Anda di halaman 1dari 18

TUGAS AKHIR PRAKTEK KERJA INDUSTRI

SERVICE KOMPUTER BESERTA PENGENALAN SOFTWARE DAN


HARDWARE
TOKO FARA KOMPUTER
Disusun Guna Menyelesaikan Tugas Praktek Kerja Industri
Semester IV (Empat) Tahun Pelajaran 2022/2023

Oleh:
MAULANA M.RIZPAN
NIPD:
2122101008
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMK AL-MUKHTARA
(Kp.Situanyar RT 02 RW 07,Muncang,Kec.Sodonghilir,Kab.Tasikmalaya)
2023
PERSETUJUAN INSTANSI/TEMPAT PKL
Tugas Akhir Praktek Kerja Industri ini telah disetujui dan disahkan oleh :

Nama : Maulana M.Rizpan


Dengan Pembimbing ;
Nama : ……………………….
Jabatan : ………………………

Pada hari :
Tanggal :

Pimpinan/Direktur Pembimbing
Industri

Dede Gunawan Acuy


PERSETUJUAN PEMBIMBING

Tugas Akhir Praktek Kerja Industri ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan
pada penguji dan merupakan salah satu syarat mengikuti semester lanjut serta Ujian
Akhir Tahun Pelajaran 2022/2023,Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak
pada SMK AL-MUKHTARA Kec.Sodonghilir Kab.Tasikmalaya

Pada Hari :
Tanggal :

Pembimbing 1 Pembimbing 2

_________________ _________________
MOTTO

‘‘Jangan Pernah Mendelete Pengalaman Yang Penting Dalam Hidupmu”


(me)

‘‘Kamu tidak bisa kembali dan mengubah awal saat kamu memulainya, tapi
kamu bisa memulainya lagi dari mana kamu berada sekarang dan ubah akhirnya”
(C.S LEWIS)
KATA PENGANTAR

Puji Syukur Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
kesempatan bagi kami sehingga kami dapat melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan (PKL) dan juga dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
Maksud dan tujuan penyusunan laporan ini adalah sebagai pemenuhan
tugas yang dimaksudkan untuk memenuhi nilai dan kelengkapan bukti
belajar.
Karena bantuan dari berbagai pihak baik berupa moral maupun materi
yang mendorong semangat penulis sehingga laporan ini terwujud dengan
tepat waktu.
Laporan ini tidak akan terwujud tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu,pada kesempatan ini saya selaku penyusun menyampaikan
terimakasih yang setulusnya kepada:
1. Bapak H.Lukmanul Hakim S.Pd.I,selaku kepala sekolah SMK Al-
MUKHTARA.
2. Bapak kepala Pokja Prakerin Rangkaian Perangkat Lunak (RPL).
3. Bapak Dede Gunawan,selaku Pimpinan Fara Komputer.
4. Bapak Acuy,selaku pembimbing kami dalam melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan selama 3 Bulan.
5. Orang tua yang telah mendukung dan membimbing kami.
Saya menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, baik dari
segi penulisan maupun dari isi laporan. Oleh karena itu saya sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca.

Penulis,
Maulana M.Rizpan

I
DAFTAR ISI

II
DAFTAR GAMBAR

III
DAFTAR TABEL

IV
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG

Praktek Kerja Indutri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk penyelenggaraan dari


sekolah yang memadukan secara sistematik dan sinkron antara program
pendidikan di sekolah dan program pengusahaan yang diperoleh melalui kegiatan
bekerja langsung di dunia kerja untuk mencapai suatu tingkat keahlian profesional.
Dimana keahlian profesional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur
utama yaitu ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Ilmu pengetahuan dan teknik
dapat dipelajari dan dikuasai kapan dan dimana saja kita berada, sedangkan kiat
tidak dapat diajarkan tetapi dapat dikuasai melalui proses mengerjakan langsung
pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri.
Pendidikan Sistem Ganda dilaksanakan untuk memenuhi kebutuhan tenaga
kerja yang profesional dibidangnya. Melalui Pendidikan Sistem Ganda
diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang profesional tersebut.
Dimana para siswa yang melaksanakan Pendidikan tersebut diharapkan dapat
menerapkan ilmu yang didapat dan sekaligus mempelajari dunia industri. Tanpa
diadakannya Pendidikan Sistem Ganda ini kita tidak dapat langsung terjun ke
dunia industri karena kita belum mengetahui situasi dan kondisi lingkungan kerja.

1.2 TUJUAN PRAKERIN


Adapun Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) yang di lakukan
adalah sebagai berikut :
 Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan
memperoleh masukan serta umpan balik guna memperbaiki dan
mengembangkan kesesuaian pendidikan dan kenyataan yang ada di lapangan.
 Meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang professional
dalam lapangan kerja antara lain struktur organisasi, jenjang karir dan teknik.
 Mengenal secara cermat lingkungan kerja serta hubungan sosial dunia
usaha/dunia Industri (DU/DI) sebagai tempat kerjanya
 Meningkatkan kualitas siswa dalam aspek bekerja maupun berfikir.
 Untuk mencapai Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Karya
Nasional.

1
1.3 MANFAAT PRAKERIN

Manfaat yang di peroleh setelah melakukan prakrin sebagai berikut:


 Memperoleh wawasan luas mengenai seluk beluk dunia kerja.

 Meningkatkan rasa percaya diri,disiplin dan tanggung jawab.

 Mengetahui arti penting disiplin dan tanggung jawab dalam melaksanakan


tugas.

 Dapat memahami,memantapkan dan mengembangkan pelajaran yang


diperoleh disekolah.

 Dapat membandingkan kemampuan yang diperoleh disekolah dengan yang


dibutuhkan didunia kerja.

 Kemampuan dan keahlian yang diperoleh selama magang memperbesar


percaya diri.

 Dapat mengetahui dunia kerja yang sebenarnya.

1.4 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN


Waktu dan tempat pelaksanaan prakerin bertempat di Jalan Garut –
Tasikmalaya, Nomor 12, Cikunten, Kecamatan Singaparna, Kabupaten
Taikmalaya, Jawa Barat.Dimulai pada tanggal 09 Januari S.D 9 April 2023.
Dengan jadwal dalam 1 minggu 6 hari kerja yang dimulai dari (sesi 1)pukul
08.30-12.30,(sesi 2)pukul 12.30-16.30 WIB dengan memakai baju praktek
dan celana hitam dari bahan katun.
Hari SIP 1 SIP 2
Senin 08.30-12.30 12.30-16.30
Selasa 08.30-12.30 12.30-16.30
Rabu 08.30-12.30 12.30-16.30
Kamis 08.30-12.30 12.30-16.30
Jumat 08.30-12.30 12.30-16.30
Sabtu 08.30-12.30 12.30-16.30

2
1.5 SISTEMATIKA PENYUSUNAN
Tugas akhir Praktek Kerja Instansi/Industri (Prakerin) ini terdiri dari 4 bab
dengan perincian sebagai berikut:
1.5.1 BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan tentang latar belakang, maksud dan tujuan praktek
kerja intansi/industri, waktu dan tempat pelaksanaan praktek kerja
instansi/industri dan sistematika penyusunan.

1.5.2 BAB II GAMBARAN UMUM DU/DI


Dalam bab ini dijelaskan tentang sejarah instansi, struktur organisasi, visi
dan misi serta keterkaitan dengan materi yang diambil dalam penyusunan
tugas akhir.

1.5.3 BAB III LANDASAN TEORI


Dalam bab ini berisi materi-materi dasar yang berkaitan dengan judul tugas
akhir.

1.5.4 IV PEMBAHASAN
Dalam bab ini berisi tahapan-tahapan proses atau pengerjaan terkait materi
sesuai dengan judul tugas akhir.

1.5.5 BAB V PENUTUP


Bab ini merupakan penutup, berisi tentang kesimpulan materi penyusun
dan saran-saran.

BAB II
GAMBARAN UMUM DU/DI

2.1 SEJARAH TEMPAT PKL

Pada era yang sangat serba modern dan teknologi yang serba canggih
generasi muda di tuntut untuk mengikuti perkembangan jaman supaya kita
tidak tertinggal oleh orang lain. Pada tahun 2013 berdirilah sebuah
perusahaan yang bergerak di bidang komputer, yang di berikan nama F4RA
COMPUTER oleh pendirinya yaitu Bapak Dede Gunawan. Ia mengharapkan
generasi muda supaya meningkatkan kualitas dan kuantitas dalam
menghadapi kemajuan jaman yang sangat pesat ,karena apabila generasi
muda kita tidak berkualitas maka akan di pandang remeh oleh orang lain.

3
Oleh karena itu, F4RA berharap generasi muda terutama di
lingkungan kami supaya mempunyai keinginan untuk maju dan siap untuk
menghadapi kemajuan jaman selanjutnya.

Di jaman sekarang kita harus melihat dan terus berusaha untuk selalu
menambah wawasan dan kemampuan untuk menguasai komputer karena
tantangan jaman untuk beberapa waktu yang akan datang, tantangan tersebut
akan lebih besar lagi.

2.2 STRUKTUR ORGANISASI

4
Tugas dan Fungsi
1. TUGAS PEMIMPIN
Mengelola dan memantau operasionl pelayanan sehari hari.
2. SEKERTARIS / BENDAHARA
Membuat notulen rapat.
Melakukan sc heduling untuk setiap kegiatan.
Membut surat surat serta proposal untuk kegiatan.
3. PRODUKSI
Bertanggung jawab dan mengawasi pelaksanaan peroses produksi,mulai dari bahan
baku sampai menjadi barang jadi.

2.3 VISI DAN MISI

-Visi
Menjadi perusahaan yang berkualitas terbaik, maju dan sukses serta menjadi
perusahaan ternama dibidangnya.
-Misi
Memberikan jasa serta produk-produk unggulan berkualitas terbaik sehingga
para pembeli merasa senang dan puas dengan layanan dan jasa yang kami
berikan.

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 PENGERTIAN KOMPUTER

Komputer secara umum adalah seperangkat alat elektronik yang bisa


digunakan untuk mengolah data sesuai dengan berbagai prosedur yang sudah
sebelumnya dirumuskan, sehingga mampu memberikan hasil informasi yang
sangat bermanfaat untuk setiap penggunanya.
Selain itu, pengertian komputer adalah alat elektronik yang didalamnya
terdapat rangkaian beragam komponen yang saling terkoneksi dan

5
membentuk suatu sistem kerja. Sistem yang terdapat di dalam komputer ini
bisa melakukan pekerjaan secara otomatis dengan berdasarkan program yang
sudah diperintahkan, sehingga bisa menghasilkan data serta program tertentu.
Umumnya, komputer terdiri dari beberapa elemen utama, yakni
perangkat keras atau hardware yang terdiri dari RAM, processor, harddisk,
CPU, dan Motherboard. Lalu ada juga perangkat lunak atau software, yakni
sistem operasi dan juga beragam aplikasi yang diinstal di
dalam hardware agar bisa bekerja sesuai dengan perintah penggunanya.
Sedangkan elemen terakhir dari komputer adalah pengguna
atau brainware, yakni pengguna atau operator komputer itu sendiri.

3.2 ISTILAH KOMPUTER

Istilah "komputer" berasal dari kata latin "computare" yang artinya


menghitung. Pengertian komputer adalah perangkat elektronik yang dapat
diprogram yang menerima data mentah sebagai input dan memprosesnya dengan
sekumpulan instruksi (program) untuk menghasilkan hasil sebagai output.

3.3 SEJARAH KOMPUTER

  Komputer pertama kali ditemukan pada 1822 oleh seorang ahli matematika
asal Inggris, Charles Babbage. Mulanya, Babbage bermaksud untuk
menciptakan sebuah mesin hitung bertenaga uap yang dapat menghitung tabel
angka.
Mesin tersebut kemudian ia beri nama "Difference Engine 0" dan digadang-
gadang sebagai komputer pertama di dunia. Bentuk Difference Engine 0 sendiri
sangat jauh berbeda dari kebanyakan model komputer modern saat ini.
Meski demikian, prinsip kerja yang dimiliki mesin tersebut sama seperti
komputer modern, yakni mampu melakukan penghitungan angka alias
komputasi.
Hingga pada 1890, seorang penemu bernama Herman Hollerith merancang
sebuah sistem kartu yang mampu menghitung hasil sensus AS yang dilakukan
pada 1880. 
Berkat inovasi tersebut, Hollerith berhasil menghemat anggaran pemerintah

6
sebanyak 5 juta dollar AS. Selanjutnya, Hollerith terus mengembangkan
potensinya di ranah teknologi hingga akhirnya sukses mendirikan perusahaan
komputer IBM.

3.4 PERKEMBANGAN KOMPUTER

  Komputer digital pertama kali mulai dikembangkan pada tahun 1930.


Pengembang mesin komputer digital pertama kali adalah Alan Turing yang juga
merupakan seorang peneliti matematika. Ia berhasil mengembangkan sebuah
mesin yang dapat menjalankan sekumpulan perintah. Mesin itu kemudian
disebut dengan Turing Machine, dengan simulasi gagasannya yang juga
dinamai uji Turing. 
Meskipun Turing menjadi pengembang mesin pertama, akan tetapi
komputer digital baru dikembangkan pertama kali oleh Konrad Zuse. Insinyur
mesin asal Jerman tersebut membuat komputer digital pertama bernama Z1
sebelum pecahnya perang dunia kedua. 
Zuse merakit model komputer digital pertama tahun 1936 di Berlin
tepatnya di ruang tamu orang tuanya. Model komputer digital yang
dikembangkan oleh Zuse ini sayangnya dihancurkan ketika Perang Dunia II.
Walaupun begitu, ia tetap dikenal sebagai sang pencipta komputer digital
pertama. 
   Kemudian, ketika perang dunia II tengah berlangsung tahun 1943,
John Mauchly berhasil menciptakan mesin bernama Electronic Numerical
Integrator and Calculator (ENIAC). Mesin ini dibekali dengan kemampuan
analisa yang dapat menghitung ribuan masalah dengan cepat dalam hitungan
detik. Awalnya mesin ini diciptakan untuk membantu Angkatan Darat
memprediksi serangan. 
  Perkembangan komputer itu sendiri terbagi dalam 5 generasi. Dimulai
dari generasi pertama tahun 1940-1959, hingga generasi kelima yang dipelopori
oleh Jepang. Dari setiap generasi terdapat ciri-ciri yang membedakannya antara
lain sebagai berikut:
 

7
1. Generasi Pertama (1940-1959)

  Komputer generasi pertama memiliki ciri-ciri utama yakni ukuran


fisiknya yang besar. Karena ukuran fisiknya yang besar itulah maka
memerlukan daya listrik yang besar juga. Adapun komponen yang digunakan
adalah berupa tabung hampa udara. Programnya dibuat dalam bahasa mesin
yang menggunakan konsep storage program. Data dapat disimpan di magnetic
tape dan magnetic disk. 
 
2. Generasi Kedua (1959-1965)

  Komputer di generasi kedua menggunakan komponen berupa


transistor yang lebih kecil daripada tabung hampa udara. Meski begitu,
kapasitas memori utamanya cukup besar dengan proses operasi yang lebih
cepat. Selain itu, komputer di generasi kedua juga sudah memiliki kemampuan
proses real-time, dan time sharing. 
  Perkembangan lain dari komputer generasi pertama ke generasi kedua
terletak pada magnetic disk dan magnetic tape-nya yang sudah berbentuk
removable disk. 

8
 
4. Generasi Ketiga (1965-1970)

  Komputer di generasi ketiga sudah memiliki ukuran yang lebih kecil


karena menggunakan komponen IV (Integrated Circuits) sehingga hemat
penggunaan listrik. Proses operasinya juga berjalan lebih cepat dan tepat
dengan kapasitas memori yang jauh lebih besar. Magnetic disk yang digunakan
memiliki sifat random access. 
  Komputer di generasi ini juga sudah dapat melakukan
multiprogramming dan multiprocessing, serta dapat melakukan komunikasi data
antar komputer. Alat input dan output-nya juga semakin canggih dengan
menggunakan visual display terminal. 
 
4. Generasi Keempat (dimulai tahun 1970)

Personal Computer (PC) sudah mulai berkembang di generasi ini,


contoh produknya adalah Apple II. Memori komputernya sudah
menggunakan bentuk chip dari mikroprosesor dan semikonduktor dengan

9
teknologi Large Scale Integration (LSI) yang juga disebut dengan Bipolar
Large Scale Integration. 
 
5. Generasi Kelima (sekarang)

Komputer generasi kelima dipelopori oleh negara Jepang. Telah


menggunakan Very Large Scale Integration dan Artificial Intelligence supaya
komputer dapat memecahkan masalah sendiri. Selain itu, komputer pada
generasi ini juga mempunyai jutaan warna dengan resolusi yang sangat tajam.
Lalu, perkembangan teknologi komputer generasi kelima juga
memungkinkan untuk dibuat jenis komputer portabel alias laptop.

10

Anda mungkin juga menyukai