BAB I
PENDAHULUAN
salah satu cabang olahraga prestasi yang banyak diminati dan cukup pesat
beladiri yang berasal dari Jepang, yang berpusat di Kuil Tadotsu. Shorinji
kempo masuk ke Indonesia pada tahun 1964, sejak saat itu ajarannya mulai
menguasai teknik dasar yang benar, agar mampu melakukan gerakan dengan
Teknik Shorinji Kempo dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu Goho
(metode keras) dan Juho (metode lunak). Goho lebih dipusatkan kepada
Pada olahraga bela diri kempo ini terdapat dua nomor pertandingan
yaitu Embu dan Randori (Hanif, 2016) . Embu merupakan rangkaian jurus
atau waza yang terdiri dari enam komposisi yang dimainkan selama dua
menit. Jurus atau waza yang dimainkan harus sesuai dengan tingkatan sabuk,
tidak boleh memakai jurus atau waza yang terdapat di tingkatan atasnya
(Hanif, 2016). Dalam gerakan embu terdapat pola gerakan yang indah, tapi
pertandingan tarung atau fight (Hanif, 2016). Dalam randori kelas dibagi
menurut berat badan, perbandingan setiap kelas dibagi setiap 5 kg per kelas
pertandingan. Sama dengan embu, randori juga dimainkan selama dua menit.
Akan tetapi saat wasit memberhentikan pertarungan maka waktu pun berhenti
dan akan dimulai kembali setelah aba-aba dari wasit. Anak randori bertarung
di lapangan dengan menggunakan do, hand glove, head protector dan kinteki
do.
atas:
1) kekuatan (strength),
4) kecepatan (speed),
5) kelentukan (flexibility),
6) kelincahan (agility),
7) keseimbangan (balance),
8) koordinasi (coordination),
Tidak hanya komponen fisik yang harus diperlukan pada seorang anak
dimiliki setiap anak dalam olahraga shorinji kempo yang terdiri dari :
Salah satu hal yang harus diutamakan dalam pembinaan usia ini adalah
teknik memukul, menendang, dan membanting, dapat dilihat dari anak kempo
harus memiliki teknik ini karena salah satu faktor penting pada anak shorinji
kempo. maka dari itu dalam pembinaan usia remaja perlu diajarkan secara
detail teknik memukul, menendang, dan membanting yang benar dan baik ini
perlunya pelatih yang harus memahami dengan baik mulai bagaimana posisi
awalan untuk melakukan teknik tersebut sehingga teknik ini dilakukan dengan
pertandingan ini akan terlihat teknik dasarnya apakah sudah baik dalam
Pada usia remaja adalah usia emas dalam perkembangan anak untuk
meningkatkan kualitas dirinya. Bermain adalah hak mutlak bagi anak yang
harus mereka rasakan. Dengan bermain anak-anak juga memacu untuk lebih
bermain merupakan kegiatan yang penting bagi anak, melalui anak-anak dapat
peraturan, belajar bersosialisasi dan bekerja sama dengan anak yang lain
(Erwin, 2008)
anak maupun orang dewasa. Karena bermain dilakukan dengan cara-cara yang
menyenangkan, tidak berorientasi pada hasil akhir, dan tidak terikat waktu
cara yang paling baik untuk anak belajar, karena melalui permainan anak akan
dengan baik, banyaknya metode atau cara melatih sekarang ini dengan
dituntut untuk memiliki teknik dasar yang baik maka untuk perkembangan
anak usia remaja terutama usia 10-14 tahun ini perlu perlakuan khusus untuk
dengan baik dan ini akan memberikan dampak positif sehingga anak dapat
menangkap dan menerima materi yang diberikan. Oleh karena itu, peneliti
Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan
„Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game
B. Fokus Penelitian
penelitian ini difokuskan untuk membuat Model Latihan Shorinji Kempo Usia
Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta Utara
C. Perumusan Masalah
temukan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut: Bagaimana Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun
menyenangkan.
menyenangkan.
8
BAB II
KAJIAN TEORETIK
manusia. Penelitian merupakan hal yang penting dalam ilmu pengetahuan dan
pendidikan. Semua penelitian memiliki tujuan utama yang sama yaitu untuk
research yang berarti mencari dengan arti sebenarnya adalah mencari kembali.
jawaban terhadap masalah yang di hadapi dengan secara cermat, terukur dan
pahami pula sebagai cara mengamati dan memiliki tujuan untuk mencari
pada teori yang ada dan diperkuat dengan gejala yang ada (Sukardi, 2005).
9
mengembangkan produk yang telah ada menjadi produk baru yang lebih baik
dan untuk memenuhi permintaan atau kebutuhan pasar, dilakukan dengan cara
pengetahuan.
10
pembelajaran diantaranya:
a. Model Pengembangan Borg dan Gall Menurut (Borg & Gall, 1983)
Gambar 1.
Model
Penelitian
Pengemba
ngan
(Borg &
Gall, 1983)
sebagai berikut :
analisis kebutuhan, studi pustaka, studi literature, penelitian skala kecil dan
2. Melakukan perencanaan dan uji ahli atau uji coba skala kecil atau expert
penelitian.
3. Mengembangkan jenis atau bentuk produk awal. Tahap ini meliputi penyiapan
4. Melakukan uji lapangan tahap awal. Pada langkah ini dilakukan pengumpulan
dari hasil uji lapangan awal. Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain
6. Melakukan uji coba lapangan utama. Langkah ini meliputi melakukan uji
teknik eksperimen model pengulangan, hasil uji lapangan adalah diperoleh desain
yang efektif.
saran hasil uji lapangan utama. Langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah
dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama.
Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan lebih
observasi, dan kuisioner. Langkah ini meliputi sebaiknya dilakukan dengan skala
besar, melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk, uji efektivitas
dan adaptabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk, hasil uji lapangan
model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis
desain pembelajaran.
Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2)
Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang
1. Analyze (Analisis)
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada
tuntutan kompetensi.
15
2. Design (Desain)
pada pemilihan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Rancangan
model pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses
pengembangan berikutnya.
3. Develompment (Pengembangan)
Dalam tahap design telah dirancang penggunaan model baru yang masih
pengembangan.
4. Implementation (implementasi)
5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
prinsip, suatu tahapan akan menerima masukan dari tahapan sebelumnya dan
pembelajaran yang efektif (Dick Walter, Caey Lou, 2009). Model tersebut
apakah ada sesuatu yang salah dan bagaimana cara untuk memperbaiki dan
yang lain. Desain dan proses dalam model ini mengacu pada Instructional
pengembangan) menurut Dick and Carey terdiri dari 10 tahap, yaitu : (Dicky &
Lou, 2009).
intructional materials)
fungsi yang saling berhubungan dan mesti dikerjakan secara logis agar
yang menyeluruh. Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen
perguruan tinggi, pelatih di bidang industry, serta ahli media yang akan
mulai dari Sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Ada 4 unsur yang
(metode/strategi pembelajaran)
kemp dkk. (2001) berbentuk lingkaran atau Cycle. Menurut mereka, model
Sumber: https://saa.fai.um-surabaya.ac.id/design-pembelajaran-model-kemp
didesain.
2011).
kretifitas peluang bagi pelatih untuk mengembangkan anak kearah yang lebih
menunjukkan bahwa pendekatan games yang berpusat pada anak lebih baik
bagi para anak, tetapi hanya jika kita memahami bahwa apa yang
pada tujuan. Jadi, Perspektif empiris ini dapat membuahkan hasil karena
interaksi dari waktu ke waktu yang diadopsi dan diadaptasi oleh anak
itu sendiri. Oleh sebab itu, metode fun games dapat dijadikan untuk
ADDIE sebagai pedoman dalam Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak
10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta Utara. Hal ini
latihan secara efektif dan efisien, model pengembangan ADDIE juga bersifat
tahapan yang ada didalam model pengembangan ADDIE yang sesuai dengan
Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta Utara. Selain itu model
ADDIE juga memiliki sifat umum yang bertujuan untuk mudah dipahami dan
Dalam model latihan yang diawali dengan analisis kebutuhan yang ada di
dan direvisi dari hasil uji ahli. Dalam penelitian ini yang akan dikembangkan
adalah produk berupa Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun
C. Kerangka Teoritik
model yang generik yang berarti umum dan mendasar yang dijadikan titik
tolak pengembangan model yang lebih lanjut dalam arti lebih rumit dan dalam
arti lebih baru (Harjanto, 2008). Menurut Harjanto model dapat digunakan
teori.
Menurut Slameto, Kata “Model” berasal dari bahasa Inggris Model, yang
lain “model” juga diartikan sebagai barang atau benda tiruan dari benda
menunjukan model yang “generik” yang berarti umum dan mendasar yang
dijadikan titik tolak pengembangan model lanjut dalam artian lebih rumit dan
dalam artian lebih baru. Model juga diartikan sebagai suatau perangkat dari
sistem kekerabatan.
Istilah latihan berasal dari kata dalam bahasa Inggris yang mengandung
beberapa makna seperti: practice, exercises, dan training. Dalam istilah bahasa
indonesia kata-kata tersebut semuanya memiliki kata yang sama yaitu latihan.
aktivitas fisik.
Menurut Emral Definisi latihan yang berasal dari kata practice adalah
Definisi latihan berasal dari kata training adalah penerapan dari suatu
materi teori dan praktek, metode, dan aturan pelaksanaan sesuai dengan tujuan
Walaupun tiga factor ini memiliki kualitas sendiri-sendiri, tetapi semua harus
Definisi latihan yang berasal dari kata exercises adalah perangkat utama
dalam dalam proses latihan harian yang meningkatkan kualitas fungsi sistem
Adanya penambahan beban latihan yang progresif (over load) (Nanag & Enur,
Latihan yang baik adalah latihan yang dirancang secara sistematis dengan
anak yang akan dibinanya (Ria, 2010). Tujuan perencanaan latihan adalah 1)
ciri psikologi, dan mengatur tingkat kelelahan Artinya, latihan tidak hanya
melatih otot yang digunakan dalam melakukan gerakan saja, tapi otot
antagonis atau yang berdektan juga harus dilatih. Hak tersebut bertujuan
mengakibatkan cidra pada otot itu sendiri. Dengan melatih otot yang
berdekatan dan yang antagonis akan membantu bila otot penggerak utama
perbandingan antara kerja dan istirahat, model dan metode latihan, dan latihan
berat dan ringan. Selain itu ada yang mudah ke sulit, dan dari kuantitas ke
kualitas. Proses adaptasi akan terjadi dengan baik bila aktivitas latihan (kerja)
28
rendah. Selain itu salah satu cara untuk memvariasikan latihan dapat dengan
mengubah bentuk, tempat, sarana dan prasarana latihan, atau tempat berlatih.
latihan tentu tidak boleh berubah. Oleh karena itu variasi latihan menekankan
bersemangat dalam latihan. Latihan yang berasal yang berasal dari kata
teratur.
2. Hakikat Permainan
gerakkan yang dapat dilakukan oleh seorang anak, dan memiliki banyak
2012). Permainan dapat diartikan sebagai salah satu sarana yang bisa
(Anjani, 2012) Permainan dalam bahasa Inggris Game adalah sebentuk karya
juga pendidikan yang meliputi intelektual, sosial, moral, dan emosional pada
seorang anak (Prensky, 2012) Permainan juga dipandang sebagai suatu bentuk
latihan fungsi jiwa dan raga bagi anak – anak dalam mendapatkan kesenangan
(Mutiah., 2010)
pendidikan yang lebih rumit (Iswana, 2013) Namun berbagai definisi bermain
yang dikemukan oleh para ahli di atas bahwa bermain merupakan istilah yang
hasil akhir. Bermain seharunya dilakukan secara suka rela dan tidak ada
paksaan atau tekanan dari luar.Sedana dengan Borge, yang mengatakan bahwa
paling mendasar pada manusia. Hal ini berkaitan dengan orang Yunani kuno,
Karena inti dari bermain adalah menciptakan suatu kesenangan yang tidak ada
batasnya bagi manusia (Borge, 2019) Namun defenisi dari bermain masih
dalam perdebatan panjang pada kalangan para ahli, hal ini disebabkan
simpang siur
displin ilmu yang berbeda. Banyak orang berpikir bahwa bermain merupakan
energi baru, tetapi bermain hanya berfokuskan pada suatu kegiatan yang
perkembangan anak, yang meliputi unsur fisik dan sosial (Desmita, 2010)
monoton dalam beladiri kempo dan memberikan latihan teknik dasar kempo
31
digunakan sebagai media belajar secara sederhana yang bisa digunakan oleh
3. Teori permainan
bagi anak usia sekolah tampak bahwa aktivitas bergerak mereka begitu tinggi.
Bermain bagi anak-anak sangat berarti dan merupakan syarat mutlak untuk
Permainan dan anak-anak merupakan dua hal yang berbeda tetapi satu
dan yang lainnya hampir tidak bisa terpisahkan satu sama lain. Dapat
media permainan mereka saling bermain bersama dan mulai belajar untuk
berinteraksi bersama.
Permainan adalah media yang sangat tepat untuk perkembangan social dan
moral anak, karena anak harus mematuhi aturan-aturan tertentu apabila ingin
anak mulai lebih menyadari kebutuhan bekerja sama dalam kelompok untuk
pembelajaran pada anak usia dini dasamya adalah bermain. Sesuai dengan
karakteristik anak usia dini yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai
dari proses pembelajaran (Sri Nuraini, 2015). Untuk pembelajaran pada usia
dini harus dirancang agar anak tidak merasa terbebani dalam mencapai tugas
pengalaman yang kaya, menarik, dan bermanfaat. (2) Otak anak senang pada
sesuatu yang baru dan hal baru yang menantang dan menarik. (3) Keinginan
33
yang disertai oleh rasa tidak mampu atau kelelahan pada saat melakukan
bagi anak dan orangtua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya
anaknya untuk bermain. Dengan bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi
menurut pandangan peneliti, anggapan ini tidak benar karena dengan bermain
anak akan lebih ceria, mood nya lebih baik, dan kebutuhan akan aktivitas fisik
bagi anak akan terpenuhi, karena erat kaitannya dengan tahap perkembangan
anak. Jadi, bermain juga memiliki dampak positif bagi anak. Terutama bagi
anak-anak usia dini yang masih dalam tahap perkembangan dan sangat
Jenis permainan dapat dibagi menjadi dua yaitu permainan tradisional dan
modern membuat dunia permainan anak lebih mewah dan lebih menarik
1. Permainan fungsional
2. Permainan Konstruktif
seorang anak dengan media sebagai alat dalam membentuk sebuah bangunan
3. Permainan dramatik
tertentu yang wajib diikuti oleh anak dalam memainkan permainan tersebut.
Suatu kegiatan yang melibatkan unsur fisik maka akan membuat tubuh
anak menjadi sehat kemudian, Otot tubuh pada anak menjadi kuat. Dengan
bermain maka anak dapat menyalurkan tenaga yang berlebihan pada aktivitas
yang dilakukan sehingga membuat anak tidak merasa gelisah bosan dan
tertekan.
36
(2). Perkembangan pada aspek motorik kasar dan aspek motorik halus
Ketika berbicara pada aspek motorik kasar maka kita berbicara tentang
suatu gerakkan atau aktivitas yang menggunakan otot – otot besar, hal berlaku
saat tubuh anak mulai semakin fleksibel, lengan dan kaki semakin panjang
dan kuat sehingga, dapat melakukan aktivitas motorik kasar seperti berlari,
motorik halus merupakan sebuah aktivitas yang melibatkan otot – otot kecil
misalnya.ketika anak masih usia 6 bulan mulai belajar meraih mainan yang
masyarakat.
konsep diri yang positif, percaya diri dan harga diri, serta memiliki sebuah
Anak menjadi aktif, kritis, kreatif dan bukan sebagai anak yang acuh, pasif
olahraga dan menari. Dan kegiatan yang dilakukann anak akan memberikan,
sebuah dampak positif pada masa yang akan datang dalam kehidupanya.
Beberapa Pendapat ahli di atas maka bermain bukan sebatas sebuah aktivitas
fisik yang hanya menghilangkan rasa lelah maupun rasa bosan, namun ada
manfaat yang di dapat oleh seorang anak saat menikmati bermain maka secara
segala sisi secara keseluruhan pada pribadinya. dan sudah pasti bermain
memiliki banyak manfaat yang akan didapat oleh anak baik dalam aspek
1. Kesehatan
seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai
hiburan.
2. Perkembangan motoric
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apasaja yang
permainan aktif.
3. Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang
4. Jenis kelamin
lain. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada
berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi
5. Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk kurang bermain ketimbang anak lainnya
karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang
berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal dari
lungkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kiurangnya
kegiatan yang mahal, seperti lomba anakik, bermain sepatu roda, sedangkan
mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti
bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan
film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi
terhadap mereka.
8. Peralatan bermain
pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin mendukung permainan yang
jenis kelamin anak, peralatan bermain, status sosial anak dan kesehatan.
Shorinji kempo adalah salah satu budaya tradisional, asli bangsa Jepang.
kempo ada 4 (empat) aspek yang tidak bisa di pisahkan satu sama lain, yaitu:
aspek tersebut merupakan suatu rangkaian yang utuh, saling mengisi dan
kempo baru mulai dipakai setelah berdirinya organisasi shorinji kempo yaitu
Sedangkan untuk kategori embu, istilah seni dulu dikenal dengan istilah
shorinji kempo seni namun kemudian menjadi embu embu berpasangan dan
embu beregu. Kategori randori adalah kategori yang menampilkan dua orang
menyerang pada sasaran dan menjatuhkan lawan, penggunaa teknik dan taktik
nilai terbanyak.
dua orang kenshi dari kubu yang sama memperagakan kemahiran dan
kekayaan teknik jurus bela diri shorinji kempo yang kuasai. Gerakan serang
bela ditampilkan secara terencana, efektif, estetis, mantap dan logis dalam
sejumlah rangkaian seri yang teratur, baik bertenaga dan cepat maupun dalam
orang kenshi dari kubu yang sama memperagakan kemahiran dalam jurus
baku regu secara benar, tepat, mantap, penuh pejiwaan dan kompak dengan
tangan kosong.
dalam bahasa China disebut dengan istilah quanfa (baca : Chuenfa). Istilah
ini sebutan untuk beladiri asal China. Sedangkan istilah Shorinji dalam
bahasa China disebut lafal, kemudian dalam bahasa Jepang disebut kuil
modifikasi dari seni bela diri Shaolinsi Kung Fu (Jennings, 2010) Beladiri
sayang kepada sesama. Maka pengertian lain dari kata shorinji kempo
sebagai berikut, Sho artinya kecil, Rin artinya Hutan, Ji artinya kuil, Ken
seseorang. Waktu itu seni bela diri kempo menjadi bagian dari latihan bagi
para calon biksu, oleh Karena itu beladiri kempo mempunyai dasar
falsafah yang kuat yaitu tidak dibenarkan membunuh dan menyakiti, maka
memiliki tingkatan keahlian sesuai dengan sabuk atau Hobi dan hal ini
tujuh (7) tingkat keahlian yang berbeda, dan dalam tujuh (7) tingkatan
Perlu diketahui bahwa kyu viii dan kyu vii dikategorikan tingkatan
paling tinggi). Dibawah ini akan diuraikan warna sabuk sesuai dengan
tingkatan:
1. Sabuk Putih memiliki tiga (3) tingkatan kyu VI, kyu VII, dan VIII.
Teknik dasar kempo pada umumnya berlaku pada semua kenzhi dari
kohai yunior kyu viii dan vii, sehingga teknik ini menjadi dasar yang perlu
tingkatan sabuk (hobi). Dalam teknik dasar ini, setiap gerakkan yang
muda dan bersifat tunggal atau gerakkan yang menitiberatkan pada unsur
Dalam teknik ini seorang pemain kempo telah melewati teknik dasar
kenaikkan tingkat seperti contoh dari kyu vi ke kyu i maka pemain kempo
tersebut sudah wajib mendalami setiap gerakkan yang tidak bersifat muda
lagi atau gerakkan yang bersifat tunggal, gerakkan – gerakkan dalam tahap
45
ini sudah adanya unsur lunak (juho) dan unsur keras (goho). Unsur juho
rangkian gerakkan yang digabungkan lebih dari satu unsur. Atau dalam
seluruh unsur yang ada dalam beladiri kempo baik gerakkan yang bersifat
keras maupun lunak atau lembut. Dan teknik lanjutan dalam beladiri
tingkatan latihan yang sudah sangat sulit dan tidak mengerti oleh para
pemain kempo, kata kenshi ini berasal dari bahasa Jepang, sedangkan
beladiri kempo memiliki satu unsur yang tidak dimiliki oleh beladiri
dikhususkan kepada kohai yunior kyu viii dan vii, sehingga teknik ini
dasar ini, setiap gerakkan yang dilakukan oleh pemain kempo lebih
tidak bersifat muda lagi atau gerakkan yang bersifat tunggal, gerakkan
48
– gerakkan dalam tahap ini sudah adanya unsur lunak (juho) dan unsur
keras (goho). Unsur juho seorang pemain kempo saat latihan, harus
lebih dari satu unsur. Atau dalam beladiri kempo disebut wazza dan
Ken.
sudah memadukan seluruh unsur yang ada dalam beladiri kempo baik
gerakkan yang bersifat keras maupun lunak atau lembut. Dan teknik
Remaja pada usia 10-14 tahun jika dilihat dari segi mental dan
49
sempurna di usia ke-12 tahun. Dan pada usia ke-14 tahun si anak
keadaan ini (remaja awal) mereka cenderung mempercayai apa yang ada
dalam pikirannya. Dalam hal ini akan membuat anak menjadi tidak mau
menentang orang tua ataupun guru sehingga dalam hal ini diperlukan
2007).
10- 18 tahun untuk wanita dan 12-20 tahun untuk laki-laki. Sedangkan, WHO
tahun)
1. Orang tua
pada dirinya.
6. Pemarah, anak
laki-laki yang
Orang–tua
tadinya baik
mungkin
dapat menjadi
menenmukan
lebih agresif,
Perubahan Hormonal kesulitan
mungkin pula
dalam hubungan
timbul jerawat
dengan
baikpada anak
remaja.
laki-laki maupun
Perempuan
usaha untuk
mendapatkan
identitas baru
dengan mereka
4. Orang-tua perlu
menangani
anaksecara hati-
mempertahankan
Perilaku memberontak Kasar menuntut
hubungan baik.
dan memperoleh
Orang–tua
melawan kebebasan
merasa tidak
mudah membuat
keseimbangan
antara permisif
dan over
52
protective
5. Ingin tampak
sama dengan
Orang tua
teman yaitu
mungkin
dalam cara
terganggu oleh
Kawan menjadi lebih penting berpakaian, gaya
tuntutan finansial
rambut,
dan gaya hidup
mendengarkan
anak.
musik dan
lainlain
6. Pengaruh teman
sahabat teman
sebaya.
perasaan “
Menurut Erikson dalam Yusuf (2004: 71) berpendapat bahwa masa remaja
menghadapi masa depan dan mampu menjawab pertanyaan siapa saya? Dan
perkembangan, yaitu:
54
mempunyai otoritas.
bergaul dengan teman sebaya atau orang lain, baik secara individual maupun
kemampuannya sendiri.
kekanakkanakan.
menentukan masa depan. Jika pada tahap tersebut remaja tidak mampu
remaja. Pada hal ini lingkungan juga akan mempengaruhi seorang remaja
D. Rancangan Model
produk yang dihasilkan, apakah berupa bahan ajar, media, atau produk-
produk lain.
karakteristik siswa.
56
latihan yang sederhana yang terdiri dari lima fase. model pengembangan
ini terhitung padat dan lugas sehingga untuk penelitian ini menjadi sebuah
penelitian yang cepat tetapi sesuai dengan aturan yang ada, dinamis serta
serta dengan kualitas yang tidak kalah baik dengan metode pengembangan
Sumber : I Made Tegeh, I Nyoman Jampel dan Ketut Pudjawan, Model Penelitian
1. Analysis (analisis)
produk. Pengembangan suatu produk dapat diawali oleh adanya masalah dalam
produk yang sudah ada/diterapkan. Masalah dapat muncul dan terjadi karena
2. Design (desain/perancangan)
yang telah dikumpulkan. Rumusan hasil ini bersifat deskriptif dan analisis
3. Development (pengembangan)
validasi atau penilaian kepada ahli dan praktisi dan memperbaiki maupun
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
58
Tahap pelaksanaan produk yang telah diuji coba diterapkan dalam situasi
media yang dikembangkan dan model alat disetiap tahapnya, evaluasi ini
disebut evaluasi formatif. Sehingga diperoleh sebuah produk yang layak untuk
digunakan pada proses penelitian. Dan evaluasi sumatif yaitu evaluasi yang
Evaluasi sumatif didapat hasil berupa model yang efektif yaitu berupa produk
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
sudah ada, yang nantinya akan digunakan dalam proses latihan. Penelitian
model latihan berbasis fun game Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak
10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta Utara secara
1. Membuat model latihan berbasis fun game untuk usia 10-14 tahun
Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game
Pada Dojo Rorotan Jakarta Utara yang dapat meningkatkan motivasi latihan
Rorotan
60
2023
Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo
Rorotan Jakarta Utara yang sesuai dengan karakteristik anak usia 10-14 tahun
memukul, melempar dan menangkap. Model latihan berbasis fun game untuk
penilitian yang dapat dilihat dari populasi dan sampel yang di jadikan subjek.
Selain itu suatu pendekatan juga tergantung dari tujuan dan keterbatasan
desain katihan yang sederhana. Menurut Benny (2009) model ADDIE terdiri
Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo
kepada ahli shorinji kempo, dosen shorinji kempo dan dosen pembimbing.
Sehingga diharapkan. Model latihan ini dapat digunakan dalam proses latihan
latihan, melakukan pengembangan model dari model yang sudah ada dan
terakhir evaluasi yang hasilnya akan digunakan untuk umpan balik kepada pihak
pengguna model.
1. Analysis
peniliti mengamati lokasi, peralatan dan lapangan yang ada di Dojo Rorotan,
selain itu peniliti mengamati subjek yaitu anak 10-14 tahun, terdapat
permasalahan yang ada pada anak 10-14 tahun saat melakukan latihan yaitu
kurang variasi untuk latihan untuk shorinji kempo sehingga membuat anak
melakukan latihan dengan jenuh dan tidak melakukan latihan dengan baik
serta tidak banyak dari anak-anak tersebut hanya ingin bergegas memasuki
latihan dan juga ank menjadi malas untuk bergerak melakukan latihan
2. Design
mengindentifikasi masalah
3. Development
Pada tahap ini yaitu pembuatan produk awal, peneliti membuat 15 model
permainan untuk anak 10-14 tahun. Peniliti melakukan validasi kepada 1 ahli
permainan dan 2 ahli kempo sehingga model yang peniliti buat dapat di
4. Implementation
revisi agar optimal dalam pembuatan model, rencananya jika sudah di validasi
dari 3 ahli tersebut peneliti akan kelapangan pada bulan april tahun ini untuk
melakukan uji model yang peniliti buat yaitu berbentuk Model Latihan Shorinji
Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta
5. Evaluation
Pada tahap ini peneliti mengkonsultasikan kepada para ahli dan para
agar latihan shorinji kempo yang di buat dalam bentuk fun game usia 10-14
Maka dari itu peneliti membuat desain model latihan yang dapat dijadikan
1. Penelitian Pendahuluan
dengan ahli cabang olahraga Shorinji kempo. Dilihat dari subyek penelitian
yaitu anak kempo dojo rorotan, sangat kurang antusias untuk berlatih lebih giat
lagi. Maka dari itu peneliti membuat desain model latihan yang dapat dijadikan
fun game cabang olahraga shorinji kempo yang dapat dilakukan sesuai
permasalahan yang dihadapi anak. Agar latihan dapat terus terlaksana baik
diteliti oleh peneliti, dimana anak mampu memperhatikan gerakan yang akan
a. Validasi desain
rancangan produk model latihan berbasis fun game secara rasional akan
lebih efektif dari pada yang standar atau tidak, dikatakan secara rasional
dan mengavaluasi produk model latihan berbasis fun game yang sudah
apakah sudah sesuai dengan tujuan yang telah di tetapkan dalam penilitian
pengembangan ini.
Validasi para ahli dilakukan oleh 2 dosen ahli kempo dan 1 dosen
ahli permainan. Evaluasi para ahli ini digunakan untuk memasukan produk
Negeri
Jakarta
Pelatda
DKI
Jakarta
PPLM
DKI
Jakarta
66
dengan ahli kempo dan ahli permainan. Dengan ahli kempo peniliti
fisik yang bisa dilakukan oleh anak 10-14 tahun lalu dengan ahli permainan
jenis-jenis kategori serta membuat desain gambar yang sesuai dengan apa
yang digunakan.
Untuk pengujian ini peneliti akan menguji produk dengan cara (1)
produk model latihan berbasis fun game tersebut diterapkan di dojo rorotan
(2) ahli permainan yang menilai dan mengevaluasi apakah produk tersebut
sudah sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dalam penilitian ini.
melakukan latihan seperti biasa untuk anak dengan model latihan berbasis
fun game yang telah dikembangkan. Hasil masukan dari uji coba model
latihan dijadikan bahan untuk memperbaiki model latihan berbasis fun game
model latihan merupakan evaluasi yang kedua setelah evaluasi dari para
pakar sebelumnya. Penerapan uji coba model latihan dilakukan pada anak
berbasis fun game untuk anak Shorinji kempo dojo rorotan. Hasil respon
dari para anak setelah melakukan latihan secara langsung diberikan sebagai
tahapan ini merupakan evalusi akhir dari Model Latihan Shorinji Kempo
Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo Rorotan Jakarta
Utara setelah perbaikan sesuai masukan dari uji lapangan, maka produk
jakarta khusus nya Dojo Rorotan. Jenis data dokumentasi yang terdapat
revisi, atau tidak layak untuk diproduksi. masukan, tanggapan, kritik, dan
c. Perbaikan desain
diketahui desain produk model model latihan fun game. Tersebut setelah
menghasilkan produk model Model Latihan Shorinji Kempo Usia Anak 10-
68
d. Implementasi model
model berupa pengembangan baru model variasi latihan fun game dapat
anak provinsi DKI Jakarta dojo rorotan. model latihan berbasis fun game
kembali.
e. Produk akhir
Shorinji Kempo Usia Anak 10-14 Tahun Berbasis Fun Game Pada Dojo
Rorotan Jakarta Utara. Produk akhir ini dirangkum dalam bentuk buku