Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN KULIAH KERJA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI APLIKASI


PERSEDIAAN BARANG PADA BENGKEL RISKI
MOTOR BERBASIS DESKTOP

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk


Menempuh Tugas Akhir Pada Program Sarjana
Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

Rohanah (311710589)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS PELITA BANGSA

2021
LEMBAR PERSETUJUAN

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI APLIKASI


PERSEDIAAN BARANG PADA BENGKEL RISKI
MOTOR BERBASIS DESKTOP

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Teknik Informatika

Universitas Pelita Bangsa

Disusun oleh:
ROHANAH
311710589

Telah diperiksa dan disahkan


Pada tanggal:

Pembimbing Lapangan Dosen Pembimbing

Riski Muhtajuddin Danny,S.Kom., M.Kom


NIDN. 0401056703

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Aswan S. Sunge, SE., M.Kom


NIDN. 0426018003
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan yang maha
pengasih dan maha penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayat dan
inayah-Nya kepada Penulis, sehingga laporan kerja praktik dengan Judul “Perancangan
Sistem Informasi Aplikasi Inventory Pada Bengkel Riski Motor Berbasis Desktop” dapat
diselesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai
besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Bapak Hamzah Muhammad Mardi Putra, SKM., M.M, selaku Rektor Universitas
Pelita Bangsa.
2. Ibu Putri Anggun Sari S.Pt., M.Si., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Pelita Bangsa.
3. Bapak Aswan S. Sunge, S.E, M.Kom., selaku Ketua Prodi Studi Teknik
Informatika Universitas Pelita Bangsa.
4. Bapak Muhtajuddin Danny,S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing.
5. Bapak Daryanto S.sos, selaku Ketua Pembina di Yayasan Dharma Persada Alam
Semesta.
6. Orang Tua saya yang selalu memberikan dukungan dan doa.
7. Teman-teman di kelas TI.17.F1 yang selalu memberikan motivasi dan semangat.
8. Seluruh direksi Universitas Pelita Bangsa dan Yayasan Dharma Persada Alam
Semesta yang tidak dapat saya sebutkan namanya satu persatu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada
akhirnya penulis berharap agar laporan Kerja Praktik ini dapat bermanfaat dan berguna
sebagaimana fungsinya.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Bengkel Riski Motor merupakan bengkel yang bergerak di bidang otomotif,
yaitu perbaikan motor dan penjualan suku cadang atau spare part. Bengkel ini
beralamat di Jl. Kukun Des. Ciantra, Kec.Cikarang Selatan Kab.Bekasi. saat ini
bengkel tersebut memiliki 3 orang pegawai. Pada kesehariannya, bengkel ini
menjanjikan garansi kepada setiap pelanggannya selama satu minggu sampai
satu bulan selang memperbaiki kendaraannya di bengkel riski motor oleh karna
itu setiap harinya bengek riski motor memiliki cukup banyak pelanggan untuk
memperbaiki pelanggannya.
Penelitian ini dilakukan, rata-rata kendaraan yang diperbaiki di bengkel
tersebut sebanyak 5-10 kendaraan perharinya. Proses pengolahan data yang
digunakan pada bengkel masih melakukan pencatatan data secara manual,
seperti penjualan spare part dan persediaan spare part. Dari keseluruhan
deskripsi tersebut, pencatatan yang dilakukan secara manual dapat
menghabiskan cukup banyak waktu, rentan kesalahan dalam penyimpan data.
Sistem informasi yang mampu bekerja secara cepat dan akurat. Sistem
juga harus mampu memberikan fasilitas kebutuhan dasar di bengkel riski motor
seperti mendukung penjualan suku cadang atau spare part, persediaan stok
suku cadang, pengolahan dan membuat laporan di bengkel tersebut, sehingga
dapat berjalan secara efektif. Sementara itu, sebagai administrator, sistem
informasi berbasis desktop dapat memberikan kemudahan dalam informasi
penjualan spare part dan informasi persediaan spare part, dapat
mempergunakan waktu secara cepat dan mendapat informasi yang akurat,
sehingga mutu pelayanan kepada para pelanggan akan lebih optimal.

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang tersebut diatas dikemukakan hal-hal yang jadi
permasalahan yaitu :
1. Proses pengecekan stok barang masih melakukan secara manual.
2. Proses pencatatan stok barang masih ditulis dikertas, sehingga proses
pencatatan memakan waktu yang lama dan tidak akurat.

1.3. Batasan Masalah


Untuk memfokuskan pada masalah-masalah yang akan dibahas pada
sistem penjualan dan persediaan sparepart pada Bengkel Riski Motor ini maka
diperlukan Batasan-batasan yang akan dibahas hanya mencakup :
1. Pembuatan perancangan hanya untuk melayani layanan bengkel saja
yang meliputi; penjualaan dan persediaan suku cadang /spare part.
2. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop untuk memudahkan informasi
mengenai penjualan dan persediaan pada suku cadang/ spare part
agar lebih efisien.
3. Sistem informasi yang dirancang dan dibangun disesuaikan dengan
kebutuhan proses bisnis pada bengkel mitra motor yaitu :
a. Pengelolaan data spare part.
b. Pembuatan Laporan.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas penulis akan membuat
sistem informasi yang akan menjadi media bagi bengkel Riski Motor untuk
mempercepat proses dalam pelayanan :
1. Bagaimana membuat sebuah sistem yang dapat membantu proses
persediaan spare part dengan tepat dan akurat ?
2. Bagaimana membuat sebuah sistem informasi berbasiskan
komputerisasi pada bengkel dalam pengelolaan data spare part,
pencatatan transaksi dan membuat laporan serta menampilkan
informasi dengan tepat?

1.5. Tujuan
Tujuan dilaksanakan kegiatan KKP bagi penulis antara lain :
1. Membuat rancangan aplikasi pengelolaan persediaan barang yang
dapat mengurangi kesalahan dalam pencatatan persediaan barang
pada Bengkel Riski Motor.
2. Membuat aplikasi yang dapat mempermudah dalam pembuatan
laporan.

1.6. Manfaat
Manfaat dari kegiatan KKP ini sendiri adalah
1. Memudahkan karyawan dalam melakukan input dan pengontrolan data
barang.
2. Menyediakan informasi yang cepat, tepat dan akurat mengenai data
maupun laporan yang dibutuhkan baik tingkat karyawan maupun owner.

1.7. Waktu dan Tempat Pelaksanann


Tempat dilaksanakanya Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis melakukan
riset di bengkel riski motor yang beralamatkan di Jl. Kukun, Cikarang Selatan,
Bekasi. Sedangkan waktu pelaksanaan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini
penulis melakukan riset selama 30 hari, yaitu dari tanggal 11 April 2021 – 11 Mei
2021.

Table1.1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Minggu Ke-
NO Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7

Orientasi
1              
Lapangan
Pengamatan
2              
Lapangan
Pengumpulan
3              
Data
Perancangan
4              
Sistem
Penyusunan
5              
Laporan
1.8. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang masalah, tujuan penulisan,
perumusan masalah dan batasannya, metodologi
penyelesaian masalah yang digunakan, serta sistematika
penulisan yang memuat susunan penulisan Tugas Akhir
ini.
Bab II Landasan Teori
Bab ini berisi tentang pengertian dan defenisi-defenisi
yang diambil dari beberapa kutipan buku yang berkaitan
dengan judul penelitian meliputi sistem penilaian kinerja
karyawan berbasis desktop.
Bab III Hasil dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang struktur organisasi dan sejarah
singkat Bengkel Riski Motor, analisa sistem yang berjalan.
Bab IV Penutup
Berisi kesimpulan dari penulisan Tugas Akhir ini dan saran
untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Landasan Teori


2.1.1. Definisi Sistem
Pengertian [1], Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-
komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu
tujuan.Sebagian besar sistem terdiridari subsistem yang lebih kecil yang
mendukung sistem yang lebih besar.
Pengertian sistem menurut [2], Sistem merupakan “serangkaian bagian
yang saling tergantung dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Pengertian sistem menurut [3], Sistem adalah “suatu jaringan prosedur
yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok
perusahaan”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
kumpulan dari komponen-komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lain
untuk mencapai tujuan dalam melaksanakan suatu kegiatan pokok perusahaan.

2.1.2. Definisi Perancangan


Menurut [4], perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan
sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta
didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan
juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya.
Menurut [5], “Perancangan mempunyai dua tujuan yaitu, memenuhi
kebutuhan pemakaian system(user) dan memberikan gambaran yang jelas dan
menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemograman komputer
dan ahli-ahlli teknik lainnya yang terlibat dalam pengembangan atau pembuatan
system yang secara rinci”.
Menurut Idrajani dalam jurnal Dani [6] mengungkapkan bahwa
“Perancangan adalah upaya untuk mengkontribusikan sebuah sistem yang
memberikan kepuasan akan spesifiaksi kebutuhan fungsional, 7 memenuhi
target, memenuhi kebutuhan, dari segi performasi maupun penggunaan sumber
daya, kepuasan balasan pada proses desain dari segi biaya, waktu dan
perangkat”. Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
perancangan adalah tahapan setelah analisis sistem yang mana tujuannya untuk
menghasillkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama
tahapan analisis.

2.1.3. Definisi Persediaan


Menurut [7], Persediaan pada dasarnya menimbulkan biaya. Biaya yang
ditimbulkan tersebut dapat berupa biaya tetap dan biaya variable. Besarnya
persediaan memperhatikan variable dari biaya-biaya persediaan.
Persediaan merupakan simpanan material yang berupa bahan mentah,
barang dalam proses dan barang jadi dan pengendalian persediaan adalah
aktivitas mempertahankan jumlah persediaan pada tingkat yang dikehendaki.
Pada barang barang, pengendalian persediaan ditekankan pada pengendalian
material. Pada barang jasa, pengendalian diutamakan sedikit pada material dan
banyak pada jasa pasokan karena konsumsi sering kali bersamaan dengan
pengadaan jasa sehingga tidak memerlukan persediaan. Persediaan berfungsi
untuk mempermudah jalannya operasi perusahaan yang dilakukan secara
berturut-turut untuk proses bisnis.

2.1.4. Definisi Barang


Pengertian barang Menurut [8], “Barang adalah produk yang berwujud
fisik sehingga dapat bisa dilihat, disentuh, 7 dirasa, dipegang, disimpan, dan
perlakuan fisik lainnya”. Barang dibuat melalui proses produksi selanjutnya
barang tersebut dipasarkan kepada konsumen sehingga produsen memiliki nilai
tambah dan konsumen dapat manfaat dari barang tersebut.

2.1.5. Definisi Berbasis Desktop


[9], menjelaskan bahwa “Desktop application atau aplikasi desktop adalah
suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan
browser atau koneksi internet disuatu komputer otonom”. Aplikasi berbasis
desktop tidak membutuhkan koneksi internet maka dari itu aplikasi berbasis
desktop harus diinstall terlebih dahulu agar dapat digunakan. menjelaskan
bahwa “aplikasi berbasis desktop merupakan aplikasi yang dijalankan pada
masing-masing komputer atau klien”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat menyimpulkan bahwa aplikasi
berbasis desktop adalah aplikasi yang berjalan pada komputer yang dapat
digunakan secara langsung ketika kode program selesai dikompilasi.

2.2. Landasan Teori 2


2.2.1. Database
Database adalah kumpulan data-data yang saling berhubungan satu
sama lain yang digunakan secara bersama-sama dan dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi perusahaan atau organisasi [10], Untuk
mengelola sebuah basis data maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang disebut
DBMS atau Database Management System. Contoh aplikasi dari DBMS antara
lain MySQL, SQL Server, Microsoft Access Oracle dan lain-lain. Sistem basis
data menyediakan dua jenis bahasa yaitu data definition language (DDL) yang
berfungsi untuk membuat suatu skema basis data dan data manipulation
language (DML) yang berfungsi untuk melakukan pencarian dan pembaruan data
pada basis data.

2.2.2. MySQL
Menurut [11], dalam Sibero “MySQL adalah sebuah Relational Database
Management System (RDBMS) yaitu sebuah aplikasi yang menjalankan fungsi
pengolahan data”.
Menurut [12] “Mysql merupakan DBMS dengan lisensi terbagi menjadi
dua, yang didistribusikan gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySql, namun dengan
batasan tidak boleh dijadikan produk turunan komersial”.
MySQL adalah DBMS yang open source dengan dua bentuk lisensi, yaitu
Free Software (perangkat lunak bebas) dan Shareware (perangkat lunak
berpemilik yang penggunaannya terbatas). Jadi MySQL adalah database server
yang gratis dengan lisensi GNU General Public License (GPL) sehingga dapat
Anda pakai untuk keperluan pribadi atau komersil tanpa harus membayar lisensi
yang ada. Seperti yang sudah disinggung di atas, MySQL masuk ke dalam jenis
RDBMS (Relational Database Management System). Maka dari itu, istilah
semacam baris, kolom, tabel, dipakai pada MySQL. Contohnya di dalam MySQL
sebuah database terdapat satu atau beberapa tabel.
SQL sendiri merupakan suatu bahasa yang dipakai di dalam pengambilan
data pada relational database atau database yang terstruktur. Jadi MySQL
adalah database management system yang menggunakan bahasa SQL sebagai
bahasa penghubung antara perangkat lunak aplikasi dengan database server.

2.3. Landasan Teori 3


2.3.1. Perancangan Sistem
Menurut Soetam Rizky [13], perancangan adalah sebuah proses untuk
mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang
bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail
komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses
pengerjaannya. Perancangan sistem adalah tahapan dari siklus pengembangan
sistem yang dapat didefinisikan sebagai tahap pendefinisian kebutuhan-
kebutuhan fungsional dan menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

2.3.2. Pengertian UML


Menurut Rosa dan Shalahuddin [14], berpendapat bahwa UML (Unified
Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak digunakan di
dunia industri untuk mendefinisikan requerement, membuat analisa & desain,
serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek”.
mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik
pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk
pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”. Dari beberapa
penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling
Language) adalah bahasa yang sering digunakan untuk membangun sebuah
sistem perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain dan spesifikasi
dalam pemrograman berorintasi objek. UML (Unified Modeling Language)
memiliki diagram-diagram yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berorintasi
objek diantaranya [14].
1. Use Case Diagram
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi fungsi itu.
Adapun simbol yang digunakan use case diagram sebagai berikut :

Tabel 2.1. Simbol-Simbol Use Case Diagram

NO Simbol Nama Keterangan

1. Actor Orang, proses, atau


sistem lain yang
berinteraksi dengan
sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri.
2. Use Case Komunikasi antara
actor dan use case
yang berpartisi pada
use case atau use
case memiliki interaksi
dengan actor.
3. Association Komunikasi antara
actor dan use case
yang berpartisipasi
pada use case
memiliki interaksi
dengan actor.
4. Extend Relasi use case
<<extend>> tambahan ke sebuah
use case yang
ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau
tanpa use case
tambahan itu.
5. Generalization Hubungan
generalisasi dan
spesialisasi (umum-
khusus) antara dua
buah use case
6. Include Relasi use case
<<include>> tambahan ke sebuah
use case dimana use
case yang
ditambahkan
memerlukan use case
ini untuk menjalankan
fungsinya atau
sebagai syarat
dijalankan use case
ini.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang
ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas yang
dilakukan oleh sistem bukan aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Adapun
simbol yang digunakan activity diagram sebagai berikut :

Tabel 2.2. Simbol-Simbol Activity Diagram


NO Simbol Nama Keterangan

1. Status Status awal aktivitas


Awal sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
status awal.

2. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan


sistem, biasanya diawali
dengan kata kerja.

3. Decision Asosiasi percabangan


dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.

4. Join Asosiasi penggabungan


dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan
menjadi satu.

5. Status Status akhir yang


akhir dilakukan sebuah sistem,
sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status
akhir
6. Swimlane Memisahkan organisasi
bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.

3. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek. Adapun simbol yang digunakan squence diagram
sebagai berikut:

Table 2.3. Simbol-simbol Sequence Diagram


NO Simbol Nama Keterangan

1. Actor Menggambarkan orang


yang sedang berinteraksi
dengan sistem.

2. Objek Menyatakan objek yang


berinteraksi pesan.
nama objek : nama kelas

3. Waktu Aktif Menggambarkan sebuah


menggambaran dari form.

4. Pesan Menyatakan suatu objek


<<create>> Create membuat objek yang lain,
arah panah mengarah
pada objek yang dibuat.

5. Pesan Send Menyatakan bahwa suatu


objek yang telah
masukan mengirimkan data /
masukan / informasi ke
objek lainnya.
6. Pesan Menyatakan bahwa suatu
keluaran Return objek yang telah
menjalankan suatu
operasi atau metode
menghasilkan suatu
kembalian ke objek
tertentu.

3. Class Diagram
Class diagram adalah bagian dari UML (Unified Modeling Language).
Dimana class diagram ini menggambarkan struktur dan deskripsi serta
hubungan antar class diagram tersebut. Adapun simbol yang digunakan
dalam class diagram sebagai berikut :

Tabel 2.4. Simbol – Simbol Class Diagram


NO Simbol Nama Keterangan

1. Class Kelas pada stuktur sistem.

2. Interface Sama dengan konsep


interface dalam
pemrograman berorientasi
objek.

3. Association Relasi antar kelas dengan


makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity.

4. Directed Relasi antar kelas dengan


Association makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang
lain.
5. Generalizatio Relasi antar kelas dengan
n makna
generalisasispesialisasi
(umum khusus).
6. Dependency Relasi antar kelas dengan
makna kebergantungan
antar kelas.

7. Aggregation Relasi antar kelas dengan


makna semua bagian
(whole-part).

2.4. Landasan Teori 4


2.4.1. Perancangan Sistem
Menurut Wahana Komputer [15], “Pemrograman berorientasi objek
(Object Oriented Programming-OOP) adalah suatu cara mengorganisassi
program dengan memodelkan objek-objek dunia nyata (seperti benda, sifat,
sistem dan lainnya) ke dalam sebuah bahasa pemrograman”.
Menurut [16], “OOP (Object Oriented Programming) merupakan cara
berpikir, pandangan atau paradigma baru untuk membuat program atau
merancang sistem dengan memperhatikan objek ciri objek dari perilakunya”.
Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah paradigma dalam
pemograman yang menyelesaikan masalah program dengan menyediakan
objek-objek (terdiri dari beberapa attribute dan method) yang saling berkaitan
dan disusun kedalam satu kelompok atau yang disebut dengan class. Nantinya
objek-objek tersebut akan saling berinteraksi untuk menyelasaikan masalah
program yang rumit.

2.5. Landasan Teori 5


2.5.1. Bahasa Pemograman Visual Basic.Net
Menurut [17], dalam Hidayatullah “visual basic .NET adalah visual basic
yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform .NET sehingga aplikasi
yang dibuat menggunakan visual basic .NET dapat berjalan pada sistem
komputer apapun, dan dapat mengambil data dari server dengan tipe apapun
asalkan terinstal .NET Framework”.
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa
pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang
dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari
pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose
Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic
merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat
berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem
operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman
komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming atau OOP).
Microsoft Visual Basic.Net adalah visual basic yang direkayasa kembali
untuk digunakan pada platform.Net sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan
Visual basic.Net dapat berjalan pada sistem komputer, dan dapat mengambil
data dari server dengan tipe apa pun asalkan terinstal.Net framework. Berikut ini
perkembangan Visual Basic. Net :
1. Visual Basic. Net 2002 (VB 7.0)
2. Visual Basic. Net 2003 (VB 7.1)
3. Visual Basic. Net 2005 (VB 8.0)
4. Visual Basic. Net 2008 (VB 9.0)
5. Visual Basic. Net 2010 (VB 10.0)
6. Visual Basic. Net 2012 (VB 11.0)
7. Visual Basic. Net 2013
Visual basic memiliki banyak sekali fitur-fitur yang memudahkan
pengguna untuk menjalankan aplikasi ini dan tersedia juga code editor dimana
pengguna meletakan dan menuliskan code program yang akan dibuat. Berikut
tampilan awal visual basic 2010 :
Gambar 2.1 Tampilan Visual Basic 2010

Gambar 2.2 Tampilan Code Editor Visual Basic 2010


BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Sekilas Tentang Perusahaan


Bengkel Riski Motor merupakan Bengkel motor yang berdiri pada tahun
2005, yang terletak di Jalan Kp. Kukun RT. 012 RW.006, Ciantra, Cikarang
Selatan, Bekasi, Jawa Barat. Yang bergerak dibidang otomotif dan memiliki 3
orang karyawan.

3.2. Visi dan Misi Bengkel


3.2.1. Visi Bengkel
Menjadi pusat reparasi motor yang menyediakan spare part dan jasa
service yang mengutamakan kepuasan pelanggan tenaga ahli yang kompeten
serta pelayanan yang optimal dan terpercaya.
3.2.2. Misi Bengkel
1. Memberikan solusi terbaik pada penyediaan suku cadang terbaik dan
reparasi yang terpercaya.
2. Memberikan pelayanan terbaik dan standart mutu pada pelanggan
dengan menjalankan proses kerja terbaik sehingga tercapai kepuasan
pelanggan.
3. Mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi secara terus menerus
untuk diimplementasikan dengan cara yang benar.

3.3. Struktur Organisasi Bengkel

Owner
Rizki

Mekanik/Montir
Kasir / Gudang
Saeful
Ratna
Ilham
Gambar 3.1. Struktur Organisasi Bengkel
3.4. Deskripsi Struktur Organisasi
1. Owner
a. Mengecek laporan penjualan perbulan.
b. Menghubungi supplier untuk memesan barang.
c. Mewujudkan visi dan misi bengkel.
2. Mekanik/ Montir
a. Memperbaiki kendaraan pelanggan yang datang.
3. Kasir
a. Input data pemasukan dan pengeluaran perbulan.
b. Membuat laporan penjualan.
c. Melayani transaksi.
4. Gudang
a. Cek stok barang.
b. Membuat laporan barang habis.

3.5. Sistem Yang Berjalan


Berdasarkan kerja praktik yang dilakukan penuliis akan menjelaskan sistem
yang berjalan di gudang persediaan spare part pada Bengkel Riski Motor. Sistem
ini melibatkan beberapa aktor diantaranya gudang, kasir, owner. Berikut
merupakan diagram activity yang sedang berjalan :
Gambar 3.2 Sistem Yang Sedang Berjalan

3.6. Sistem yang diusulkan


Setelah melihat hasil dari sistem yang berjalan maka penulis mencoba
untuk membuat sistem yang diusulkan supaya lebih efektif dan efisien sehingga
mengurangi beberapa buku. Berikut merupakan sistem yang diusulkan :
b

Gambar 3.3 Sistem Yang Diusulkan

3.7. Analisa sistem


3.7.1. Permasalahan Sistem
Pada Bengkel Riski Motor dalam melakukan persediaan barang masih
menggunakan sistem yang belum terkomputerisasi dengan baik. Admin masih
harus mencatat setiap barang yang keluar, masuk dan habis sehingga
menyebabkan laporan tidak akurat.
3.7.2. Kebutuhan sistem
a. Admin dapat melakukan login.
b. Sistem dapat memonitoring stok barang.
c. Admin dapat menginput data barang masuk.
d. Admin dapat menginput barang keluar.
e. Admin dapat mengubah dan menghapus data.
f. Admin dapat print laporan.
g. Gudang dapat melakukan login.
h. Gudang dapat input barang masuk.
i. Gudang dapat membuat laporan.
j. Owner dapat melakukan login.
k. Owner dapat melihat stok barang.
l. Owner dapat melihat laporan barang masuk.
m. Owner dapat melihat laporan barang keluar.
n. Owner dapat melihat laporan barang habis.
3.8. Use Case Diagram
Berikut merupakan use case diagram untuk sistem untuk persediaan
barang pada Bengkel Riski Motor :

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Berdasarkan gambar use case diatas terdiri dari beberapa fungsi aktor
merupakan gambar orang, tetapi bisa saja merupakan proses atau sistem lain
yang saling berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat. Berikut fungsi aktor
diantaranya :

1. Aktor admin dapat melakukan login pada sistem dan memiliki hak
penuh untuk mengakses data barang, barang masuk laporan barang
masuk, laporan stok barang, laporan barang masuk.
2. Aktor gudang hanya dapat mengakses barang masuk untuk menginput.
3. Aktor owner dapat melakukan login pada sistem dan dapat mengakses
laporan barang masuk, laporan stok barang, laporan barang habis.

3.9. Activity Diagram


1. Activity Diagram Form Login Admin

Gambar 3.5. Activity Diagram Form Login Admin

2. Activity Diagram Form Data Barang Admin


Gambar 3.6. Activity Diagram Form Data Barang Admin

3. Activity Diagram Form Laporan Barang Masuk Admin

Gambar 3.7. Activity Diagram Form Laporan Barang Masuk Admin


4. Activity Diagram Form Laporan Barang Habis Admin

Gambar 3.8. Activity Diagram Form Laporan Barang Habis Admin

5. Activity Diagram Form Laporan Stok Barang Admin


Gambar 3.9. Activity Diagram Laporan Stok Barang Admin

6. Activity Diagram Form Login Gudang

Gambar 3.10. Activity Diagram Form Login Gudang


7. Activity Diagram Form Barang Masuk Gudang

Gambar 3.11. Activity Diagram Form Barang Masuk Gudang

8. Activity Diagram Form Login Owner

Gambar 3.12. Activity Diagram Form Login Owner


9. Activity Diagram Form Laporan Barang Habis Owner

Gambar 3.13. Activity Diagram Form Laporan Barang Habis Owner

10. Activity Diagram Form Laporan Stok Owner

Gambar 3.14. Activity Diagram Form Laporan Stok Owner


11. Activity Diagram Form Barang Masuk Owner

Gambar 3.15. Activity Diagram Form Barang Masuk Owner

3.10. Sequence Diagram


1. Sequence Diagram login
Gambar 3.16. Sequence Diagram Login

2. Sequence Diagram Data Barang

Gambar 3.17. Sequence Diagram Data Barang

3. Sequence Diagram Laporan Barang Habis


Gambar 3.18. Sequence Diagram Laporan Barang Habis

4. Sequence Diagram Laporan Stok Barang

Gambar 3.19. Sequence Diagram Laporan Stok Barang


5. Sequence Diagram Laporan Barang Masuk

Gambar 3.20. Sequence Diagram Laporan Barang Masuk

6. Sequence Diagram Barang Masuk

Gambar 3.21. Sequence Diagram Barang Masuk


7. Sequence Diagram Logout

Gambar 3.22. Sequence Diagram Logout

3.11. Class Diagram


Berikut Class Diagram yang diusulkan :

Gambar 3.23. Class Diagram


3.12. Perancangan Database
Perancangan database ini meliputi field, type, width, dan primary key table.
Berikut ini adalah table-tabel yang digunakan dalam perancangan database :
1. Tabel Admin
Table 3.1.

NO Field Name Type Width Keterangan


1 Id_User Int 10 Primary Key
2 Password Varchar 50 -
3 Nama_Lengkap Varchar 50 -
4 No_telp Varchar 15 -
5 Email Varchar 20 -

2. Tabel Data Barang


Table 3.2.

NO Field Name Type Width Keterangan


Varcha
1 Kode_Barang r 10 Primary Key
Varcha
2 Nama_Barang r 50 -
3 Jumlah_Barang int - -
4 Harga_Barang Int - -

3. Tabel Barang Masuk


Table 3.3.

NO Field Name Type Width Keterangan


Varcha
1 Kode_Barang r 10 Primary Key
Varcha
2 Nama_Barang r 50 -

3 Jumlah_Barang int - -
4 Harga_Barang Int - -

5 Tanggal_Masuk DATE 10 -

3.13. Perancangan Desain User Interface


1. Desain Tampilan Login

Gambar 3.24. Desain Tampilan Login

2. Desain Tampilan Halaman Utama

Gambar 3.25. Desain Tampilan Halaman Utama


3. Desain Tampilan Stok Barang

Gambar 3.26. Desain Tampilan Stok Barang

4. Desain Tampilan Barang Masuk

Gambar 3.27. Desain Tampilan Barang Masuk


5. Desain Tampilan Barang Keluar

Gambar 3.28. Desain Tampilan Barang Keluar

6. Desain Tampilan Barang Habis

Gambar 3.29. Desain Tampilan Barang Habis


7. Desain Tampilan Laporan

Gambar 3.30. Desain Tampilan Laporan

8. Desain Tampilan Laporan Stok Barang Habis

Gambar 3.31. Desain Tampilan Laporan Stok Barang Habis

3.14. Analisa Kebutuhan


3.14.1. Kebutuhan Spesifikasi Hardware
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan perancangan sistem
informasi ini adalah sebagi berikut :
1. Processor Intel Core i5
2. Harddisk
3. RAM 8 GB
4. Printer

3.14.2. Kebutuhan Spesifikasi Software


Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan perancangan sistem
informasi ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows 10
2. Microsoft Visio
3. Visual Studio 2010
4. Crystal Report 8.5
BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Dengan adanya perancangan sistem informasi aplikasi inventory pada
bengkel riski motor berbasis desktop ini berhasil membantu admin untuk
mengecek stok dan input data barang/ spare part di dalam bengkel riski motor
dan kebutuhan user yaitu :
1. Admin dapat input data barang lebih mudah dan lebih efisien
2. Admin dapat membuat laporan stok barang, barang masuk, barang
habis lebih mudah
3. Dengan adanya database data yang diinput akan aman dan tidak
akan hilang
4. Owner dapat melihat hasil laporan yang dibuat oleh admin lebih
mudah

4.2. Saran
Berdasarkan beberapa kesimpulan yang telah dikemukakan, dapat
diajukan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut antara lain :
1. Aplikasi dapat dikembangkan menjadi berbasis web, lebih mudah dan
dapat di buka dimana saja.
2. Desain aplikasi saat ini dapat dikembangkan lagi dari yang berbasis
desktop menjadi berbasis website, karena aplikasi website bersifat
memusat dan mudah diakses dan untuk proses pengaksesan lebih
cepat.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai