Anda di halaman 1dari 184

TUGAS AKHIR TEKNIK ARSITEKTUR

DESAIN WAHANA BERMAIN ANAK DI KOTA PALU

Diajukan sebagai Tugas Akhir


Program S-1 Teknik Arsitektur

Disusun Oleh :
MUHAMMAD HAFID NUR
Stb. F 221 12 002

Dibimbing Oleh :
Ir. Muhammad Najib, M.T
Nip. 19620415 198803 1 002

Andi Jiba Rifai, S.T, M.T


Nip. 19670310 199802 1 001

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ARSITEKTUR


JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TADULAKO
2018

i
ii
iii
PRAKATA

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Alhamdulillahirabbil ’alamin. Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas


Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas
akhir yang berjudul ”Desain Wahana Bermain Anak Di Kota Palu”. Penulisan ini
menjadi syarat wajib untuk mendapatkan gelar Strata-1 pada Program Studi
Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Tadulako.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih


kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, pengarahan, petunjuk,
serta bimbingan sehingga penulis dapat menyelesaikan studi, terutama kepada
Bapak Ir. Muhammad Najib, M.T selaku dosen pembimbing I dan Ibu Andi Jiba
Rifai, S.T., M.T selaku dosen pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu
untuk memberikan bimbingan dan pengarahan selama penulisan tugas akhir ini.
Tak lupa ucapan terima kasih juga kepada kedua orang tua saya Ibu Hj. Saadiah,
S.Pd dan Bapak Alm. Abd. Rahman B. dan ketiga kaka tercinta Indrawaty,
Andriyani dan Sri maulina atas dukungan serta kasih sayang yang berlimpah.

Serta tak lupa ucapan terima kasih dan penghargaan penulis persembahkan
kepada :
1. Bapak Dr. Amar, S.T., M.T selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Tadulako.
2. Ibu Dr. Ir. Ahda Mulyati, M.T selaku Ketua Jurusan Teknik Arsitektur
Universitas Tadulako.
3. Bapak Dr. Muhammad Bakri, S.T.,M.T selaku Ketua Program Studi S1
Arsitektur.
4. Ibu Dr. Ir. Ahda Mulyati, M.T, Bapak Ir. H. Syarifuddin, M.T, Bapak
Dr.Rusli,S.T.,M.T, Bapak Lutfi, S.T., M.Si, dan Ibu Nur Rahmanina B, S.T., M.T

iv
selaku dosen penguji yang telah banyak memberikan arahan dan masukan
yang membangun dalam penulisan ini.
5. Seluruh Bapak/Ibu Dosen Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Universitas
Tadulako yang telah memberikan ilmu-ilmu yang sangat berharga kepada
penulis.
6. Seluruh Staff pegawai Jurusan Arsitektur serta Staff karyawan Fakultas
Teknik Universitas Tadulako.
7. Rekan-rekan seperjuangan angkatan 2012 Jurusan Arsitektur, Tadulako
dan teman geng saya Sigit Gustiawan, Harjunis, Agung Prasetyo, sarda,Intan
Nur Azizah, dan Numa terima kasih untuk kebersamaan disaat susah
maupun senang yang telah dilalui bersama-sama.
8. Seluruh keluarga besar tercinta yang sudah memberikan dukungan dan doa.
9. Serta semua pihak yang telah membantu namun tak dapat disebutkan satu
persatu.
Sebagai manusia tak lepas dari kesalahan, penulis menyadari bahwa tugas
akhir ini masih jauh dari sempurna. Namun demikian masukan, kritik dan saran
yang bertujuan untuk memperbaiki sangat diharapkan untuk kesempurnaan
penulisan Tugas Akhir ini. Semua kebenaran datang hanya dari Allah SWT, dan
kesalahan adalah murni kekhilafan penulis. Semoga penulisan ini dapat
memberikan maanfaat yang berarti bagi kita semua. Sekian dan Terima kasih.

Wassalamu‘alaikum, Wr. Wb

Palu, Desember 2018

MUHAMMAD HAFID NUR

F 221 12 002

v
ABSTRAK

Muhammad Hafid Nur (Stb. F 221 12 002), “Desain Wahana Bermain Anak Di
Kota Palu”. (Dibimbing oleh Muhammad Najib Dan Andi Jiba Rifai).

Bermain dan Belajar merupakan proses dinamis yang sesungguhnya


menunjang proses belajar anak. Keberadaan orang tua dalam proses bermain dan
belajar anak sebatas mengarahkan anak sesuai dengan kebutuhannya. Bermain
dan belajar merupakan hak dasar setiap anak yang harus dipenuhi untuk
mendukung tumbuh perkembangannya. Untuk memenuhi hak dasar tersebut,
diperlukan suatu arena belajar dengan alat peraga yang mampu mengoptimalkan
kemampuan dasar mereka untuk berkembang.
Tujuan dari studi ini ialah untuk menyusun konsep perancangan serta
menciptakan Desain Wahana Bermain Anak yang bersifat motoric, kognitif dan
afektif. Metode yang digunakan yaitu metode kualitatif. Teknik mengumpulkan
data yaitu dengan cara pengisian kuisioner terhadap responden (anak & orang
tua). Jenis data dalam penelitian adalah dengan mengumpulkan data melalui
observasi dan studi literatur, kemudian mengelompokkan data-data berdasarkan
kebiasaan pengguna, aktivitas pengguna.
Hasil dari studi ini merekomendasikan sebuah Desain Wahana Bermain
Anak di Kota Palu, direncanakan menyediakan sarana kegiatan diluar sekolah
bersifat motoric, kognitif dan afektif. Jenis sarana yang dirancang dalam Desain
Wahana Bermain Anak ini meliputi; Fasilitas Utama, yakni zona motoric :Taman air
menari, Area Lalu Lintas, Gerabah, warna dan pahat, zona kognitif: gedung kotak
dan gedung Teknologi dan zona efektif: Paud dan gedung smart. Sedangkan
fasilitas penunjang terbagi atas penunjang meliputi; Area Parkir, Klinik, Musholla
dan Pos jaga.

Kata Kunci : Wahana, Bermain Anak, Palu, PlayGround, dan Edukasi.

*Pembimbing 1 dan 2, Staf Pengajar Jurusan Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas
Tadulako

vi
ABSTRACT

Muhammad Hafid Nur (Stb. F 221 12 002). This Skripsi entitles “Children
Playing and Learning Vehicle Design in Palu City. (Under the Supervison of
Muhammad Najib and Andi Jiba Rifai).
Playing and learning are a dynamic process that will carry children learning process.
Parents existence in their playing and learning process direct the children based on
their needed. Playing and learning are the basis right of every children that should
be filled to support their growth. To be filled, it takes a learning area with visual aid
that can optimalize their capability to be evolved.
The purpose of this study is arranged the design concept with created the children
playground which has motoric, cognitive, affective charateristic. The researcher
applied qualitative method as the research design. Fulfiment the quistioners toward
the children and parents responden was used to collect the data. The sorts of
research are to collect the data by observation and literature study, then categorize
them based on the user habit and activity.
The result of this study recommended a children playground design in Palu city, it
will be plan to supply facilities for outside of school activity that has motoric,
cognitive, effective charateristic. The kinds of facilities that designed in children
playground include : the main facilties are, motoric zone: water dancing park, traffic
zone, pottery, color and chisel, then cognitive zone: box buiding and technology
biulding, the last affective zone: PAUD and smart building, whereas supporting
facilities divided into parking area, clinic, musholla, and security post.

Keywords: Vehicle, Children Playground, Palu, and Education


*The Supervisor and Co-Supervisor, the Lecture of Architecture Departement of
Engineering Faculty of Tadulako University

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN ..................... Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PERSETUJUAN ........................ Error! Bookmark not defined.
PRAKATA ...................................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................. viii
DAFTAR TABEL .............................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................ xii
BAB I.............................................................................................. 1
PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...............................................................................................2
1.3 Tujuan dan Sasaran .............................................................................................3
1.3.1 Tujuan .......................................................................................................3
1.3.2 Sasaran .....................................................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................................3
1.5 Lingkup Penelitian...............................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan .........................................................................................4

BAB II............................................................................................. 5
TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 5
2.1 Tinjauan Mengenal Desain Wahana Bermain Anak ........................................5
2.1.1 Pengertian Desain Wahana Bermain Anak ............................................5
2.1.2 Sasaran Wahana Bermain Anak ................................................................6
2.1.3 Manfaat Wahana Bermain anak ...............................................................6
2.2 Tinjauan Wahana Anak Sebagai Wahana Rekreasi dan Wahana Edukasi ...........8
2.2.1 Fungsi Wahana Bermain Anak ..................................................................8
2.2.2 Kemampuan Dasar Anak ...........................................................................9
2.2.3 Kegiatan Pada Wahana Bermain Anak ....................................................10

viii
2.2.4 Fasilitas Wahana Bermain Anak ..............................................................11
2.2.5 Persyaratan Ruang Ruang Pada Wahana Bermain ..................................12
2.2.6 Sarana .....................................................................................................20
2.2.7 Prasarana ................................................................................................22
2.3 Pengolahan Ruang Luar (Landscape) ................................................................23
2.4 Studi Kasus Lingkungan Bermain Anak .............................................................30
2.4.1 Taman Pintar Yogyakarta ........................................................................30

BAB III.......................................................................................... 34
METODE PENELITIAN ................................................................... 34
3.1 Lokasi Penelitian ..............................................................................................34
3.2 Alur Penelitian ..................................................................................................35
3.3 Metode Penelitian ............................................................................................36
3.4 Jenis dan Sumber Data......................................................................................36
3.5 Waktu dan Alat Penelitian ................................................................................37
3.6 Teknik Analisis dan Sintesis ...............................................................................37

BAB IV ......................................................................................... 39
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 39
4.1 Gambaran Umum Kota Palu .............................................................................39
4.1.1 Letak Geografis .......................................................................................39
4.1.2 Keadaan Topografi ..................................................................................39
4.1.3 Keadaan Iklim .........................................................................................40
4.1.4 RTRW Kota Palu ......................................................................................40
4.2 Tempat Bermain Anak di Kota Palu...................................................................41
4.3 Pendekatan Konsep Makro ...............................................................................43
4.3.1 Penentuan Tapak ....................................................................................43
4.3.2 Analisis eksisting Tapak ...........................................................................49
4.3.3 Analisis Pencapaian Lokasi Terhadap Tapak ...........................................50
4.3.4 Analisis Orientasi Terhadap Bangunan ...................................................53
4.3.5 Analisis Kebisingan Lingkungan Terhadap Tapak ....................................54
4.3.6 Analisis Pengendalian Iklim .....................................................................56
4.3.7 Analisis Penataan Massa Pada Tapak......................................................60
4.3.8 Analisis Sistem Sirkulasi dan Fasilitas Parkir............................................63

ix
4.3.9 Analisis Perencanaan Lansekap ..............................................................68
4.4 Pendekatan Konsep Mikro ................................................................................72
4.4.1 Analisis Pelaku Aktivitas ..........................................................................72
4.4.2 Analisis Pola Aktivitas Pengguna .............................................................76
4.4.3 Analisis Fasilitas Kegiatan Wahana Bermain Anak ..................................79
4.4.4 Analisis Kebutuhan Ruang ......................................................................81
4.4.5 Analisis Besaran Ruang ...........................................................................90
4.4.6 Analisis Pola Hubungan Antara Massa Bangunan ...................................98
4.5 Sistem Jaringan Utilitas ...................................................................................101
4.6 Pendekatan Konsep Struktur ..........................................................................106
4.7 Pendekatan Tampilan Bentuk Bangunan ........................................................109

BAB V ........................................................................................ 115


PENUTUP ................................................................................... 115
5.1 Kesimpulan .....................................................................................................115
5.2 Saran ...............................................................................................................120
5.3 Rekomendasi Desain .......................................................................................120
5.3.1 Konsep Perancangan ............................................................................120
5.3.2 Gambar Kerja .........................................................................................121

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 170

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Warna dan efek psikologinya ................................................................ 29


Tabel 4.1 Analisa Eksisting Tempat Bermain Anak Di Kota Palu ........................... 42
Tabel 4.2 Jenis-jenis Sirkulasi ................................................................................ 63
Tabel 4.3 Jenis Pola Parkir ..................................................................................... 65
Tabel 4.4 Jenis-jenis Soft Material Yang Digunakan ............................................. 69
Tabel 4.5 Hard Material pada Tapak ..................................................................... 70
Tabel 4.6 Jumlah Penduduk Kota Palu Dalam 3 Tahun......................................... 75
Tabel 4.7 Analisis Kebutuhan Ruang ..................................................................... 81
Tabel 4.8 Play Ground ........................................................................................... 91
Tabel 4.9 Gedung Kotak ........................................................................................ 92
Tabel 4.10 Gedung Teknologi (gedung Oval) ........................................................ 93
Tabel 4.11 Gedung Paud A .................................................................................... 94
Tabel 4.12 Gedung Smart...................................................................................... 94
Tabel 4.13 Area Pelayanan Kesehatan .................................................................. 95
Tabel 4.14 Area Pos Jaga ....................................................................................... 95
Tabel 4.15 Musholah ............................................................................................. 95
Tabel 4.16 Area Parkir ........................................................................................... 96
Tabel 4.17 Rekapiltulasi Besaran Ruang ............................................................... 96
Tabel 4.18 Pola Hubungan Massa Bangunan ........................................................ 98
Tabel 4.19 Alternatif Jenis Pondasi ..................................................................... 106
Tabel 4.20 Alternatif Penahan Beban (kolom & balok) ...................................... 107
Tabel 4.21 Alternatif Jenis Penutup Atap ........................................................... 108

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tipologi dari Pameran dan Instalasi Media ....................................... 13


Gambar 2.2 Item atau Peraga yang Dikombinasikan dengan Elemen Ruangnya . 14
Gambar 2.3 Potongan Ruang Proyeksi dan Format Layar proyeksi ...................... 16
Gambar 2.4 Pengaturan Tempat Duduk Bioskop .................................................. 17
Gambar 2.5 Ruang Klinik Perawatan..................................................................... 21
Gambar 2.6 Standart ukuran Parkir Kendaraan ................................................... 22
Gambar 2.7 Standart Pola Parkir Kendaraan ........................................................ 23
Gambar 2.8 Hubungan jalan menembus ruang .................................................... 24
Gambar 2.9 Hubungan jalan melewati ruang ....................................................... 24
Gambar 2.10 Hubungan jalan berakhir ruang ...................................................... 24
Gambar 2.11 Standar Ukuran Sirkulasi Kendaraan .............................................. 25
Gambar 2.12 Standar Ukuran Sirkulasi Manusia .................................................. 25
Gambar 2.13 Eleman dinding vegetasi sebagai pengarah ruang ......................... 26
Gambar 2.14 Batasan ruang ................................................................................. 26
Gambar 2.15 Vegetasi sebagai peneduh .............................................................. 27
Gambar 2.16 Gerbang Taman Pintar .................................................................... 30
Gambar 2.17 Site Plan Taman Pintar Yogyakarta ................................................. 31
Gambar 2.18 Playground Taman Pintar Yogyakarta ............................................. 31
Gambar 2.19 Gedung Oval .................................................................................... 32
Gambar 2.20 Gedung Kotak .................................................................................. 33
Gambar 3.1 Peta Administrasi Kota Palu. ............................................................. 34
Gambar 3.2 Alur Penelitian. .................................................................................. 35
Gambar 4.1 Taman Bermain Anak Di Taman GOR Palu ...................................... 41
Gambar 4.2 Suasana Bermain Anak Di Anjungan Palu ........................................ 42
Gambar 4.3 Fasilitas Wahana Bermain Taipa Beach Palu ................................... 42
Gambar 4.4 Peta Administrasi Kota Palu .............................................................. 45
Gambar 4.5 Peta Rencana Pola Ruang Palu Timur ............................................... 46
Gambar 4.6 Tapak Wahana Bermain Anak ........................................................... 46
Gambar 4.7 Tapak Terpilih .................................................................................... 48
Gambar 4.8 Kondisi Eksisting Tapak ..................................................................... 49
Gambar 4.9 Pencapaian Pada Tapak .................................................................... 52
Gambar 4.10 Hasil Analisis Pencapaian ................................................................ 52
Gambar 4.11 Analisis Orientasi Bangunan ............................................................ 53
Gambar 4.12 Hasil Analisis Orientasi Bangunan ................................................... 54
Gambar 4.13 Kebisingan Pada Tapak .................................................................... 55

xii
Gambar 4.14 Fungsi Vegetasi Sebagai Peredam Kebisingan ................................ 55
Gambar 4.15 Tanggapan pengendalian Iklim ....................................................... 57
Gambar 4.16 Tanggapan Terhadap Orientasi Matahari ....................................... 58
Gambar 4.17 Tanggapan Terhadap Angin ............................................................ 59
Gambar 4.18 Analisis vegetasi Terhadap Matahari dan Angin pagi hari .............. 59
Gambar 4.19 Analisis vegetasi Terhadap Matahari dan Angin sore hari.............. 60
Gambar 4.20 Penzoningan .................................................................................... 62
Gambar 4.21 Alur Sirkulasi Tapak ......................................................................... 64
Gambar 4.22 Alur Sirkulasi Kendaraan ................................................................. 67
Gambar 4.23 Pola Parkir kendaraan roda empat ................................................. 67
Gambar 4.24 Pola Parkir 45˚ Untuk Kendaraan Roda Dua ................................... 68
Gambar 4.25 Pelaku Kegiatan Wahana Bermain Anak ......................................... 74
Gambar 4.26 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pengunjung .............................. 76
Gambar 4.27 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pengelola .................................. 77
Gambar 4.28 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pelayanan (service) .................. 78
Gambar 4.29 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Keamanan................................. 78
Gambar 4.30 Jaringan Listrik Wahana Bermain Anak ......................................... 102
Gambar 4.31 Jaringan Air Bersih ......................................................................... 103
Gambar 4.32 Pengolahan Disposal Padat ........................................................... 103
Gambar 4.33 Sistem Drainase ............................................................................. 104
Gambar 4.34 Sistem Pengolahan Sampah .......................................................... 105
Gambar 4.35 Transformasi Bentuk Dasar ........................................................... 110
Gambar 4 36 Material Kaca ................................................................................ 111
Gambar 4.37 Transformasi Bentuk Dasar ........................................................... 112
Gambar 4.38 Ornamen Unity Wahana Bermain Anak ........................................ 114

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak, bahkan
dikatakan anak mengisi sebagian besar dari kehidupannya dengan bermain.
Dengan bermain disebabkan karena adanya sisa kekuatan didalam dirinya yang
sedang berkembang dan tumbuh.
Bermain juga merupakan aktivitas yang penting dilakukan oleh anak-anak,
sebab dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan
pengetahuannya. Melalui bermain anak dapat memperoleh pelajaran yang
mengandung aspek perkembangan motoric, kognitif, dan afektif. Berbagai
macam bentuk permainan anak dalam melakukan kegiatan bermain menjadikan
potensi/indra melihat, mendengar, meraba, merasakan dimana kegiatan tersebut
dapat merangsang kecerdasan otak secara lebih baik.
Kebutuhan bermain anak mendapatkan perhatian yang sama pentingnya
dengan kebutuhan orang dewasa. Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang
perlindungan anak, beristirahat, bermain, dan berkreasi merupakan hak anak
(pasal 11). Secara garis besar, macam-macam kegiatan anak yang membantu
pengembangan fisik dan jiwa anak dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegiatan
motori, kegiatan kognitif dan kegiatan afektif. Kebutuhan bermain anak akan
sulit direalisasikan bila keberadaan ruang bermain yang diperlukan untuk
melaksanakan kegiatan tersebut belum ada. Munculnya wahana ini tak lepas
dari perkembangan dunia sains yang berkembang sangat pesat, terutama
Teknologi Informasi, yang kemudian telah mengangkat peradaban manusia
menuju era globalisasi pada anak. Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan
alam, pengertian dan wawasan manusia terhadap fakta dan gejala lingkungannya
menjadi bertambah luas dan mendalam. Perkembangan ini adalah sesuatu yang
patut disyukuri dan tentunya menjanjikan kemudahan-kemudahan bagi

1
perbaikan kualitas hidup manusia dan bagi proses pendidikan anak sejak dini.
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta komunikasi
yang mengalami kemajuan sangat pesat dan kemudian berpengaruh terhadap
pola pendidikan dan komunikasi anak.
Menghadapi realitas perkembangan masyarakat yang sedemikian itu, dan
wujud kepedulian terhadap pendidikan, maka Pemerintah Kota Palu menggagas
sebuah ide untuk Pembangunan “Wahana Bermain” sebagai suatu sarana belajar
yang menyenangkan. Pada dasarnya, masyarakat terutama pelajar menginginkan
suatu perubahan dalam dunia pendidikan yang terkesan monoton dan
menjemukan. Tuntutan masyarakat yang semakin besar terhadap pendidikan dan
hiburan yang mampu menciptakan suasana pendidikan yang menyenangkan
membuat sebuah penerapan pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja.
Wahana ini dibuka untuk menunjang pendidikan dasar dan menengah.
Oleh karena itu, sebagian besar peraga di dalamnya sesuai kurikulum. Untuk
mengurangi kebosanan terhadap pelajaran, konsep itu dikemas ke dalam
permainan atau wahana interaktif yang menyenangkan. Konsep smart and fun
itu sangat diminati masyarakat. Dari sebuah fasilitas penunjang pendidikan,
wahana bermain menjadi obyek wisata fenomenal.
Berdasarkan uraian di atas, maka pemilihan judul “Desain Wahana Bermain
Anak Di Kota Palu” sebagai judul tugas akhir ini diharapkan mampu memberikan
kontribusi terhadap kebutuhan ruang bermain anak melalui peraga peraga
pembelajaran didalamnya dan dapat membuka lapangan pekerjaan khususnya
Kota Palu itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang diatas, masalah yang dapat dirumuskan
adalah, Bagaimana desain wahana bermain anak diKota Palu yang bersifat
motoric, kognitif dan afektif.

2
1.3 Tujuan dan Sasaran
1.3.1 Tujuan
Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk menyusun transformasi
konsep perancangan serta mewujudkan hasil desain wahana bermain
anak di kota Palu yang bersifat motoric, kognitif dan afektif.
1.3.2 Sasaran
Sasaran yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
mendapatkan hasil desain wahana bermain anak dikota Palu melalui
tahapan sebagai berikut:
a. Menganalisis lokasi guna mendapatkan tapak terpilih yang sesuai dengan
perancangan Wahana Bermain Anak di Kota Palu.
b. Menganalisis dan mengelompokan pelaku aktifitas dan jenis kegiatan
(bermain) guna mendapatkan standar fasilitas sarana prasarana yang
bersifat motoric, kognitif dan afektif pada Wahana Bermain Anak di Kota
Palu.
1.4 Manfaat Penelitian
a. Hasil penelitian ini diharapkan Sebagai tambahan wawasan ilmu
pengetahuan dan kontribusi bagi pengembangan ilmu Arsitektur, guna
menjadi inspirasi penelitian lanjutan.
b. Rekomendasi hasil gagasan penilitian ini dapat menjadi masukan dan
sumber informasi perencanaan wahana bermain bagi anak anak dengan
konsep yang berbeda dimasa yang akan mendatang.
1.5 Lingkup Penelitian
Penelitian perancangan Wahana Bermain anak ini dikhususkan untuk
masyarakat kota palu khususnya Anak anak berusia 6 tahun ke atas (kelompok SD
dan SMP). Penelitian disesuaikan dengan lingkup disiplin ilmu Arsitektur, dan
kondisi serta kaitannya dalam disiplin ilmu Arsitektur.

3
1.6 Sistematika Penulisan
a. BAB I. PENDAHULUAN, berisi gambaran latar belakang perlunya penelitian ini
dilakukan, dengan melihat berbagai potensi dan masalah yang muncul. Bab ini
juga mengemukakan tujuan penelitian, sasaran penelitian, manfaat penelitian,
ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.
b. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA, berisi tentang teori-teori yang mendukung dengan
penelitian ini dan studi perbandingan terhadap kawasan wisata.
c. BAB III. METODE PENELITIAN, berisikan uraian lokasi penelitian, metode
penelitian, sumber data, instrument penelitian, definisi operasional, teknik
pengumpulan data, serta teknik analisis data.
d. BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN, berisi uraian data dan mengenai obJek studi
serta hasil analisis hingga mendapat keluaran (output) untuk pembuatan konsep
rancangan.
e. BAB V. PENUTUP, berisi kesimpulan, saran dan rekomendasi desain.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Mengenal Desain Wahana Bermain Anak

2.1.1 Pengertian Desain Wahana Bermain Anak


Taman Pintar atau disebut juga (wahana bermain) adalah objek wisata ilmu
pengetahuan yang dibangun dengan konsep pengembangan kawasan yang
terencana, terintegrasi dan berbasis teknologi dalam rangka memberikan ruang
berekspresi dan memfasilitasi tumbuh kembang anak-anak dalam suasana
pendidikan yang menyenangkan (Peraturan Walikota Yogyakarta Nomor 62 Tahun
2011).
Anak (jamak: anak-anak) adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum
dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan
kedua, di mana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa
adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
(wikipedia.org/wiki/anak)
Jadi, definisi Desain Wahana Bermain Anak adalah “sebuah wadah atau
tempat sarana ilmu pengetahuan dan sarana wisata yang dibangun dengan
konsep berbasis teknologi yang menampilkan ilmu pengetahuan didalam
kehidupan sehari-hari khususnya bagi anak anak yang ingin bermain dan belajar
dengan bebas untuk memperoleh kesenangan dan kegembiraan sambil belajar
dengan difasilitasi media (alat peraga pendidikan) dan wahana wahana yang ada
di dalamnya.

5
2.1.2 Sasaran Wahana Bermain Anak
Berdasarkan pengertiannya, wahana bermain Anak menjadi salah satu
rekreasi dan edukasi yang memberikan ilmu pengetahuan yang kreatif serta
memiliki peran terhadap minat perkembangan teknologi di dunia khususnya
Indonesia. Memberikan pelajaran ilmu pengetahuan khususnya sains dan
teknologi baiknya mulai pada usia dini dimana daya serap terhadap
pengetahuan berada pada masa emasnya. Anak usia dini adalah anak yang
berada pada rentan usia 0-6 tahun (Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003).
Dalam usia ini tersebut anak-anak dapat tergolong dalam program pendidikan
di Taman Penitipan Anak, penitipan anak pada keluarga, pendidikan
prasekolah baik itu swasta ataupun negeri, TK, dan SD.
Hal penting lainnya yakni berdasarkan kurikulum tahun 2013 sains dan
teknologi juga dipelajari oleh siswa sekolah sedari sekolah dasar hingga siswa
sekolah menengah atas atau kejuruan. Siswa Sekolah Dasar memiliki rentang
umur dari 6-11 tahun yang digolongkan dalam kategori anak-anak, pelajar
SMP tergolong dalam usia 12-15 tahun dan pelajar SMA tergolong dalam usia
15-17 tahun yang digolongkan dalam kategori remaja. Masing-masing kategori
tersebut memiliki karakteristik yang berbeda-beda, berikut karakteristik anak-
anak dan remaja
Selain itu, untuk menghindari keterlambatan informasi terhadap
teknologi maka tidak menutup kemungkinan masyarakat umum dapat
mempelajari kembali pengetahuan mengenai sains dan teknologi sembari
berekreasi. Masyarakat umum yang dimaksud merupakan penduduk usia
minimal 18 tahun dan tergolong dalam masyarakat kota atau kabupaten
yang berada dalam satu lokasi dengan wahana bermain anak.

2.1.3 Manfaat Wahana Bermain anak


Manfaat bermain pada anak memang begitu beragam. Anak akan
menemukan perkembangan fisik serta mental yang ia miliki. Menurut (senda,

6
1992) Melalui permainan, seorang anak akan mampu mempelajari begitu
banyak hal bahkan anak mendapatkan sistem pemecahan masalah yang jauh
lebih baik daripada anak-anak yang tidak banyak bermain. Manfaat Wahana
Bermain Anak. Berikut akan dijelaskan fungsi dari bermain :

 Melatih Perkembangan Sensorik serta Motorik.


Melalui permainan, anak akan menjadi terlatih ketika melakukan beragam
aktivitas sensorik serta motorik. Permainan aktif melatih panca indera sang
anak karena dengan permainan maka semua anggota panca indera anak
akan tergerak untuk melakukan sesuatu. Sebagai hasilnya, organ sensorik
dan motorik akan semakin baik.
 Mengasah Memori Otak.
Anak kecil mempunyai organ memori yang belum banyak terisi oleh
beragam hal. Oleh karena itu, melalui bermain anak bisa mengembangkan
kemampuan memori yang ia miliki. Anak akan mengekplorasi serta melihat
benda yang ada di sekitarnya. Ia terus mempelajarinya dan kemudian
mengenal benda-benda dengan warna yang berbeda secara sempurna.
Semakin anak bermain, maka otaknya akan semakin terasah dan ia mampu
mendapatkan perkembangan memori yang jauh lebih baik.
 Mengembangkan Etika.
Ketika anak bermain, maka ia melakukan banyak hal bersama teman-
temannya. Ia mempelajari banyak aturan, mempunyai tingkat sportivitas,
dan tentu saja belajar bagaimana membangun etika yang benar. Anak
tidak mudah curang ketika berhadapan dengan aturan pada dunia yang
sebenarnya, karena ia telah terlatih untuk melakukan banyak hal dengan
baik.
 Meningkatkan Kreativitas Anak.
Di dalam melakukan permainan, anak-anak dapat mengeksplorasi dan
menerapkan banyak ide yang terkait dengan sistem permainan. Semakin
banyak media dan jenis permainan yang mereka mainkan, maka akan

7
semakin banyak ide bermunculan. Ketika kreatifitas tersebut terus diasah,
maka anak bisa menemukan ide-ide cemerlang pada masa yang akan
datang.
2.2 Tinjauan Wahana Anak Sebagai Wahana Rekreasi dan Wahana Edukasi
Berdasarkan macam-macam wahana, wahana bermain anak tergolong
dalam wahana bermain dan wahana edukasi. wahana rekreasi adalah wahana
yang dilakukan saat hari-hari libur untuk kesegaran jasmani dan rohani.
sedangkan wahana edukasi adalah suatu perjalanan wahana yang
dimaksudkan untuk memberikan gambaran, studi perbandingan ataupun
pengetahuan menegenai bidang kerja yang dikunjungi.
Wahana Anak ini dapat disebut sebagai wahana rekreasi karena menyajikan
beberapa alat peraga yang dapat langsung dimainkan oleh pengunjung.
Wahana Anak dapat disebut sebagai wahana edukasi atau pendidikan dan
pengetahuan karena alat peraga yang disajikan selain dapat dimainkan juga
mengandung pengetahuan. Dua jenis wisata tersebut dapat digabung sehingga
pengunjung selain mendapatkan keuntungan dalam hal hiburan juga
mendapatkan ilmu pengetahuan.

2.2.1 Fungsi Wahana Bermain Anak


Wahana Bermain Anak tergolong dalam bangunan yang berfungsi
sebagai wadah pendidikan dan sarana bermain Sebagai salah satu fungsi yang
dibutuhkan dalam bidang tersebut maka Wahana Bermain Anak memiliki
fungsi sebagai berikut :
 Melayani masyarakat untuk mengembangkan pemahaman
tentang ilmu pengetahuan sains dan teknologi serta mendukung
peningkatan kualitas pendidikan melalui berbagai pembelajaran dan
kegiatan sehari-hari
 Menjadi sarana objek wahana yang terintegrasi dengan rekreasi
dan edukasi

8
 Menyajikan ruang pamer yang kreatif berdasarkan sinergi
akademisi, bisnis, pemerintahan dan komunitas.

2.2.2 Kemampuan Dasar Anak


A. Kemampuan Motoric
Motorik merupakan perkembangan pengendalian pergerakan
tubuh melalui kegiatan yang terkodinir antara susunan saraf, dan otot.
Perkembangan motoric meliputi motoric kasar dan motoric halus.
Motoric kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot
besar atau sebagian besar anggota tubuh, seperti kemampuan duduk,
menendang, berlari, naik turun tanggadan sebagainya. Sedangkan
motoric halus meliputi gerakan yang menggunakan otot-otot halus,
seperti memindahkan benda dari tangan, mencoret- coret, menyusun
balok, menggunting, menulis dan sebagainya.
Perkembangan motoric anak akan lebih teroptimalkan jika
lingkungan tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk
bergerak bebas. Kegiatan diluar ruangan bias menjadi pilihan yang
terbaik karena dapat menstimulasi perkembangan otot.
B. Kemampuan Kognitif
Pemikiran anak anak usia sekolah dasar disebut pemikiran
operasional kongkrit yaitu aktifitas mental yang difokuskan pada objek
objek peristiwa nyata atau kongkrit. Dalam upaya memahami alam
sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu mengandalkan informasi yang
bersumber pada panca indra, karena mereka mulai mempunyai
kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata dengan
kenyataan sesungguhnya.
C. Kemampuan Afektif
Kemampuan afektif secara konseptual maupun empiric, diyakini aspek
afektif memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat
kesuksesan seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara

9
keseluruhan. Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi
pada anak 6-14 tahun, antara lain :
1. Terjadi perubahan dalam konteks bentuk, tekanan, emosi terfokus.
2. Mulai muncul sikap anti social, depresi, ketakutan dan phobia.
3. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik
dengan lawan jenis atau group.
4. Meningkatkan aspek social sekolah
5. Perubahan pada moral

2.2.3 Kegiatan Pada Wahana Bermain Anak


Secara garis besar, macam-macam kegiatan bermain anak dibagi menjadi
5 kegiatan antara lain kegiatan motorik, kegiatan kognitif, kegiatan afektif,
kegiatan pengelola dan kegiatan servis.

a. Kegiatan Motorik
Merupakan kegiatan bermain yang melatih keterampilan dan
konstruktif anak diluar ruangan. Hal ini dikarenakan area outdor
merupakan jenis ruangan yang dapat dimaksimalkan untuk mewadahi
aktifitar gerak motorik anak. Adapun bentuk kegiatan motorik berupa
papan seluncur, rute ban, naik turun tangga, ayunan, jaring-jaring tali
dan berkebun.
b. Kegiatan kognitif
Merupakan kegiatan bermain anak untuk mengasah kecerdasan otak
si anak, kegiatan ini menekanan pada perkembangan intelegrasi anak
melalui kegiatan bermain sambil belajar langsung melalui media
peraga (ilmu alam dan sosial) yang disediakan.
c. Kegiatan afektif
Merupakan kegiatan menitik beratkan pada proses pelatihan sosialisasi
anak pada sesamanya. Kegiatan ini membutuhkan ruang bersama yang
dapat mewadahi aktivitas berkelompok, kegiatan seperti ini

10
mengajarkan kepada anak untuk membuat suatu keterampilan secara
bersama sama.
d. Kegiatan Pengelolaan
Merupakan kegiatan yang menangani berlangsungnya semua kegiatan
di sebuah ruangan. Meliputi pengelolaan aspek motoric, efektif dan
operasional.
e. Kegiatan servis
Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun
pengelola. Bentuk kegiatan ini meliputi kegiatan parker, sholat,
beristirahat, pemeliharaan kebersihan, dan kegiatan operasional
utilitas bangunan.

2.2.4 Fasilitas Wahana Bermain Anak


Untuk menunjang fungsinya sebagai sarana wisata rekreasi dan edukasi,
umumnya wahana bermain menyediakan fasilitas yang berhubungan
dengan sarana tersebut. Umumnya fasilitas yang diberikan oleh wahana
bermain adalah
 Ruang Pameran
Ruang pameran difungsikan sebagai wadah untuk meletakan alat peraga
sains dan teknologi baik yang dapat dimainkan pengunjung maupun tidak.
Peletakan alat peraga sains dikelompokan atau dizonasikan berdasarkan
bidang ilmu sains. Misal ruang pamer zona ilmu transportasi yang
menampilkan sisi menarik dan interaktif dari interaksi, dapat dalam wujud
games atau peraga interaktif, dapat berupa maket dan simulasi mini
transportasi serta lalu lintas; profil ketokohan terutama tokoh lokal. Ruang
Pameran zona ilmu Antariksa yang menampilkan fenomena antariksa,
teknologi penjelajahan antariksa dan informasi temuan-temuan terkini
 Hall

11
Hall difungsikan sebagai lokasi pementasan atau event utama yang bersifat
umum maupun khusus, dapat dimanfaatkan sebagai lokal pamer bagi hasil
karya atau produk lokal baik budaya maupun kependidikan
 Sentra Workshop
Sentra workshop sebagai sarana pelatihan baik kebudayaan maupun iptek
 Perpustakaan
Perpustakaan berfungsi sebagai penyedia informasi berupa buku yang
berkaitan dengan berbagai ilmu
 Food Court
Fasilitas untuk beristirahat, sembahyang dan penyediaan makanan serta
minuman
 heater atau Bioskop 4D
Menampilkan program-program terkait peraga yang ada atau dapat
berupa sajian kebudayaan, ciri khas lokal, sains, dan iptek
 Taman
Lokasi ruang terbuka sebagai taman untuk beristirahat pengunjung dan
dapat dilengkapi beberapa wahan lingkungan yang bersifat outdoor.
 Arena Bermain dan Belajar
Lokasi permainan dan keilmuan sederhana untuk anak-anak atau
pengunjung usia dini.
2.2.5 Persyaratan Ruang Ruang Pada Wahana Bermain
Telah diuraikannya fasilitas dari Wahana Bermain maka dapat diketahui
persyaratan ruang-ruangnya. Beberapa ruang memiliki kemiripan dengan
ruang-ruang pada fungsi bangunan lainnya. Sama halnya dengan museum
beberapa poin penting untuk merencanakan wahana bermain yaitu kebijakan
ekspansi, sistem sirkulasi, sistem penyimpanan, dan kontrol lingkungan.
Zonasi dimana sirkulasi untuk publik dan staffnya dalam bangunan wahana
bermain dapat mengadaptasi dari museum. Selain kemiripannya dengan
museum, wahana bermain juga memberikan fasilitas dengan rancangan

12
khusus seperti teater atau cinema 4D, dan arena bermain atau playground
yang menjadi daya tarik tersendiri terhadap Wahana Bermain. Berikut
beberapa persyaratan ruang pada Wahana Bermain:

1. Ruang Pameran
Peraga atau item pada Wahana Bermain dibedakan menjadi dua yaitu
peraga yang dapat berinteraksi langsung dengan pengunjung dan peraga
hanya dapat dinikmati dengan melihat saja atau tidak dapat berinteraksi
dengan pengunjung. Kordinasi antara pameran, pendidikan, publikasi
menjadi suatu komunikasi langsung dengan pengunjung. Pertimbangan
hubungan antara pengunjung dengan koleksi yang ditampilkan tidak saja
cukup, media yang digunakan kini sudah memiliki banyak jenisnya seperti
display grafis, audio visual, theatre, video, komputer grafis, dan animatronik.
Penataan peraga memiliki empat dasar tipe yaitu ditempel pada dinding,
didirikan (free-standing), menggunakan display case. Beberapa tipologi dari
pameran dan instalasi medianya :

Gambar 2.1 Tipologi dari Pameran dan Instalasi Media


(Sumber : Adler, 1999)

13
Tiap peraga yang ditampilkan memiliki beberapa kombinasi dari elemen
ruang berada di sekitarnya misalnya peraga yang tidak dapat berinteraksi
atau memiliki nilai yang tinggi seperti :
a. Item atau peraga dari koleksi
b. Alas untuk peraga
c. Proteksi untuk peraga yang memiliki nilai tinggi. Proteksi yang dapat
diberikan seperti kunci, alarm, penghalang, kaca glazur, thermo-hydrometer.
d. Pencahayaan
e. Alat interpretatif seperti label, informasi grafis, suara, audio visual, alat
kinetic, alat interaktif.

Gambar 2.2 Item atau Peraga yang Dikombinasikan dengan Elemen Ruangnya
(Sumber : Adler, 1999)

Dalam operasionalnya, ruang pameran memiliki pertimbangan khusus lain


yaitu :
 Kelembaban, suhu, dan polusi
Pada area pameran termasuk koleksi penyimpanannya memungkinkan
memakai AC untuk mengatasi iklim yang ekstrim dan mencegah

14
perubahan pada peraga atau item. Untuk daerah tropis temperature yang

direkomendasikan dalam ruang pameran adalah 20-22oC dengan RH


(Relative Humidity) 65% namun dengan pertimbangan RH terlalu tinggi
untuk peraga atau item yang mengandung perunggu klorida, sirkulasi
udara sangat penting (Adler, 1999 : 28-5) .
 Lampu dan pencahayaan
Pencahayaan dari sinar matahari langsung tidak harus jatuh pada setiap
tiap item atau peraga. Radiasi UV dihilangkan karena rentan terhadap
perubahan reaksi kimia. Untuk bahan item atau peraga yang sensitive
seperti kertas, tekstil, cat air 50 lux sedangkan bahan sensitif lainnya seperti
kayu, kulit, cat minyak 200 lux. Kondisi pencahayaan rendah untuk mencegah
efek kusam dan kemungkinan masalah pada visual (Adler, 1999 : 28-5).
 Akustik
Transportasi suara sebaiknya dikontrol. Zona ruang pameran harus
menyediakan bahan permukaan yang meredam suara pada lantai, dinding-
dingding, langit-langit untuk menghindari getaran-getaran.

 Sistem keamanan
Masalah keamanan dapat dihindari dengan menjaga jalur akses menuju
ruang pameran. Untuk memasuki ruang pameran minimal dipantau oleh staf
informasi atau staf keamanan. Untuk masing-masing item atau peraga
dapat diberikan proteksi tersendiri seperti pada Gambar 2.4. Proteksi saat
bangunan tidak operasional lebih diperketat (Adler, 1999 : 28-6).

2. Teater Atau Cinema 4D.


Sebelum merencanakan bioskop, proyeksi film diletakan pada ruang
film yang aman dari api. Operasional proyektor tidak lama menjadi ruang
kerja bagi pegawai. Jarak ruang dibelakang proyeksi dan bagian operating 1m,
tinggi 2.8m. Ruang proyeksi mungkin dapat dikombinasikan dengan beberapa
ruang auditorium.

15
Pusat cahaya dari proyektor seharusnya tidak memiliki deviasi lebih dari
5o secara horisontal atau vertikal dari tengah layar. Sistem konvensional
menggunakan dua proyektor. Sekarang ini pengoperasian secara otomatis hanya
dengan satu proyektor menggunakan pelat film yang horizontal dengan
mempresentasikan 4000m kumparan tanpa berhenti. Sistem ini terkadang
menggunakan beberapa ruang proyektor. Film secara otomatis memberikan
kontrol sinyal untuk semua fungsi proyektor, pergantian lensa, pencahyaan
auditorium, pencahayaan panggung, penutup gambar dan korden (Neufert,
2000 : 486).
Ukuran gambar bergantung dari jarak proyektor dari layar, rasio tinggi
1:2.34 atau 1:1.66 (layar yang luas) untuk lebar ruang yang lebih kecil. Layar
proyektor memiliki jarak minimum dari dinding adalah 120cm berdasarkan
ukuran teater dan sistem pereduksi suara. Jarak terendah dari sisi layar sedikitnya
1.2m dari atas lantai. Auditorium baiknya tidak mendapatkan cahaya lain selain
lampu darurat. Dinding dan plafon terbuat dari bahan yang tidak dapat
memberikan efek reflekdi dan warna yang tidak terlalu cerah. Penonton yang
duduk di tengah-tengah pada baris pertama baiknya memiliki sudut pandang

maksimal 30o seperti pada Gambar 2.3 (Neufert, 2000 : 486).

Gambar 2.3 Potongan Ruang Proyeksi dan Format Layar proyeksi


(Sumber : Neufert, Ernst, 2000)

16
Dalam operasionalnya, teater atau cinema 4D memiliki pertimbangan khusus
lain yaitu :

 Sistem Akustik
Tiap ruang auditorium baiknya dipisahkan dengan dinding partisi yang
kira-kira 85dB 18-20000 Hz. Permukaan ceiling yang memiliki sistem akustik yang
rendah akan memperlambat perbedaan waktu. Gema dapat meningkatkan dan
menurunkan volume ruang dari 0.8-0.2 detik dari rendah hingga frekuensi
yang tinggi. Bagian belakang tempat duduk baiknya bersifat menyerap untuk
menghindari gema. Loudspeaker seharusnya didistribusikan sekitar auditorium
sehingga perbedaan antara volume pada baris pertama dengan baris terakhir
tidak melampaui 4dB (Neufert, 2000 : 487).
 Pengaturan Tempat Duduk
Menurut Neufert (2000 : 487) tiap tempat duduk memiliki jarak >50cm
dengan jalan yang berada di depannya berjarak >45 cm (Lihat Gambar 2.7).
Ketinggian lantai memiliki kecendrungan 10% atau dapat menggunakan ukuran
tinggi maksimum 16cm dan dengan lebar jalan sirkulasi 1.20m. Contoh bioskop
4D yang ada di Indonesia yaitu bioskop 4D yang berada di dalam kawasan Ancol
dimana jumlah kursi yang disediakan adalah 260 kursi (Lihat Gambar 2.8)

Gambar 2.4 Pengaturan Tempat Duduk Bioskop


(Sumber : Neufert, Ernst, 2000)

17
 Keistimewaan Bioskop 4D
Saat film diputarkan penonton terlebih dahulu diberikan kaca mata 3
Dimensi. Penonton akan merasakan kursi yang bergerak, kemudian ditambah
dengan special effect seperti hembusan angin, cipratan air dan lain-lain.
Penonton dapat merasakan berada di dalam film tersebut.
Standar atau syarat aspek sanitasi pada bioskop tercantum dalam Dasar
pelaksanaan Penyehatan Lingkungan Bioskop adalah Kep. Menkes
288/Menkes/SK/III/2003 tentang Pedoman Penyehatan Sarana dan Bangunan
Umum) yang menyebutkan bahwa:
 Pintu darurat diberi indikator.
Jarak antar pintu darurat lainnya 5m dan berada secara simetri (kiri dan
kanan ruangan). Ukuran daun pintu lebar dan tidak terkunci selama pemutaran
film.
 Ukuran layar film disesuakan dengan kekuatan proyektor, warna dasar layar
putih dengan warna tepi gelap, permukaan bersih dan licin. Jarak layar dengan
proyektor 40m.
 Output suara sebesar 80-85 dB berada di bagian kiri dan kanan ruangan.
 Terdapat sistem pemadam kebakaran
 Tempat duduk untuk perorang dengan jarak minimal dengan kursi depan
40 cm. Jarak baris terdepan dengan layar minimal 6 m. Tinggi tempat duduk
48 cm dengan sandaran 38-40 cm.
 Jarak ruang sirkulasi utama 4 m, tiap blok 80 cm, antar kursi 40 cm, keliling
ruang 50 cm.

3. Playground atau arena bermain


Arena bermain anak harus bervariasi dan dapat diubah-ubah. Arena
bermain anak menyediakan apa yang dibutuhkan oleh anak. Bermain adalah
pengalaman sosial bagi anak diaman anak belajar untuk mengerti konsekuensi
dari prilaku mereka. Syarat arena bernain yaitu (Neufert, 2000 : 326)
 Aman dari lalu lintas.

18
 Tidak terdapat polusi,
 Sinar matahari yang cukup,
 Mudah dijangkau oleh anak-anak,
 Level air tidak terlalu tinggi,
 Harus menyenangkan.
Guideline untuk perencanaan arena bermain menggunakan beberapa data
seperti : umur, ruang yang bisa digunakan tiap orang, ukuran arena
bermain, dan lain-lain. Dalam NSPK (Norma, Standar, Prosedur dan Kriteria)
Sarpras PAUD untuk menciptakan rasa aman saat bermain di playground maka
terdapat beberapa pertimbangan dalam penataan sarana bermain luar
ruangan yaitu :
a. Pemilihan lokasi bermain
 Pemilihan lokasi bermain harus mempertimbangkan bahaya atau
rintangan ketika anak-anak berjalan, berlari, dan bermain.
 Diberikan pelindung pagar jika lokasi dekat dengan jalan dan tetap
diberi pengawasan oleh orang dewasa.
 Tingkat kemiringan, kontur tanah dan drainase untuk menghindari
anak-anak tertimpa salah satu alat dan tanah longsor. Baiknya berada
pada kondisi tanah yang cenderung datar.
b. Peletakan Alat Bermain
Prinsip penataan sarana bermain outdoor diletakan secara terpisah berdasarkan
kegiatan bermain aktif dan tenang.
c. Pemisahan Alat Bermain berdasarkan Usia
Luas dan ukuran disesuaikan dengan tubuh dan perkembangan anak. Pada
alat bermain dapat mencantumkan label peringatan bahwa alat permainan
dirancang untuk usia tertentu.
d. Pengawasan
Pada arena bermain outdoor dapat disediakan pengawas yang bertugas untuk:

19
 Mengecek sarana bermain yang rusak dan memastikan anak-anak
tidak memainkannya.
 Mengecek dan memindahkan bagian sarana bermain yang tidak aman
 Mengecek perawatan dan pelindung alat bermain.
Memastikan anak menggunakan alat keselamatan Sarana dan Prasarana Wahana
Bermain Anak.
Bagian ini membahas manajemen perawatan sarana prasarana, khususnya
berbagai permainan outdoor. Karena manajemen ini dianggap lebih penting dari
pada manajemen yang lain, seperti gedung. Ada beberapa prinsip dalam
pengadaan sarana dan prasarana layanan Wahana bermain anak yang baik yaitu:

1. Aman, nyaman, terang, dan memenuhi kriteria kesehatan bagi anak.


2. Sesuai dengan tingkat perkembangan anak
3. Memanfaatkan potensi dan sumber daya yang ada di lingkungan sekitar,
termasuk barang limbah/bekas layak pakai.

Disamping itu manajemen perawatan sarana prasarana, khususnya


permainan outdoor sangat berkaitan awet tidaknya sebuah alat permainan
edukatif. Bahkan merawat jauh lebih penting dari pada membuat. Pengelolaan
alat permainan yang baik akan membuat anak senang bermain dan betah untuk
menyelesaikan berbagai permainannya. Menutut Cherry Clare, lingkungan
mempengaruhi motivasi bermain anak (Clare, 1972). Oleh karena itu menata atau
mengatur alat permainan sedemikian rupa sehingga menarik simpati anak sangat
diperlukan. Dengan begitu anak akan senang bermain dilingkungan ini.

2.2.6 Sarana
Sarana di wahana bermain anak ini memberikan pelayanan kepada
wisatawan (anak-anak) pada suatu daerah tujuan bermain dimana keberadaannya
sangat tergantung kepada adanya kegiatan anak. Adapun sarana tersebut adalah
sebagai berikut :
 Akomodasi

20
Orang tua akan memerlukan tempat tinggal untuk sementara waktu
beristirahat selama anak anak mereka berekreasi (hiburan). Dengan
adanya sarana ini, orang tua akan mendapatkan kenyamanan dari rasa
penat (menunggu) sekaligus mendapatkan rekreasi yang ada di sekitar
dengan waktu yang relatif lebih lama. Informasi mengenai akomodasi ini
mempengaruhi penilaian wisatawan pilihan jenis akomodasi yang dipilih,
seperti jenis fasilitas dan pelayanan yang diberikan, tingkat harga, jumlah
kamar yang tersedia dan sebagainya.
 Tempat Makan dan Minum (cafetaria)
anak yang berkunjung ke suatu wahaana tentunya ingin menikmati
perjalanan wisatanya, sehingga pelayanan makanan dan minuman harus
mendukung hal tersebut bagi orang tua maupun anak anak yang tidak
membawa bekal. Bahkan apabila suatu daerah tujuan wahana mempunyai
makanan yang khas, anak yang datang disamping menikmati atraksi
bermain juga menikmati makanan khas tersebut.
 Pelayanan Kesehatan
Pelayanan kesehatan dibutuhkan untuk jaminan ketersediaan pelayanan
yang baik jika sewaktu-waktu penyakit yang mungkin diderita anak anak.

Gambar 2.5 Ruang Klinik Perawatan


(Sumber : Neufert, Ernst, 2002)

21
 Sarana keamanan
Dalam penataan wahana bermain anak diperlukan pula sarana keamanan
seperti pos jaga demi adanya jaminan keamanan anak yang datang
berkunjung di wahana bermain anak tersebut.
 Fasilitas Umum
Fasilitas umum yang akan dikaji adalah fasilitas yang biasanya tersedia
ditempat wahana bermain seperti wc umum (anak-anak dan dewasa),
mushollah, sarana penggerak dilokasi objek taman, sarana informasi dan
papan penunjuk, sarana rekreasi dan wahana bermain serta hiburan.
2.2.7 Prasarana
Prasarana wahana bermain anak adalah segala sesuatu yang mutlak
dibutuhkan oleh anak guna mendukung sarana bermain anak untuk memudahkan
serta dapat memberi pelayanan dalam perjalanannya di daerah tujuan bermain.
Prasarana wahana bermain anak pada umumnya meliputi :

1) Area parkir kendaraan


Peran fasilitas parkir dalam sistem transportasi dapat dilihat dai fungsinya
dalam menyediakan tempat untuk menyimpan kendaraan di tempat-tempat
tujuan perjalanan dari pergerakan lalu lintas. Ditinjau dari segi perencanaanya,
perlu diperhatikan kriteria pola dan standar luasan tempat parkir yaitu:

a). Parkir Mobil b). Parkir Bus


Gambar 2.6 Standart ukuran Parkir Kendaraan
(Sumber : Neufert, Ernst, 2002)

22
Gambar 2.7 Standart Pola Parkir Kendaraan
(Sumber : Neufert, Ernst, 2002)

2) Utilitas
Dalam penataan diperlukan prasarana utilitas demi kelangsungan kegiatan
bermain yang meliputi :

- Jaringan air bersih


- Jaringan listrik
- Sistem pembuangan sampah

2.3 Pengolahan Ruang Luar (Landscape)


a. Sirkulasi Pedestrian
Sirkulasi pedestrian membentuk jaringan penting didalam menghubungkan
aktivitas-aktivitas di dalam tapak. Pedestrian pada umumnya mengikuti jalur-jalur
yang paling terarah jika sistem berjalan dikembangkan dengan menggunakan
point of visual interest. Jalan setapak harus dirancang untuk memungkinkan untuk
digunakan oleh berbagai macam pejalan kaki, bahkan untuk berlari, bergerak
dengan bebas, aman, dan tidak terhalangi oleh lingkungan tata ruang. Ada
beberapa macam pola penataan jalur pedestrian, yaitu pola geometris, pola
natural, dan pola campuran dari keduanya. Sirkulasi diciptakan dengan 3 cara,
yaitu :

23
- Sirkulasi menembus ruang

Gambar 2.8 Hubungan jalan menembus ruang


(Sumber: D.K Ching, Terjemahan Harwadi,NT, 1997)

- Sirkulasi melewati ruang

Gambar 2.9 Hubungan jalan melewati ruang


(Sumber: D.K Ching, Terjemahan Harwadi, NT, 1997)

- Sirkulasi berakhir pada ruang

Gambar 2.10 Hubungan jalan berakhir ruang


(Sumber: D.K Ching, Terjemahan Harwadi,NT, 1997)

Terdapat 2 jenis bahan permukaan untuk jalur pedestrian, yaitu:

Bahan keras : misalkan batu, kerikil, pasir, beton, aspal.

Bahan lunak : misalkan berbagai jenis tanaman, dan rumput.

Untuk mendapatkan kenyamanan dalam sirkulasi perlu adanya pembagian


ruang yang jelas untuk sirkulasi kendaraan dan manusia:

1) Sirkulasi kendaraan
Secara hirarki dapat dibagi menjadi 2 jalur, yaitu: jalur distribusi, untuk gerak
perindahan lokasi (jalur cepat), dan jalur untuk melayani bangunan-bangunan
(jalur lambat), keduanya harus terpisah sehingga kelancaran lalu lintas dapat
terjamin.

24
Gambar 2.11 Standar Ukuran Sirkulasi Kendaraan
(Sumber : Neufert,Ernest, 1996)

2) Sirkulasi manusia
Sirkulasi pedestrtian membentuk pertalian yang penting dalam hubungan
aktifitas dalam site, maka banyak hal-hal yang harus diperhatikan antara lain :
lebar jalan, penambahan estetis yang menyenangkan, fasilitas penyeberang.

Gambar 2.12 Standar Ukuran Sirkulasi Manusia


(Sumber : Neufert,Ernest, 1996)

b. Penataan Vegetasi
Vegetasi merupakan salah satu unsur dalam penataan lansekap, yaitu
sebagai pengarah ruang, pembatas ruang, pengalas ruang, peneduh ruang, estetis,
proses dan juga sebagai desain.

1) Vegetasi sebagai pengarah ruang


Kesan ruang juga dipengaruhi oleh tinggi pandangan mata yang erat
hubungannya dengan tinggi dinding vegetasi pada pembentukan ruang luar.Kesan
ruang luar yang kuat dapat dikelompokkan menjadi:

25
- Tinggi dinding vegetasi yang rendah sekali. Batas dinding dengan tinggi di
bawah mata manusia memberikan kesan ruang yang kuat sebagai fungsi
pengarah.
- Tinggi dinding semata manusia. Batas dinding setinggi mata manusia
memberikan kesan ruang yang jelas.
- Tinggi dinding di atas kepala manusia batas dinding dengan tinggi di atas kepala
manusia memberikan kesan ruang tertutup serta menghasilkan ruang
pengarahan yang tegas.

Gambar 2.13 Eleman dinding vegetasi sebagai pengarah ruang


(Sumber : Hakim,Rustam, 1987)

2) Vegetasi sebagai pembatas ruang


Batasan ruang adalah sebagai berikut:
- Tinggi di atas mata, fungsi ini sebagai perlindungan.
- Tinggi sebatas dada, fungsinya adalah untuk membentuk ruang paling terasa.
- Tinggi di bawah pinggang, fungsi sebagai pengatur lalu lintas ataupun
pembentuk pola sirkulasi.
- Tinggi sebatas lutut, fungsi sebagai pola pengarah.
- Tinggi sebatas telapak kaki, fungsi sebagai penutup tanah.

Gambar 2.14 Batasan ruang


(Sumber : Hakim,Rustam, 1987)

26
3) Vegetasi sebagai pengalas ruang
Dengan adanya vegetasi sebagai pengalas ruang disertai perbedaan
ketinggian akan membentuk kesan dan fungsi ruang yang baru tanpa mengganggu
hubungan visual antara ruang-ruang tersebut. Pada ruang luar yang luas,
perbedaan tinggi lantai pada sebagian bidangnya dapat mengurangi rasa
monoton.

4) Vegetasi sebagai peneduh ruang


Vegetasi berfungsi sebagai penutup atas transparan. Kesan ruang yang
ditimbulkan dari pemakaian atap tersebut adalah menghasilkan kesan ruang yang
semakin luas, bebas, dan mendekati suasana alami.

Gambar 2.15 Vegetasi sebagai peneduh


(Sumber : Hakim, Rustam, 1987)

5) Vegetasi sebagai estetis (aesthetic value / nilai estetis).


Nilai estetika dari tanaman diperoleh dari perpaduan antara warna (daun,
batang, bunga) bentuk fisik tanaman (batang, percabangan, dan tajuk), tekstur
tanaman, skala tanaman dan komposisi tanaman. Nilai estetis tanaman dapat
diperoleh dari satu tanaman, sekelompok tanaman yang sejenis, kombinasi
tanaman berbagai jenis ataupun kombinasi antara tanaman dengan elemen ruang
luar (landscape) lainnya.

6) Vegetasi sebagai proses


Vegatasi merupakan material lansekap yang hidup dan terus berkembang.
Pertumbuhan tanaman akan mempengaruhi ukuran besar tanaman, bentuk

27
tanaman, tekstur, dan warna selama masa pertumbuhannya. Dengan demikian,
kualitas dan kuantitas ruang terbuka akan terus berkembang dan berubah sesuai
dengan pertumbuhan tanaman jadi dalam perancangan lansekap, tanaman sangat
erat hubungannya dengan waktu dan perubahan karakteristik tanaman.

7) Vegetasi sebagai desain


Pohon atau perdu dapat berdiri sendiri sebagai elemen skluptural
padalansekap atau dapat digunakan sebagai enclosure, sebagai tirai penghalang
pemandangan yang kurang baik, menciptakan privasi, menahan suara atau angin,
memberi latar belakang suatu obyek atau memberi naungan yang teduh di musim
panas.

c. Penataan Unsur Air


Elemen air juga tidak kalah pentingnya pada penataan lansekap. Elemen air
merupakan soft material yang dapat menyeimbangkan hard material pada
landscape. Penataan air pada lansekap dapat berupa kolam refleksi, kolam air
mancur, ataupun air terjun. Dengan adanya elemen air dapat menenangkan
pikiran dan membuat perasaan menjadi nyaman.

d. Penataan Hard Material


Diupayakan elemen-elemen ruang luar (landscape) yang digunakan
menciptakan kesatuan antar fungsi dan kegiatan yang terjadi. Sarana-sarana
seperti tempat sampah, signage, dan pot bunga dirancang dengan bentuk-bentuk
yang dapat menyatu dengan lingkungan dan tidak memberikan kesan asing.

e. Penerangan
Elemen penerangan pada kawasan pada dasarnya ada 2 yaitu untuk
menerangi dan memberikan kemanan. Karakteristik lampu penerangan luar
ruangan berdasarkan ketinggiannya adalah sebagai berikut :

- Lampu tingkat rendah (ketinggian di bawah mata)


- Lampu pejalan kaki (ketinggian 4-4,5m)

28
- Lampu untuk maksud khusus (ketinggian 6-9m)
- Lampu parkir dan jalan raya (ketinggian 9-15m)
f. Ruang Terbuka
Ruang terbuka yang direncanakan pada suatu kawasan berperan sebagai
pengikat ruang-ruang dan sebagai pendistribusian gerakan pengunjung secara
bertahap dalam menikmati obyek. Pada ruang-ruang terbuka tersebut dapat
dilengkapi elemen-elemen seperti sitting group, penerangan, perkerasan,
tanaman, air, ataupun sculpture.

g. Warna
Warna juga dapat menyebabkan perasaan bosan dan ketenangan, atau stimulasi
dan kelincahan. Warna menyebabkan sistem syaraf pada anak menjadi
terangsang, dan tubuh bereaksi dengan cara yang negatif pada stimulus.
Tabel 2.1 Warna dan efek psikologinya

No Warna Jarak Temperatur Efek Psikis


1. Putih Netral Dingin Ketenangan
2. Biru Jauh Dingin/sejuk Keleluasaan, ketentraman
3. Hijau Jauh Sangat dingin/netral Menyenangkan
4. Merah Dekat Panas Merangsang kegembiraan
dan kegiatan kerja, tetapi
juga bisa mengganggu
5. Oranye Sangat dekat Hangat Merangsang
6. Kuning Dekat Hangat Merangsang riang, gembira,
melenyapkan perasaan
tertekan
7. Coklat Sangat dekat Netral Merangsang
8. Ungu Sangat dekat Dingin Agresif
9. hitam Sangat dekat Panas Agresif, menakutkan
menganggu, menolak

(Sumber : Hakim, Rustam, 1987)

29
2.4 Studi Kasus Lingkungan Bermain Anak
2.4.1 Taman Pintar Yogyakarta
Taman Pintar Yogyakarta adalah wahana wisata yang terdapat di pusat Kota
Yogyakarta, tepatnya di Jalan Panembahan Senopati No. 1-3, Yogyakarta, di
kawasan Benteng Vredeburg. Taman ini memadukan tempat wisata rekreasi
maupun edukasi dalam satu lokasi. Taman Pintar memiliki arena bermain sekaligus
sarana edukasi yang terbagi dalam beberapa zona. Akses langsung kepada pusat
buku eks Shopping Centre juga menambah nilai lebih Taman Pintar. Tempat
rekreasi ini sangat baik untuk anak-anak pada masa perkembangan.

Gambar 2.16 Gerbang Taman Pintar


(Sumber :Tamanpintaryogyakarta.com)

Beberapa tahun ini Taman Pintar menjadi alternatif tempat berwisata bagi
masyarakat Yogyakarta maupun luar kota. Taman ini, khususnya pada wahana
pendidikan anak usia dini dilengkapi dengan teknologi interaktif digital serta
pemetaan video yang akan memacu imajinasi anak serta ketertarikan mereka
terhadap teknologi.

30
Gambar 2.17 Site Plan Taman Pintar Yogyakarta
(Sumber :Tamanpintaryogyakarta.com)

Zonasi ditaman pintar terbagi atas beberapa zona, antara lain :


a. Play Ground
Zona penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi
pengunjung. Adapun beberapa bagian play ground, Tapak Presiden
Republik Indonesia, Gong Perdamaian, Taman Air Menari, Koridor Air,
Desaku Permai, Spektrum Warna, Dinding Berdendang, Sistem Katrol,
Forum Batu, Parabola Berbisik, Rumah Batik, Rumah Gerabah, Wahana
Bahari.

Gambar 2.18 Playground Taman Pintar Yogyakarta


(Sumber :Tamanpintaryogyakarta.com)

31
b. Gedung Oval
Zona ini terdiri dari zona pengenalan dan eksebisi ilmu pengetahuan dan
teknologi.

Gambar 2.19 Gedung Oval


(Sumber :Tamanpintaryogyakarta.com)

c. Gedung Paud
Zona ini memiliki bagian yang disebut dengan zona Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) bagi anak-anak usia pra sekolah hingga taman kanak-kanak.
Adapun beberapa ruangan yang disediakan Ruang Computer Kids, Ruang
Petualangan, Ruang Profesi, Ruang Pertunjukan, Ruang Perpustakaan
Anak, Ruang Religi dan Budaya, Ruang Susun Balok

d. Gedung Kotak
Gedung ini terdiri atas 3 (tiga) lantai yang fungsinya berbeda satu sama
lain. Ketiga lantai tersebut antara lain: Lantai 1: Lantai ini berisi saran dan
prasarana pelengkap bagi pengunjung yang terdiri atas: Exhibition Hall,
Ruang Audio Visual, Radio Anak Jogja, Food Court, Souvenir Counter dan
Amusement Center. Lantai 2 :Lantai ini terdiri atas berbagai fasilitas untuk
mempelajari materi dasar yang terkait dengan penerapan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Zona pengolahan minyak dan gas bumi, Zona

32
agro, Zona air untuk kehidupan, Zona warisan leluhur, Zona teknologi
pengolahan susu, Zona teknologi informasi dan komunikasi dan Zona
teknologi otomotif roda dua. Lantai 3 :Lantai ini menjadi zona kreativitas
dan berisi: Wahana Animasi, Zona Science and Technology dan Theater 4
Dimensi

Gambar 2.20 Gedung Kotak


(Sumber :Tamanpintaryogyakarta.com)

33
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi di wilayah Kota Palu khususnya pada


wilayah perencanaan kawasan pembangunan dan RTH sesuai dengan RTRW
kota Palu tahun 2010-2030. Pendekatan pemilihan lokasi penelitian ini
berdasarkan pada potensi potensi di masing-masing kawasan yang nantinya
dapat dikembangkan menjadi lokasi wahana Bermain Anak di Kota Palu.

Gambar 3.1 Peta Administrasi Kota Palu.


(Sumber : Dinas Tata Ruang Kota Palu, 2014)

34
3.2 Alur Penelitian

JUDUL
“Desain Wahana Bermain Anak Di Kota Palu”

Latar Belakang

Rumusan Masalah

Tujuan Dan Sasaran Manfaat Penelitian


-Manfaat Teoritis
Penelitian
-Manfaat Praktif

FEEDBACK
Pengumpulan Data

Data Primer Data Sekunder


- Observasi - Studi Literatur
- Wawancara c - Studi Banding
- Kusioner

Analisis & Pembahasan

Konsep Makro Konsep Mikro


- Pendekatan Tapak - Pendekatan Aktivitas Pelaku
- Pendekatan Iklim - Pendekatan Kebutuhan Ruang
(Matahari dan Angin) - Pendekatan Bentuk
- Pendekatan sirkulasi c - Pendekatan Struktur & Utilitas
- Pendekatan Lansekap
- Pendekatan Sirkulasi KESIMPULAN
- Pendekatan Parkir

PENDEKATAN

REKOMENDASI DESAIN

DESAIN + MAKET

Gambar 3.2 Alur Penelitian.


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

35
3.3 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
perancangan arsitektur, yaitu :

a. Pengambilan data melalui proses observasi dan kusioner


b. Dilanjutkan dengan wawancara tidak terstruktur dengan tujuan untuk
menghasilkan data berupa gambaran situasi mengenai objek yang
diamati peneliti. Wawancara tidak terstruktur bermaksud untuk
menggali lebih dalam informasi- informasi yang diketahui oleh informan
mengenai fenomena- fenomena yang terjadi.

3.4 Jenis dan Sumber Data


Berdasarkan sumbernya, data penelitian dapat dikolompokan
dalam dua jenis yaitu :

a. Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh lewat observasi pada objek
penelitian dan diskusi serta wawancara langsung terhadap responden
yang dipilih. Data primer yang akan diperoleh dalam penelitian ini
adalah kondisi eksisting, dan kebutuhan fasilitas untuk Lingkungan
bermain anak
b. Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang telah dikumpulkan untuk maksud
menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Data ini dapat
ditemukan dengan cepat. Dalam penelitian ini yang menjadi sumber
data sekunder adalah literatur, artikel, jurnal, studi banding serta situs
di internet yang berkenaan dengan penelitian yang dilakukan yaitu,
mengenai wisata, fasilitas wisata, standar fasilitas, penataan fasilitas.
.

36
3.5 Waktu dan Alat Penelitian

a. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilapangan mulai dari bulan yang ditentukan
sampai dengan terselesaikan penulisan ini.
b. Alat
- Pedoman wawancara dan blangko catatan lapangan
- Alat tulis menulis
- Peralatan gambar
- Kamera
- Gambar/ peta sebagai bahan untuk melengkapi kejelasan data
dan analisis
- Kuisioner
- Alat ukur

3.6 Teknik Analisis dan Sintesis


Untuk menganalisis data yang telah dikumpulkan selama penelitian dilakukan
dengan tahapan analisis sebagai berikut :

a. Mengumpulkan data melalui pengamatan dan studi literatur, kemudian


mengelompokkan data-data berdasarkan kondisi di wahana bermain anak,
aktivitas pengguna, fasilitas dan penataan fasilitas yang ada dengan akan
mengacu pada standar kelayakan tujuan bermain dan menyesuaikan dengan
kondisi wahana bermain anak.
b. Analisis terhadap potensi wahana bermain anak dalam upaya peningkatan
minat pengunjung anak wisatawan local.
c. Setelah mengelompokan data kemudian menganalisis data dan dilakukan
pengolahan data melalui analisis konsep yang akan diterapkan.
d. Analisis makro berupa kondisi eksisting kawasan yang meliputi batas-batas
kawasan, orientasi matahari dan angin, sirkulasi dan parkir kawasan,

37
kebisingan, kondisi topografi, kondisi vegetasi, view, penzoningan, Analisis
wahana bermain anak.
e. Analisis mikro meliputi analisis aktivitas pengguna, analisis pola kebutuhan
ruang, hubungan antar massa bangunan dan analisis besaran ruang.
f. Analisis struktur dan utilitas.
g. Tampilan bentuk bangunan.
h. Menyimpulkan hasil analisis berupa konsep dan desain yang tepat sebagai
solusi dalam ilmu arsitektur.

38
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Kota Palu

4.1.1 Letak Geografis


Secara administratif, Kota Palu adalah ibukota Provinsi Sulawesi Tengah
yang dibagi dalam delapan kecamatan dan 45 kelurahan. Kota Palu dengan
wilayah seluas 395,05 kilometer persegi, berada pada kawasan dataran lembah
palu dan Teluk Palu yang secara astronomis terletak antara 0°,36” - 0°,56”
Lintang Selatan dan 119°,45” - 121°,1” Bujur Timur, Tepat berada dibawah garis
Khatulistiwa dengan ketinggian 0 – 700 meter dari permukaan laut.

Secara administrasi Kota Palu terbagi dalam 8 kecamatan yaitu Kecamatan


Palu Utara, Kecamatan Palu Timur, Kecamatan Palu Selatan, Kecamatan Palu
Barat, Kecamatan Tatanga, Kecamatan Mantikolore, Kecamatan Ulujadi dan
Kecamatan Taweli serta terbagi dalam 45 Kelurahan.

4.1.2 Keadaan Topografi


Letak Kota Palu berbentuk memanjang dari Timur ke Barat terdiri dari
daratan rendah, dataran bergelombang dan dataran tinggi. Berdasarkan
topografinya, wilayah kota Palu dapat dibagi menjadi 3 zona ketinggian zona
ketinggian yaitu :

1) Sebagian kawasan bagian barat sisi Timur memanjang dari arah utara ke
selatan, bagian timur ke arah utara dan bagian utara sisi barat memanjang
dari utara ke selatan merupakan dataran rendah/ pantai dengan ketinggian
antara 0 – 100 m diatas permukaan laut;
2) Kawasan bagian barat sisi barat dan selatan, kawasan bagian timur ke arah
selatan dan bagian utara ke arah timur dengan ketinggian antara 100 – 500
m diatas permukaan laut;

39
3) Kawasan pengunungan dengan ketinggian lebih dari 500 m diatas
permukaan laut.
Wilayah dengan tingkat kemiringan tanah yaitu 0-5 % hingga 5-40 %
merupakan yang paling luas yaitu 376,68 Ha (95,34%), sedangkan
ketinggian di atas 500 meter dari permukaan laut yang paling luas yaitu
18,38 Ha (4,66%).

4.1.3 Keadaan Iklim


Secara umum wilayah kota Palu memiliki dua muslim, yaitu musim
panas dan musim hujan. Musim panas terjadi antara bulan April –
september, sedangkan musim hujan terjadi pada bulan oktober – Maret.
Kelembapan udara rata-rata tertinggi terjadi pada bulan juli yang mencapai
82 persen, sedangkan kelembapan udara terendah terjadi pada bulan
oktober yaitu 72 persen.

4.1.4 RTRW Kota Palu


Rencana tata ruang wilayah kota merupakan gambaran sistem
perkotaan dan jaringan infrastruktur wilayah kota sampai 20 (dua puluh)
tahun mendatang, yang dikembangkan untuk mengintegrasikan wilayah
kota dan melayani kegiatan skala kota yang merupakan satu kesatuan dari
sistem regional dan provinsi.
Berdasarkan peraturan daerah Kota Palu No: 16 tentang rencana tata
ruang wilayah kota Palu, tahun 2010 – 2030. Sistem pusat pelayanan
kegiatan kota diarahkan berjenjang sesuai dengan bentuk dasar kota
sebagai kota teluk, yaitu; pusat pelayanan kota, sub pusat pelayanan kota
dan pusat lingkungan.
1) Rencana pengembangan sistem pusat pelayanan kota Palu ditetapkan
pada kawasan pusat pengembangan kegiatan perdagangan regional, jasa,
transportasi dan pemerintahan yang mencakup wilayah Kecamatan Palu

40
Barat, Kecamatan Palu Selatan, Kecamatan Palu Timur dan Kecamatan
Mantikulore.
2) Rencana pengembangan sistem sub pusat pelayanan kota Palu kawasan
dengan fungsi perkantoran pemerintahan, perdagangan jasa, serta
pelayanan sosial dan budaya yang tersebar di 4 (empat) kecamatan, yaitu
Kecamatan Palu Utara, Kecamatan Palu Timur, Kecamatan Mantikulore,
Kecamatan Palu Selatan, dan Kecamatan Palu Barat.
3) Pusat lingkungan meliputi kawasan dengan fungsi perkantoran
pemerintahan, pendidikan, perdagangan jasa dengan skala lingkungan,
pelayanan sosial dan budaya, serta perumahan yang tersebar di setiap
kelurahan.

4.2 Tempat Bermain Anak di Kota Palu


Di kota Palu terdapat beberapa fasilitas tentang wahanahiburan/ bermain
bagi anak yang tersedia, namun beberapa fasilitas tersebut pada saat ini masih
bergabung dalam beberapa fasilitas lainnya :

a. Taman Gor Palu

Gambar 4.1 Taman Bermain Anak Di Taman GOR Palu


(Sumber : Data Lapangan, 2016)

41
b. Anjungan Palu

Gambar 4.2 Suasana Bermain Anak Di Anjungan Palu


(Sumber : Data Lapangan, 2016)

c. wahana Bermain anak Taipa Beach Palu

Gambar 4.3 Fasilitas Wahana Bermain Taipa Beach Palu


(Sumber : Data Lapangan, 2016)

Tabel 4.1 Analisa Eksisting Tempat Bermain Anak Di Kota Palu


Lokasi Studi Kelebihan Kekurangan

Taman GOR - Lokasi berada di - Lokasi berdekatan dengan jalur utama


(Gelandang pusat kota Palu - Penempatan lokasi bermain dan
Olahraga) - Aksesbilitas yang rekreasi anak kurang efektif
mudah - Masih kurangnya fasilitas anak
- Fasilitas dan aktivitas anak tergabung
dengan fasilitas lainnya

Anjungan - Lokasi berada di - Lokasi berdekatan dengan jalur utama


Palu pusat kota Palu - Fasilitas dan aktivitas anak tergabung
- Aksesbilitas yang dengan fasilitas umum lainnya
mudah

42
- View yang baik - Penataan dan fasilitas parkir yang
kurang memadai
- Fasilitas anak berasal dari pedagang
(menyewakan) bukan dari bantuan
pusat daerah

Wahana - View yang baik - Lokasi berada di pinggiran kota


bermain - Lokasi berjauhan - Fasilitas dan aktivitas anak tergabung
Taipa dengan jalur utama dengan fasilitas umum lainnya
- Penataan parkiran
yang memadai
- Fasilitas anak yang
memadai
(Sumber: Survey Lokasi dan Analisis Penulis, 2016)

Dari beberapa penjelasan analisa lokasi studi pada tabel tempat wahana
bermain anak di kota Palu diatas, maka dapat disimpulkan bahwa masih
kurangnnya fasilitas yang memadai untuk anak dikota Palu, sehingga perlu
adanya tempat bermain anak yang strategis untuk merencanakan Tempat
wahana (bermain) yang dapat menampung seluruh kegiatan bagi anak dikota
palu guna mengembangkan kemampuan anak.

4.3 Pendekatan Konsep Makro

4.3.1 Penentuan Tapak


Dalam perancangan desain wahana bermain anak ada beberapa
kriteria yang harus dipenuhi untuk menentukkan lokasi perancangan
sesuai dengan rencana wilayah (RTRW) kota palu . Dari beberapa dasar –
dasar pertimbangan, maka dalam penentuan tapak wahana bermain Anak
harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
a) Orientasi tapak yang baik.
b) Pencapaian aksesbilitas hunian terhadap tapak

43
c) Luas tapak cukup untuk menampung seluruh aktifitas yang diwadahi.
dan memungkinkan untuk pengembangan perencangan.
d) Lingkungan : keadaan lingkungan vegetasi mendukung terhadap tapak
e) Dekat dengan sarana fasilitas umum (kafe, warung makan, objek wisata,
taman dll)
f) Jumlah penduduk anak

Dari beberapa kriteria diatas, dapat disampulkan lokasi yang sesuai dengan
peruntukan perancangan Wahana Bermain Anak yaitu berada dijalan Juanda,
Kecamatan Palu Timur. Beberapa tinjauan mengenai penentuan tapak tersebut,
antara lain sebagai berikut :
a) Letak objek rancangan strategis dan sesuai dengan RTRW Kota Palu,
yaitu berdekatan dengan salah satu pusat keramaian kota, sehingga
memudahkan masyarakat untuk mengunjungi letak objek rancangan.
b) Potensi Lingkungan, potensi yang memiliki daya tarik yang dapat
mendukung keberadaan objek rancangan.
c) Tingkat pencapaian objek rancangan mudah di akses oleh pengunjung
yang didukung oleh lalu lintas baik dan lancar.
d) Letak objek rancangan berada dalam jangkauan jaringan infrastruktur
kota, salah satunya sistem utilitas harus tersedia pada lokasi rancangan.
e) Lokasi Kecamatan Palu Timur merupakan jumlah penduduk anak
terbanyak (menurut data BPS Kota Palu).
f) Tapak harus berdekatan dengan pemukiman warga dan sekolah.

44
Keterangan :

Tapak terletak diKecamatan


Palu Timur
Gambar 4.4 Peta Administrasi Kota Palu
(Sumber : Dinas Tata Ruang Kota Palu, 2014)

Berdasarkan hasil analisis penentuan, maka di peroleh tapak yang tepat


untuk perancangan wahana Bermain Anak Di Kota Palu. Lokasi tapak terletak di
jalan Juanda, Kelurahan Lolu Utara, Kecamatan Palu Timur. Selain tapak
termasuk kategori titik pusat kota, tapak mempunyai beberapa kelebihan dan
juga beberapa permasalahan, berikut adalah penjelasan potensi dan
permasalahan yang ada pada Tapak.

45
Tapak terletak di wilayah Kelurahan Lolu Utara, Kecamatan Palu Timur.

Gambar 4.5 Peta Rencana Pola Ruang Palu Timur


(Sumber : Dinas Tata Ruang Kota Palu ,2014)

Gambar 4.6 Tapak Wahana Bermain Anak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

46
Uraian Tapak :
Uraian Tapak Wahana Bermain Anak

Uraian Utara Selatan Timur Barat


Luasan Tapak 130+20m², 150m², 110 m², 100m²
15.000 m²
Batas-batas Jln. Juanda Jln Teluk Pemukiman Jln. G. Sidole
dan Tomini dan
Pemukiman Pemukiman Pemukiman
warga warga warga
Aksesibilitas Berada pada Berada pada - Berada pada
(Pencapaian) jalan Kolektor jalan Lokal - jalan Lokal
Primer
Potensi Sebagian merupakan lahan kosong dan berada pada kawasan
pelayanan jasa dan Umum
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Aksesbilitas / pencapaian pada tapak berada pada jalan utama menuju


tapak yaitu sebelah Utara berada pada jalan Kolektor primer dengan lebar
jalan 6 meter (jalan Juanda). Tapak termasuk dalam kawasan pelayanan jasa
dan umum, tapak mempunyai beberapa kelebihan dan juga beberapa
permasalahan, berikut adalah penjelasan potensi, masalah dan kondisi
eksisting pada tapak tersebut.
1) Potensi pada tapak :
 Termasuk dalam kawasan perkotaan serta keramaian dikawasan Palu
Timur dan masuk dalam kawasan pengembangan pelayanan jasa
(umum) dan hiburan.
 Sirkulasi utama pada tapak yaitu Jl. Juanda merupakan jalan satu
arah dan 2 jalur (Kolektor Primer), menjadikan pencapaian ke tapak
menjadi lebih teratur.
 Penunjang sekitar tapak seperti: Pemukiman Warga, Cafe, Sekolah,
showroom H. Kalla dan Warung Makan lainnya yang terdapat di
sekitar lokasi Tapak.
 Infrastuktur yang memadai.

47
 Infrastuktur yang memadai.
 Sebagian besar merupakan lahan kosong.
2) Masalah pada tapak :
 Banyaknya kendaraan yang menggunakan badan jalan, sehingga
menyebabkan bunyi bising arus lalu lintas.
 Memiliki 3 akses jalan, Kolektor primer (jalan Juanda) di arah sebelah
Utara, 1 akses jalan Lokal (jalan tomini) di arah sebelah Selatan dan 1
akses jalan local (jalan G. sidole).
 Dekat dengan Pemukiman warga, Lampu merah (jalan primer
juanda) sehingga dapat menyebabkan jalan sekitar tapak macet pada
waktu jam sekolah dan kantor.
 Tidak terdapat sirkulasi pejalan kaki / pedestrian.

3) Utilitas pada tapak :


Kelengkapan utilitas menjadi hal yang sangat penting. Beberapa
sarana utilitas telah terpasang dan masih dalam keadaan baik, seperti
jaringan listrik, telepon, dan air bersih. Sistem drainase pada tapak
langsung menuju ke saluran air hujan perkotaan (riol kota).

Gambar 4.7 Tapak Terpilih


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

48
4.3.2 Analisis eksisting Tapak
Lokasi yang menjadi tapak dalam perencanaan Wahana Bermain Anak di
Kota Palu berada pada jalan Juanda kelurahan Lolu utara kecamatan Palu
Timur. Beberapa karakteristi yang ada pada site/tapak meliputi :
a. Ketersediaan lahan yang cukup memungkinkan untuk perencanaan
wahana bermain anak di lokasi tapak.
b. Orientasi dan view tapak mendukung untuk pengaplikasian desain
secara optimal bagi anak
c. Topografi tapak bervariasi.
d. Adanya potensi lingkungan yang mendukung yaitu vegetasi, pemukiman
warga , sekolah, showroom dan restoran.

Gambar 4.8 Kondisi Eksisting Tapak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

 Tapak sebelah Timur terdapat jalan akses masuk, pemukiman dan terdapat
beberapa vegetasi, antara lain : kalijawa, pohon asam, pohon johar dan
semak.

49
 Tapak sebelah selatan terdapat jalan local (gunung sidole), permukiman
warga, café dan beberapa vegetasi, antara lain : semak, pohon manga,
pohon ketapang dan pohon johar.
 Tapak sebelah Utara terdapat jalan akses masuk (jalan Juanda), café,
permukiman warga dan beberapa vegetasi, antara lain : semak, kalijawa
dan tanaman perdu lainnya.
 Tapak sebelah Barat terdapat jalan local (gunung sidole), permukiman
warga dan beberapa vegetasi, antara lain : semak dan pohon johar.

Adapun hasil eksisting vegetasi yang terdapat pada tapak antara lain :

a. Pohon kalijawa
b. Pohon trambesi
c. Pohon ketapang
d. Pohon johar
e. Tanaman perdu
f. semak

4.3.3 Analisis Pencapaian Lokasi Terhadap Tapak


Pencapaian menuju tapak dapat di lakukan dari dua sisi jalan masuk dan
satu sisi jalan keluar yang membatasi tapak, Analisa ini mencakup penentuan
letak main entrance dan site entrance pada tapak. Faktor yang menjadi dasar
pertimbangan adalah sebagai berikut :
a. Sikulasi lalu lintas,keberadaan main entrance dan site entrance tidak
menyebabkan kemacetan atau menyebabkan penumpukan kendaraan.
b. Menyesuaikan dengan arah pergerakan lalu lintas.
c. Memanfaatkan potensi lingkungan
d. Kemudahan pencapaian.

Main entrance sebagai pintu gerbang utama menuju tapak memiliki


persyaratan yang harus dipenuhi yaitu sebagai berikut:

50
a. Menghadap langsung ke arah jalan utama, untuk memudahkan sirkulasi
kendaraan keluar masuk-tapak.
b. Mudah dikenali pengunjung sebagai entance utama Wahana Bermain Anak
di Kota Palu.
c. Jalur masuk dan jalur keluar harus dipisahkan agar tidak terjadi crossing
kendaraan dan penumpukan kendaraan.

Site entrance sebagai pencapaian samping pada umumnya diperuntukan


bagi sirkulasi keluar-masuk kendaraan yang sifatnya lebih privat seperti truk
pengankut barang dan pengelola agar tidak dapat diakses oleh sembarang
orang dan juga tidak mengganggu sirkulasi pengunjung. Beberapa persyaratan
yang perlu dipenuhi untuk site entrance adalah sebagai berikut :
a. Letaknya cukup tersembunyi dari arah datangnya pengunjung, sehingga
tidak dapat diakses oleh sembarang oang, dan
b. Kelancaran sirkulasi terpenuhi.
Berdasarkan hasil survey, Untuk mendukung perencanaan tersebut
pengolahan tapak juga dilakukan dengan pembagian beberapa zona agar
lebih memudahkan penataan Wahana Bermain Anak. Penentuan pencapaian
pada tapak bertujuan untuk mendapatkan arah masuk dan keluar pada
tapak, agar mempermudah pengguna dalam pencapaian. Pencapaian ke
tapak melalui jalan utama yang terdapat di sisi utara tapak yaitu Jalan juanda.
Adapun alat transportasi yang digunakan untuk mencapai ke lokasi antara
lain dengan angkutan kota (angkot), kendaraan pribadi, kendaraan roda dua,
truck barang dan bus.

51
Akses Masuk Jalur Utama Kolektor Primer Terdapat 2 Jalur Akses Masuk Jalur Utama Lokal terdapat 1 jalur

Jalur kiri Jalur kanan

Akses masuk dari segala arah ke


tapak

Gambar 4.9 Pencapaian Pada Tapak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Dalam menganalisis sirkulasi pada tapak, terdapat beberapa


pertimbangan seperti, aksesbilitas, kondisi di dalam dan luar tapak. Agar tidak
terjadi penumpukan kendaraan pada satu sisi dan untuk menghindari
terjadinya kemacetan, maka akses keluar dan masuk kendaraan pada tapak
dibuat terpisah.

Dieler
H.Kalla
Kafe

Main
Jalur
Site entrance
permukiman Utama
entrance
Jalur
keluar permukiman

Gambar 4.10 Hasil Analisis Pencapaian


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Penentuan pencapaian pada tapak bertujuan untuk mendapatkan arah


masuk dan keluar pada tapak agar mempermudah pengguna dalam
pencapaian. Adapun yang menjadi dasar pertimbangan yaitu :
- pencapaian utama pada jalan Juanda merupakan jalan lokal primer
dengan lebar jalan ± 6 meter dengan batas kecepatan minimal 20
km/jam.
- Kemudahan dan pencapaian yang efisien.

52
4.3.4 Analisis Orientasi Terhadap Bangunan
Analisis orientasi bangunan dilakukan untuk mendapatkan perancangan
arah orientasi bangunan yang tepat. Dasar pertimbangan yang digunakan
adalah :

a. Keberadaan jalan di sekitar tapak.


b. Arah pergerakan lalu lintas di sekitar tapak
c. Sudut pandang ke dalam site dari jalan, dan
d. Letak main entrance dan site entrance sebagai sirkulasi manusia kedalam
site.
e. Letak bangunan penunjang Wahana Bermain Anak Dikota Palu.

Dieler
H.Kalla
Kafe

Main
Jalur
Site entrance
permukiman Utama
entrance
Jalur
keluar permukiman

Gambar 4.11 Analisis Orientasi Bangunan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Karena Jl. Juanda merupakan jalan utama (primer) yang terdapat pada
tapak dan pertimbangan letak bangunan penunjang serta pola pencapaian
visual yang maksimal ke dalam tapak terhadap orientasi aktivitas terpadat
maka bangunan akan berorientasi kearah jalan utama. Karena dengan demikian
akan sesuai dengan arah pergerakan lalu lintas di sekitar site dan bangunan
penunjang serta pandang pengendara/pejalan kaki. Berdasarkan analisis
tersebut maka dapat diperoleh output orientasi bangunan sebagai berikut.

53
Dieler
H.Kalla

Kafe

Jalur
Main Utama
entrance
Site Arah Orientasi
entrance bangunan
permukiman
permukiman

Jalur
keluar

Gambar 4.12 Hasil Analisis Orientasi Bangunan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

4.3.5 Analisis Kebisingan Lingkungan Terhadap Tapak


Analisis kebisingan dilakukan untuk mendapatkan perancangan terkait
penentuan fungsi-fungsi yang kinerjanya dipengaruhi tingkat kebisingan yang
ada disekitarnya. Dasar pertimbangan yang digunakan dalam analisis
kebisingan, yaitu :
a. Letak sumber noise.
b. Kepadatan lalulintas jalan.
Bising merupakan suara atau bunyi yang dapat menggangu aktivitas pada
gedung Wahana Bermain Anak. Bising dapat menyebabkan berbagai gangguan
diantaranya, gangguan psikologis anak, berupa rasa tidak nyaman dan kurang
konsentrasi pada Anak.

54
TINGKAT
KEBISINGAN TINGGI

TINGKAT KEBISINGAN
RENDAH
TINGKAT KEBISINGAN
RENDAH

Gambar 4.13 Kebisingan Pada Tapak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Sumber kebisingan pada tapak, berasal dari jalan utama yaitu Jalan Juanda
yang berada di sebelah utara, jalan G.sidole yang berada di sebelah barat, jalan
T.Tomini yang berada disebelah Selatan. Selain itu, letak tapak sebagai bagian
dari fungsi pelayanan kota seperti, pusat pendidikan, perdagangan jasa dan
pelayanan sosial (bermain anak) serta permukiman yang tersebar di sekitar
tapak, menjadikan tingkat kebisingan pada tapak dari pagi hingga sore hari
cukup tinggi.

Gambar 4.14 Fungsi Vegetasi Sebagai Peredam Kebisingan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

55
Setelah mengetahui letak sumber kebisingan, maka untuk meminimalisir
tingkat kebisingan, di lakukan perletakan dan penataan vegetasi yang tepat
pada tapak terutama pada area depan tapak. Selain itu, letak bangunan dibuat
menjorok kedalam tapak, zona yang membutuhkan ketenangan misalnya
tempat kerja atau produksi diletakan di area yang jauh dari sumber bising demi
tingkat kenyamanan pengguna bangunan.

4.3.6 Analisis Pengendalian Iklim


Analisis iklim dilakukan untuk mendapatkan perancangan terkait adanya
pencahayaan dan penghawaan alami yang dimanfaatkan dalam bangunan.
Dasar pertimbangan yang digunakan dalam analisis ini adalah :
a. Arah edar matahari.
b. Arah edar angin .
Cahaya matahari dapat dimanfaatkan sebagai pencahayaan alami,
terutama pada siang hari, sedangkan angin menghasilkan udara segar yang
dimanfaatkan sebagai penghawaan alami pada bangunan. Orientasi matahari
sangat mempengaruhi suhu dalam bangunan. Pada daerah tropis seperti
indonesia, intensitas sinar matahari yang tinggi sangat potensial untuk
pencahayaan alami suatu bangunan.
Analisis sinar matahari pada lokasi tapak sangat berpengaruh terhadap
kenyamanan perencanaan wahana bermain anak. Pada perencanaan kondisi
bias cahaya matahari sangat tinggi, karena kurangnya vegetasi atau tanaman
penedu yang ada disekitaran tapak.

56
ARAH ANGIN
UTARA

ARAH ANGIN
SELATAN
Gambar 4.15 Tanggapan pengendalian Iklim
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Pada tapak, matahari bergerak dari arah timur pada pagi hari pukul 06:00
WITA menuju ke arah barat hingga pukul 18:00 WITA. Intensitas matahari
tertinggi pada tapak adalah pukul 10:00 WITA hingga pukul 15:00 WITA, hal
ini tentu menjadi keuntungan besar dalam merancang suatu kawasan
maupun fasilitas bangunan anak dengan memaksimalkan pencahayaan alami
pada siang hari. Pada pukul 10.00 -12.00 arah timur tapak memperoleh sinar
matahari yang maksimal dan pada pukul 12.00 -15.00 arah barat tapak
memperoleh sinar matahari yang maksimal. Dengan kondisi ini tingkat
kenyamanan sinar matahari pada area wahana bermain anak sangat
terganggu.

57
Gambar 4.16 Tanggapan Terhadap Orientasi Matahari
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Dengan kondisi eksisting di atas, maka di perlukan analisis dan


pertimbangan untuk mendapatkan solusi sinar matahari yang langsung pada
tapak, serta memanfaatkan cahaya matahari terhadap site.
a. Perencanaan fasilitas bangunan yang ada pada site dibuat ke arah
timur (pagi) dan arah barat (sore) matahari, agar dapat mereduksi
tingginya bias cahaya matahari ke site.
b. Penataan vegetasi pada arah barat tapak berfungsi sebagai pereduksi
udara panas akibat dari bias cahaya matahari.
c. Pemanfaatan beberapa unsur lansekap seperti air mancur dan
tanaman peneduh seperti (pohon trambesi dan ketapang) sebagai
pereduksi tingginya pantulan cahaya matahari ke tapak bermain anak.
d. Penataan vegetasi yang bersifat peneduh (pohon trambesi, cemara
angin dan ketapang) disetiap zona wahana bermain anak agar
mengurangi panas cahaya matahari.

58
Gambar 4.17 Tanggapan Terhadap Angin
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Kondisi pergerakan angin pagi hari pada tapak cenderung lemah karna
pada arah timur terdapat beberapa bangunan yang berfungsi sebagai
pereduksi arah angin, sedangkan siang dan sore hari pergerakan angin
disebelah barat tapak sangat kuat karna merupakan angin laut (Utara-
selatan), kondisi pergerakan angin pada tapak wahana bermain anak ini
sangat tinggi.

Ditanami Dibuat
vegetasi bukaan
Menggunakan
Overstek

Gambar 4.18 Analisis vegetasi Terhadap Matahari dan Angin pagi hari
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
 Analisis pengendalian iklim di sebelah timur tapak menggunakan Vegetasi
tanaman perdu (cemara, palm dan pucuk merah) setinggi 2-3 meter
dikarenakan pagi hari pada jam 06.00 sampe 10:00 sinar matahari sangat baik

59
diperlukan untuk kesehatan. Dan angin pagi hari pada tapak cenderung
lemah sehingga tepat menggunakan cemara,dll sebagai penyaring udara juga
bisa sebagai penyaring bising pada area luar tapak.

Gambar 4.19 Analisis vegetasi Terhadap Matahari dan Angin sore hari
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

 Analisis angin dan matahari disebelah barat tapak menggunakan vegetasi


pohon peneduh seperti pohon trambesi,dll setinggi 6-7 meter dikarenakan
panas matahari pada siang-sore hari sangat panas dan tidak bagus buat
kesehatan sehingga pohon peneduh dapat mereduksi panas matahari pada
tapak. Dan analisis angin pada siang-sore pada tapak cenderung kencang
(angin laut) dengan menggunakan pohon peneduh dapat mengurangi laju
arah angin dan mengurangi debu pada tapak.

4.3.7 Analisis Penataan Massa Pada Tapak


Penzoningan yang dimaksud untuk dapat mengelompokan beberapa
bagian kegiatan di dalam satu zona tertentu berdasarkan sifat dan karakter
masing-masing kegiatan, sehingga tidak saling menggangu lingkungan sekitar
tapak. untuk menentukan ketiga hal tersebut diperlukan dasar pertimbangan
yaitu sebagai berikut :
a. Orientasi

60
b. Sumber Kebisingan
c. Kepadatan lalu lintas
d. Pencapaian
Konsep penzoningan wahana bermain anak direncanakan berdasarkan
kondisi tapak, dengan mempertimbangkan jenis kegiatan serta aktifitas
pelaku kegiatan maka perencanaan penzoningan area dibagikan menjadi
beberapa area antara lain :

a. Area Motorik
Merupakan kegiatan bermain yang melatih keterampilan dan konstruktif
anak diluar ruangan. Adapun bentuk kegiatan motorik :
 Play Ground
Zona penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi
pengunjung. Adapun beberapa bagian play ground, Taman Air Menari,
Spektrum Warna, Rumah Batik, dan Rumah Gerabah.
 entrance
area entrance ini bersifat public karna aktivitas di area ini bersifat umum
atau sebagai area jalan utama jika memasuki wahana bermain anak
tersebut.
b. Area kognitif
Merupakan kegiatan bermain anak untuk mengasah kecerdasan otak si
anak, kegiatan ini menekanan pada perkembangan intelegrasi anak melalui
kegiatan bermain sambil belajar langsung melalui media peraga (ilmu alam
dan sosial) yang disediakan.
 Gedung Kotak
 Gedung Teknologi
c. Area Afektif
Merupakan kegiatan menitik beratkan pada proses pelatihan sosialisasi
anak pada sesamanya. Kegiatan ini membutuhkan ruang bersama yang dapat

61
mewadahi aktivitas berkelompok, kegiatan seperti ini mengajarkan kepada
anak untuk membuat suatu keterampilan secara bersama sama.
 Gedung Paud
 Gedung Smart
d. Area Penunjang
Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun
pengelola. Bentuk kegiatan ini meliputi kegiatan parkir, sholat, beristirahat,
pemeliharaan kebersihan, dan kegiatan operasional utilitas bangunan. area
service atau area fasilitas umum yang ada di wahana ini bersifat umum
(public) area ini antara lain,
 pelayanan kesehatan,
 pos jaga, dan
 mushollah,

Adapun pembagian zonanya pada tapak

KOGNITIF MOTORIK

KOGNITIF PENUNJANG
PENUNJANG

Gambar 4.20 Penzoningan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

62
4.3.8 Analisis Sistem Sirkulasi dan Fasilitas Parkir
Sistem sirkulasi dalam dan luar kawasan memudahkan pengguna untuk
dapat mengakses fasilitas wahana bermain anak, baik yang menggunakan
kendaraan maupun yang berjalan kaki. Sirkulasi dan akses pada kawasan berfungsi
sebagai pendukung kegiatan yang ada di area seperti sistem sirkulasi parkir
kendaraan, sirkulasi pejalan kaki, perletakan akses keluar masuk kawasan.
Tabel 4.2 Jenis-jenis Sirkulasi

Jenis Sirkulasi Karakteristik

Semua jalan pada dasarnya adalah linear.


Jalan yang lururs dapat menjadi unsur
pengorganisir utama untuk sederet ruang-
ruang. Disapin g itu, jalan dapat berbentuk
lengung atau berbelok arah, memotong jalan
lain, bercabang-cabang dan mementuk
putaran.

Sirkulasi memotong atau bercabang cocok


untuk bangunan bermassa banyak.

Konfigurasi radial memiliki jalan-jalan lurus


yang berkembang dari atau berhenti pada
sebuah titik bermassa bersama.

Memiliki satu bangunan yang menjadi pusat


bagi bangunan disekitarnya. Konfigurasi
spiral adalah suatu jalan tunggal yang
menerus, berasal dari titik pusat mengelilingi
pusat dengan jarak yang berubah.

Konfigurasi grid terdiri dari dua pasang jalan


sejajar yang saling berpotongan pada jarak
yang sama dan menciptakan bujur sangkar
atau kawasan-kawasan ruang segi empat.

63
Konfigurasi jaringan terdiri dari jalan-jalan
yang menghubung titik-titik tertentu.

Sumber : D.K Ching, Terjemahan Harwadi, NT, 1997


a. Sirkulasi
Sirkulasi dalam tapak wahana bermain anak didominasi sirkulasi pejalan
kaki. Dalam merancang pola sirkulasi pejalan kaki pada tapak harus
memperhatikan beberapa kriteria sirkulasi pejalan kaki meliputi :
 Jalur utama pejalan kaki harus mempertimbangkan sistem jalur
setapak (pejalan kaki) secara menyeluruh.
 Dimensi jalur pejalan kaki ditetapkan 1,50 meter dan arcade
ditetapkan 2,50 meter sesuai pergerakan pengguna kegiatan yang
dilakukan

Jalan masuk

Jalan keluar
Jalan masuk

Jalan keluar
Jalan masuk

Gambar 4.21 Alur Sirkulasi Tapak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

64
Penataan jalur pejalan kaki mampu merangsang dan menciptakan
keadaan nyaman, aman dan memberikan pemandangan menarik. Pedestrian
sirkulasi dihadirkan dalam bentuk jalan setapak atau trotoar menyelaraskan
dengan fungsi bermain anak dalam bermain. Jalur pejalan kaki didesain
menggunakan perkerasan yang dibuat pola yang difungsikan sebagai pengarah
dan menempatkan vegetasi agar menciptakan kesan yang nyaman.

b. Sirkulasi kendaraan
Dengan adanya kendaraan pengunjung dan pengelola yang masuk kedalam
lokasi tapak wahana bermain anak, maka diperlukan tempat parkir untuk
memudahkan pengaturan sirkulasi kendaraan. Pemanfaatan area parkir
kendaraan dalam kawasan disesuaikan dengan pola dan jenis kendaraan serta
daya tampungnya. Ditinjau dari penggunannya, tempat parkir pada kawasan
terbagi atas beberapa jenis kendaraan sebagai berikut:
Tabel 4.3 Jenis Pola Parkir

No Jenis Pola Parkir Standar Penggunaan


1 Parkir Kendaraan Satu Sisi

Pola parkir ini iterapkan


apabila ketersediaan ruang
Parkir sudut 30ᵒ, 45ᵒ, 60ᵒ.
sempit.

Parkir sudut 90ᵒ.

65
2 Parkir Kendaraan Dua Sisi

Pola parkir ini diterapkan


apabila ke tersediaan ruang
Parkir sudut 30ᵒ, 45ᵒ, 60ᵒ.
cukup memadai.

Parkir sudut 90ᵒ.


3
Pola Parkir Pulau

Membentuk sudut 90ᵒ Pola parkir ini diterapkan


apabila ketersediaan ruang
cukup luas.

Membentuk sudut 45ᵒ

(Sumber : Neufert, Ernst, 2002)

Karena luasan tapak yang cukup memadai, sistem parkir pada tapa
dibedakan atas parkir roda empat dan roda dua, untuk menjaga keamanan dan
kelancaran sirkulasi lalu lintas pada tapak terutama pada area parkir roda empat
dan roda dua, maka pengelolaan parkir direncanakan yaitu :

66
Area Parkir
Area Parkir

Jalan keluar
Area Parkir
Jalan masuk
Jalan keluar
Jalan masuk

Gambar 4.22 Alur Sirkulasi Kendaraan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

 Sirkulasi parkir kendaraan roda empat


Berdasarkan pertimbangan kondisi eksisting tapak tanah yang relative
datar, maka tipe pola parkir yang dapat mendukung fungsi wahana bermain
anak adalah parkir kendaraan dua arah dengan parkir sudut 90ᵒ untuk pola
kendaraan parkir bus dan untuk 45ᵒ untuk pola kendaraan parkir mobil.

a) pola parkir mobil umum b) pola parkir bus


Gambar 4.23 Pola Parkir kendaraan roda empat
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

67
 Sirkulasi parkir kendaraan roda dua
Berdasarkan pertimbangan kondisi eksisting tapak yang ada, maka tipe
pola parkir yang dapat mendukung fungsi wahana bermain anak adalah parkir
kendaraan dua arah dengan parkir sudut 45ᵒ untuk kendaraan roda dua.

Gambar 4.24 Pola Parkir 45˚ Untuk Kendaraan Roda Dua


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
4.3.9 Analisis Perencanaan Lansekap
Tata luar ruang merupakan salah satu pokok dalam pembentuk ruang luar
karena memiliki fungsi sebagai pengendali radiasi matahari, meminimalisir
kebisingan, filter polusi dan penyaring udara. Pada penataan ruang luar perlu
mempertimbangkan fungsi dan estetika. Aspek fungsi memberikan penekanan
terhadap pemanfaatan objek atau elemen yang di rancang diwahana bermain
anak, sedangkan aspek estetika untuk menghasilkan nilai keindahan visual.
Material pembentuk landsecape yang terdiri dari material lunak (soft material)
dan material keras (hard material).
a. Soft Material
Soft material merupakan pengolahan elemen yang bersifat lembut seperti
pemilihan jenis tanaman. Jenis tanaman yang dipilih dan disesuaikan dengan
fungsi sebagai peneduh, pengarah sirkulasi, estetika, pelindung, pengaman
sebagai filter dari kebisingan, serta pembentuk ruang. Dengan melihat kondisi
eksisting yang terdapat pada tapak. Penentuan dan Pemilihan vegetasi dilihat
dari fungsi utama vegetasi yang akan direncanakan dalam tapak wahana

68
bermain anak, adapun Faktor pertimbangan dalam perletakan vegetasi pada
tapak antara lain :
- Kondisi vegetasi yang ada pada tapak
- Pemilihan vegetasi sesuai dengan jenis tanah dan iklim
- mengetahui sifat atau ciri vegetasi.

Dari vegetasi yang hidup di pinggir pantai maka, penentuan dan pemilihan
soft material yang akan digunakan di Wahana bermain Anak adalah :
Tabel 4.4 Jenis-jenis Soft Material Yang Digunakan

No Nama Jenis Fungsi Gambar Perletakan


1. Trambesi Peneduh,  Area publik dan
(Samanea Penyerap polusi
open space yang
Saman) udara, bau, dan
filter terhadap memerlukan
debu.

2. Pucuk Merah Pengarah, Jenis  Area publik dan


(Oleina perdu dan
open space yang
Syzygium) sebagai estetika
memerlukan

3. Palem Putri Pengarah jalan,  Sepanjang jalur


(Veitchia Peneduh pada
masuk dan keluar
merrillii), dan pendestrian,
cemara Penambah tapak
estetika
4. Bambu Sebagai  Sepanjang jalur
Jepang Pembatas,
akses dalam
(Chimonobam Sebagai
busa penambah tapak
quadrangular estetika dan
is) juga sebagai
pengarah jalur
sirkulasi

69
5. Rumput Penutup tanah,  Permukaan
Jepang sebagai
tanah pada
(Zoysia penambah
Japonica) estetika serta tapak
pereduksi panas
dari silau
matahari
6. Bunga Kertas Tanaman perdu,  Area tapak
(Bougenvilea) Sebagai
dan bunga penambah
tanaman estetika
rendah
(Sumber : Hasil Penentuan dan Pemilihan Vegetasi, 2017)

b. Hard Material
Tabel 4.5 Hard Material pada Tapak

No Nama Jenis Fungsi Gambar Perletakan

1. Pagar Pagar sebagai pembatas Seluruh Area


wilayah serta mereduksi Perbatasan
kebisingan pada wahana wahana bermain
bermain Anak maka Anak
digunakan pagar beton
yang di rambatkan dengan
tanaman merambat.

2. Lampu taman Lampu taman berfungsi Diletakkan pada


sebagai pencahayaan titik tertentu di
dimalam hari dan wahana bermain
memperindah wahana. Anak

3. Perkerasan Perkeraan berfungsi agar Digunakan pada


dapat mencegah jalur sirkulasi
tergenangnya air. pejalan kaki dan
area entrance
wahana bermain
Anak

70
5. Pergola Pergola digunakan di jalur digunakan di
sirkulasi bermain serta jalur sirkulasi
dililitkan tanaman
pejalan kaki dan
merambat untuk
mereduksi panas sinar pengelola
matahari langsung yang
dapat mengganggu
kenyamanan pejalan kaki.

6. Rambu Tanda Rambu sirkulasi Diletakkanpada


sirkulasi atau penunjuk arah jalan di titik tertentu di
wahana bermain Anak
wahana bermain
Anak

7. Gazebo Gazebo atau bangku


taman, hal ini
dimaksudkan untuk
tempat beristirahat sambil
menikmati taman.
Bahannya ditekankan pada
nilai keindahan,
kenyamanan,
kesederhanaan dalam
suasana santai, akrab, dan
nonformal.

8. Tempat (bak) Bak tanaman digunakan Diletakan pada


tanaman berupa boks beton yang area kognitif,
berfungsi sebagai tempat
area kolam anak
tanaman dan juga
berfungsi sebagai dan pada area
pembatas area zona tertentu .
wahana bermain Anak.

(Sumber : Hasil penentuan dan pemilihan, 2017)

71
4.4 Pendekatan Konsep Mikro

4.4.1 Analisis Pelaku Aktivitas


Tinjauan studi perbandingan dijadikan dasar pertimbangan untuk
menentukan kegiatan pada wahana bermain, sehingga di ketahui pelaku
kegiatan dan aktivitas apa saja yang akan di wadahi pada Wahana bermain anak
di Kota Palu. Analisis pelaku kegiatan wahana bermain anak terbagi menjadi
tiga bagian yaitu pengunjung, pengelola, dan pegawai (servis).

a. Pengunjung
Pengunjung adalah orang yang datang ke wahana untuk
menggunakan fasilitas publik lain yang tersedia. Pengunjung wahana
bermain Anak merupakan masyarakat sekitar baik anak daerah maupun
pengunjung diluar daerah palu yang fasilitas bermain dikhususkan untuk
anak-anak dan orang tua sebagai pendamping anak jika berliburan di
tempat tersebut.
b. Pengelola
Pengelola secara umum adalah kegiatan pengelola mengatur,
mengawasi dan mengelola berjalannya kegiatan di wahana bermain Anak
dikota palu. Menurut jenis pekerjaan yang dikelola, pengelola dapat
dibedakan sebagai berikut :
- Manajer Utama
Sebagai pemimpin perusahaan secara keseluruhan, menentukan
keputusan vital perusahaan, memberi pengarahan dan tuntunan
kepada bawahan, memeriksa hasil laporan dan kinerja perusahaan.
- Sekretaris
Mengatur kesektariatan perusahaan, membantu pekerjaan
pimpinan yang bersifat rutin, mencatat semua hasil rapat
perusahaan dan bertanggung jawab kepada pimpinan.

72
- Bagian Operasional
bagian kegiatan operasional perusahaan, memberikan arahan pada
seluruh bagian perusahaan, memberikan laporan dan bertanggung
jawab pada atasan.
- Bagian Administrasi
Menerima dan mengatur seluruh laporan, menginput data
penjualan, menerima dan membalas telepon/email/surat yang
masuk dan membuat laporan penjualan yang diminta oleh pimpinan
perusahaan.
- Bagian Informasi dan Humas
Mengkoordinasi kegiatan di bidang informasi,mengumpulkan atau
memberikan informasi pada tamu maupun pengunjung dan
bertanggung jawab pada atasan.

c. Pelayanan (servis)
Pelayanan servis adalah orang yang datang ke tempat wahana
untuk bekerja dengan memberikan pelayanan kepada pengunjung.
Pelayanan servis merupakan orang yang langsung berhubungan
pengunjung, sehingga pegawai harus mampu memberikan pelayanan
sebaik mungkin. Berikut merupakan job desk pelayanan servis pada
wahana bermain anak di Kota Palu :
- Office Boy
Menjaga kebersihan di seluruh area Wahana bermain anak.
- Keamanan
Menjaga keamanan di seluruh area Wahana bermain anak.
- Penjaga kantin
Melayani kebutuhan makan dan minum bagian pengelola maupun semua
karyawan Wahana bermain anak.

73
Adapun struktur berdasarkan spesifikasi kegiatannya, maka struktur
organisasi pada industri kreatif adalah sebagai berikut :
1) Kelompok Pengelola

DIREKTUR

SEKRETARIS

OPERASIONAL ADMINISTRASI INFORMASI


DAN HUMAS

Struktur Organisasi kelompok Pengelola


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

2) Kelompok Pelayanan Servis

PELAYANAN SERVIS

KEAMANAN OFFICE BOY PENJAGA KANTIN

Struktur Organisasi kelompok Pelayanan Servis


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Menurut jenis dan area pekerjaan yang dilakukan pegawai dapat


dibedakan sebagai berikut :

Gambar 4.25 Pelaku Kegiatan Wahana Bermain Anak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

74
Adapun jumlah pelaku aktivitas pada Wahana Bermain Anak di Palu,
diproyeksikan untuk 10 tahun ke depan. Penentuan jumlah pelaku aktivitas
dihitung berdasarkan persentase perkembangan jumlah penduduk dengan
hitungan tahun dasar 2010 – 2015.

Tabel 4.6 Jumlah Penduduk Kota Palu Dalam 3 Tahun

Tahun Jumlah Penduduk


2014/2015 91.455 Jiwa
2015/2016 92.986 Jiwa
2016/2017 92.603 Jiwa
Rata-rata 92.348 Jiwa
(Sumber: Badan Pusat Statistik Kota Palu)

Berdasarkan pertumbuhan jumlah penduduk anak di Kota Palu yang


meningkat, maka prediksi Jumlah Pengunjung pada tahun 10 tahun kedepan
atau pada tahun 2026 dapat dihitung dengan menggunakan rumus :
Pt = Po + (r)t
Pt = Jumlah pengunjung tahun proyeksi
Po = Jumlah pengunjung tahun dasar 2016
r = Rata-rata
t = Tahun proyeksi
Perhitungan jumlah pengunjung pada Wahana Bermain Anak Di kota Palu
pada tahun 2026 adalah sebagi berikut.
Po = 92.603
r = 92.348
t = 2026 – 2016 = 10
Maka, P(2026) = P(2016) + (r)t
= 92.603 + (92.348)10
= 92.603 + (923.480)
= 1.016.083 orang/tahun

75
Proyeksi jumlah pengunjung yang datang dalam 1 hari adalah
1.016.083
= = 84.674 jiwa/pertahun.
12
= 232 Jiwa/ Hari.
Jadi, jumlah pengunjung pada Wahana Bermain Anak Di kota Palu pada
tahun 2026 adalah sebanyak 232 orang per hari.

4.4.2 Analisis Pola Aktivitas Pengguna


Pelaku aktivitas di Wahana Bermain Anak dikelompokkan menjadi 4 bagian
yaitu :
 Aktivitas Pengunjung
 Aktivitas Pengelola
 Aktivitas Pegawai (service)
 Aktivitas Pegawai Keamanan dan Utilitas

a. Aktivitas Pengunjung

Gambar 4.26 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pengunjung


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

76
b. Aktivitas Pengelola
Pola aktivitas Pengelola merupakan aktivitas pengelola dan staff pendukung
pada pengguna Wahana Bermain Anak di Kota Palu, adapun pola aktivitasnya
adalah sebagai berikut :

Gambar 4.27 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pengelola


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

77
c. Aktivitas Pelayanan (service).

Gambar 4.28 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Pelayanan (service)


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
d. Aktivitas Keamanan dan Utilitas

Gambar 4.29 Pola Aktivitas Kelompok Kegiatan Keamanan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

78
4.4.3 Analisis Fasilitas Kegiatan Wahana Bermain Anak
Fasilitas kegiatan utama yang dapat diwadahi pada Wahana Bermain
Anak, antara lain :

 Kegiatan Motorik
 Kegiatan Kognitif
 Kegiatan Afektif
 Kegiatan Fasilitas Penunjang
1. Kegiatan Motorik
 Play Ground
- Taman Air
- Zona Lalu Lintas
 Kerajinan Tangan
- Rumah Batik
- Rumah Gerabah
- Rumah Spektrum Warna
2. Kegiatan Kognitif
 Gedung Kotak
Lantai 1 =
- Exbition Hall
- R. Audividio
- R. makan
- souvenir
Lantai 2 =
- Alat Peraga
- Fasilitas mempelajari materi dasar ilmu pengetahuan dan
teknologi
Lantai =
- Zona Kreativitas

79
 Gedung Teknologi
- Ruang teknologi
- Aquarium
- Zona kehidupan purba
- Tata surya
- Terowongan ilusi
- Dount arena
3. Kegiatan Afektif
 Gedung Paud
- Sains dan teknologi
- Religi dan budaya
- Ruang profesi
- Ruang flora dan fauna
- Computer kids
- R. pertunjukan
 Gedung smart
- Perpustakaan
- R. kios buku
4. Fasilitas Penunjang
 Pelayanan Kesehatan (klinik)
Pelayanan ksehatan dibutuhkan untuk jaminan keselamatan yang
ada di wahana bermain anak. Klinik jg untuk memberikan pertolongan
pertama pada anak yang mengalami cidera pada saat bermain.
 Pos Jaga
 Area Parkir
Area parkir adalah area dimana kendaraan pengunjung dan pengelola
di sediakan (ditempatkan).
 Mesjid

80
4.4.4 Analisis Kebutuhan Ruang
Kebutuhan ruang Wahana Bermain Anak ini memiliki beberapa fungsi ruang antara lain :

Tabel 4.7 Analisis Kebutuhan Ruang

No Kelompok Pengguna Sifat Aktivitas Kebutuhan Ruang Nama


Ruang Ruang Bangunan

1. MOTORIK  Pengunjung  Pubik  Melakukan kegiatan bermain air di luar ruangan  Taman Air  Taman Air
(Anak dan
usia remaja)
 Pengunjung  Publik  Terdapat kegiatan pengenalan arah lalu lintas  Area Lalu Lintas  Area Lalu Lintas
(semua umur) untuk anak usia dini.
 Pengunjung  semi  mengajarkan anak tentang cara membatik dan  R. batik  Rumah Batik
(anak usia 5- Publik mengenalkan anak tentang budaya batik.
13 thn)
 pegawai
 Pengunjung  semi  Mengenalkan dan mengajari anak tentang  R. pahat  Rumah
(anak usia 5- Publik memahat dari Tanah liat Gerabah
13 thn)
 pegawai

81
 Pengunjung  semi  Mengenalkan dan mengajari anak tentang jenis  R. mewarna  Rumah warna
(anak usia 5- Publik jenis warna sambil bermain
13 thn)
 pegawai
2. KOGNITIF  Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang dapat ditemukan berbagai  Zona Air untuk  Gedung Pintar
(anak berusia Publik ilmu yang mengenai tentang air kehidupan
7 ke atas)
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang aktivitas belajar dan bermain  Zona Ilusi  Gedung Pintar
(anak berusia Publik tentang mengenai ilusi optic, fisiologis dan
7 ke atas) kognitif
 Pengunjung  Semi  Terdapat area broadcasting sehingga anak  Zona TV  Gedung Pintar
(anak berusia Publik dapat mengekspresikan diri sebagai pembawa
7 ke atas) acara
 Pengunjung  Semi  Terdapat area ragam buku untuk membaca dan  Zona Perpustakaan  Gedung Pintar
(anak berusia Publik area ini terdapat computer sehingga anak bisa
7 ke atas) mengakses buku yang ia inginkan.
 Pengunjung  Semi  Terdapat sebuah ruang pameran yang  Galeri Pameran  Gedung Pintar
(anak berusia Publik didalamnya terdapat alat budaya tradisional Tradisional
7 ke atas)

82
seperti Batik, alat music tradisional dan jenis
permainan tradisional.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang Galeri yang didalamnya  Galeri Olahraga  Gedung Pintar
(anak berusia Publik terdapat jenis-jenis olahraga, serta
7 ke atas) mengenalkan kepada anak untuk pentingnya
berolahraga.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang/ Galeri yang didalamnya  Zona Memobilia  Gedung Pintar
(anak berusia Publik terdapat biografi tentang tokoh-tokoh
7 ke atas) pahlawan dan presiden, serta mengajarkan anak
tentang kisah para pahlawan Indonesia.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat kata-  Zona sahabat  Gedung Pintar
(anak berusia Publik kata bijak tentang buruknya korupsi serta pemberantas KPK
7 ke atas) mengajarkan anak usia dini agar mampu
memanfaatkan waktu dan jauhi buruknya
korupsi
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat  Zona Komputer  Gedung Pintar
(anak berusia Publik komputer untuk mengajarkan anak tentang
7 ke atas) mengaplikasikan computer.

83
 Pengunjung  Semi  Terdapat jenis permainan 4D yang dimana ruang  Zona Dino Adventure &  Gedung Pintar
(anak berusia Publik ini mengajarkan anak tentang hewan purba. teater 4D
7 ke atas)
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat alat  Generator Listrik (Van  Gedung
(anak berusia publik peraga yang menghasilkan listrik statis pada De Graaf) Teknologi
7 ke atas) manusia yang menyebabkan rambut dikepala
berdiri.
 Pengunjung  Semi  Terdapat area yang didalamnya terdapat alat  Generator Pedal  Gedung
(anak berusia publik peraga yang menciptakan sumber energy Teknologi
7 ke atas) dengan cara memutar pedal sehingga
menghasilkan Listrik.
 Pengunjung  Semi  Terdapat informasi/ simulator tentang cuaca,  Zona cuaca, iklim dan  Gedung
(anak berusia publik iklim dan gempa yang sudah terkomputer gempa Teknologi
7 ke atas) sehingga anak bisa belajar dan mengakses.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat alat  Terowongan Ilusi  Gedung
(anak berusia publik peraga yang berbentuk cakram dengan papan Teknologi
7 ke atas) berputar yang memiliki pola tertentu.

84
 Pengunjung  Semi  Terdapat area yang didalamnya terdapat  Aquarium air tawar  Gedung
(anak berusia publik aquarium yang dikelilingi oleh ikan tawar, Teknologi
7 ke atas) sehingga anak bisa mengenal jenis ikan-ikan air
tawar.
 Pengunjung  Semi  Terdapat area transisi untuk menyambungkan  Area transisi  Gedung
(anak berusia publik lantai atas dan lantai bawah. Teknologi
7 ke atas)
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang/area yang mengajarkan anak  Zona Kehidupan Purba  Gedung
(anak berusia publik tentang jenis hewan purbayang hidup 250 juta Teknologi
7 ke atas) (Dinosaurus) dan juga terdapat jenis jenis fosil
(replica) didalamnya.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat  Zona Tata Surya  Gedung
(anak berusia publik informasi/ simulator tentang pentingnya Teknologi
7 ke atas) mengajarkan anak tentang tata surya
(benda”luar Angkasa)
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat  Zona Nuklir  Gedung
(anak berusia publik informasi/ simulator tentang manfaat nuklir Teknologi
7 ke atas) diberbagai bidang, area ini anak anak dapat
mengetahui sisi positif dari teknologi nuklir

85
sehingga masnyarakat tidak beranggapan nuklir
berbahaya.
 Pengunjung  Semi  Ruang ini terdapat informasi tentang  Zona Sains  Gedung
(anak berusia publik pentingnya sains bagi kehidupan kita, anak anak Teknologi
7 ke atas) akan diajar oleh petugas untuk di ajarkan
tentang sains (jadi ilmuan)
3. AFEKTIF  Pengunjung  Semi  Pada ruangan ini pengunjung (anak) akan  perpustakaan  Gedung Paud
(Anak berusia publik melakukan aktivitas membaca buku.
4-7 tahun)
 pegawai
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat  R. sains dan teknologi  Gedung Paud
(Anak berusia publik informasi tentang sains dan teknologi yang
4-7 tahun) diajaarkan oleh guru (pegawai) didalamnnya
 pegawai
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang simulator profesi, agar anak  R. profesi  Gedung Paud
(Anak berusia publik mengekspresikan menjadi profesi yang apa ia
4-7 tahun) inginkan (cita-cita)
 pegawai

86
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya terdapat  R. Religi & Budaya  Gedung Paud
(Anak berusia publik pembelajaran agama dan budaya, sehingga
4-7 tahun) anak lebih paham dengan agama dan budaya
 pegawai yang ia yakini.
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalamnya ruang flora  R. Flora & Fauna  Gedung Paud
(Anak berusia publik dan fauna agar anak lebih mengerti/paham
4-7 tahun) tentang nama hewan dan tumbuhan.
 pegawai
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang yang didalmnya terdapat ruang  R. Komputer & Puzzle  Gedung Paud
(Anak berusia publik elektronik (computer) dan puzzle, agar anak
4-7 tahun) lebih menambah wawasan dan ilmu
 pegawai menggunakan computer, serta puzzle untuk
memberikan rangsangan otak pada anak.
 Pengunjung  Semi  Terdapat area pertunjukan agar anak lebih  R. Pertunjukkan  Gedung Paud
(Anak berusia publik berani dan tampil dimuka umum.
4-7 tahun)
 pegawai

87
 Pengunjung  Semi  Terdapat ruang petualang dengan rung ini anak  R. Petualang  Gedung Paud
(Anak berusia publik diberikan kebebasan untuk melakukan aktivitas
4-7 tahun) bertualang.
 pegawai
 Pengunjung  publik  Terdapat tempat ragam buku disebuah ruang  Area perpustakaan  Gedung smart
(semua umur) untuk dibaca serta meminjam buku.
 pegawai
 Pengunjung  publik  terdapat ruang ruang beragam buku dimana  Area Kios Buku  Gedung smart
(semua umur) area ini tempat pengunjung bisa membeli buku
 pegawai yang ia inginkan.
4. PENUNJANG  Perawat  privat  bangunan ini berfungsi sebagai tempat  Rg. Perawat  Klinik
 Pengunjung pertolongan pertama jika, pengunjung  Rg. Perawatan
(semua umur) mengalami cidera atau sakit.  Toilet

 Pengunjung  publik  bangunan ini berfungsi sebagai tempat  Tempat Wudhu  Mushollah
(semua umur) beribadah dan juga sebagai tempat proses  R. Sholat
 Pegawai belajar mengajar mengaji Anak (agama Islam)
 petugas

88
 Pengunjung  publik  area parkir adalah area public yang dimana  Parkir pengunjung  Area parkir
 Security sebagai tempat memarkir kendaraan baik  Parkir pegawai
 pegawai pengunjung maupun pegawai.

 Security  Privat  Bangunan ini sebagai tempat security untuk  R. jaga  Pos Jaga
berjaga dan informasi tentang keamanan.  R. CCTV
(Sumber : Hasil Analisis, 2017)

89
4.4.5 Analisis Besaran Ruang
Dasar pertimbangan dan acuan dalam penentuan besaran ruang yaitu :
a. Perhitungan standar
- Data arsitek jilid 1 dan 2, Ernest Neufert (NAD)
- Dimensi Manusia dan Ruang Interior (DMRI)
- Studi Banding (SB)
- Asumsi
b. Perhitungan studi ruang, yaitu perkiraan kebutuhan ruang dengan
pertimbangan :
- Kapasitas pemakai
- Jumlah Tenaga Kerja
- Peralatan atau perabotan pendukung

Disamping itu sebagai dasar pertimbangan penentuan besarnya


sirkulasi/flow gerak yang dibutuhkan masing-masing ruang, dengan pertimbangan
aktivitas dalam dalam ruang dengan dimeensi alat gerak yang digunakan serta
flow gerak atas dasar tujuan tuntutan dan karakter kegiatan , ditentukan sebagai
berikut (Architects data).
1) 5%-10% = Standard minimum
2) 20% = Kebutuhan keleluasaan sirkulasi
3) 30% = Tuntutan kenyamanan fisik
4) 40% = Tuntutan kenyamanan psikologis
5) 50% = Tuntutan spesifik kegiatan
6) 70%-100% = Keterkaitan dengan banyak kegiatan

90
Tabel 4.8 Play Ground
N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL
RUANGAN (M)
1. Taman Air 20 Orang/ Unit 4 m²/ Orang 4 m x 20 80 m²
(D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 112 m²
JUMLAH DIBULATKAN 112 m²

Zona Lalu Lintas


N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL
RUANGAN (M)
1. Zona Lalu Lintas 30 Orang/ Unit 5 m²/ Orang 5 m x 30 150 m²
(D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 210 m²
JUMLAH DIBULATKAN 210 m²

Rumah Gerabah
N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL
RUANGAN (M)
1. Ruang Cetak 9 Orang/ Unit 2 m²/ Orang 2mx9 18 m²
(D.A)
2. Ruang Gerabah 14 Orang/ unit 2 m²/ Orang 2 m x 14 28 m²
(D.A)
3. Wastafel 3 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 3 1.44
Orang (D.A)
4. Lemari 1 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 1 0,48
Orang (D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 61,386 m²
JUMLAH DIBULATKAN 62 m²

Rumah Warna
N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL
RUANGAN (M)
1. Ruang Cetak 9 Orang/ Unit 2 m²/ Orang 2mx9 18 m²
(D.A)
2. Ruang Pamer 14 Orang/ unit 2 m²/ Orang 2 m x 14 28 m²
(D.A)
3. Wastafel 3 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 3 1.44
Orang (D.A)
4. Lemari 1 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 1 0,48
Orang (D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 61,386 m²

91
JUMLAH DIBULATKAN 62 m²

Rumah Batik
N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL
RUANGAN (M)
1. Ruang Cetak 9 Orang/ Unit 2 m²/ Orang 2mx9 18 m²
(D.A)
2. Ruang Cetak 14 Orang/ unit 2 m²/ Orang 2 m x 14 28 m²
(D.A)
3. Wastafel 3 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 3 1.44
Orang (D.A)
4. Lemari 1 Unit 0,48 m²/ 0,48 x 1 0,48
Orang (D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 61,386 m²
JUMLAH DIBULATKAN 62 m²

Tabel 4.9 Gedung Kotak

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Tiket Box 4 Orang 2 m²/ Unit 2mx4 8 m²
(Asumsi)
2. Pengecek Tiket 6 Orang 2 m²/ Unit 2mx6 12 m²
(Asumsi)
3. Area Entrance 50 Orang 1.44 m² 1.44 x 50 72 m²

4. Zona Air kehidupan 6 Orang 6 m²/ Unit 6x6 47 m²


(Asumsi)
5. Zona Ilusi 6 Orang 6 m²/ Unit 6x6 47 m²
(Asumsi)
6. Zona TV 6 Orang 6 m²/ Unit 6x6 47 m²
(Asumsi)
7. Zona Perpustakaan 15 Orang 3 m²/ Unit 15 x 5 60 m²
(Asumsi)
8. Galeri Pameran 6 Orang 6 m²/ Unit 6x6 47 m²
Tradisional (Asumsi)
9. Galeri Olahraga 6 Orang 6 m²/ Unit 6x6 47 m²
(Asumsi)
10. Zona Memobillia 15 Orang 3 m²/ Unit 15 x 5 60 m²
(Asumsi)
11. Zona Sahabat 5 Orang 5 m²/ Unit 5x5 32 m²
Pemberantas KPK (Asumsi)
12. Zona Komputer 5 Orang 5 m²/ Unit 5x5 32 m²
(Asumsi)

92
13. Teater 4D 30 Orang 3 m²/ Unit 30 x 3 117 m²
(Asumsi)
14. Dino 4 Orang 20 m²/ Unit 4 x 20 117 m²
(Asumsi)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 914,2 m²
JUMLAH DIBULATKAN 915 m²

Tabel 4.10 Gedung Teknologi (gedung Oval)

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Generator Listrik 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Van De Gaaf) (Asumsi) (flow 30%)
2. Generator Pedal 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Asumsi) (flow 30%)
3. Zona Iklim, Cuaca 6 Orang 6 m²/ Unit 6mx6 47 m²
dan Gempa (Asumsi) (flow 30%)
4. Terowongan Ilusi 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Asumsi) (flow 30%)
5. Aquarium Ikan 6 Orang 6 m²/ Unit 6mx6 47 m²
Tawar (Asumsi) (flow 30%)
6. Area Transisi 20 Orang 5 m²/ Unit 20 m x 5 135 m²
(Asumsi) (flow 30%)
7. Zona Purba 6 Orang 6 m²/ Unit 6mx6 47 m²
(Asumsi) (flow 30%)
8. Zona Tata Surya 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Asumsi) (flow 30%)
9. Zona Nuklir 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Asumsi) (flow 30%)
10. Zona Sains 4 Orang 5 m²/ Unit 5mx4 16 m²
(Asumsi) (flow 30%)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 520,8 m²
JUMLAH DIBULATKAN 520 m²

93
Tabel 4.11 Gedung Paud A

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Perpustakaan 20 Orang/ 3 m²/ Orang (D.A) 3 m x 20 81 m²
Unit (flow 30%)
2. R. Religi dan 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Budaya Unit (Asumsi) (flow 30%)
3. R. Profesi 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Unit (Asumsi) (flow 30%)
4. R. Sains Dan 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Teknologi Unit (Asumsi) (flow 30%)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 214 m²
JUMLAH DIBULATKAN 214 m²

Gedung Paud B

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. R. Komputer & 20 Orang/ 3 m²/ Orang (D.A) 3 m x 20 81 m²
Puzzle Unit (flow 30%)
2. R. Flora & Fauna 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Unit (Asumsi) (flow 30%)
3. R. Pertunjukan 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Unit (Asumsi) (flow 30%)
4. R. Petualang 6 Orang/ 3 m²/ Orang 3mx6 24 m²
Unit (Asumsi) (flow 30%)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 40% 214 m²
JUMLAH DIBULATKAN 214 m²

Tabel 4.12 Gedung Smart

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Perpustaakan 20 Orang/ 3 m²/ Orang (D.A) 3 m x 20 81 m²
Unit (flow 30%)
2. Toko Buku 20 Orang/ 3 m²/ Orang (D.A) 3 m x 20 81 m²
Unit (flow 30%)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 35% 226,8 m²
JUMLAH DIBULATKAN 226 m²

94
Tabel 4.13 Area Pelayanan Kesehatan

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Rg. Perawatan 5 Orang 1.5 m²/ Orang 5 x 1.5 m² 7.5 m²
(D.A)
2. Rg. Petugas 2 Unit 0.8 m² (D.A) 2 x 0.8 m² 1.6 m²
3. Toilet
- (wastavel) 1 Unit 2m²/ Orang (D.A) 1 x 2 m² 2 m²
- Closet 1 Unit 0.48m²/Unit(D.A) 1 x 0.48 m² 0.48 m²
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 15.05 m²
JUMLAH DIBULATKAN 16 m²

Tabel 4.14 Area Pos Jaga

 AREA POS JAGA

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Pos Jaga 3 Unit 1 Unit = 10 m² (D.A) 10 m² 10 m²
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 13 m² x 3 unit
JUMLAH DIBULATKAN 39 m²

Tabel 4.15 Musholah

 MUSHOLAH

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
1. Rg. Sholat 20 Orang 1.25 m²/ Orang 20 x 1.25 m² 25 m²
(D.A)
2. Rg. Wudhu - 40% dari ruang 40% x 25 m² 10 m²
sholat (D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 30% 45.5 m²
JUMLAH DIBULATKAN 46 m²

95
Tabel 4.16 Area Parkir

 AREA PARKIR

N0 NAMA RUANG KAPASITAS STANDAR PERHITUNGAN TOTAL (M)


RUANGAN
Parkir Pengelola
1. Parkir Motor 15 Unit 2 m²/ Unit 2 m² x 15 30 m²
(D.A)
2. Parkir Mobil 10 Unit 12.5 m²/ Unit 12.5 m² x 10 125 m²
(D.A)
Parkir Pengunjung
1. Parkir Motor 50 Unit 2 m²/ Unit 2 m² x 50 100 m²
(D.A)
2. Parkir Mobil 30 Unit 12.5 m²/ Unit ( 12.5 m² x 30 375 m²
D.A)
3. Parkir Bis 5 Unit 48 m²/ Unit 5 m² x 48 240 m²
(D.A)
TOTAL LUAS + SIRKULASI 100% 1740 m²
JUMLAH DIBULATKAN 1740 m²

Tabel 4.17 Rekapiltulasi Besaran Ruang

No Nama Zona NAMA AREA TOTAL LUAS (m)


1. MOTORIK a. Taman Air 112 m²
(Play Ground)
b. Zona Lalu Lintas 210 m²
c. R. Gerabah 62 m²
d. R. Spectrum Warna 62 m²
e. R. Pahat 62 m²
2. KOGNITIF a. Gedung Kotak 914 m²
b. Gedung Teknologi 520 m²
(Gedung Oval)
3. AFEKTIF a. Paud A 214 m²
b. Paud B 214 m²
c. Gedung Smart 226 m²
4. PENUNJANG a. Area Pos Jaga 39 m²
b. Musholla 46 m²
c. Area Parkir 1740 m²
Total Luas 4.420 m²
(Sumber : Hasil Analisis, 2017)

96
Koefisien Dasar Bangunan
Maka jumlah luasan yang dibutuhkan adalah :
Luas rasio perbandingan antara lahan terbangun dengan area hijau 40:60
40% = Luas lahan tidak terbangun
60% = Luas lahan terbangun
Total Luas Lahan Terbangun = 4.420 m²

40
Luas Rasio = X 4.420 m2
60
= 2.947 m2
Luas Tapak = 2.947 m2 + 4.420 m2
= 7.367 m2
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan untuk analisis koefisien dasar
bangunan 60% dari luas lahan dan koefisien dasar hijau (KDH) 40% dari luas lahan,
maka Luas tapak yang akan direncakanan yaitu sebanyak 7.367 m2.

97
4.4.6 Analisis Pola Hubungan Antara Massa Bangunan
Untuk mendapatkan keterkaitan hubungan antar massa bangunan dan
antar ruangan pada masing-masing area, maka dilakukan analisis terhadap tiap-
tiap unit sarana fasilitas yang ada dengan menghubungkan bagian yang erat,
kurat erat dan tidak erat. Adapun bentuk pola hubungan antara massa
bangunan adaah sebagai berikut:

Tabel 4.18 Pola Hubungan Massa Bangunan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

98
a. Hubungan Ruang Gedung Kotak

b. Hubungan Ruang Kegiatan Gedung Teknologi

99
c. Hubungan Ruang Kegiatan Paud

d. Hubungan Ruang Kegiatan Gedung Smart

e. Hubungan Ruang Kegiatan Toilet & Bilas

f. Hubungan Ruang Kegiatan Klinik

100
4.5 Sistem Jaringan Utilitas
a. Sistem Jaringan Listrik
Sumber utama pasokan listrik yang digunakan di Wahana Bermain Anak
berasal dari PLN dan Genset sebagai energi cadangan. Distribusi listrik berasal dari
PLN yang disalurkan ke gardu utama. Setelah melalui transformator (trafo), aliran
tersebut panel utama dan dilanjutkan ke beberapa sub panel (meteran) untuk
diteruskan ke semua perangkat listrik yang ada di dalam area Wahana bermain,
Antara lain,
 Gedung Kotak,
 Gedung Teknologi,
 Area Parkir
Di area ini terdapat beberapa jenis lampu jalan dan lampu taman
untuk menerangi area parkiran. Sehingga adanya meteran tersendiri untuk
area parkir.
 Taman Air Menari dan Zona Lalu Lintas
Diarea bermain anak ini (Outdoor) mencangkup luas sekitar 2-3 H,
terdapat beberapa lampu yang digunakan di area ini seperti lampu sorot,
lampu jalan dan lampu taman. Sehingga perlu adanya meteran tersendiri
untuk area ini.
Untuk keadaan darurat disediakan generator set yang dilengkapi dengan
automatic switch system yang secara otomatis (dalam waktu kurang dari 5 detik)
akan langsung menggantikan daya listrik dari sumber utama PLN yang terputus.

101
Gambar 4.30 Jaringan Listrik Wahana Bermain Anak
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
b. Sistem Pengolahan Air
Sistem jaringan air terdiri atas dua yaitu jaringan air bersih dan sistem air kotor.
Antara lain :

 Jaringan Air Bersih


Sumber pasokan air utama berasal dari PDAM yang di tampung ke bak
penampungan utama, air pada penampung utama di pompa tiap bangunan
kemudian di distribusikan ke dalam penampungan (water tank) bangunan
Gedung Kotak, gedung Teknologi (Oval), pelayanan kesehatan, musholla, toilet,
Rumah Gerabah, Pahat, dan rumah Warna juga di aliri di wahana yang
menggunakan air seperti area waterplay dan kolam.
Untuk pasokan dalam bangunan, air di aliri ke penampungan air Utama
menuju pompa air kemudian menuju upper tank lalu di salurkan ke ruang
bangunan.

102
Gambar 4.31 Jaringan Air Bersih
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

 Jaringan Air Kotor


Sistem Pembuangan Disposal Padat
Sistem pembuangan limbah padat dari tiap unit closet yang kemudian di
salurkan melalui pipa saluran, kemudian masuk ke septic tank dan akan
mengalami penyaringan di dalam sumur peresapan sebelum limbah tersebut
masuk atau merembes ke dalam tanah.

Gambar 4.32 Pengolahan Disposal Padat


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

103
 Sistem Pembuangan Disposal Cair dan Drainase
Disposal cair adalah air limbah pada bangunan yang berasal dari greace trech
(penangkap lemak), urinoir, dan air hujan. Untuk limbah tersebut baik yang
berasal dari bangunan maupun dari site dialirkan menuju riol kota.
Tujuan utama dari perencanaan drainase pada tapak adalah untuk
mengarahkan aliran air hujan menjauhi bangunan atau daerah-daerah kegiatan
(parkir, jalan) agar tidak terjadi banjir, erosi atau genangan air.

Gambar 4.33 Sistem Drainase


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
Menggunakan pipa air (disposal cair) di bawah tanah dengan Tujuan
drainase bawah tanah adalah:
- Pada bangunan menggunakan pipa 4 inci untuk Mengumpulkan dan
membuang air hujan yang jatuh di atap, jalan, ruang terbuka kedalam pipa
bawah tanah yang berfungsi sebagai drainase utama lingkungan.
- Melindungi tanah di 'kaki' bangunan dengan pengadaan footing drain ,
menurunkan permukaan air tanah dan mengurangi tekanan hidrostatik pada
dinding-dinding dibawah.tanah (- kolam. renang dsb.)

104
c. Sistem Pengolahan Sampah
Pada Setiap Kota di letakkan tempat sampah lalu di kumpulkan oleh pegawai
(petugas kebersihan) dan membuang ke tempat sampah sementara, sebelum
diangkut oleh mobil pengangkut sampah dan di bawa ketempat penampungan
terakhir. Sampah yang dikumpulkan dari dari tempat-tempat sampah terpisah ke
dalam 3 kategori yaitu sampah organik dan anorgani, kemudian di letakkan pada
titik-titik tertentu dalam gedung (indoor) seperti gedung pintar, gedung kotak,
paud, pelayanan kesehatan, musholla, toilet maupun diluar gedung (outdoor)
seperti wahana Bermain Motoric, Kognitif dan afektif. Sampah organik dan
anorganik di buang ke TPS/bak sampah kemudian diangkut melalui mobil
pengangkut sampah ke TPA.

Gambar 4.34 Sistem Pengolahan Sampah


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

105
4.6 Pendekatan Konsep Struktur
Untuk mendapatkan sistem struktur yang tepat dan efektif untuk memikul
beban yang bekerja serta kondisi tanah yang ada di lokasi studi dengan
mempertimbangkan poin-poin sebagai berikut :
- Kesesuaian dengan kondisi alam (hujan, angin, iklim, dan cuaca)
- Keselarasan dengan kondisi setempat
- Daya dukung tanah.
- Fleksibel/pengembangan ruang
- Faktor estetika
- Faktor teknik (kekuatan, kaku, dan kestabilan)

Konsep struktur pada gedung ini dibagi atas tiga bagian yang sesuai dengan
fungsinya masing-masing. Adapun pertimbangannya yaitu efisien dan mudah
dalam pengerjaan, serta tidak merusak lingkungan.

a. Sub structure
Sub structure yaitu struktur yang menyalurkan beban diatasnya ke tanah. Sub
structure ini biasa disebut pondasi. Dasar pertimbangan pemilihan sub structure
seperti daya dukung tanah dan kedalaman tanah keras, kondisi topografi tapak,
ketinggian bangunan yang direncanakan, kemudahan dalam pelaksanaan, serta
karakteristik kegiatan yang diwadahi. Beberapa alternatif jenis pondasi yang
biasa digunakan, seperti pada tabel 4.9. berikut.
Tabel 4.19 Alternatif Jenis Pondasi

No Jenis Pondasi Standar Penggunaan


1. Mendukung untuk bangunan
berlantai Rendah

1 2. Cocok untuk jenis tanah keras yang


tidak terlalu dalam
Poor plat 3. Mudah dikerjakan.

106
1. Pondasi yang tepat untuk bangunan
berlantai banyak.

2 2. Cocok untuk tanah keras yang


dalam.
Tiang pancang
3. Sulit dikerjakan
1. Pondasi digunakan untuk bangunan
berlantai rendah

3 2. Cocok untuk beban bangunan yang


tidak terlalu besar.
Pondasi garis 3. Mudah dikerjakan
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

b. Upper Structure (kolom dan balok)


Upper structure yaitu struktur badan bangunan (kolom dan balok).
Dasar pertimbangan pemilihan upper structure seperti mampu menahan beban
horizontal dan gaya lateral. Beberapa alternatif jenis sistem struktur yang biasa
digunakan, seperti pada tabel 4.10. berikut.

Tabel 4.20 Alternatif Penahan Beban (kolom & balok)

N
Jenis Upper Structure Standar Penggunaan
o

1. Memungkinkan sistem
struktur lebih ringan.
2. Struktur lebih fleksibel
1
3. Mudah dikerjakan.

Struktur Rangka Baja

107
1. Bersifat kaku/rigid
sehingga mampu menahan gaya
lateral.

2 2. Pentahapan bangunan
secara vertikal dan horizontal bisa
dilakukan.
3. Mudah dikerjakan.
Struktur Rangka Beton
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
c. Upper structure (penutup atap)
Upper structure yaitu struktur atap pada bangunan. Dasar pertimbangan
pemilihan upper structure seperti stabilitas, kekuatan, kegunaan, estetika,
menunjang penampilan bangunan, serta menjamin kemudahan perawatan dan
pelaksanaan. Beberapa alternatif jenis upper structure yang biasa digunakan
seperti pada tabel 4.11. berikut.
Tabel 4.21 Alternatif Jenis Penutup Atap
No Jenis Upper Structure Standar Penggunaan
1. Digunakan untuk menutup ruang
yang besar dan luas tanpa penggunaan
kolom
1 2. Ringan dalam meminimalisir
beban sendiri.
Struktur
3. Keamanan terhadap api lebih baik.
Kuda- kuda baja

1. Merupakan solusi untuk kebutuhan


ruang pada atap.
2. Pemasangan relatif cepat dan
2 mudah pengerjaan.
3. Dapat menopang beban yang berat.

Struktur
Plat beton
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

108
4.7 Pendekatan Tampilan Bentuk Bangunan
Untuk menerapkan fungsi estetika dan citra pada suatu bangunan maka
diperlukan suatu bentuk atau tampilan bangunan yang sesuai dengan kondisi
tapak dan fungsi bangunan sebagai wahana bermain anak.
Acuan dasar dalam mendesain bentuk adalah mengambil bentukan dasar
yang kemudian di transformasikan dan disederhanakan bentuknya kemudian
digabungkan dengan keadaaan keadaan iklim. Proses transformasi ini dilakukan
melalui beberapa tahap, sehingga mendapatkan desain.
Beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan dalam menerapkan
konsep bentuk pada bangunan :
1. Pendekatan kepada ekspresi daerah dengan mencontoh kehebatannya,
bagian-bagiannya atau seluruh bangunan di daerah terhadap fungsi bangunan.
2. Responsive dari iklim,
didasarkan pada pendekatan klimatologi (iklim) muncul
bangunan/elemen yang spesifik untuk mengoptimalkan bangunan yang
responsive terhadap iklim.
3. Pendekatan desain
4. Filosofi bentuk bangunan.

109
Olahan Bentuk

bentuk dasar kotak dan bulat di


kelompokan dan dibentuk
berdasarkan pola hubungan ruang
yang terbentuk

Bentuk dasar kotak Konsep bentuk dasar untuk kelompok Permainan


dan Lingkaran Kognitif (G. Kotak & G. Teknologi)

Gambar 4.35 Transformasi Bentuk Dasar


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

Pengambilan bentuk dasar yang diterapkan pada bangunan gedung


pintar adalah bentuk dasar kotak dan bulat yang kemudian di gabungkan
berdasarkan pola ruang yang terbentuk. Penerapan bentuk kotak karena
memiliki sifat dasar yang statis, simpel, dinamis, dan efisien tinggi sehingga
fleksibel dalam penataan. Bentuk dasar kotak dapat menimbulkan kesan yang
monoton, sehingga membuat tampilan bentuk di tiap sisi menjadi kaku dan
tidak variatif. Oleh karena itu, memberi elevasi pada bagian atap dan dinding
dapat memberi tampilan bentuk yang fleksibel dan variatif di lihat dari segala
arah.

110
a. Material
1) Material Kaca
Penggunaan kaca dipilih untuk memberikan efek clean, transparan, dan
glowing pada bangunan sesuai dengan fungsinya. Kaca yang digunakan adalah
jenis kaca tempered dan kaca stopsol yang merupakan kaca transparan yang
dicetak dan dilebur kemudian di bentuk sesuai model yang diinginkan. Kaca
stopsol dan tempered memiliki karakteristik dan fungsi sebagai berikut:
Kaca Tempered Kaca Stopsol

- Tahan terhadap perubahan suhu. - Memantulkan sebagian besar cahaya


- Aman, 5x lebih kuat dari kaca biasa. dan energi matahari.
- Kekuatan thermal, sebagai - Tahan terhadap kondisi cuaca,
penghantar cahaya matahari perubahan kondisi cuaca.
langsung tetapi mempunyai - Warna stopsol tidak akan memudar
kekuatan sehingga terhindar dan kehilangan kecermelangan
terjadinya resiko pecah karena suhu warna aslinya.
yang panas. - Sebagai estetika dan memiliki
- Transparan, dapat dilihat dari 2 beragam warna.
arah yang berbeda untuk - Aman, Tidak silau, hanya bisa terlihat
mengekspos dari dalam keluar dari 1 arah dan tidak melelahkan
bangunan atau sebaliknya. mata.
- Sebagai estetika.

Gambar 4 36 Material Kaca


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

111
2) Warna
Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual
suatu bangunan. Warna yang tercipta berkat adanya cahaya merupakan bentuk
energi yang dapat mempengaruhi pikiran (mood) dan emosi anak. Warna tidak
hanya mempengaruhi mood, kesan subjektif dan objektif pada suatu ruang,
namun juga mempengaruhi estimasi akan volume, berat, waktu, suhu dan rasa.
Oleh karena itu, warna yang dapat dipilih sesuai dengan kepribadian dan sifat pada
anak yaitu dengan pergabungan perpaduan warna pada wahana bermain anak
(khususnya pada fasad bangunan).
3) Material Alumunium Composite Panel Cladding
Alumunium Composite Panel Cladding adalah bahan material yang
direkayasa dengan bahan alami yang dibuat dengan dua atau lebih unsur bahan
yang secara signifikan berbeda secara fisik maupun kimiawinya, terpisah juga
dalam struktur hasil produksinya. Alumunium Composite Panel Cladding dapat
dibentuk sesuai keinginan sehingga dapat merubah tampilan bangunan dan
berfungsi untuk pelapis suatu bidang.

Gambar 4.37 Transformasi Bentuk Dasar


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
Penggunaan material Alumunium Composite Panel Cladding pada bangunan
menghasilkan efek glowing pada fasade bangunan dan tingkat kerapihan yang
lebih dibandingkan dengan finishing beton dengan cat serta penggunaan ACP
sesuai dengan ciri-ciri arsitektur Kontemporer modern, dan baik secara estetika

112
karena material tersebut berhasil memberikan efek clean terhadap fasade
bangunan.
4) Material Beton
Beton merupakan salah satu bahan konstruksi yang homogeni, masif, dan
padat serta berfungsi untuk konstruksi dalam bentuk massif dan padat serta biasa
dijadikan struktur maupun dinding pengisi atau sebagai finishing. Beton digunakan
pada bagian kolom dan dinding dengan finishing acian dan cat.

5) Tekstur / Ornamen (Identity Bulding)


ekstur dapat terbentuk melalui proses alam dan buatan. Tekstur dapat
mempengaruhi berbagai kesan warna dan bahan serta material. Tekstur juga
adalah titik-titik kasar atau halus yang tidak teratur pada suatu permukaan yang
dapat berbeda dalam ukuran-ukuran, warna, bentuk, atau sifat dan karakternya,
seperti ukuran besar kecil, warna terang gelap, bentuk bulat, persegi atau tak
beraturan sama sekali, dan lain-lain. Suatu tekstur yang susunannya agak teratur,
maka dapat disebut sebagai corak (pattern). Jenis-jenis tekstur yang
diterapkanTekstur Halus
- Tektur halus dibedakan oleh finishing permukaan yang tidak bertekstur
atau halus seperti penggunaan material seperti kaca, Alumunium
Composite Panel Cladding dan finishing acian cat pada dinding beton.
- Tekstur Kasar
Tekstur kasar dimana permukaannya kasar atau bercorak yang disebabkan
karena pola penataan dan perletakan bahan. Pola-pola ini merupakan pola tekstur
yang teratur, seperti tekstur eksterior dinding yang menerapkan bahan dinding
cladding, batu alam dan sun shading. Sun shading itu sendiri biasanya terbuat dari
besi hollow dan aluminium, selain berfungsi sebagi penangkal matahari yang
masuk ke dalam bangunan, sun shading juga berfungsi sebagai estetika karena
dapat dibentuk, dikreasikan dan disusun sedemikian rupa.

113
Menggunakan sun screen
bentuk pada pada bagian dinding dan
sunscreen yang jendela untuk sistem
berulang pencahayaan yang lebih
baik.

Penambahan ornament warna


pada dinding dan sun screen
dapat menambahkan identitas
Kawasan (bangunan) dan
menambah rasa minat anak
untuk belajar dan bermain di
kawasan ini

Gambar 4.38 Ornamen Unity Wahana Bermain Anak


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

114
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa perancangan yang telah dilakukan, maka
kesimpulan yang dapat di uraikan adalah :

a. Lokasi Penelitian terletak di jalan Juanda kelurahan Lolu utara kecamatan Palu
Timur dengan Luas tapak yang akan direncakanan yaitu sebanyak 7.367 m2.
Tapak berada pada kawasan yang diperuntukan sebagai kawasan edukasi
sesuai dengan Rencana Tata Ruang Wilayah Kota Palu. Orientasi Bangunan
dalam tapak difokuskan mengarah ke Utara karena bagian Utara adalah Jalan
Juanda (jalan Utama).
b. Wahana Bermain Anak dikota Palu mempunyai jenis fasilitas wahana rekreasi
dan edukasi, yaitu : Area Parkir, Area Parkir Pengelola, Taman Air Menari, Area
Lalu Lintas, Kerajinan tangan, Gedung Kotak, Gedung Teknologi, Paud, Pos jaga
dan Musholla

Gambar 5.1 Site Plan


(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)

115
c. Wahana Bermain anak dikota palu dapat disebut sebagai wahana rekreasi
karena menyajikan beberapa alat peraga yang dapat langsung dimainkan
oleh pengunjung. Wahana pintar dapat disebut sebagai wahana edukasi
atau pendidikan dan pengetahuan karena alat peraga yang disajikan selain
dapat dimainkan juga mengandung pengetahuan. Dua jenis wahana tersebut
dapat digabung sehingga pengunjung selain mendapatkan keuntungan
dalam hal hiburan juga mendapatkan ilmu pengetahuan.
d. Arena bermain anak dikota Palu ini bervariasi dan dapat diubah-ubah. Arena
bermain anak menyediakan apa yang dibutuhkan oleh anak. Bermain adalah
pengalaman sosial bagi anak diaman anak belajar untuk mengerti konsekuensi
dari prilaku mereka. Syarat arena bermain yaitu (Neufert, 2000 : 326)
 Aman dari lalu lintas,
 Tidak terdapat polusi,
 Sinar matahari yang cukup,
 Mudah dijangkau oleh anak-anak,
 Level air tidak terlalu tinggi,
 Harus menyenangkan.
 Bersifat edukasi
e. Wahana ini diperuntukan bagi anak yang berusia 6-11 tahun (kategori anak),
12-15 tahun (pelajar SMP), 15-17 tahun pelajar SMA (berdasarkan kurikulum
2013) dan untuk menghindari keterlambatan informasi terhadap teknologi
maka tidak menutup kemungkinan masyarakat umum dapat mempelajari
kembali pengetahuan mengenai sains dan teknologi sembari berekreasi.
Masyarakat umum yang dimaksud merupakan penduduk usia minimal 18
tahun ke atas dan tergolong dalam masyarakat kota atau kabupaten yang
berada dalam satu lokasi dengan wahana bermain dikota Palu.

116
f. Adapun Unsur Desain wahana bermain anak dikota Palu, Sebagai berikut :
 Kegiatan Motorik
 Kegiatan Kognitif
 Kegiatan Afektif
 Kegiatan Fasilitas Penunjang

Kegiatan Kognitif Merupakan


Kegiatan Motorik merupakan
kegiatan bermain anak indoor yang
kegiatan bermain yang melatih
menekanan pada perkembangan
keterampilan dan konstruktif anak
intelegrasi anak melalui kegiatan
diluar ruangan (outdoor)
bermain sambil belajar langsung
melalui media peraga,

KOGNITIF MOTORIK

PENUNJANG

KOGNITIF

AFEKTIF PENUNJANG
PENUNJANG
Kegiatan Afektif Merupakan
Kegiatan yang membutuhkan ruang
bersama yang dapat mewadahi
aktivitas berkelompok, kegiatan
seperti ini mengajarkan kepada anak
untuk membuat suatu keterampilan
secara bersama sama.
Gambar 5.2 Penzoningan
(Sumber : Hasil Analisis Berdasarkan Studi Lapangan, 2017)
1. Kegiatan Motorik
Kegiatan motoric anak terbagi lagi menjadi 2 kegiatan yaitu :
 Play Ground
- Taman Air
- Zona Lalu Lintas

117
 Kampung kerajinan
- Rumah Batik
- Rumah Gerabah
- Rumah Spektrum Warna
2. Kegiatan Kognitif
Adapun ruangan tersebut antara lain :
 Gedung Kotak
Lantai 1 =
- Exbition Hall
- R. Audividio
- R. makan
- R. baca
- Area permainan indoor
- Pos jaga, kasir dan T. penitipan
- toilet
- souvenir
Lantai 2 =ALAT PERAGA
- zona air untuk kehidupan
- zona ilusi
- zona tv
- zona perpustakaan
- galeri pameran tradisional
- galeri olahraga
- zona memobilia
- zona sahabat pemberantas KPK
- zona computer
Lantai 3 = Fasilitas mempelajari materi dasar ilmu pengetahuan dan
teknologi
- zona dino dan Bioskop 4D

118
 Gedung Teknologi
ALAT PERAGA
- Generator Listrik
- Generator Pedal
- Zona Cuaca, Iklim dan Gempa
- Aquarium
- Zona kehidupan purba
- Tata surya
- R. Nuklir
- Terowongan ilusi
- Dount arena
- sains
3. Kegiatan Afektif
Adapun kegiatan di dalamnya antara Lain :
 Gedung Paud
- Sains dan teknologi
- Religi dan budaya
- Ruang profesi
- Ruang flora dan fauna
- perpustakaan
- Computer kids
- R. pertunjukan
- R. petualang
4. Fasilitas Penunjang
 Pelayanan Kesehatan (klinik)
 Pos Jaga
 Area Parkir
 Mushollah

119
5.2 Saran
Dari hasil uraian kesimpulan di atas, maka dapat dirumuskan berbagai saran-
saran sebagai berikut :
a. Terhadap ilmu pengetahuan, diharapkan dapat menjadi salah satu bahan
tambahan wawasan ilmu pengetahuan dan kontribusi bagi pengembangan ilmu
Arsitektur, guna menjadi inspirasi penelitian lanjutan.
b. Informasi tentang Wahana Bermain Anak di kota Palu, ini diharapkan dapat
menjadi salah satu rujukan kebijakan dalam memposisikan tempat Wahana
Bermain Anak sebagai wahana masa depan yang mempunyai peran signifikan
dalam pembelajaran khususnya di Kota Palu
5.3 Rekomendasi Desain
5.3.1 Konsep Perancangan
Konsep perancangan yang digunakan dalam objek Wahana Bermain Anak di
kota Palu. Adapun konsep perancangan yang disusun berdasarkan pembahasan
sebelumnya adalah :
a. Penentuan Tapak
b. Analisis Tapak
c. Sirkulasi Tapak
d. Penzoningan Tapak
e. Pola Sirkulasi
f. Pola Parkir Tapak
g. Landsekap
h. Pelaku & Aktivitas Pelaku
i. Kebutuhan Ruang
j. Pola Hubungan Massa
k. Besaran Ruang
l. Utilitas
m. Tampilan Bentuk
n. Struktur

120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
5.3.2 Gambar Kerja

143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
DAFTAR PUSTAKA

Buku Teks

Adler, David. 1999. Metric Handbook Planning and Design Data Second Edition.
Oxford: Architectural Press
Clare, M. C. 1972. People place: Design gindelines for urban space. Canada: John
wiley & Sons, inc.
Francis D.K Ching. (1997). Arsitektur : Bentuk, Ruang dan Susunannya. Jakarta:
(terjemahan Harwadi Nurahma Tresani). Erlangga.
Hakim, Rustam. (1987). Unsur Perancangan Dalam Arsitektur Lansekap. Jakarta :
Bina Aksara.
Neufert, Ernst, (1996). Data Arsitek Jilid 1 Edisi ke 33. Jakarta : Terjemahan Sunarto
Tjahjadi, PT. Erlangga.
Neufert, Ernst. (2002). Data Arsitek Jilid 2 Edisi 33. Jakarta: Terjemahan Sunarto
Tjahjadi, PT. Erlangga.
Neufert, Ernst. (1986). Data Arsitek Jilid 3. Jakarta: Terjemahan Amril Sjamsu,
PT.Erlangga.
Senda, M. 1992. Design of children’s play environments. Tokyo: McGraw-Hill

Regulasi/ UUD

Badan Pusat Statistik Provinsi Sulawesi Tengah. Sulawesi Tengah dalam Angka.
Palu: Badan Pusat Statistik Provinsi Sulawesi Tengah.
Dinas Tata Ruang Kota Palu. 2014. Rencana Tata Ruang Wilayah 2010 - 2030. Palu:
Dinas Tata Ruang Kota Palu.
Depdiknas. 2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan
nasional.
Menkes RI. 2003. Tentang Pedoman Penyehatan Sarana dan Bangunan Umum.
Pusat Pendidikan Tenaga Kesehatan.DepartemenKesehatanRI, Jakarta.
Peraturan Walikota Yogyakarta Nomor 62 Tahun 2011
Republik Indonesia. Undang-Undang Tentang Kepariwisataan. UU No. 10 Tahun
2009. Lembaran Negara RI No. 11 Tahun 2009. Sekretariat Negara. Jakarta
Republik Indonesia. Undang-Undang Tentang Perlindungan Anak. UU No. 23
Tahun 2002. Pasal 11.

170
Referensi Tugas Akhir
Made Agastia Bethari Rahayu, (2016). Taman Pintar Sains Di Denpasar. Universitas
Udayana

Website
blogspot.co.id/2013/05/managemen-sarana-dan-prasarana.html (diakses tanggal
1 November 2011)
http://www.diaryapipah.com/2012/05/pengertian-penelitian-kualitatif.html
(diakses tanggal 02 Desember 2015)
—. 2016. Wikipedia.org. Maret 15. Accessed April 17, 2016.
https://id.wikipedia.org/wiki/Taman_Pintar_Yogyakarta (diakses tanggal 02
Desember 2015)
https://id.wikipedia.org/wiki/wahana (diakses tanggal 15 Januari 2016)
https://id.wikipedia.org/wiki/Bermain (diakses tanggal 15 Januari 2016)
https://id.wikipedia.org/wiki/Anak (diakses tanggal 15 Januari 2016)
—. 2014. Wikipedia. org. April 6. Accessed Mei 20, 2016.

171

Anda mungkin juga menyukai