Pendahuluan
MOBA yang dirancang untuk ponsel”. Kedua tim masing-masing berisi lima orang
markas mereka sendiri untuk mengendalikan tiga jalur, yang dikenal sebagai jalur
tim, ada lima pemain yang mengendalikan avatar sendiri-sendiri, yang dikenal sebagai
"hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter lemah yang dikendalikan komputer
disebut "minion", yang bersarang di markas tim lalu menyebar ke tiga jalur dan
melawan menara serta lawan yang menghadang. Mengumpulkan EXP berguna untuk
menaikkan level hero saat permainan berlangsung. Sehingga membuat pelajar BIM
Selain itu mobile legend membuat pelajar sering berkata kata-kata yang kurang
tersebut dan pelajar tersebut berpikir bahwa itu adalah kata kata yang bisa dicontoh tapi
itu salah dan tidak patut untuk dicontoh.Di sekolah pelajar itu pun akan terus berbicara
tentang mobile legend sampai sampai saat guru sedang menjelaskan dia malah berbicara
Apa itu lord? Lord sendiri merupakan neutral monster berukuran raksasa yang
biasanya hadir di hutan dalam arena permainan. Lord ini sendiri memiliki HP di atas
28.000 poin dan mampu melakukan serangan True Damage yang dapat melewati armor
sehingga sangat tepat untuk menghancurkan berbagai tower penjaga sekaligus.lord juga
akan muncul pada menit keempat.lord akan berevolusi pada menit ke-18. Apa itu turtle
1
di Mobile Legends? Menurut Kustiawan & Utomo (2019),”Turtle adalah monster besar
dengan wujud seperti kura-kura dengan cangkang yang terbuat dari berlian dan memiliki
Untuk meneliti kenapa pelajar sering berkata kata kata yang kurang sopan setelah
dari para gamers. Penggolongan dibedakan atas identitas yang muncul dalam bentuk
tindakan, di mana tindakan tersebut muncul karena adanya makna seorang individu
terhadap game online serta makna yang muncul dari hasil pemikiran dan interaksi dengan
banyak orang, sedangkan identitas ditunjukkan kepada gamers lain melalui simbol-simbol
yang dikenakannya. Adapun yang menjadi tujuan utama dari Kelompok Gamers
VOL’JIN dalam memainkan game online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), yaitu
menentukan apa yang ingin dilakukan, simbol yang dipilih, serta bahasa seperti apa yang
akan digunakan.
interaksi sosial yang terjadi karena adanya respons terhadap makna dari tingkah laku atau
sikap seseorang (Haris dan Amalia, 2018). Makna dari simbol dan tanda tersebut
berfungsi sebagai aktor dalam kehidupan sosial masyarakat. Selain itu, sikap yang
2
dilakukan oleh seseorang dipengaruhi oleh hasil internal dan eksternal dari proses
Hal ini yang akan mengantarkan Kelompok Gamers VOL’JIN dalam proses
sebagai hobbyist gamers, yaitu seorang gamer yang bermain game karena kegemarannya
(hobby). Pada kategori ini seorang pelajar menganggap bahwa tujuannya bermain game
atas dasar rasa senang. Oleh karena itu, bukan menjadi masalah apabila tidak
mendapatkan hasil yang lebih. Seorang gamers yang masuk kategori ini tidak
menganggap hal-hal yang dibutuhkan di dalam game seperti skill atau mengikuti
kejuaraan sebagai tujuan utama, tetapi dapat bermain game sebagai hiburan. Seorang
hobbyist gamers dapat memiliki beberapa kegemaran atau kegiatan lainnya sehingga ia
tidak hanya fokus pada hiburan berupa game saja. Informan Jem termasuk dalam kategori
hobbyist gamers karena telah melakukan atau bertindak sesuai dengan golongan identitas
Pada kategori ini seorang gamer memaknai game dengan tidak adanya tujuan
khusus yang ingin di kejar karena hanya ingin mencari hiburan atau kesenangan.
Informan beranggapan bahwa game sebagai media sarana untuk menghabiskan waktu
3
Bab II
Metodologi penelitian
Penelitian ini dilakukan dari tanggal 13 - 17 Maret 2023. Kami mulai pada tanggal 1
Maret 2023 dan selesai pada tanggal 10 Maret 2023. Penelitian ini dilakukan pada jam
pelajaran dan oleh masing-masing anggota di rumah. Jenis penelitian yang kami gunakan
adalah dalam bentuk angket.Apa itu angket? Angket adalah teknik pengumpulan data
dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis pula oleh
digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang diri pribadi atau hal-hal
yang ia ketahui.
Meskipun tidak banyak langkah untuk prosedur penelitian kami, cara yang kami
gunakan masih merupakan cara yang sangat efisien untuk melakukannya. Pertama, kami
menemukan tema, judul, dan masalah penelitian kami. Kami semua bekerja sama untuk
menemukan topik yang dapat kami pahami dengan mudah dan membantu orang lain untuk
memahaminya. Akhirnya, kami menetapkan suatu topik dan mulai membagi pekerjaan.
Karena kami mengumpulkan informasi dari angket, kami hanya memerlukan pendapat dari
pelajar SD BIM untuk mencari informasi yang kami butuhkan. Setiap anggota ditugaskan
pekerjaan yang harus diselesaikan baik di sekolah atau bahkan di rumah masing-masing.
Setelah semua anggota grup mengumpulkan cukup data untuk bagian proyek mereka,
memastikan bahwa itu terkait dengan topik kami dan mengetiknya di perangkat yang kami
gunakan. Terakhir, kami juga memastikan bahwa kami menulis dari mana kami
4
Bab III
Hasil dan Diskusi
Mobile legend dirilis pada tahun 2016, game ini semakin populer di seluruh dunia,
terutama di wilayah Asia Tenggara, dan sejak itu telah melampaui 1 miliar kali unduhan,
dengan puncak pemain bulanan sebanyak 100 juta. Pada tahun 2021, "Mobile Legends:
Bang Bang" mencapai pendapatan kotor sepanjang masa sebesar US$1 miliar dengan 44
persen pendapatannya berasal dari luar Asia, menjadikannya game seluler teratas dari
genre-nya dengan daya tarik paling global.Pada dasarnya, karakter dalam Mobile
Legends dibedakan menjadi 6 peran (role) di antaranya: marksman, fighter, tank, mage,
assassin dan support. Setiap peran mempunyai spesialisasi dan kemampuan yang unik.
Total jumlah hero per November 2021, baik pada server orisinal (original server) maupun
Pertanyaan Ya Tidak
5
Moonton secara teratur bekerjasama dengan negara-negara di Asia Tenggara yang
dunia dengan membuat karakter baru berlatar belakang sejarah atau cerita rakyat masing-
Myanmar), Kadita (terinspirasi dari Nyi Roro Kidul; Indonesia), dan Badang
(Malaysia).jadi dampak positifnya adalah Bisa melatih kerja sama dengan tim,Bisa melatih
Kesehatan,emosi,malas.
siswa menjawab ya sekitar 32.1% dan yang menjawab tidak sekitar 67.9%.mereka
mengatakannya karena terbawa emosi karena kalah di game mobile legend tapi
6
Siswa menjawab ya sekitar 78.6% dan yang menjawab tidak sekitar 21.4%
Ya,karena kita mengikuti kata kata banyak orang yang tidak sopan (negatif)
Siswa menjawab ya sekitar 14.5% dan yang menjawab tidak sekitar 85.5%Mereka
meniru kata kata yang kurang sopan dan mereka merasa itu patut dicontoh tapi
7
Bab IV
Kesimpulan dan Saran
4.1. Kesimpulan
legend terhadap pelajar SD sangat berpengaruh pada komunikasi mereka karena ada
yang saya dapatkan sekian 129 siswa menjawab ya lebih sedikit dari pada yang menjawab
pada nomor 1, siswa yang menjawab ya lebih banyak dari siswa yang menjawab tidak di
nomor 2, dan siswa yang menjawab ya lebih sedikit dari siswa yang menjawab iya pada
nomor 3 .
Hasil dalam penelitian ini pelajar yang kecanduan bermain game online mobile
legend dirumah pada waktu siang hingga malam hari di rumah. Permainan mobile legend
ini memerlukan fokus dan gerakan tangan yang cepat sehingga pemain tidak bisa lepas
dari monitor karena permainan ini membutuhkan kerjasama yang baik dalam satu tim.
Push rank dan fitur menarik dalam mobile legend merupakan faktor penyebab pelajar
menjadi kecanduan bermain. Push rank menjadi hal penting bagi pelajar untuk
menjadi hal penting karena dalam setiap fitur terdapat berbagai macam skin hero
kelebihan dan kekurangan hero untuk meningkatkan skill dalam permainan mobile legend
menawarkan hero dan fitur game menarik. Perilaku yang timbul akibat kecanduan
bermain mobile legend ini ketika push rank, artinya pelajar yang melakukan tindakan
menyimpang ,berkata kasar dan kotor terjadi pada saat permainan sudah dimulai.
Berdasarkan hasil, komunikasi pemain dengan tim serta tim lawan terdapat komunikasi
8
dan hubungan yang tidak baik, seperti berkata kasar dan kotor, dan game ini dapat
4.2 saran
Jadi kita tidak boleh bermain mobile legend terlalu lama dan jangan saat kita
9
Daftar Pustaka
Januar, M. Iwan & Turmudzi, E. F,. (2006). Game Mania. Gema Insani. Jakarta.
Sarmini, S.(2002). Sikap yang dapat menyebabkan sikap eksterna, S.l dan
Haris, A., dan Amalia, A. (Juni 2018). MAKNA DAN SIMBOL DALAM PROSES
INTERAKSI SOSIAl.
https://www.researchgate.net/publication/331705465_MAKNA_DAN_SIMBOL_D
ALA M_PROSES_INTERAKSI_SOSIAL_Sebuah_Tinjauan_Komunikasi
Khun, K. (2021). Dampak Negatif Bermain Mobile Legends dan Bahaya Untuk
download/35159/18490
10