocok digunakan untuk meneliti hal-hal yang berkaitan dengan
penelitian perilaku, sikap, motivasi, persepsi dan tindakan subjek. Dengan kata lain, jenis
penelitian tersebut, tidak bisa menggunakan metode kuantitatif.3

Data yang digunakan dalam penelitian ini bahasa tulis hasil dari tangkapan layar dari
permainan Dota 2 yang terdapat pada obrolan chat pada saat game berlangsung. Sumber data
penelitian ini adalah tangkapan layar dan pemain pada game ini rata-rata masih bersekolah
menengah pertama. Teknik pengumpulan data yaitu dengan observasi ke warung internet
(warnet) yang sering digunakan oleh remaja-remaja untuk bermain game Dota 2.

2
Nurfahanah, “Perpspektif Teori Behavioristik dalam Pembelajaran,” Researchgate, 2018
3
https://penerbitdeepublish.com/metode-penelitian-kualitatif/
BAGIAN II

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah melakukan penelitian di Warnet. Ditemukan pengunjung warnet tersebut


bermacam-macam usia dan kalangan. Banyak dari mereka ada yang masih kanak-kanak hingga
dewasa. Karna penelitian ini terhadap remaja, disini saya lebih berfokus terhadap remaja.
Kebanyakan dari mereka menghabiskan waktu bermain game bisa sampai 6-8 jam. Hal ini sangat
dapat mempengaruhi bahasa dan perilaku mereka.

Game Dota 2 merupakan permainan tentang perperangan yang membutuhkan kerjasama


tim yang terdiri dari 5 (lima) orang akan bertarung dengan tim lain yang terdiri dari 5 orang juga.
Setiap memilih karakter atau Hero yang berbeda dan memiliki berbagai macam keahlian. Sistem
permain Dota 2 dengan masing-masing tim saling menyerang, membunuh Hero lawan dan
meruntuhkan tower milik lawan. Permainan ini harus memiliki kerjasama yang kuat dan setiap
tim dapat berkomunikasi lewat audio atau lewat room chat. Dikarnakan game ini merupakan
perperangan, sudah pasti bahasa yang digunakan tidak jauh dari umpatan, cacian dan kekesalan
yang terucap ketika pemain lain melakukan tindakan yang tidak diduga-duga. Seperti pemain
baru yang masih belajar lalu dicaci oleh pemain lain yang telah lama bermain game tersebut.
Berdasarkan hasil pengamatan ditemukan beberapa data bahasa yang digunakan pemain yang
menggambarkan pengaruh game ini terhadap bahasa dan perilaku antara lain

Gambar 3.1 layar ketika pemilihan Hero di Dota 2


Pada Gambar 3.1 , diperlihatkan banyak nya pilihan karakter dan semua nya memiliki keahlian yang
berbeda masing-masing nya. Dan pemain harus memilih role sebelum game dimulai

Berikut merupakan beberapa hasil data tulisan yang dapat mewakili kata-kata kalimat kasar yang
biasanya ditulis oleh pemain untuk mengekspresikan dirinya.

Gambar 3.2

Gambar 3.3

Gambar 3.4

Gambar 3.5
Berikut daftar kata berdasarkan gambar diatas :

1. Support Pemain dengan role membantu


2. Support Kontol umpatan terhadap seorang pemain
3. Anjing umpatan dengan kata hewan
4. Goblok bgt umpatan dengan penekan “banget” dan “bodoh”
5. Pantek umpatan dari bahasa minang
6. Dumb Bodoh dari bahasa inggris
7. Tolol Sangat bodoh
8. Bangsat umpatan

Pengucapan kata-kata sangat sering berulang saat permainan berlangsung. Mau itu kalah
ataupun menang, mereka tetap menegaskan pemain lain dengan kata-kata umpatan tersebut
seolah-olah telah membudaya terhadap diri mereka. Luapan emosi biasanya terucap secara
verbal, jika it uterus berlangsung maka akan mempengaruhi bahasa yang digunakan. Lingkungan
warnet sangat diluar control karna terfokus nya pada game dan meluapkan semua tanpa batas,
kata-kata kasar menjadi hal yang dibiasakan. Kebiasaan mengeluarkan kata-kata kasar adalah
lebih pada pengaruh lingkungan atau teman sepermainan mereka ketika sedang bertarung
sehingga mereka berkomunikasi. Kata-kata tersebut tercipta melalui perantara game online
tersebut. Bahasa-bahasa kasar yang di ucapkan terjadi apabila seseorang tersebut tidak bisa
mengendalikan emosionalnya atau kekesalan nya karena terjadinya kekalahan dalam bermain,
maka dari itu dia spontan mengeluarkan bahasa-bahasa yang tidak layak untuk di ucapkan,
didengar, atau ditiru.

Selain pada perilaku dan bahasa yang kasar ditemukan juga beberapa istilah atau kosa kata
baru untuk sesame pemain game Dota 2 yaitu

1. Mabar (main bareng)


2. Noob atau Bobo untuk anggota tim yang melakukan hal bodoh saat permainan
berlangsung
3. Pro pujian terhadap pemain yang jago dalam permainan
4. Push Rank menaikan ranking pada account pemain
5. GG (Good Game) biasa nya ada saat permainan ingin selesai
6. Kill membunuh Hero lawan
7. WP (Well Played) permainan bagus
8. RMK (Remake) mengulang permainan karna ada yang keluar
9. Abandonned 1 pemain keluar dan permainan dinyatakan tidak dihitung
10. Safe to leave boleh keluar game tanpa ada nya konsekuensi
11. Top/Mid/Bot (Atas/Tengah/Bawah) posisi lane yang telah dibagi di awal permainan

BAGIAN III PENUTUP

SIMPULAN DAN SARAN

Salah satu pendekatan yang digunakan pada pembelajaran artinya sikap (behaviosristik).
Pendekatan behaviosristik merupakan orientasi teoritis yang didasarkan di premis bahwa
psikologi ilmiah harus sesuai studi tingkah laris yang teramati. Begitu pula dengan bahasa,
bahasa artinya indera yg digunakan buat berkomunikasi. pada berbahasa terkadang kita salah
menempatkannya. seperti hal nya anak-anak yg kecanduan bermain game online. Mereka salah
merekam bahasa yg tak seharusnya diucapkan yaitu bahasa kasar. akibat dari game online Dota 2
sangat berpengaruh di tingkah laku berbahasa pada remaja. Dampak lain dari game online ialah
menjadi lebih egois, dan mudah emosi. Oleh karna itu remaja atau generasi muda pada zama
sekarang harus menguragi permainan dengan melakukan hal lain yang lebih dapat meng-improve
diri ke yang positif. Bisa dalam bidang kesenian, music, olahraga dan lain-lain. Bukan berarti
sangat melarang game online, tapi jangan terlalu berfokus terhadap hal itu.
DAFTAR PUSTAKA

1. https://www.kompasiana.com/hana09452/60c1c0888ede48686603da83/pengaruh-game-
online-terhadap-perkembangan-bahasa-remaja
2. https://kumparan.com/afthalibra/penggunaan-bahasa-game-di-kalangan-anak-muda-
1woew9o8ABg
3. https://penerbitdeepublish.com/metode-penelitian-kualitatif/
4. C. S. Jack and M. M. Muhammad, “Online Games: the Impact on Gamers’ Mobile
Language and Language Learning.,” Sci. Int., vol. 29, no. 1, pp. 165– 168, 2017.
5. https://www.kompasiana.com/jeremiasjena/550af663813311e717b1e225/10-kutipan-
paling-favorit-tentang-kata-dan-bahasa
6. Nurfahanah, “Perpspektif Teori Behavioristik dalam Pembelajaran,” Researchgate, 2018.

Anda mungkin juga menyukai