Anda di halaman 1dari 10

Bab I

Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah

Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52), “Mobile Legends adalah permainan

MOBA yang dirancang untuk ponsel”. Kedua tim masing-masing berisi lima orang

berjuang untuk mencapai dan menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan

markas mereka sendiri untuk mengendalikan tiga jalur, yang dikenal sebagai jalur

"atas", "tengah" dan "bawah", yang menghubung ke setiap markas. Di masing-masing

tim, ada lima pemain yang mengendalikan avatar sendiri-sendiri, yang dikenal sebagai

"hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter lemah yang dikendalikan komputer

disebut "minion", yang bersarang di markas tim lalu menyebar ke tiga jalur dan

melawan menara serta lawan yang menghadang. Mengumpulkan EXP berguna untuk

menaikkan level hero saat permainan berlangsung. Sehingga membuat pelajar BIM

sering bermain mobile legend dan menjadi lupa waktu.

Selain itu mobile legend membuat pelajar sering berkata kata-kata yang kurang

sopan dan membawanya ke sekolah.sampai teman temannya pun mencontoh tindakan

tersebut dan pelajar tersebut berpikir bahwa itu adalah kata kata yang bisa dicontoh tapi

itu salah dan tidak patut untuk dicontoh.Di sekolah pelajar itu pun akan terus berbicara

tentang mobile legend sampai sampai saat guru sedang menjelaskan dia malah berbicara

mengenai mobile legend.

Apa itu lord? Lord sendiri merupakan neutral monster berukuran raksasa yang

biasanya hadir di hutan dalam arena permainan. Lord ini sendiri memiliki HP di atas

28.000 poin dan mampu melakukan serangan True Damage yang dapat melewati armor

sehingga sangat tepat untuk menghancurkan berbagai tower penjaga sekaligus.lord juga

akan muncul pada menit keempat.lord akan berevolusi pada menit ke-18. Apa itu turtle

1
di Mobile Legends? Menurut Kustiawan & Utomo (2019),”Turtle adalah monster besar

dengan wujud seperti kura-kura dengan cangkang yang terbuat dari berlian dan memiliki

taring yang tajam yang ada di mobile legend.”

1.2. Rumusan Masalah

1. Apakah percakapan yang kurang sopan itu dibawa ke percakapan sehari-hari


2. Dampak positif dan dampak negatif bagi pelajar

1.3. Tujuan Penelitian

Untuk meneliti kenapa pelajar sering berkata kata kata yang kurang sopan setelah

bermain mobile legend

1.4. Kajian Teori

Hasil penelitian terhadap informan terdapat tiga penggolongan pembagian besar

dari para gamers. Penggolongan dibedakan atas identitas yang muncul dalam bentuk

tindakan, di mana tindakan tersebut muncul karena adanya makna seorang individu

terhadap game online serta makna yang muncul dari hasil pemikiran dan interaksi dengan

banyak orang, sedangkan identitas ditunjukkan kepada gamers lain melalui simbol-simbol

yang dikenakannya. Adapun yang menjadi tujuan utama dari Kelompok Gamers

VOL’JIN dalam memainkan game online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yaitu

menentukan apa yang ingin dilakukan, simbol yang dipilih, serta bahasa seperti apa yang

akan digunakan.

Penggunaan simbol-simbol atau tanda menjadi perantara yang menghubungkan

interaksi sosial yang terjadi karena adanya respons terhadap makna dari tingkah laku atau

sikap seseorang (Haris dan Amalia, 2018). Makna dari simbol dan tanda tersebut

berfungsi sebagai aktor dalam kehidupan sosial masyarakat. Selain itu, sikap yang

2
dilakukan oleh seseorang dipengaruhi oleh hasil internal dan eksternal dari proses

stimulasi (Sarmini, 2002).

Hal ini yang akan mengantarkan Kelompok Gamers VOL’JIN dalam proses

pembentukan identitas dari masing-masing anggota kelompok. Adapun identitas pertama

sebagai hobbyist gamers, yaitu seorang gamer yang bermain game karena kegemarannya

(hobby). Pada kategori ini seorang pelajar menganggap bahwa tujuannya bermain game

atas dasar rasa senang. Oleh karena itu, bukan menjadi masalah apabila tidak

mendapatkan hasil yang lebih. Seorang gamers yang masuk kategori ini tidak

menganggap hal-hal yang dibutuhkan di dalam game seperti skill atau mengikuti

kejuaraan sebagai tujuan utama, tetapi dapat bermain game sebagai hiburan. Seorang

hobbyist gamers dapat memiliki beberapa kegemaran atau kegiatan lainnya sehingga ia

tidak hanya fokus pada hiburan berupa game saja. Informan Jem termasuk dalam kategori

hobbyist gamers karena telah melakukan atau bertindak sesuai dengan golongan identitas

gamer sebagai orang yang bermain game atas dasar hobi.

Pada kategori ini seorang gamer memaknai game dengan tidak adanya tujuan

khusus yang ingin di kejar karena hanya ingin mencari hiburan atau kesenangan.

Informan beranggapan bahwa game sebagai media sarana untuk menghabiskan waktu

luang dengan fun dan tanpa ada tujuan khusus lainnya.

3
Bab II
Metodologi penelitian

Penelitian ini dilakukan dari tanggal 13 - 17 Maret 2023. Kami mulai pada tanggal 1

Maret 2023 dan selesai pada tanggal 10 Maret 2023. Penelitian ini dilakukan pada jam

pelajaran dan oleh masing-masing anggota di rumah. Jenis penelitian yang kami gunakan

adalah dalam bentuk angket.Apa itu angket? Angket adalah teknik pengumpulan data

dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis pula oleh

responden. Angket merupakan kumpulan pertanyaan-pertanyaan yang tertulis yang

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang diri pribadi atau hal-hal

yang ia ketahui.

Meskipun tidak banyak langkah untuk prosedur penelitian kami, cara yang kami

gunakan masih merupakan cara yang sangat efisien untuk melakukannya. Pertama, kami

menemukan tema, judul, dan masalah penelitian kami. Kami semua bekerja sama untuk

menemukan topik yang dapat kami pahami dengan mudah dan membantu orang lain untuk

memahaminya. Akhirnya, kami menetapkan suatu topik dan mulai membagi pekerjaan.

Karena kami mengumpulkan informasi dari angket, kami hanya memerlukan pendapat dari

pelajar SD BIM untuk mencari informasi yang kami butuhkan. Setiap anggota ditugaskan

pekerjaan yang harus diselesaikan baik di sekolah atau bahkan di rumah masing-masing.

Setelah semua anggota grup mengumpulkan cukup data untuk bagian proyek mereka,

kami menggabungkan semuanya, memeriksa kembali informasi yang telah ditemukan,

memastikan bahwa itu terkait dengan topik kami dan mengetiknya di perangkat yang kami

gunakan. Terakhir, kami juga memastikan bahwa kami menulis dari mana kami

mendapatkan informasi di 'referensi'.

4
Bab III
Hasil dan Diskusi

Mobile legend dirilis pada tahun 2016, game ini semakin populer di seluruh dunia,

terutama di wilayah Asia Tenggara, dan sejak itu telah melampaui 1 miliar kali unduhan,

dengan puncak pemain bulanan sebanyak 100 juta. Pada tahun 2021, "Mobile Legends:

Bang Bang" mencapai pendapatan kotor sepanjang masa sebesar US$1 miliar dengan 44

persen pendapatannya berasal dari luar Asia, menjadikannya game seluler teratas dari

genre-nya dengan daya tarik paling global.Pada dasarnya, karakter dalam Mobile

Legends dibedakan menjadi 6 peran (role) di antaranya: marksman, fighter, tank, mage,

assassin dan support. Setiap peran mempunyai spesialisasi dan kemampuan yang unik.

Total jumlah hero per November 2021, baik pada server orisinal (original server) maupun

lanjutan (advance server) adalah 107 hero.

Hasil angket yang dilakukan pada siswa kelas 6 SD BIM

Pertanyaan Ya Tidak

Apakah kamu pernah berbicara kata kata kurang 32.9% 67.1%


sopan saat bermain mobile legends bersama
temanmu?

Menurutmu apakah mobile legend berpengaruh 78% 22%


bagi penggunaan bahasa/kata pelajar BIM?

Apakah kamu berbicara kata atau bahasa kurang 14.8% 85.2%


sopan yang kamu dengar saat bermain mobile
legend dan mengatakannya kembali kepada
teman-temanmu di sekolah?

5
Moonton secara teratur bekerjasama dengan negara-negara di Asia Tenggara yang

merupakan pangsa pasar mereka dengan pemain Mobile Legends terbanyak di

dunia dengan membuat karakter baru berlatar belakang sejarah atau cerita rakyat masing-

masing negara untuk meningkatkan daya tarik permainan.Karakter yang berdasarkan

kerjasama tersebut yaitu Lapu-Lapu(Filipina), Min Sitthar (terinspirasi dari Kyansittha;

Myanmar), Kadita (terinspirasi dari Nyi Roro Kidul; Indonesia), dan Badang

(Malaysia).jadi dampak positifnya adalah Bisa melatih kerja sama dengan tim,Bisa melatih

refleks motorik,Bisa menghasilkan uang dan dampak negatifnya adalah Menurunnya

Kesehatan,emosi,malas.

siswa menjawab ya sekitar 32.1% dan yang menjawab tidak sekitar 67.9%.mereka

mengatakannya karena terbawa emosi karena kalah di game mobile legend tapi

sebenarnya mereka tidak sengaja mengatakannya

6
Siswa menjawab ya sekitar 78.6% dan yang menjawab tidak sekitar 21.4%

Ya,karena kita mengikuti kata kata banyak orang yang tidak sopan (negatif)

Siswa menjawab ya sekitar 14.5% dan yang menjawab tidak sekitar 85.5%Mereka

meniru kata kata yang kurang sopan dan mereka merasa itu patut dicontoh tapi

sebenarnya itu tidak baik.

7
Bab IV
Kesimpulan dan Saran

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian maka, dapat disimpulkan bahwa pengaruh mobile

legend terhadap pelajar SD sangat berpengaruh pada komunikasi mereka karena ada

beberapa siswa yang meniru percakapan mereka. Mobile Legend Menyebabkan

Kecanduan Bermain Game Online dan Menimbulkan perilaku menyimpang.Dari data

yang saya dapatkan sekian 129 siswa menjawab ya lebih sedikit dari pada yang menjawab

pada nomor 1, siswa yang menjawab ya lebih banyak dari siswa yang menjawab tidak di

nomor 2, dan siswa yang menjawab ya lebih sedikit dari siswa yang menjawab iya pada

nomor 3 .

Hasil dalam penelitian ini pelajar yang kecanduan bermain game online mobile

legend dirumah pada waktu siang hingga malam hari di rumah. Permainan mobile legend

ini memerlukan fokus dan gerakan tangan yang cepat sehingga pemain tidak bisa lepas

dari monitor karena permainan ini membutuhkan kerjasama yang baik dalam satu tim.

Push rank dan fitur menarik dalam mobile legend merupakan faktor penyebab pelajar

menjadi kecanduan bermain. Push rank menjadi hal penting bagi pelajar untuk

mendapatkan penghargaan di lingkungannya. Fitur game menarik dalam game juga

menjadi hal penting karena dalam setiap fitur terdapat berbagai macam skin hero

kelebihan dan kekurangan hero untuk meningkatkan skill dalam permainan mobile legend

menawarkan hero dan fitur game menarik. Perilaku yang timbul akibat kecanduan

bermain mobile legend ini ketika push rank, artinya pelajar yang melakukan tindakan

menyimpang ,berkata kasar dan kotor terjadi pada saat permainan sudah dimulai.

Berdasarkan hasil, komunikasi pemain dengan tim serta tim lawan terdapat komunikasi

8
dan hubungan yang tidak baik, seperti berkata kasar dan kotor, dan game ini dapat

mengurangi komunikasi dengan lingkungan.

4.2 saran

Jadi kita tidak boleh bermain mobile legend terlalu lama dan jangan saat kita

sedang emosi kita mengucapkan kata kata yang kurang sopan.

9
Daftar Pustaka

Januar, M. Iwan & Turmudzi, E. F,. (2006). Game Mania. Gema Insani. Jakarta.

Fauziah, P. (18 Desember 2022). Mengapa Jangan bermain mobile legend

terlalu lama. Kumparan. https://kumparan.com/33_viel-hensinta-

djohar/dampak- positif-dan- negatif-mobile-legends-1zPwnzVGAks

Sarmini, S.(2002). Sikap yang dapat menyebabkan sikap eksterna, S.l dan

internal bagi pelajar . https://eprints.uny.ac.id/21850/4/BAB%20II.pdf

Haris, A., dan Amalia, A. (Juni 2018). MAKNA DAN SIMBOL DALAM PROSES
INTERAKSI SOSIAl.

https://www.researchgate.net/publication/331705465_MAKNA_DAN_SIMBOL_D

ALA M_PROSES_INTERAKSI_SOSIAL_Sebuah_Tinjauan_Komunikasi

Khun, K. (2021). Dampak Negatif Bermain Mobile Legends dan Bahaya Untuk

pelajar SD. https://ejournal.undip.ac.id/index.php/endogami/article/

download/35159/18490

10

Anda mungkin juga menyukai